M.U.G.E.N./문제점

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1. 문제점에 대해서
1.1. 메인 컨텐츠의 부재
1.2. 스트레스를 감당할 수 있을까?
1.3. 총론
2. 왜 무겐은 인정 받지 못 하는 걸까?
3. 게임 자체에 관하여
3.1. 유저들의 노력에도 한계가 보이는 컨텐츠
3.2. 시대의 흐름에 밀려가는 무겐
3.3. 왜 시대에서 밀려나는가?
3.4. EXE 패킹
3.5. 3D로 전환된 시리즈의 대체제, 그러나 그의 한계
3.6. 제작자들의 게임이해도 부족
3.7. 쉬운 접근성으로 인한 낮은 퀄리티의 제작물 양산
3.8. 모듈 단위 제작이 불러오는 문제점들
3.9. 상업적 사용 불가에 따른 한계
4. 유저들에 관하여
4.1. 팬덤의 충돌
4.2. 제작자의 권리
4.2.1. 기술독점주의
4.2.2. 자료 공유 방식에 관한 문제
4.2.3. 극단적인 시각차이
4.3. 한국 무겐계의 2차 컨텐츠
4.3.1. 2차 컨텐츠 문제에 대한 반론
4.3.2. 아직도 달려 있는 '일베'라는 꼬리표
4.4. 없다시피한 확장성
4.4.1. KOF와 특정 캐릭에 대한 편애
4.4.2. 다양성을 유지하는 것처럼 보이는 애니 무겐. 그러나....
4.5. 흉악 캐릭터 유저들의 분열
4.5.1. 분열에 가려진 문제점, 지나친 흉악 계열 유저 급등
4.5.2. 흉악팬들의 이중잣대
4.6. 세대교체를 거부하는 폐쇄적인 성향의 유저들
4.6.1. 커뮤니티 내의 친목질
4.6.2. 제작자가 아닌 화려한 캐릭터에 대한 과도한 충성심
4.7. 스탠드 온리 원 유저와 충돌 가능성
4.8. 핵심 유저들의 부재
5. 기타
6. 관련 문서



1. 문제점에 대해서[편집]


무겐의 문제점을 설명하기 전에 첨언하자면 무겐을 어떻게 활용할지는 유저의 마음이다. 무겐을 정통파 격투게임처럼 활용하든, 기존 캐릭터들을 다른 게임의 캐릭터들처럼 개조하든[1], 흉악캐들만 모아서 활용하든, 애니메이션 캐릭터 위주로 활용하든, 캐릭터 개조의 테스트용으로 활용하든, 이런 활용법들은 '아, 이 사람의 취향은 이렇구나'라고 생각하면서 존중해주거나 넘어가야 하지 그걸 보고 비판하거나 물어뜯는 행위는 해서 좋을 게 없다.[2] 원작이 있는 캐릭터들에 대한 원작 재현의 경우도 제작자나 개조자가 충실하게 하고 싶으면 하고 어레인지를 좋아하거나 하기 싫으면 안하는 등 마음대로 정할 수 있다는 점도 명심하자.[3]

1.1. 메인 컨텐츠의 부재[편집]


물론 많은 무겐 유저들이 컨텐츠가 많은데 왜 뭐라하냐고 물을 것이다. 많은 위키러들도 그랬고 말이다. 문제점에서도 가장 큰 문제점은 일본의 AI토너먼트나 흉악 토너먼트와 같은 많은 사람들이 즐기는 메인 컨텐츠의 부재라는 것이다. 메모리얼 무겐이 있다고 해도 제작자가 이미 손을 놨던데다 KOF의 유행도 끝인지라 더 이상 붙잡을 구심점이 없다. 해외에서도 AI토너먼트가 진행되었고, 이를 바탕으로 제작자들이 캐릭터와 AI를 만들 정도로 나름 중흥하는데에 앞장서고 있다.

국내 무겐계에서도 그러한 시도가 없지는 않았지만, 생계로 인해 파행의 파행을 거듭할 수 밖에 없을 뿐더러 흉악과 즉사코드로 친목맺고 낄낄거리는데에 집중하는 탓에 관심도는 상당히 적은 편이다. 고전 게임의 캐릭터나 일반 격투게임 캐릭터를 다루지 않냐는 질문에 "눈요기 할 것이 없다"라거나 "화려하지 않잖아!"라는 답변이 달릴 뿐이다. 게다가 희귀캐릭터를 권력이라 생각하는 사상도 일반 무겐의 몰락에 한몫했다. 그렇다고 흉악 토너먼트를 진행할 정도로 컴퓨터가 좋겠느냐 묻는다면 그것도 아니다.

인간이 즐기는 기본적인 오락적인 요소도 없이 그저 아는 사람들만 아는 컨텐츠를 중심으로 진행하면서, 그저 친목으로 우월감을 얻는 데에 집중한 상황에서 수년간 끌고갈 일본이나 서양의 거대한 컨텐츠를 꿈꾼다? 어이 없는 이야기다. 무겐의 잠재력이 있다고 위키에서 변호를 하는 유저들이 있겠지만 과연 영상제작과 캐릭터 대진 설정에 수 시간씩 투자할 용기가 있다면 모를까, 그렇게까지 할 한국 유저들은 지금 상황에서 아무도 없다.

일본처럼 자체적으로 도트를 찍어가면서 AKOF의 명맥을 유지하려는 제작자가 있는 것도 아니거니와, HiroHiro의 SVP프로젝트를 진행하기 위해서 무겐 RC 1.0에 맞춰서 리뉴얼을 하는 정성을 쏟는 유저가 없다. 많은 이들을 위해서 정성을 쏟는 유저들도 없이 그저 경쟁심과 정치질만 난무하는 한국 무겐계에 희망이 있겠는가? 그렇기에 위의 항목에서 비관적으로 바라 볼 수 밖에 없다고 적었던 것이다.


1.2. 스트레스를 감당할 수 있을까?[편집]


한국 무겐 커뮤니티는 오래 전부터 권력과 친목에 의해 흥망을 반복하는 곳이었다. 다른 게임의 경우에는 어느 정도 성숙한 유저들이 커뮤니티를 유지하려고 노력을 했지만, 무겐의 경우는 성숙하지 못한 성인들부터 시작해서 흔히 급식충이라 불리는 부류까지 혼재했다. 심지어 KOF 중심의 근본주의자들이 철권의 고인물처럼 활동을 했으니 할말 다 했다.

심지어 나이와 회원등급, 그리고 인맥을 앞세워 갑질을 하겠다는 모습에서부터 결국에는 카페를 팔아 먹는 사태까지 발생하면서도 이런 부분이 고쳐지지 않았다. 어느 정도 눈치가 있는 유저들도 알겠지만 이들이 원하는 것은 '네임드'와 '그로부터 얻어지는 우월감'이라는 것이다. KOF를 잘하기로 소문이난 무겐 리바이벌의 유저들도 배틀페이지나 디시인사이드의 격투게임 갤러리에 상주하는 고수들에 비하면 내공이 너무 부족하다. 흔히 애니메이션 오타쿠라 불리는 윈드나 어소시에이션도 기존 유저들에 비해 내공이 5% 부족한 사람들이 상주하는 것도 위와 같은 이유다.

이걸 저격이라고 생각하면서 불편해하는 유저들이 꽤 많을 것이다. 한편 다른 게임들의 커뮤니티 사이트들에서 고수들이 자신의 팁을 공개하면서까지 유입과 회원들에게 재밌게 즐기게 하려고 하는지에 대해서 생각을 해봐야한다. 배틀페이지와 같은 격투게임 커뮤니티에서도 자신만의 비법을 공개하는 이유가 뭐라고 생각하는가? 한편 무겐은 그러한 것도 기대하기 힘든 상황이다. 어떻게든 네임드가 되어 추앙을 받으려는 사람들이 몰려든 마이너한 분야에서 웃으면서 게임을 즐길 수 있을까? 3번, 10번이라도 좋으니 입문 전에 곰곰히 생각해야한다.


1.3. 총론[편집]


파일:무겐참고자료1.jpg
2017년 3월 무겐 카페 등급
파일:무겐참고자료2.jpg
2017년 12월 무겐 카페 등급
한때 대한민국을 휩쓸었던 여러 온라인 게임들도 그랬고 여타 인디게임들도 그래왔듯이, 인기는 떨어지고 유입도 안 들어오는 상황에서 일어나는 모든 서브컬쳐들이 겪는 현상을 겪고있다.

