소서리스(디아블로 2)/스킬

덤프버전 : r20210301


소서리스
Sorceress

기본 정보
스킬
"그녀는 자연 친화적 삶을 통해 불과 물, 그리고 번개 등의 마법을 터득했습니다."

1. 개요
2. 콜드 스펠
2.1. 1티어(1레벨)
2.1.1. 아이스 볼트 (Ice Bolt)
2.1.2. 프로즌 아머 (Frozen Armor)
2.2. 2티어(6레벨)
2.2.1. 프로스트 노바 (Frost Nova)
2.2.2. 아이스 블래스트 (Ice Blast)
2.3. 3티어(12레벨)
2.3.1. 시버 아머 (Shiver Armor)
2.4. 4티어(18레벨)
2.4.1. 글래셜 스파이크 (Glacial Spike)
2.5. 5티어(24레벨)
2.5.1. 블리자드 (Blizzard)
2.5.2. 칠링 아머 (Chilling Armor)
2.6. 6티어(30레벨)
2.6.1. 프로즌 오브 (Frozen Orb)
2.6.2. 콜드 마스터리 (Cold Mastery)
3. 라이트닝 스펠
3.1. 1티어(1레벨)
3.1.1. 차지드 볼트 (Charged Bolt)
3.2. 2티어(6레벨)
3.2.1. 스태틱 필드 (Static Field)
3.2.2. 텔레키네시스 (Telekinesis)
3.3. 3티어(12레벨)
3.3.1. 노바 (Nova)
3.3.2. 라이트닝 (Lightning)
3.4. 4티어(18레벨)
3.4.1. 체인 라이트닝 (Chain Lightning)
3.4.2. 텔레포트 (Teleport)
3.5. 5티어(24레벨)
3.5.1. 썬더 스톰 (Thunder Storm)
3.5.2. 에너지 쉴드 (Energy Shield)
3.6. 6티어(30레벨)
3.6.1. 라이트닝 마스터리 (Lightning Mastery)
4. 파이어 스펠
4.1. 1티어(1레벨)
4.1.1. 파이어 볼트 (Fire Bolt)
4.1.2. 웜쓰 (Warmth)
4.2. 2티어(6레벨)
4.2.1. 인페르노 (Inferno)
4.3. 3티어(12레벨)
4.3.1. 블레이즈 (Blaze)
4.3.2. 파이어 볼 (Fireball)
4.4. 4티어(18레벨)
4.4.1. 파이어 월 (Fire Wall)
4.4.2. 인챈트 (Enchant)
4.5. 5티어(24레벨)
4.5.1. 메테오 (Meteor)
4.6. 6티어(30레벨)
4.6.1. 파이어 마스터리 (Fire Mastery)
4.6.2. 하이드라 (Hydra)


1. 개요[편집]


소서리스는 원소마법의 여왕이다. 소서리스는 자신의 의지대로 화염, 빙한, 전격을 다루기 위하여 순수한 자연의 본질을 찾는다. 권능이 춤추는 그녀의 기술에 대해서라면 가장 강력한 힘을 가진 마법사들조차도 두려움의 눈으로 우러러본다.

파일:소서 콜드 스펠.jpg
파일:소서 라이트닝 스펠.jpg
파일:소서 파이어 스펠.jpg
콜드 스펠 계열
라이트닝 스펠 계열
파이어 스펠 계열

디아블로 2》의 직업군인 소서리스(디아블로 2)가 사용하는 스킬들을 설명하는 문서.

소서리스의 스킬은 오른쪽 마우스 단축키에서만 발동하는 스킬과 좌우 상관 없이 발동하는 스킬로 나눌 수 있다. 일반적으로는 기동성을 위해 오른쪽 버튼에 텔레포트를 지정하고 왼쪽 버튼에 주력 스킬을 놓아 사용한다. 시프트 버튼을 누른 채 맨땅을 왼쪽 클릭하면 지정한 스킬을 허공에서 날릴 수 있다. 재밌는건 몇몇 기술은 각각 액트 3과 5에 등장하는 보스들이 사용하기도 한다.거의 대부분 보스들이 클래스의 기술을 사용하는 경우가 많지만....

시너지 스킬의 경우 아이템 등을 통해 올려진 수치는 가산되지 않는다는 것에 주의하자.


2. 콜드 스펠[편집]


Cold Spells. 말 그대로 빙결계의 마법들이 있는 스펠 트리이다. 콜드 스펠은 기본적으로 피격당한 상대를 빙결시켜 속도를 감소시키거나 완전히 얼려버리기도 한다.


2.1. 1티어(1레벨)[편집]



2.1.1. 아이스 볼트 (Ice Bolt)[편집]


빙한계 마법에 입문한 초보자가 배우는 기초마법 중 하나는 순수한 동결 에너지를 담은 수정을 소환해내는 힘이다. 소서리스가 자신의 적들을 향해 이 마법을 시전하게 되면, 이 얼음의 화살은 목표물에게 고통이 따르는 피해를 입히며 이동능력을 둔화시킨다.

효과: 얼음 화살을 발사하여 적의 움직임을 둔화시킨다.
전방으로 작은 아이스 볼트를 발사한다. 3종 볼트 중 하나. 상대를 빙결시켜 이동, 공격속도를 늦춘다. 스킬 레벨을 올릴수록 빙결 지속 시간이 증가하며 데미지가 올라간다. 블리자드(순수 스킬레벨 당 5%), 프로즌 오브(순수 스킬레벨 당 2%)의 시너지 스킬이니 콜드 소서라면 마스터하자.


2.1.2. 프로즌 아머 (Frozen Armor)[편집]


이 방어마법은 초보자를 전투 중에 입기 쉬운 위험으로부터 보호하는데 꽤 유용한 수단이다. 이 얼음의 방어막은 소서리스 자신을 보호함과 동시에 칼이나 둔기로 공격해 오는 모든 적들의 움직임을 둔화시킨다.

효과: 방어력을 강화시키며 공격해오는 적에게 냉기를 전달한다.
자신에게 프로즌 아머를 씌워 방어력을 올리고, 피격 시 상대를 잠깐 동안 빙결시킨다. 방어력 상승 옵션은 볼 것도 없고, 빙결은 초반에는 쓸만할 것 처럼 보이나 난이도가 올라갈수록 시간 자체가 1/2, 1/4로 격감하므로 보통은 잘 올리지 않는다. 다만, 플레이 스타일에 따라 적과 근접하는 경우가 많다면 텔레포트 시간 벌기 용으로 1 정도는 올리는 것이 좋다. 이후 아머 시리즈의 선행 스킬로 오른쪽 버튼에만 스킬을 지정할 수 있다. 마을에서도 사용할 수 있는 관계로 액트1 마을의 닭을 놀라게 하는 용도로도 사용할 수 있다.

2.2. 2티어(6레벨)[편집]



2.2.1. 프로스트 노바 (Frost Nova)[편집]


전격계열의 노바처럼 이 마법 역시 떼를 지어 덤비는 근접전 형태의 적들을 상대하는데 유용하다. 전격계역의 노바보다는 그 데미지가 적지만, 빙한의 힘으로 적들의 움직음을 봉쇄하는 효과를 가져다 준다.

효과: 원을 그리며 확산하는 얼음의 고리를 만들며, 이 때 생긴 서릿발은 적들의 움직임을 둔화시킨다.
캐릭터 주변으로 원형을 이루며 퍼져나가는 콜드 속성의 노바를 쏘아낸다. 노바에 맞은 적은 빙결 상태에 빠진다. 그냥 노바와 달리 고금을 막론하고 유용하게 쓰여진 일은 없다. 그나마 빙결 옵션이 있으므로 초반에 정신없이 깔짝대는 몹등을 처리하는데 유용하다. 블리자드(순수 스킬 레벨 당 5%)의 선행, 시너지 스킬로 오른쪽 버튼에만 스킬을 지정할 수 있다.

프로스트 노바 자체가 노바에 비해 많이 약하다. 노바가 무공을 사용하지 않고, 시너지에 전부 투자했으며, 콜드 마스터리로 적 저항력을 큰 폭으로 감소시키는 데 성공한다는 전제 하에, 실질적인 데미지는 노바와 비슷하거나 적 저항력에 따라선 더 강할 수도 있다. 문제는 노바는 40포인트면 투자가 완전히 끝나는 데 비해 프로스트 노바는 60포인트 + α(콜드 마스터리)인데다 길목도 더 많다는 것. 심지어 풀시너지를 받기 전에는 시너지 용으로 찍어주는 블리자드와 오브가 주력 스킬인 프노바보다 더욱 강한 기가 막히는 꼴도 볼 수 있다. 뭐 이러니저러니 해도 작정하고 작정하고 장비를 몰아주면 그럭저럭 할 만은 하다. 이렇게 키우면 노바소서와 속성만 다를 뿐 플레이 특성은 거의 똑같기 때문에, 노바소서가 못하는 건 프노바소서도 못하고 노바소서가 잘하는 것 = 카우방 쓸기는 프노바소서도 잘 한다. 노바에 비해 스킬포인트가 20포인트 이상 더 필요한 대신, 자체적으로 빙결이 가능하므로 용병 선택이 더 자유로워진다거나 마나 소모가 노바보다 미묘하게 적다는 식의 뭔가 눈물겨운 장점도 있다.

의외로 블리소서를 키울 목적으로 초반에 1레벨을 올려놓으면 유용한데, 보스류를 제외한 몹들은 프로스트 노바 후에 이어지는 평타에 경직 + 둔화 때문에 아무것도 못한다. 스왑무기로 대충 아무 근접무기나 꼬나쥐고 노바-평타평타-노바로 이어지는 콤보는 마나부족에 허덕이는 포션 중독자 신세를 조금이나마 면하게 해준다.

