피올로

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이터널 리턴의 56번째 캐릭터
에스텔

피올로

마르티나

22M-RFT59 피올로
Piolo
파일:이터널 리턴 피올로 전신.png
"마음의 틈새를 메꿔야 한다."
이름
피올로 발레스테로스
Piolo Ballesteros
사용 무기
쌍절곤
나이
20세
국적
파일:국기.svg 미상[1]
직업
무술가

172cm
성별
남성
출시일
2022년 8월 4일
캐릭터 가격
4340 A코인 / 870 NP
캐릭터 성우
파일:대한민국 국기.svg 박성태
파일:일본 국기.svg 쿠리타 이츠키
파일:미국 국기.svg 삼 모랭

1. 개요
2. 배경 스토리
3. 능력치
4. 스킬
4.1. 패시브 - 단련광
4.2. Q - 쌍절난격 / 내려치기
4.3. W - 튕겨내기 / 휘두르기
4.4. E - 사슬묶기 / 올려치기
4.5. R - 응징자
5. 캐릭터 평가
5.1. 장점
5.2. 단점
5.3. 상성
5.4. 콤보
5.5. 총평
5.6. 역사
6. 무기별 추천 플레이
6.1. 쌍절곤
7. 특성
7.1. 쌍절곤 특성
8. 캐릭터 대사
9. 캐릭터 스킨
9.1. 기본 스킨
9.2. 도전자 피올로
9.3. 스트리트 파이터 피올로
10. 기타



1. 개요[편집]


이터널 리턴의 플레이어블 캐릭터.


2. 배경 스토리[편집]


마음의 틈새를 메꿔야 한다.


단련에 단련을 거듭하는 무술가.
빈민가에서 태어나 부모에게 버림받고 소매치기로 살아오다 한 여성에게 구원받았다.

체육관 관장이었던 그녀의 진심 어린 보호와 가르침을 통해 우직하고 정의로운 무술가로 자라났다.
"마음의 틈새를 메꿔야 한다."라는 말을 입에 달고 산다.

없는 형편에 빈민가의 아이들까지 돌봐서 그런지 생활력이 뛰어나다.
언젠가 편지 한통만 덩그러니 남기고 홀연히 사라진 스승을 찾아 잔소리하는 것이 꿈이다.


3. 능력치[편집]


구분
레벨 1
레벨 20
성장치
공격력
31
105.1
+3.9
방어력
44
106.7
+3.3
체력
800
2619
+88
체력 재생
2
4.28
+0.12
스태미너
400
685
+15
스태미너 재생
3.5
4.26
+0.04
공격 속도
0.11
0.11
-
치명타
0%
0%
-
이동 속도
3.55
3.55
-
시야
8.5
8.5
-

모드 별 보정치(쌍절곤)
구분
듀오
스쿼드
코발트
주는 피해
102%
100%
103%
받는 피해
98%
97%
93%
회복량
100%
100%
100%
궁극기 쿨다운 감소
-
-
-%

무기(쌍절곤) 숙련도
구분
레벨 1
레벨 20
공격 속도
2.5%
50%
스킬 증폭
4.2%
84%

사용 무기
파일:NunchakuSkill.png
쌍절곤

4. 스킬[편집]



4.1. 패시브 - 단련광[편집]


파일:Piolo_P.png
피올로는 비전투 상태가 되면 [단련의 성과] 스택을 획득합니다. 휴식을 2초 이상 지속 후 종료 시 추가로 획득합니다. [단련의 성과]를 보유하고 있을 시, [응징자] 스킬 사용 후 다음 기본 공격에 스킬 피해를 추가로 입힙니다.
단련의 성과 스택 획득량 : 2/3/4개
단련의 성과 스텍 추가 획득량 : 3/5/7개
추가 피해량 : 스킬 증폭의 20/40/60%


비전투 시 단련의 성과를 획득하며 궁극기 사용 후 일반 공격 시 단련의 성과를 소모해 추가 스킬 피해를 입힌다. 스킬증폭 캐릭인 피올로에게 평타를 칠 이유를 만들어주는 패시브.

피올로는 휴식 시 가만히 있지않고 팔굽혀펴기를 하며 2초동안 게이지를 충전하고 최대로 충전 시 단련의 성과를 추가로 얻는다. 체감이 큰 효과는 아니지만 휴식이라는 쉬운 조건으로 얻을 수 있다는 점에서 괜찮은 패시브.

4.2. Q - 쌍절난격 / 내려치기[편집]


파일:Piolo_Q.png
쌍절난격 : 피올로가 지정한 방향으로 빠른 속도로 쌍절곤을 휘둘러 범위 안의 적들에게 0.12초마다 스킬 피해를 입히고, 1, 5, 10회 적중 당한 대상에게는 강화된 스킬 피해를 입힙니다. 지속 시간 끝까지 사용하거나 강화 피해를 2번 이상 적중시켰을 때 내려치기가 활성화됩니다.
파일:Piolo_Q2.png
피올로가 지정한 지점에 쌍절곤을 강하게 내려쳐 중앙 범위의 적에겐 스킬 피해를 입히며 대상의 이동 속도를 1.2초 동안 60% 감소시킵니다. 바깥 범위의 적에겐 스킬 피해를 입힙니다.
쌍절난격 피해량 : 0.12초당 8/16/24/32/40(+스킬 증폭의 10%)
쌍절난격 강화 스킬 피해량 : 25/30/40/50/60(+스킬 증폭의 35%)
내려치기 중앙범위 피해량 : 60/95/130/165/200(+스킬 증폭의 85%)
내려치기 바깥범위 피해량 : 50/70/90/110/130(+스킬 증폭의 60%)
내려치기 범위 : 3m * 1.5m
내려치기 중앙 범위 : 3m * 0.5m
내려치기 활성화 시간 : 6초
스태미너 소모 : 50/60/70/80/90[2]
쿨다운 : 9/8.5/8/7.5/7초

"흐름을 보아라. / 시선을 어디 두는 거냐!"


기존 피올로의 주력 딜링기로 1타와 2타 전부 딜이 강력하고 쿨타임도 짧은 편이라서 출시 초창기에는 가장 먼저 마스터했으나, 스킬 증폭 개편 패치 이후 데미지와 계수가 반토막이 나서 더이상 주력기로 사용하지 않고 E와 W를 먼저 찍은 뒤 마지막으로 마스터한다. 현재 사용처는 교전 시작 전에 허공에 빠르게 써버려서 기합 스택을 쌓거나, 다른 스킬을 전부 사용한 뒤 남는 시간에 쓰는 스킬이 되어 딜 성능은 기대하기 어렵게 되었다. 그나마 2타인 내려치기의 딜은 나쁘지 않고 둔화도 붙어 있으므로 1타는 버리되 2타는 최대한 맞추는 게 좋다.