밑에 후술할 항목들에서 자세하게 설명하고 있겠지만, 제작자까지 손을 놓은 것도 모자라 자정작용을 포기한 무법지대에서 무겐을 더 즐긴다는 것은 손해인 것은 분명하며, 굳이 비관적으로 볼 필요도 없이 확실하게 망했다고 봐도 무방할 지경이다. 극도로 혐오하는 게이머들이라면 절대로 입문 자체를 하지말라고 권하고 싶을 정도. 게임은 즐기라고 존재하는 오락이지, 스트레스를 받으라고 존재하는 사회생활이 아니다.스트레스가 즐거움인 다크소울 시리즈는 제외하자. 완성도를 생각하면 다크소울 시리즈에 비비지도 못하는게 현실이다.

오죽하면 일부 커뮤니티에서는 무겐 컨텐츠를 다루면 무조건 망한다는 말도 있을 정도다. 그리고 실제로 전 울산큰고래 맴버인 레알이가 무겐 컨텐츠를 다루는데 시간이 지날수록 점점 조회수를 잃자 다른 컨텐츠로 넘어가서 재떡상한 사례도 있다.[4]

2. 왜 무겐은 인정 받지 못 하는 걸까?[편집]


본 항목을 적기에 앞서, 해당 항목은 격투게임 유저들의 입장임을 밝히는 바다. 여태까지 무겐과 관련된 문서들 대다수는 제작자들과 커뮤니티에 대한 문제점으로 이뤄졌는데, 왜 격투게임 유저들이 무겐을 깔보고 무시하는지에 대해서 깊게 연구한 적이 없었다. 어떻게하면 네임드가 될지 어떻게하면 무겐계를 좌지우지할지만 생각했지, 무겐의 발전에 대해서 생각하지도 않았다. 엎친 데 덮친 격으로 다양성의 탈을 썼던 흉악 캐릭터 유저들이 위키의 여론이었던 것도 있었고 말이다. 격투게임 유저들을 위한 이야기가 없어서 본 항목에 적기로 했다.

외적인 부분은 후술된 항목들에서 자세히 설명했던 관계로, 게임 부분에 한정해서 이야기를 하는 쪽이 편할 것이다. 무겐의 경우는 대형회사나 중소기업에서 만든 것이 아닌 아마추어 개인이 만든 게임이라는 부분이다. 이게 무슨 이야기냐면 사후지원이나 업데이트 등의 서비스가 매우 취약할 뿐더러, 그 개인의 신상에 일이 생기면 올 스톱이라는 것이다. 캡콤의 경우는 개월 별로 업데이트를 해주는데다, SNK는 대회지원, 반다이남코는 콜라보 이벤트 등을 진행하면서 유저들에게 서비스를 주지만 무겐은 그런 것도 없다. 회사와 개인의 역량의 차이를 감안해도 1인 제작자들이 스팀에서 유저들의 피드백을 받고 서비스를 해주려는 성의를 보여주는 반면에 일렉바이트는 홈페이지도 폭파하고 연락두절을 한데다, 모바일에서도 스탠드 온리 원에게 빼앗겨 여태까지 무겐이 차지했던 가치가 땅에 떨어지다시피 했다.

위에서 아마추어 이야기가 나와서 유저들 이야기를 하자면, 격투게임의 재미는 동등한 조건[5]에서 서로 간의 실력으로 승부를 보는 데에 있다. 워크래프트 3 리그가 왜 망했는지 생각을 해 본다면 무겐이 무시당하는 이유를 잘 알 수 있을 것이다. 캐릭터를 손쉽게 조작해서 밸런스를 망가트리는 시점에서 그 게임은 격투게임으로서의 가치가 없다.[6] 게다가 유저들이 흉악노래를 부르면서 정도에 벗어나는 행태를 보여준데다, 모두가 멸시하는 급식충까지 유입이 된 마당에 그걸 좋게 볼 이유가 없다. 오로지 이기는 데에 집착한 것도 모자라 이펙트에 환장하는 유저들이 꾸며놓은 게임에 환호하지 않는 이유는, 격투게임이 가지고 있는 기본과 적정도를 난잡하게 망가트렸기 때문이다. 취향과 다양성의 차이라고 외치고 싶거든 "모든 사람들이 사이타마와 같은 원펀맨을 좋아하지 않는다."라고 답변도 들어야 한다는 것이다. 이 때문에 무겐이 잘 나갔을 때도 격투 게임을 전문적으로 파는 사람들의 대다수는 무겐을 무시하거나 싫어했다.

철권 7만 봐도 고우키가 혼자서 다른 캐릭터에게는 없는 본인만의 고유 시스템을 들고 나와서 없는 욕을 싹싹 긁어 먹었던데다, 폭발적인 인기를 자랑하던 기스 하워드도 철권과 매우 이질적인 시스템으로도 욕먹었다. 게다가 파이널 판타지의 캐릭터도 등장하니 많은 유저들이 "엥? 이거 무겐 7 아니냐?"라는 이야기도 나오는 마당이다. 차라리 철권 7의 경우는 기본기나 기술은 철권에 맞게 만들려고 노력은 한다지만, 무겐은 그런 것도 없다.

이러한 통일성도 없는 게임을 굳이 시간을 들여서 즐기라고 하는 것 자체가 의미가 없다. 하물며 캡콤도 스트라이더 히류캡틴 코만도같은 벨트스크롤 액션 게임의 캐릭터들을 격투게임에 녹아들게 하기 위해 도트를 새로 찍고 기술도 격투게임에 어울리게 어레인지하는 노력정도는 한다. 스파 제로 2 가이의 엔딩에서만 나왔던 캐릭터제로 3에서 잠깐 나오다 만 NPC 캐릭터들도 격투게임에 정식으로 참전시키자 이들 역시 격투게임에 어울리게 재정립해서 내놓는 노력을 아끼지 않는건 덤.[7] 모든 것은 "격투게임에 오면 어떤 모습으로 등장할까?"에서 시작되는만큼, 게임이라는 것은 외형도 중요하지만 기본적인 것은 재미에 있다는 것이다. 유튜브에서 아재들이 어쩌느니 너무 꼰대[8]라느니 이야기를 하는데, 애초에 게임은 그 게임에 정해진 룰대로 노는 것이 제일 재밌는 법이다.[9][10] 당장에 일본에서 AI 토너먼트를 치룰 때 일반 캐릭터와 흉악 캐릭터의 참가 토너먼트를 따로 분리해서 시행하는 것도 이 이유가 한 몫 한다. 격겜은 격겜답게 만들어야 재미있는 법이지만 흉악캐를 좋아하는 유저도 있기 마련인데, 그렇다고 해서 일반 격겜캐와 흉악캐를 싸움 붙일경우 승패는 뻔하기에 아예 일반 격겜캐 파트와 흉캐 파트, 이런 두 형식의 토너먼트로 두 세력을 분리해서 함께 시행하는 식을 통해 타협한 것.

KOF계통에서 호의적이지 않은 이유는 여기에 한 가지 더 있는데, KOF 파생 무겐이 넘쳐나다보니 게임 구분에 대한 이해가 부족한 일부 유저들이 무겐 기준으로 설명을 하려 들어 풍평피해가 발생하는 것. 나무위키만 해도 무겐에서의 판정박스로 원작을 분석하려 들거나 원작에서는 사용하지 않는 기술에 대한 서술이 추가되었다 삭제되는 일이 지금까지도 이어지고 있다. 개중에는 '이름과 외모만 같지 아예 다른 캐릭터가 된 것들을 왜 굳이 그 캐릭터 문서 기타란에 집어넣느냐'면서 서술 자체에 부정적인 유저도 있을 정도다.

