유미(리그 오브 레전드)

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리그 오브 레전드 챔피언 목록
주 역할군 내 가나다순 정렬

  [  암살자  ]  
파일:Slayer_icon.png
암살자



## ◆◆◆◆ 전사 목록 시작◆◆◆◆
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전사



## ◆◆◆◆ 원거리 목록 시작◆◆◆◆
  [  원거리  ]  
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원거리



## ◆◆◆◆ 마법사 목록 시작◆◆◆◆
  [  마법사  ]  
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마법사



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  [  탱커  ]  
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탱커



## ◆◆◆◆ 서포터 목록 시작◆◆◆◆
  [  서포터  ]  
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서포터



## ◆◆◆◆ 서포터 목록 끝 ◆◆◆◆




"너랑 유미랑! 우리 함께 잘해보자고! "



유미, 마법 고양이
Yuumi, the Magical Cat


파일:yuumi_Classic.jpg

주 역할군
부 역할군
소속
가격
파일:Controller_icon.png
서포터

파일:Mage_icon.png
마법사

파일:롤-밴들시티-엠블럼.png
밴들 시티

파일:롤아이콘-RP.png 260

파일:롤아이콘-BE.png 450

기타 정보
출시일
2019년 5월 14일
디자이너
맥스웰(Maxw3ll), 엔들리스 필로우즈(EndlessPillows)[1] / 라이엇 트루시(Riot Truexy)[2]
성우
파일:대한민국 국기.svg 김수영 / 파일:미국 국기.svg 커샌드라 리[3] / 파일:일본 국기.svg 카토 에미리
테마 음악



2. 능력치
4. 스킬
4.1. 패시브 - 야옹이 친구(Feline Friendship)
4.2. Q - 사르르탄(Prowling Projectile)
4.3. W - 너랑 유미랑! / 계획 변경(You and Me! / Change of Plan)
4.3.1. 세부 판정
4.4. E - 슈우우웅(Zoomies)
4.5. R - 대단원(Final Chapter)
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
5.2. 시리즈 2
6. 평가
6.1. 장점
6.2. 단점
6.3. 상성
7. 역사
8.1. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 서포터
9.1.1. 바텀 라이너와의 궁합
10. 다른 모드/게임에서의 플레이
12. 기타


1. 배경[편집]


파일:Yuumi_Render.png


"고양이는 황혼과 장난기로 만들어졌고 개는 '멍멍'과 막대기로 만들어졌지! 책은 그냥 오래된 나무고."


유미는 밴들 시티 출신의 마법 고양이로 한때 요들 마법사 노라와 함께 살았다. 어느 날 노라가 알 수 없는 이유로 종적을 감추자 유미는 자아를 지닌 노라의 책 '관문의 서'의 수호자가 되었으며, 책 페이지 안에 존재하는 차원문을 타고 주인을 찾는 여정에 나섰다. 애정을 갈구하는 유미는 여정을 함께 떠날 친절한 동료들을 구하며, 빛나는 방패와 단호한 결의로 그들을 보호한다. 노라의 책은 유미가 눈앞에 놓인 임무에 집중하도록 하기 위해 애쓰지만, 유미는 낮잠이나 생선 같은 세상 속 즐거움에 이따금 한눈을 팔곤 한다. 물론 유미도 결국은 항상 주인을 찾는 일로 되돌아온다.

유미의 장문 배경과 단편 소설에 대해서는 배경 문서 참조.


1.1. 챔피언 관계[편집]



요들 마법사의 반려묘이기 때문인지 관계도에 요들 챔피언들을 두고 있다.


2. 능력치[편집]


라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph10.png
파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형
마법

파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도

파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png

파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어

파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png


구분
기본 능력
(+레벨당 상승)

최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력
500(+69)
1673
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생
5(+0.55)
14.35
파일:롤아이콘-마나.png 마나
440(+45)
1205
파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생
10(+0.4)
16.8
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력
49(+3.1)
101.7
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도
0.625(+1%)
0.731
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력
25(+4.2)
96.4
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력
25(+1.1)
43.7
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리
425
425
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도
330
330

밀착 상태를 통해서 애초에 맞지 않도록 설계된 챔피언인 만큼 기본 능력치는 최악이고, 기본 체력과 성장 체력은 둘 다 모든 챔피언 중 뒤에서 1위다. 그나마 스킬 의존도가 높은 만큼 마나 관련 능력치는 높은 편이고, 기본 공격 사거리는 425로 원거리 평균 이하지만 야옹이 친구(P) 충전 시에는 일시적으로 475까지 늘어난다.

치명타가 터지거나 야옹이 친구(P)이 발동한 상태에서 기본 공격을 하면 한 바퀴 공중제비를 돈다.


3. 대사[편집]





4. 스킬[편집]



4.1. 패시브 - 야옹이 친구(Feline Friendship)[편집]


파일:yuumi_P.png
{{{#f0f0e7 기본 공격이나 스킬로 챔피언을 맞히면 유미가 체력을 회복하고, 다음 4초 안에 밀착 시 대상의 체력을 회복시킵니다. 이 효과에는 재사용 대기시간이 있습니다.
유미가 밀착한 아군이 챔피언이나 미니언을 처치할 때마다 우정이 쌓입니다. 우정이 가장 깊은 아군은 유미의 단짝이 됩니다. 단짝에게 밀착한 동안 유미의 스킬에 추가 효과가 생깁니다.
유미가 이미 밀착 중일 경우 아군 체력 회복 효과가 즉시 발동합니다.}}}

파일:롤아이콘-회복효과.png 20 + 5 × 레벨파일:롤아이콘-레벨.png (+0.15 주문력)
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 20 ~ 10파일:롤아이콘-레벨.png[4]



일정 시간마다 유미가 적 챔피언을 공격할 때마다 유미 본인이 체력을 회복하고, 그 후 4초 내에 아군에게 밀착하거나 이미 밀착한 상태라면 대상의 체력도 회복시킨다. 설명은 되어있지 않지만 리워크 전 퐁퐁방울(P)과 마찬가지로, 이 패시브가 활성화되면 다음 기본 공격이 치명타 모션을 사용하며 광선형으로 즉발이 되고 사거리가 50 늘어난다. 투사체 방어 계열로 막을 수 없어진다.

유미가 밀착 중인 대상이 미니언과 챔피언[5]을 처치할 때 각 챔피언마다 고유의 우정 중첩이 쌓이고 그 중 중첩이 가장 높은 아군이 단짝으로 지정되어[6] 모든 스킬들이 단짝에게 보너스 효과를 주게 된다. 유미의 체력 바 오른쪽 초상화로 확인할 수 있고, 그 챔피언 아래에는 단짝전용 문양이 생긴다. 소환사의 협곡에서 서포터로 운용한다면 사실상 처음에 마주하게 될 원거리 딜러를 버릴수 없도록 설계되었다.[7]

리워크 전과 비교했을 때 슈우우웅(E)에 있던 회복을 대신해 패시브와 자리를 바꿨으며, 평타를 잘 칠 수 있도록 보조하는 기능은 유지되었으나 Q나 R로도 패시브를 터뜨릴 수 있게 되면서 기본공격으로만 발동할 수 있었던 위험성은 없어졌다. 다만 사거리 증가와 즉발화 덕분에 적중이 쉽고, 어차피 유미는 아무리 자신의 피가 까여도 죽지만 않으면 큰 의미가 없어 평타 딜교의 리스크가 적은 편이기 때문에, 유틸폿 미러전이라 CC에 걸릴 가능성이 낮거나 하면 평타로 발동시키며 딜 교환을 하고 밀착으로 아군 원딜을 회복시키는 플레잉은 여전히 유효하다.


4.2. Q - 사르르탄(Prowling Projectile)[편집]


파일:yuumi_Q1.png
유미가 상황에 따라 방향을 바꿀 수 있는 미사일을 소환하여 처음 적중한 적에게 마법 피해를 입히고 20% 둔화시킵니다. 둔화 효과는 1초에 걸쳐 사라집니다.
파일:yuumi_Q2.png
{{{#f0f0e7 밀착 상태에서 사용하면 유미가 마우스로 미사일을 조종할 수 있습니다. 일단 속도가 붙은 미사일은 조종할 수 없고 직선으로 날아가며 대상에게 더 높은 마법 피해를 입히고 2초 동안 추가로 둔화시킵니다.
단짝 추가 효과: 사르르탄의 둔화 효과가 항상 강화되며 적 챔피언에게 둔화 적용 시 5초 동안 단짝이 강화되어 적중 시 파일:롤아이콘-적중 시 효과.png 마법 피해를 추가로 입힙니다.}}}

적중 시 추가 피해량은 단짝의 치명타 확률에 따라 75% 증가할 수 있습니다.

파일:롤아이콘-마나.png 50 / 60 / 70 / 80 / 90 / 100
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 1150
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 6.5
파일:롤아이콘-마법피해.png 60 / 90 / 120 / 150 / 180 / 210 (+0.2 주문력)
파일:롤아이콘-최대마법피해_신규.png 80 / 135 / 190 / 245 / 300 / 355 (+0.35 주문력)
파일:롤아이콘-군중제어_둔화.png 50 / 53 / 57 / 60 / 63 / 65%
파일:롤아이콘-적중 시 효과.png파일:롤아이콘-마법피해.png 10 / 12 / 14 / 16 / 18 / 20 (+0.05 주문력)



처음에는 속도가 느리지만 1초가 지나 강화되면 투사체 속도가 빨라지고 피해량과 둔화율이 증가하는 투사체를 직선으로 발사한다. 밀착한 상태에서는 마우스 커서를 사용하여 발사 후 1초 동안 궤도를 조종할 수 있으나, 사르르탄이 강화되면 조종할 수 없다. 둔화 효과는 지속 시간에 걸쳐 천천히 감소한다.

단짝에게 밀착한 상태로 사용하면 강화되지 않아도 둔화율이 항상 최대치로 적용되며, 단짝은 5초 동안 적중 시 추가 마법 피해 효과를 얻는다. 적중 시 추가 마법 피해는 단짝의 치명타 확률 20%당 15%씩 늘어나 75% 까지 강화 될 수 있다.

리워크 전과 비교했을 때 대상의 최대 체력 비례 피해가 사라져 자체 딜링은 많이 낮아졌으며, 숙주가 무빙만 제대로 하면 못 맞히는 게 이상했던 리워크 전과 달리 궤도 조종 시간에 한계가 생겨 맞히기 더욱 어려워졌다. 대신 쿨타임과 마나 소모량이 2배 가까이 줄어들어 사용에 부담이 덜해졌고 적중 시 강력한 슬로우와 평타 강화 효과를 부여할 수 있도록 변경되었다. 주문력 계수는 낮지만 마스터하면 강화된 기본 피해량이 355로 어지간한 AP 메이지의 궁극기 기본 피해량과 맞먹는다. 무엇보다 사거리가 거의 초장거리 메이지에 맞먹는 수준인데다 패시브 회복을 발동시킬 수 있는 기술이다보니 적중이 매우 중요해졌다.

너랑 유미랑!(W) 스킬이 1개 찍혀 있는 상태로 시작하는 특성상 스킬 포인트를 6개까지 찍을 수 있다. 즉, 9레벨이 아닌 11레벨에 마스터하게 된다. 다만 11레벨에는 궁극기를 찍어야 하므로 실질적인 마스터 타이밍은 12레벨.

스마트키 사용기준으로 쿨타임이 0.2가량 남았을때 입력해두면 자동사용되는 판정이 있다.
적중하면 대상의 위치도 드러나 부쉬에 숨은 적도 볼 수 있게 된다.

4.3. W - 너랑 유미랑! / 계획 변경(You and Me! / Change of Plan)[편집]


파일:yuumi_W1.png
너랑 유미랑!
{{{#f0f0e7 기본 지속 효과: 단짝에게 붙어있을 때 유미의 체력 회복 및 보호막 효과가 증가하며, 단짝은 적중 시 파일:롤아이콘-적중 시 효과.png 체력을 회복합니다.
사용 시: 유미가 아군 챔피언에게 파일:롤아이콘-정신집중.png돌진하여 밀착합니다. 유미는 밀착 상태에서 밀착 대상을 따라다니며 포탑을 제외한 유닛이 파일:롤아이콘-대상지정불가.png대상으로 지정할 수 없는 상태가 됩니다.
유미에게 이동 방해 효과가 적용되면 너랑 유미랑! 스킬에 5초의 재사용 대기시간이 적용됩니다.}}}

{{{#gray 이 스킬의 재사용 대기시간은 존재하지만 이미 밀착 상태일 경우 언제든 다시 사용해 다른 아군에게 밀착하거나 밀착 해제할 수 있습니다.
유미의 스킬은 유미 대신 유미가 밀착한 아군 위치를 기준으로 사용됩니다.
밀착 상태인 아군이 소환사 주문 순간이동을 사용하면 유미가 밀착 해제됩니다.}}}
파일:yuumi_W2.png
계획 변경
사용 시: 유미가 다른 아군 챔피언에게 돌진하거나 현재 밀착한 아군에게서 떨어집니다.

파일:롤아이콘-사거리_신규.png 700
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 10 / 5 / 0[8]
파일:롤아이콘-체력회복및보호막.png 5 / 7.5 / 10 / 12.5 / 15%
파일:롤아이콘-적중 시 효과.png파일:롤아이콘-회복효과.png 3 / 5 / 7 / 9 / 11 (+0.04 주문력)
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 700
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 0.25



사용 시 유미가 대상 아군 챔피언에게 밀착하여, 이 상태에서 유미는 대상 지정 불능 상태가 되며 밀착한 아군을 따라다니게 된다. 한 번 밀착에 성공하면 이후 "계획 변경"을 사용하여 밀착을 해제하거나 다른 아군에게 밀착할 수 있다.

