서강대학교 게임교육원

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SAGE[3] 사게, 싸게[4]

대학 홈페이지

1. 개요
2. 정체성
3. 학사 제도
3.1. 역사
4. 게임 프로젝트
4.1. 개요
4.2. 기타
4.3. 문제점
4.3.1. 불공정한 관행
4.3.2. 부족한 지원
4.3.3. 애매한 산학프로젝트
4.3.4. 총평
5. 학과
5.1. 디지털 스토리텔링 학과
5.1.1. 문제점
5.2. 게임 그래픽&애니메이션 학과
5.2.1. 커리큘럼
5.2.2. 문제점
5.3. 게임 기획 학과
5.3.1. 커리큘럼
5.4. 게임 소프트웨어 개발 학과
5.4.1. 커리큘럼
6. 학생활동
6.1. 총학생회
6.2. 동아리
6.3. 행사
7. 기타


1. 개요[편집]


서강대학교 국제문화교육원 소속의 4년제 학점은행제 게임제작 교육기관.[5]

학점은행제 교육기관이기 때문에 평생교육법에 의거하여 4년제 학사학위 취득이 가능하다. 학과제로 운영되고 있으며 총 4개의 학과가 있다. 크게는 게임학과, 좀더 세분화를 하자면 프로그래밍, 그래픽 단 2개 학과로 구성된 경우가 대부분인 타 게임학과와는 달리, 게임 소프트웨어, 게임 그래픽/애니메이션, 게임 기획, 디지털 스토리텔링 4개의 세부 학과로 나뉘어 있는 것이 특징. 사운드를 제하면 게임 제작을 무리없이 해낼 수 있는 학과 구성이다. 상기 학과는 후술할 2학년 이후의 게임 제작 프로젝트에서 유기적으로 연결된다.

부설 교육원이라는 특징 탓에 서강대학교의 일부 시설을 빌려서 사용하며, 교칙이나 내부에서 쓰이는 제도는 완전히 일치하지는 않지만 서강대에서 따온 것이 많다.

한 때는 서강대 본교에 편입될 것이라는 설도 있었지만, 2008년 법학전문대학원 등장과 신캠퍼스 무산으로 그러한 이야기는 현실성이 없어졌다. 덧붙여 유사 커리큘럼을 가진 아트&테크놀로지(지식융합학부)의 등장으로 게임교육원으로 들어올 산학협력과 지원이 많이 줄어든 상태. 망했어요

당연히 서강대 본교 정시/수시와는 별개로 선발되며, 입학 커트라인은 서강대 본교보다 넘사벽 수준으로 훨씬 낮다. 지방에 분교가 있는 인서울 대학교의 지방 캠퍼스/서울 캠퍼스의 커트라인 격차는 비교도 안 될 정도로 큰 차이가 난다.

게임교육원이라는 명칭에 맞게 졸업생 대다수의 진로는 게임 관련 회사 취업이긴 하나, 창업하는 졸업생도 적지 않으며, 인디 게임 개발자로 활동하는 경우도 있다.

초창기에는 가브리엘관에 위치하고 있었으나, 2015년 현재는 김대건관 지하1층으로 이전되었다. 이외에도 일부 강좌는 아루페관(동문회관) 9/10층의 컴퓨터실도 사용한다. 학과가 학과다 보니 주로 활용하는 것은 컴퓨터인데, 아루페관/김대건관 통틀어서 컴퓨터 사양이 썩 좋지 않다. 김대건관은 '그나마' 좀 나은 편이지만, 아루페관의 컴퓨터는 몇년 전 권장 사양(…)으로 램이 고작 1~4GB밖에 안 되는 안습한 성능을 자랑한다.[6]

게다가 일부 학부생의 몰지각한 사용 때문인지 대부분의 컴퓨터들이 상태가 영 좋지 않아서, 가뜩이나 안 좋은 스펙인데 그 스펙상 성능도 못뽑는 컴퓨터가 태반이다. 고퀄리티 그래픽 작업에 쓰기엔 매우 곤란한 수준을 넘어서 수업에도 지장이 있을 정도로, 후술할 랩실 문제까지 엮어서 보면 학과의 높은 등록금에 비해 압도적으로 부실한 지원이라 볼 수 있다. 그래놓고서는 입학 홍보 시즌에 최신 사양이라는 캐치프레이즈는 그대로 넣고 있어서 학부생의 비아냥을 듣고 있다.(…)

2016년 시점으로 교명이 서강대학교 평생교육원 MTEC[7]로 변경되었다. 후술하겠지만 4년제 학위에는 게임 관련 학위가 없어서 본교에서는 그 대체제로써 멀티미디어 공학사 학위를 수여하고 있었는데, 이 부분에 대해서 문제제기가 들어와서 '게임교육원'이라는 교명을 사용할 수 없게 되었다고 한다.


2. 정체성[편집]


서강대학교 게임교육원은 서강대학교 국제문화교육원 소속의 4년제 학점은행제도 교육원이다. 중요하니까 2번 적는다.

학점은행제도를 따르는 교육기관이 다 그렇지만, 평생교육법에 의거한 교육원이지 고등교육법에 의한 정식 대학교는 아니기 때문에 고등교육법상의 학력만 인정하는 몇몇 경우[8]엔 학위를 인정받지 못할 수 있으며, 1금융권의 학자금 대출을 받지 못한다.[9] 또한 국가장학금 및 LH 공사에서 진행하는 대학생 전세주택[10]과 학생 예비군도 인정되지 않는다.[11] 학위를 받기 직전까지는 이곳의 재학생들은 모두 정확히 '고졸' 신분이란 핸디캡이 존재한다. 진학할 것이라면 반드시 유념해둘 것.

서강대학교의 일부 시설을 사용한다는 점과, 교명에 '서강대학교'가 들어간다는 점을 비롯한 여러가지 요소 때문에 학교를 잘 모르는 일반인이나 일부 신입생들이 혼동하는 경우가 많지만, 재단이 같다는 점만 빼면 서강대학교 본교와 게임교육원은 전혀 다른 별개의 교육기관이다.

학교명에 서강대 타이틀은 달고 있지만, 상술했듯 엄밀히 말해 재단만 같은 전혀 다른 교육기관이기 때문에 본교도 아니고 심지어는 분교조차 아니라는 딜레마 덕분에 교육원 재학생들은 매우 애매한 신분(…)으로 여러모로 시달리는 편이다. 친척이나 아는 사람이 다니는 학교를 물어볼 때 이 애매함은 극대화된다. 잘 모르는 사람은 서강대학교 게임교육원생이라 하면 '서강대' 부분만 잘라듣고 서강대생(…)으로 오해하는 경우가 부지기수다. 서강대에 게임과가 있었어?