가장 중요한 것은 유저간의 대전을 하기 가장 좋은 방법인 네트워크 플레이를 공식 지원하지 않는다. PS3, X-BOX 360 시절부터 본격적으로 시행된 비교적 길지 않은 역사이긴 하지만 어떤 격투게임이든 상관없이 원활한 네트워크 환경을 갖추고 있어야 유저 간의 대결로 떡밥도 돌고 이야기하는 재미도 있을 텐데[11] 일렉바이트는 1.0, 1.1로의 버전업을 진행하면서도 그러한 기본적인 것도 만들지 않고 설렁설렁 넘어가기만 했다. 가끔가다가 친구나 친한 사람끼리 내기 배틀을 할 수 있다는 평범한 재미도 없애버렸다는 이유만으로도 충분한 기피대상이 된다.
한 일본 유저가 IKEMEN이라는 넷플레이 지원용을 만들었지만 방법이 약간 까다롭다.


3. 게임 자체에 관하여[편집]


팬들의 열정과 일렉바이트의 노력이 있기에 점차 나아지는 무겐이라지만, 완전에 가까워지려면 이보다 더 발전해야 한다는 것은 변함이 없다. 사실상 작동하지 않는 난이도 시스템[12][13]과 옵션에서는 설정이 나오지 않으며 직접 특정 파일을 열어서 편집해야만 변경이 가능한 라운드 횟수. KOF 95부터 도입된 숨겨진 캐릭터를 푸는 커맨드 시스템이나 셀렉트 화면에서 특정키를 입력해서 캐릭터 타입을 바꾸는 기능 및 해당 타입에 알맞게 바뀌는 캐릭터 포트릿 시스템과[14] 스파3 시리즈처럼 매 스테이지마다 상대를 선택하는 시스템 등을 구현하는 것, BGM을 상대하는 캐릭터에 맞춰서 재생하는 방식 및 특정 캐릭터끼리 싸울 때 해당 상황에 맞춘 BGM을 재생하는 방식의 지원[15], 회복 가능 대미지의 도입[16], 태그 배틀 시스템등을 정식으로 지원해야 하니[17] 아직 갈길이 멀다.

몇 년 전부터 유저들의 노력으로 태그 시스템이 정착되었으며, 중국 완성판 무겐 한정으로 VS 화면에서 해당 캐릭터의 다른 버전을 선택하는 등 다양하고 독창적인 시스템들이 쏟아지기 시작했다.[18] 그래도 이러한 유저들의 노력에도 복잡한 명령어들과 얽히다 못해 꼬여버린 명령어 체계들은 많은 유저들의 망설임을 요구하고 있다.

위에 스테이지 플랫폼이 도입되고 있다지만 유저들이 원하는 바람을 따라오려면 한참 걸리는데다, 일렉바이트는 버전을 올리다가 잠수하기를 반복, 설상가상으로 다양한 애드온을 지원하는 3D 게임들이 쏟아지면서 구시대의 유물로 묻혀졌다. 그 이유는 드래곤볼을 비롯한 다양한 아니메 원작의 게임들이 3D로 다채로운 모습을 보여준 것에 있는데, 드래곤볼만 해도 드래곤볼 제노버스 시리즈부터 원피스의 해적무쌍 등의 팬서비스가 화려하고 빵빵한 작품들이 PC로 쏟아졌기 때문이다.

또한 일부 시스템은 무겐의 명령어로 구현이 불가능하기에 원작의 소스 중 일부를 구현하려면 피터지게 머리를 굴려야한다. 모든 무적을 무시하는 지뢰진의 지진판정은 구현하려면 흉악캐들의 코드가 필요한 실정이고 대미지 보정 역시 원작급으로 재현할수도 없고 원본 장풍을 그대로 되돌려주는 장풍 반사기나 공격 도중 피격시 가드한 것으로 처리되는 가드 포인트도 마찬가지다. 그래서 아무리 해도 원작의 시스템은 따라갈 수가 없고 그래서 몇몇 원작 시스템을 구현해보고자 하는 유저들은 오늘도 머리가 터지도록 고민을 하거나 질려서 접는다.


3.1. 유저들의 노력에도 한계가 보이는 컨텐츠[편집]


위에서 무겐의 부족함을 유저들이 해결하고 있다고 기재했었는데, 그것을 해결하는 방안들이 대체로 AI 대전, 흉악을 이용한 CPU 대전이다. 오래 전부터 직플 영상을 올리면서 자신들의 독창성을 보여주는 모습이 있었으나 격투게임을 좀 한다는 유저들은 메이저로 대거 돌아갔고, 격투게임에 대한 깊이가 부족한 저연령 유저들이 대거 유입된 탓에 실력이 하향평준화가 된 감이 없잖아 있었다.

이름난 AI 제작자들이 다양한 패턴의 인공지능을 만들면서 AI 대전을 만들었고, 흉악계에서도 다양한 성향의 프로그래머들이 대거 참전하여 무겐을 유지시켜주는 데에 있다. 이는 전적으로 일렉바이트의 역량부족이자, 실력부족에 의해 일어나는 일이라 말할 수 있다. 말 그대로 '유저가 제작하는 게임' 그 자체가 되어버렸다.

유저들의 이러한 노력에도 단일화된 패턴의 AI 대전과, 흉악유저 간의 콜렉터 수집에서 비롯된 페단에 의해 무겐계는 다시 침체되기 시작했다. 해외(특히 중국)에서도 교환과 관련된 폐단이 있는 것은 물론이고, 캐릭터들도 그래픽만 바꿔서 개조하는 등의 추태를 보이면서 유저들의 노력을 거품으로 만드는 만행이 계속되고 있다. 다시 한번 말하겠지만 국내만의 문제가 아니어서 흉악코드를 막았던 1.1 업데이트급의 발전이 아니라면 무겐은 계속 침체가 되는데다, 아예 고인물(또는 썩은물)이 판을 치는 문화가 계속 지속될 것이다.

쌓여가는 진입장벽을 해소하기 위해서는 제작자들의 발전과 발빠른 지원이 필요함에도, 일렉바이트는 잠수를 반복하는 행보를 보여주고 있어 다음 업데이트를 기다리는 유저들은 한숨만 쉴 뿐이다. 캐릭 및 스테이지 추가 방법을 단순이 텍스트로만 넣는 것뿐만이 아니라 영상으로 올리던 스크린샷으로 올리던 여러 방안을 추구했어야 했다. 다른 인디게임 제작자들은 적어도 방치하는 행위를 하지 않는다. 이는 전적으로 일렉바이트의 잘못이라 할 수 있겠다.


3.2. 시대의 흐름에 밀려가는 무겐[편집]


스트리트 파이터 4부터 길티기어 이그저드, 더 킹 오브 파이터즈 XIV까지 유명한 프렌차이즈 타이틀들은 3D로 전환하고 있으며, 무겐 특유의 2D가 3D의 센스를 따라오지 못 하는 형국이다. 캐릭터를 구성하는 그림파일(스프라이트)을 제작하기 위해서는 장인의 노가다는 필수이며, 2D에 맞게 제작하거나 3D에 가까운 느낌으로 제작해야만 한다. 게다가 더 킹 오브 파이터즈 XIII블레이블루 시리즈처럼 HD시대에 제작된 고해상도 게임과 비슷하게 제작하려면 제작시간이 기하급수적으로 길어지기 때문에 도중에 포기하거나 낮은 퀄리티로 공개될 수 밖에 없다.

중국계 커뮤니티에서는 실력으로 3D의 부족함을 커버할 수 있다지만 시간이 지나면 지날수록 피로도가 늘어날 것이며, 3D 특유의 커스터마이징을 비롯하여 엔진의 발전으로 인한 애드온 등이 생겨나는 지금의 상황에서는 그야말로 2D 격투게임은 쇠퇴될 수 밖에 없다. 말 그대로 추억으로만 남겨질 가능성이 있다는 것이다. 게다가 최근에 컴퓨터의 사양이 상향평준화가 되고 있기 때문에 3D를 추구하는 사람들도 있다.

그래도 비관만 할 필요도 없이 2D로 제작된 게임은 계속 등장하고 있기 때문에, 그 타이틀들이 무겐에 산소호흡기를 붙여주고 있다. 게다가 3D에서 볼 수 없는 화려함은 두말할 나위도 없다. 게다가 도트 장인들이 KOF 맥시멈 임팩트의 캐릭터들을 2D 버전으로 이식해서 만든 것을 본다면 아직까지 희망은 남아있다는 것을 보여주고 있다. 세월이 지나고 도트 장인이 귀해지면서 몸값이 올라가고, 3D 관련 프로그래머가 남아도는 지금의 상황에서 기업은 당연히 적은 투자로 높은 효율을 보려고 할 것이다.