콜드 속성의 챔피언&유니크 몹이 죽을 때 흩뿌리는 것이 바로 이것. 물론 그 때의 프로즌 노바는 몬스터 레벨과 같으므로 소서리스의 것과는 차원이 다르게 아프다.


2.2.2. 아이스 블래스트 (Ice Blast)[편집]


이 주문의 콜드 데미지는 적을 박살내서 산산히 흩어지는 얼음조각으로 만들어버리기 때문에 적의 마법사가 죽은 시체를 부활시킬 수도 없게 만들어 버린다. 소서리스는 이 방법을 이용해서 죽음의 군대를 이용하여 자신을 공격해오려는 자들을 무력화시키게 된다.

효과: 강력한 얼음화살을 생성하여 목표물을 완전히 얼려버린다.
전방으로 아이스 블래스트를 발사한다. 맞은 적은 냉동되어 행동불능 상태가 되며, 적을 얼음조각으로 내서 죽이기 때문에 그 적이 부활을 할 수 없다는 장점도 있다. 맨땅에 콜드소서를 키운다면, 초반에 그나마 숨통이 트이는 스킬이다. 글래셜 스파이크와 칠링 아머의 선행 스킬로 블리자드(순수 스킬 레벨 당 5%)의 시너지 스킬이다. 액트 3의 용병 중 콜드 계열 용병을 고용하게 되면 이 스킬을 적에게 날린다.

블리자드 소서의 보스전 주력 스킬이다. 블리자드를 뿌린 후 지연시간 동안에 쓸 수 있는 스킬 중에 가장 강하다.


2.3. 3티어(12레벨)[편집]



2.3.1. 시버 아머 (Shiver Armor)[편집]


프로즌 아머가 대폭적으로 발전된 형태의 이 방어막은 공격해 오는 적들에게 모두 얼음의 폭발을 선사하며 살을 에이는 듯한 고통을 동반한 빙한의 힘으로 적들을 마비시킨다.

효과: 방어력에 보너스를 주고, 적대적인 근접전 타입의 공격자에게 데미지를 줌과 동시에 움직임을 둔화시킨다.
자신에게 시버 아머를 씌워 방어력을 상승시키고, 피격시 적을 둔화시킨다. 아머 시리즈 중 가장 방어력이 높은 스킬이다. 보통은 아머 시리즈를 안찍거나 프로즌 아머 1에서 멈춘다. 스킬 유지 시간동안 반짝이들이 튕겨나가는 효과가 있기 때문에 아머 3세트중 미관용으로 이걸 찍는 유저들도 있다.


2.4. 4티어(18레벨)[편집]



2.4.1. 글래셜 스파이크 (Glacial Spike)[편집]


아이스 블래스트보다도 훨씬 강한 이 마법은 빠른 치명타를 날리고자 할 때 쓰는 고위 레벨의 소서리스가 즐겨쓰는 마법이다. 이 마법에 능란한 소서리스는 그리 어렵지 않게 적들을 얼음 조각으로 바꿔버릴 수 있다.

효과: 적에게 얼음파편으로 막대한 빙한의 데미지를 입힘과 동시에 그 근처의 적들을 얼리는 폭발을 일으킨다.
전방으로 거대한 얼음의 창날을 발사한다. 타겟에 적중하는 순간 콜드 속성의 폭발을 일으켜 휘말린 적들을 빙결시킨다. 빙결효과에 데미지도 좋으므로 블리소서의 경우 쿨타임 동안 이 스킬을 날려준다. 펑펑펑 소리가 왠지 타격감을 더해준다. 블리자드의 마지막 선행스킬이자 시너지 스킬(순수 스킬 레벨 당 5%)이다. 후속작의 후배도 확장팩이 되면서 룬이 개편되어 쓸 수 있게 되었는데, 비범한 네팔렘인 덕분인지 비전력 소모 없이 무한으로 쓸 수 있는 마력탄 계열의 평타이다. 대신 완전 빙결시키는 효과는 5초마다 한 번씩만 발동한다.


2.5. 5티어(24레벨)[편집]



2.5.1. 블리자드 (Blizzard)[편집]


이것은 가장 효과적인 공격주문으로써 빙한 마법의 입문자라면 반드시 배워야 한다. 이 마법이 발동되고 나면 모든 적들의 무리는 완전히 얼어버리거나 쏟아지는 얼음 우박에 휩쓸려 죽게 된다. 이 혹한의 폭풍우에서 가까스로 살아남은 생존자들은 그저 꼬리를 말고 도망칠 뿐이며 마찬가지로 함께 빙한공격에 쓰러진 한 때의 동료들의 죽음에 슬퍼할 수 밖에 없을 것이다.

효과: 적들에게 혹한에 떨며 죽음에 이르게 하는 강력한 얼음폭풍을 일으킨다.

액트 3의 몬스터 자카룸 사제가 지겹도록 시전하는 그 기술. 지정한 곳의 주변에 광역 피해를 입히는 눈보라를 소환하며, 글래셜 스파이크 비스무레한 것이 하늘에서 후두두둑 떨어지며 주변의 적을 빙결 & 냉동시킨다. 보통 프로즌 오브를 주로 사용하는 오브소서가 제일 많이 선택되나 주로 극데미지를 노리는 유저들이 블리소서를 키운다. 블리자드는 자체 데미지도 강한데다 프로즌 오브보다 시너지를 주는 스킬이 더 있어서 더 높은 데미지를 낼수 있다.

1.10 이후 시너지 스킬도 많이 붙어 극딜용으로 새롭게 주목을 받은 스킬이다. 이후 많은 패치가 있었지만, 최근까지도 극블리 소서는 현역으로 활동 중이다. 오리지널 시절에는 캐스팅 딜레이가 없던 관계로 한 화면 가득 블리자드를 뿌릴 수도 있었지만... 그 시절의 주력 스킬은 프로즌 오브였다.

스태틱 필드를 잘 활용할 수 있는 스킬이다. 블리자드를 뿌린 후 스태틱 필드로 몬스터를 반피로 만들면 훨씬 빨리 잡을 수 있다. 파볼+블리자드 조합도 생각해 볼 수 있는데, 블리자드+스태틱 필드로 데미지를 주다가 파이어 볼로 마무리하는 방식이다. 하지만, 스킬의 특성상 흩어져있는 적들을 처리하기에는 다소 힘든 부분이 있다.

2.5.2. 칠링 아머 (Chilling Armor)[편집]


소서리스가 쓸 수 있는 방어 주문중에서도 가장 막강한 주문이라고 일컬을 수 있는 것은 바로 이 무시무시한 갑옷 안에서 명백하게 나타난다. 이 주문은 적들의 근접형 공격과 원거리 공격 모두에 대해 실질적인 방어력을 제공해주며 칼이나 활 공격을 옆으로 빗겨나가게끔 한다. 근접 공격으로 소서리스와 상대하려는 자들은 자신들의 어리석음을 비웃는 얼음의 공격을 돌려받게 될 것이다.

효과: 방어력에 보너스를 부여하고 적대적인 공격자에게 아이스볼트를 발사한다.
자신에게 칠링 아머를 씌운다. 쉬버 아머가 근접 공격을 받았을 시 반격한다면 칠링 아머는 원거리 공격을 받았을 시 아이스 볼트를 날려 반격한다. 반격 시에 데미지를 0으로 만들어 준다고 잘못 알려져 있는데, 사실 반격과 관계없이 피해는 그대로 입는다. 방어력 증가와 레벨 차이 때문에 원거리 공격이 방어되거나 방패에 막히는 경우에도 무조건 아이스 볼트를 날리기 때문에 생기는 오해. 1.09 버전에서는 원거리 공격에 무조건 반격하는 버그가 있었고 인페르노를 맞으면 1프레임으로 아이스 볼트가 발사되는 진풍경을 볼 수 있었다.


2.6. 6티어(30레벨)[편집]



2.6.1. 프로즌 오브 (Frozen Orb)[편집]


시야를 위협함으로써 소서리스의 적들에게 두려움을 안겨주는 프로즌 오브는 차마 눈뜨고 바라볼 수 없을 만큼 무시무시한 광경을 연출해낸다. 이 구체는 대기와 결합하여 근처에 있는 모든 적들을 향해 냉기의 화살을 사방으로 뿜어내면서 모든 것을 얼려버리는 냉기의 폭발을 일으킨다.

효과: 요동치는 구체를 만들어 그로부터 모든 지역을 갈갈이 찢어버리는 여러 개의 아이스볼트를 쏘아 보낸다.
소서리스 대행성용 결전병기였으나 예전만은 못하고 나이트메어 무쌍/듀얼용으로 명맥을 이어가는 스킬. 전방으로 작은 구체를 발사한다. 구체에서는 무수한 양의 아이스 볼트가 폭풍처럼 몰아친다. 이하 자세한 설명은 항목 참조.


2.6.2. 콜드 마스터리 (Cold Mastery)[편집]


일단 소서리스가 이 강력한 원소의 힘에 숙달하게 되면 마법학교의 모든 과정을 완전히 이수한 것이 된다. 이제 그녀의 빙결 주문은 강력한 파괴력을 갖게 되었으며, 이전에는 빙한계 마법이 잘 먹히지 않던 상대방 또는 적들은 곧 자신들이 극악할 정도로 한랭한 공격의 희생자가 되고 말았다는 사실에 경악할 것이다.

효과: 적들의 빙한계열 마법에 대한 저항력을 감소시켜 무위로 돌려버린다.
패시브 스킬. 마스터리 3종 세트 중 하나. 장비의 콜깍 옵션과 합연산. 다른 두 마스터리와 다르게 직접 적의 콜드 저항력을 깎아내려 보다 유용하다. 다만 내성인 적에게는 적용이 1도 안된다. 디아블로 2에서 원소 내성을 깰 수 있는 능력은 팔라딘의 컨빅션 오라와 네크로맨서의 로우어 레지스트 뿐이다.[1] 극 블리 소서의 경우 웬만하면 마스터하지만, 템빨로도 충분히 20 가까이 올릴 수 있으므로 1만 찍는 경우도 있다. 하지만 속성 저항력을 100% 이상 찍는 것이 불가능한 PK에서는 매우 유용하다. 콜드 스펠을 주력으로 사용한다면 올려도 좋다.