Q 1타는 채널링이라 기절이나 침묵 등의 방해 효과에 기술이 중단될 수 있다. Q스킬 강화 피해를 2회 이상 적중시키거나 끝까지 사용해야만 2타가 활성화되기 때문에, Q가 CC에 의해 일찍 중단되면 기합 스택 1개를 덜 얻게 되어 스킬 사이클이 꼬일 수 있는 점에 주의해야 한다. Q 2타는 범위가 좁고 그마저도 중앙 범위에 맞춰야 최대 대미지가 나오므로 적에게 충분히 접근해 있는 상황 혹은 E를 맞추거나 해서 CC기로 맞추기 쉬운 상황에서 사용해야 한다.

정식출시 이후부터는 지속적인 데미지 버프와 소소한 쿨타임 감소가 합쳐서 패시브와 함께 1순위로 마스터 하는 스킬.

4.3. W - 튕겨내기 / 휘두르기[편집]


파일:Piolo_W.png
피올로가 자신 중심으로 쌍절곤을 빠르게 휘둘러, 0.8초 동안 저지불가 상태가 되며 발사된 투사체를 튕겨내 소멸시킵니다. 스킬 종료 후, 휘두르기가 활성화됩니다.
파일:Piolo_W2.png
피올로가 뛰어올라 쌍절곤을 크게 휘두르며 주변의 적들에게 피해를 입힙니다. 피올로는 휘두르는 동안 이동 속도가 70% 증가합니다.
휘두르기 피해량 : 90/135/180/225/270(+스킬 증폭의 85%)
휘두르기 범위: 반지름 2.5m
휘두르기 활성화 시간: 6초
스태미너 소모: 60/70/80/90/100[3]
쿨다운 : 12/11/10/9/8초

"더 파고들어라. / 방심하지 마라!"


이터널 리턴에서 최초로 구현된 투사체에 반응하는 스킬로, 스킬 범위에 닿은 투사체를 삭제시키는 판정이기 때문에 원거리 투사체 기술에 의존하는 실험체들에게 특히 효과적이다. 저지불가도 달려 있어 적의 위협적인 CC기를 흘리는 용도로 사용할 수도 있다. 스킬이 종료되면 받은 피해량과 튕겨낸 투사체의 개수에 비례한 보호막을 얻기에 자신에게 딜이 집중된 상황에서 생존력에 도움을 준다. 이후 2타를 사용하면 짧은 거리를 도약하고 적에게 피해를 준다. 이동속도가 70% 증가하므로 로지의 W처럼 순간적인 기동력을 얻을 수 있다. 동시에 주위 적에게 피해를 주는데 이 피해를 적중시켜야만 기합 1스택을 준다.

주의할 점으로 튕겨내기 효과는 CC 면역이 아니라 저지불가이기 때문에, 에어본과 넉백등 강제이동형 CC기를 제외한 지속시간이 0.8초 이상의 CC기를 맞을 경우 W 종료 이후 해당 CC에 걸리게 되니 유의해야 한다.

1.0버전 이후로 W의 투사체 방어시 쉴드 부여가 삭제된 대신 튕겨내기 시전시 무조건 응징자 스택이 1개 차게 변경되었다. 그리고 응징자도 스택 1개만 소비하게 되어 더이상 동물이나 허공에 다른 스킬을 시전한 뒤 응징자를 채우는게 아니라 허공에 튕겨내기를 미리 사용하여 응징자 스택을 하나 쌓은 뒤 응징자와 휘두르기로 먼 거리를 빠르게 접근하기 더 쉬워졌다.


4.4. E - 사슬묶기 / 올려치기[편집]


파일:Piolo_E.png
피올로가 쌍절곤을 돌리며 던질 준비를 합니다. 준비 시간에 따라 사거리와 피해량이 증가합니다. 다시 사용하면 지정한 방향으로 쌍절곤을 던집니다. 적중 시 피해를 입히며, 대상에게 날아가 스킬 피해를 주며 밀쳐내고 올려치기가 활성화됩니다.
파일:Piolo_E2.png
피올로가 지정한 방향에 쌍절곤을 강하게 올려쳐 대상에게 피해를 주며 대상을 0.75초 동안 공중에 띄웁니다.
사슬묶기 적중 최소 피해량 : 10/25/40/55/70(+스킬 증폭의 20%)
사슬묶기 적중 최대 피해량 : 30/50/70/90/110(+스킬 증폭의 40%)
사슬묶기 추가 최소 피해량 : 20/30/40/50/60(+스킬 증폭의 20%)
사슬묶기 추가 최대 피해량 : 40/60/80/100/120(+스킬 증폭의 50%)
올려치기 피해량 : 50/70/90/100/130(+스킬 증폭의 60%)
사슬묶기 사거리 : 3~7m
올려치기 활성화 시간 : 6초
스태미너 소모 : 70/75/80/85/90[4]
쿨다운 : 14/13/12/11/10초

"한 수 가르쳐 주지! / 허점이 보인다!"


피올로의 진입기이자 하드 CC기로서 그 중요도가 대단히 높다. 적중했을 경우 확정적으로 다른 스킬을 연계할 수 있어 이득이 크다. 하지만 쌍절곤을 돌리는 동안 정신 집중을 해야 하고 자체 둔화에 걸리기 때문에, 상대가 이를 보고 쉽게 거리를 벌리거나 회피가 가능해서 기습 상황이나 CC 연계가 아니면 적에게 적중시키기가 상당히 어렵다. 충분히 근접해 있는 상황이라면 적중이 쉽지만 어느 정도 거리가 벌어진 적을 쫓아가기에는 무리가 있다.

적중이 어렵지만 그만큼 성능은 뛰어난 스킬로, 적중시킨 적을 묶은 뒤 2타로 에어본시키면 1.5초 이상 발을 묶기 때문에 피올로를 상대할 때 굉장히 까다롭게 작용하는 스킬이다. 깡딜이나 계수도 낮은 편이 아니라 2타까지 적중시켰을 때 단순 돌진+CC기치고는 피해량도 주력 딜링기라고 부를 수 있을 만큼 훌륭하다.

프리시즌 패치 이후 깡딜과 계수가 높아졌고 Q스킬 딜이 낮아져 이 스킬을 선마하는 스킬트리가 주력이 되었다. 이 때문에 원래 높았던 E 의존도가 더 높아져 적보다 성장이 앞선 상황이더라도 E 스킬이 한번 빗나가면 불리해질 수 있다. 그만큼 현재 피올로에게는 매우 중요한 스킬이자 스킬 콤보의 시동기이므로 Q, W를 허공에 버리고 궁극기를 먼저 사용하더라도 E스킬은 반드시 적중시키는 게 좋다.