리워크 전과 달리 단짝에게 밀착할 경우 스킬 레벨에 비례해 회복 및 보호막 효과가 증가하고, 대상 아군은 적중 시 체력 회복 효과를 얻는다. 1레벨 기준 적중 시 3의 회복 효과는 도란의 검이나 수확의 낫이 제공하는 적중 시 회복과 같기 때문에, 유미를 태운 원거리 딜러는 기본공격으로 자잘한 유지력 이득을 볼 수 있게 되었다.

리워크 전의 적응형 능력치는 사라졌으나, 여전히 밀착 대상을 먼저 죽이지 않으면 유미도 죽지 않는다는 점은 똑같다. 게다가 상황에 맞춰 내려서 패시브를 발동하거나 여러 아군 사이를 넘나들어야 했던 이전과 달리 단짝에게 밀착하면 추가 효과를 받게되어 유미 본인이 밀착을 해제할 이유도 없어져 생존력은 더욱 올라갔지만, 리워크 전에는 누구든지 밀착만하면 적응형 능력치를 부여했기에 이로운 효과로 취급되었으나, 리워크로 능력치 증가가 사라져 이로운 효과로 취급하지 않는다. 단짝에게 밀착해도 마찬가지다. 아군에게 이로운 효과를 주면 발동하는 판정의 콩콩이 룬, 이로운 효과를 받을 시 다음 기본 공격이 강화되는 루시안의 패시브가 전부 발동되지 않는다.

유미는 시작하면 이 스킬을 가지고 시작하며 사르르탄(Q)의 최대 스킬 레벨이 1 높은 6이다.

4.3.1. 세부 판정[편집]


  • 아군 챔피언에게 돌진
    • 툴팁에도 있듯 돌진 판정이다. 유닛을 통과하며 벽도 넘을 수 있다. 이 때까지는 대상 비지정 상태가 아니니 적의 하드 CC기에 끊길 수 있다. 뽀삐의 W나 탈리야의 E 등 돌진 반응 스킬은 더욱 주의해야 한다.
    • 밀착 상태가 완료될 때까지 대상을 끝까지 따라가는 판정인지라 대상 아군이 타이밍 맞게 이동기를 쓰면 유미 역시 엄청난 거리를 날아가는 모습을 볼 수 있다. 이 따라가는 속도가 꽤 빠른 편이라 평소에는 보기 힘드나, 매우 높은 이동 속도를 오래 유지할 수 있는 챔피언이라면 유미가 대상에게 밀착할 때까지 계속 대상을 쫓아 날아간다.

  • 밀착 상태
    • 유미가 밀착한 챔피언은 체력바와 미니맵 아이콘에 고양이 모양 테두리가 표시된다. 그리고 유미는 흐릿한 체력바와 함께 밀착 대상을 기준으로 아군 기지에 가까운 곳에 위치한다. 대상 비지정 상태일 뿐, 챔피언 판정은 아직 남아 있어서 카직스의 고립 상태 등에 영향을 주며 심지어 밀착 상태에서 전령의 눈을 습득할 수도 있다.
    • 은신 챔피언에게 밀착할 경우 아주 잠깐 대상 챔피언의 모습이 보였다가 유미까지 같이 은신하게 된다. 이동안 유미가 공격해도 모습이 드러나지 않는다. 유미의 Q와 R의 투사체는 보이지만, E스킬의 이펙트는 밀착 아군이 드러나지 않으면 역시 보이지 않는다.
    • 이 상태에서 유미는 기본 공격과 이동과 관련된 사용 아이템/소환사 주문(ex 벨트, 점멸)은 사용할 수 없게 된다. 그 외에는 모두 사용이 가능하다.
    • 여느 대상 비지정 상태 스킬과 마찬가지로 스킬 시전 이전에 말자하의 E, 점화 같은 지속형 스킬에 공격받으면 밀착 상태가 되어도 피해를 받는다.
    • 다른 대상 비지정 상태 스킬들과는 다르게 스킬 시전 이전에 공격받아 날아오는 투사체형 기본 공격은 막을 수 없다. 또한 포탑의 공격 대상이 되는 것도 막을 수 없다. 물론 밀착 대상이 먼저 공격 대상이 되므로 유미가 포탑 사거리 안에서 적 챔피언을 공격해 어그로를 끈 경우에만 해당된다.
    • 밀착 아군이 이동기를 쓰면 유미도 따라간다. 단순 돌진은 물론 , 트위스티드 페이트의 궁극기 같은 글로벌 이동기나 귀환 역시 따라간다. 귀환의 경우 유미가 밀착을 하거나 밀착 상태로 스킬을 쓴다고 밀착 아군의 정신 집중이 끊기거나 하지 않으며 기지에 복귀하면 자동으로 밀착 상태가 해제된다.

  • 밀착 상태 해제
    • 계획 변경으로 유미가 직접 밀착을 해제하면 약 250의 거리만큼 대상에게서 튀어나온다. 밀착 상태의 유미 위치를 기준으로 하기 때문에 아군 기지 쪽으로 튀어나올 땐 보다 멀리 튀어나오게 된다. 이걸로도 얇은 벽을 넘을 수 있다.
    • 밀착한 아군이 죽으면 화면이 빨갛게 물들고 유미는 강제로 밀착이 해제된다. 계획 변경을 시전했을 때와는 다르게 그냥 제자리에 떨어진다. 이 경우 너랑 유미랑!의 재사용 대기시간이 바로 0초가 되므로 바로 다시 다른 아군에게 밀착할 수 있다.
    • 상술했듯 밀착 대상이 귀환하면 밀착이 해제된다. 또한 대상이 소환사 주문 순간이동을 사용해도 밀착이 해제되며 정신 집중 중에는 밀착을 시전할 수도 없다. 첫 출시 때에는 따라가는 게 가능했고 고유 모션과 대사도 있었으나, 밸런스 문제로 9.24 패치에서 불가능하게 되었다.
    • 모데카이저가 궁극기를 사용해 밀착 대상을 죽음의 세계로 데려가면 밀착이 강제로 해제되며, 아군 모데카이저가 궁극기를 사용하면 죽음의 세계로 따라가지 못하고 밀착이 해제된다.
    • 유미가 아군 칼리스타와 계약한 상태일 경우, 칼리스타가 운명의 부름(R)을 사용하면 밀착이 강제로 해제된다.
    • 밀착중인 대상이 사망하기 일보 직전이거나 사망한 직후 계획 변경을 사용해 다른 아군에게 밀착할 경우, 일정 확률로 밀착한 아군이 사망한 것마냥 강제 하차되는 경우가 있다. 이는 유미 출시 이후부터 쭉 있는 버그로, 밀착 쿨타임이 긴 초반이나 정신없는 한타 도중 발생하면 매우 치명적이다.

  • 기타
    • 너랑 유미랑!과 계획 변경 모두 스킬을 시전한 것으로 취급되지 않는다. 때문에 주문 검 효과를 활성화시킬 수 없고 카사딘의 힘의 파동(E) 중첩도 쌓을 수도 없다.
    • 밀착한 아군이 죽을 때, 유미가 밀착할 수 없는 상태가 될 때의 전용 모션이 있다.
    • 밀착 상태에서도 초시계/존야의 모래시계의 경직 효과를 볼 수 있다. 밀착 상태도 해제되지 않는다. 물론 이미 대상 비지정 상태니 받고 있는 지속 스킬 데미지 막타를 씹을 때가 아니라면 사실상 템낭비.
    • 밀착 상태에서 너무 오랫동안 아무것도 하지 않으면 탈주 페널티를 받을 수 있다. 너랑 유미랑!과 계획 변경을 반복해서 사용하며 밀착 대상을 바꾸는 것 외의 행동을 전혀 하지 않는 경우도 포함된다.
    • 단일 챔피언 모드에서는 여러 명의 유미가 같은 대상에게 밀착할 수 있으며, 이미 한 명 이상의 유미가 밀착해 있는 경우 다른 유미에게 밀착할 수 없다.
    • 분신 같이 챔피언 판정을 받으면, 소환물에도 밀착할 수 있다. 일부 소환물은 본체와 멀어지면 순간 이동하는데, 만약 유미가 분신에 밀착한 상태라면 이 순간이동도 그대로 따라갈 수 있다.
    • 수면이나 속박 등 판정이 늦게 적용되는 CC기를 달고 아군에게 밀착 시 피해와 상태이상 효과는 들어오지만 밀착 상태는 해제되지 않는다. 트위스티드 페이트의 골드 카드나 케이틀린의 궁극기 등 챔피언 지정 투사체가 발사된 경우에도 밀착된 유미에게 피해와 상태 이상이 적용된다. 탑승 중 CC기 발동 시 5초간 밀착 상태를 해제할 수 없다.
    • 궁극기 주문서 모드에서는 밀착 상태에서도 궁극기 주문을 사용할 수 있다. 단, 제라스의 비전 의식(R) 같은 제자리형 정신 집중 스킬이나 요네의 운명봉인(R)처럼 시전자가 이동하는 효과가 포함된 궁극기는 밀착 상태에서 사용할 수 없다.[9] 밀착의 적응형 계수까지 받고 사용하는 궁극기가 훨씬 강력하니 위와 같은 스킬은 채용하지 않는 편이 좋다.

4.4. E - 슈우우웅(Zoomies)[편집]


파일:yuumi_E.png
{{{#f0f0e7 유미가 피해를 흡수하는 보호막을 얻고 3초 동안 공격 속도가 증가합니다. 보호막이 남아있는 동안 대상의 이동 속도가 20% 증가합니다.
유미가 밀착 상태면 위 효과를 유미 대신 해당 아군에게 적용하고 마나를 회복시킵니다. 마나 회복량은 대상이 잃은 마나에 따라 100%까지 증가합니다.}}}

파일:롤아이콘-마나.png 80 / 90 / 100 / 110 / 120
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 12 / 11.5 / 11 / 10.5 / 10
파일:롤아이콘-보호막_신규.png 80 / 105 / 130 / 155 / 180 (+0.3 주문력)
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 25 / 27.5 / 30 / 32.5 /35% (+0.08 주문력)
파일:롤아이콘-마나재생.png 20 / 24 / 28 / 32 / 36[10]



3초 동안 유미가 보호막과 공격 속도를 얻고, 보호막이 지속되는 동안 이동 속도도 얻는다. 유미가 밀착한 상태에서는 대상 아군이 대신 받으며, 추가로 대상의 마나를 잃은 마나에 비례하여 회복시키는 효과도 얻는다.

스킬 한 번에 보호막 + 이동 속도 + 공격 속도 + 마나 회복을 모두 누릴 수 있는 초고성능 보호막 기술로, 단일 보조 기술로서는 최상급에 속한다고 볼 수 있다.[11] 더군다나 다른 스킬과 달리 이 스킬의 모든 효과는 단짝이 아니어도 적용되기 때문에 상황에 따라서는 잠깐 단짝을 버리고 위험한 아군을 세이브하는 용도로도 사용할 수 있다. 물론 공격 속도 증가 옵션이 매력적이라 일반적으로는 단짝에게 사용하는 편이 가장 낫다. 리워크 전에 있었던 AP 계수가 이동 속도에서 공격 속도로 넘어가서 적당히 주문력이 갖춰지면 높은 공격 속도가 QW에 붙은 적중 시 효과와 큰 시너지를 낸다.

단점은 상당히 높은 마나 소모량으로, 리워크 전에는 마나 소모가 최대 마나 12%+ 였지만 마스터 시 120의 마나 소모도 여전히 적은 편이 아닌데다 리워크 전의 마나 수급이 아예 사라졌기 때문에 난사하면 마나가 마르기 쉽다. 이동 속도 증가 효과도 보호막이 남아 있을 때만이라 전투 중에 사용하면 사라지기 쉽다.

스킬 아이콘은 리워크 전 패시브 아이콘이다. 보호막을 주던 구 패시브가 삭제되고 이 기술에 보호막이 들어가면서 아이콘을 물려받게 된 것.

W스킬을 사용해 아군에게 날아가는 도중에 E스킬을 쓰면 밀착 후 자동사용 되지만 기본 사거리 이상을 날아가서 밀착되면 콩콩이 룬이 발동되지 않는 판정이 있다.

추가공격속도는 주문력12.5마다 1%씩 증가한다.

4.5. R - 대단원(Final Chapter)[편집]


파일:yuumi_R.png
{{{#f0f0e7 유미가 3.5초 동안 정신을 집중해 마법 파동을 5회 발사합니다. 파동은 아군과 적군에게 영향을 미칩니다. 밀착 상태에서 사용 시 마우스로 파동을 조종할 수 있습니다.
파동에 맞은 적은 마법 피해를 받고 1.25초 동안 10% 둔화됩니다. 맞은 파동 하나당 10% 추가로 둔화됩니다.
아군 챔피언은 파동 하나당 체력을 회복합니다. 체력 회복 초과분은 보호막으로 전환됩니다.
단짝 추가 효과: 단짝은 파동에 맞으면 130%의 체력을 회복합니다.}}}
너랑 유미랑! 사용 시 파동을 현재 방향으로 고정합니다.
유미는 정신을 집중하는 동안 이동할 수 있으며, 슈우우웅 스킬을 사용할 수 있습니다.


첫 번째 이후의 미사일이 25%의 마법 피해를 입힙니다. 단일 대상에게 입힐 수 있는 최대 피해량은 표기된 피해량의 2배의 마법 피해입니다.