사실 pk를 제외한 사냥용으로는 쓰기 힘든 것이 이 게임에서의 최저 저항력은 -100이다(엔야 퀘스트를 깨지 않은 케릭이 맨몸으로 헬가면 저항이 -100이 찍힌다) 콜마 같은경우는 내성을 풀진 못하지만 내성이 풀어진 적에게는 저항을 -로 떨어뜨릴순 있다[2]예를들어 적의 콜드저항력이 0이고 소서의 콜깎이 100이라면적의 저항력은 -100이 된다.반대로 콜드저항력이 0이라도 만약 콜드내성으로 나왔다면 저항력 상관없이 내성을 풀지 못한다[3]

문제는 대부분의 몹들이 콜드저항이 낮거나,내성이던지 둘중하나인 경우가 많다는 것. 대충 보스들의 콜드저항력이 55정도고 헬 엑트5에 나오는 문로드(쌍도끼든 소)정도가 내성없이 콜드저항 75다. 내가 무슨짓을 해서든 콜드저항력감소를 175이상 맞춘다고 해도 어차피 내성은 못풀고,콜드저항력0인 적을 때려도 -175가 아니라 -100이 된다. 당연히 저 75를 낮추기 위한 특성,템은 다른 몹들을 잡을땐 자원낭비가 된다.

더군다나 대부분의 몹들이 75이하의 콜드저항력을 가지고 있기 때문에 '난 내성몹빼고 모든 몹들의 콜드 저항력을 -100으로 만들겠어'라는 생각을 가지지 않는이상은 스킬 낭비가 된다.pk생각안하는 콜드소서라면 -150정도로 맞추는게 좋다

이 스킬로 인해 콜드 소서가 알게 모르게 피해를 본 부분이 있는데, 콜드 내성 몬스터들은 다른 내성에 비해 레지가 지나치게 높게 설정되어 버렸다는 점이다. (콜드 데미지로 인한 빙결효과적용을 막기위함인듯.)

상기 언급한대로 내성은 레지 100이상 부터 표기가 된다. 파이어/라이트닝 이뮨몹들의 내성치는 대부분 100~120 사이이며, 드물게 130이나 그 이상인 몬스터가 있다. 무공으로 쓰는 12렙 컨빅이 내성몹의 레지를 -17까지 깎을 수 있으니, 120 이외의 몬스터는 이뮨을 제거할 수 있으며, 120 이상인 몬스터도 로레완드까지 동원하면 대체로 내성이 풀리게 된다. 이렇게까지 해서 안 풀리는 내성은 유니크 몬스터가 이뮨에 인챈트 옵션까지 달고 나오는 정도 뿐으로, 그냥 잡졸을 정리한 뒤 용병이 처리해주면 될 정도라 큰 장애는 되지 않는다.

반면 콜드 내성몹들은 콜마의 콜깎 효과를 경계한 탓인지 지나치게 높게 설정되어 있다. 무공 레깎의 마지노선이라 할 수 있는 120 정도는 그냥 여기저기 널려 있으며, 만렙 컨빅을 써도 흠집도 안 나는 130 이상인 몬스터도 허다하다. 심지어 만렙컨빅에 만렙로레 까지 걸어도[4] 해제할 방법이 없는 저항력 150, 170 짜리 몬스터들 마저 유니크도 아닌 일반 몬스터들로 분포하고 있다. 이를 잘 보여주는 게 이뮨몹이 가장 고르게 분포되어 있는 자카룸 광신도 계열 몬스터다. 광신도 몹 세 종류는 유일하게 파이어 이뮨, 콜드/라이트닝 이뮨, 라이트닝 이뮨으로 각 이뮨을 종류 별로 들고 나오는데, 다른 두 내성은 레지가 100이라 무공으로 없에고 그냥 패면 되는 반면, 콜드는 혼자 140이라 그냥 도망 다녀야 한다.

이 때문에 극블리 소서 같은 콜드 1원소 소서들은 체라소서 같은 쓸어담기식 사냥에는 취약하며, 오직 PK에만 특화하게 되었다. 아니면 일반 몬스터는 무시하고 이뮨이 없는 보스 몬스터한테 바로 날아가서 싸워야 하는데, 그나마도 디아블로와 바알은 이들을 출현 시키기 위해 잡아야 하는 몬스터들이 최대 180의 풍족한 콜드 레지를 갖고 있어 불가능하다. 기껏해야 동네북 메피스토 정도나 가능하다.

레벨
콜드 저항력
레벨
콜드 저항력
레벨
콜드 저항력
레벨
콜드 저항력
1
-20%
6
-45%
11
-70%
16
-95%
2
-25%
7
-50%
12
-75%
17
-100%
3
-30%
8
-55%
13
-80%
18
-105%
4
-35%
9
-60%
14
-85%
19
-110%
5
-40%
10
-65%
15
-90%
20
-115%

3. 라이트닝 스펠[편집]


Lightning Spells. 라이트닝 스펠에는 소서리스가 유용하게 사용할 만한 비전투형 스킬이 들어 있다. 다른 속성과 달리 쿨타임이 달려있는 스킬이 하나도 없어 광속사냥이 가능하다. 또 전투력 또한 강력하며 다른 내성에 비해 상대적으로 적은 라이트닝 내성 덕분에 각광받는다. 또 독특하게도 대부분의 스킬 데미지 최소값이 1[5] 이다. 그러나 최대값이 꽤 높은 편이기 때문에 평균값은 비슷비슷하다.[6] 이건 평균 데미지가 약한 초반에는 강점으로(운빨에 따라 두세 방에 죽일 적을 한 방에 잡을 수도 있으므로), 최대 데미지가 적의 1인방 체력을 아득히 뛰어넘기 시작하는 후반에는 반대로 약점으로 작용한다(평뎀으로 한 방이면 잡힐 적이 운빨에 따라 안 죽을 수도 있으므로). 물론 디아블로 2에서 앵벌을 하면서 액트 하나를 싹쓸이할 때마다 죽이는 적의 숫자는 2000마리가 넘고, 이 쯤 되면 이 정도의 변화폭은 통계적으로 큰 차이를 만들기 힘드니 특별히 걱정할 필요는 없다.


3.1. 1티어(1레벨)[편집]



3.1.1. 차지드 볼트 (Charged Bolt)[편집]


소서리스는 자기 주변의 공기 속에 있는 이온에 전하를 띄게 만듦으로서 산산히 흩어지는 전기 에너지를 방출한다. 이 전기 파장 공격은 무작위로 이리저리 날아가서 그녀의 적을 쫓아가 직접적인 전기충격을 준다.

효과: 목표를 찾아 무작위로 뻗어 나가는 여러 개의 전기파장을 발사한다.
전방에 여러 조각의 번개 조각들을 흩뿌린다. 마스터할 경우도 데미지가 강하지 않은게 단점이지만, 마나 소모량이 다른 라이트닝 계열 마법들에 비해 적고, 작은 몬스터들 다수를 상대로 마구 뿌리면 광역 공격이 가능하다. 라이트닝, 특히 차치드볼트 시너지 위주로 몰빵한 소서리스의 경우 마스터한 후 보스에 바짝 붙어 시전 속도를 끌어올린후 난사하면 굉장한 위력을 보여주는 등, 1티어 기술 치고는 후반에도 활용도가 높은 편이다. 차지드 볼트를 주력으로 쓰는 일명 '안개소서'도 종종 볼 수 있었다.

같은 플레이어인 트랩씬의 '차지드 볼트 센트리'와 재벌마의 '차지드 스트라이크'가 있지만 트랩씬의 경우는 5번 한정으로 발사된다는 차이가 있다.몬스터의 경우도 많이 사용하는데 액트 1의 라카니슈, 액트 2의 스캐럽 데몬, 액트 3의 보스 메피스토, 라이트닝 속성의 챔피언, 유니크 몹은 죽거나 타격당할 때 이 스킬로 반격한다. 특히 조심해야 할건 이들의 것은 플레이어의 것과 다르게 잘못 맞으면 데미지가 치명적인 경우가 많다. 추가로 멀티플 샷[7] 속성까지 붙으면 커다란 차지드 볼트가 나오며, 저항력이 낮을 때 맞게 되면 위험하기 때문에 불리해지면 후퇴할 것을 추천한다. 이 덕에 유저들에게는 그야말로 트라우마를 안겨줄 정도로 충분한 기술로 손꼽힌다.

초창기 바알을 잡을 때 액트 3 몹은 기본적으로 라이트닝 강화가 걸려 있는데, 여기에 가끔 멀티플 샷이라도 붙으면 그냥 방을 나가고 다시 만드는 것이 좋았다.


3.2. 2티어(6레벨)[편집]



3.2.1. 스태틱 필드 (Static Field)[편집]


제한적인 범위 내에서 파괴적인 주문인 스태틱 필드는, 근처에 있는 적들의 체력 중 상당한 양을 즉각적으로 감소시켜 버린다. 스태틱 필드로 타격을 받은 적들은 소서리스나 혹은 그녀 일행들의 연이은 공격 앞에 쉽사리 무릎꿇게 될 것이다. 주문 그 자체의 데미지는 적지만 다른 주문이나 근접해서 가하는 결정타와 조함함으로써 소서리스는 강력한 적들조차도 순식간에 없애버릴 수 있는 이 강력한 주문에 기댈 수 있다.

효과: 소서리스 주위에 있는 모든 적들의 현재 체력을 1/4씩 감소시킨다.
플레이어 캐릭터 주변에 있는 적의 체력을 현재 체력의 25%씩 감소시킨다.