1.0버전 데미지,유틸 등 사실상 사지절단 너프를 당한 후 승률이 바닥까지 떨어지자 받은 핫픽스 버프로 올려치기의 에어본 지속시간이 0.75초로 기존의 0.5초의 50%가 더 늘었다. 올려치기 후 내려치기 뒤 평타까지 막히지 않고 이어지는 수준.

4.5. R - 응징자[편집]


파일:Piolo_R.png
지속 효과 : 내려치기, 휘두르기, 올려치기가 활성화 될 때마다 [기합]을 1개 획득하고, 스킬 사용 시 [기합]을 1개 소모합니다. [기합]은 비전투 상태에서 3초마다 1개씩 사라집니다.
시전 방향으로 돌진하여 관통한 대상에게 스킬 피해를 입힙니다. 실험체 적중 시, 피올로는 보호막을 획득합니다. 스킬 사용 후 기본 공격을 하면 무기 스킬과 응징자를 제외한 스킬 쿨다운이 1초 감소합니다. [단련의 성과] 보유 시에는 다음 기본 공격까지 공격속도가 증가합니다.
피해량 : 100/200/300(+스킬 증폭의 65%)
보호막 양 : 40/90/140(+스킬 증폭의 35%)
공격 속도 증가량 : 20/30/40%
기합 최대치 : 2
이동 거리 : 4m
쿨다운 : 6초

"여기서 끝내겠다!"


피올로의 주력 이동기로 쿨타임이 매우 짧은 대신에 일반 스킬로 기합을 충전해야만 사용할 수 있다. 덕분에 피올로는 교전을 먼저 시작하기는 힘든 대신 교전이 한번 시작되면 상당히 탁월한 기동성을 보여준다. 과거에는 데미지가 별 볼일 없어 단순 이동 기술로 사용되었으나, 몇번의 패치로 Q의 데미지가 너프됨과 동시에 궁극기의 데미지가 소폭 상향되어 이제는 궁극기 또한 적극적인 공격 기술로 활용되었다.

피올로는 패시브로 인해 쿨타임 감소를 맞춰도 스킬의 쿨타임이 줄어들지 않기 때문에 궁극기 사용 이후 평타는 피올로의 스킬 연계를 꾸준히 돌릴 수 있는 윤활제 역할을 한다. 모든 일반기가 사용 중에 자신에게 슬로우가 걸리는 피올로이기 때문에 이 궁극기가 기동성을 책임지기도 한다. 응징자 이후 평타를 통한 쿨감 메커니즘을 반드시 R-평으로 곧바로 사용할 필요는 없으며, R 사용 후 아무 때나 평타를 한 대라도 치면 즉시 적용되므로 콤보 사이에 섞는 식으로 사용해도 된다. 이 기능을 활용하지 않으면 피올로의 전투 지속력이 현저하게 떨어지므로 반드시 교전 중 평타 한 대씩은 섞어줄 필요가 있다.

주의할 점은 벽을 못 넘기 때문에 지형을 잘 의식하고 쓰지 않으면 벽에 박아서 스킬을 낭비하게 될 수 있다.

그러나 1.0버전 전체적인 데미지 너프,응징자 후 평타시 쿨타임 감소량 너프,마지막으로 W의 투사체 방어시 실드 삭제의 3단 너프의 보상으로 응징자 중첩이 2중첩으로 끝나는 대신 응징자 시전에 응징자 중첩을 1개만 써도 가능하게 변경되었고,W를 허공에 쓰더라도 반드시 응징자 중첩이 1개는 쌓이게 변경되었으며 무엇보다 응징자로 벽을 넘을 수 있다.
때문에 사실상 6레벨부터 응징자를 두번 쓸 수 있게 되었으며 덕분에 데미지는 아쉽다 못해 애매해졌지만 쿨타임은 5초지만 응징자 후 평타로 1초쿨을 줄일 수 있으니 사실상 4초 쿨타임의 이동기 겸 지속 딜링기로 탈바꿈해
부담없이 지른 뒤 일반 스킬들로 접근하고 다시 응징자로 끈질기게 따라가거나 빠르게 후퇴하면서 고립된 탱커를 노리는,사실상 1.0버전 현재 피올로의 남아있는 몇 없는 장점인 끝내주는 기동력의 원천이 되었다.
이 기동성 덕분에 허공에 미리 튕겨내기를 써둔 뒤 휘두르기-응징자로 순간 접근을 통한 사슬묶기 깜짝 이니시,살짝 뒤돌아서 응징자로 벽을 넘은 뒤 접근,뒤도는 암살자를 응징자로 쫓아서 선제타격,불리한 상황에서 벽을 넘으며 도망 등 다른건 몰라도 기동성 하나만큼은 예전보다 더 좋아져서 추격과 도망만큼은 엘레나 다음으로 좋다.

4.6. D - 무기 스킬[편집]


사용 가능 무기 스킬
파일:NunchakuSkill.png
맹룡과강


5. 캐릭터 평가[편집]



5.1. 장점[편집]


  • 강력한 기술 연계
저지불가+추가타, 에어본이 붙은 돌진기, 스킬 연계 속에 이동기 내지 딜링기로 섞을 수 있는 궁극기까지 스킬의 연계성이 좋고 성능이 우수하다. E스킬을 적중시키기만 하면 에어본시킨 후 최소한 Q 1타를 확정적으로 적중시킬 수 있고, W스킬로 적의 반격을 흘린 뒤 궁극기로 거리를 좁히고 평타를 치면 스킬 쿨타임을 돌려받아 다시 스킬 콤보를 돌리는 식으로 계속해서 교전을 이어나갈 수 있다.

  • 궁극기를 활용한 뛰어난 기동력
응징자(R)은 다른 스킬의 2타를 사용하는 조건 하에 계속해서 사용할 수 있는 우수한 성능의 돌진기로, 스킬 연계를 계속 이어나가면 교전 중에 지속적으로 사용할 수 있기 때문에 적과의 거리를 계속해서 좁히거나 벌릴 수 있다. 불리하다 싶으면 E 2타로 에어본시킨 뒤 W 2타로 후퇴하고, 곧바로 궁극기까지 써서 거리를 확 벌릴 수 있기 때문에 도주기로 활용하기에도 좋은 스킬이다. 패시브 3레벨을 찍으면 기합을 4스택까지 쌓을 수 있으므로 교전 중에 궁극기를 섞어주면 한번의 싸움 타이밍에 궁극기를 2번 사용할 수도 있다. 6초 뒤에 또 다시 쓸 수 있는 궁극기는 덤.

