일렉트로닉 아츠/비판

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1. 개요
2. 각종 만행
2.1. 약간의 만행 수습
2.2. 그러나 계속되는 인수 합병
2.3. 계속되는 만행
3. 싱글플레이어 게임 비하
4. 왜 이렇게 됐는가?


1. 개요[편집]


티셔츠에 청바지 차림으로 옥상에서 대마초를 피우던 풋풋한 청년이, 세월이 지나자 롤렉스 시계를 차고 휴고 보스 양복을 입은 채 계산기를 두드리는 거만한 뚱보 아저씨가 되었다. 그것이 우리가 알고 있는 지금 EA의 모습이다.

- 칼럼니스트 베어필드, '베어필드의 언더커버'에서 #


그거 아세요? 전 씨발 그냥 포기하렵니다. 처음에 "EA, 우리 공포 게임 만들죠." 했을 사람처럼요.

아마 그 사람은 2편까지만 해도 "피 묻은 크레용 그림 만들어왔어요, 그 어이없는 액션씬 사이 어딘가 넣으면 퍽이나 좋겠습니다만" 하고 비꼬았겠지만,

결국 3편이 나오는 이 시점에선 해고당했든지, 잡아먹혔든지, 아니면 EA 경영진을 조종하는 뇌 기생충에게 결국 당했나봅니다.

"당연하지! 이 게임은 액션 총 게임이야! 사람들이 더 많이 산다고!"

"궁핍한 틈새시장을 노리거나 잠재성을 이끌어내면 하늘이 노하셔."

"실제 완성도 있는 혁신의 위험 부담을 감당할 자금이 없잖아!"

"왜 무서운 바깥으로 목을 들이밀어? 'EA의 보통 결과물'이란 편안한 회색 밋밋함의 반죽에 안주하면 되는데?"

"뭐? 배고프다고? 그래, 고양이 사료 귀로 넣어줄게. 알아, 너 바삭한 거 좋아한다는 거!"

(중략)

이 게임은 감내 가능합니다. 하지만 전 바로 그 점에 분개해요. 감내 가능하단 말은 곧 돌출부란 돌출부가 시간차를 두고 죄다 망치질돼 예쁘게 잘 펴졌지만 그 두께가 망할 종이 한 장 두께란 거거든요.

가능한 다양한 취향들에 반하지 않도록 무서운 거 조금, 액션 신 조금, 퀼트자락 안에 엉뚱함 조금. 이 자잘한 것들이 한데 뒤섞여서 아무것도 아닌 게 돼버렸죠.

그냥 공간이 텅 비었어요! 아무것도 살아있는 게 없는 빈 공간! 이딴 게 이름 같은 게 있기나 한가 모르겠네!

- 게임 평론가 얏지, Zero Punctuation에서 데드 스페이스 3를 리뷰하며


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요리가 하도 덜 돼서 EA새X들이 출시하려고 했잖아!

믿고 거르는 EA라는 말이 생길 정도로, 2000년대 ~ 2010년대의 EA는 게이머들 사이에서 이미지가 최악이었다. 어느 정도 개선된 2020년대에도 이전의 업보와 이미지가 너무나도 강력해서 아직도 EA에 대해서 경계하는 사람들도 많다.




2. 각종 만행[편집]


EA 경영진은 지금도 그렇지만 게임에 대한 기초적인 것도 모르는 이들이 매우 많다. 엄밀히 말하면 돈은 많이 벌고 있으니 경영 자체는 잘 한다고 봐야 할 것이다. 그게 소비자의 편의나 사정을 하나도 고려하지 않은 형태로 돈을 버는 것이라서 비판을 받는 것.[1] 그래서 게이머들 사이에서는 Evil Axis(악의 축), Eat All(모두 처먹음), Eliminated All(모두 제거, Eat All 과 비슷한 이유), 등으로 불린다. Eat All은 EA가 다양한 개성을 가진 중소급 퍼블리셔들을 싸그리 먹어치우고, 적당히 단물을 다 빨아들이면 게임 타이틀의 판권(지적 재산권, 보통 영어 머리글자만 따와서 IP라고 부른다) 등은 가진 채로 구조조정 등의 이유를 들먹이며 스튜디오를 폐쇄해 버리는 식으로 몸집 불리기에만 정신이 없었기 때문에 붙은 말. 즉, 모든 것을 끊임없이 먹어치우는 Eat All. 'Eliminate All, Evil Axis'는 EA가 개발사들을 먹는 것까지는 상관없는데 후속작만 냈다 하면 죄다 말아먹는 일이 많기 때문이다. 최근에는 스튜디오를 유지하면서 게임 개발에 계속 압박을 넣고있는 듯하다.

EA의 대표적인 희생양은 커맨드 앤 컨커 시리즈로 유명했던 웨스트우드, 울티마윙커맨더로 유명했던 오리진, 그리고 피터 몰리뉴던전 키퍼로 유명했던 불 프로그, 가장 최근에는 데드 스페이스 시리즈와 비서럴 게임즈 폐쇄의 1등 공신 배틀필드 하드라인으로 유명한 비서럴 게임즈 등이 있다. 심시티 시리즈로 유명한 맥시스도 결국 해체되고, 심즈 개발팀만 살아남아 더 심즈 스튜디오에 흡수되었다. 이들은 엉망진창, 개판이 된 게임들을 내놓다가 곧 해체되었다. 결국 팬들이 사랑하던 제작사는 사라지고, 프랜차이즈에 대한 권리만 EA가 가지게 된 셈. 그나마 남은 프랜차이즈도 사정없이 망가지는 경우가 흔한데, 원 제작사의 해체 후에 나오는 후속 게임 역시 낮은 평가를 받는 경우가 많기 때문이다.

EA로 옮긴 후 첫 작품인 울티마 8을 망친 경험이 있던 리처드 개리엇의 인터뷰에 의하면, 매년 스포츠 시즌에 맞춰 출시하는 스포츠 게임으로 큰 성공을 거둔 회사라 그런지 출시일에 대해서는 압박을 매우 강력하게 가한다고 한다. 이게 한번 만들어 놓으면 그 이후부터는 매년 마이너 업데이트만 하는 식으로 내놓는 스포츠 게임에는 별 문제가 없지만, 바닥부터 새로 구성해서 내놓아야 하는 다른 게임의 경우에는 출시일을 맞추기 위해 설계한 기능을 빼는 등 퀄리티 하락으로 이어질 소지가 매우 크다는게 문제. 울티마 8 역시 원래 구상했던 것과는 완전히 다른 게임으로 내놓았고 미완성작인 상태로 출시되었다고 한다. 물론, 기능만 빼는 데서 끝나는게 아니라 배틀필드 4, 심시티 5처럼 엄청난 양의 버그도 동반되는 경우가 많았다.[2]

하지만 오해하면 안되는게 무슨 EA가 게임 제작사를 인수할때 적대적 M&A로 경영권을 빼앗거나 조폭처럼 총칼들고 쳐들어가서 회사 소유권을 빼앗는 것이 절대 아니다. 어마어마한 인수대금(현금이랑 주식)을 주고 회사를 정당하게 사는 것이다. 사실 대부분의 게임 회사들은 영세하기 때문에, 시장에서는 제값을 받기 힘들다. 오히려 EA가 다른 회사들보다 값을 더 쳐줘서 인수한다. EA는 우호적 M&A만 고집한다는 철칙 하나는 유지하고 있다. EA는 인수하려는 상대방이 EA의 007가방에 채워진 현금 다발을 보고도 회사 매각을 거절하면 그 자리에서 단념하고 더 이상 접촉하지 않는다.