정확히 이 학교를 설명하려면 상기의 문구를 일일히 말해줘야 하는데, 말하는 사람 입장에서는 자신을 상대적으로 격하하는 느낌이 들기 쉬운데다 남한테 굳이 학교사정을 상세히 설명할 필요도 그닥 없으므로 어물쩡 넘어가는 경우가 많다. 특히나 본인이 딱히 이러한 생각이 없더라도 역시나 사정에 문외한인 부모님들은, 자식을 띄워주고픈 특유의 심리 상 거두절미하고 남들에게 자식이 서강대생이라며 자랑하는 경우가 매우 많다.

남이 오해하는 경우는 둘째 치고서라도, 이런 애매함을 적극적으로 악용하며 허세를 부려서 자신을 서강대생이라고 자칭하는 악질 교육원생도 있을 지경. 교육원 재학생 중 일부가 디씨 등지에서 서강대 미대(...)라고 자칭한 것이 유명 사고사례. 서강대 본교 총장 명의의 학위가 같이 수여되었을 때는 학력위조(…)를 목표로 들어온 멍청한[12] 불순한 사람도 은근히 적지 않았다고 한다. 이러한 악질 교육원생들은 극소수이지만, 이러한 '일부'에 의해 깎인 평가 때문에 선량한 다른 교육원생도 졸지에 덤터기를 쓰면서 피해를 입는 경우가 많으니만큼 교육원생들이 주의를 기울일 부분이다.

만약 이 학교에 학벌을 찾아서 온 거면 당장 자퇴하고 일반 학부로 입학하는 것이 훨씬 낫다. 학벌에서 핸디캡도 많고 역사도 짧은 본 학교의 졸업생들이 메이저 게임회사에 취직하거나 실력있는 게임 개발자로 빠르게 성장할 수 있었던 이유는, 학벌보다 게임개발에 더 꿈을 그렸기에 가능했던 점이다.


3. 학사 제도[편집]


4년의 교육기간동안 게임교육원에서 최대 취득 가능한 105학점을 제외하고 35학점을 외부 기관 및 자격증으로 취득하여 140학점을 완성하면 서강대 본교 총장 명의의 미디어 공학사 학사학위, 교육부 장관 명의의 멀티미디어 공학사 학사학위를 받을 수 있다.

내부적으로는 4개의 과로 나뉘지만, 결과적으로 졸업시 수여받는 학사학위는 어느 과로 입학/졸업했냐에 상관없이 모두 동일한 멀티미디어 공학사이다. 게임 전문 학사학위가 전문학사[13]이기 때문에 4년제 학위로는 줄 수 없기 때문.

모든 입학생은 1학년에 외국어 수업(영어, 일본어)과 체육 수업(스키, 요가/필라테스, 테니스)을 이수해야 하며 게임교육원의 모든 수업은 서강대학교 본교의 수업과는 연계되지 않는다.[14] 그래서 글쓰기 과목(통칭 독후감)의 압박에서 자유롭다.

학기제도로 운영되지만 계절학기는 운용하지 않는다.

모든 교육원생은 2학년 2학기부터 게임프로젝트를 진행한다.


3.1. 역사[편집]


2001년 디지틀조선에서 분리한 독립법인 디조게임을 통하여 서강대에 서강대 디지틀조선 게임아카데미를 메리홀에 개원했다. 초대 원장은 강수오 대표이사

2002년 서강대학교 언론대학원과 스카이라이프 게임채널이던 GGTV와의 협력으로 유사한 교육모델의 첫 창시자인 서울게임대학 폐교로 인해 발생된 인원을 전원 흡수하여 서강대학교 GGTV 게임아카데미라는 이름으로 1기를 모집하여 개원한다. 초대 원장은 조맹기 서강대학교 언론대학원 교수.

2003년 GGTV의 경영사정악화로 인하여 02년 모집하였던 1기를 마지막으로 서강대 GGTV 게임아카데미는 디조게임에서 운영하던 서강대 디지틀조선 게임아카데미와 합병한다. 이때 서강대학교 디지털 게임교육원으로 이름을 변경한다.

2005년말 서강대학교 국제문화교육원에서 직접 게임교육원을 운영하기로 방침 변경, 서강대 디지털 게임교육원에서 서강대학교 게임교육원으로 이름 변경, 초대원장으로 조장옥 교수가 취임한다. 서강대학교 게임교육원에 남아있는 교수는 대다수가 서울게임대학에 있던 인원으로 이전 운영주체였던 디조게임의 인력은 연세대학교로 넘어가 연세 디지털 게임교육원이라는 이름의 유사교육기관을 설립한다.(강수오 원장은 연세대 디지털게임교육원으로 이동)

2006년 02월 서강대학교 게임교육원 개원, 본격적으로 학점은행제를 기반으로한 4년제 학사학위과정을 통하여 총장명의의 졸업장을 발부할 수 있게 되었다.[15]

2012년 07월 서강대학교 본교 행정정책의 변경으로 13년도부터는 서강대학교 총장 명의의 학위 발급 중지를 발표, 이전 입학생이 아닌 13년도 입학자부터는 더이상 서강대학교 총장 명의의 졸업장을 지급하지 못하게 되었다.

2013년 11월, 12년부터 내부 활동이 뜸하던 이재홍 교수가 한국게임학회 회장으로 취임한다.

2014년 03월 디지털 스토리텔링 학과를 설립하고 이끌어오던 이재홍 교수가 숭실대학교 문예창작학부 교수로 이직하였다.

2015년 4월을 기점으로 다시 서강대학교 총장 명의의 학위 발급 재개를 발표, 전 재학생이 다시 서강대학교 총장명의의 졸업장을 발부 받을 수 있게 되었다.


4. 게임 프로젝트[편집]



4.1. 개요[편집]


속칭 프로젝트/플젝, 서강대학교 게임교육원의 꽃이며 핵심이라고 할 수 있는 제도.

여러 파트로 분담된 게임 제작 과정을 간접적으로 체험해 볼 수 있기 때문에 성공적으로 진행되는 경우 실무 경험을 익힐 수 있는 좋은 제도이다. 사실상 서강대 게임교육원을 국내 게임교육기관중 상위권으로 랭크시킬 수 있었던 일등공신.

해당 프로젝트를 재학 중 3회 이상 마쳐야 하는 등 필수 졸업요건으로 들어가기 때문에, 각 과의 전공수업에 준하게 중요한 수업이다. 이중고통

대체적으로 진행되는 팀 프로젝트는 기본적으로 기획 1명, 디텔1명, 그래픽 2명, 프로그래머 1명 총 5명 재학생 구성으로 게임을 개발한다. 프로젝트 규모에 따라서 유동적으로 추가 인원을 배정 받을 수 있으며, 별도의 외부인력을 영입하는것도 가능하나 내부인력에서 수급을 하지 못할 경우에만 허용된다.[16]

처음 시작되었을 06~07년도에는 기본기가 부족한 1학년부터 바로 투입하고, 한 팀당 15명(..)이 넘나드는 대규모 인원 탓에 관리가 엉망이 되는 등 엄청난 실패율을 자랑했다. 08년도부터는 2학년 2학기(4학기에 들어가는)부터 진행된 뒤로는 이전보다는 발전된 프로젝트 결과물이 나오기 시작했으며, 안정적으로 운영되기 시작했다. 09년도에 한번 더 바뀌어 3학년 이상 인원으로만 편성되다보니 자연스레 전학기 플젝에 비해 적은 인원과 팀이 구성되었다. 최근에는 다시 2학년 2학기부터 진행이 이루어 지고 있다.