  • 교전 지속력이 좋음
피올로는 일반적인 캐릭터와 다르게 딜 사이클에서 궁극기의 딜 지분이 그렇게 크지 않은 편이고, 궁극기 쿨타임도 고작 4초로 조건부란 점을 감안하면 없는 수준이다. 여러 실험체들이 궁극기가 쿨타임일 때 교전 능력이 약화되는 소위 현자타임 문제를 가지고 있으나, 피올로는 이런 문제에서 자유로워 언제든 본인이 유리하다 싶을 때 전투를 개시할 수 있다. 흡혈마나 헌신 특성을 채용하는 피올로는 계속해서 모든 피해 흡혈을 하거나 보호막을 얻어 준수한 맞딜 능력과 유지력을 확보할 수 있다.


5.2. 단점[편집]


  • 교전 개시의 어려움
E스킬과 R스킬이라는 이동기 2개를 보유한 피올로의 도주, 추노 능력은 준수한 편이지만 이 2개의 스킬이 모두 조건부이기 때문에 막상 적에게 근접하기가 어렵다. 쌍절곤 무기스킬 외에 원거리 견제기가 아예 없는 피올로는 반드시 적에게 붙어야만 스킬 콤보를 돌릴 수 있는데, E스킬은 논타겟 스킬이기 때문에 일단 적에게 적중시켜야만 이동할 수 있고, 충전해야 사거리가 길어지는데 충전 중에는 이동속도가 느려지기 때문에 기습하는 경우나 처음부터 거리가 너무 가깝지 않은 이상 적이 보고 대처하기가 너무 쉽다. 결국 E스킬이 아니면 궁극기를 쓸 수밖에 없는데, 궁극기는 기합 2스택을 필요로 하고 기합 스택을 미리 쌓아두기 위해서는 허공에 딜링기 2개를 버리고 접근해야 한다는 딜레마가 생긴다. 일단 한번 스킬콤보를 돌리기 시작하면 궁극기를 앞세워 계속해서 따라붙을 수 있지만, 그 시작이 어렵다는 것이 문제다.

  • 높은 기합 스택 의존도
피올로의 기동성을 책임지는 궁극기를 사용하려면 반드시 스킬 콤보를 돌려 기합 스택을 얻어야 하는데, 이 때문에 피올로는 태생적으로 스킬 증폭 외의 세팅을 고려하기가 어렵다. 평타 세팅을 하자니 딜 사이클에서 스킬을 소극적으로 사용하면 궁극기를 돌리기 어려워 기동력이 떨어지고, 그렇다고 스킬을 적극적으로 사용하자니 모든 일반기가 채널링이라 평타 딜링을 할 시간을 빼앗기기 때문이다. 궁극기를 봉인한 피올로의 기동성은 처참한 수준이라는 것도 문제. 정식 출시 이후 쿨타임 적용을 받을 수 있게 되었으나 자체 쿨타임도 늘어서 기합 스택을 쌓기가 조금 힘들어졌다.

  • 낮은 체급과 그로 인한 유통기한
정식 출시 이후 피올로의 심각한 문제점. 패치 이후 교전 사거리도 짧은데 체급도 낮아진데다가 안정성에 비해 리턴값도 애매해진 유통기한 실험체가 되어버렸다. 극딜로 가기에는 스킬들의 피해량 너프를 받았는데 모든 기술들이 죄다 채널링인지라 안정성도 매우 떨어져 후반에는 스킬만으로는 딜이 나오지 않는다. 그렇다고 탱커로 가기에는 체급 너프에 W의 쉴드 삭제로 딜은 딜대로 나오지도 않는데 후반에는 다른 탱커에 비해 너무 쉽게 녹아버려 탱커로서는 사용할 수가 없다. 특히 3일차 이후에는 급속 재생이 사라지고 다른 실험체들도 전설템을 구비할 때라 이러한 단점이 부각된다. 이러한 이유로 피올로는 초반의 강력함을 이용하여 스노우볼을 굴려 후반 교전에는 W2의 이속증가, 궁극기의 돌진 등 유틸을 이용한 핑퐁으로 유통기한을 메꿔야한다.


5.3. 상성[편집]


이터널 리턴에서는 각종 숙련도 차이가 나면 상성이 얼마든지 뒤집힐 수 있는 여지가 있다는 점을 유의하자.

  • 피올로로 상대하기 힘든 실험체
    • 유지력이 좋은 실험체: 피올로는 흡혈마, 금강, 헌신과 같은 유지력 관련 특성을 채택하는 경우가 대부분일 만큼 스킬셋에 유지력을 담당할 만한 부분은 W의 조건부 보호막 정도로 적으면서 근접 딜링이 강제되는데, 체급이 그렇게 높지 않고 스증 딜 세팅을 주로 하는 피올로 특성상 적에게 붙으며 유지력이나 체급으로 버티는 실험체 상대로는 체급 차이가 나서 이기기 힘들다. 특히 탱템을 어느 정도 섞거나 기본 스펙이 좋은 실험체 상대로는 스킬을 다 적중시킨다 해도 결국 유지력 차이로 밀리게 된다. 포킹 스킬도 없어서 원거리에서 체력을 빼고 진입할 수도 없으니 이런 실험체들 상대로는 서로 풀피일 때 가급적 싸움을 걸지 않는 게 좋다.
    • 교전 사거리가 긴 실험체: 원거리 견제기도 따로 없고, E나 궁극기로 진입을 해야만 딜 각이 나오는 피올로의 설계 상 피올로의 E 각을 주지 않으면서 원거리에서 포킹이나 견제로 괴롭히는 실험체 상대로 피올로는 일방적으로 두드려 맞기 쉽다. 일단 붙기만 하면 물몸 실험체의 경우 압도할 수 있지만 피올로의 진입 수단인 Q-W-R이나 E를 상회하는 수준의 이동기와 카이팅 능력을 가진 실험체 상대로는 결국 기습하는 게 유일한 방법이다. 단, 피올로는 일단 한번 스킬콤보를 돌리기만 하면 궁극기로 계속해서 따라붙을 수 있으니 쿨이 긴 단발성 이동기에 의존하는 물몸 실험체의 경우 이동기만 어떻게 빼면 특유의 추노력으로 상성을 뒤집을 수 있다.