어지간한 팬서비스 차원의 동인게임이나 애니메이션 홍보용 격투게임이 아닌 이상, 무겐에 불을 붙여줄 물건들은 이제 사라져가고 있다. 게다가 무겐을 즐기는 유저층의 경우는 나이를 먹어감에 따라 무겐을 잡을 시간이 없다는 것도 한몫을 하고 있다. 거기다 단순 취미에 돈도 안되는데 손은 많이가는 소스제작에 나설 수 있는 유저가 몇이나 되겠는가? 물론 아직도 일부 제작자들은 남아있으나, 위와 같은 상황으로 인하여 제작자들이 하나 둘 떠나는걸 볼 수 있다.

과거의 2D 격투게임의 버팀목들이 사라지는 현 상황에서 안 그래도 마이너인 무겐이 점점 쇠퇴의 길로 빠지게 되었다. 그렇다고해서 제작자를 존중하느냐면 그것도 아니다. 깔 거리와 단점부터 찾기 바쁜데 누가 나서서 제작을 하겠는가? 정치나 친목질이 중요한 것이 아니라 3D로 전환하는 게임시장에 의해 마이너 하위장르인 무겐 자체가 사라질 수도 있다는 것이다.


3.3. 왜 시대에서 밀려나는가?[편집]


과거에는 마인크래프트GTA와 같은 게임들이 등장하기 전에 "손오공과 류가 싸우면 누가 이기냐?"를 이루었던 게임 중 하나였다. 한참 스즈미야 하루히의 우울이 유행했을때, 도트장인들과 제작자들의 애정으로 제작된 애니메이션 캐릭터들이 쏟아졌고, 이러한 노고 덕분에 많은 이들은 갈증을 해결하는 영상물부터 대전영상까지 제작할 수 있었다. 수 년이 지난 지금도 노진구부터 멜티블러드를 기반으로 제작된 어마금 시리즈 캐릭터, 그리고 원펀맨사이타마가 등장하고 있다. 덕분에 무겐을 향한 세간의 관심과 2D격투에 대한 수요는 아직도 여전하다는 것을 보여주고 있다.

최근에 샌드박스를 필두로 한 다양한 대체재들이 등장하면서 무겐의 수요는 당연히 줄어들었다. 가장 부족한 부분은 모바일 미지원인데, 굳이 '격투게임의 사양길'이라는 변명이 아니어도 주수요층인 학생들이 핸드폰을 만지는 시간이 많아졌다보니 굳이 무겐이 아니어도 할 것들이 많다는 것이다. 마인크래프트GTA가 모바일 지원은 물론이고, 다양한 애드온(모드)이 지원되다보니 굳이 고생해서 2D격겜을 즐길 필요가 없다는 것이다.

쉽게 말하자면 모바일을 지원하지 않은 탓이 꽤 크다는 것이다. 만약 된다고 하여도 명령어 편집 프로그램이 없어서 컴퓨터가 아직 필요하겠지만 말이다. 사실 모바일을 지원하는 어플 자체는 있으나 캐릭터의 용량제한 및 렉 때문에 아직도 멀었다.

심지어 모바일에서도 MPMaker라는 제작자가 만든 스탠드 온리 원라는 어플이 나왔다. 모바일, 윈도우를 지원하여 무겐보다도 가능성 있는 게임이다. 모바일에서도 무겐은 대체재에 있어서 위기인 셈이다.


3.4. EXE 패킹[편집]


물론 무겐이 망하는 여러가지 이유가 있겠지만 EXE 패킹도 한몫했다. 제작자들은 자신의 작품이 도용되는 것을 막기 위해서 이 시스템을 도입했다고 하는데, Moldbox라는 유틸을 이용해서 실행(EXE) 파일에 모두 박아넣는 것이 보편적으로 사용되는 방법이다. 무겐 내에서 사용되는 시스템이라던가, 개조된 스프라이트들을 제작하기 위해서 쏟았던 노력을 보호받기 위한 의도로 사용되었다.

치명적인 단점이 있다면 버그 수정. 젤가디스가 제작한 'KOF 메모리얼 시리즈'의 초창기에는 시이 켄수가 작동되지 않는 버그가 있었는데, 인터넷에 퍼진 언패킹 파일들을 분석하니 sff, act 파일을 제외한 모든 파일이 없었기 때문에 벌어진 버그였다.[19] 게다가 위에서 언급한 'Marvel vs. Capcom: Eternity of Heroes'는 캐릭터의 완성도에 문제가 있음에도 이를 수정할 방법이 없기 때문에 수준 이하의 게임에 의해 스트레스를 받았어야 했다. 심지어 캐릭터들도 EXE로 등장하게 되면서 자유롭게 수정 및 개조를 즐기던 무겐계의 환경이 점점 폐쇄적으로 변하게 되었다.

이를 악용한 사례들이 발생되자, EXE 파일에 대한 반대 여론이 들끓었지만 젤가디스를 비롯한 다른(대부분 중국쪽) 제작자들은 "우리도 제작자로서 존중받아야 하는 거 아니냐"는 식의 반응을 보였다. 다만 정작 젤가디스는 무단 도용으로 웨어하우스로 낙인 찍힌 상태라 제작자 드립에 반발이 심했다. 이에 분노한 중국인 프로그래머들과 무겐 관련 포럼의 유저들이 두팔 걷고 나서자 제작자들은 EXE와 복잡하게 꼬아 놓은 명령어 체계로 대응하면서 창과 방패의 전쟁은 방패가 이기게 되었다. 왜냐면 창의 역할을 하던 유저들은 대부분 캐릭터 교환으로 자신의 가치를 증명하는 것에 정신이 팔렸다. 해외 무겐계의 수명이 더 빠르게 단축되는 결과를 가져왔다.

한편 한국에서도 EXE 패킹이 풀렸다는 소문이 퍼지자 많은 유저들이 패킹이 풀렸다는 소문의 커뮤니티로 모이기 시작했다. 그 곳은 바로 무겐 리바이벌이다. 그 때 당시에는 정통파와 흉악파가 피터지게 싸우다가 겨우 휴전에 들어갔던 시기인지라 이들은 쉽사리 개방하지 않았을 뿐더러 나눠줘도 자신들의 측근들에게만 나눠주게 되었다. 한국 무겐계는 애니메이션 계열이 우세했던 관계로, 메모리얼에 관심이 있었던 유저들만 입맛다시는 상황이 되었다. 줄어드는 유저들과 리바이벌에 대한 부정적인 여론의 증가, 그리고 그들을 향한 비난의 목소리가 터져 나오기 시작하자 여론을 달래기 위해서 언패킹된 캐릭터들을 대거 개방, 비난의 목소리를 냈던 유저들이 뻘쭘해지는 우스꽝스러운 상황이 발생 되었다.

EXE 패킹과 관련된 소동이 주는 교훈은 이미 무겐은 망했다는 것이다. 그리고 기술독점을 이용해서 업계를 자신의 입맛에 맞게 개조해 자신의 가치를 증명하려는 뒤틀린 승부욕이 판을 망가트렸다는 것이다. 독점을 추구하는 자들은 하나 같이 "꼬우면 기술을 배우던가"라던가, "얻고 싶으면 내 말 따라라, 여기는 내가 잘 아니까"라는 식으로 말한다. 아직 언패킹 캐릭터에 대한 자료는 메모리얼 계열만 널리 퍼진 상태이며 중국에서 제작한 무겐의 캐릭터는 리바이벌에만 풀린 상태. 물론 마음만 먹으면 다른 곳으로 퍼트릴 가능성이 있다. 유저들이 예의상 안 퍼트린 것도 있지만 가장 중요한 것은 관심이 없다.

더구나 무겐에는 완성판 캐릭터보다 잘 만들어진 캐릭터가 있으며, 그들의 원본이 되는 캐릭터 등의 대체제가 존재하는데다, 완성판에서만 존재하는 캐릭터를 제작자 또는 그들의 측근들이 퍼트리는 경우가 발생하면서 언패킹 캐릭터의 가치는 시간이 지난 뒤엔 그다지인 상태. 잘 만들었지만 계속 즐길 가치가 있는 것도 아니다. 왜냐면 오피러스가 제작한 캐릭터의 인기가 드높은 탓도 있겠지만 애니메이션 캐릭터를 중심으로한 격투게임이 얼마 없기 때문에 격투게임(정통)계의 침체가 계속될 것이기 때문이다. 쉽게 말해 EXE 패킹 논란은 예전과 달리 조금 짜증나고 귀찮은 정도의 이야기로 전락했다는 것.