EA의 진짜 문제는 인수한 회사들을 제대로 관리할 경영진의 역량이 부족하다는 것이다. 회사를 인수했으면 EA의 문화와 피인수 게임사의 문화를 조율하고, 그룹 전체의 개발 역량에 도움이 되는 방향으로 경영을 해야한다. 그러나 EA는 사들인 회사가 너무 많아서 언제 누구를 샀는지조차 까먹을 정도라는게 정설이다. 회사를 사들일 은 있지만 사들인 회사를 운영할 경영은 못하는 케이스인 것이다. 이건 EA 최고경영자인 래리 프롭스트 회장, 트립 호킨스 창업주, 존 리치티엘로 CEO 등 고위 경영진이 경영 실패에 대한 책임을 지고 물러나야 하는 문제이지, 회사 인수 자체를 부정하는 행동을 해서는 안 된다. 적어도 EA는 피인수 회사의 게임을 팔아서 현금을 뽑아먹는 장사는 잘 한다. 기업을 인수한 후에 인수한 기업을 통한 장사는 잘 하는데, 내부 개발 역량은 까먹어가니까 EA는 또다른 게임 회사를 찾아서 현금 뽑아먹기를 시도하는 순환구조가 형성되어 있다. EA가 이런 현금 뽑아먹는 순환구조 대신 내부 개발역량을 확충하는 방향으로 바뀔 수 있게끔 회사 최고경영진의 마인드를 바꾸거나, 회사 경영진을 은퇴시키고 새 경영진을 수혈하면 EA의 문제는 상당폭 개선할 수 있다. 이른바 경영진 세대교체라 불리는 것이다.

사실 EA가 하는 '인수 후에 장사'하는 것은 수많은 대기업들이 하고 있다. 당장 미국의 대표 IT 기업인 구글이나 아마존닷컴, 페이스북이 각각 매주 인수하는 기업 개수는 EA가 1년에 인수하는 기업 개수보다 더 많다. 물론 이들 기업이 EA보다 기업 규모가 훨씬 더 큰 것도 있다.[3] 그럼 왜 구글, 아마존, 페이스북은 EA와 달리 욕을 훨씬 덜 먹을까? 구글, 아마존, 페이스북은 EA와 달리 피인수 기업의 문화를 그룹 전체의 문화로 수용하고 그룹 전반의 개발 역량을 확충하는 경영을 잘하기 때문이다. 적어도 구글, 아마존, 페이스북의 경영진은 인수할 기업들을 어떻게 관리하고 자사의 개발역량과 합치시킬 수 있는 지 잘 알고 있으며, 인수 기업에 대한 철저한 사후관리를 동반하여 한 그룹으로 묶어내고 있다. EA는 사후관리, 흔히 말하는 인수 후 A/S를 못한다. 때문에 게이머(소비자)와 EA 간 분쟁이 아니라, 같은 그룹인 EA 본사와 자회사 간 충돌이 빚어지기까지 한다.

사들인 제작사를 엉망으로 운영하며 프랜차이즈를 말아먹는 EA도 물론 고약하지만, EA의 방식을 몇 번이고 봐 왔으면서도 수억달러의 현금에 눈이 멀어 회사를 넘긴 개리엇, 몰리뉴, 뮤지카 등 원래 주인들이 마냥 피해자인양 행동할 자격이 있는지 생각해 봐야 한다. 그러나 THQ가 어떻게 망했는지를 생각해보면 이렇게 간단한 문제도 아니다. 게임 업계의 고질적인 고통인 유통과 자금융통에 대한 해답을 EA가 한방에 제시하며 돈까지 쥐어준다는 것을 생각해보라. 생각 없는 기업가의 거부할 수 없는 유혹과 그것을 거부하지 못하는 생각 없는 개발자, 그런 회사들의 게임들을 아무 생각 없이 사서 하는 생각 없는 게이머가 탄생시킨 재앙일 것이다.

상황에 대한 풍자의 절정으로 The Stanley Parable이 있다.

2012년, 뉴욕 타임즈는 익명의 관계자의 입을 빌어 EA가 지난 수년간 밸브 코퍼레이션의 인수를 검토했다고 전했다. 밸브의 가치를 1억 달러 이상으로 매겼으나 공식적인 제의까지는 가지 않았다고. 게이브 뉴웰은 밸브의 직원들은 독립적인 마인드를 지니고 있기 때문에 아마 타 대기업에 인수되기 이전에 회사가 해체될 것이라 전망했다. #


2.1. 약간의 만행 수습[편집]


하지만 Xbox 360PS3가 본 궤도에 접어들면서부터는 상황이 조금씩 개선되기 시작했다. 잘나가는 다른 개발사를 인수해서 게임만 쏙 빼먹는 방식으로 먹고 살던 EA가 자체 프랜차이즈와 자체 개발사를 키우기 시작한 것. 이러한 움직임의 시초는 번아웃 시리즈의 크라이테리언 게임즈와 배틀필드 시리즈다이스다. 두 회사가 인수되었을 때만 해도 다들 이제 번아웃하고 배틀필드는 망했다고 난리도 아니었으나... 크라이테리언 게임즈가 EA에 인수되고 처음 내놓은 번아웃인 3편 '테이크다운'은 시리즈를 정립한 걸작으로 남았고, 다이스미러스 엣지, 배틀필드 3 등을 출시하면서 EA의 핵심적인 스튜디오로 떠올랐다.

2000년대 중반 새로 CEO로 부임한 EA의 존 리치티엘로(John Riccitiello)는 웨스트우드(Westwood), 불프로그(Bullfrog), 오리진(Origin)의 인수합병에 대해서 "우리 EA가 그들을 망쳐놓았다. 상당한 기간 동안 나는 이들 기업의 인수에 직접 관여하고 있었다. 따라서 그들을 망친 것은 나 자신이라고 말할 수 있다"라며 웨스트우드 인수 후의 경영 전략은 실패였다고 스스로 자평하기까지 하였다. 결국 Eat All 전략은 실패였던 셈. 이 얘기가 나올 때까지만 해도 다들 그냥 EA가 원래 그렇지 않냐는 식으로 흘려 듣고 있었는데... 근데 알고보니 리치티엘로가 더 문제였다

본격적으로 EA에 대한 이미지가 바뀌기 시작한 건 2008년이다. 이때 나온 게임이 FIFA 09, 데드 스페이스, 미러스 엣지, 번아웃 파라다이스. 특히 데드 스페이스는 공장 이미지가 강했던 EA의 자체 스튜디오들도 창의력을 발휘해 좋은 게임을 내놓을 수 있다[4]는 것을 증명한 좋은 예시였다. 미러스 엣지의 경우 평이 좀 갈리긴 했지만 다이스에게 완전히 새로운 시도를 허락했다는 점에서 EA에 대한 인식을 바꾸는 데에 큰 역할을 했다. 이후 FIFA 시리즈의 환골탈태, 배틀필드 시리즈의 상업적인 성장, 새로 인수한 바이오웨어의 성장과 그 해 GOTY를 휩쓸고 평단과 유저 모두에게 찬사를 받았던 매스 이펙트 2의 대성공까지, 약 5~6년 전에 비해 EA의 이미지가 굉장히 개선되었다.