일년을 진행해도 돌아가는 프로젝트가 그나마 한두개였던 시절에서, 이제 몇몇 우수작은 졸업 작품 전시회 기간에 외부인에게 시연되거나, G-star에서도 공개가 되고 언론의 주목을 받기 시작했다. 상당히 괄목상대하게 된 부분.

진행 공지는 https://sites.google.com/site/cskprojectmanager/home 에서 확인 가능하며
이제껏 프로젝트에서 제작된 게임들은 https://www.soganggame.ac.kr/egallery/?eg_year=&filter=project 에서 볼 수 있다.



4.2. 기타[편집]


  • 산학협력 프로젝트
2014년 기준으로 외부회사 주도로 진행되는 프로젝트가 편성되었다. 산학협력 프로젝트를 진행할 경우 팀원당 월 15만원의 보수(짜다)를 지급받을 예정이라고 한다.

  • 애니메이션 제작 프로젝트
그래픽학과와 디스텔 학과 학생이 편성되어 평균 5분 분량의 애니메이션을 만드는 프로젝트

  • 비주얼노블 제작 프로젝트
보통 게임소프트웨어 개발학과 학생이 적은 년도에 시행되는 프로젝트로, 소프트웨어 학과생 없이 기획/디스텔/그래픽학과 학생들로만 편성되어 비주얼 노벨을 제작하는 프로젝트이다.


4.3. 문제점[편집]



4.3.1. 불공정한 관행[편집]


  • 일정
MTEC에서 진행되는 대다수의 수업은 실습 위주로 진행되기에 개인이 부담할 과제가 엄청나다. 대략 그 횟수는 과별로 평균 주당 4회 정도 된다. (교수는 자기 수업이 전부라고 생각하지)
여기에 프로젝트까지 겹치면 그야말로 헬게이트 풀가동. 프로젝트가 학기 단위로 진행된다고 하지만 실제 학기중 프로젝트에 쏟을 수 있는 시간을 평일 일 4시간으로 산정 했을 때, 중간고사 기간과 기말고사를 제외하면 회사에서 진행하는 업무시간으로 환산시 8시간 풀타임 근무 기준 20일 남짓한 시간으로 게임을 제작하는 셈이나 다름없는 셈이다. 이렇게 게임회사 간접체험
또한 최상위권 학생들과 하위권 학생들의 능력 편차 역시도 매우 심한 편. 상위권 학생들이 내놓는 높은 퀄리티에 학생은 물론 교수의 기대치까지 덩달아 높아져 버린 통 이라 어중간한 프로토타입으로는 점수를 받기 힘들다보니 자연스럽게 적자생존의 분위기가 형성되고 있다. 덕택에 점수를 위해 퀄리티를 어떻게든 잡으려면 방학 2개월까지 끌어모아 프로젝트에 투자해야 하는 구조가 학생들의 부담감으로 안기고 있는 형국이다. 이렇게 게임회사 간접체험(2)

  • 심사기준
각 프로젝트에는 각 학교에서 선정된 프로젝트 담당 교수가 붙게 되는데, 교수의 역량이 상대적으로 격차가 심한 편. 다수의 담당 교수가 각 학과에 편중된 기준으로 지도와 심사를 하기에 균형적인 개발이 힘들다. 또한 최종 점수를 과정이 아닌 결과만을 중시하기에 개인의 역량만으로는 최종 평가를 엎을 수 없고, PR을 위한 게임으로만 전락해버려 디버깅이나 수정의 문제를 개인의 문제로만 집히고있다.

  • 학점과는 무관한 프로젝트
게임을 개발하는 것이 주된 학과이다 보니 프로젝트 위주로 커리큘럼이 돌아갈 것 같지만 실상은 그렇지 않다. 학점을 위한 수업과 게임 프로젝트는 별개로 운영되기 때문에 게임 프로젝트를 아무리 현업수준의 퀄리티로 낸다 한들 실제 평생교육원으로서의 학점 자체는 매우 낮을 수 있다. (프로젝트를 열심히 하는 학생 중에 학점이 낮은 경우는 별로 없지만......) 이 때문에 학생들은 자신들의 학점을 버리고 프로젝트를 진행해야 하는 어처구니 없는 상황을 맞이하게 된다. 결국 학생들은 이분법적으로 나뉘어져 '학점만 따려는 학생'과 '게임 프로젝트만 하려는 학생'으로 나뉜다. (두마리의 토끼를 잡으려면 모든 사생활을 포기할 만큼의 댓가를 치뤄야 한다.) 실제 게임 프로젝트의 E-전시관을 보게 되면 게임의 퀄리티가 극과 극을 달리는 이유가 이것이다.

  • 권리는 없고 의무만 존재하는 팀장
기획뿐만 아니라 일정관리 역할마저 모두 팀장이 안고간다. 일정관리나 팀원의 컨디션 체크하는 것도 업무의 일부분으로 중요하게 여겨져 현업에서도 따로 고용될 만큼 중요한 포지션이지만, 컨텐츠,레벨 기획도 해야하는 와중에 문제되는 팀원의 관리마저 팀장이 모두 책임져야 한다. 흔한 조별과제의 폐해 또, 결과가 좋아도 나빠도 크게 이점이 없다..!
팀장은 원칙상으로 기획과만 아니라 타 과 학생들도 맡을 수 있지만, 타 과에서는 팀장을 하고싶어하는 인원이 적은데다 팀장이 되게 되면 필연적으로 팀원 관리를 맡을 수밖에 없다 보니 이쪽에 대한 교육을 받는 기획과 학생이 맡는 비율이 압도적이다.

  • 과도한 산학 유도
2015년 5월을 기점으로 산학 프로젝트 인재풀 제도가 공표되었다. 사실상 게임프로젝트의 방향성을 산학협력에 초점을 맞추고 팀을 반강재로 구성하겠다는 취지로 교수가 매긴 등급에 따라 입맛대로 학생을 산학 프로젝트에 배치시키겠다는 의도가 담겨져 있다.


4.3.2. 부족한 지원[편집]


  • 작업실(랩실)
밤샘작업이 필연적으로 일어나는 게임 개발 환경에 맞추어 학교 차원에서 작업실을 제공하고 있다.

2013년 이전에는 곤자가 국제 기숙사가 지어지기 전 외국인 기숙사로 쓰이던 학교 소유의 빌라의 비선호 객실을 개방하여 모교수 주거실 및 작업실로 배정하였지만 입주 팀의 잦은 사건사고와 관리소홀로 인해 배정 객실이 축소되다가 현재는 '공식적'으로는 존재하지 않는다. (하지만 현재도 모 교수 주거실과 방 하나는 있다는 이야기가 있다.)