게다가 이런 상황은 흉악 시리즈에서는 늘상 있는 일이었던지라 쉽게 묻혀진 면이 없잖아 있었다.


3.5. 3D로 전환된 시리즈의 대체제, 그러나 그의 한계[편집]


최신 시리즈의 경우 그에 맞춰서 캐릭터의 외형이나 공격 연출 등이 싸그리 바뀌는 경우가 있는데, 스트리트 파이터 시리즈처럼 작정하고 물갈이하면 기판이 덤핑되거나 도트 노가다가 아닌 이상 최신작을 즐길 방법이 아예 없다. 중국계 무겐의 경우, KOF 13의 기술들과 필살기들을 만들기 위해서는 이전 시리즈(94~XI)의 도트를 개조해서 구현하는 것 말고는 답이 없고[20] 시리즈물이라는 것 자체가 캐릭터를 갈아엎는 사태가 매번 일어나기 때문에 도트를 새로 그려주는 수고를 해야 하는데다, 시스템도 2D에 맞게 짜야하는 참사가 일어난다.

게다가 철권 시리즈의 경우는 5까지는 특정 콘솔에만 돌아갔고 6도 PC는 미지원이었던 만큼 스프라이트를 그리는 도터의 노가다가 아니라면 절대로 PC에서 돌릴 수단이 없게 된다. 물론 PPSSPP의 등장으로 철권 5~6는 열화판이나마 돌릴 수 있게 되었고 7은 스팀판을 통해 PC에서 정식으로 돌릴 수 있게 되었지만 이전에는 무겐말고는 희망이 없었다.

최근에는 플레이스테이션 3로 출시된 죠죠 ASB를 2D버전으로 만드는 움직임이 보이는데, 이것도 플스가 없어서 즐기지 못했던 유저들의 갈증을 해결하기 위해서 임시방편으로 추정된다. 물론 이 움직임을 통해 죠죠 ASB의 캐릭터들이 스파, KOF, X-MEN, 원펀맨 등 다른 작품에 등장하는 캐릭터들과 싸우는 드림매치를 이룰 수 있게 되었기에 콘솔이 없어서 무겐으로 버틴다는 일반화를 삼가야한다. 많은 이들이 무겐을 즐기는 가장 큰 이유는 무수한 작품의 캐릭터들이 한 곳에 모이는 크로스오버 잔치, 즉 VS 놀이를 격투게임으로 이뤄주는 것이기 때문이다.

본론으로 돌아와서 가장 결정적인 차이는 2D와 3D가 주는 각자의 느낌, 그러니까 '프레임'이라는 것에서 갈리게 된다. 2D의 경우는 동작과 그 동작에서 나오는 초로 판단을 한다면 3D의 경우는 FPS로 딴 1/60초로 판단해야 하기에 그것 나름대로 고역이다. 그렇기에 제작자들은 최대한 그에 가깝게 구현하려고 노력하는 편이다. 솔직히 3D는 제작하려면 모델링부터 모션, 판정 코드까지 구성된 복잡한 제작과정을 걸쳐야 하며 이것보다는 무겐으로 제작하는 것이 더 편하기도 하다.

일본의 Ahuron이라는 제작자가 KOF 13 캐릭터를 제작할 때 그 게임의 시스템도 같이 넣어주는 편인데, 원작에 비해서 완벽하지 않으니 "KOF 13의 시스템은 이런 거구나"라는 생각으로 플레이를 해야한다. 무겐이 아무리 완벽하게 따라해보려 해도 원작과 차이가 생기는건 어쩔 수 없기에 무겐에서 배운 감각으로 원작을 플레이하면 절대 적응 못할 뿐더러, 제작자마다 제작 스타일이 다르다.


3.6. 제작자들의 게임이해도 부족[편집]


KOF 02 UM의 캔슬 시스템을 넣는데[21], 약간의 파워 다운[22]은 고사하고 모으기 커맨드를 사용하는 캐릭터들은 맥스 모드 돌입시 캔슬 한정으로 모으는 시간도 필요 없이 바로 입력하는 것만으로도 저축계 필살기를 사용해서 콤보를 이어주는 것을 무겐에서도 구현할 수 있다는 것을 모른다.[23] 그리고 해외 제작자들은 그나마 원작에 가깝게 만든 다음에 +@로 서비스 기술이라도 넣지만 한국 KOF 제작자들은 70%가 개조로 제작하고 있다. 이러한 부분들만으로 게임에 이해도가 부족하다 못해 그냥 평범한 개조자로 불리는 이유가 이런 것이다.

이들 KOF 개조자들이 대부분 원작을 따르지 않고 거의 다 개조로 버티는 이유는 게임에 대한 이해도가 많이 부족하기 때문이다. 그렇기 때문에 한국 제작자, 개조자들 중에서도 해외에 인기를 끈 캐릭터들 중에서도 개성이 없는 개조 캐릭터들은 장기적으로 인기를 끌지 못했다.


3.7. 쉬운 접근성으로 인한 낮은 퀄리티의 제작물 양산[편집]


무겐의 스크립트 언어는 다른 프로그래밍 언어들과 비교해 작성 난이도가 상대적으로 낮은 편이다. 또한 게임이 모듈 단위로 제작되므로 게임 시스템을 통째로 제작하는 것과 비교하면 난이도가 상당히 낮다. 그러나 이렇게 제작 및 개조에 접근하기 쉽다는 것은 낮은 퀄리티의 데이터가 양산될 수 있다는 것을 의미한다.

무겐 내에서 이러한 문제는 장르를 가리지 않고 발생하며 사람들의 이목이 집중되는 인기 캐릭터가 그 대상이 될 가능성이 높다. KOF의 경우 쿄, 이오리와 같은 인기 캐릭터를 기반으로 한 낮은 퀄리티의 개조 캐릭터들이 대거 양산되었으며, 애니메이션 계열의 경우 카미조 토우마나 액셀러레이터 등, 흉악계의 경우 과거에는 오로치·미즈치가 대표적인 대상이었고 지금은 도날드로 옮겨졌다.

이러한 문제는 비단 무겐에서만 발생한 것은 아니다.[24] 그러나 다양한 장르를 수용하는 무겐의 특성으로 인해 이러한 문제는 타 게임들에 비해 더욱 부각되어 무겐의 인식을 크게 낮추었고, 제작물에 대한 별도의 검증 시스템이 없어 이러한 문제가 근본적으로 해결되기는 어렵다.


3.8. 모듈 단위 제작이 불러오는 문제점들[편집]


일렉바이트에서 공식으로 제공하는 메뉴얼은 갓 입문한 초심자가 보기엔 매우 까다롭다. 그 이유인 즉슨 무겐 엔진은 애초에 완성판 제작을 염두하여 제작된 엔진이기에 메뉴얼 또한 완성판 제작자를 기준으로 작성되었기 때문이다. 그러나 이런 무겐 초기의 의도와는 다르게 캐릭터, 스테이지등의 데이터가 모듈 단위로 제작되어 각각 배포되는 경우가 많아졌다. 이런 모듈 배포 방식의 대중화는 완성판 제작의 감소를 직·간접적으로 유도했다.

모듈화로 인한 첫번째 문제는 초심자의 입문 난이도가 급격히 높아졌다는 것이다. 모듈 단위로 배포되는 데이터를 적용하거나 수정하기 위해 필요한 지식은 일반적인 플레이어가 익히기에는 상당히 어렵고 번거롭다. 일반 플레이어가 게임플레이를 위해 익혀야 할 지식은 키세팅과 같은 게임 내의 것으로 충분하며, 대부분의 경우 게임플레이 외적 부분인 코드나 디자인 같은 제작 부분까지 익히는 것을 원하지 않는다.