2.2. 그러나 계속되는 인수 합병[편집]


한때 유비소프트테이크 투 인터랙티브를 인수할 것이라는 이야기가 있었지만 둘 다 실패로 돌아갔다. 하지만 아직도 EA가 유비소프트의 지분 일부를 가지고 있다고 한다.

지금은 반대로 2008~2009년 사이 재정난에 허덕이는 바람에 몇 개의 스튜디오를 해체하고 많은 수의 직원들을 정리하는 등 진통을 겪었는데, 이때 해체한 스튜디오들은 전부 닌텐도 Wii나 모바일용 게임 개발을 위해 남겨놓은 사방의 작은 스튜디오들이었다. 판데믹 스튜디오도 해산되었지만 놀랍게도 이걸 가지고 EA를 욕한 사람들은 전혀 없다. 이 회사는 개발기간이 부족했던 것도 아니면서 게임을 계속해서 연기시키는데도 불구하고 죄다 쓰레기 게임으로 내놓았던 데다가, 함께 인수되었던 바이오웨어의 성공가도와 비교했을 때 자업자득이라는 평이 지배적. 오리진, 볼포그, 웨스트우드가 문 닫았을 때의 반응을 생각하면 상상도 하기 힘든 일이다.

2009년 말에 존 리치티엘로 회장은 매년 출시되는 게임의 숫자를 줄이는 대신 게임당 퀄리티를 상승시키는 방향으로 회사 방침을 바꿀 것이라고 선언했지만, 사실 이러한 움직임은 이미 2005년부터 시작되고 있었다. 위에서도 언급된 것처럼 요즘은 오히려 데드 스페이스, 미러스 엣지 등의 새로운 게임들을 내놓고 FIFA니드 포 스피드 시리즈를 환골탈태시키면서 좋은 모습을 보여주고 있기도 하다. 특히 오리진, 웨스트우드, 불프로그를 먹고 버린 과거와 비교했을 때 새로 인수한 스튜디오의 활용도가 엄청나게 좋아졌다. 2004년 이후에 인수한 DICE, 크라이테리언, 바이오웨어 등이 현재 EA의 주축이 되었으니... 오히려 요즘은 액티비전이 과거의 EA처럼 개발사 먹고 버리기와 프랜차이즈 짜내기 등의 돈독 오른 모습으로 신나게 까이는 중이다. 기타 히어로 프랜차이즈를 끝까지 짜내면서 네버소프트 등의 중견 개발사들을 박살내버리는 걸로 모자라 리듬 게임 시장 전체를 말아먹거나, 콜 오브 듀티 시리즈를 둘러싼 원 제작사 인피니티 워드와의 분쟁 등은 과거의 EA를 강하게 연상시킨다.

하지만 옛날에 해놓은게 있어서, C&C 팬들은 아직도 C&C 시리즈를 엉망으로 끝낸 죄를 용서하지 않고 있는데다가 바이오웨어 팬들, 특히 바이오웨어의 제이드 엠파이어 이전까지의 게임들'만'의 팬들과 EA는 원수지간이다.

2010년 액티비전과의 문제로 퇴사한 전 인피니티 워드의 제이슨 웨스트(Jason West)와 빈스 잠펠라(Vince Zampella(가 EA 측으로 들어가 새로운 스튜디오 리스폰 엔터테인먼트를 설립했다는 발표가 나왔다. MOH의 신작이 나올 예정인 가운데 이런 행보라면...[5] 이 일이 일어난 후 액티비전 측에선 EA와 인피니티 워드의 두 창립자인 제이슨 웨스트, 빈스 잠펠라가 사전에 짜고 다른 콜 오브 듀티 시리즈의 제작사(트레이아크)를 고의적으로 방해했으며 계약기간이 남았는데도 모던 워페어 2의 수익 대부분을 들고 튄 것, 모던 3는 없을 거라고 액티비전에 반협박을 해왔다고 주장하며 EA와 리스폰 엔터테인먼트를 고소했다. 액티비전 측이 제시한 보상금은 무려 4억 달러. 액티비전 측에선 EA의 내부 스튜디오인 다이스인피니티 워드의 창립자 두 사람이 몰래 만나서 한 대화내용과 인피니티 워드 창립자들이 트레이아크의 콜 오브 듀티: 월드 앳 워를 고의적으로 방해하고 오간 채팅내용 등을 증거로 제출했다. 다만, 전자의 경우 채팅 내용은 사실 따지고 보면 친목질 수준이지만, 액티비전 쪽 변호사들이 꼬아서 EA의 음모로 몰아가니 딱히 증거를 제출할 수도 없는 상황이다. 하지만 후자는 정말 변명의 여지가 없다. 완벽한 고의다. 이후 액티비전과 EA가 합의를 보면서 해결되긴 했다.

2011년 7월에는 기어이 인수설이 나돌던 팝캡 게임즈를 7억 5000만 달러[6]라는 어마어마한 금액에 인수하고야 말았다. 인수 목적으로는 최근 소셜 네트워크 서비스를 통한 캐주얼 소셜게임 장르의 저변이 급성장하고 있는 가운데 소셜게임 개발력과 기존 지적재산권의 확보를 위한 것으로 분석된다.


2.3. 계속되는 만행[편집]


그럼에도 아직 예전 이미지가 완전히 떨어져나가진 않았는데, 어느 정도 이미지가 좋아졌을 시점에도 과거의 방향성 부족과 발매일 독촉이 남아있는 부분이 꽤 있었다. 대표적인 게임이 타이베리안 트와일라잇이다. 원래 온라인 게임으로 제작하고 있던 걸 갑자기 패키지 게임으로 전환하라 하더니 1년 남짓한 짧은 데드라인을 던져주고는 개발자 반을 정리해고시켜 결국 게임을 만들다 만 채로 출시하게 하였고, 결국 괜찮았던 3편을 뒤로 하고 4편은 막장 취급을 받게 되었다.

결국 2010년 전후로 다시 평이 최악으로 떨어지기 시작한다.

  • 메달 오브 아너는 싱글 플레이는 평이 괜찮았으나 멀티플레이에 대한 평은 좋지 못하였고,[7] 메달 오브 아너: 워파이터에서는 싱글이고 멀티고 모조리 말아먹는 바람에 시리즈 자체를 아예 관짝으로 묻어버렸다.

  • 드래곤 에이지 2의 경우 전작에 비해 떨어지는 완성도와 달라진 시스템 때문에 기존 팬들과 거리감을 두는 데 한 몫 했다. 이는 EA 쪽에서 수익을 내기 위해 개발을 서두르라고 독촉했기 때문으로서, 전작 드래곤 에이지 1은 개발에 5년 이상이 걸렸는데 드래곤 에이지 2는 11개월만에 만들어서 판매하라고 바이오웨어에 압박을 줬던 것 때문이었다. 당연히 이 경우 완성도가 제대로 나올 리가 만무하다.

  • 마찬가지로 니드 포 스피드: 시프트는 1편과 2편 모두 완성도가 급하게 만든 티를 내었다.