2014년 기준으로 학교에서 '공식'적으로 지원되는 작업실(통칭 랩실)은 KB116/118/120이 있다. 한 방에 2팀이 들어갈 수 있는 공간으로 총 6팀 이외에는 프로젝트를 위한 작업을 위한 공간을 제공받을 수 없다.

하지만 작업을 위한 PC와 장비가 제대로 지급되지 않고, 배정된 작업실은 학교 시설이기에 10시 이후 사용을 위해서는 철야 신청서를 최소 3일 전에(…) 작성하고 철야시 일어나는 문제에 대해서는 전적으로 해당 팀장이 책임 져야되기 때문에 상대적으로 작업실 사용에 제약이 많다.

이렇게라도 작업실을 배정을 받는 인원은 그나마 행운이지만, 학교가 제공할 수 있는 작업실이 적기 때문에 아예 작업실을 배정받지 못한 인원이 필연적으로 생길 수밖에 없다. 작업실을 배정받지 못한 인원들은 울며 겨자먹기로 학교 근처 24시간 카페나 자취/하숙방을 오가며 상대적으로 불편한 환경에서 프로젝트를 진행할 수밖에 없기 때문에 상대적으로 불공평한 경쟁을 하게 되며 프로젝트실이 기본적으로 지원되는 본교의 스마일게이트 아트&테크놀로지 센터청강대청강창조센터(CCRC)에 비하면 등록금에 비해 압도적으로 부실한 지원이라 볼 수 있다.


4.3.3. 애매한 산학프로젝트[편집]


처음에는 학교에서 진행되는 대다수의 산학 프로젝트는 높은 학점과 실무 경험을 미끼로 학생들을 포섭한다. 돈이 없는 학생 입장에서는 단비와도 같은 존재고 자신의 포트폴리오나 이력을 조금 더 쌓을 수 있는 기회라고 여겨진다. 산학 프로젝트는 대부분 모교수묘하게 계속 언급되는 기분이 드는데가 제의한 프로젝트들이 많다.

하지만 실상을 알고나면, 이 산학협력은 메이저 업체보다는 정상적인 개발인력을 사용할 수 없는 중소 개발사 위주로 편성된다. 애당초 해당 프로젝트들이 원하는 것이 '값싼 인력'이기에 당연한 일이겠지만... 자본력이 낮은 기업이 태반이니 학생들이 처음에 기대했던 보수는 애초에 낮은 값으로 칠 수 밖에 없고, 대부분 학생들은 계약서 조차도 잘 쓰지 않으므로 처음에 이야기 했던 금액 또한 제대로 회수되는지 미지수.

그리고 업체에서 원하는 요구사항에 비해 학생들의 실력이 낮은 경우가 허다한 편이고, 겨우 기준에 맞춰 납품해도 학생들에게는 보수는 어디론가 증발되어 있다. 포트폴리오로 쓰기도 난감한 작업물만 남고 그렇게..


4.3.4. 총평[편집]


게임 프로젝트가 있었기에 학교의 입지를 높였고, 강한 경쟁력을 안겨준 것은 그 누구도 부정할 수 없다. '게임제작'을 애초에 학교 차원에서 대대적으로 장려해주는 것은 일반 대학교나 교육기관에서 쉽게 볼 수 없는 모습이다. 특히나 다른 컨텐츠에 비해 다른 파트의 협약이 굉장히 중요한 필요한 게임 분야기에 더더욱이나 강조되도 모자람이 없다는 것이 많은 현업자들의 생각이기도 하다.

또, 현업자들에게 창의적인 개발보단 비지니스가 더 많이 요구되는 것이 업계의 현실이다보니, 상업성과 관계 없이 창의적인 게임을 개발 할 수 있다는 이점 또한 분명히 있다. 그렇다고 플젝의 고통이 덜어지는 것은 아니지

하지만 교육의 본질을 떠올렸을 때, 높은 퀄리티에 스포트라이트 받는 소수 프로젝트에 비해, 다른 많은 학생들의 방황과 고민들을 해결하지 못하는 점은 몇년째 계속 되는 문제로 떠오르고 있다. 그리고 프로젝트를 진행하면서 많은 역량이 요구되는 탓에, 정작 취업시엔 포트폴리오가 분산되는 현상이 빚어져 오히려 취업에 발목 잡는 부분도 인지하고 있어야 한다. 좀 더 많은 학생들을 이끌어갈 방법으로 MTEC을 검토해야 할 필요성이 있다.

5. 학과[편집]



5.1. 디지털 스토리텔링 학과[편집]


통칭 디텔과, 학과 중 유일하게 게임이라는 단어가 붙어있지 않은 학과이다.

인터렉티브 미디어의 결정체인 게임에 있어 스토리텔링의 중요성을 강조한다는 취지로 개설된 학과이나, 학교 내에서는 가장 애매한 위치에 서있다. 게임을 제작하는데 반드시 필요한 필수요소인 타 학과와는 달리, 스토리는 어디까지나 부가요소이기 때문이다. 게다가 영세한 규모의 게임 업체는 기획 파트나 그래픽 파트에서 스토리까지 맡는 경우가 대다수이기 때문에 전문적인 스토리 작가의 필요성도 크지 않다. 게다가 최근에 출시되는 국산 게임에서는 스토리텔링이 중요한 비중을 차지하지 못하게 되면서 이러한 경향이 더 심해졌다.

이렇듯 누누히 지적되온 학과 자체의 애매함 덕분에 기획과와 통합설이 공공연히 나돌고 있었는데, 2015년을 기점으로 부분적으로 기획과에 인수합병될 예정이라고 밝혀졌다. 현 디스텔 14학번 이후로는 기획학과와 커리큘럼을 공유하고 있다.(디스텔 -> 컨텐츠 기획 / 기획 -> 시스템 기획)

반론 : 졸업생으로써 봐온 결과 실제 학과내의 애매함보다 학생들 사이에서 무사안일주의와 수직적 업무지시에 익숙해져있다. 자신이 무엇을 해야할지에 대한 분명한 목표없이 하루하루 게임을 하며 지내는 나날들이 더 많다. 이러한 상황은 저학번으로 가면 갈수록 심해지는데 일례로 프로젝트때 자신이 주도적으로 기획을 잡아가는것이 아니라 기획과의 지시를 대기하며 한학기 두학기 날려먹게 된다. 당연스럽게도 이러한 학생들의 작품들은 캐리를 받지 않는 이상 좋은 점수를 받지 못하며, 무엇을 해야할것인지에 대해 고학번들이 길잡이를 해주지 않은 탓도 크다.

학과 특성이 특성이다보니 게임 시나리오나 컨텐츠 기획 말고도 문예창작에 관심이 있는 인원도 많이들 들어온다. 아예 게임 쪽이 아니라 그쪽 진로로 진학하는 학생도 많은 편.