보통 RPG 장르에서 이런 체력 대비 데미지 기술은 보스한테 안 먹히거나 효과가 반감되는 경우가 많지만, 이 기술의 효과는 보스한테도 그대로 적용된다. 때문에 보스들의 체력을 단번에 뭉텅뭉텅 깎아내는 대 보스전 사기마법으로 소서리스 최고의 사기스킬로 불린다. 반대로 체력 자체가 낮은 잡몹에게는 퍼센트 데미지 자체도 낮게 잡히기에 큰 효과가 없다.

당연하게도 현재 체력을 기준으로 25%'만' 깎는 특성상 사용하면 사용할수록 효과가 반감되기에 이 스킬로 몬스터를 죽일 수는 없다.[8] 남은 나머지 체력은 다른 공격으로 깎아야 한다. 다만 25%씩 깎아내는 것 자체가 매우 흉악한 스킬이라 단점이 크게 부각되지는 않는다. 너무 사기적인 효과이기 때문인지 나이트메어는 33%, 헬은 50% 이하의 체력을 가지게 될 경우 스킬의 영향을 받지 않는다.

데미지는 스킬 레벨에 상관없이 현재 체력의 25%로 고정이다. 스킬을 올리면 데미지가 늘어나는 것이 아니라 스킬이 적용되는 범위만 넓어진다. 늘어나는게 범위밖에 없기 때문에 보통은 1만 찍고 넘어가는 경우가 많고 플레이 스타일에 따라 공격의 안전거리를 확보할만한[9] 적은 스킬 포인트 정도만 투자한다. 다만 잘 키운 근접 용병 정도만 있어도 용병이 어그로를 끄는 동안 스킬레벨 1 정도의 범위라도 충분히 사용할 수 있으며, 안정적인 사용을 위해 추가적인 범위가 필요하다 해도 대부분은 스킬포인트를 직접 투자한다기보다는 스킬을 올려주는 마법아이템을 많이 활용한다.

확장팩 출시 당시까지는 오리지널과 같은 성능이었으나 다음 패치부터 성능이 달라졌는데, 1.07까지는 몬스터의 체력을 실피까지 깎을 수 있지만, 1,08 이후에는 현재 체력이 일정 이하로 내려가면 먹히지 않는다. 대미지는 저항, 내성의 영향을 받으므로 주의. 오리지널에서는 내성 몬스터도 적고 몬스터의 체력을 실피까지 깎아놓을 수 있어서 활용 범위가 넓었다. 막타용으로 노바&썬더 스톰을 찍어놓고 스태틱 필드로 사냥&보스런 하는 육성법도 있었을 정도. 오른쪽 버튼에만 스킬을 지정할 수 있다. 후속작의 네팔렘보다 우월한 이유 1.


3.2.2. 텔레키네시스 (Telekinesis)[편집]


이 마법을 이용함으로서 소서리스는 자신의 마음의 의지를 멀리까지 뻗어낼 수 있으며, 멀리 떨어진 목표물을 조종할 수 있다. 세상에 충만한 에테르층을 조종함으로서 그녀의 손 밖에 있는 아이템을 끌어올 수 있으며, 멀리 떨어진 적에게 공격을 가할 수도 있다. 꾀가 많은 소서리스에게 유용한 이 기술은 앞으로 일어날 대부분의 기회에 대해 빠른 판단을 할 수 있게 도와준다.

효과: 멀리 떨어져 있는 아이템을 집어들거나 목표물을 작동시키거나 특정 대상을 공격하게끔 해준다.

염동력으로 물체를 움직이거나 주워먹는 스킬. 약간의 공격 데미지도 줄 수 있으나 전혀 기대할만한 수준이 못 된다.

실로 다양한 활용이 가능한데, 우선은 넉백 비스무레하게 상대를 공격해 뒤로 밀칠 수 있다. 속도가 귀찮은 적을 벽에 몰아버리는 데에 특히 유용하다. 또 골드를 멀리서 줍는다거나, 상자를 연다거나, 문을 연다거나, 웨이포인트를 찍는다거나 또는 다른 지역으로 향하는 문에다가 대고 쓰면 진입할 수도 있다. 개인용 창고 또한 열 수 있다.

초기엔 아이템을 원거리서 집을 수 있었는데 팀플시에 하도 장거리 먹튀가 발생하는 바람에 패치되었다. 스크롤, 포션, 열쇠, 골드, 화살(arrows/bolts)이 아니면 주울 수 없다.

이 스킬은 에너지 쉴드의 시너지 스킬인데 찍을수록 에쉴의 흡수 효율이 올라간다. 텔레키네시스를 찍지 않았을 경우 에쉴은 흡수한 데미지의 200%만큼 마나가 소모되는데 텔레키네시스를 1포인트 찍을 때마다 6.25%씩 감소하여 20레벨에는 흡수한 데미지의 75%로 줄어든다. 또한 텔레포트의 선행 스킬로 수수를 입지 않는다면 꼭 찍어야 한다.


3.3. 3티어(12레벨)[편집]



3.3.1. 노바 (Nova)[편집]


소서리스는 이 주문을 이용해서 자신의 손가락 끝에서 방사되는 기전력 에너지파를 만들어 주변에 있던 적들을 이 파괴적인 힘 속에 푹 담가버린다. 이 마법은 접근전 타입의 적들이 떼를 지어 가까이 몰려왔을 때 물리치는 데에는 그만이다.

효과: 막대한 데미지를 가하며 확산하는 전기에너지의 고리를 생성한다.
라이트닝 속성의 노바를 시전한다. 과거 캐스팅 속도의 영향을 크게 받아 광속 노바로 적을 녹이고 다니는 노바소서가 유행하였으나 최근엔 힘이 꺾인 상태. 데미지는 그저 그런데다 마나를 미칠 듯이 잡아먹는다. 노버를 연사할려면 용병에게 룬 워드 통찰력을 들려줄 필요가 있는데, 그랬다간 무한의 공간을 들려 줄 수가 없다는 문제가 생긴다. 용병에게 통찰력을 착용시키고, 직접 무한의 공간을 장비하는 방법이 있다. 무한의 공간에 라이트닝 저항력을 깎는 옵션이 있기 때문. 체인 라이트닝의 시너지 스킬이므로 이것도 팍팍 찍어줘야 한다. 덴 오브 이블 퀘스트에 스탯/스킬 초기화가 추가 된 이후 노말은 꽃잎을 장비한 파이어소서로 밀게되는데, 노바를 하나 찍어주게 되면(어차피 보스용으로 스태틱은 하나 줘야하니) 물량으로
밀어붙히는 작은 잡몹들 한가운데서 두세번만 써주면 말끔히 정리되기 때문에 정신적인 피로감을 덜어준다.


3.3.2. 라이트닝 (Lightning)[편집]


이 주문은 소서리스로 하여금 하늘의 궁극적인 힘을 소환하여 어마어마한 전기에너지파를 뿜어내도록 한다. 그녀와 적 사이에 곧바로 흐르는 번개줄기를 만들어 놀라우리만치 정확한 솜씨로 적들을 토막내 버린다.

효과: 한줄기의 번개화살을 날린다.
라이트닝 줄기를 전방을 향해 발사한다. 일반적인 스킬의 캐스팅 프레임과 다른 프레임 공식을 따르며 이는 체인 라이트닝도 동일하다. 꽤 길다란 번갯줄기가 날아가며 100% 관통한다. 라이트닝 스킬의 특성이 그렇듯 최소뎀과 최대뎀의 차이가 굉장하다.[10] 체인 라이트닝의 선행 스킬이자 시너지 스킬. 트랩씬의 기술 중 하나인 라이트닝 센트리와 유사하다. 어쌔신이 소서리스보다 늦게 출시되었으니 원조는 소서리스.
라이트닝과 체인 라이트닝은 캐스팅 딜레이는 없으나, 캐스팅 속도의 향상에서 다른 스킬과 차이를 보인다.
프레임
19
18
17
16
15
14
13
12
11
10
9
8
7
일반 스킬
-
-
-
-
-
-
0%
9%
20%
37%
63%
105%
200%
라이트닝/체인 라이트닝
0%
7%
15%
23%
35%
52%
78%
117%
194%
-
-
-
-
다른 스킬들이 캐스팅 속도 200%로 최대 7프레임까지 가능한 반면 라이트닝과 체인 라이트닝은 194%로 최대 11프레임까지만 향상이 가능하다.


3.4. 4티어(18레벨)[편집]



3.4.1. 체인 라이트닝 (Chain Lightning)[편집]


라이트닝 주문 중 난이도가 높은 고위의 주문으로 그 에너지가 모두 소진될 때까지 여러 갈래로 갈라지면서 주위에 있는 적에게서 적으로 뻗어 나간다. 이 마법이 지나가고 난 뒤에는 적들의 시체조각과 오존향만이 남게 될 것이다.

효과: 여러 목표를 향해 뻗어 나가는 한 줄기의 번개를 생성한다.
적에게 부딪히면 그 대상이 다시 전도체가 되어 다른 적을 향해 자동으로 날아가는 라이트닝을 발사한다. [11]

대량의 적을 학살하기 쉽고 데미지가 [12] 강력해 애용된다. 하지만 그 강력한 데미지를 위해 엄청난 수의 시너지 스킬을 요구하므로 라이트닝 계열을 주력으로 육성하면서 마스터까지 하려면 파이어, 아이스 계열을 제대로 투자할 수 없다. 1.09 당시에는 캐스팅 속도가 무기 속도에 비례했다. 1.10 이후 캐스팅 속도에 영향을 받게 됨에 따라 체라소서가 대중화가 되었다.
체인 라이트닝 스킬의 상당히 중요한 특징으로 5로 나누어 떨어지는 스킬 레벨마다 최대 히트 수가 하나씩 증가한다는 점을 들 수 있다. 5레벨마다 체인 라이트닝의 총 데미지가 크게 늘어나므로 시너지에 좀 투자를 못했더라도 체인 라이트닝을 5레벨 단위에 맞췄다면 데미지 손해를 훨씬 덜 보거나 되려 적은 포인트 투자로 더 큰 효과를 볼 수 있다는 뜻도 된다. 만약 모든 스킬이나 스킬참빨로 5*x 레벨이 안 된다면 체인 라이트닝 스킬이 붙은 매직/레어 오브 등을 구해서라도 맞추거나 반대로 빼서 다른 이득을 보는 것이 좋다. 보통은 40레벨 정도를 합리적으로 맞출 수 있는 한계선으로 본다.