파일:롤아이콘-마나.png 100
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 1100
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 120 / 115 / 110
파일:롤아이콘-마법피해.png 75 / 100 / 125 (+0.2 주문력)
파일:롤아이콘-회복효과.png 25 / 40 / 55 (+0.15 주문력)
파일:롤아이콘-회복효과.png 32.5 / 52 / 71.5 (+0.195 주문력)



유미가 대상 방향으로 3.5초에 걸쳐 5번의 파동을 발사하고[12], 파동에 적중한 적은 피해를 주고 둔화시키며, 파동에 적중한 아군은 체력을 회복한다. 둔화 효과는 파동을 여러 번 맞으면 중첩되며, 체력 회복 효과는 최대 체력을 넘기면 보호막으로 전환되어 스킬 종료 후 1.5초까지 유지된다.

유미는 밀착한 상태에서 마우스를 이용해 파동을 발사하는 방향을 느리게 조종할 수 있고, 단짝에게는 회복량이 증가한다.

사실상 리워크 전 대단원과는 이름과 비주얼만 같지 완전히 다른 스킬이 되었다. 원래도 딜을 보고 쓰는 스킬은 아니었으나 이젠 다 맞혀도 어지간한 메이지의 일반 기술보다 피해량이 낮을 정도로 저열해졌으며,[13] CC 성능은 1.25~1.75초의 조건부 속박에서 1.25~4.75초의 10~50% 광역 둔화로 변경되어 메이킹 능력이 떨어졌다. 대신 아군 회복이 추가되어 아군의 서포팅에 치중되도록 변경되었다.

인게임 툴팁에는 적혀있지 않지만 밀착 상태에서 사용한 경우, 다른 아군이 맞으면 그만큼 밀착 대상의 회복이 중복으로 적용이 된다.

5. 영원석[편집]



5.1. 시리즈 1[편집]


파일:인도자_영원석.png 내 선물이다냥
E - 슈우우웅으로 아군 챔피언 마나 회복

달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?

파일:여왕_영원석.png 유(도)미(사일)
강화된 Q - 사르르탄에 적중당한 챔피언

달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?

챔피언 업데이트 이후에도 유지된 영원석.

파일:심판자_영원석.png 자기 전 들려주는 이야기
R - 대단원의 파동을 3개 이상 맞은 적 챔피언

달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?

5.2. 시리즈 2[편집]


파일:수호자_영원석.png 고양이의 보은

R - 대단원으로 아군에게 체력 회복 및 보호막 부여

달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?


파일:인도자_영원석.png 냥발의 지원

챔피언과 전투 시 체력이 낮은 (40%) 아군에게 적용한 보호막 또는 체력 회복

달성 목표 : 25 / 80 / 205 / ? / ?


챔피언 업데이트 이후에도 유지된 영원석.

파일:수호자_영원석.png 절친

E - 슈우우웅으로 단짝에게 씌운 보호막이 흡수한 챔피언 피해량

달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?



6. 평가[편집]


챔피언 집중탐구

밀착이라는 메커니즘을 바탕으로 이나 아이템처럼 아군 한 명에게 붙어 지원을 하는 독특한 컨셉의 서포터형 챔피언. 밀착 상태가 되면 본인은 피격 대상이 되지 않아 굉장히 안전한 상태를 유지할 수 있으며 대상 아군은 적중 시 효과와 보호막, 회복, 여러 스펙의 증가 등 다양한 효과를 얻게 된다. 대신 기본 능력치와 단독 스킬 성능이 매우 떨어지므로 챔피언 활용을 극대화하기 위해서 밀착이 강제된다.

리워크 이전과의 차이점은 모든 아군 챔피언을 넘나들어 최대의 이득을 끌어낼 수 있는 한 명을 서포팅한다는 플레이 스타일 탓에 "유미가 원딜을 키우는 게 아니라 원딜이 유미를 키우는 격"이라는 평가까지 받았던 업데이트 전과 달리, 리워크 이후에는 유미의 모든 성능이 패시브로 지정되는 단 한 명의 단짝을 위해 발휘된다는 것이다. 일반적인 플레이 스타일을 따라간다면 단짝을 원거리 딜러가 아닌 다른 챔피언으로 바꾸는 데에는 매우 긴 시간이 소모되고, 보조 효과도 원거리 딜러에 특화된 탓에 사실상 챔피언이 원거리 딜러에게 예속되도록 바뀌었다.

6.1. 장점[편집]


  • 낮은 숙련도로도 가능한 1인분
리워크 후에도 여전히 이지 투 런 하드 투 마스터의 특징을 유지시키겠다고 하였으나 현실은 리워크 이후론 조작 난이도나 운영 난이도가 쉬워지다 못해 소멸해버려 게임 내에서 고민을 해야 할 필요가 없다. 조작 난이도는 Q와 궁극기의 마우스 트래킹이 조금 더 어려워진 대신 리워크 전에 존재하던 잡기술을 모조리 막았고, 운영은 원딜에게 잠시 떨어져서 시야를 잡는 행위 자체가 비효율적인 짓이니 무조건 아군이 다 해줘야 한다. 밀착만 했다면 1인분을 못 할 일은 없다.

  • 뛰어난 생존력
유미는 아군에 밀착해 있으면 거의 모든 피해와 CC기로부터 안전하다. 본체가 취약해 적에게 직접 물리는 위험이 큰 유틸폿에게는 더할 나위 없이 좋은 장점이다. 실제로 유미의 KDA는 전 챔피언 최상위권이며 유틸형 서포터임에도 메자이를 올리는 통계가 높은 편이다.

  • 독보적인 유틸리티 버프
유미는 단짝에 밀착만 되었다면 거의 아무런 제약 없이 힐, 초장거리 슬로우, 적중 시 추가 피해와 회복, 이동 속도 증가, 보호막 부여, 마나 회복, 공격 속도 증가, 광역 힐, 광역 슬로우의 보조 종합 세트를 부여할 수 있는 독보적인 유틸리티를 자랑한다. 각각의 면에서 유미보다 뛰어난 버프를 주는 서폿은 있을지 몰라도 어느 하나 부족함 없이 단일 대상 아군을 케어하는 서폿은 없었음을 생각하면 매우 파격적인 부분. 심지어 아군 마나 회복과 적중시 체력 회복은 어떤 서폿도 가지고 있지 않은 유미만의 버프라 다른 유틸 서포터와 차별화할 수 있는 부분이 있다.

  • 자유로운 소환사 주문 선택
유미는 생존력이 매우 높고 아군에게 항상 붙어 있어야 지속적인 서포팅이 가능하다는 점에서 점멸 의존도 자체가 존재하지 않는다. 덕분에 회복, 점화, 탈진 같은 뛰어난 유틸 스펠을 2개 들 수 있다. 이는 교전에서 내놓을 수 있는 변수가 하나 더 존재한다는 것을 의미한다.

  • 추적 구도에서의 강력함
중후반 유미가 거슬리는 것을 넘어서 큰 압박으로 다가오는 이유인데, 유미는 중급 둔화가 달린 초장거리 유도 투사체(Q), 이속 증가(E), 전방 범위 광역 중첩식 슬로우(R)를 동시에 가지고 있다. 이것만으로도 무서운데, 유미의 진가는 아군과 항시 붙어 다닌다는 것이다. 보통 서포터가 아군을 위해 이속 버프를 걸어주면 아군이 버프 사정거리를 벗어나 결국 추적에 실패하는 일이 비일비재한 반면, 유미는 밀착 덕분에 추적을 시도하는 아군을 끝까지 케어할 수 있다. 여기에 아군이 돌진기까지 출중하면 금상첨화. 본인이 탈론이나 카사딘이라도 아닌 이상 혼자서는 유미 딸린 적 챔피언의 추격에서 벗어날 방도가 거의 없다고 봐도 된다. 이를 기반으로 사망 페널티가 커지는 중후반부에 한타 승리 후 낙오한 적을 마무리하거나, 진형이 가다듬어지기 전 빠르게 한쪽을 물어 게임을 굳혀 팀의 승리에 기여할 수 있다.

  • 독보적인 미니맵 리딩 능력
밀착 대상이 모든 조작과 운영을 대신해 주기 때문에, 맵리딩을 하기에 최적화돼있는 챔피언이다. 상시로 미니맵을 보고 있기 때문에 정글이나 미드의 움직임을 추론하거나 적의 스펠 쿨타임을 재기 편하다.

  • 상술한 장점이 종합되어 발휘되는 유틸폿 최상급 캐리력
결국 유미의 모든 장점을 합치면 이런 결론이 나온다. 매우 질긴 생존력을 가지고 있으면서 여러 가지 수준급의 유틸리티 버프를 별다른 조건 없이 제공할 수 있는 전천후 만능 유틸폿. 유미만큼의 고성능 케어를 제공할 수 있다고 평가받는 서폿은 타릭, 소나 정도가 있는데, 타릭은 높은 난이도와 수동성이, 소나는 본체의 허약함이 챔피언 성능의 발목을 잡아 티어권에 진입하지 못한다는 것을 생각하면 유미가 얼마나 고성능의 챔피언인지 짐작할 수 있다.

6.2. 단점[편집]


  • 숙련도에 따른 고저차의 부재
리워크 이후로 챔피언이 매우 단순해져서 숙련도 요구치가 낮다못해 없다시피하다는 장점을 뒤집으면 나오는 단점. 유미를 백날 연습해봐야 달라지는 점이 일절 존재하지 않으며,[14] 유미 자체가 챔피언의 탈을 쓴 아이템으로 변해버렸기 때문에 유미 성능의 고저점은 온전히 이를 활용하는 아군의 실력에 달려있다. 리워크 전 농담으로 돌았던 원딜이 챌린저면 챌린저 유미고, 원딜이 아이언이면 아이언 유미라는 내용이 현실이 된 격이다.
  • 극단적으로 높은 아군 의존도
유미의 스킬 설계는 아군에게 붙어 쓰는 것을 상정하고 만들어진 만큼, 플레이메이킹 수동성이 서포터 역할군을 넘어 모든 챔피언들 중 가장 높다. 이 점은 리워크 전보다 더 심해져 숙주가 죽어도 다른 숙주를 찾아 제몫을 할 수 있던 이전과 달리, 단짝이 먼저 죽으면 단짝이 부활할 때까지 유미의 포텐셜까지 반쪽이 된다는 페널티까지 떠안게 되었다. 이 탓에 기존의 서포터에게 요구되는 모든 능력을 아군 원딜이 전부 부담해야 할 정도로 의존도가 높아졌다. 혼자서는 아무것도 할 수 없고 성능이 온전히 숙주의 기량에 달렸다는 점에서 서포터의 멸칭인 도구에 어떤 챔피언보다 완벽히 부합한다.
  • 불가능한 시야 장악과 로밍 능력
단독 행동이 불가능하니 서포터의 기본인 시야 장악부터 불가능하다. 몸도 약한데다 이속도 느리고 아군 없이 스스로를 지킬 만한 생존기도 없으니 혼자 와드를 박으러 갔다가 적을 만나면 죽을 수밖에 없다. 시야 장악부터 이러하니 로밍은 더더욱 무리. 상대 서포터가 로밍으로 상체를 흔들 때 원딜 곁을 떠날 수 없는 유미는 자신 때문에 상체가 터져나가는 걸 그저 지켜볼 수 밖에 없다. 하드 CC기도 없고 딜링 능력도 없고 몸도 대줄 수 없으므로 적 서폿이 없는 사이 바텀에서 솔킬이나 다이브 등의 이득을 보기도 어렵다. 심지어 리워크로 단짝의 곁을 떠나지 못하도록 쐐기까지 박아버려 시야 장악을 하려면 원딜을 사지로 몰고 가는 위험천만한 행동이 강요되고, 원딜이 시야 장악을 할 의지가 없으면 맵이 어둠으로 덮여 게임 운영 전체가 틀어막히게 된다.
  • 매우 약한 라인전
유미의 강력한 유틸리티는 레벨과 아이템이 쌓인 중후반에나 발휘되고 초반 라인전에서 유미의 존재감은 약하다 못해 없다시피 하다. 초반 유지력과 견제력 모두 유틸폿 최하위이며 독립적으로 움직이지도 못하기에 원딜은 적의 각종 견제와 CC기에 고스란히 노출된다. 상대가 강력한 CC기나 폭딜로 무장한 조합이라면 라인전을 이기기는 커녕 숨 쉬는 것 조차 힘들다. 라인전 수행 능력이 약하다 못해 그냥 없기 때문에 원딜은 사실상 1:2로 라인전을 보내야 하며 그로인한 손해는 팀원 모두가 받아내야 한다. 결국 원딜이 못 버티고 사망하면 유미도 반드시 그 뒤를 따라가기 때문에, 원딜이 물려버렸을 경우 유미는 아군 원딜을 지켜주기는 커녕 손절해버리는, 서포터의 목적에 반하는 이기적인 행동이 오히려 현명한 플레이가 된다.
  • 하드 CC와 광역기의 부재
유미는 서포터의 덕목 중 하나인 원거리 딜러의 떨어지는 라인 클리어를 보강해줄 기본 기술과, 우리 팀 정글러가 갱킹을 왔을 때 거기에 호응해줄 능력조차 아예 존재하지 않는다. 리워크 전에는 그나마 대단원(R)이 3회 타격 시 속박을 걸었으나 리워크 이후 유일하게 있던 속박마저 사라져 갱 호응 능력이 반토막났는데, 라인전이 약한 챔피언이 갱 호응까지 안 되는 건 상당히 심각한 문제다. 적을 저지할 하드 CC기가 없으므로 적의 갱과 다이브에도 취약하다. 정리하자면 라인전도 약한데, 아군의 도움도 받기 힘들고, 되려 적의 로밍과 갱킹에 후벼파이기 쉬운 최악의 구조를 보인다.
  • 높은 라인전 승패 의존도
문제는 이렇게 약한 라인전 능력을 지녔음에도 라인전이 망했을 경우 로밍 등으로 다른 라이너를 보조하며 활약이 가능한 다른 서포터와는 달리 '원딜 유기 방지'를 목적으로 한 리워크에 걸맞게 절대로 원딜 곁을 떠나지 못하도록 강제적으로 '단짝' 시스템이라는 족쇄가 채워져 있는 탓에 라인전이 완전히 망할 경우 다른 라이너에게 옮겨 타더라도 보조의 효율이 떨어지기에 왕귀능력이 저하된다. 그렇다고 해서 원딜을 버리기 위해 라인전 중 밀착을 최소화하며 '단짝' 시스템을 우회하려고 하면 라인전에서 유미의 모든 장점은 사라지고 단점만이 남아 순식간에 챔피언 조작 난도가 최상위권으로 돌변한다.[15] 따라서 되도록이면 라인전을 반반, 혹은 타워를 내주더라도 데스는 최소한으로 줄여줘야 한다.