  • 피올로로 상대하기 쉬운 실험체
    • 생존기가 부실하거나 CC기가 주력 생존기인 실험체: 피올로는 W의 저지불가+투사체 무시를 통해 적의 CC기 하나를 원하는 타이밍에 즉발로 흘릴 수가 있어 CC기 견제 하나에 죽고 사는 캐릭터들에게 상당히 위협적인 존재다. 이런 CC기를 흘린 뒤 궁극기로 선진입해서 E를 일단 맞추면 다음 연계를 통해 2스택을 쌓아 궁극기가 또 돌아오기 때문에, 주력 생존기가 W 때문에 흘려진 해당 실험체는 말 그대로 압도할 수 있다.
    • 기동력이나 체급이 애매한 실험체: 피올로도 체급이 높은 편은 아니지만 높은 저점 덕에 아이기스 같은 탱템을 어느 정도 섞어도 딜이 충분히 나온다는 강점이 있어 애매한 기동력이나 체급을 가진 실험체는 상대하기 쉬운 편이다. 이런 실험체들은 피올로의 궁-E 연계를 피할 수 있을 만큼 사거리나 기동력 면에서 강점이 없으면서, 맞딜을 하기에도 피올로와 체급이 비슷하거나 더 낮아서 불리하며, 그렇다고 도망을 가기에는 도주 능력도 특출나지 않아 피올로를 피해다녀야 한다. 물론 그 패널티를 대신하여 어떠한 강점을 가지고 있을 것이고, 이것이 피올로에게 불리한 요소라면 이러한 상성은 손싸움에 따라 뒤집힐 여지가 있다.
      • 바바라, 알렉스, 다니엘
      • 스킬 증폭 매그너스: 스증 매그너스의 콤보 시동기이자 무기스킬, Q스킬의 적중, W의 데미지 증폭을 위해 의존도가 높은 기술인 강타(E)의 벽꿍을 피올로는 W 예측을 통해 흘릴 수 있다. E스킬이 안 되면 Q라도 적중시켜야 W 데미지 증폭을 받을 수 있어 교전을 개시할 수 있는데, 투사체 삭제를 통해 피올로는 Q스킬도 흘릴 수 있다. 그나마 W의 저지불가를 통해 피올로의 E 2타를 봉인시켜 출혈을 강요할 수는 있지만, 기합이 안 쌓이는 건 아니기 때문에 피올로 입장에서는 매그너스의 궁-W 연계를 궁극기나 W 등으로 상쇄하면서 거리를 벌린 뒤 궁 빠진 매그너스를 다시 물면 그만이다. 궁 없는 매그는 Q나 E 벽꿍이 생존 수단인데 피올로는 이를 W로 모두 흘리고 끈덕지게 따라붙기 때문에 도망가기 어렵다. 불리한 상황이라 해도 피올로는 W 2타로 매그의 궁을 회피하거나 Q를 흘리면서 궁극기로 도주하기 때문에 매그 입장에서는 따라잡을 방법이 없다. 다만 막금구와 같이 매그의 Q 포킹을 피올로가 반드시 상대해줘야 하는 경우에는 원거리 견제기의 유무 차이로 인해 꽤 불리해질 수 있으므로 유의.
      • 니키: 상당한 손싸움 구도. 스킬셋의 설계가 상당히 닮아 있는 두 실험체이기에 서로가 서로의 단점을 파고들 수 있다. 피올로는 니키의 애매한 체급을 보고 싸움을 걸어 W로 Q나 E의 기절을 적절히 흘리면서 맞딜을 걸 수 있고, 니키가 Q스킬로 도주하려 해도 Q가 차징 스킬이기 때문에 같이 E를 차징해 끊어버리거나, 궁극기 스택을 쌓아뒀을 시 벽을 넘어 도망간 경우만 아니면 쫓아갈 수 있다. 반대로 니키 또한 심리전을 통해 W 가드로 피올로의 핵심 스킬인 E스킬을 흘리는 데 성공하면 다음 E가 돌아올 때까지 거의 일방적으로 피올로를 압박할 수 있다. Q로 벽을 넘을 수 있기 때문에 지형에 따라 빠르게 도주할 수 있고, 분노만 있으면 궁극기까지 써서 도망치는 피올로를 저지불가 타겟팅 궁극기로 확정적으로 따라갈 수도 있다. 다만 니키의 가드는 상대가 때려줘야만 분노를 얻고 추가타를 쓸 수 있지만, 피올로는 상대가 때려주지 않아도 2타를 쓸 수 있기 때문에 심리전에서 피올로가 좀 더 유리한 입장이다. 서로가 서로의 W로 CC를 흘렸는지 못 흘렸는지에 따라 승패가 결정되는 상성.

5.4. 콤보[편집]




5.5. 총평[편집]


높은 성장 효율의 스킬 증폭 세팅을 통해 강력한 스킬 대미지를 확보하고, 궁극기를 앞세운 출중한 기동력으로 적에게 계속해서 달라붙으며 스킬 연계를 이어나가는 스타일의 스킬 근접 딜러다. 출시 당시에는 Q스킬의 기본 피해량과 계수가 더 높아서 주력 딜링기였고, 교전 개시가 어려운 점만 제외하면 대부분의 실험체를 상대로 상당히 강력한 맞딜, 추노를 통해 압도할 수 있었기 때문에 거의 무상성에 가까운 사기성을 자랑했다. 이후 조정을 통해 Q스킬의 피해량이 반토막나고 E와 궁극기에 버프가 들어가는 식으로 개선되었는데, 현재 시점에서는 예전만큼의 체급을 자랑하지 않고 상성관계가 명확하기는 해도 상당수의 물몸 실험체 상대로는 아직도 위협적인 실험체의 입지를 가지고 있다.

피올로의 가장 큰 장점으로는 역시 어떤 식으로든 교전 개시를 통해 기합 스택만 쌓으면 이후 우수한 성능의 쿨 4초짜리 궁극기를 통해 추노든, 도주든 모두 적절히 할 수 있다는 점이 장점이다. 일반기로 저지불가를 가지고 있고, 이 W스킬의 2타에 순간 이속증가가 붙은 도약도 있으며 적을 관통하는 궁극기까지 있으니 불리한 상황에서는 빠르게 도망칠 수 있고 유리할 때는 계속해서 궁극기로 따라붙을 수 있어 상당히 유연한 기동력을 가지고 있다. W나 궁극기로 적의 위협적인 반격을 상당수 흘릴 수 있다는 점도 강점이다.