  • 심즈 시리즈 역시 노골적인 아이템 팩 정책으로 유저들의 비판을 받고 있다. 사는 것은 자유이니 돈 내기 싫으면 사지 말라고 하는 사람들도 있으나, DLC를 아주 폭격하듯이 쏟아낸다. 확장팩만 해도 열 손가락으로 세기 모자란데 온라인 샵에서 각종 아이템들을 산더미같이 팔고 있다. 게다가 그렇게 DLC는 엄청나게 팔아대면서 버그와 튕김은 더욱 심해지기만 할 뿐 패치도 제대로 안 해 주니 불만이 많았다.

  • 심시티(2013)심시티 시리즈 말아먹고 결국 맥시스마저 말아먹은 게임으로 악명높다. 심시티 4까지 쭉 이어져 온 심시티 시리즈 팬들에게 EA와 맥시스가 던져준 건 심시티 4보다 더 규모가 작아진 도시와 온라인 서버 상시 연동의 막장성과 대처도 제대로 못하고 유저 탓만 하는 EA였다. 자세한 건 심시티(2013) 문서 참고. 여담으로 심시티가 이렇게 욕을 쳐먹은 이유 중 하나는 맥시스는 지금까지 MMO 게임을 만들어본 적이 한 번도 없었는데 EA가 심시티(2013)에 MMO 요소와 상시 온라인 DRM을 넣도록 강요했다는 문제가 있다. CEO가 대놓고 게임의 미래는 온라인에 있으니 앞으로는 죄다 온라인 게임으로 만들겠다고 발언해버린 것. 그런 주제에 게임이 처음 발매될 당시 전 세계 발매인데 전 세계에 배당된 서버가 5개 뿐이라는 것. 전 세계 유저들을 5개의 서버에 꽉꽉 밀어넣고 혼잡한 마당에서 플레이를 하라는 셈이다. 이 서버들은 다 EA 담당이었기 때문에 거의 만악의 근원인 셈. 게다가 이게 논란이 되자 상시 온라인 시스템은 게임상 필수라서 절대 없앨 수 없다고 박박 우기다가 서버에 사람들 다 빠지고 나서야 오프라인 플레이가 가능해지도록 패치를 했다. 게다가 시스템 자체는 심시티 4보다 퇴화했다. 일단 맵의 크기가 2X2 km2에 불과하다. 그러나 시티즈 스카이라인이 심시티의 정신적 후속작이 되어 도시 빌드 장르의 몰락은 막았다. 심시티 시리즈도 2013의 모바일판인 심시티 빌드잇을 출시해서 어떻게든 브랜드가 완전히 망하는 건 막았지만 모바일판의 한계와 EA의 심각한 수준의 P2W 과금정책으로 인해 완전한 후속작이 되기엔 많이 부족한 상황이다.

  • 2012년엔 매스 이펙트 3가 부실한 DLC와 해괴한 엔딩 등으로 인해 논란이 되면서 바이오웨어와 EA가 동시에 비판받고 있는 중이다. 자세한 건 매스 이펙트 3 문서의 논란 부분 참고.

결국 미국에서는 매년 1회 개최되는 최악인 기업을 결정하는 제전 Worst Company in America 2012년도와 2013년도에서 버라이즌 와이어리스, AT&T, BoA, 월마트, 애플 같은 쟁쟁한 기업들을 제끼고 대상 "Golden Poo"(황금의 )을 수상하는 불명예를 얻게 되었다. 2012년 2013년 BoA를 밀어제끼고 무려 2번이나 BoA를 결승전에서 깨부수고 수상했다는 점에서 흠좀무... 한국어 링크

디렉터인 존 로즈버그가 스타워즈: 구 공화국매스 이펙트 3에서 선보였던 동성결혼 컨텐츠로 인해 이런 결과가 나타난 것 같다고 발언한 것이 문제가 되기도 했다.