3.4.2. 텔레포트 (Teleport)[편집]


이 마법을 익힌 소서리스는 에테르층을 가로질러 또 다른 장소에서 즉시 재물질화하는 능력을 가진다. 웨이포인트나 포탈의 도움 없이 자신에게서 인접한 가까운 곳이면 어디든지 순간적으로 이동할 수 있다. 보다 더 멀리 떨어진 곳에서 사용하기에는 적합치 않음에도 불구하고 적의 공격으로부터 재빨리 도망치거나 아니면 접근하기 어려운 곳에 쉽사리 도달할 수 있도록 하는 데에 활용된다.

효과: 현 지점에서 소서리스가 원하는 다른 지점으로 즉시 이동시킨다.
클릭한 곳으로 빠르게 텔레포트. alt키를 누른 채로 텔레포트하면 중간에 몬스터에 걸리지 않는다. 사실상 모든 캐릭터소서리스의 핵심 마법. 보통 소서리스라면 반드시 배우며 다른 직업 계열은 배울수 없으나, 후반에 룬워드 수수께끼 아이템을 장비하면, 아이템을 입는 동안은 다른 직업도 사용할 수 있다. 때문에 후반에는 모든 캐릭터가 사용할 수 있다.

바바리안의 리프 어택과 달리 실내 벽으로 막힌 곳도 문제없이 넘어간다. 스킬을 계속 투자하면 소모 마나가 줄어들지만, 그뿐이므로 보통 1만 투자하고 만다. 액트 1을 시작할 때 덴 오브 이블 퀘스트를 완료하지 않으면 블러드 무어에서 콜드 플레인으로 이동할 수 없는데[13] 만약 텔레프트 스킬을 찍었다면 방해받지 않고 통과할 수 있다.

오브 계열의 무기 스월링 크리스탈의 유니크 아이템('오큘러스', 통칭 신오브)에 달려있는 반격시에 강제 텔레포트 기능 때문에 카우방에서 소떼 한가운데로 강제이동당해 맞아죽은 소서리스가 종종 보이곤 했다. 이 스킬은 액트 3의 자카룸 사제, 액트 5의 데몬 임프 계열, 니라트하크, 보스 바알이 사용하는 것으로 알려져 있다. 후속작의 네팔렘에 비해 우월한 이유 2.[14]


3.5. 5티어(24레벨)[편집]



3.5.1. 썬더 스톰 (Thunder Storm)[편집]


날씨를 조종한다는 것은 소서리스가 익힐 수 있는 원소마법 중 가장 인상적인 주문이다. 이 기술을 이용함으로써 소서리스는 자신이 어디를 여행하든 그녀 뒤를 따르는 어둠의 대폭풍을 부를 수 있는 것이다. 소서리스가 소환한 폭풍우에 닿는 것은 무엇이든 강력한 번개화살이 몰아치는 강풍의 힘 앞에 있는 그대로 노출되어 버린다.

효과: 수많은 번개 화살로 일정하게 주변의 적들을 폭발시키는 번개폭풍을 소환한다.
하늘에서 먹구름을 소환해 시전한 곳에 광역 번개를 떨어뜨리면 좋았겠지만 아쉽게도 이 스킬은 버프형 스킬이다. 자신의 주위로 뇌운을 일으켜(물론 눈에 보이는 것은 소서리스 발밑의 오라 비슷한 뭐시기뿐) 주변의 적 1체(랜덤)에게 일정 시간마다 한번씩 번개를 떨어뜨린다. 스킬 레벨이 올라갈 수록 떨어지는 번개의 주기가 매우 짧아진다. 이전에 스킬 포인트가 남아돌 때는 이 스킬을 찍어 pvp에서 텔레포트로 마구 도망치면 적은 쫒아오다 떨어지는 번개에 급사했지만 최근에는 시너지 스킬 때문에 가뜩이나 스킬 포인트가 부족해 플레이어가 직접 지정해줄 수도 없는 랜덤 번개에 스킬 포인트를 투자할 여력이 없어졌다. 번쩍이며 떨어지는 번개는 팔라딘의 피스트 오브 더 헤븐보다도 훨씬 멋난다.
후속작의 후배가 '천둥 갑옷'이라는 이름으로 물려받았다(1.0.5. 패치 후). 기타 후속작으로 계승된 주문인 프로스트 노바나 블리자드, 하이드라 등은 그 이름 그대로 사용하지만 썬더 스톰은 갑옷류로 성향 자체가 바뀌어서 건너갔다.


3.5.2. 에너지 쉴드 (Energy Shield)[편집]


소서리스는 자신을 순수한 원기로 덮어씌움으로써 전장에서 두려움 없이 돌아다닐 수 있다. 마력으로 만든 이 완충형 방패에 대해 자신의 집중력을 유지하는 동안 만큼은 그녀에게 해를 가하는 마법에너지와 물리적인 가해에 대해서는 그녀 자신의 마나 덩어리로 그 피해를 다른 쪽으로 돌리며 충격을 흡수할 수 있다.

효과: 마법 데미지와 물리적 데미지로 인한 피해를 라이프 대신 마나로 흡수한다.
자신에게 에너지 쉴드를 씌운다. 이 쉴드는 콜드 속성의 3종 아머 중 하나와 중첩해 사용할 수 있다. 자신에게 돌아오는 타격 중 일정 비율을 마나에서 대신 깎는다. 외부에서 보여지는 표기는 소서리스 머리 위의 금구슬틱한 구체 하나밖에 없기에 묘한 느낌. 피해를 받으면 이 금구슬과 이어진 번개가 공격을 차단하는 듯한 모션이 발생한다. 적절한 아이템 세팅 없이 이걸 쓰다가는 순식간에 마나가 바닥나 텔로 도망치지도 못하고 순살당하기 십상이니 잘 생각해 볼 것. 자세한 사항은 좀비소서 2번 항목 참조.
레벨 1에서 받는 데미지의 20%만큼을 흡수하고, 20레벨을 찍었다면 데미지의 75%를 흡수한다. 아이템의 도움으로 40스킬이 될 경우 최대치인 95%의 흡수율이 나온다. 또한 텔레키네시스를 찍지 않았다면 마나 소모는 흡수한 데미지의 2배이므로 에쉴소서를 한다면 텔레키네시스에 투자가 필수적이다. 텔레키네시스에 투자한 순수 스킬 포인트 1마다 마나 소모가 6.25% 줄어들어, 16이 되었을 때 데미지의 마나 전환이 1:1 비율로 이루어진다. 따라서 에너지 쉴드를 제대로 사용하기 위해서는 높은 마나량과 텔레키네시스 투자가 필수적이다.
에너지 쉴드와 시너지인 텔레키네시스의 특징은 타 스킬과 달리 투자할수록 실질적인 포인트 대비 효율이 올라간다는 것. 예를 들어 에너지 쉴드 20레벨에서 흡수율은 75%로 라이프 데미지를 25% 받고, 이후로 1포인트마다 흡수율이 1%포인트만큼 올라간다. (특히 소서리스에게는) 마나는 라이프에 비해 훨씬 풍부한 자원이므로 이 때는 라이프 데미지가 얼마인가를 기준으로 효율을 계산해야 하는데, 20레벨에서 21레벨로 갈 때 라이프 데미지는 25%에서 24%로 약 4%만이 감소하지만, 35레벨에서 36레벨이 될 때는 90%에서 91%로 전 레벨에 비해 받는 데미지가 10%나 감소한다! 텔레키네시스 역시 비슷한 이유로 갈수록 포인트 대비 효율이 사실상 증가한다.
따라서, 좀비소서를 육성하지 않을 경우 에너지 쉴드에 투자하는 일은 스킬 낭비가 된다는 이전의 서술은 맞기도 하고 틀리기도 하다. 이건 좀 더 맞게 표현하면 찍을 거면 확실히 찍고 어중간히 찍을 거면 왠만하면 하지 마라에 가깝다. 투자할수록 효율이 되려 올라가기 때문에 에너지 쉴드에 포인트를 줄 때는 투자를 멈출 적정선을 찾기가 힘들고, 그러니 끝까지 가든가 아님 말든가가 되는 것.
'좀비소서'와 평범한 '에쉴 XX소서'의 차이점은 에쉴에 얼마나 열심히 투자하는가와 장비에서 뎀감/마뎀감 옵션을 맞추는가 마는가로 구분할 수 있다. 보통은 일반 에쉴소서 역시 에너지 쉴드를 40레벨에 맞추고 텔레키네시스를 1:1이 되는 16포인트까지 찍지만(일종의 국민 에쉴 빌드), 그게 반드시 지켜야 할 요구사항인 것은 절대 아니다. 또는 수수께끼를 입든가 해서 라이프가 여유롭다면 에쉴을 좀 덜 찍고 데미지 스킬에 투자할 수도 있다.
이 분배의 적정선을 제대로 찾은 소서리스는 마나를 태워버림(마나번) 몬스터만 만나지 않는다면 디아블로 2 최강의 PvM 클래스, 말 그대로 찔러도 피 한 방울 안 나는 냉혈마녀이자 몬스터 대학살러가 된다. 마나번 버그를 고친 싱글플레이용 모드를 적용하고 맘편하게 몰마나하고 나면 작정하고 얻어터져도 죽는 것이 거의 불가능한 수준이다. 마나번 버그를 끝끝내 안 고친 이유가 이 것 때문이 아닐까 하는 생각이 들 정도. 물론 그 적정선이란 개개인의 장비 사정에 따라 각각 다르고, 크런치(각종 게임에서 -주로 숫자놀이를 통해- 전략/전술 등을 최적화하는 일)를 즐기는 파워게이머/민맥서가 아니면 이런 일은 너무 귀찮기 때문에 보통은 대충 그대로 따라하면 중간은 가는 무난한 빌드 위주로 인터넷상에 전파되게 마련이다.
에너지 쉴드는 마나가 고갈되면 자동으로 풀린다. 따라서 마나번 몬스터에게 근접공격을 후려맞으면 버그로 마나통이 싹 날아가면서 에쉴이 깨지고, 이건 텔레포트로 도망칠 때까지의 다음 8프레임 안에 한 대라도 더 맞으면 캐스팅 방해를 받아 그대로 사망 예약인 것이나 마찬가지인 굉장히 위험한 상황이다. 이런 사태를 피하기 위해 많은 에쉴소서들이 다양한 노력을 한다. 스탯 손해를 감수하고 75% 블럭을 맞추는 경우가 있고, 소서가 몸치라서 블럭 애니메이션이 너무 느리기 때문에 블럭을 포기하고 대신 화력을 극대화하고 디파이언스 용병을 고용해서 방어력을 올려서 아예 맞지 않으려는 시도를 하는 경우도 있다. 다행스러운 건 통찰력이나 높은 웜쓰 스킬 등의 추가적인 마나 재생 보너스로 인해 마나가 엄청나게 빨리 차오르는 경우엔 마나가 고갈되어도 에쉴이 잘 안 깨진다는 것.
몰마나 소서리스의 적으로 서큐버스의 '블러드 마나' 저주를 들 수 있는데, 에쉴 소서에게는 아니다. 저주의 효과인 마나 사용시마다 받는 라이프 데미지마저도 에쉴로 공제가 되기 때문. 좀 성가시긴 해도 절대 아프진 않다.