원거리 견제 능력이 출중한 실험체 상대로도 애를 먹는데, 일단 붙는 데 성공하면 물몸인 실험체는 압박할 수 있지만 붙는 게 어렵다. Q와 W를 허공에 써버리고 궁극기로 진입하든지 E를 맞추든지 해야 하는데, E를 그냥 쓰면 시야가 없느 경우를 제외하고 맞아주는 적이 잘 없으며, 궁으로 선진입하려면 후속 딜이 부족해 적의 맞딜이 강력한 경우 오히려 피올로 쪽이 녹아버릴 수 있다. 또한 궁으로 붙는다고 해도 기동력이 좋은 실험체는 다시 거리를 벌려버리니, 기합을 재차 쌓을 수가 없어 도망가는 수밖에 없는 상황이 된다. 강제적으로 교전을 개시할 수 있는 능력이 떨어지기 때문에 발생하는 문제다.

그럼에도 불구하고 대부분의 물몸 실험체를 상대로 끈덕지게 따라붙을 수 있는 특유의 흉악한 기동력과, 불리할 때는 어느 정도 도망칠 수 있는 소위 '아님말고' 플레이도 할 수 있으며, 저점이 높아 아이템이 잘 안 나와도 어느 정도 해볼만 하다는 점이 합쳐져 전체적으로는 준수한 성능을 자랑한다. 솔로에서의 성적도 좋은 편이지만 듀오-스쿼드에서 특히 그 사기성이 드러나는데, 모든 스킬이 광역기이고 E스킬 2타의 에어본도 광역으로 들어가는데다 W로 적의 핵심 스킬들을 흘려주면서 순간적인 어그로 핑퐁도 맡을 수 있어 기존 니키의 듀스에서의 스증 딜탱 역할을 완전히 대체해 버리는 상위호환이라는 평을 받는다. 솔로에서는 좀 애매한 진입 능력 문제도 파티에 다른 근딜 실험체가 있다면 해소가 되고, 쌍절곤 무스의 활용성도 더욱 올라가기 때문에 듀오나 스쿼드에서 운용했을 때의 강점이 두드러지는 실험체이다.

그러나 1.0버전으로 넘어오면서 모든 스킬이 쿨타임 감소의 영향을 받는 대신 전체적인 데미지 너프, 체력 등 체급 너프, 응징자 시전 후 강화 평타의 쿨타임 감소량 너프, 튕겨내기의 투사체 방어시 쉴드 획득 삭제 등 사실상 오체분시급의 너프를 받고 픽률과 승률 모두 저 밑바닥까지 처박혔다. 그러다 7월 25일 핫픽스로 내려치기의 초반 데미지 감소대신 후반 데미지가 늘어나는 식으로 버프를 받았고,올려치기의 에어본이 기존 0.5초에서 0.75초로 늘어났으며 기본 체력이 820에서 890으로 상향받는 버프를 받았으나 기존의 너프폭이 너무 심한 나머지 승률은 반등하는 일 없이 바닥을 기고 있다.

그래도 억지로 피올로를 사용하겠다면 2일차 낮까지는 예전처럼 스킬증폭 딜러로서의 운영이 가능하나 2일차 밤부터 급속도로 힘이 빠지다 3일차부터는 사실상 응징자로 끈질기게 적 딜러를 괴롭히는 것보다 튕겨내기/휘두르기와 응징자 등 자체 유틸을 십분 활용한 탱커쪽에 가까워지게 되므로 빠른 속도로 아이템 밸류를 올릴 수 있는 경우가 아니면 상의를 가디언 슈트나 미스릴 갑옷 등 방어적 아이템으로 바꿔주는 것이 좋다. 그래도 최상급의 이동기인 응징자와 맞추면 넉백 및 에어본 추가타가 가능한 사슬묶기 등 접근 수단이 매우 많은 축에 속하다 보니 추적 능력은 최상위권에 들어가긴 한다. 정작 접근해도 딜러와 맞다이가 불가능해서 문제지만.

스킬 마스터 순서는 Q와 W 모두 1레벨만 찍은 뒤 기동성과 군중제어기를 위한 E를 가장 먼저 마스터했었으나 핫픽스 이후부터는 빠르게 데미지를 욱여넣기 위해 Q스킬을 마스터한 뒤 패시브를 마스터하고 이후 취향에 따라 W와 E중 하나를 마스터하게 되었다.

그리고 시즌 시작과 함께 발표된 밸런스 패치에서 응징자 데미지와 Q1인 쌍절난격의 데미지가 상향됨에 따라 기존의 애매한 데미지 문제가 해결되었다.지금까지는 도저히 써먹을 수 없었던 레벨의 실험체였다면, 이제는 연구 정도는 가능한 수준.

5.6. 역사[편집]


총평에서 언급했듯이 출시 초창기에는 중간은 가는 체급과 강력한 스킬 대미지가 합쳐져서 스스로 교전을 열기 힘들다는 단점 외에는 마땅한 단점을 찾기 힘든 강력한 실험체였다. 1:1 맞딜이 강력하기로 이름난 실험체만 빼면 상대가 아무리 열심히 딜을 해도 피올로가 쌍절난격과 추가타로 체력을 박살내는게 더 빨랐고, 맞딜이 강하해도 딱히 피올로가 불리하지는 않았던 것이 무지성 맞딜을 안 해주고 내 스킬만 돌려가면서 때리면 스킬 1~2 사이클만 돌려도 일방적으로 상대의 체력이 사라졌다. 그 이후론 Q의 대미지가 상당히 쎄게 너프를 먹자 폐급 실험체가 되었다가, 스킬 대미지 조정에 따라 티어를 오락가락하며 '체급은 낮지만 스킬 활용에 따라 강력한 대미지를 뽑을 수 있는 고기동성 실험체' 정도의 자리를 유지하고 있었다.

그리고 정식 출시로 사형선고 + 부관참시를 당했다. 1.0 패치때 약 리워크 수준으로 스킬들을 다 뜯어고쳤는데, 기존 피올로는 패시브로 인해 쿨감의 영향력을 하나도 받지 않은 실험체였으나 모든 스킬이 쿨감의 영향을 받게 하고 응징자 사용에 필요한 스택을 하나 줄이는 대신 Q,W,E,R 모든 스킬의 스펙과 기본 쿨타임을 너프하는 바람에 그냥 말 그대로 폐급이 되었다. 쿨 빨리도는 응징자로 슉슉 벽까지 넘어 날아다니며 기동성 하난 끝내준다만 그래봤자 누굴 위협할만한 딜량이 전혀 안 나오니 뭐 할 수 있는게 없다. 아예 쓰레기급 성적을 보여주자 핫픽스 버프도 받고, 그 이후로도 자잘한 버프를 해 주었으나 1.5 패치 기준으로 아직까지도 관짝에서 나올 기미조차 보이지 않고 있다.