  • 액티비전콜 오브 듀티: 엘리트에 감동이라도 먹은 건지 DLC로 비슷한 짓들을 하기 시작했다.[8] 대표적인 것이 배틀필드 3정신나간 가격의 프리미엄 팩과 장비해금 DLC. 가격이 게임 하나 가격과 맞먹거나 더 비싸다. 장비해금 DLC는 오리지널의 레벨업 장비들을 조건없이 바로 해금해 주는 DLC이다. 그래도 부속 장비들은 직접 해금해야 하고, 일부 DLC 장비들까지 완전히 해금해 주는 건 아니다. 그런만큼 필수로 구매해야 할 DLC는 아니다.
  • 전설의 귀환으로 많은 기대를 받았던 심시티 역시 서버 문제, EA의 태도 문제, 그 외 게임의 맵 크기 문제 등 사람 뒷목잡게 만드는 여러가지 문제가 겹치면서 메타크리틱 유저 스코어가 1점대에 머무르고, 게임스팟은 게임 자체는 그 점수를 받을 정도는 아님에도 불구하고 리뷰스코어로 10점 만점에 5점을 줬다.
  • 배틀필드 3보다는 많이 개선될 것 같아 기대를 모으던 배틀필드 4는 온갖 버그로 가득차서 유저들의 많은 비판을 들었다.
  • 앨리스: 매드니스 리턴즈는 개발기간 부족과 독촉으로 인해 최종 버전에서 컨텐츠의 상당수가 잘려나갔다.[9]
  • 식물 대 좀비 2는 느린 업데이트, 작은 게임 볼륨, 어중간한 과금제도로 또 욕을 먹었다. 다만 시간이 지나면서 업데이트 속도도 괜찮아졌고 지금은 주기적인 업데이트로 볼륨도 꽤 괜찮아 져서 꽤 할만한 수작 무료 게임이 됐다. 반등에 성공하면서 식좀 시리즈는 가든 워페어로 TPS 장르에 진출한다.[10]
  • 2011년 말에 바이오웨어 빅토리의 커맨드 앤 컨커 제너럴 2가 발표되었는데,[11] 부분유료화 방식으로 변경되었고 싱글플레이도 없어진 F2P 게임으로 바뀌어 버렸으니 기존의 C&C 팬들에게는 실망스러운 일로 알려졌지만... 그나마도 개발 중지. 그리고 2013년 10월 29일, EA는 커맨드 앤 컨커 온라인의 개발을 취소시키고 개발 팀이었던 빅토리 게임즈를 폐쇄시키기에 이른다. 이에 따라 개발진들은 모조리 사전통보 없이 해고되었다. 이 때문에 전 세계의 커맨드 앤 컨커 시리즈 팬들은 모두 EA를 적으로 돌렸고 EA는 그들로부터 평생까임권을 얻게 되어버림과 동시에 팬들로부터 역적이자 공공의 적으로 자리잡았다.
  • 2014년 가을에 발매될 심즈 4의 개발을 앞두고 개발의 많은 부분을 담당하던 유타주의 솔트레이크 시티에 있던 맥시스 지부를 날려버리고 유타의 맥시스는 앞으로 모바일 게임을 개발한다고 한다. 심즈 4가 예고된 기간에 좋은 퀄리티로 발매되는 것도 걱정되나, 이 지부가 심즈 3의 패치와 확장팩 개발을 담당하고 있어서, 이제 심즈 3에서는 사실상 손을 떼겠다는 선고로 인식된다. 나온지 몇 년이나 지난 게임이 패치가 좀 안 나오면 어떠냐고 생각하는 사람이 있다면 여기 심즈 3 문서에 가서 버그라고 적혀있는 부분을 읽어보자.
  • 2014년 1월에는 던전키퍼의 신작을 모바일용으로 발매했지만 역시나 던전키퍼 이름값에 먹칠하는 물건으로 취급받고 있다. 현질 없이는 도무지 진행조차 어려운 게임 같지도 않은 물건인데다가 앱 평가에서 별 5개를 주도록 강요하는 등 온갖 만행을 다 해놓은 이유로 리뷰에서 악평을 엄청나게 들었다. 얼마 뒤 왜 해당 게임의 평가가 안 좋았는가 묻자 게임이 너무 혁신적이어서 플레이어들이 적응을 못했다는 발언을 해버렸다. 참고로 해당 게임은 어찌나 현질 강요가 심한지 영국 정부에서 부분유료라고 인정하는 걸 거부했다.
  • 2014년 5월 31일부로 게임스파이 서버가 폐쇄되었는데, EA는 이를 사용하던 자사 게임들을 모조리 버렸다. 이 중에는 커맨드 앤 컨커 시리즈나 배틀필드 구작들이 포함된다.
  • 게다가 이제는 좋은 평을 가지는 게임마저 망치는 능력까지 얻었다. 타이탄폴은 게임 자체는 높은 평을 받았지만 하필이면 출시 이후 얼마 안 돼 PC 버전 서버가 터지면서 플레이어들이 하고 싶어도 못 하게 만들었다. 게임 자체는 재밌을지 몰라도 컨텐츠가 정말정말 적어 역시나 개발 독촉을 당한 게 아닌가 하는 게이머들이 많으나, 이 경우는 좀 다르다. 개발 비화를 다룬 Final Hours of Titanfall을 보면 리스폰 엔터테인먼트 개발진들은 방향을 잡지 못하고 많은 시간을 낭비했으며 액티비전과의 소송에 매달려 게임 개발에 집중하지 못했는데도 EA가 진득하게 기다려 준 쪽에 가깝다. 심지어 EA는 리스폰이 원래 개발하기로 했던 싱글 캠페인을 포기하겠다는 결정까지 용인해주었다.
  • 심즈 4도 전작에 있던 유아나 수영장 등의 컨텐츠를 빼버리고 출시했고, 욕을 신명나게 먹고 있다. 전작 대비 퇴보하거나 삭제된 부분이 얼마나 많은가는 해당 문서 참조. 아이러니한 점은 엔진의 한계로 수영장을 삭제하게 되었다는 변명을 했으면서, 2014년 11월 업데이트로 수영장이 생겼다. 특히 이런 컨텐츠 부족은 심시티를 온라인 전용으로 내놓게 압박을 가했던 것처럼, 온라인 게임으로 만들다가 도무지 안 되겠어서 개발 방향을 바꿔서 싱글 전용으로 급히 내놓았던 게 이유였던 것으로 밝혀졌다. 더욱 문제인 것은, 그나마 게임 내의 기능에 속하는 것들, 이를테면 스타일 만들기나 스토리 모드 같은 기능은 나중에 실제로 DLC로 추가하는 것도 가능하고, 플레이어가 원한다면 돈을 내고 추가로 구매할 수라도 있지 마을 오픈 맵 기능(그러니까 마을 전체가 하나의 큰 맵으로 돌아가는 시스템) 등 시스템 설계상의 제약은 DLC 따위로 해결될 가능성이 없다. 그러니까 누가 뭐라고 실드를 쳐도 퇴보가 맞는 것. 게다가 그래픽도 심즈 3에 비해 심즈 2의 카툰풍으로 바뀌어 3를 하던 유저가 적응하기 힘든 점 등, 상당한 기대를 모았던 심즈의 새 시리즈는 메타크리틱 유저 평점 10점 만점에 3.7점 이라는 바닥을 기는 평가를 받고 있다. 그리고 결국 2015년 3월에는 심시티의 개발사인 맥시스 에머리빌 스튜디오도 실적 부진을 이유로 해체해 버렸다.
  • 2013년 가을경 현 CEO인 앤드류 윌슨 체제가 되면서 이후에는 대형 회사 인수 대신 프로스트바이트, 원 엔진(One engine)을 기반으로 한 글로벌 개발 체제를 공고히 하면서는 어느 정도 회복의 길을 걷는 중이다. 앤드류 윌슨 체제에서는 회사 매출 목표 달성을 위한 인수를 자제하고 내부 스튜디오를 키우는데 주력하고 있으며 이전에 존 리치티엘로 시절에는 상상하기 어려웠던 게임의 퀄리티 향상을 위한 출시 연기도 허용되는 분위기. 일단 수뇌부 회의에서 기존에는 매출 등의 숫자 이야기만 했는데 현재는 게임의 재미를 이야기하는 분위기로 바뀌었다고 한다. 덕분에 일부의 삽질에도 불구하고 EA는 주가가 당시에 비해 거의 10배 가까이 상승하는 고공행진 중. 물론 그렇다고 해서 EA가 과거의 버릇을 버렸다고 생각하면 역시 곤란하다.
  • 타이탄폴 2의 경우 잘 만든 게임임에도 불구하고 EA가 액티비전을 견제한다는 명분으로 배틀필드와 콜 오브 듀티 인피니트 워페어 두 대작 사이에 발매일자를 끼워넣는 병크를 저질러 판매량을 죽을 쑤게 만들었다.