  • 교수진
    • 이재홍 교수 (현 한국게임학회 회장, 숭실대 문예창작학부 교수로 이직)
    • 박진홍 교수 (건강상의 이유로 휴식을 위해 퇴직)
    • 금보상 교수 (기존 영화관련 교양과목을 담당하였으나 10:1의 경쟁을 뚫고 학과 전임교수가 되었음)

5.1.1. 문제점[편집]


학교 보다는 직업교육원의 특성을 가진 교육기관이니만큼 아무래도 학교 자체가 학문보다는 기술에 중점을 두고 가르치는데 반해, 디스텔과는 기술보다는 기초학문에 가까운 커리큘럼으로 수강생들이 자신의 시야와 세계관을 좀 더 넓은 범위로 확장시킬 수 있도록 장려하고 있다.

그러나 너무 여러가지 학문을 거의 우겨넣다시피 수강시키기 때문에 실질적으로 기억에 남는 교육내용이 별로 없으며, 만일 그 과정들을 '성실히' 수행하지 않고 대충 점수만 따고 넘겨버리면, 졸업 후 가진 직업기술이 거의 없다는 문제가 있다.

타 학과는 적어도 (개인에 따라 다르지만) 지식이 부족해도 당장 밥 벌어먹고 살 수 있는 기술은 확실히 챙겨서 나가는데 반해 디스텔과는 구체적으로 사용할 수 있는 기술을 배워서 나가는 것이 아니기 때문에, 학교 내에서 이미 크루를 형성한 사람들이 아니면 졸업 후 진로설정에 큰 문제를 초래할 수 있다. 그러기에 디스텔 재학생은 커리큘럼을 보다 선택적으로 집중시켜 '특화된 능력을 배양 할 수 있도록' 커리큘럼을 짜는것이 중요하다.

그리고 대다수의 디스텔 학생들은 '컨텐츠 기획 위주의 단독작업' 을 선호한다. 사실 상술했다시피 현재 컨텐츠 기획자만 전문적으로 채용하는 회사는 매우 드물기에 업계 취업을 목표로 하고 있다면 적어도 자신이 생각하는 컨텐츠를 단순히 서술하는 것이 아니라 논리적으로 설명할 수 있는 시스템 기획에 대한 능력을 배양하는 것이 좋다. 그렇지 못하면 대다수의 프로젝트 팀에서 들러리 취급 받으며 게임에 쓰이지 않을 텍스트 작성과 사운드 제작 / 레퍼런스 자료 검색에 대다수의 시간을 허비할 가능성이 높다.

4개의 학과 중 입학생이 점점 줄어가는 추세이다. 저학년(1, 2학년)은 게임기획 학과와 커리큘럼이 80% 일치하기에 당장 수업을 듣는 것에 문제는 없지만 이 추세가 계속 될 경우 게임기획 학과에 합병될 수 있을 것으로 보인다.

5.2. 게임 그래픽&애니메이션 학과[편집]


구호는 감성그래픽. 통칭 과제픽그래픽과.

표면상으로는 2D와 3D 모두 배우는 커리큘럼을 제시하고 있으나, 타 게임교육 기관에 비해 3D에 더 특화되있는 것이 특징. 교수진/강사진 또한 2D 분야에 비해 3D 쪽으로 메이저 개발회사 경험이나 실력있는 개발자로 구성되있다. 덕분에 다른 게임관련 대학기관에 비해 학원을 거치지 않아도 4년동안 3D 포트폴리오를 완성도있게 만들 수 있다. 그래도 학기 도중에 포기하고 학원을 다시가는 사태가 제법 발생한다. 더불어 원화 준비하는 학생들은 이삼중 고통을 안게된다

학과에 '애니메이션'이 표기되있지만, 애초에 게임을 위한 학교다보니 애니메이션 관련해서는 다소 빈약한 커리큘럼을 갖고 있다. 3D 프로젝트를 참여하여 애니메이션을 엔진에 직접 넣어보고 공부하는 일이 없다면, 3D 애니메이션 역시 심층적으로 공부하는덴 다소 한계가 있는 편.[17]

특성 상 학과 중 인원이 제일 많다. 보통 타과 인원수의 2-3배에 달할정도라 a,b,c 3개 반으로 분반수업을 진행한다. 과 특성상 여성 성비가 높은편.[18] 하지만 다른 과는 압도적으로 남성 비율이 높다

특성 상 미대에 가까워서 등록금이 가장 비싸고[19], 또한 높은 입시 경쟁률을 기록하고 있다.

상술하였지만 학교의 컴퓨터 성능이 영 좋지 못한 것에 대한 피해를 가장 심각하게 받고 있는 학과이다. 특히 아루페관에서 수업하는 과목이 치명적인데, 컴퓨터 성능이 처참한 수준이기 때문에 포토샵을 쓰는 2D 작업도 해상도를 올리면 버벅거리며, 고사양의 컴퓨터가 필요한 ZBrush3ds max같은 3D 프로그램을 돌릴때는 프로그램이 심심찮게 뻗는다. 겨우 로우-미드폴리 작업이 가능한 수준으로, 하이폴리곤 작업을 학교 컴퓨터로 할 생각은 포기하는게 편하다. 게다가 이런게 강사나 교수라고 예외가 아니라, Zbrush 외부강사가 수업을 못하겠다고(…) 하소연을 할 정도다. 단순히 렉이 걸리고 하는 걸 넘어서 수업 진행에 심각한 애로사항을 주는 부분이지만 교체되기까진 요원한 상황. 일단 조만간 바꾼다는 말이 있지만 언제 바뀔지는 알 수 없다.

다른 과도 비슷하지만 컴퓨터 사양이 영 좋지 않은 탓에 개인적으로 노트북을 소지하는 학생이 많은 편이다. 프로젝트까지 고려하면 노트북이 권장이 아니라 반쯤 필수라고 봐도 될 정도.

프로젝트에서는 게임 내 아트 리소스 제작을 담당하며 모두가 꼭 게임에 쓰이는 리소스를 만든다. 커리큘럼에 부족한 그래픽 리소스를 제작 방법을 프로젝트를 통해 알게되는 경우가 많다. 일부는 애니메이션 팀을 구성하여 애니메이션을 만들기도 한다.

대부분 게임 개발을 위한 졸업 작품을 제작하나, 다른 분야의 디자이너로의 진로도 장려하는 편이기에 디자인 혹은 출판, 굿즈 등의 졸업작품을 인정하는 경우를 볼 땐 전반적인 그래픽에 관해서는 꽤나 폭 넓게 장려해주는 편.


개드립 등 유머 사이트에 꽤 널리 퍼진 동영상 평소에 게임과 덕력으로 쌓은 교육원 학생끼리 만났더니..

  • 교수진 [20]
    • 김부자 교수
    • 권세민 교수
    • 남궁정 교수
    • 도준석 교수
    • 신상호 교수


5.2.1. 커리큘럼[편집]


1학년에는 기본기, 2학년에는 2D UI 및 3D 기본기, 3학년에는 2D 및 3D 심화과정을 거쳐 4학년에는 졸업작품 및 개인 포트폴리오 작성으로 구성되어 있다.