3.6. 6티어(30레벨)[편집]



3.6.1. 라이트닝 마스터리 (Lightning Mastery)[편집]


하늘로부터 주어진 이 파괴적인 힘을 숙달하기 위한 마지막 단계로서 이 기술을 통해 소서리스는 자신의 힘에 대해 좀 더 세련되게 제어할 수 있고 노련해질 수 있다. 일단 소서리스가 자신의 마법을 이 단계까지 연구했다면, 그녀는 하늘의 힘 그 자체와 겨룰 수 있게 된다.

효과: 모든 전격계열 주문의 데미지를 증가시킨다.[15]
패시브 스킬. 3종 마스터리 중 라이트닝 속성의 마스터리. 라이트닝 속성 스킬의 데미지를 퍼센트 수치로 증가시킨다. 장비의 라이트닝 스킬 데미지 증가와 합연산. 라이트닝 스킬을 주력으로 사용한다면 투자해 주자. 3원소 특성중 퍼센트 비율이 가장 높이 올라간다.
오리지널 시절엔 소모 마나 감소였지만, 누가써 아무도 쓰지 않자 이후 패치로 현재의 효과로 변경되었다.
레벨
라이트닝 데미지
레벨
라이트닝 데미지
레벨
라이트닝 데미지
레벨
라이트닝 데미지
1
+50%
6
+110%
11
+170%
16
+230%
2
+62%
7
+122%
12
+182%
17
+242%
3
+74%
8
+134%
13
+194%
18
+254%
4
+86%
9
+146%
14
+206%
19
+266%
5
+98%
10
+158%
15
+218%
20
+278%


4. 파이어 스펠[편집]


Fire Spells. 파이어 스펠은 당연하게도 화염 속성의 스킬이 들어가 있다. 불운하게도 헬 액트1부터 줄기차게 등장하는 파이어 내성 떡칠의 몹들 덕분에 상대적으로 평가절하되어 있다. 하지만 파이어 스펠 특유의 미칠듯한 표기 데미지는 눈여겨보아야 할 것이다.


4.1. 1티어(1레벨)[편집]



4.1.1. 파이어 볼트 (Fire Bolt)[편집]


파이어볼트는 익히 알려진 세상으로 초보마법사가 여행하기 전에 여행 도중 혹시 있을지도 모를 불상사에 대비하기 위해 배우는 가장 기본적인 방어용 마법 중 하나이다. 소량의 원소 에너지를 모아 그녀 자신에게 해를 입히려는 것들에게 순수한 화염으로 이루어진 불화살을 내던진다.

효과: 화염화살을 적에게 발사한다.
판타지에 흔히 나오는 파이어 볼트. 볼트 계열의 파이어 버전. 파이어 볼, 메테오, 하이드라의 시너지 스킬이다. 극파볼/메테오를 노린다면 파이어 마스터리보다 효율이 떨어진다. [16] 하이드라가 발사하는 것도 파이어 볼트.


4.1.2. 웜쓰 (Warmth)[편집]


만일 소서리스가 진정으로 막강한 마법사가 되기를 바란다면, 이 재능을 한껏 개발시켜줘야 한다. 그녀 자신의 주변을 둘러싸고 있는 대기로부터 주변 열기의 정수를 모으면서 이 에너지를 그녀의 주문에 힘을 실어주어 주문 시전 횟수를 증가시켜주는 마법적인 힘으로 변화시킬 수 있는 것이다. 이런 방법으로 그녀는 그녀의 마법을 행사한 이후 좀더 빨리 마나를 회복할 수 있게 된다.

효과: 마나 회복률을 증가시킨다.
패시브 스킬. 마나 회복속도를 증가시킨다. 최대 마나통이 클 수록 큰 효과를 발휘한다. 확장팩: 파괴의 군주(1.08) 이전에는 마스터를 하였으나, 1.13d 기준으로 적당히 찍었다가 고렙이 되면 스킬 초기화로 1만 찍고 아이템에 붙은 모든 스킬로 대체한다. 인챈트의 시너지 스킬이므로, 인첸소서는 필히 마스터하게 된다.
레벨
마나 회복속도
레벨
마나 회복속도
레벨
마나 회복속도
레벨
마나 회복속도
1
30%
6
90%
11
150%
16
210%
2
42%
7
102%
12
162%
17
222%
3
54%
8
114%
13
174%
18
234%
4
66%
9
126%
14
186%
19
246%
5
78%
10
138%
15
198%
20
258%


4.2. 2티어(6레벨)[편집]



4.2.1. 인페르노 (Inferno)[편집]


이 주문을 사용하게 되면, 소서리스는 적진 깊이 들어가서 범위내에 서 있는 적은 무엇이든간에 불태워버릴 수 있게 해주는 불줄기를 그녀 앞으로 내뿜을 수 있다.

효과: 그녀의 적에게 강하게 타오르는 화염을 내뿜는다.
스킬을 쓰기 위해선 가만히 서 있어야 해서 이걸 주력으로 쓰다간 맞아 죽기 쉽다. 스킬을 올릴수록 불이 좀 멀리까지 발사되기 때문에 재미삼아 인페르노를 20찍는 차력 소서도 있었다. 메테오의 선행 스킬인 관계로 1정도는 찍는다. 메테오의 시너지 스킬이기도 하지만, 극 메테오를 가는 사람이 드물어 보통은 파이어 볼트 선에서 끝낸다.
카오스 생츄어리에서 나오는 베넘 로드가 사용하는 스킬이 바로 이것. 플레이어가 쓸 땐 잉여하더니 베넘 로드 몇 마리가 모여서 인페르노를 쓰기 시작하면 체력이 쭉쭉 줄기 시작한다.
실제 데미지가 표시된 양의 절반밖에 들어가지 않는 치명적인 버그가 있다. 스킬 설명에서는 데미지와 마나 소모가 매 프레임마다 적용되는 것으로 나와 있지만, 실제로는 2프레임마다 한 번씩 적용되기 때문에 생기는 버그.


4.3. 3티어(12레벨)[편집]



4.3.1. 블레이즈 (Blaze)[편집]


이 주문을 사용하면, 소서리스 자신이 걷는 지면에 불을 붙여서 이미 지나가고 난 지면 위에 타오르는 화염의 벽을 남길 수 있다.

효과: 지나간 발자국 위에 불길을 일으킨다.
카오스의 칸젤이 사용하는 그 기술과 동일하다. 발자국 위에 불이 붙고, 그 위를 지나간 적은 데미지를 입는다. 발자국으로 적을 둘러싸거나, 도망치면서 공격하는 식으로 사용하라고 기획된 것 같지만(예를 들면 신지드처럼), 텔레포트가 있는데 이게 다 무슨 소용... 그냥 심심풀이용이다. 고스트 라이더 놀이를 하거나, 소서리스 여럿이 모여 불대문자를 그리거나, 불로 그림 그리기, 글자쓰기 등... 텔레포트를 배우기 전에 노멀 두리엘 잡는 데 쓰는 정도?

디아블로 2 오리지널 분량 (액트 4까지)을 클리어하면 나오는 에필로그 동영상에서 바알이 마리우스를 죽이고 집을 불태울 때 사용한 주문이 이것으로 추정된다.


4.3.2. 파이어 볼 (Fireball)[편집]


소서리스는 한때 이 마법의 기초 주문을 배운 적이 있다. 그녀는 상당량의 "원소 화염에너지"를 모을 수 있으며, 그렇게 모아놓은 것을 하나의 에너지의 덩어리로 응집시킬 수 있다. 그리고 적을 향해 이 에너지 덩어리를 발사한다. 목표에 닿아 충돌이 일어나게 되면 폭발을 일으키면서 화염 에너지가 방출된다. 이는 그녀의 적들이 무리지어 있을 때 동시에 타격을 줄 수 있는 유용한 주문이다.