  • 2017년 10월에는 데드 스페이스 시리즈로 유명한 비서럴 게임즈를 폐쇄했는데, 이는 시리즈의 가장 큰 강점 중 하나였던 호러 요소를 약화시키고 코옵과 액션성을 강조한 데드 스페이스 3이 크게 실패했기 때문이다. 헌데 이후 개발 디렉터의 말에 따르면 이러한 변화는 EA쪽에서 대중성을 확보하라며 비서럴 측에 강요한 요소였다. 즉, 단순히 돈 좀 더 벌까 싶어서 멋대로 특정 요소를 강요해서 게임을 말아먹어 버리고 이후 스튜디오도 망하게 만들어버리는 EA 특유의 버릇은 아직도 건재한 것이었다. 다만 이건 비서럴 측 문제도 심각했다. 비서럴의 인건비는 다른 스튜디오에 비해 과도하게 높았으며, 그에 비해 수익성은 매우 떨어지던 상태였기 때문이다. 즉, 비서럴 측의 고집으로 EA가 되려 손해를 보던 상황이였기 때문이다.
  • 매스 이펙트 안드로메다의 경우 바이오웨어 개발진을 데려다가 앤썸이라는 신작 게임에 투입하고 능력없는 2군에 개발을 시켜서 프랜차이즈 자체에 치명타를 입힐 정도의 망작을 만들게 되었다. 물론 2군 자체가 능력이 없어서 게임을 못 만든 것은 사실이긴 하다. 그래도 원래 언리얼 엔진을 쓰던 개발진에게 프로스트바이트를 쓰라고 강요해서 개발에 엄청난 난항을 겪게 만든다던가, 어떻게든 실적 끼워넣고 싶어서 환장한 경영진이 빠른 출시를 재촉하는 등 EA잘못도 상당한 사례다. 다만 바이오웨어가 PC 요소로 도배해서 비판받은 것에 대해서는 EA도 느낀바가 있었는지 이후 게임들은 PC색을 많이 빼기 시작했으며, 게임자체는 전작들이 워낙 명작이라 기대치가 높았던 탓이지 준수하게 괜찮았던지라 재평가됐다.
  • 스타워즈 배틀프론트 2의 경우 너무 단순하고 즐길 거리가 없었다는 전작의 피드백을 받아들여 싱글플레이 캠페인을 넣고 맵과 무기 등도 다양하게 제공하며 지속적 업데이트를 하겠다는 발표에 EA가 드디어 정신을 차렸나 했더니... 현질을 통한 상자까기로 능력을 강화할 수 있는 것은 물론이고 다스 베이더와 같은 영웅을 언락해서 사용하기 위해서는 엄청난 시간이 걸리는 등의 요소로 팬들의 엄청난 불만을 샀다. 이후 EA쪽에서는 관련 요소들을 대폭 완화했지만 관련된 파장이 커서 하와이, 벨기에 등지에서 공식 정부 조사가 시작되는 등 사건이 확대되었다. 그 후 P2W 요소가 사실상 클린해졌고, 이후 매우 성공한 축에 들어간다. 실제로 평도 매우 좋아졌지만, 2020년에 배틀필드 차기작을 위해 개발진이 차출되면서 운영이 종료됐다. 다른 라이브 서비스에 비교하더라도 운영 퀄리티가 워낙 좋았던지라 팬덤들이 납득해준게 다행.
  • 앤썸 역시 프로스트바이트 엔진을 사용하는 덕분에 바이오웨어 쪽에서는 개발이 매우 어렵다고 한다. 사실 팬덤에서는 싱글플레이 RPG만 잘 만들던 바이오웨어가 뜬금없이 온라인 슈터를 만든다는 데 의문을 표하는 경우가 많은데 EA 쪽에서 같은 시기에 온라인 사업에 집중할 것이라 밝혔으므로 영향을 안 줬을 리가 없어서 게임의 미래를 불안하게 만든다. 다만 7년간의 개발 기간동안 제목도 제대로 못 정한 채 기획 단계에서 머무르면서 무슨 게임을 만들지도 제대로 정하지도 못하고 프로젝트가 표류하다가 EA 측에서 데드라인을 정하자 12~16개월만에 급조해서 만든 것은 의심할 여지도 없이 바이오웨어의 문제이다. 심지어는 게임에서 유일하게 호평을 받은 비행 기능조차 넣을지 말지를 반복하다가 EA가 넣으라고 해서 넣은 기능. 싱글게임으로 유명한 드래곤 에이지 시리즈의 차기작마저 온라인 요소에 집중하라는 등의 지시를 내렸다했으나 앤썸을 사실상 포기선언하면서 드래곤 에이지도 하던거나 잘하자는 식으로 싱글게임으로 전환, 개발기간도 넉넉하게 잡았다고한다.
  • 2018년 E3에서는 C&C의 모바일 게임으로 커맨드 앤 컨커 라이벌을 공개했고, C&C를 웬 클래시 오브 클랜 짝퉁으로 만들어놨냐며 욕을 바가지로 먹었다. 이에 모바일은 가장 큰 시장이라며 C&C에 가장 적합한 형태로 모바일 게임을 개발한 것이고 왜 사람들이 이에 불만을 갖는지 모르겠다며 궤변을 늘어놨다. #
  • 유비소프트, 액티비전, 베데스다 소프트웍스, 테이크 투 인터랙티브가 과거 명작들의 꿀을 끝까지 빨기 위해 리마스터를 내놓는 편인데 EA는 번아웃 파라다이스를 제외하고 돈을 엄청 밝히면서 사업감각이 없는지 리마스터 대신 리부트[12]를 자주 내놓고 있다.
  • 배틀필드 V에서는 Wine과 DXVK를 사용하는 리눅스 게이머를 차단하는 만행을 저질렀다. 문서 참조
  • Apex 레전드의 스팀 출시 첫날부터 자사의 오리진 계정 로그인 버그가 발생하는 정말 기가막힌 운영을 선사했다. 심지어 그런 심각한 버그를 무려 1주일 가까이 고치질 않는, 정말 수익성을 우선하는 대기업이 맞나 싶을정도로 처참한 사후지원을 선보였다. 그런주제에 스팀출시 기념 이벤트 랍시고 버그 때문에 게임에 접속하지도 못하는 아시아인(한국 유저)들을 엿먹이는 기간 한정 아이템 지급 이벤트를 하는것은 덤.
  • 블룸버그 통신의 기사에 따르면, 드래곤 에이지: 드레드울프는 처음엔 철저한 싱글플레이 게임으로 계획했으나, 개발 2년차인 2017년 말에 경영진의 압박으로 앤썸과 동일한 멀티플레이 중심의 게임으로 게임을 다시 만들기 시작했다고 한다. 그러다가 앤썸의 실패와 스타워즈 폴른 오더의 성공 덕분에 상부에서 초기 계획대로 싱글플레이 게임으로 만들어도 된다고 허가가 떨어져 개발 5년차인 2020년 초부터 멀티플레이 요소를 전부 지우고 다시 밑바닥부터 개발을 재시작했다고 한다.
  • 식물 vs 좀비: 네이버빌의 대난투는 기존 가든워페어 시리즈의 시스템을 갈아엎는 파격적인 행보[13]를 보였지만 장점만 갈아엎고 기존의 단점을 개선해내긴 커녕 오히려 다른 단점들만 늘어나서 발매 초부터 악평이 쏟아져 발매 1년만에 업데이트 중단이 선포됐다. 이로인해 전작인 히어로즈의 부진으로 위태로워진 식물 대 좀비 프렌차이즈를 아예 망쳤다.
  • 배틀필드 2042는 대대적인 홍보까지 했지만 평가가 나락으로 떨어졌는데, 다이스에서 원래 배틀로얄로 개발하려고 했다가 (해저드 모드가 이 잔재) 콜 오브 듀티: 워존의 대흥행으로 EA측에서 개발방향을 선회하라고 지시한 것부터 시작해 개발 매니지먼트에 문제가 있었다는게 드러났다. 지속된 구조조정과 물갈이로 인해 악명 높은 개발 난이도를 가진 프로스트바이트 엔진도 제대로 활용하지 못하는 와중 EA DICE 원로 개발자 대량 퇴사와 팬더믹까지 환장의 콜라보를 이루어서 이러한 결과가 나왔다. 다만 배틀필드 2042는 EA의 잘못보다는 DICE의 개발능력 상실세대교체 실패가 주된 원인이다. 동일 유통사의 에이펙스 레전드가 배틀필드 2042 초기 기획 당시 이미 버젓이 발매해서 대흥행을 했음에도 팀킬당할거라고는 전혀 생각도 안한 듯이 배틀로얄을 밀려고 한 DICE가 대체 무슨 자신감인지 의문일 정도.