1.9 패치기준 메타의 변화와 자잘한 버프가 겹쳐서 긍정적 지표가 유의미하게 보이는 수준으로 올라왔다.

6. 무기별 추천 플레이[편집]



6.1. 쌍절곤[편집]


목표 아이템
무기

머리
(무기 이름)
(옷 이름)
(머리 이름)

다리
장식
(팔 이름)
(다리 이름)
(장식 이름)

루트
1
(지역 이름)

2
(지역 이름)

3
(지역 이름)

4
(지역 이름)

5
(지역 이름)

6
(지역 이름)

7. 특성[편집]



7.1. 쌍절곤 특성[편집]


추천 특성
주 특성
(특성 이름)
보조 특성 1
보조 특성 2
(특성 이름)
(특성 이름)
보조 특성 3
보조 특성 4
(특성 이름)
(특성 이름)

8. 캐릭터 대사[편집]


대사 개수에 따라 유동적으로 개수를 조절해주시길 바랍니다.
더미 데이터도 추가하는 것을 권장합니다.
행동
선택 시
마음의 틈새를 메꿔야 한다.
실험 시작
이 또한 하나의 단련이다.
호적수를 만날 수 있다면 좋겠군.
내가 해야할 일을 할 뿐이다.
하이퍼 루프 이용
돈 나가는 건 줄 알았군. 휴우~
어지럽군. 정신수양이 부족했나?
보안 콘솔 이용
체육관에도 하나쯤 있으면 좋겠군.
단련 상대가 있으려나...
트랩 설치
이제 기다리면 되는 건가?
다시 집어 넣을 순 없겠지.
휴식
마음의 틈새를 메꾼다.[5]
휴식 끝
휴우~.
해킹 시도[더미]
변칙도 엄연한 기술이다.
이것도 따지고 보면 손가락 단련 아니겠나.

지역
골목길
익숙한 골목이군.
조용하군. 좋은 일이다.
자판기는 그냥 쓸 수 있나?
양궁장
활도 한 번 쯤 다뤄보고 싶군.
표적이 저렇게 커도 되는 건가?
우리 체육관보다 못한 곳이군.
묘지
여기서 싸우는 녀석은 없겠지.
이런 곳에서 소란을 피우는 건 예의가 아니다.
조용히 지나갈 수 있으면 좋겠는데...
성당
때로는 의지할 때가 필요한 법. 그럴 수록 마음을 단련해라.
은식기... 아니 잠깐, 마음의 틈새가...
기도는 어떻게 하면 되는 거지?
번화가
여기도 경찰서는 텅 비어있군.
체육관 하나쯤 있을 법한데...
아르바이트 구하는 곳은 없나?
공장
저 파이프가 내 무게를 버틸 지 궁금하군.
지저분한 곳이지. 여러모로.
여기 샌드백 하나 매달면 딱 좋겠는데...

신기하게 생긴 나무가 많군.
조용히 단련하기 딱 좋은 장소군.
뿌리없는 나무엔 잎이 피지 않는다.
항구
수영이 체력증진에 그렇게 좋다지.
익숙한 냄새가 나는군.
사부님께서 배를 타고 가셨던가.
병원
흉터는 단련의 증거다.
남는 붕대가 있으면 좋겠는데...
단련이 충분하면 병원 신세를 질 일도 없다.
호텔
쉴 틈이 어디있나. 단련해라.
이런 고급침대는 사치다.
그... 수건 정도는 가져가도 되지 않겠나?
연못
먼지를 좀 씻어낼까?
고요한 물이 깊게 흐르는 법이지.
예로부터 물과 단련은 뗄 수 없는 관계다.
모래사장
하체를 단련하기 딱 좋은 장소군.
모래로 물을 막을 순 없다.
모래주머니를 만들 순 없겠지.
학교
교복은 한 번 입어보고 싶긴 했다.
이런 곳에서 공부를 하는 건가?
단련은 어디서 하는 거지?

버려두기 아까운 건물이군.
우물이라... 좋은 단련 기구지.
잠깐 생각에 잠기기 좋은 곳이네.
고급 주택가
얼마나 벌어야 이런 집을 살 수 있는 거지?
단련하기 좋은 장소는 아니군.
우리 체육관보다 큰 것 같은데...
연구소[더미]
이렇게 열어둬도 괜찮은 건가?
이 중 하나는 단련에 쓰는 기구였으면 좋겠는데...
체육관도 이런 꼴이 된 건 아니길.
금지 구역
이럴 때일 수록 침착해야 한다.
서두르면 일을 그르치는 법이다.
멈출 줄 알면 위태롭지 않다.

제작
고급 등급 아이템 제작
쓸 만한 거 같은데.
이런 게 바로 자급자족이지.
오래 쓰진 못하겠군.
희귀 등급 아이템 제작
익숙해지면 이런 걸 만들 수 있지.
내가 만들었지만 꽤 쓸만하군.
누가 달래도 주기 싫은 물건인데.
영웅 등급 아이템 제작
만들면 사지 않아도 되고 얼마나 좋나.
이런 게 밖에선 얼만지 아나?
구경하기도 힘든 물건이다.
전설 등급 아이템 제작
때론 단련의 성과가 눈에 보이기도 하지.
이건... 닳을 때까지 아껴 써야겠군.
이런 걸 본 적 있나?

전투
공격
뒤를 보이지 마라.
악의는 없다.
Q 스킬 시전
흐름을 보아라.
눈으로 쫓으려 하지 마라.
바람이 하늘을 가르듯.
Q 스킬 추가 시전
시선을 어디 두는 거냐!
피하는 게 좋을거다.
(기합 소리)
Q 스킬 끊김
쳇...!
이런...!
뭐야...?!
W 스킬 시전
더 파고들어라.
무기를 쥐는 법부터 틀렸다.
이게 네 저력인가?
W 스킬 추가 시전
방심하지 마라!
반응이 너무 늦다!
(기합 소리)
E 스킬 시전
한 수 가르쳐 주지!
태세를 갖춰라!
준비는 되었는가?
E 스킬 추가 시전
허점이 보인다!
실수하지 마라!
(기합 소리)
R 스킬 시전
여기서 끝내겠다!
등을 보이지 마라.
자, 간다!
무기 스킬 습득
쌍절곤 - 맹룡과강
단련한 보람이 있군.
이제부턴 봐주지 않겠다.