두번째는 수많은 자료로 인한 선택의 어려움이다. 무겐 모듈 데이터는 그 이름에 걸맞게 셀 수 없을 정도로 많지만, 역설적으로 데이터가 너무 많아 이 중에서 원하는 데이터를 골라 하나의 완성된 게임으로 만드는데 상당한 어려움이 있다. 이러한 다양성은 밸런스 붕괴로까지 이어진다.

이러한 문제는 근본적 해결은 어렵더라도 엔진의 개선, 즉 모듈화에 맞춘 편의성 제공 및 모듈 데이터 공식 배포처 제공등을 통해 어느정도 완화할 수 있었다. 그러나 제작사인 일렉바이트는 아쉽게도 모듈화라는 무겐의 큰 트렌드에 맞춘 개선안을 제공해주지는 못하였고 결국 잠수를 타버려 이러한 고질적 문제는 해결되지 않은채 지금까지 이어지고 있다.


3.9. 상업적 사용 불가에 따른 한계[편집]


무겐의 기존 제작물들은 사실상 상업적 사용이 불가능하다. 직접 소스를 제작하는 경우도 종종 있지만, 기존에 있는 정식게임의 데이터를 가져와 그대로 혹은 조금 변형해서 사용하는 경우가 대부분이기 때문이다. SNK나 캡콤과 같은 원저작권자들은 어디까지나 비상업적인 영역에 한정해 암묵적으로 허용했을뿐, 결코 상업적으로 허용한것이 아니다.[25] CD로 판매했다고 알려진 백인의 철권이나 중국 등지에서 암암리에 캐릭터를 현금으로 거래한 사례, p2p에서 판매되는 완성판 오메가 무겐은 전부 불법이다.

완전한 오리지널 완성판이 소수 공개되기도 했지만 손에 꼽을 정도이며, 전문적으로 게임을 제작하는 제작사 혹은 개인이 수익 창출을 위해 굳이 무겐 엔진을 사용할 이유는 없다고 봐도 무방하다.

제작사 일렉바이트는 수익 창출 부분에 대해서는 애초에 손을 놔버렸고, 수익 창출이 불가능하다면 제작은 어디까지나 취미의 영역에 머물게 되며 이로 인한 한계를 벗어나기 어렵다.


4. 유저들에 관하여[편집]


주로 해외 무겐계가 아닌 한국 무겐계를 기준으로 했으며, 해외의 경우는 유저풀이 다양하기에 여러 게임을 다루는 것처럼 보이겠지만, 특정 게임 계열에 몰려있다는 것은 변함이 없다. 그리고 최근에 1인 미디어의 발달로 유튜브 크리에이터에 의해 새로 접하는 유저들이 증가함에 따라 과거에 볼 수 없었던 새로운 갈등도 생겼다. 또한 무겐 유저의 세대가 교체되었음에도 불구하고 무겐의 입지가 점점 줄어드는 것은 무겐의 몰락 원인을 단순히 구세대 혹은 신세대만의 탓으로 결론짓기는 어렵다는 것을 보여준다. 이는 세대가 교체되었어도 후술한 문제점으로 인해 생긴 유저들의 박탈감은 날이 갈수록 늘어났던 것도 크다.

2020년 이후를 기준으로 국내에서는 흉악, 광급 외에는 유저들이 전멸 직전까지 간 상태다.

4.1. 팬덤의 충돌[편집]


한국 커뮤니티의 팬덤 충돌이 워낙 악명이 높아서 그렇지, 유감스럽게도 해외 커뮤니티 역시 현재 진행형인 상황이다. 서양권에서 가장 큰 유행을 타는 것은 드래곤볼과 마블 코믹스, X-MEN 등이 있는데 이들의 역사와 전통이 꽤 오래되었던데다, 충성팬들이 많기에 뇌관을 잘 못 건드리면 그야말로 키보드 배틀의 전장이 된다.

가장 큰 문제가 되는 것은 유저들의 알력, 한국은 카페를 중심으로 모여서 싸운다면 이들은 개인의 유튜브를 거점으로 삼거나, 블로그나 포럼 등으로 자리 잡아서 각자의 추종자들을 거느리며 싸운다. 주요 소재는 코드도용캐릭터다.


4.2. 제작자의 권리[편집]


무겐의 제작자들은 자신의 시간을 들여서 많은 유저들이 무겐을 즐길 수 있게 해주는 고마운 존재다. 캐릭터 뿐만 아니라 스크린팩과 스테이지도 무겐을 구성하는 요소들이기 때문에 제작자가 없으면 게임 자체가 무너지기 마련이다. 이러한 헌신도 모른 채 "빨리 안 만들어!"라며 갑질을 하는 모자란 유저들이 자신의 컬렉션에만 집작하는 추태를 보이며 제작자들의 의욕을 꺾어놓는 경우가 비일비재하다.

그러나 이건 무겐만의 문제가 아닌 한국사회 자체의 문제인지라 해결을 하기 위해서는 사회부터 뜯어 고쳐야할 판인데, 경쟁에 익숙해진 한국인의 특성상 자신이 뒤쳐진 것을 용납 하지 않는 관계로 모든 제작자들과 컨텐츠 생산자들이 고초를 겪고 있는 것이 현실이다. 물론 해외 일부 국가와 지역도 비슷하지만 한국은 유독 그런 부분이 심하다. 이 사람들이 사적으로 개조한 프라이배잇 캐릭터들을 즐길 권리가 있지만 화려한 이펙트와 캐릭터만 보는 몇몇 유저들에 의해 실력이 있는 제작자들은 양지로 돌아가거나 무겐을 떠나고 있다.

이러한 사태에 대해서 제작자들의 자업자득이 아니냐는 이야기도 있고, 유저들의 문제가 아니냐는 이야기도 있겠지만 몇몇 한국 무겐 제작자들이 갑질을 하면서 행패를 부렸던 것을 생각하자면 납득이 간다. 바로 밑에 후술한 기술독점주의 항목만 봐도 유저들만의 문제가 아님을 알 수 있겠다.


4.2.1. 기술독점주의[편집]


한국 무겐 커뮤니티인 리바이벌을 포함한 대부분의 커뮤니티들은 대부분의 유저들이 자신들의 기술 공개를 꺼리다 못해 거부하는 성향을 보인다. 이게 폐쇄적이다 뭐다하는 차원을 벗어나 "배우고 싶다면 우리한테 빌붙어라"라는 식의 갑질에 익숙한 것도 있거니와, 기술독점을 이용한 우월감에 눈이 멀은 탓도 있다. KOF와 흉악을 안 가리고 기술독점을 통한 여론을 지배하려는 것이 이들의 특성이라고 할 수 있겠다.

이들은 "기술이 공개되면 우리의 영향력이 줄어들지 않겠느냐?"라는 생각을 기본으로 깔고 가며, "저질스럽고 허접한 캐릭터가 한국무겐계를 대표하는게 아니꼽다."라는 의견도 나오는 상황이다. 하지만 해외 무겐 영상을 본다면 한국에서 제작된 캐릭터보다 더 못 만드는 캐릭터들이 널려져 있으며, 심지어 못 만들었다 하더라도 재밌게 즐길 유저들은 재밌게 즐기고 있다. 오히려 제작자가 만든 캐릭터보다 완성도가 높거나, KOF의 키리시마 쇼만해도 일본에서 제작되었던 캐릭터를 여럿 유저들이 개량하면서 서로간의 발전을 도모하는 긍정적인 부분도 있다. 2018년에 들어서는 무겐 캐릭터의 시스템을 스매시브라더스 시리즈의 시스템으로 맞추는것을 구현하는것에 성공했는데[26] 무겐 아카이브는 해당 시스템을 캐릭터에게 도입시키는 튜토리얼 동영상을 내면서 제작자와 개조자를 배려해주고 있다.

하지만 폐쇄적인 성향에 익숙한 대다수의 한국 유저들은 자신들의 영향력이 줄어드는 것을 거부하는 나머지 도태되는 결과를 초래하였으며, 친목 맺은 유저들끼리 캐릭터를 돌려쓰는 결과를 가져왔다. 이러한 사실을 모르는 신입 유저들이나 무겐 입문자들은 친목아부만이 캐릭터를 얻는 현실에 좌절감을 느끼고 무겐을 포기하거나 다른 커뮤니티로 빠지는 경우가 있다. 심지어 유저들이 캐릭터 제작이나 개조에 대해 질문을 해도 공허한 메아리는 덤이다.