결국 한 마디로 EA는 팬들이 왜 자신들의 게임을 좋아하는지에 대한 이해 없이 개발사들에게 오로지 이익만을 강조하다가 게임 개발 시간 부족으로 게임성과 상업성을 동시에 잃게 만들고 있다.

물론 이것은 시장조사 미숙이 아니다. 유저가 직접 얘기하고 건의해도 이해를 못하는 윗대가리들의 지식적 수준이 문제라고 볼 수 밖에 없다. EA의 경우 중소기업이라고 욕먹기는 하지만 오리진 등의 소비자 지원 서비스 등은 매우 충실하게 해 준다. 말 그대로 대기업 수준으로 게임이 안 되면 실시간으로 채팅해서 환불을 요청하거나 하는 등의 서비스를 매우 충실하게 제공한다.[14] 그런데 정작 게임 개발에 있어서는 무조건 결과 빨리 뽑아내고 돈 되는 데에만 미친듯이 집착하는 것이다. 다시 말해서 EA는 윗선이 갈궈서 개발진을 공밀레시켜서 그저 그런 제품을 마구 뽑아내 서비스 빵빵하게 해주고 광고 빵빵하게 때려서 팔아먹는 전형적인 일반 상품 팔아먹는 대기업적인 정서로 운영되고 있는 것이다. 물론 어디까지나 건전한 대기업이 아니라, 심시티 리부트 때 서버 관계로 절대 오프라인 플레이가 불가능하다던가 하는 식으로 자신들에게 유리한 상황을 조성하기 위해 거짓말을 일상적으로 하는 그런 대기업이긴 하다.

문제는 게임은 자동차나 스마트폰 같은 일반 상품이 아니라 소설이나 스포츠에 가깝다는 것이다. 서비스가 좋고 환불정책이 좋은 것도 중요하지만 무엇보다 게임 자체가 재미있고 창의적으로 잘 나오는 게 다른 무엇보다 가장 중요하지만 그런 데는 신경조차 별로 쓰지 않는 것. 하지만 그래도 미친듯한 인수합병으로 다른 회사들의 창의력을 대신 소모해가며 잘 운영되고 있으니 그것도 아이러니.

결국 거대 자본의 무책임하고 계획성 없이 단기 수익에만 집착하는 방식의 경영 방침이 시장 전체에 악영향을 끼치면서 더 많은 수익을 만들 수 있는 플랫폼들이나 프로젝트들을 단기 소모성으로 만들고 있다. 자본주의가 보여줄 수 있는 미디어 산업의 최악의 시나리오를 보여주면서 돈의 횡포와 시장을 이해할 생각조차 없는 무지, 무식, 무모함이 어우러져서 능력있는 중소 게임 기업들을 하나하나 집어 삼키고 소모시키는 악순환의 결정체다.

CEO 교체 이후 EA가 산하 개발사에 대한 간섭을 서서히 줄이고 있고 나름대로 성과도 나오고 있는데 막상 믿는 도끼에 발등찍힌 경우도 나오고 있다. 일단 성과로는 EA Original을 통해서 양질의 게임들이 출시되고 있고, It Takes Two는 대성공을 거뒀으며, Apex 레전드와 스타워즈 게임들이 성공을 거두었다. 발등 찍힌 사례로는 바이오웨어앤썸매스 이펙트 안드로메다[15]의 2연속 실패도 있었고, 배틀필드 V의 "Uneducated" 발언은 게임업계 역사에 길이 남을 반면교사로 남게 됐으며 배틀필드 2042는 EA가 초기에 갈피를 제대로 못잡은건 사실이나 그 이상으로 개발사가 심각하게 무능해 앤썸을 뛰어넘는 최악의 사례로 남게 되었다.


3. 싱글플레이어 게임 비하[편집]


2019년 당시 EA의 사장인 프랭크 지뷰가 EA측에서 싱글플레이어 게임에 대해 어떻게 생각하고 있는지 보여주었는데,
"한 번 25시간 하고 잊혀지는 게임의 시대는 저물고 온라인 게임만 남을 것이고 사내 게임 개발팀도 그렇게 생각한다."
"They're very comfortable moving the discussion towards how we make connected gameplay - be it co-operative or multiplayer or online services - as opposed to fire-and-forget, packaged goods only, single-player, 25-hours - and you're out. I think that model is finished."[16]

2019년도 그렇고 이러한 싱글플레이를 경시하는듯한 견해가 한두번이 아니었다.

웃긴건 EA가 심즈 시리즈, 데드 스페이스 시리즈 등 싱글플레이만으로도 초 대박을 친 게임이 많다는 것이다. 거기다가 심즈는 최근까지도 DLC가 꾸준히 나오고 있고, 데드 스페이스는 구 3부작 마무리를 제대로 짓지 못했음에도 리메이크를 하고 있으며 신규 싱글플레이어 게임이 EA에서 안나오고 있는게 아니다. 플레이어 사이에서도 갑론을박이 이뤄졌는데 대부분의 반응은 뭔 개소리냐는 투다. "초대형 게임회사 사장이라는 놈이 지금 게임시장을 전혀 이해 못한다."라고 비판하는 사람이 나타나기도 했다.

물론 최근 게임 시장에서 온라인 서비스가 없는 게임이 점점 사라지고 있다는건 어느정도 사실이다. 일례로 2010년대부터 본격적으로 흥행하기 시작한 MOBA 장르의 경우 사실상 온라인 멀티플레이를 전제로 한 장르라 싱글 캠페인[17]이 있는 MOBA는 존재하지 않는것으로 보인다. 그러나 줄어 들고 있을 뿐이지 전혀 시장에서 밀려난 방식은 아니였고 여전히 싱글플레이어, 또는 온라인과 싱글플레이어를 섞어서 나오는 게임이 많다. 마침 비슷한 시기에 레드 데드 리뎀션 2, 갓 오브 워 4, 디비휴, Marvel's Spider-Man, 둠 이터널 등등 싱글플레이어를 주력으로 하는 게임들이 대박을 치면서 EA는 두고두고 까이고 있다.

그럼에도 여전히 싱글플레이어는 죽었다는 본인들의 입장을 굽히고 싶지 않았던지, 배틀필드 2042를 싱글플레이어 스토리 모드 없이 멀티플레이어만 개발한다는 결정을 했다. 그리고 대차게 말아먹었다. 사실 2042는 멀티플레이어 외적으로도 워낙 문제가 많은 게임인지라 단순히 스토리 모드가 없었다고 해서 흥행에 실패한 것이라고 보긴 어렵지만 말이다.

아무튼 그렇게 한바탕 인실좆을 당하고 입을 다무나 싶었으나, 2022년 7월에 뜬금없이 EA 공식 트위터에서 "그들은 10점이지만 싱글플레이어 게임만을 하지."[18]라고 트인낭을 올리는 바람에 수많은 게이머들의 공분을 사자 사과라면서 "불탈만 했다. 싱글 플레이어 게임을 하면 사실 11점이 된다."라며 불난 데 기름을 끼얹었다. 덕분에 일반 대중에게까지 까인 것은 물론이고, 3년 전의 싱글플레이 게임 비하 발언까지 다시 끄집어내지며 게임 웹진, 주류 언론 가리지 않고 각종 매체에서 신나게 얻어터지고 있다. 앞서 말한 배틀필드 2042의 흥행참패를 들먹이며 조롱당하기까지 했으니 되로 주고 말로 받은 셈이다.[19]

다만 이건 EA의 마케팅 부서의 삽질로 보는 의견이 강세다. 저 트위터 바로 일주일 전에 EA는 싱글플레이 게임 개발의 투자 강화를 보고했기 때문이다. 즉, 방침이 바뀌기 전까지 앞으로 개발되어 출시될 EA게임들은 싱글플레이 위주 게임이 대다수일 예정이었다는 말이다. 사건이 악화되는 걸 지켜보던 현 EA의 최고 간부진인 짐스 잠펠라가 리트윗으로 손바닥으로 이마를 치는 이모지를 올렸던 걸 보면 회사 입장에선 사태가 그저 당혹스러웠던 듯하다.