  • 비전투 시 온전히 발휘되지 못하는 유지력
과거에는 E 스킬에 아무런 조건이 없는 회복이 달려있었기 때문에 대치 상황에 Q 포킹과 E의 회복력으로 악랄한 유지력을 자랑했지만 이젠 회복은 유미가 적 챔피언을 공격하거나 밀착한 아군이 평타를 때릴 때의 조건부로 바뀌어 주변에 적이 없으면 회복의 효율이 감소하고, Q 스킬의 데미지는 너프를 크게 먹어서 체력 차이를 크게 벌릴 수도 없게 되었고 E 스킬은 보호막으로 변경되어 일시적으로 피해를 흡수하는 것 외의 용도가 사라졌다.

6.3. 상성[편집]


아군 원딜에 거의 모든 것을 의존하는 스킬셋의 한계상, 유미 자체의 상성은 큰 의미가 없고 반드시 2:2 상성을 따지게 된다. 견제에 강하고 올인싸움에 약한 유미의 특성상 대체적으로 유틸이나 짤서폿에게는 우위, 포지셔닝을 방해하기 어려워서 대놓고 들어오는 근접 서포터에겐 불리하다.

  • 유미가 상대하기 힘든 챔피언
    • 강제로 싸움을 열 수 있는 챔피언 : 리워크 후 유미의 라인전은 2:2가 아니라 매우 강한 원딜 1명 vs 2명의 구도에 가깝다. 일반적인 근접 서폿 vs 유틸 서폿 구도는 유틸 서폿이 근접 서폿의 포지셔닝을 끊임없이 견제 하는 구도지만 유미는 포지셔닝 견제가 어려워서 유미쪽 원딜이 매우 큰 포지셔닝 압박을 받게되며, 한방에 들어오는 능력이 강한 하드 CC 서폿이 매우 쉽게 유미 조합에게 이니시를 걸 수 있다.

  • 기타
    • 자이라: 견제형 서포터지만 유미가 불리한 상대. 자이라는 Q쿨이 짧아서 지속적인 압박도 가능하고, 식물 때문에 유미 Q각도 제한되고, 나왔다가 식물한테만 맞아도 아프다.
    • 모데카이저 : 바텀으로 내려오는 일은 거의 없지만 죽음의 세계는 밀착 상태를 강제로 해제시키기 때문에 유미가 밀착한 아군은 유미의 서포팅 없이 1:1을 해야 하고, 유미는 강제로 밀착이 해제되는 난감한 상황이 나올 수 있다.

  • 유미가 상대하기 쉬운 챔피언
    • 딜 누적으로 압박하는 견제형 챔피언 : 상대하기 힘든 캐릭터와 반대로 패시브의 회복, Q 스킬의 딜링, E 스킬의 각종 유틸로 한방이 부족한 짤딜 서폿 상대로는 라인전이 상당히 편하다.
    • 능력이 아군 보호에 집중되어 있는 챔피언
    • 기타
      • 카직스: 유미가 밀착만 해줘도 딜링의 핵심인 고립의 발동이 막힌다. 어지간히 성장 차이가 나지 않는다면 고립딜 없이 유미의 케어 능력을 뚫고 원딜을 끊기는 어렵다.


7. 역사[편집]



7.1. 게임플레이 업데이트 전[편집]


해당 문서 참조.

7.2. 2023 시즌[편집]


본 서버의 유미에게는 두 가지 주요 문제가 있습니다. 1) 유미를 (특히 본 궤도에 오르면) 상대하기가 답답합니다. 2) 유미가 프로 플레이에서 가장 강력했습니다. 우리는 유미가 있는 게임을 플레이할 때의 답답함은 줄이고 프로 씬에서의 유미의 위력을 줄여 일반 게임에서 적합하도록 만들고 싶습니다.

유미의 대상 지정 불능 효과는 답답할 수 있지만, 이 챔피언의 목표(초보자용 챔피언)를 만족시키기 위해서는 필요하다고 생각합니다. 힘들게 가르쳐야 하는 어려운 챔피언을 플레이하는 것을 좋아하는 유저들도 있지만, 그렇지 않고 단지 친구와 게임을 하는 재미만을 추구하는 플레이어도 있기 때문입니다.

저희는 그러한 동기를 부여하고 싶습니다. 저희는 여전히 유미가 Easy to Learn, Hard to Master 챔피언으로 남기를 바라며, 1000번의 게임을 한 뒤에도 배워야 할 점이 많은 챔피언이 되길 바랍니다. (이걸 유지하려고 최선을 다했습니다.) 다만 그러한 "배워야 할 점"이 프로 씬에서 영향력을 크게 발휘하지 못하기를 바랄 뿐입니다.

몇 가지 방법으로 유미를 대할 때의 불만을 줄이고자 했습니다. 1) Q를 피하기가 더 쉬워지도록 했습니다. 2) 회복 능력을 Q에 종속시켰습니다. 3) 궁극기가 더 이상 적을 속박하지 않습니다. 4) 공격로 파트너에게 붙는 것이 최상의 선택지가 되도록 했으며, 브루저나 암살자에게 건너타는 것에 비용이 들도록 했습니다.

- 게임플레이 업데이트 개발진 코멘트. 원문


밀착 대상이 유닛을 처치할 때마다 그 챔피언에게 스택이 쌓이고 스택이 가장 높은 아군에게 밀착 시에만 추가 효과가 부여되는데, 자연스럽게 라인전을 함께하는 원딜에게만 추가 효과가 부여되게 된다. 또한 모든 챔피언에게 어울리는 적응형 능력치가 아니라 적중 시 추가 피해 + 체력 회복 효과로 지원하도록 변경되었다. 그 외에 Q와 R은 사용 방법이 변경되며, 회복이 패시브로 옮겨지고 E는 보호막 스킬로 변경되고 마나 회복이 추가로 붙었다. 하지만 그 대가로 그나마라도 있었던 대단원의 하드 CC기가 아예 증발해버렸으며, 패시브 때문에 억지로 내려야 했던 현재와 달리 논타겟 스킬을 맞아줄 때를 빼면 내릴 이유가 아예 사라지게 바뀌었다.

그야말로 조작 난이도와 운용의 유동성이 완전히 거세된 리워크로, 패시브는 Q로도 발동이 가능해진데다 E의 마나 소모량으로 족쇄를 채워 내리게 만들었던 예전과 달리 더 이상 리스크를 지고 내려서 평타를 칠 이유도 없고, 마나 소모량은 평범하니 더 이상 마나 관리 능력이 필요가 없으며, 잡기술은 모조리 증발하고, 원딜 이외의 대상에 탑승하면 그야말로 트롤이 되어버리니 당연 시야도 원딜 근처로 제한된다. 즉, 운영마저 아군이 전부 다 해줘야 한다. 말 그대로 다루는 데 게임에 대한 어떠한 지식도 컨트롤 능력도 필요 없는 100% 초보자용으로 전면 재설계한 셈이다.[16]

이전의 살인적인 마나 소모량이 사라지고, 원딜에 대한 보호와 강화수단이 더 강력해지면서 픽률과 승률이 둘 다 10%씩 상승하는 호재를 보이고 있다. 스킬 자체도 사르르탄(Q)의 1초 후 급발진하는 조작 방식이 이전보다 까다로워졌다는 점만 제외하면 전체적으로 훨씬 간편해졌기 때문에 타 라인과 챔피언의 궁합이 애매해졌다면 몰라도 치명타 기반 원거리 딜러와의 시너지는 더욱 강해졌다. 다만 성능과 별개로 컨트롤 비중이나 폭발력이 더 줄어들어 '챔피언 자체가 재미없어졌다'는 비판도 있다.[17]

리워크 전 트롤픽 취급을 받았던 지난 암담한 성적에 비하면 크게 호전되어 승률 49%까지 상승했다. 특히 징크스, 제리, 트위치 등 리워크된 유미와 궁합이 뛰어난 치명타 기반의 하이퍼캐리형 원딜과 같이 설 경우 승률은 55%에 육박하는 중. 결국 2일 만에 강화 Q의 기본 데미지와 둔화율이 핫픽스 너프를 받았다. 이후에도 너무 길어진 사거리 때문에 Q의 적중 능력과 궁극기 효과를 주시할 예정이라고 밝혔다.

  • 강화 Q 피해량: 80~380 (+35% 주문력) → 80~355 (+35% 주문력)
  • 둔화: 55~80% → 50~65%

13.6 패치에서 한 차례 더 너프를 받았다.
  • Q 재사용 대기시간: 7.5~6.25초 → 6.5초
  • Q 마나 소모량: 50~75 → 50~100
  • Q 사거리/속도 감소
  • 궁극기 추가 효과: 20~60 방어력&마법 저항력 → 삭제

너프 이후에는 승률이 크게 하락하며 4티어로 내려갔으나 기존의 극딜 AP 빌드 유저들이 승률을 깎아먹고 있었고 다시금 2~3티어를 오락가락하며 안정화되고 있다.

13.10 패치에서 아이템 대격변으로 헬리아의 메아리의 등장과 월석 재생기의 상향으로 큰 수혜를 받아 승률 51%를 넘기며 1티어에 진입했다. 여전히 루덴을 올리는 템트리가 승률을 깎아먹고 트롤유저들도 있는것을 감안하면 굉장한 성능을 보이고 있는 셈. 밀리오와 함께 서폿 투탑체제를 보이고 있는데 원딜 캐리력 증폭면에서는 밀리오가 우위지만 유미는 압도적인 생존력을 통해 공백없이 원딜의 캐리력을 증폭시켜 줄 수 있다.

13.12 패치에서 너프되었다.
  • W - 너랑 유미랑!
    • 단짝 추가 효과: 체력 및 보호막 효과 10~20% (아군 레벨에 따라) ⇒ 5/7.5/10/12.5/15% (스킬 레벨에 따라)
  • E - 슈우우웅
    • 기본 보호막 흡수량: 90/120/150/180/210 ⇒ 80/105/130/155/180
    • 공격 속도 기본 증가량: 35% ⇒ 25/27.5/30/32.5/35%
  • R - 대단원
    • 파동당 기본 회복량: 35/50/65 ⇒ 25/40/55

당연하다면 당연하지만 초중후반 모두 체급이 작살난 탓에 승률은 40% 중반까지 떨어졌고 시간대별 승률조차 30분을 넘어야 겨우 50% 선을 찍을 정도로 떡락했다. 그럼에도 불구하고 픽률은 여전히 6~7%로 높은 편이다.

13.20 패치에서 샤르르탄(Q)의 둔화 적용 시 5초간 단짝의 기본공격에 추가 피해를 부여하는 효과로 적을 처치한 경우, 유미의 킬이 아니라 아군의 킬로 판정되는 소소한 상향을 받았다.

8. 아이템, [편집]




파일:룬-마법-아이콘.png
핵심 룬 - 마법
스킬 및 광역 효과 강화


파일:룬-마법-핵심-콩콩이 소환.png
파일:룬-마법-핵심-신비로운 유성.png
파일:룬-마법-핵심-난입.png
파일:룬-마법-신비한 도구-무효화 구체.png
파일:룬-마법-신비한 도구-마나순환 팔찌.png
파일:룬-마법-신비한 도구-빛의 망토.png
파일:룬-마법-초월한 힘-깨달음.png
파일:룬-마법-초월한 힘-기민함.png
파일:룬-마법-초월한 힘-절대 집중.png
파일:룬-마법-힘의 결속-주문 작열.png
파일:룬-마법-힘의 결속-물 위를 걷는 자.png
파일:룬-마법-힘의 결속-폭풍의 결집.png




파일:룬-결의-아이콘.png
보조 룬 - 결의
스킬 및 광역 효과 강화


파일:룬-결의-영향력-철거.png
파일:룬-결의-영향력-생명의 샘.png
파일:룬-결의-영향력-보호막 강타.png
파일:룬-결의-저항력-사전 준비.png
파일:룬-결의-생명력-재생의 바람.png
파일:룬-결의-영향력-뼈 방패.png
파일:룬-결의-생명력-과잉성장.png
파일:룬-결의-생명력-소생.png
파일:룬-결의-영향력-불굴의 의지.png


파일:롤 능력치_쿨.png
파일:롤 능력치_적.png
파일:롤 능력치_체.png





핵심 룬은 마법의 '콩콩이 소환'이다. 유미의 견제와 패시브, E 보호막이 더 강해지기에 균형있게 사용하기 좋다. 하위 룬은 '마나순환 팔찌', '깨달음', '절대 집중', '주문 작열', '폭풍의 결집' 중에 골라서 사용된다.

보조 룬은 결의 '생명의 샘'과 '소생'을 주로 선택한다. 둘 다 유미에게 너무나도 잘 맞는 룬이다.