1학년
1학기의 경우, 애프터 이펙트/플래쉬 같은 그래픽 툴 강의를 제하고는 대부분의 강의 및 과제가 전반적으로 드로잉과 기초에 집중되어 있고, CG 드로잉/채색 작업은 2학기때부터 이뤄진다. 1학년 내내 어마어마한 크로키 과제량에 절망한다. 1명이라도 과제 미제출시 된 만큼 같은 양으로 누적되는 제도기 때문에, 실제로 크로키 때문에 강의에 못나오는 상황도 발생한다.그리고 과제하느라 교양수업에 집중 못하면 극딜을 당한다.
2학년
2학년부터 '프로젝트'를 시작한다. 3D를 배우기 시작. 처음이야 간단한 오브젝트로 시작하지만, 2-3주부터 순식간에 올라가는 난이도에 피를 토한다. 3D 특유의 높은 장벽 때문에 이 시기에 남녀노소 할 것 없이 갑작스레 휴학을 많이 한다(..)
3학년
3학년도 영원한 고통거리 '프로젝트'를 시작한다. 제작할 수 있는 게임의 장르가 워낙 폭넓기 때문에 커리큘럼에 없던 그래픽을 제작하는 경우, 혹은 자신의 성향과는 전혀 다른 그래픽을 제작하는 등의 어려움을 겪기도 한다.[21] 하이폴리곤 3D, 노멀맵 등 심층된 그래픽을 배운다.
4학년
대게 3학년 2학기로 필수 커리큘럼이 마무리 지어지고, 그동안 정해진 진로로 맞는 포트폴리오를 1년간 간 제작하는 시기. 포트폴리오에 집중하는 시기다보니 프로젝트와 과제의 고충에서 많이 거둬지는 편이다.


5.2.2. 문제점[편집]


본 교육기관의 경우 학생들에게 모두 2D와 3D를 가르치는 커리큘럼을 갖고 있다. 타 교육기관의 경우만 보더라도, 1학년을 파운데이션 과정을 통해 자신의 진로를 결정하고 2학년 때 학부를 달리 가진다거나, 애초에 2D와 3D가 분반되어 핵심 포지션을 집중적으로 가르치고 있는 반면, 인원이 학년당 100명에 가까운 인원을 모두 같은 수업에 쏟아 붓고 있다. 가장 이상적인 방법은 3D 모델러로 목표를 잡는다면 최적의 커리큘럼이 될 수도 있으나, UI, 이펙트, 원화 등 다양한 업계의 요구를 충족시키는데 부족함이 역력해보인다.

특히나 많은 인원 수를 자랑하는 학과인데도 불구하고 그와 상충되는 취업률 자체, 그리고 타과에 비해 메이저 기업의 진출이 현저하게 낮은 것도 주목해야 한다. 그만큼 업계 그래픽 경쟁률이 쟁쟁하단 의미로 해석될 수도 있으나, 이런 높은 경쟁률을 갖고 있는 현실적인 고민에 있어 과의 방향성에 대해 전반적인 검토가 필요한 시점이다.

5.3. 게임 기획 학과[편집]


구호는 창조기획. 통칭 기획과, 교수 자칭 가장 취직 잘하는 과, 실제로도 메이저 회사 취직율이 높다.

08년 명칭을 게임 디자인 & 마케팅과로 변경하였으나 그래픽과를 지망하는 학생들이 지원하는 경우가 많아 혼동을 막고자 다시 게임 기획 학과로 이름을 변경했다. 체계적으로 기획을 배우기 보다는 프로젝트를 통해 부딪혀가며 좌절속에서 배우는 내용이 많다.

모 교수의 경우 대외적으로는 활발한 활동을 보이나 내부로는 전혀 실속없는 행동을 하면서 학생들에게 원성을 사고 있다.[22]

최근에는 상황이 역전되어 그 모 교수가 교학부장으로 승격되면서 다른 교수가 그 역할을 이어받았다고 한다. 이어받은 교수는 예전의 젠틀했던 이미지와는 달리 Role의 특성때문인지 몰라도 점점 밑천이 드러나고 있는 상황

  • 교수진
    • 최삼하 교수 모두가 아는 모 교수
    • 김홍석 교수


5.3.1. 커리큘럼[편집]


1학년에는 창의적 사고를 이끌어내는 브레인 스토밍과 게임 기획 기초, 프로토타이핑, 자기 PR 및 C언어와 서양문화/중국사를 배우며 2학년에는 게임 제작 실무와 프로젝트 관리를 3학년에는 실무 게임 기획과 게임 사운드, 3D 모델 기초를 배우며 4학년에는 포폴준비 및 구직활동을 한다.


5.4. 게임 소프트웨어 개발 학과[편집]


구호는 해탈플밍. 통칭 플밍과. 특성 탓에 학과 중 남학생 비율이 가장 높은 과이기도 하다.

덧붙여 잠수를 잘해 닌자과라는 별명이 있다. 프로젝트 제도 시행 초기에는 프로그래머들이 구현을 못하여 잠수하는 경우가 많았기 때문에 붙은 별명이지먼, 현재는 그런 일은 드문 편이라고.

대학 커리큘럼이 대체로 그렇듯이 기본기에 대한 실력을 배양하기 위해 요즘 게임 제작 프로세스에서는 쓰이지 않는 기술을 많이 가르치기도 한다. 게임 엔진 위주로 가르치는 게임 스쿨이나 아카데미와 다른 점이다.

특성상 등록금은 게임 그래픽과에 이어 두번째로 높다.(400) 장학금 비율이 가장 높은 편으로, 전학과를 통틀어 유일하게 4년 연속 장학금 제도가 있다.

2017년부터 학생히 급격히 줄어 17년 현재 3학년은 5명(!) 밖에 남질 않았다. 이제 6명 이제 4학년 되면 3명[23]
  • 교수진
    • 권순정 교수
    • 이란희 교수
    • 최승관 교수


5.4.1. 커리큘럼[편집]


1학년에는 게임수학 및 언어기초, 2학년에는 게임 프레임워크 및 맵툴 제작 / 안드로이드 게임제작, 3학년에는 엔진 수업, 4학년에는 심화과정이 이어진다.

2016년부터 VR(가상현실)프로그램 관련수업이 추가되었다.[24]

1학년
프로그래밍 기초들, 주로 C언어와 C++, 자료구조 같은 기본기를 배운다.
2학년
게임수학과 함께 DirectX의 높은 난이도에 멘붕한다. 자체 프레임워크 수업과 유니티, Cocos2d-x같은 엔진도 배운다.
3학년
쉐이더 프로그래밍이나 MFC 같은 조금 더 고난이도의 프로그래밍을 배운다. [25]
4학년
프로젝트 점수를 채우거나 DirectX11을 배우며 보낸다.