처치
1명 처치 시
각오했을 텐데.
원망하지 마라.
2명 처치 시
기초부터 다시 배우도록.
3명 처치 시
기회가 반복된다 여긴건가.
4명 처치 시
잘못된 가르침이 자네를 망쳤군.
5명 처치 시
확신이 없다면 덤비는 게 아니다.
6명 처치 시
불필요한 움직임이 많다.
7명 처치 시
그림 속 호랑이같군.
8명 처치 시
싸움은 기세만으로 하는 게 아니다.
9명 처치 시
집에서 혼자 연습했나?
10명 처치 시
체중 이동이 고르지 못하다.
11명 처치 시
그렇게 수를 전부 내보이면 안 된다.
12명 처치 시
공격과 방어, 모두 실격이다.
13명 처치 시
어디서부터 지적해야 할 지 모르겠군.
14명 처치 시
고생했다.
야생동물 처치 시
감사히 여기도록 하지.
각오는 이쪽이 더 좋군.
미안하게 생각한다.

탐색
상자 수색
안에 든 건 다 가져도 되는건가?
챙겨갈 게 남아있으면 좋겠군.
다 돈이다!
항공 보급 수색
이걸 그냥 주는 건가?
쓸 만한 게 나오면 좋겠군.
후불은 아니겠지?
나뭇가지 채집
질 좋은 나무군.
붕어 채집
날 것으로 먹어도 되나?
대구 채집
이게 얼마만의 신선한 물고기냐?
꽃 채집
이런 곳에서도 꽃이 피어나다니...
감자 채집
좀 더 챙겨갈 순 없나? 속옷 안에라도.
돌멩이 채집
생각보다 더 가볍군.
물 채집
물도 밖에선 다 돈이다.
시체 발견
제 운명을 따랐을 뿐.
자신이 처치한 시체 수색
잠깐만 빌리도록 하지.
타인이 처치한 시체 수색
네겐 필요 없을 테니 실례하겠다.

결과
승리
이걸로 단련이 끝난 건 아니다.
만족하면 성장할 수 없지.
상위권
목표가 있으면 더 빨리 강해지는 법.
당장 단련하러 가도록 하지.
패배
사부님을 뵐 면목이 없다...
마음의 틈새를 메꾸지 못했군...
해킹으로 인한 패배[더미]
패배는 받아들이기 나름이다.
항복
상황이 좋지 않군.
위기를 피하는 것도 능력이다.
물러설 줄도 알아야지.
아직은 때가 아니다.

감정 표현
농담
3개월 끊으면 도복은 무료다.
존 게 아니다. 명상을 하고 있었다.
마음의 틈새가 어마어마하군.
말에는 사상이, 몸에는 습관이 묻어난다.
도발
쌍절곤은 내 주력무기가 아니다.
체급에 맞는 상대를 골라라.
그렇게 까지 말한다면 한 수 가르쳐주지.
도장이라도 등록하지 그래.

9. 캐릭터 스킨[편집]



9.1. 기본 스킨[편집]



파일:이터널 리턴 피올로 전신.png

출시일
2022년 8월 4일
가격
기본 지급
첫 공개 당시에는 마커스 이후로 오랜만에 나온 강인해 보이는 인남캐라며 기대받았다. 그런데 막상 출시하고 나니 쫌생이같은 대사 때문에 좀 깬다는 의견이 많아졌다.

9.2. 도전자 피올로[편집]



출시일
2022년 9월 1일
등급

Rare (희귀)

가격
1,485 NP

항상 부족하다 느껴지는 것. 돈과 단련의 공통점이지.


이터널 리턴 오리지널 캐릭터인 피올로의 첫 번째 스킨. 스킨 이름에 도전자 라는 글이 적혀있으며 빨간색 무도복을 입을걸 보면 도장 깨기에 도전하는 무도가를 바탕으로 만들어진 스킨 같다.

원래는 8월 4일에 실험체와 동시에 출시 예정이었으나 최종 품질 검수를 동시 진행할 경우 작업 공수가 생각했던 것 이상으로 많이 늘어나서 연기되었고 그 대신에 야생의 부름 나딘이 발매되었다. 이 후 개발진 간담회에서 희귀 등급으로 출시된다고 밝혔다.

스킬 이펙트는 전체적으로 불꽃 이펙트로 변경되었다.


9.3. 스트리트 파이터 피올로[편집]


뒷골목
뒷골목 칼라

스트리트 파이터 피올로

미정


출시일
2023년 11월 09일
등급

Rare (희귀)

획득 조건
ER 패스 시즌 2: 전투 메이드

보아하니 넌 마음을 비워낼 필요가 좀 있을것 같군.


시즌패스 '전투 메이드' 80레벨에 획득할 수 있는 스킨.


10. 기타[편집]


  • 리 다이린에 이어 두 번째로 쌍절곤을 사용하는 캐릭터이다. 이전에는 쌍절곤이라는 무기군이 리 다이린 전용 무기로 취급받았다.

  • 휴식을 취할 시 한 손을 뒷짐진 채 팔굽혀펴기를 한다. 얀과 마찬가지로 휴식 중에 추임새를 넣지만 이 쪽은 패시브와 연관되었기에 휴식 시의 대사가 더 도드라지게 출력된다.

  • 정통 무도가 캐릭터같은 모습과는 다르게 빈민가에서 생활하던 과거의 영향으로 돈과 관련된 대사가 다수 존재한다. 개중에는 감자를 속옷에라도 더 담아가고 싶다고 하거나, 항공 보급을 받으면 후불이냐고 묻는다거나, 호텔에서 수건을 챙기려는 등 상당히 궁상맞은 대사들이 많다. 상호 대사에서는 일레븐에게 먹는것만으로 돈을 받을 수 있다며 부러워 할 정도. 때문에 유저들에겐 사실상 거지로 취급받는다.

  • 이름이 비슷하다는 이유로 피콜로라는 별명이 있다.

  • 처음 출시되었을 때의 난이도는 무려 1이었다. 허나 생각보다 까다로운 운용 난이도로 인해 결국 4로 다시 책정되었다.


파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-12-24 18:19:37에 나무위키 피올로 문서에서 가져왔습니다.

[1] 기본 프로필에서 공개되지 않았다. 국적은 필리핀일 가능성이 높은데 발레스테로스는 스페인권 성씨지만 필리핀에서도 사용하며 무엇보다 피올로의 이름은 필리핀 배우 '피올로 파스쿠알' 혹은 '파올로 발레스테로스'에서 따왔을 가능성이 높으며 출시 전 로드맵에서 공개했던 설정화의 아이콘에 크리스가 새겨져 있다.[2] 쌍절난격 한정으로 내려치기는 스태미너를 소모하지 않는다.[3] 튕겨내기 한정으로 휘두르기는 스태미너를 소모하지 않는다.[4] 사슬묶기 한정으로 올려치기는 스태미너를 소모하지 않는다.[5] 세 가지가 있다.[더미] A B C 더미 데이터