리워크 전의 미친 짤짤이 딜을 생각하고 유성이나 정밀의 침착과 체력차 극복을 드는 경우가 많으나, 현재는 유미의 승률을 대폭 깎아먹는 함정 픽. 현재는 Q 스킬은 맞춰도 데미지가 높지 않으며, 궁극기는 마스터 후 풀히트해도 다른 메이지의 1레벨 일반 기술과 데미지가 비슷한 수준이라 의미가 없다. 게다가 유미의 체력은 상당히 상향되어 체력차 극복 발동도 어려워지고, 마나 부족 현상도 리워크 전 만큼 심하게 겪지 않기 때문에 전혀 메리트가 없다.



시작 아이템
파일:롤아이템-주문도둑의 검.png
파일:롤아이템-제어 와드.png
파일:롤아이템-.png
추천 아이템
파일:롤아이템-월석 재생기.png
파일:롤아이템-슈렐리아의 군가.png
파일:롤아이템-.png
파일:롤아이템-미카엘의 축복.png
파일:롤아이템-불타는 향로.png
파일:롤아이템-구원.png
파일:롤아이템-기사의 맹세.png
파일:롤아이템-제국의 명령.png
파일:롤아이템-.png
상황 아이템
파일:롤아이템-메자이의 영혼약탈자.png
파일:롤아이템-흐르는 물의 지팡이.png
파일:롤아이템-화학공학 부패기 .png




금지된 우상 계열 아이템이 유미와 가장 궁합이 좋으며 단독적인 공격, 방어, 생존,[18] 이동 관련 아이템은 피하는 것이 좋고 밀착 상태의 압도적인 생존성 때문에, 메자이 구매 비율이 높다.

시작 아이템

  • 주문도둑의 검
AP 견제형 서포터 전용 아이템. 리워크 후로 마나소모량이 많이 줄었지만 여전히 마나소모량이 꽤 큰편인데다가 내려서 미니언을 처형하는건 유미에겐 리스크가 큰 행위이므로 무조건 시작템은 이 아이템을 간다.

  • 제어 와드
패시브에 회복도 있고, 체력이 낮아도 밀착하면 맞을 일이 없기 때문에 다른 챔피언보다 피 관리가 수월한 편이므로 포션 대신 제어 와드를 들고 시작할 수 있어 시야 싸움에서 우위를 점할 수 있다.

신화급 아이템

  • 슈렐리아의 군가
수시로 아군 이속 증가를 발동시킬 수 있으며, 액티브 효과는 유미에게 부족한 생존력, 아군 세이브 능력을 늘려준다.

  • 월석 재생기
회복량과 보호막량을 끌어올릴 수 있어 유미에게 잘 어울리는 신화템. 단일 대상 보호 능력을 강화하기에도 좋고 유미에게 부족한 광역 힐량 보조도 해준다. 특히 유미는 월석 재생기와 잘 어울리는 생명의 샘과 소생 룬을 주로 채택하기에, 유미의 신화템 중 평균 승률이 가장 높다.

  • 헬리아의 메아리
삭제된 아테네의 성배를 계승하는 아이템. 유미와 이 아이템 모두 라워크를 받았지만 여전히 궁합이 뛰어나다. 다만 자체 성능 너프가 들어간 현재는 위 두 아이템에 픽률과 승률 모두 밀린다.


공격 아이템

  • 제국의 명령
능력을 거의 그대로 온존한 채 전설 아이템으로 격하된 후 실전성이 생겼다. 유미는 Q 스킬과 궁극기의 둔화로 발동시키기 편리하며, 헬리아의 메아리와 함께 올릴 경우 상당한 보조 마법 피해를 가할 수 있다. 이속으로 약간의 세이브 능력은 덤이다.

  • 화학공학 부패기
유틸폿 전용 치유 감소 아이템. 맞히기 쉬운 Q와 궁극기가 있어 치감 효과를 걸기 수월하다. 다만 유미는 소환사 주문 점화를 반 고정으로 들기 때문에, 상대 조합에 치유, 회복력이 뛰어난 챔프가 여럿 있는 게 아니라면 굳이 올릴 필요는 없다.

  • 흐르는 물의 지팡이 / 불타는 향로
버프 아이템들. 향로는 그 자체 만으로도 원딜에게 도움이 되며, 흐물지는 유미 본인 또한 효과를 받는 데다 아군 원딜이 스킬 기반형의 원딜 이거나 주문력 계수가 달린 원딜 아이템을 구매했을 경우 향로보다 훨씬 뛰어난 효과를 기대할 수 있다.

  • 암흑의 인장 → 메자이의 영혼약탈자
킬 관여가 쉽고 잘 죽지 않는 유미와 궁합이 잘 맞는다. 상황이 잘 풀리면 동일 골드 대비 넘사벽의 주문력을 얻을 수 있다. 물론 망하면 값을 못하므로, 애매하면 인장까지만 쓰고 확실히 잘 풀렸을 때만 완성하는 것이 좋다.

방어 아이템

  • 미카엘의 축복
아군에게 걸린 CC기를 해제하는 아이템. 여느 서포터와는 다르게 유미는 아군에게 매우 가까이 있을 수 있고 본체는 밀착되어 있을시 위험에 처할 일이 없어서 적절한 타이밍을 보고 걸어주기가 매우 간편하다. 아군과 합이 잘 맞으면 마치 프로 선수들처럼 CC기에 걸리자마자 푸는 것도 가능. 상황 가리지 않고 무난히 좋지만, 상대 조합이 CC기가 강력할 때 올리는 것이 효율이 높다. 반면 적 팀에 제압이나 에어본 CC기가 많을 경우엔 효율이 떨어진다. 그래도 왠만해선 올려주는게 좋다.

  • 구원
유틸형 서포터들의 또다른 궁극기. 한타가 자주 벌어질때 올려준다면 좋다. 특히 한자리에서 오래 싸우는 브루져들과 조합하면 더욱 매력적인 아이템.

  • 기사의 맹세
리워크로 패시브에 자가 회복과 단짝 시스템으로 인해 단일 대상 서포팅에 특화되자 고려할 수 있게 된 아이템. 유미로 대처하기 힘든 순간폭딜 암살자들에게 조금이나마 대항할 수 있게 된다. 다만, 유미가 리워크로 마나소모가 많이 낮아졌다곤 해도 아직 마나 소모량이 꽤 높은 편이므로 3코어 정도로 올리는게 좋다. 여담이지만 기사의 맹세 원거리 패널티가 사라진 이후 가장 잘 활용하는 서폿이 유미다. 3~4코어로 올려도 대신 입은 피해량 수치가 압도적으로 올라가는 것을 확인할 수 있다.

8.1. 비추천 아이템[편집]


  • 고대 유물 방패
평타로 미니언을 처치해 골드를 수급하는 아이템 특성상 밀착을 해제해야 하므로 조작의 번거로움과 위험에 노출되는 리스크가 발생하며, 무엇보다 유미에게 중요한 마나 재생 능력치가 없다. 대회에서 조합 상 라인을 받아서만 먹어야 하고 견제가 불가능한 경우에 미니언 해체분석기와 함께 가는 경우는 있었지만 매우 이례적인 케이스고 보통은 가지 않는다.

  • 장화
유미는 직접 걸어서 이동할 일이 없고, 그럴 일이 생긴다면 십중팔구는 아군이 아무도 없는 상황에서 도주하는 상황인데, 이러면 이속 느린 물몸 뚜벅이라 어차피 죽어서 이동 속도가 그리 중요하지 않다.

  • 메자이의 영혼약탈자를 제외한 극딜 주문력 아이템
리워크 이전에는 루덴의 폭풍 하나만 구매해도 사르르탄 한 발당 적 딜러 체력의 3분의 1이 날라가는 위력을 보였으나 리워크 후로 사르르탄의 현재 체력 계수 삭제와 자체 피해량이 너프되고, 낮은 주문력 계수의 단점이 부각되면서 극딜 주문력 아이템의 효율이 낮아졌다. 초반에 Q를 마스터하는 이유는 스킬 자체의 높은 깡뎀으로 초반 내구도가 허약한 원딜이나 서포터를 저격하기 위함이지, 상대가 흡혈 및 보호 수단이나 내구도가 전체적으로 올라가는 중후반을 거치면 아무리 극딜 주문력 아이템을 올려봤자 금방 유통기한이 드러나기 시작하여 딜링도 서포팅도 안되는 애물단지가 되어버린다.

  • 공격력, 공격 속도 아이템
유미는 스킬에 AD 계수가 전혀 없으며, 밀착한 상태에서는 평타를 사용할 수도 없다.

  • 과도한 체력, 방어, 생존, 이동 관련 아이템
워낙 전체적인 스탯이 저질인데다 이미 최상급 생존기인 W스킬이 있어 유미가 직접 딜을 얻어맞을 상황이라면 뭔 템을 올려도 어차피 죽어서 생존력과 관계된 아이템은 가나 안 가나 차이가 없다.


9. 소환사의 협곡에서의 플레이[편집]


애초에 스킬이 아군 챔피언과의 밀착을 중심으로 설계되었기 때문에 서포터로만 사용되며, 솔로 라인과 정글은 사실상 불가능하다.[19] 챔피언 업데이트 이전에는 듀오로 바텀 캐리로 가는 것도 연구되기도 했으나 주문력 빌드가 너프되면서 이마저도 망했다.

9.1. 서포터[편집]



9.1.1. 바텀 라이너와의 궁합[편집]


기존의 유미는 거리낌 없이 밀착 대상을 갈아탈 수 있었기 때문에, 유미의 약한 라인전을 보강하거나 손해를 최소화하는 선으로 버틸 수 있으면서 유미가 상체 챔피언에 옮겨타더라도 자력으로 생존하고 팀을 도울 수 있는 자율성을 갖춘 원딜이 주로 사용되었다.

그러나 단짝 시스템이 추가되고부터는 유미의 스킬셋과 직접적인 시너지를 가지는 원딜들의 우선순위가 올라갔다. 특히 치명타 기반이나 기본공격 위주의 원거리 딜러들과 시너지가 더욱 좋다.

  • 드레이븐: 좋지 않다. 칼날비와 회전도끼의 맞딜은 무식하게 강하지만 장점은 그 뿐. 초반 라인 푸시 능력이 부족해서 서포터의 도움 없이는 라인전 주도권을 가져오기가 어려운데 유미는 라인 클리어 능력이 전무해서 초반 라인전을 지고 시작할 수밖에 없으며, 이러면 스노우볼을 굴릴 수 없으니 오직 스노우볼만을 위해 존재하는 패시브와도 맞지 않는다. 드레이븐의 부족한 생존력을 커버할 만큼 버프가 강해질려면 시간이 걸린다.

  • 루시안: 라인전이 약한 유미와 함께한다고 해서 루시안의 강한 라인전이 어디 가는건 아니라 유미치고는 이례적으로 라인전 전투력이 평균 이상인 조합으로 특히 유미의 Q를 시작으로 루시안이 순식간에 접근해 폭딜을 넣는 방식의 딜교환이 위력적이다. 또한 유미의 사르르탄이 명중할 경우 루시안의 패시브와 사르르탄의 패시브가 동시에 적용되므로 이중 버프를 받은 평타를 꽂아넣을 수 있어 초반부터 살벌한 평타 딜링을 보여줄 수 있다. 루시안의 단점인 짧은 사거리와 원거리 견제에 취약하다는 단점은 유미의 E 지원 및 Q 짤, 궁극기를 통해 충분히 극복이 가능하며 기동력과 순간 폭딜이 굉장히 출중해 중반 이후부터 유미의 지원능력과 캐리력의 힘으로 루시안의 유통기한까지 묻어버리는 게 가능하다.

  • 미스 포츈: 이전에는 둘 모두 라인전 견제력이 출중하여 일방적으로 때리는 졸렬한 라인전이 특징이었다. 하지만 리메이크 이후 유미의 견제력이 대폭 너프돼서 이러한 특징은 없어졌다. 무엇보다 미스 표츈은 평타 버프기 보다는 궁 연계에 도움이 필요한데, 하드 CC기가 전무한 유미는 궁 연계를 돕기 힘들다.

  • 바루스: 바루스와 유미가 동시에 하는 견제는 굉장히 매서우며 바루스는 원거리 견제도 중거리 싸움도 모두 능한 원딜이라 유미의 스킬을 십분 활용할 수 있다. 중반 이후 공속 버프로 DPS가 더 높아지는 건 덤. 다만 바루스의 생존력은 굉장히 안 좋기 때문에 유미가 최대한 바루스를 지키면서 시야 장악을 꼼꼼히 해주어야 한다. 그리고 물리 관통력 빌드를 타는 포킹 바루스와의 궁합은 그야말로 최악이므로 픽창에서 바루스의 템트리를 강요하게 될 수 있는 단점이 있다.

  • 베인: 이론상 후반만 갈 수 있다면 밸류는 매우 좋지만, 후반을 가기 위한 난이도가 정말 극악이다. 라인 클리어 독보적 꼴등 원딜과 라인 클리어 독보적 꼴등 서폿이 합쳐져 라인전 내내 둘이서 안간힘을 쓰며 미니언을 때려대도 라인이 당겨져 타워에서 받아먹고 있는 상황이 나온다. 베인이 미니언을 타워 아래에서 편하게 챙길 수 있는 챔피언도 아니고, 안 그래도 약해 빠진 라인전이 그냥 미니언 받아먹는 게임으로 바뀌어버린다. 이러는 와중에 실컷 갉아먹히는 타워는 덤. 그러나 어떻게든 라인전만 넘기면 베인의 화력과 기동력, 생존력을 모두 보충해 파괴력이 굉장히 폭증한다. 잘 큰 베인은 짧은 사거리로 인해 적 진영에 파고들 때가 꽤 있는데, 적 진영에 파고든 베인을 낮은 리스크로 100% 서포트가 가능한 챔피언이라는것도 큰 장점.