효과: 충돌과 너불어 폭발하는 화염의 덩어리를 만들어 발사한다.
파이어 볼트의 강화판이다. 불덩이의 크기가 커지고, 데미지도 증가하였으며, 명중 시 폭발을 일으켜 스플래시 데미지를 입힌다. 패캐를 맞추면, 듀얼 시 레이저 파볼이라 불리며, 패힛을 맞추지 않은 캐릭터에겐 공포의 대상이 된다. 다른 소서리스 스킬이 그러하듯, 듀얼 시에는 거리 조절과 패캐가 중요하다. 1.10 패치 이후 시너지의 등장으로 재발견 된 스킬 중 하나지만, 사실 확장팩 초기에도 데미지의 상향으로 적절한 세팅을 갖추면 1.06 시절의 메테오 정도 위력을 낼 수 있었다. 문제는 당시 소서리스의 주력기는 전부 프로즌 오브. 지금이야 헬 난이도 가면 상황 역전이지만.

파이어 볼의 특이한 점은 본 스킬보다 시너지 스킬을 먼저 올리는 것이 데미지 증가 효율이 더 클 수도 있다는 것이다. 물론 메테오까지 가기 위해선 길목이 여러 개가 추가로 필요하므로 메테오는 나중에 찍지만, 파이어 볼트와 파이어 볼 중에서 뭘 먼저 찍어야 할지 고민된다면, 답은 하나씩 번갈아서 찍으면 된다는 것이다. 파이어 마스터리는 우선 1만 찍어 놓고 가장 나중에 올리면 된다.


4.4. 4티어(18레벨)[편집]



4.4.1. 파이어 월 (Fire Wall)[편집]


소서리스는 이 주문을 이용하여 공격받는 소서리스의 측면을 완벽하게 차단함으로써 그녀 자신이나 혹은 그녀의 동행 구성원에게 전술적인 이점을 가져다주는 화염의 장벽을 세운다. 자신도 모르게 이 장벽을 넘으려하는 적인 즉시 화염벽의 힘을 느끼게 될 것이며, 곧이어 죽음을 맞이하게 될 것이다.

효과: 화염의 벽을 만든다.
전방에 가로줄의 벽을 만든다. 이 스킬은 그냥 이 스킬 자체만 찍어줘도 안드로메다로 날아갈 정도의 데미지를 자랑하는데 소서리스의 모든 스킬중 1렙 데미지가 가장 셌었다. 문제는 화속성 설치 데미지는 일정 프레임마다만 들어간다는 것. 그냥 생각없이 깔아놓으면 적이 불벽을 통과하면서 데미지를 전혀 받지 않는 불상사가 발생하므로 적절한 컨트롤을 통해 적절하게 데미지를 주어야 한다. 단 pk시엔 맞추기 어렵고 흡수세팅을 맞추면 오히려 맞으면서 체력이 회복되는 현상이 발생했다. 이는 상대방의 저항력 자체를 감소시키는 콜드 마스터리가 포함된 콜드 스킬 이외에는 공통적으로 발생. 또한 1.10 패치 이후 시너지의 효과를 받는 파이어 볼의 데미지가 막강하기 때문에 사장된 스킬. 그래도 시대를 풍미했던 스킬중 하나라 아직 애착으로 키우는 사람도 간혹 있다.

  1. 09 때까지 사실상 웬만한 사냥/앵벌소서(메피앵벌)의 주요 스킬이었다. 여튼 메피스토 앵벌이만큼은 최속의 속도를 자랑했던 시기도 있었다. 메피스토를 강으로 유인해서 강너머로 텔레포트를 타면, 메피스토는 강건너의 소서리스를 보고 반대편에서 비비적대는데 이때 파이어 월을 까면 끅끅끅하다가 순식간에 녹았다.


4.4.2. 인챈트 (Enchant)[편집]


이 주문을 배운 노련한 소서리스는 화염의 힘을 무기에 불어넣는 능력이 생긴다. 플라타너스 나무 정령들을 공격한 유명한 소서리스인 헤바칼바는 마력을 부여한 철퇴로 잔인성을 유감없이 발휘한 바 있다. 그녀의 적들은 곧 그녀의 이름만큼이나 그녀의 무기 자체에 대해 언급하는 것조차 두려워하게 되었다.

효과: 무기에 일시적으로 파이어 데미지를 추가시킨다.
무기에 화속성 인챈트를 해 데미지와 공격등급을 증가시킨다. 설명에는 원거리 공격시 인첸트로 추가된 파이어 데미지가 1/3만 적용된다고 하지만, 버그인지 실제로는 100% 적용된다.[17] 또한 무기를 들고 있지 않은 상태에서도 가능하기 때문에 적들을 맨주먹으로 쥐어 패고 다닐 수 있다. 소서리스 설정상 무기 공격은 꺼린다고 했는데 왜 이런 스킬이 있는지 의아할 따름. 파이어 속성 인첸트는 상당히 강하여 강한 무기를 들고 인첸트를 건 후 몹을 후드려패는 곰소서가 있고, 폭발 화살을 쏘는 활의 스킬 데미지에도 인첸트의 데미지가 추가되므로 활을 드는 소서도 있다. 하지만 이 스킬의 진면목은 저렙 파티원 및 같은 파티의 용병, 소환물들에게 걸어줄 때 나온다. 1천~3천의 파이어 데미지와 상당한 공격등급이 추가되므로 극히 저렙도 고렙 사냥터에서 사냥이 가능하게 되므로 굉장히 빠른 레벨업을 할 수 있다. 노멀에서 자주 보이는 인첸방이 바로 그것.

소서리스 자신에게 걸 경우 스킬 설명 쪽의 데미지보다 실제 추가되는 데미지가 훨씬 큰데, 이는 파이어 마스터리가 스킬 자체에 한 번 적용되고, 대상에게 걸어준 + 파이어 데미지에 대해 한번 더 적용되기 때문이다. 즉 자기 자신에게 걸 경우 파이어 마스터리의 효과를 중복해서 받게 된다. (용병, 소환물이나 다른 사람에게 걸 때는 표기된 데미지만큼 정상적으로 올라간다.) 버그같지만 룬워드 꿈을 끼는 드림소서의 경우, 라이트닝 데미지를 높이기 위해 라이트닝 마스터리를 찍는 경우를 본다면 이것도 버그라 하긴 힘들어 보인다.


4.5. 5티어(24레벨)[편집]



4.5.1. 메테오 (Meteor)[편집]


그 영혼이 하늘까지 다다른 소서리스는 하늘의 별들을 불러내려 그녀에게 대적하는 무리들을 공격한다. 이 주문은 소서리스가 갖고 있는 가장 강력한 마법 중 하나로서 광범위한 지역을 잿더미로 만들어버릴 수 있다. 백테이 사람들이 봉기하던 시절, 헵시바라는 소서리스가 일어섰는데 곤경에 처한 혁명군들에게 동정을 느낀 나머지 그들과 한편이 되었다. 민란의 마지막 전투에서 그녀는 이 주문으로 엄청난 효과를 거두었다. 그녀 혼자서 '베어린 경' 군대를 초토화시키고 폭군의 학정으로부터 백테이 사람들을 구원해내고 만 것이다.

효과: 하늘의 운석을 지상으로 불러들여 적들을 몰살시킨다.
하늘에서 운석을 떨어뜨린다. 적중한 곳은 폭발을 일으키고 그 후 화재가 발생해 지속 데미지를 준다. 깔아두기용으로는 좋은 스킬. 하지만 이 메테오가 시전 후 2초 후에나 떨어지는데다가 바닥에 친절하게 표시까지 되기 때문에 직접 전투, 특히 pvp에서는 실용성 제로. 이거 한발 날리고 그 딜레이타임에 날리는 파이어 볼 두세발이 메테오 한방과 데미지가 차이 없거나 더 높다. 1.13d 버전 현재 파이어 볼 시너지 스킬로 쓰이고 있다.

이 스킬은 한때 메피스토 앵벌에 많이 쓰였었다.[18] 1.10 패치 전에는 파이어 월을 많이 썼으나 패치가 되고 메테오는 시너지가 여기저기에서 붙어 강력한 데미지를 갖게 된 반면, 파이어 월은 시너지를 받긴 하지만 메테오에 비해서 미미한 관계로 잘 쓰이지 않게 되었다. 딜레이가 느려터진 관계로 일반적으로는 효율이 좋지 않은 스킬이지만 초반 앵벌함에 있어서는 메피스토 공략에 유용한 스킬이었다.


4.6. 6티어(30레벨)[편집]



4.6.1. 파이어 마스터리 (Fire Mastery)[편집]


때때로 화염의 힘은, 그 힘의 운용자인 소서리스에 대해서조차도 전혀 도움이 안 될 때가 있다. 특유의 속성상 예측하기 힘든 본진 자체로서의 화염은, 그 힘을 제대로 다루지 못하는 미숙한 이들에게는 위험하기 짝이 없다. 화염마법의 길에 입문한 자매들은 화염을 운용하는데 있어서 그 훈련을 완결함과 동시에 그 효과를 극대화시키기 위해서라도 이 마지막 단계를 거쳐야 한다.

효과: 화염 주문의 데미지를 증가시킨다.
패시브 스킬. 마스터리 3종 세트 중 파이어 속성의 마스터리이다. 파이어 스킬의 데미지를 퍼센트 단위로 올려준다. 장비의 파이어 스킬 데미지 증가 옵션과 합연산. 파이어 스킬을 주력으로 쓴다면 마스터 추천.
레벨
파이어 데미지
레벨
파이어 데미지
레벨
파이어 데미지
레벨
파이어 데미지
1
+30%
6
+65%
11
+100%
16
+135%
2
+37%
7
+72%
12
+107%
17
+142%
3
+44%
8
+79%
13
+114%
18
+149%
4
+51%
9
+86%
14
+121%
19
+156%
5
+58%
10
+93%
15
+128%
20
+163%


4.6.2. 하이드라 (Hydra)[편집]


소서리스는 이 주문을 이용해서 세상의 중심으로부터 순수한 화염으로 이루어진 짐승을 소환해낸다. 히드라는 오랜세월 동안 대를 이어 잔에수 여성들과의 동맹관계를 유지하고 있는데 그 이유는 하이드라들이 자유를 찾은데에는 고대의 유명한 소서리스인 해바칼바의 활약이 있었기 때문이다. 하이드라는 자신이 인정한 소서리스의 부름에는 꼬박꼬박 응하며 소서리스의 적들을 향해 불타는 용암의 화살을 내뱉을 준비를 한다.