일부 한국 무겐 제작자들[27] 과 개조자들의 갑질에 참다 못해 집적 해외 캐릭터들을 파고들며 독학하는 유저들이 늘어나는 추세인데다, 혼자서 블로그를 운영하면서 커뮤니티가 아닌 무겐 아카이브로 진출하는 것도 있거니와, 요즘에는 유튜브로 무겐을 사용하는 방법까지 올라왔으니 굳이 커뮤니티에 의존할 필요도 없다. 게다가 ihoo의 무겐 캐릭터 메뉴얼도 존재하는 마당에 굳이 한국 무겐 캐릭터들을 찾을 이유도 없고 말이다.

매우 중요하니 밑에서 따로 언급하겠지만 해외에서는 캐릭터의 코드 공개가 매우 활발히 이뤄지고 있다. 심지어 직접 그린 캐릭터의 도트들도 공개하고 있고, ironmugen이라는 프랑스 계열 제작자도 자신이 그린 도트들을 공개하고 있다. 그러니 지금 상황에서는 한국 무겐 커뮤니티를 피하고 해외를 통해 독자적으로 독학하는게 정신건강에 더 이롭다.

그리고 유튜브에서는 자신들의 커뮤니티 주소만 달랑 올려놓는 것이 전부지만, 해외 계정에서는 캐릭터 이름, 제작자 이름, 심지어 사이트 주소나 음악 이름까지 친절하게 알려주는 경우도 있으니 괜히 커뮤니티에 가입해서 몸 고생 마음 고생 하는 일이 없도록 하자. 비교적 순진한 유저(?)들을 위해서 소소한 팁을 주자면, 무겐 리바이벌에서 유명한 삼대장인 Darksoul2026, 개조자인 lgs0204, BlackSnowESQ의 영상에서 쿄와 이오리, 그리고 오로치와 게닛코 등이 등장하는데 이 캐릭터들은 친목용 캐릭터 또는 사적으로 개조한 캐릭터인만큼 공개될 확률이 매우 낮으니 기대하지 마라. 몇몇 유저들이 커뮤니티에 가입해놓고서 "왜 사이트에 이 캐릭터가 없나요?"라고 말하거나, 다짜고짜 "캐릭터 주세요!"라고 말하는 결례를 저지르지 말아야 한다.[28][29]

무겐 윈드에 대한 이야기가 없는 것에 대해서 큰 불만을 가진 유저들이 있겠는데, 이들은 ptzptz7과 Glasses를 중심으로 직접 개조한 캐릭터들을 공개하고 있으며 평가는 "비록 양산형에 벗어나지 못해 조잡하다"는 평가를 받아도 무겐을 입문하는 유저들의 입장에서는 무겐 윈드가 고평가되는 부분이기도 하다. 리바이벌 같은 소위 제작자 집단에서 실컷 비웃어도 유저 친화적이냐 아니냐에 따라서 평가가 달라지는 것이고, 하물며 원본인 격투게임에서도 라이트 유저들이 다수를 차지하는 것도 당연한 수순이다. 골수 유저들과 라이트 유저들의 온도차가 크게 다르다는 것을 인지해야 한다.


4.2.2. 자료 공유 방식에 관한 문제[편집]


제작자들은 소스를 가져오거나 혹은 직접 만든 소스를 기반으로 코드를 작성하므로 해당 자료의 직접 작성한 부분에 대한 저작권을 가지게 된다. 프리웨어와 비슷한 개념으로 해당 자료의 개조와 소스 사용 및 공유를 자유롭게 허락하는 제작자가 있는 반면, 내부 소스 사용 및 개조를 불허하는 경우도 있다. 이는 공유 부분에 있어서도 마찬가지로 제작자가 직접 올린 링크가 아닌 다른 장소에 업로드하는 것을 허용하지 않는 제작자들도 있다. 그렇기에 대다수 거대 커뮤니티들은 이러한 제작자들에 대한 존중 및 그들과의 충돌을 피하기 위해 자료를 직접 올리기보다는 제작자의 사이트나 블로그 등의 주소를 링크로 소개하는 경우가 많았다.

그러나 이런 공유 방식을 강력히 고수하는 것은 신규 유저의 접근을 어렵게 하고 잘못하면 친목질로 이어지는 등 커뮤니티를 폐쇄적으로 만들 수 있다는 단점이 있다. 기존 커뮤니티들과 다르게 저작권을 크게 신경쓰지 않고 자료를 업로드한 무겐 아카이브가 급성장한 것이 이러한 반증이라 볼 수 있다.

국내의 경우 오래전부터 많은 신규유저들이 p2p 사이트에 올라온 오메가[30] 무겐을 통해 입문했으며, 커뮤니티의 경우에도 다음 및 네이버 카페와 같이 해외에서는 접근하기 힘들고 폐쇄적인 경향이 있어 제작자의 권리 존중에 대한 인식이 약해 해외 자료는 허가를 구하지 않고 올라오는 경우가 많았다. 허나 그것도 활동이 활발했던 과거 이야기로 2019년 초를 기준으로 대다수의 국내 무겐 커뮤니티에는 해외 및 국내 자료 자체가 거의 올라오지 않기에 국내에서는 이러한 문제가 크게 부각되지 않는다.
대신 일부 친목 집단의 캐릭터 교환, 공유에 있어서 캐릭터 유출로 인한 문제가 종종 발생한다.


4.2.3. 극단적인 시각차이[편집]


제작자들은 유저들의 니즈를 맞추는 부류와 자신만의 독창적인 스타일을 고집하는 부류들이 있다. 그 덕분에 다양한 캐릭터들을 선택하여 즐길 수 있는 것이고, 유저들은 제작자들의 팬이 되어주기도 한다. 스포츠로 치자면 야구계로 예를 들 수 있는데, 한국야구의 경우는 팬들에게 무시하는 반면에 메이져리그는 팬서비스가 아주 빵빵한 편이다.

이러한 연유로 많은 사람들이 해외유저들의 캐릭터와 AI를 많이 찾는 편이고, 일본의 aomura와 같은 제작자는 인공지능이라는 블루오션에 뛰어들어 많은 이들의 찬사를 받았고, 그 외에도 다양한 제작자들이 유저들의 니즈를 맞추기 위해서 노력을 하고 있다. 물론 자신만의 스타일이 강한 ahuron과 같은 일본 제작자도 독특한 개성을 바탕으로 동서양을 안 가리고 컬트적인 인기를 얻는 데에 성공을 했다. 이러한 다양성이 무겐을 견인하고 있고, 해외에서는 무겐을 거의 축제라고 생각하며 즐기는 모습을 보여주고 있다.

한국의 경우도 국내에 4번 있었던 무겐 커뮤니티의 전성기 시절에는 뛰어난 국내 제작자도 많았으며, 해외에서도 작품을 인정받는 제작자들이 많았다.[31] 하지만 무겐계 초기부터 대다수의 작품이 KOF 위주로 제작되는 통에 다른 국가의 무겐계에 비하면 다양성이 많이 파괴되었었고, 국내 무겐계의 전성기가 끝나고 분쟁으로 인해 무겐 커뮤니티들이 분리되기 시작하자 무겐 윈드까지 메모리얼 무겐을 비롯한 KOF 무겐[32] 중심으로 돌아가는 통에 선택권 자체가 없어지는 모습을 보여주였다. 게다가 남아있던 일부 유저들마저도 설상가상으로 양산형과 획일화된 캐릭터만 제작하고 있는데 정작 좋아하는 유저들은 얼마 없었다. 그 유저들은 애니메이션 캐릭터와 도날드 시리즈에 몰려든 것이다. 결국 카페에 살아남은 국내 제작자들과 개조자들이 건드릴 줄 아는 것은 흉악 캐릭터의 이펙트나 소소한 즉사 코드 몇 줄이 고작이었고, KOF는 그냥 말할 필요가 없다. 애니메이션에 거부감이 들다 못해 배척하는 모습으로 유저들이 원하는 캐릭터를 제작 않고 있는데, 무겐의 발전을 바란다는 것은 몰염치와 비양심의 극치다.