  • 사미라: 매우 좋지 않다. 사미라는 패시브 트리거가 되어줄 하드 CC기가 많은 돌진형 이니시 서폿을 선호하는데, 유미는 유틸폿 중에서도 하드 CC기가 단 하나도 없는 극단적인 케이스인 만큼 궁합이 나쁘다. 게다가 사미라는 사거리가 짧은 스킬 위주의 원딜이라 라인전이 힘든 편인데 그 라인전을 넘겨봤자 유미가 제공하는 평타 위주의 버프를 활용하지 못한다. 사미라의 궁극기 또한 치명타와 생명력 흡수가 적용될 뿐 적중 시 효과가 적용되지 않기 때문에 마찬가지로 수혜를 받을 수 없다. 픽하는 순간 사미라한테 온갖 욕이랑 패드립은 다 얻어먹고 시작한다.

  • 세나: 둘 다 힐을 보유해서 라인 유지력이 매우 뛰어나며, 견제도 아프게 들어간다. 거기에 세나는 공격력을 수급하기 위해 자주 견제를 하는데, 이 덕분에 세나의 견제 타이밍에 같이 견제를 해주면 세나의 사거리가 길어서 Q각이 잘 안보인다는 문제도 해결된다. 공격력을 무한히 수급할 수 있는 세나는 적응형 능력치도 잘 받는 편. 또한 세나는 속박과 은신을 보유해서 갱킹도 나름 잘 피한다. 하지만 단점은 둘 다 돌진형 서포터나 그랩 서포터에 매우 취약해서 위와 같은 탱포터가 뜨면 정말 꼼짝도 못한다. 거의 모든 장점이 씹히며 그나마 우위인 라인 유지력으로 근근히 버티면서 영혼 스택은 커녕 CS나 간신히 수급하는 정도. 또한 둘 다 지속 화력이 부족해 한번 꽝 붙으면 이전에 견제로 체력을 빼놓지 않았으면 100% 진다. 게다가 원딜 세나 너프 이후 탱포터를 CS 먹는 비원딜로 기용하고 본인은 서폿으로 가는 일명 '단식' 빌드가 더 유행하게 되어 이 조합은 거의 찾아볼 수 없게 되었다.

  • 시비르: 주문 방어막 때문에 유미가 취약한 탱포터나 그랩폿도 면역에 가까우며, 라인 클리어 독보적 1등 원딜이기 때문에 상대를 타워에 처박고 유미와 시비르의 Q로 적당히 찔러주며 일방적으로 때리면 라인전을 강하게 압박할 수 있다. 다만, 직접 전투는 최대한 피해야 하는데, 유미도 시비르도 템이 모이기 전에는 짤짤이만 강하지 직접 전투는 취약하기 때문. 한타에서는 유미의 버프 종합 선물세트로 빠르고 강하며 생존력도 높은 완전체가 되어서 멈추지 않는 무한 부메랑으로 한타를 파괴한다.

  • 아펠리오스: 과거에 아펠리오스가 사기일 때는 강한 조합이었으나, 연달아 너프를 먹고 라인전 약점이 너무 커지면서 그렇게 잘 어울린다고 보기는 어려운 조합이다. 다만 유미의 리워크 이후로 상황에 따라 다시 조합될 여지가 생겼다. 조합이 좋고 아펠리오스 유저의 숙련도가 좋으면 라인전을 손쉽게 넘기고 아펠리오스 특유의 만능형 원딜이라는 특성과 유미가 강해지는 타이밍이 어우러져 한타를 파괴할 수 있지만 반대의 경우 라인전 주도권을 크게 잃게 되며, 낮은 생존력이 크게 부각되고 만능형 원딜이라는 특성이 퇴색되어 무장점 원딜이 되어버리는 점이 문제. 두 챔피언의 포텐셜을 높게 평가해 자주 기용하는 프로 대회에서는 상대가 유미로도 라인전이 할 만한 서포터를 가져갔을 때 한정으로 드물게 나오는 조합이긴 하지만, 솔랭에서 이 조합을 들고 나갔다간 상대 팀에 라인전이 강력한 서포터, 척살 능력이 뛰어난 암살자, 진입 능력이 출중한 이니시에이터 셋 중 하나만 나와도 게임의 난이도가 급상승하고 게임 내내 고통받을 확률이 높다. 때문에 저 셋이 안 나오는 게임이 없는 솔랭 환경에선 사용하지 않는 편이 좋다.

  • 애쉬: 애쉬의 라인전이 강해서 무난하다. 사거리가 길어 유미의 Q가 맞추기 쉬운 환경이 나오진 않지만 대신 슬로우를 아주 간단히 걸 수 있다. 쾌속 접근까지 들어주고 앞무빙 치면 은근히 Q각이 나오는 편. 가뜩이나 애쉬의 슬로우도 버거운데 E 스킬로 이속과 공속이 증가해서 쫓아오면 뚜벅이들은 절대로 애쉬의 손아귀에서 벗어날 수 없다. 매 날리기로 유미가 취약한 시야 장악을 보조할 수 있다는 것도 나쁘지 않다. 바루스와 비슷한 느낌의 픽. 다만 CC기나 E의 시야 확보는 좋아도 본체 생존력이 약한데다 유미의 버프기를 받아도 하이퍼 캐리는 힘든다는 점은 유념해야 한다.

  • 이즈리얼: 애매하다. 과거엔 라인전만 무사히 넘길 수 있으면 지옥 같은 포킹을 선사할 수 있었지만 리워크로 유미의 포킹 능력이 약화되고 평타 위주의 원딜과 어울리도록 바뀌어서 조합의 시너지가 떨어졌다. 게다가 둘 다 라인 클리어가 매우 느리고 갱킹 호응도 최악이라 라인전 능력이 최악이다. 그래도 이즈리얼이 트포를 중심으로 한 평타 위주의 트리를 탄다면 중반 이후엔 상당히 강력하지만 라인전의 단점이 매우 커서 바텀의 라인 주도권을 중요시 여기는 정글러들에겐 굉장히 눈엣가시같은 조합이다. 그럼에도 솔로 랭크에서는 굉장히 자주 보이는 조합인데, 대부분의 경우 서폿 유저가 유미를 선픽하면 원딜 유저는 라인전은 어차피 뭔 짓을 해도 질 거라 체념해버린 채 멀리서 파밍도 가능하고 생존력도 뛰어나 서폿이 못미더울 때 꺼내기 가장 좋은 이즈리얼을 픽하게 되는 것. 즉, 이 조합 자체가 반쯤은 바텀 오픈 선언(...)이나 다름없는 셈이라 이 조합에 대한 아군의 인식도 좋지 않다.

  • 자야: 좋지 않다. 자야는 라인전이 약하고 기동성이 나빠서 추가 효과가 있는 라칸, 아니면 CC기가 많고 튼튼한 탱커형 서포터와 궁합이 좋은데 유미는 두 요소를 모두 충족하지 못한다. 게다가 자야가 회피용으로 궁을 썼을 때, 유미가 밀착 상태로 궁을 쓰면 100% 뻘궁이 되기도 한다. 자야에겐 더 도움이 되고 합이 좋은 서포터가 많다.

  • 제리: 일명 톰과 제리 조합으로, 라인전은 상당히 취약하기에 초반은 힘겹게 보내게 되고 만일 초반에 터져버리기라도 하면 3코어 까지는 아예 존재감이 지워진다. 하지만 제리는 논타켓으로 벽까지 넘을 수 있는 뛰어난 이동기도 갖추고 있고, 궁극기도 더해져 기동력이 출중한 챔피언이라 충분히 버텨내려면 버틸 수는 있다. 취약한 초중반 구도를 무사히 넘기고 6렙만 찍는다면 제리의 엄청난 기동력에 유미의 버프를 통한 생존력이 더해져 제리를 진짜로 제리 마우스가 연상되는 엄청난 이동속도와 연사속도로 카이팅을 하며 킬을 쓸어담는 모습을 보여주는 하이퍼캐리 챔피언으로 변모한다.

  • : 리워크 전에는 대회 전용 조합으로 사용되었다. 유미를 키워서 상체에 붙이기 굉장히 편한 조합이었지만 리워크 후 유미를 상체에 못 붙이게 되면서 이러한 장점은 사라지고 진의 초반 운영과 역시너지가 나면서 강제로 후반을 지향해야하는 원딜로 만들어 버린다. 공격 속도가 매우 느린 진의 특성상 유미의 적중 시 효과 버프는 제대로 활용하기 힘들며, 진의 괴물같은 공격력을 펌핑해주던 적응형 능력치 버프도 사라져버려서 후반을 가더라도 하이퍼캐리는 불가능하다. 이 조합이 나온 이유는 리워크 전 상체에도 붙을 수 있는 유미를 키우고 진으로 CC 서포팅을 하기 위함이었지 진이 캐리하는 판을 만들기 위한 것은 절대 아니었다.

  • 징크스: 라인전에서 징크스는 CC기를 연계할 챔피언과 궁합이 좋은데, 유미의 약한 CC로는 징크스와 연계하기엔 아쉽고 보호 능력이 약한 유미가 갱킹에서 징크스를 지키기는 쉽지 않기 때문.[20] 이론상 한타에서는 패시브를 터트린 징크스에게 유미의 지원이 합쳐지면 굉장히 강력한 조합이 되지만, 징크스는 라인전도, 생존력도 딱히 좋은 원딜이 아니라 베인마냥 초반부터 고통받고 중요한 순간이 오기 전에 폭사할 가능성이 너무 높다.

  • 카이사: 라인전에서는 최대한 유미의 견제로 피를 빼주면서 사려야 한다. 다른 왕귀 원딜러와 다르게 카이사의 초반 맞다이는 준수한 편이라 유미가 카이사와 적의 체력 관리만 잘해주면 초반이 약하다는 단점을 상쇄할 수 있긴 하지만, 유미는 하드 CC가 전무하기 때문에 카이사의 패시브 중첩을 쌓는 것을 전혀 도와줄 수가 없다. 사실 탱커형 서포터와 조합했다면 초반부터 강력한 라인전을 진행할 수 있음을 생각하면 라인전 단계에서는 유미가 카이사의 장점을 깎아먹는다고 보는 것이 맞다. 그래도 힘든 라인전을 넘긴 중반 이후의 카이사는 굉장히 강력한데 유미가 잘 밀착해주면 혼자여도 강한 카이사의 캐리력을 한 층 더 높여줄 수 있다. 그외에도 유미가 붙은 상태에서 사냥본능을 쓰면 유미도 함께 날아가는데, 이러면 1대 1 전투를 강제로 2대 1 싸움으로 만들 수 있고, 대규모 한타에서는 한번에 다수의 챔피언이 합류하는 셈이므로 한타에 큰 변수를 만들 수 있다. 다만 상체에서 이니시와 하드 CC가 충분한 챔피언들이 있어야 하는 전제이기 때문에 팀 조합 의존도가 높아서 실전성은 다소 낮다.

  • 칼리스타: 최악의 궁합. 이 조합이 성사되면 그 자체로 패작이나 다름없다. 칼리스타는 라인전을 풀어가는 방식도 완전한 인파이터인데다 궁극기는 탱커형 서포터에게 최적화되어 있기 때문에 견제형 서포터들과는 효율을 내기 힘들다. 유미가 부여하는 힐과 공속이 칼리스타에게 전혀 도움이 안 되는 것은 아니지만, 칼리스타는 유미가 좋아하는 히트 앤 런을 선호하지 않고 교전이 한 번 열리면 끝까지 싸우는 경향이 많다. 무엇보다도 밀착이 풀리면 생존력이 독보적으로 최악인 유미는 운명의 부름을 활용할 수 없다. 출시 초기에 W가 즉발일 때에는 운명의 부름으로 날아가서 들이받은 다음 곧바로 다시 밀착하는 플레이로 단점을 어느정도 상쇄하여 유미랑 잘 맞는 조합이였으나[21], W에 시전 시간이 추가된 너프 이후 이 짓을 했다가는 거의 반드시 사망하기에 칼리스타 궁은 사실상 봉인이나 다름없다. 칼리스타의 강력한 라인전은 빛을 잃고, 후반 유통기한은 칼리스타 유미 둘다 더 뼈저리게 다가온다. 둘 중 하나가 꼴픽을 해서[22] 이 조합이 나오면 차라리 정글러와 계약을 하는 게 나을 정도. 칼리스타와 유미가 듀오라서 서로의 단점을 보완해준다는 보장이 있더라도, 결국 생존력도 둘다 처참하게 떨어지고 후반에는 패배의 원흉을 확실히 맞이하게 된다. 아예 닷지가 권장된다.

  • 케이틀린: 원딜 중에서도 가장 긴 사거리로 최후방에서 딜을 넣는 케이틀린은 평타 기반 챔피언인지라 두번의 리워크 이후 Q의 중요도가 줄어들고, E의 공속 증가 추가 덕분에 이전에 비해선 조합이 상당히 용이해졌다. 하지만 유미의 라인전이 너무 약해 케이틀린의 또 다른 장점중 하나인 라인전의 압박 능력과 덫 활용도가 떨어진다. 일장일단이 있는 조합. 케이틀린이 나름 이동기도 있긴 하고 돌풍도 자주 구매하긴 하지만, 그렇다고 다른 뚜벅이 챔피언들과 기동력 면에서 큰 차이가 있는 건 아니다.