4. 왜 이렇게 됐는가?[편집]


이전이나 지금이나 EA의 상당수의 삽질은 Eat All이라 불리던 시절의 잔재가 남아있는 탓이 크다. 현재는 유니티에 몸을 담그고 있는 전 CEO 존 리치티엘로와 리치티엘로의 전임이었던 래리 프롭스트 이 2명이 만악의 원흉으로 꼽힌다. 특히 리치티엘로는 유니티로 넘어간 이후 Eat All 시절보다 한술 더 떠 인디 게임 개발자를 비하하는 동시에 대놓고 수익성에 연연하는 모습을 보여주고 있다. 프롭스트가 인수후 버리는 일을 많이 했고, 리치티엘로는 프랜차이즈를 많이 죽였으며, CEO가 바뀐 현재도 리치티엘로 시절 안좋은 잔재 때문에 이런 저런 잡음이 나오는 것이다. 그나마 리치티엘로 사임 이후 10년이 지나서 많이 나아진 상황이다.

[1] 이쪽은 넥슨, 엔씨소프트를 위시한 한국 게임업계와 공유하는 문제이기도 하다.[2] 닌텐도와는 정반대. 닌텐도는 개발기간과는 상관없이 게임이 완성되지 않으면 출시하지 않으며, 게임성이 제대로 갖춰지지 않은 게임은 완성되더라도 소모된 개발기간과는 상관없이 처음부터 다시 개발한다.[3] 구글은 1년에 350개 가량의 크고 작은 기업을 인수한다. 사실상 하루에 1개 기업을 인수하는 것이다. 아마존닷컴은 1년에 160개 정도, 페이스북은 1년에 110여개 기업들을 인수한다.[4] 다만 사실 데드 스페이스도 처음엔 아슬아슬했다. 데드 스페이스 문서를 보면 알겠지만 개발 자금도 딱 기본적인 수준만 주고 개발 기간도 빡빡하게 주는 등 굉장히 짜게 지원해준데다가 본전을 못건지면 참여한 개발진 전원 퇴사라는, 말 그대로 최대한 궁지에 몰아넣고 만들게 한 것이었다. 심지어 데드 스페이스를 만들 때만 해도 개발 스튜디오 이름이 그냥 EA 레드우드, 즉 EA가 인수해온게 아니라 직접 만든 스튜디오라는 티를 팍팍 냈다. 나름대로 신 프랜차이즈를 개척하는데 이름을 그냥 '레드우드 개발팀'이라고 내 준 것이나 다름없는 것. 그나마 데드 스페이스의 성공으로 후속작부턴 자금과 기간도 넉넉히 투자받고 이름도 비서럴 게임즈로 폼나게 바뀌었는데, 그 대신 이젠 EA의 간섭이 심해져서...[5] 이들은 예전 EA 하청으로 메달 오브 아너: 얼라이드 어썰트를 개발한 사람들로, 인피니트 워드를 설립하여 같이 빠져나온 22명의 스탭들과 함께 새로운 콜 오브 듀티 시리즈를 내놓았는데, 액티비전과 인피니티 워드 사이에 문제가 생기면서 인피니티 워드 핵심 멤버들이 줄줄이 이들이 설립한 리스폰 엔터테인먼트라는 회사로 옮겨갔다. 인피니티 워드에서 콜옵 시리즈의 핵심 인력은 다 빠졌다고 봐도 될 정도.[6] 정확히는 6억 5000만 달러 현금+1억 달러 규모의 주식 지급.[7] 개발할 게임만 4개인 다이스한테 이거 멀티까지 맡겨놨다. 당연히 멀쩡한 결과물이 나올 리가 없다. 무슨 생각으로 원 제작사를 놔두고 다른 제작사에게 게임을 넘겼는지 알 수가 없다.[8] 웃기게도 액티비전은 엘리트 서비스를 다시 무료로 전환했다.[9] 이후 낯선 나라의 앨리스를 개발 중지 되었지만, 프리퀄로 나오는 앨리스 어사일럼도 매드니스 리턴즈처럼, EA에서 제작 기간을 1-2년으로 주는 바람에 매드니스 리턴즈처럼 주요 컨텐츠 상당수가 축소 되거나 잘려 나올지도 모른다, 문제는 전세계의 코로나19 유행으로 개발하는데 어려움을 겪고 있다.[10] 2014년에 발매된 가든 워패어는 슈팅 게임치고는 부실한 요소가 많았지만 그래도 첫 작품치곤 나쁘진 않았다. 덕분에 2016년 후속작인 가든 워페어 2까지 발매되었다.[11] 이후 이름이 커맨드 앤 컨커 온라인으로 바뀌었다.[12] 니드 포 스피드, 메달 오브 아너(2010), 미러스 엣지 카탈리스트, 신디케이트(2012), DICE의 스타워즈: 배틀프론트 시리즈가 그 예인데 물론, 전작보다 내외적으로 좋지 않은 요소가 남아 성공적인 리부트 작품이 거의 없다.[13] 대표적으로 바리에이션 삭제, 스킬 리뉴얼, 새로운 보스와 캐릭터, 더 넓어진 맵 등 아예 새로운 게임 수준으로 갈아엎었다.[14] EA의 ESD인 오리진의 환불 정책은 구매 후 14일 이내, 한번이라도 실행을 한 경우 첫 실행시간 기준으로 24시간 이내일 경우 환불을 해준다. 경우에 따라서는 스팀보다 환불 정책이 널널하다고 할 수 있다.[15] 그래도 안드로메다는 책임지고 고쳐놓긴 했다.[16] 사장이 직접적으로 싱글플레이어가 죽었다고 발언한 적은 없으나, 이 발언을 들은 언론사들이 "EA가 싱글플레이어 게임이 죽었다고 생각한다"라고 포장하면서 그렇게 펴졌다. 직접적인 발언만 안했을 뿐이지 그냥 싱글플레이어가 죽었다라고 말한 셈이니...[17] 엄밀히 말하면 봇전이 있긴 하지만, 프랙티스 모드 이상의 의미를 벗어나지 못한다.[18] 레이팅 게임이라고 해서 이성을 연애상대로서 10점 만점 중 몇 점인지 평가하는 유행을 따라한 듯 하다. EA의 트윗은 10점이라고 먼저 평가한 뒤 흠잡는 말을 덧붙이며 10점이 아닌 것 같다고 돌려까는 것에 가깝다.[19] 첫 트윗 자체는 크게 문제될 건 없었다. Wendy's, 타코벨, SEGA(그중에서도 특히 소닉 더 헤지혹 시리즈 북미 공식계정), 런던 지하철 등등 이미 트위터에서 수많은 기업들의 공식 트위터가 농담도 치고 장난으로 누구를 까기도 하는 게 트렌드로 자리잡은 지 오래기 때문. 그러나 장난을 받아주는 대상의 반응이 이렇게나 안 좋았는데도 거기서 2절을 해 버린 게 치명적이었다. 가만히 있든, 제대로된 사과를 하든 뭔가 수습하는 행동을 했어야 하는데 반대로 약을 더 올려버렸으니...


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