효과: 각각의 입에서 화이어볼트를 발사하는 삼두룡을 소환한다.
소서리스의 유일한 소환수 스킬. 지정한 곳에 10초간 지속되는 무적의 하이드라를 3기 소환하며, 하이드라는 자동으로 적을 향해 파이어 볼트를 발사한다. 설치형 포탑 비슷한 느낌이다. 6티어 스킬답게 기본 데미지도 괜찮고, 깔아놓기만 하면 플레이어가 다른 행동을 하는 동안에도 알아서 말뚝딜을 하기 때문에 이론적으로는 좋은 화력 지원 스킬이지만, 안타깝게도 소서리스에겐 지원 스킬에까지 투자할 포인트는 없다.

일단 가장 큰 문제는 2초라는 막장스러운 캐스팅 딜레이. 이는 소서리스의 모든 스킬 중 가장 긴 딜레이로, 딜레이가 아예 없는 파볼이나 라이트닝 계열은 물론이고 주력 광역기인 메테오(1.2초)/블리자드(1.8초)/프로즌 오브(1초)와 비교해도 토나오게 길다. 후속작처럼 다양한 공격을 날리는 것도 아니고 말 그대로 파이어 볼트에 불과하므로 주력으로 쓰려면 대량으로 깔아놓고 탄막을 형성해야 하는데, 지나치게 긴 딜레이에 비해 지속시간(10초)이 짧아 대량으로 까는 것 자체가 불가능하다. 딜레이와 지속시간 중 하나만 개선됐어도, 혹은 하이드라가 발사하는 파이어 볼트가 소서리스의 패캐에 영향을 받기라도 했다면 훨씬 좋은 스킬이었을 것이다.

그렇다고 다른 스킬과 조합하자니 시너지를 애매하게(파볼트/파볼) 잡아먹는 것도 문제다. 시너지가 있는 파볼과 조합하자니 정작 파볼은 메테오와도 시너지를 교환하고, 이미 그 자체가 시너지 먹는 괴물인 체라와의 조합은 당연히 패스, 그나마 시너지를 한 개만 먹는 오브와의 조합이 최선이지만 이러면 주력기 둘 다 쿨타임 고정 스킬이라는 문제가 발생한다. 무적이라 하다못해 몸빵으로도 쓸 수가 없고, 하필 속성도 내성이 넘쳐나는 파이어인데 하이드라는 파이어 내성을 구별할 수가 없으므로 소환해도 다른 몹 냅두고 내성몹만 줄창 때리면 딜로스가 크다. 여러모로 최고렙 스킬이라기엔 아쉬운 점이 많은, 근본적인 설계에 문제가 있다고밖엔 볼 수 없는 스킬이다.

그나마 몇 안되는 실용적 장점이라면 소서리스의 모든 스킬 중 가장 먼 거리에서 공격할 수 있는 스킬이라는 점이다. 플레이 영상을 보면 알 수 있듯이 시야 밖에서 비교적 안전한 딜링이 가능하며, 특히 메피스토바알은 특유의 지형 때문에 플레이어를 인식하지 못하는 곳에서 계속 하이드라를 깔아두기만 해도 가만히 맞다가 죽는다.

실용성과 무관하게 최대 다섯 무리의 하이드라가 파이어 볼트를 날려대는 모습때문에 앵벌이나 사냥 등의 실용적 목적이 아닌 순수하게 재미로 하이드라소서를 키우는 사람은 의외로 꽤 있었다. 어쨌든 함성바바나 열정마 정도의 엽기 클래스는 아니었다.

마지막 패치였던 1.13 버전에서 딜레이가 1.6초로 줄고 투사체의 속도와 데미지가 대폭 상승하는 큰 상향과 동시에 스킬 포인트 초기화가 가능해져서 순식간에 여기저기서 하이드라소서가 등장했다. 덤으로 곰드루 등 찬밥 취급받던 몇몇 스킬셋/클래스들도 이 패치에서 크게 상향되었지만 이미 게임은 끝물...

액트 3의 카운슬 멤버가 지겹도록 써대지만 피하면 그만이므로 플레이어에게는 귀찮음 이상의 감정은 느껴지지 않는다. 횃불참에 30레벨의 이 스킬이 충전되어 있다. 팔라딘 전용 유니크 자카럼 쉴드인 드래곤스케일에는 레벨 15 하이드라가 붙어있는데, 당연하지만 줘도 안 쓴다.

후속작후배의 스킬로 계승되었는데, 한 번에 하나만 소환 가능하다는 단점이 있지만 공격이 다양해지고 위력이 훨씬 상향되었으며, 무엇보다 게임 시스템의 변화로 스킬 포인트라는 개념이 없어졌으므로 훨씬 쓸만해졌다.




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[1] 사실 확장팩이 갓 출시된 1.07까지는 콜마도 내성을 깰 수 있었으나 출시 직후 이어진 패치에서 막혀버렸다. 이후 나머지 저항력 깎는 스킬들도 내성을 깰수 없게 너프되었다가 헬난이도의 난이도가 막장이 되자 컨빅션, 로우어 레지스트, 앰플리파이 데미지, 디크리피파이는 1/5 패널티를 먹는 조건으로 내성을 깰 수있게 바뀌었다.[2] 이것은 1.10에서 정수 합연산으로 계산 방식이 바뀌어서 가능해진 것이다. 이전엔 비율 곱연산 방식에 점감이 있는 방식(20스킬 다 찍을 시 85퍼센트)이었는데 이 방식으로는 적의 저항력을 공식상 -로 내리지 못했다. 때문에 저항력이 원래 0이거나 -인 적에게는 적용되지 않도록 설계되어있었다. 다만 내성을 깰 수 있다는 전제하에서는 현재 방식에 비해 딱 하나 우월한 점이 있는데 적의 저항력을 비율적으로 깎으므로 콜드 저항력이 막장수준으로 높은 적도 이론상으로는 저항력을 사정없이 깎아버릴 수 있었다. 문제는 1.07 당시에는 내성몹들의 기본 저항력이 100이라 저항력 보너스 옵션이 잔뜩 붙은 보스와 챔피언 몬스터 정도 말고는 저항력이 막장 수준으로 높은 몬스터가 없었다는 것.[3] 물론 이건 극단적인 예시이고 실제로는 내성은 몬스터 보너스의 한 종류가 아니라 저항력이 100이상인 몬스터에게만 표시된다.[4] 이론상으로 -30에 약 -18이 합쳐져 대략 -48% 정도의 레깎이 성립한다. 원소딘 아니면 컨빅 만렙도 보기가 힘든데, 로레 만렙은 오픈 배틀넷과이외에 볼 수 있기나 할까?[5] 정확히 1은 아니고 한자리 숫자~10을 약간 넘는 수준 [6] 라이트닝 올인한 소서의 경우 맥뎀이 70K를 넘는다. [7] 아마존의 보우/크로스보우 기술.[8] 체력 100을 기준으로 생각했을 경우 1번째는 25. 2번째는 75의 25%인 18.25의 데미지가 나오는 식이다. 스킬을 남발하면 0에 한없이 가까워지겠지만 0이 되지는 않는다.[9] 조준 스킬이 아니라 캐릭터의 위치를 중심으로 영향을 주는 특성상 낮은 스킬 레벨로는 가까이 접근해야 효과를 줄 수 있다. 소서리스는 마법사 캐릭터 답게 물몸이므로 근접 몹에게 접근하면 위험성이 상승한다.[10] 모든 라이트닝 기술 중 최대뎀이 가장 높아서, 세팅 후 상태창을 보면 민뎀은 한 자리 수지만 맥뎀은 20K의 수치를 볼 수도 있다.[11] 일반적인 판타지 소설에 나오는 그것이다. 순서를 따지면 이쪽이 훨씬 먼저이고 대부분 이쪽 계열 소설은 디아블로나 D&D의 요소를 출처도 모르고 가져다 쓴 게 많다. 애초에 국내 온라인 게임들은 디아블로의 영향이라 쓰고 표절이라 읽는을 엄청나게 받았다.[12] 최대 대미지가[13] 해당 길목을 지키는 로그가 막아나선다.[14] 리밍의 대사에도 잘 드러난다. "이센드라(디아2 소서리스를 말함)는 훌륭한 스승님이었지만 몇 가지 비밀은 끝까지 알려주지 않았죠. 어떻게 그렇게 빨리 순간이동을 했는지 지금도 모르겠어요. 재사용 대기 시간도 없이 말이죠."[15] 패치전 효과: 모든 전격계열 주문의 마나 소모량을 감소시킨다.[16] 정확하게 말하자면 스킬빨을 많이 받을수록 파이어 볼트가 효율이 좋고, 스킬빨을 적게 받을수록 파이어 마스터리가 효율이 좋다[17] 다만 원거리 공격 시에는 파이어 마스터리가 한 번만 적용되기 때문에 자신에게 걸어서 싸울 때는 근접 전투 시에 더 큰 효과를 볼 수 있다.[18] 메피스토를 몰아서 가둔 뒤에 그곳에 집중적으로 공격하는 방식. 물론 메피스토의 AI는 안습이기 때문에 느려 터진 메테오도 순순히 다 맞아준다. 이 방식으로 안다리엘 잡는 것도 가능하다.