  • 코그모: 칼리스타 정도는 아닐지 몰라도 만만찮은 최악 수준이다. 유미의 유틸 버프는 그 자체로 과거 전성기의 향로 이상이지만, 정작 능력이 그 뿐이라 허약한 뚜벅이 유리대포 코그모가 혼자 공격에 노출된다는 점이 장점을 묻어버릴 정도로 뼈아프다. 많은 경우 최우선적으로 생존력부터 채워줘야 할 코그모에게 몸빵조차 해줄 수 없는 유미는 너무 리스크가 큰 서폿이다. 그나마 작정하고 상체와 연합해서 극단적인 코그모 왕자님 조합을 짤 경우, 이러한 라인전 단점에도 불구하고 유미의 엄청난 지원 능력을 포기하긴 아까워 유미를 서폿 자리에 넣기도 한다. 그래도 암살자를 차단할 수 있는 룰루나 사거리 증가를 주는 밀리오에게는 한참 뒤떨어지는 게 사실.

  • 트리스타나: 로켓 점프를 통해 근접전도 자주 벌일 수 있는 트리스타나에게 유미의 힐과 보호막은 큰 도움이 되고, 트리스타나의 단점 중 하나인 E를 쌓기 전에 적이 도망가는 문제는 유미가 Q나 궁으로 CC를 걸어 해결해줄 수 있다. 하지만 극초반 라인전이 너무 약해 초반부터 맞딜이 강력한 트리스타나의 속사+폭발 화약 콤보를 활용하기 애매해 진다는 점은 아쉽다. 그나마 생존력은 준수해 유미의 단점을 덜어주는 것이 위안이다. 리워크 전과 달리 6렙 이후부터 승기를 보는 조합.

  • 트위치: 원조 톰과 제리 조합. 9.24 패치 이전에는 서로 궁합이 나빴다. 아예 라이엇에서도 알고 있었는지 밀착 시 유미가 굉장히 싫어하는 대사가 있을 정도. 유미는 라인전이 약한 챔피언, 유틸 서포터와의 조합이 안 좋은 챔피언들과는 궁합이 안 맞았는데, 트위치는 이 두 가지 경우가 모두 해당하기 때문. 그나마 은신을 통해 함께 은신해 갑자기 2대1 싸움을 유도할 수 있다는 고유한 장점이 있지만, 그게 다였다. 하지만 9.24 패치 후 유미 Q의 견제력이 떨어지고, E에 추가 공속이 더해져 기존 스킬 위주의 원딜보다는 공속 위주의 원딜과의 궁합이 매우 좋아져 은신 암살 시너지 하나만큼은 확실히 강해졌다. 다만 트위치와 서로 손발이 맞지 않는 경우, 두 챔피언이 초반 라인전이 너무 약해 초기에 터질 수 있다는 것이 흠.

  • 비원딜: 극과 극이다. AP 비원딜은 초반부터 서포터와 하드 CC를 연계해서 원딜과는 비교를 불허하는 극초반 깡스펙으로 깔아뭉개는 식이기에 초반 스펙이 미니언 수준인 유미와는 라인전에서 별 효과를 보지 못한다.
    • 닐라: 닐라의 패시브로 유미의 힐과 실드를 더욱 증폭해서 받으며, 유미의 모든 버프를 활용할 수 있어 캐리력이 크게 상승한다. 레벨링 보정으로 유미도 덩달아 강해지고 궁극기 연계로 닐라에게 브루져에 버금가는 정신나간 생존력을 부여해줘 한타를 터트릴 수 있다. 단, 6렙 이전엔 약하므로 닐라의 패시브로 준 확정적으로 가져올 수 있는 선 6렙 시점을 노려야 한다.
    • 야스오: 원딜을 카운터치는 스킬셋에 초반도 원딜보다 강하고, 유미가 제공해주는 버프와 궁합이 좋다. 라인전에서 한번 승기를 잡으면 적 봇듀오는 미니언이 타워에 박힐때까지 미니언에 접근도 못하고, 원딜에 버금가는 캐리력을 가진 야스오가 유미의 가호 아래 무난히 커버린다면 그 게임은 그대로 터져버린다. 다만 약점은 돌진형 탱포터에 취약하다는 점인데, 야스오는 바람 장막이 통하지 않는 브루져에 취약하고 유미 또한 cc를 걸 수 있다는 위협 때문에 탱폿에 약한데, 이 두 조건을 모두 충족하는 돌진형 탱포터는 야스오와 유미의 라인전 전법인 히트 앤 런을 강제로 봉쇄하고 빠질 타이밍을 놓칠때까지 잡아둘 수 있어서 그대로 바텀이 패망하는 경우가 잦다.

10. 다른 모드/게임에서의 플레이[편집]


게임플레이 업데이트 이후 참가했던 모드만 여기에 기록한다. 이전 기록은 유미(리그 오브 레전드)/13.5 업데이트 전 문서를 참고할 것.

10.1. 칼바람 나락[편집]


유틸형 서포터답게 꽤나 강력한 성능을 보여준다. Q 포킹으로 딜량도 준수하게 나오고, 패시브와 궁극기는 회복 수단이 제한적인 칼바람 특성상 팀원에게 큰 도움이 된다. 약한 라인전은 처음부터 끝까지 5:5 한타를 하니 전혀 문제가 되지 않는다. 리워크 이후 스킬들이 많이 바뀌었지만 유미의 기본적인 역할인 아군 보호와 긴 사거리 견제라는 특성은 여전하므로 이전보다 신경써야 할 점이라면 아군 챔피언 중 누구와 단짝을 맺을 것인가 정도 뿐이다. 또 붙어있던 원딜이 죽으면 덤으로 사냥당하는 협곡과 달리, 팀 전체가 전멸이라도 당하지 않는 이상 계속 여기저기 붙어다닐 수 있기 때문에 오랫동안 생존하기가 꽤나 쉬운 편이다. 죽을 일이 적은 만큼 상대가 유미 하나 때문에 사냥꾼 계열 룬 스택을 좀처럼 다 모으지 못하는 상황도 자주 나오는 편.

스펠은 적을 카운터치기 유용한 탈진을 고정으로 들며 나머지는 마나 관리에 자신없다면 총명을 드는 것이 좋으나 리워크 이후 마나 소모량이 많이 완화되어 마나 재생 관련 룬이나 아이템 등으로도 충분하기 때문에 점화도 무난하게 좋다. 룬과 아이템은 콩콩이 소환과 마나순환 팔찌 / 소생 / 헬리아의 메아리 등으로 협곡과 큰 차이가 없다.

리워크를 거치고 Q의 강점이었던 현재 체력 비례 데미지가 삭제되고 온갖 너프를 받은 현재는 딜템의 효율이 잘 나오지 않는다. 계수도 낮아 오로지 깡뎀에만 의존해야 하는데다 안그래도 약하던 궁극기가 광역 회복을 얻은 대신 딜 성능이 왕창 깎여나가서[23] 상대가 회복할 수 있는 수단이 하나라도 있다면 유미의 포킹을 금방 커버하거나 버텨내기 때문이다. 오히려 지금은 마나 대비 회복과 보호막 가성비가 좋아졌기 때문에 헬리아의 메아리를 주류로 하는 서포터 빌드가 더 효과적이고 승률도 높다.


10.2. 아레나[편집]


Q - 사르르탄의 주문력 계수 0.25로, W - 너랑 유미량!의 회복 및 보호막량이 10~25%로, E - 슈우우웅의 보호막량이 100~200(+0.4 주문력)으로 증가하는 버프가 되어있다.

좁은 전장에서 싸워야 하고 시간이 지날수록 안전 지대가 좁아지는 구조상 유미가 활약할 여지가 별로 없다. 자체 옵션도 별로인데 아이템과 증강체 모두 유미와 맞지 않는 것도 뼈아프다. 아레나의 아이템과 증강체는 맞딜 능력을 보조하는 데 중점이 되어 있기 때문에 유미에게 필요 없는 부가 옵션들이 많이 붙어 있는데다, 그나마 유틸을 보조해 주는 것들도 평타나 체력이나 이속 등과 연결되어 있는 등 유미가 효과를 제대로 뽑아 먹을 수 있는 게 사실상 없다. 설상가상으로 그나마 아레나에서 승률이 괜찮은 원거리 딜러들의 경우도 유미와 궁합이 좋지 않아서, 유미가 붙은 상태로 2인분이 가능한 챔피언을 기대한다는 것 자체가 무리다. 즉 단언해서 아레나에서는 트롤픽이라 봐도 무방하다.

성능과는 별개로 자기가 원하던 챔피언이 밴되었을 때 꼴픽하는 경우도 있어서, 글로벌 밴을 하는 게 맞지 않겠냐는 의견도 흘러나오고 있다.

10.3. 와일드 리프트[편집]


파일:wildriftwhitelogo.png

  [  암살자  ]  
파일:Slayer_icon.png
암살자



## ◆◆◆◆ 전사 목록 시작◆◆◆◆
  [  전사  ]  
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전사



## ◆◆◆◆ 원거리 목록 시작◆◆◆◆
  [  원거리  ]  
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원거리



## ◆◆◆◆ 마법사 목록 시작◆◆◆◆
  [  마법사  ]  
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마법사



## ◆◆◆◆ 탱커 목록 시작◆◆◆◆
  [  탱커  ]  
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탱커



## ◆◆◆◆ 서포터 목록 시작◆◆◆◆
  [  서포터  ]  
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서포터



## ◆◆◆◆ 서포터 목록 끝 ◆◆◆◆




유미, 마법 고양이
Yuumi, the Magical Cat




주 역할군
부 역할군
소속
가격
파일:Support_icon_white.png
파일:Mage_icon_white.png
파일:롤-밴들시티-엠블럼.png
파일:롤아이콘-WC.png 725
파일:롤아이콘-BM.png 5500
능력치
피해



방어



보조



난이도



2022년 2월 12일에 밸런타인데이 이벤트로 유미가 추가되었다.

와일드 리프트에서는 13.5 리워크 이전이며, Q의 샤르르 탄을 눌러서가 아닌 스킬 키로 눌러서 조정이 가능하다.

2022년 3월에 버프를 받았는데, 탑 유미까지 출몰하기 시작했다. PC롤에 비해 단독 스탯이 높고 굳이 타지 않아도 Q의 방향조정이 가능해진 것이 이유. 거기다가 와맆에 포션과 도란방패 등 유지력 보강 수단이 적다는 점도 유미가 탑에서 유지력 우위를 통해 라인전을 풀어나가기 좋게 한다. 다만 어디까지나 라인전 한정인데다, 선체파괴자 추가 등으로 인해 인기는 사그라들었다. 특히 특유의 물몸으로 2명 이상 상대하는건 무리.

전반적으로 와일드 리프트에만 있는 신발 장막 마법 부여,[24] E의 추가 3타 힐[25], PC 버전과의 스탯 차이 등으로 서폿 1티어 자리를 유지 중이며, PC와는 달리 오히려 유미를 픽하면 원딜이나 다른 포지션에게 환영받는 경우가 많다.[26] 딜과 주문력 위주의 세팅을 해서 라인전을 강하게 가져가는 빌드가 대세인 편.

2023년 9월 기준, 유미를 초보가 하는 경우도 종종 있다. 다른 서포터를 하다가 어려워서 이걸로 트는 유저들이 종종 보이는데, 다른 캐릭터와는 달리 공방에 여유가 생겨[27] KDA를 보면 1을 넘기지 못하는 경우가 드물다.[28] 물론 동년 10월 중순부터는 브론즈나 아이언, 실버 라인에서 유미를 픽하는 사람은 좀 줄었다.

결론적으론, 2023년 11월 기준으로도 서폿 용도로 최고이며, 단독으로 해도 1대 1 정도는 어느정도 성과가 나오나, 1대 2 이상이라도 마주한다면 특유의 물몸으로 인해 그대로 불리해지는 서포터 캐릭터'''로 초보들도 적응하기 쉬운 챔피언 중 하나다.

11. 스킨[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 유미(리그 오브 레전드)/스킨 문서를 참고하십시오.



12. 기타[편집]


관문의 서 - 유미 챔피언 홍보영상
마법 고양이 유미 - 챔피언 트레일러
입롤의 신[29]

파일:Yuumi_Splash_Concept_01.jpg
일러스트 컨셉 아트

나르 이후 4년 만에 등장한 밴들 시티 챔피언이자, 니달리렝가에 이어서 오랜만에 등장한 고양이과 챔피언이다. 차이가 있다면 저 둘은 고양이과 동물의 모습을 한 이종족 바스타야고, 이 쪽은 진짜 고양이라는 게 특징.

각종 대사나 춤 모션을 보면 책이 자의식을 가지고 있는 듯하다. 사망 시 책으로 빨려들어가서 책만 남는다. 또한 머리에 달린 파란 구슬은 '깡총별'이라고 하는데, 이것을 입에 물고 사르르탄을 조종한다.

디자이너인 맥스웰이 블리자드 출신이었고, W가 기생을 연상시켜서 챔피언 스킬이 공개된 초기에는 히어로즈 오브 더 스톰아바투르와 비슷하다는 말이 나오기도 했다.[30] 허나 맥스웰은 히오스가 아니라 하스스톤 개발자였고, 둘의 조작 난이도와 플레이 스타일이 너무 달라 얼마 안 가서 묻혔다.