6. 학생활동[편집]



6.1. 총학생회[편집]


총학생회라 쓰고 학생의 노예라 읽는다. OT, MT, 축제 등의 행사를 치르며 학생들의 의사를 대변하는 기관. 학생회비 사용을 포함한 많은 권한이 국제문화교육원 및 게임교육원장에게 있어 뭘 하고싶어도 하질 못한다.


6.2. 동아리[편집]


게임교육원 학생은 원칙상으론 본교 동아리와 게임교육원 동아리 구분 없이 활동할 수 있다. 다만 본교 동아리는 대부분 교육원생의 가입을 꺼리기에 서강농구반 같은 일부 동아리를 제외하고는 실질적으로 본교 동아리에 가입하기는 힘든 편이다.

게임교육원 학생은 본교 동아리 회장을 할 수 없다. 명문화되어 있지 않은 규정이었기 때문에 12년 기획과 학생이 서강농구반 회장을 하기도 했지만 Saint에 등록이 되어있지 않다는 이유로 13년도부터는 게임교육원은 본교 동아리 회장을 맡을 수 없게 되었다.
본교 동아리의 가입승인 여부는 둘째 치고서라도 게임교육원 특성상 2학년 2학기부터는 프로젝트를 하게 됨으로서 그 시기부터 본교 동아리 활동에서는 자연스럽게 멀어지게 된다.


  • ADIUTOR
아디우토(http://cafe.naver.com/adiutor), 콘텐츠 제작 동아리, 슬로건은 '드립을 현실로' 기획과의 박진홍 교수가 고문을 맡고 있다. 그러나 그 교수는 학교에 없다. 지금은 도 모 교수로 바뀐지 오래다
주 활동은 만들고싶은 게임[26] 제작이며 동아리 생활은 상당히 하드코어 하다. 제작과정 중 중간중간마다 리뷰를 하고 팀간에 피드백을 받는다. 매년 독창성 있는 입부 포스터와 특색있는 컨텐츠 제작으로 유명하다. 내부 분위기는 나름 화목한 편이라고 하지만, 외부에서 보기에는 굉장히 폐쇠적이라는 평이 강하다. 학년별로 진행되는 미션이 다르며 입부시 애자일 스크럼 교육을 받는다.

  • SPECTRUM
스펙트럼. "좀 더 심층적인 그래픽 공부를 해보자"라는 취지로 2004년에 신설된 동아리. 그래픽과의 김부자 교수가 고문을 맡고 있다.
(현재 네이버 밴드에서 온라인 활동 중 - http://www.band.us/#/band/11150011) (Old : http://cafe.naver.com/sgspectrum)
동아리 가입 커트라인이 높다보니 실력있는 구성원이 많고, 졸업한 현업생도 꾸준히 동아리와 교류하는 덕에 꽤 오랫동안 끈끈하게 동아리를 유지하고 있다. 공부하는 내용은 2D,3D 딱히 가리지 않으며, 매년 말에 동아리원 한명당 1장 이상의 자기 파트의 그래픽 작품을 반드시 제출하는 것이 목표. 으아아 과제도 많은데 이게 무슨 말이오 이렇게 모인 작품은 한 권의 일러스트북으로 꾸준히 출판하고 있으며, 출판된 일러스트 북은 온라인과 코믹월드를 통해 판매하고 있는데 준수한 퀄리티로 대외면에서 꽤나 호평받고 있다.

  • Newguest(선빈동)
Newguest, 원래 이름은 선빈동(http://cafe.naver.com/newguests). 창립년도는 2012년으로 권순정 교수가 고문을 맡고 있다.
새로운 손님으로 어디든 가는 사람들이라는 뜻을 가지고 있다. 학교 생활 만으로는 배울 수 없는 다양한 체험을 통하여 견문을 넓히는 것이 주 목적으로 게임 관련 행사(게임쇼, 컨퍼런스) 참가와 게임 회사 방문, 게임 제작,내부 스터디 등의 활동을 진행한다. 원래는 행사 참가가 주 목적이었던 것 같으나 최근에는 학교에서 잘 하지 않는 일이라면 다 하는 듯. 다른 동아리에 비해서 게임개발을 하고자 하는 사람이 많아 프로그래머쪽 학생이 많은 편이다. 학교 내 프로그래머의 90%가 이 동아리에 있을 정도......
유령회원이 많아 실질적으로 타 동아리에 비해 존재감이 없었지만 2014년 넥슨에서 후원하는 게임 제작 동아리 지원 프로그램인 Nexon Dream Members에 최종 선발 되는 기염을 보여주더니 LINE에서 후원하는 게임 제작 동아리 지원 프로그램에도 선정되었다.
원래 어원은 선배에게 빈대 붙어 먹는 동아리란 말을 줄여서 쓴 말이라고한다.

  • Magician Of Field
통칭 MOF. 축구 동아리이다.
본교 운동장을 빌릴 수 없어 회비를 걷어 운동장을 빌려 운동한다. 8대 학생회장을 배출한 동아리, 그러나 지금은 소식이 없다,

  • MultiMIDIya
멀티미디야(https://www.facebook.com/pages/MultiMIDIya/), 2009년 만들어진 사운드 제작 동아리로 공모전 수상 및 업계 연계 활동이 있었으나 어느순간 거짓말처럼 사라져버렸다. 7대 학생회장을 배출한 동아리. MOF과 마찬가지로 소식이 없다.

  • WHITE HOLE
창립년도는 2014년으로 신생동아리. 남궁정 교수가 고문을 맡고 있다. 이름의 유래 및 슬로건은 '작품을 자연스레 배출하는 화이트홀' 이란 뜻. 작품을 안내면 블랙홀로 변해 강제로 뽑아간다고 한다. 현재 모바일 게임을 제작중에 있으며 회원들 간의 취향이나 덕력 관심사를 이해하고 모두 공유하여 화기애애한 분위기를 조성한다. 덕심통일

  • 소리마을 CLIMAX
15년도에 신설한 디지털 사운드 편집 동아리로, 고문은 박진홍 교수.
막상 디지털 사운드 편집만 하면 재미가 없다는 의견에 의해 영상 편집이나 더빙, 악기 연주, 닌자 배출 까지 확장되었다.
"클라이막스단은 어디에도 있고, 어디에도 없다." ㅡ김춘식-- 결국 16년도 2학기에 사라졌다.

6.3. 행사[편집]


  • 졸업작품전
졸업생들의 졸업작품이 전시 된다. 졸업작품전은 매년 12월 마포아트센터(갤러리맥)에서 치루어진다.
(하지만 2015년도에는 아루페관 3층에서 전시 했다.)

  • 프로젝트 외부 발표
외부업체 협력 프로젝트나 내부 프로젝트 중 잘 된 프로젝트는 외부발표를 한다. 주로 졸업작품전 첫날에 같이 치루어진다.