실제로 개발자가 명시한 난이도도 유미는 쉬움(3점 만점에 1점)으로 측정되어 있는 반면 아바투르는 아주 어려움(10점 만점에 9점)이며, 유미는 어디까지나 보조인 만큼 달라붙는 숙주의 성장 상태에 크게 좌지우지되는 반면 아바투르는 유미와 다르게 아군 영웅 뿐 아니라 아군 돌격병(롤에서 미니언), 건물 심지어 아군 영웅의 소환수(체력이 있는 유닛) 등 아군의 모든 요소를 숙주 삼을 수 있어서 안전하게 한 라인만 지켜보는 플레이를 할 수 있으나, 그렇게 편하게 하면 게임을 대차게 말아먹기 쉬워서 맵 전체를 통째로 봐야 한다. 같은 AOS 장르인 히오스에서 AOS가 아닌 RTS를 플레이 하듯 제대로 쓸 경우 온 맵을 휘어잡으면서 취약 라인에 서포팅을 하던가 전력이 비슷한 라인에 기습적으로 아군을 서포팅을 해 킬을 내거나 오브젝트 주위에 지뢰를 깔아 시야 확보 및 적을 방해하거나 궁극기에 따라 한타 영향력을 높인다던가 백도어에 힘을 세게 주는 등 잘 쓰는 유저가 잡으면 게임 전체 판을 엎어버리는 성능을 보일 수도 있는 조커픽이라는 차이점이 있다. 게다가 유미와는 다르게 아바투르는 '최종진화물' 궁극기를 찍는 순간 아군 영웅 한 명을 복사해서 싸우기 때문에, 거의 모든 영웅의 플레이 방식을 익혀둬야 한다는 극악의 난이도를 자랑한다.

그래도 핵심 컨셉인 아군에게 기생한다는 부분이 겹치고 기존에 제라툴의 궁극기와 바드 궁극기의 유사성, 2인 팀플레이 컨셉인 초갈과 자야, 라칸 등 유사한 부분이 있어 얘기가 나오다가 핵심 컨셉이 겹치면서 이런 얘기가 나온것으로 보인다

챔피언 집중탐구 영상에서의 이 표정이 롤 커뮤니티에서 밈으로 쓰인다.

유미 ama에서 다음과 같은 정보들이 공개되었다
  • 밴들시티로 드나드는 대부분의 포탈은 요들에게만 보이고 사용되며, 특정 시간, 장소 등 특별한 조건이 갖춰져야만 나타나는 반면 관문의 서는 그것을 무시하고 소유자를 영혼계와 물질계를 자유롭게 오갈 수 있게 해줌.
  • 관문의 서는 바드의 차원문과 같은 원리일 수 있음.
  • 관문의 서는 오래전 요들 인류학자(yordle anthropologist)에 의해 만들어졌고, 지금은 수많은 마법사와 마녀의 손을 거쳐 낙서와 그림으로 가득 차 있음.
  • 관문의 서의 주인은 책과 마법적으로 연결되게 되고, 이 연결이 차원문을 이용하고 책과 대화할 수 있게 해줌. 다만 책이 상대를 받아들여야지 주인이 될 수 있음.
  • 유미와 신드라가 만났을 때, 유미는 사람을 선악으로 평가하지 않기 때문에 신드라를 만나면 신드라의 구체로 잡기놀이를 하기를 원할 것임. 하지만 책은 신드라의 어둠을 힘을 알고 멀리 떨어지려 함.[31]
  • 나르는 다른 요들과는 다르게 거대하게 변하는 능력을 가졌지만 이건 선사시대의 설인들과 같이 자란 것의 영향임.

챔피언 선택창에서 고양이야옹을 검색하면 유미를 찾을 수 있는 이스터 에그가 있다.

이동과 관련된 조작을 거의 하지 않아도 된다는 점에 착안하여 유미와 원딜 챔피언을 혼자 컨트롤하는 영상도 등장했다.# #

리그 오브 레전드의 챔피언 중 가장 작다.

2021년 하반기 출시 예정인 요들 신규 챔피언 벡스가 유미의 주인인 노라라는 설이 있었다. 다만 감시단의 비상 챕터 III에서 벡스의 과거와 정체가 드러나면서 유미와 전혀 관련없는 인물로 부정되었다. 이후 레전드 오브 룬테라에서 추가된 유미의 레벨업 일러스트에서 차원문에서 나온 유미를 못보고 반대편 차원문으로 들어가는 한 분홍 머리의 요들 마법사의 뒷모습이 보이는데 유저들은 이 마법사가 진짜 노라가 아니냐는 추측이 돌고 있다.#

그리고 2022년 8월 24일, 그동안 스토리로만 언급된 유미의 주인인 노라가 레전드 오브 룬테라에서 처음으로 등장했다. 룬테라 유미 일러스트에 등장한 분홍머리 마법사와는 다른 외형이며 그동안 등장한 여성 요들과 다르게 할머니스러운 목소리를 내는 것이 특징. 그리고 2022년 9월 1일, 레전드 오브 룬테라 오리지널 챔피언카드로 노라가 출시 되었다. 상호 대사를 보면 딱히 유미를 버리거나 한 것은 아니며 오히려 삐진 유미를 달래주며 다시 만나 반가워하는 걸 보면 주인으로써 유미를 아끼는 모양이다. 상술한 분홍 머리의 디자인도 현재 노라의 외형에 맞추어 변경되었다.

롤 유튜버 모드로나티 영상에 등장했다. # 영상이 특별한 이유는 유미 성우인 김수영이 영상을 위한 더빙을 따로 해줬기 때문.

챔피언의 초반 성능이 허약하기도 하고, 스트리머 박나나가 초반 강캐인 렉사이를 들고 시청자의 유미와 1:1을 패배한 사건이 유명해서 친구와의 사설 1:1 매치에서 굴욕을 주기 위해 일부러 유미를 픽하기도 한다. 이기면 친구에게 씻지 못할 평생의 치욕을 선사할 수 있고, 져도 유미라서 졌다는 정신승리가 가능하다.[32]

12.1. 유미충[편집]




파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 유미충 문서를 참고하십시오.

[1] 디자인 담당.[2] 13.5 리워크 담당[3] 나미와 동일.[4] 레벨 당 1초 감소하여 11레벨에 최소.[5] 챔피언도 미니언 1개와 같다.[6] 중첩이 같다면 밀착할 때마다 단짝으로 지정된다.[7] 원딜과 밀착하지 않고 라인전을 보내면 유지력과 생존력이 높다는 유미의 모든 장점이 사라지고 극단적으로 낮은 기본 스탯과 평타 사거리, 제대로 활용할 수조차 없는 스킬들이라는 단점만 존재하는 챔피언으로 전락해 라인전 난이도가 순식간에 하드코어로 돌변한다. 게다가 이렇게 손절한다는 것은 라인전이 폭망한다는건데 가뜩이나 망한 라인전을 더 어렵게 만들고 최후엔 버리겠다는 움직임을 보인다는 것은 원딜이 게임을 계속할 의욕을 없애기 딱 좋다. 조금 과격하게 이야기하자면 버림받은 원딜이 탈주해버리고 상체 전원이 유미를 욕해도 유미는 이에 반박할 수 없다.[8] 6, 11 레벨에서 감소한다.[9] 녹턴의 피해망상(R)의 경우, 밀착 상태에서는 1차 시전의 시야 차단만 사용할 수 있다.[10] 대상의 잃은 마나가 30% 이상일 때부터 잃은 마나 1%당 2%씩 증가, 80%일 때 최대(100%).[11] 어느 정도인지 비유를 하면, 부가 유틸은 제외하고 룰루레나타 글라스크가 E와 W를 동시에 같은 아군에게 써야 얻을 수 있는 효과를 유미는 E만 눌러도 비슷하게 얻는다고 보면 된다.[12] 파동 당 0.7초.[13] 이게 어느 정도냐면 계수가 너무 낮아서 초반에만 아픈 유통기한 스킬인 카르마의 만렙 Q 피해량이 270 + 0.5 AP인데, 9레벨부터 사용이 가능한 만렙 Q가 16레벨을 찍어야 사용이 가능한 유미의 3렙 궁극기 풀히트보다 강하다. 만트라 강화를 포함하면 아예 1렙 Q에도 밀린다.[14] 오히려 내려서 주도적으로 무언가를 해보려고 시도하거나 리워크 전 잡기술들을 활용해보는 행위 자체가 역으로 챔피언의 생존력과 포텐셜을 떨어뜨리는 초보적인 행위다.[15] 특히 대놓고 초보자용 챔피언을 표방하며 숙련도 요소를 0에 수렴하도록 모조리 제거한 유미를 플레이하는 플레이어들의 평균 피지컬을 고려하면 그냥 어려운 정도가 아니라 도저히 감당 못할 수준으로 뛰고 만다.[16] 이를 의도한 듯 13.7 패치부터 적용되는 챔피언별 난이도에 따른 가격 책정이 공개되었는데 유미는 비교적 신규 챔피언임에도 진입장벽이 낮은 챔피언의 가격대인 450 BE로 하락할 예정이다.[17] 오히려 리워크 이전 유미는 스스로 마나회복 및 보호막 수급을 위해 원딜과 밀착을 잠시 떼고 리스크를 감수하고 평타로 견제하러 가거나 스킬을 대신 맞아주는 유동적인 플레이나 상황에 따라 캐리형 챔피언에게 달라붙어가며 케어하는 전략도 필요했는데, 리워크 이후 보호막이나 회복 수단도 생기고 유미의 마나회복이 없어진 대신 마나 소모량도 내려간데다 밀착 관계 시너지가 늘어나면서 이전보다 밀착 상태를 해제할 이유가 더 사라졌다. 역설적이게도 한국 라이엇 패치노트 영상에선 유미의 컨트롤이 더 바빠진다며 이를 '유미하면 이젠 라면이 불어버린다'는 표현까지 써가며 빗대었지만 개발진 측은 리워크 계획 당시부터 유미를 초보 유저 친화적 챔피언으로 만들기 위해 진행했다는 것을 보면 서로 핀트가 엇나간 모습을 보여주고 있다.[18] 다만 생명의 샘과의 시너지 덕분에 체력이 붙은 템은 궁합이 좋다.[19] 솔로 라이너나 정글이 유미를 고른다면 사실상 닷지 유도나 던지는 것이라고 봐도 되는 정도.[20] 비슷한 컨셉을 가진 룰루 역시 초반에 눕고 후반을 도모한다는 점은 같지만, 이쪽은 나름 쏠쏠한 짤짤이 견제력을 갖추고 있으며 w로 징크스를 곁에서 지켜주기가 좋다. 작정하고 징크스의 후반 캐리력을 증폭시키고 싶다면 현실적으로 룰루와의 조합이 더 나은 선택지가 되는 셈.[21] 심지어 이 플레이는 입롤의 신에서도 나왔다.[22] 그런데 칼리스타는 난이도가 어렵고 컨트롤이 피곤해서 사실상 원챔에 가까운 숙련자들만 픽하는데다 서폿 의존도가 심각한 챔프라 픽하기 전에 반드시 서폿 유저와 상의하게 된다. 즉, 꼴픽을 박은 쪽은 유미일 가능성이 매우 높다(...).[23] 주력 포킹기인 Q는 온갖 스킬이 난무하는 칼바람에선 유통기한이 올 수 밖에 없고 밀착 대상과 적응형 능력치를 공유하는 것도 삭제돼서 이전에 비해 주문력 상승 효과도 별로 못본다. R-대단원 항목에도 알 수 있듯이 총 데미지가 16레벨 풀히트 기준 250+0.4AP 밖에 안된다. 어지간한 메이지 챔피언들의 기본적인 스킬 하나의 데미지만도 못하다.[24] 암살자의 궁을 한 턴 막을 수 있게 해주는 아이템으로, 다른 유틸폿이 쓰기에는 거리조절이 쉽지 않고 타이밍을 맞추기도 손이 바빠서 쉽지 않아 사실상 유미 전용 템이다.[25] 패치로 sp % 소모도 없다.[26] 라인전 약체라는 인식이 있는 PC롤과는 달리, 와일드 리프트에서는 원딜이 포커싱되는 순간 추가 4타 힐로 딜교를 심하게 당한 원딜도 순식간에 풀피가 되고, 그랩류 서폿이 원딜에게 그랩을 뺀 순간 유미가 일방적으로 공격하는 식으로 라인전을 풀어나갈 수가 있어 동실력대면 제아무리 노블레쓰라 할지라도 유미에게 일방적으로 얻어맞고 타워에 박혀서 파밍도 힘든 경우가 많다. 다만 정글을 불러서 갱에 성공하면 주도권이 역전되는 경우도 많은 편.[27] 여러 이유가 있겠지만 체력 걱정없이 타인에게 붙은 상태로 공격만 해댈 수 있다는 점, 본인이 공격을 안해도 킬한 사람에 붙어 있으면 어시스트 정도는 챙길 수 있다는 점 때문에 초보자들 중에선 인기가 생긴 듯하다.[28] 함정은 이 KDA를 자세히 보면 K보다 A가 더 많다.[29] 특이하게 서포터 선수가 아닌 탑 선수 기인이 초청되었다.[30] 본체는 안전한 곳에 있고 공생체를 붙여서 아군을 보조하는 콘셉트의 영웅이다. 참고로 유미의 멸칭 중 하나인 라면챔도 아바투르의 별명인 라면투르에서 따왔다.[31] 케일과 모르가나 ama에서도 비슷한 질문이 있는데, 확인한 결과 두 질문자가 동일 인물으로 신드라가 특별한 건 아니고 두 질문의 작성자가 신드라를 좋아하는 것으로 보인다.[32] 사실 이게 가능했던 건 리워크 이전, 그것도 평타 사거리가 425로 줄어들기 전(500)이라 가능했던 것이며, 현재는 사거리 뿐 아니라 체력과 공격력도 굉장히 큰 폭으로 깎여나가서 카이팅을 잘 해도 한 번 맞딜이 발생하면 녹아내린다. 특히 리워크로 인해 본인이 받는 효과가 거의 사라져 이제 와서는 사실상 사설 1:1은 불가능하다고 할 수 있다. 브론즈-플래티넘 같이 티어 차이가 극심해도 승리를 장담할 수 없는 수준.


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