  • 서강게임캠프
Game Jam 형식의 게임제작 캠프

  • 전국 고교생 게임아이디어 공모전
고등학생을 대상으로 한 게임아이디어 공모전. 입상시 입학 특전 및 상금이 부여된다.
  • 축제
서강대 본교 축제인 대동제와 같은 기간에 치루어진다. 주로 꼽사리로 얻은(…) 부스에 주점을 많이 하는 편.

  • 청소년 진로박람회
매년 나가는데 하는건 특별히 없다. 나가면 부스에서 홍보물 나눠주고 게임 동영상 틀어주고 입학상담을 한다

외부로 나가는 행사중 가장 큰 행사. 학교에서 제작된 퀄리티 높은 게임들을 위주로 전시 및 입시상담을 한다. G스타 2012에서는 박근혜 대선후보(전 대통령)이 부스를 방문하기도 하였다.

본교 총학과 협의해서 09년까지는 농활을 같이 나갔다. 그래픽과 학생들이 농촌에서 뺑끼질페인트로 마을 벽 유지보수를 하여 평판이 좋았다고 하나, SAS로 인하여 교류가 중단되고 그 이후로는 명맥이 끊겼다. 8대 학생회가 재추진하려고 했으나 생각보다 원하는 인원이 없어 앞으로 다시 지속될지도 불투명한 상황.

  • 졸업여행
한번 시도되고 비용이 부담된다며 쥐도 새도 모르게(…) 사라진 행사.


7. 기타[편집]


한때 졸업하면 연봉 3,000을 받는다는 괴소문(…)이 돌아 네이버 자동 검색어에 '서강대 게임교육원 3,000만' 이란 키워드가 있었던 적도 있다.[27]


[1] 과거에 쓰이던 로고, 지금은 잘 쓰이지 않는다.[2] 2011년 공모를 통해 선발된 로고[3] Sogang Advanced Game Education의 준말이며 '현자'를 뜻하는 교육원의 교육철학이 담겨져 있다고 한다.[4] 로고를 소리나는대로 읽은 말로, 서강대 갤러리 등지에서는 게임교육원생을 사게생이라 부른다. 이렇게 부르는 이유는 예전 과잠에 큼지막하게 SAGE 로고가 적혀 있었기 때문.[5] 이와 비슷한 교육원을 연세대학교국민대학교도 운영하고 있다. 각각 연세디지털게임교육원국민대학교 게임교육원 참조.[6] 컴퓨터 업그레이드가 절실함에도 불구하고 컴퓨터 업그레이드는커녕 잘 활용하지도 않는 모니터 스탠드를 전좌석에 설치하는 기행을 벌인 전적이 있다.[7] 미디어 테크놀로지 에듀케이션 센터[8] 과거 학사장교가 대표적. 이 쪽은 아예 고등교육법상의 정규 4년제 대학만 인정했다.[9] 최근 외환은행 KEB 새희망홀씨로 학비대출이 가능한 상품이 나왔다. (http://m.soganggame.ac.kr/sub04_01_v.php?tNum=3142&p=62) 참고.[10] SH공사의 희망하우징 포함[11] 이 세 사항은 8대 학생회 집행부장이 국민신문고에 진정을 신청한 부분이나 받아들여지지 않았다.[12] 총장 명의의 졸업증 및 학위가 수여될 때도 총장과 같이 교육원장 명의까지 덤으로 같이 딸려나왔기 때문에 어디가서 써먹을 수 있을, 실질적인 용도로 학력위조를 하는 건 불가능했다. 대체로 이러한 얼간이들은 하드코어한 커리큘럼을 지닌 2학년 이후를 버티지 못하고 알아서 자퇴하여 걸러지는 경우가 대부분이었다.[13] 전문대 졸업에 준하는 학위[14] 당연하다면 당연하지만 게임교육원의 학생은 서강대학교 본교에 개설된 강의를 수강할 수 없고, 반대로 본교 학부생도 교육원의 수업을 수강할 수 없다. 즉 교육원생은 교육원에 개설된 강의만 들을 수 있다는 말. 서강대학교 본교의 교수 중 일부가 게임교육원 강의를 맡는 경우가 있어 교수진이 본교와 일부 공유되는 경우가 있지만 수업상의 연계는 없다. 이런 경우는 어찌저찌 교수와 말을 잘 하면 청강이 가능한 강의도 있다고 하지만 원칙적으로는 불가능한게 맞다.[15] 이 사안은 09년 1월에 평생교육진흥원으로부터 확정통고가 되었다.[16] 개인적인 사유가 있는 경우, 실력이 부족한 학생들의 경우 교수의 지도하에 개인 프로젝트로 진행하기도 한다. 이는 주로 게임소프트웨어개발 학과 학생이 진행하는 편.[17] 이는 UI나 이펙트 수업에서도 비슷한 양상을 보이고 있다.[18] 하지만 안타깝게도 상위권 프로젝트, 특히 3D 관련 되는 프로젝트를 진행할땐 여성 그래픽학생을 기피한다. 필연적으로 밤샘작업이 병행되기 때문에 밤을 새지 못하고, 일부 갖은 핑계로 작업을 소홀히하는 이른바 프리라이더들의 악행으로 서로 욕하고 지랄해도 뒷탈없는 남자들끼리 모이는 현상이 자주 발생한다.[19] 2014년 하반기 기준 - 그래픽 4,257,000 기획/디스텔 3,759,000 게임 소프트웨어 4,064,000[20] 각 교수진의 이력은 링크 참조 http://www.soganggame.ac.kr/index.html?CODE=0003&SUB=0008[21] 학교의 커리큘럼은 대게 한 파트에 집중되기 마련이나 실제로 게임 리소스를 개발하는덴 다양한 파트를 개발하므로, 포트폴리오와 개발경험이란 간극에 고민이 많은 시기기도 하다.[22] 특히 빛좋은 개살구 같은 수주를 받아와 가망성 없는 프로젝트를 많이 연결, 나온 결과물은 학생과 업체 모두 만족스럽지 못한 경우가 많아 더욱 상호간의 신뢰를 떨어뜨리고 있다.[23] 하지만 3학년에 올라가야할 2학년들이 상당히 많이 휴학하고 복학하지 않아서 다른 학년은 적정한 수를 유지하고있다.[24] 하지만 학교에서 지원해주는 기기가 부족하여 학생들이 기기를 구해와야한다. 그 지원된 기기조차도 원래 수업에서 사용할 목적이 아니었다.[25] 리버스 엔지니어링이나 네트워크 프로그래밍 같은 상당히 난이도 있는 과목들도 배우니 꼭 잘 들어두자[26] 정확히는 '컨텐츠'지만, 거의 모든 팀이 게임을 제작하기 때문에 게임이 아닌 다른 컨텐츠를 제작하는 팀이 나오는 것은 드물다.[27] 그래픽 계통의 게임회사 평균 초봉은 대체로 매우 열악한 편이다. 이렇게 받을수 있는 학과는 게임 소프트웨어 개발학과 혹은 게임기획과가 NC소프트 같은 "대기업"에 들어가야만 가능하다.