그들이 입에 거품을 물고 도날드가 어쨌다느니 폭도가 어쨌다느니 떠드는 동안, 조탁구나 레일이다이와 같은 유튜브에서 활동하는 사람들이 수혜자가 된 것이다. 유저들에 맞춰서 다양한 캐릭터와 AI를 제작해야 할 사람들이 오로지 친목과 카페매매를 목적으로 한 권력투쟁에 매몰되어 유저들의 꿈을 밟아왔던 것이다. 그 결과 이러한 극단적인 온도차가 제작자와 개조자에 대한 불신과 배척을 가져왔고, 보다 못한 유저들이 직접 코드를 건드리게 되는 상황까지 왔다. 물론 유저들이나 위키에서 진지하게 논의를 구해도 그들은 자존심 때문에 소통하는 척도 안 할 것이다.


4.3. 한국 무겐계의 2차 컨텐츠[편집]


국내 커뮤니티에 올라오는 무겐만화나 소설들의 경우는 '드림매치'라는 목적에 달성 했을 뿐이지, Final Fatal Fury, For pride, Timekeepers와 같은 퀄리티를 바란다면 그건 무리일 수도 있을 것이다. 말이 좋아 무리이지, 직설로 말하자면 대부분의 작품이 캐릭터의 사진만 크게한 다음, 대사만 깔짝깔짝 적는 수준이기 때문에 모두가 알던 pixiv급의 동인만화를 기대하던 유저들에게는 매우 실망스러울 수도 있겠다.

심지어 애니메이션에서 캡쳐한 스크린샷의 경우는 캡쳐 파일이 큰만큼 가독성은 땅으로 떨어트리는 결과물을 가져오게 된다. 많은 한국 유저들이 열광했다는 작품의 경우도 이런 문제점을 지니고 있는 경우가 많았다.

이들이 접하는 컨텐츠는 대체로 라이트 노벨인 만큼, 그에 대한 기본골자를 많이 따르는 편이다. 스토리도 라이트 노벨 계열을 많이 따라가는 편이며 킹오브를 비롯한 여러 게임의 캐릭터의 경우는 원작을 반영하는 부분이 없잖아 있다. 결국 작가의 역량에 따라서 단순하기 그지 없는 캐릭터 쇼냐, 팬들의 갈증을 채워주는 명작이냐가 갈려진다. 드물게 라이트 노벨 계열이 아닌 소년만화 계열의 스토리인 경우도 있으나 많지는 않은 편이다.

물론 스토리나 개연성에서 훌륭하다는 평가를 받는 작품이 있을지도 모른다. 그러나 그러한 평가를 받으며 시즌제를 찍은 작품들을 본다면 애니프사(편의상 이 용어를 사용한다)를 크게 확대하고 대사는 한줄을 넣는다는 공통점이 있기에 평가에 마이너스가 된다는 것은 변함이 없고, 스토리들을 본다면 대부분 라노벨계 캐릭터를 주축으로 움직이기 때문에 라노벨을 모르면 이해를 할 수 없는 구조가 될 수 밖에 없다. 라노벨계 캐릭터가 아닌 스트리트 파이터나 가로우와 같은 정통 격투게임이나 파이널 파이트같은 고전 액션게임, 혹은 소년만화 원작 게임 등을 중심으로 질적인 만족도를 높이는 것에 비해서는 형편없다고 밖에 말할 수 없다.

하물며 드래곤볼이나 원나블, 죠죠의 기묘한 모험이나 원펀맨처럼 일반인들에게 알려진 작품이라면 모를까, 라이트 노벨계의 경우는 시대에 따라 유행이 바뀌기 때문에 일반인들이 이해하기 힘든 부분이 많아 있다. 게다가 눈깔괴물이라는 멸칭을 얻는 여성들이 모여있는 하렘물이라면 더더욱이 말이다.

게다가 한국 커뮤니티의 무겐 소설이나 무겐 만화의 경우는 사진파일의 크기 때문에 가독성이 심각하게 떨어지는 것은 사실이다. 실제로 국내에서 무겐이 잘 나가던 시절인 2007 ~ 2008년, 2012년 ~ 2013년에 나온 작품과 무겐이 쇠퇴하기 시작한 2016년 이후에 나온 작품을 보면 가독성 차이가 매우 심각하다. 그래도 퀄이 떨어져도 사진 크기라도 작았다면 킬링타임으로 볼 만 했겠지만, 유저 수가 줄고 무겐 커뮤니티가 도태된 2018년 이후는 대부분의 작품이 가독성이 개판이다. 차라리 위의 예시 영상처럼 어느 정도 타협을 봐야하는 것이 더 쉽겠지만 유감스럽게도 과거의 전성기처럼 영상을 잘 다루는 유저들이 적어졌다.

보면 알겠지만 가독성과 스토리의 구성 등의 기본도 안 되는 졸작들이 여태까지 명작행세를 했던 것이다. 물론 무겐 커뮤니티 측에서 "위키에서 너무 까는거 아니냐!"라고 말을 하고 싶겠지만, 위키는 본 사실에 대해서만 이야기를 할 뿐이다.

그리고 위키 논쟁과 파벌에 묻혀진 뜨거운 감자였지만, 일부 유저들이 디시 합필갤의 영향을 받아 몇 개의 컨텐츠에 일베를 등장시킨 전적이 있었다. 예를 들자면, 야인시대심영이 등장하는 것까지는 좋았으나 하필 심영의 KO사운드가 노무현 대통령의 "야 기분좋다"와 '묵념곡'이 합쳐진 음원인지라 무겐계의 디시(또는 일베)화를 의심하지 않을 수 없었다. 물론 합필갤의 영향을 받은 유저들이 있을지도 모르겠지만, 가장 큰 문제는 사회에서 금기된 컨텐츠가 무겐계에 유입된 것과, 몇몇 합필요소에 의해 입문된 일베 유저들이 네이버 카페에서 활동하고 있다는 카더라가 돌아다니고 있다는 것이다.

"재미로 그랬다."라거나 "모르고 넣을 수 있다."라면서 그냥 넘어가자는 의견이 있을 수 있겠지만, 실제로 일베와 디시의 우경화에 의해 사회문제가 터졌던 탓에 사용에 주의가 필요하다는 이야기가 오갔어야 했다. 이전에도 무겐윈드에서 특정 합성요소에 대한 논의가 있는 등 오갔음에도 무겐 캐릭터에 고인과 정치진영에 대한 혐오음원을 넣었다는 것은 매우 심각한 문제가 아닐 수 없다. 이것은 제작된 년도와 시간의 문제가 아니라, 2017년인 지금에도 조금씩 퍼져가는 것이 큰 문제임을 알아야한다. 해외도 이런 문제가 아예 없는 건 아니지만, 한국에 비하면 그나마 약한 편이다.

페이트와 가면라이더 가이무에서 절륜한 필력을 보여줬던 우로부치 겐이 모든 것의 원인이었던 '가면라이더 붐'도 상당히 문제가 있다. 우로부치 작가가 가이무를 집필한 이후로 서브컬쳐계에서 지각변동이 일어났다고 해도 과언이 아닐 정도로 엄청난 파장을 가져왔다. 가이무가 방영되는 한주마다 자극적인 전개로 많은 화제를 가져왔던 탓에 우로부치 작가의 팬덤에서 특촬계를 비롯한 게임분야인 무겐계에도 영향을 미치는 바람에 너도나도 가면라이더를 중심으로 한 2차 창작들이 대거 쏟아져 나왔다.

문제는 이들은 무겐 캐릭터가 나오지 않았음에도 주조연으로 나왔다.[33] 어쨌든 이런 부류의 캐릭터들의 등장으로, 무겐소설의 완성도가 급하락하기 시작하면서 후술하듯이 무겐이라는 크로스오버 개념도 빼먹어 새로 나오는 작품들 중 졸작들이 급상승하기 시작했다.[34]

사실 우로부치의 영향이 남아있다는 것으로 끝났다면 좋으련만 그것도 아니다. 흔히 사람들이 말하는 '실력'이라는 것이 많이 부족하다는 것도 있다. 이건 게임 장르의 문제도 특정 정치세력의 문제도 아닌 지식의 부족함에 따른 필력부족의 문제다. 작품의 길이는 충분히 길고, 캐릭터의 특성을 잘 살렸다고 할 수는 있겠지만 글 좀 쓴다는 덕후들 사이에서는 대본식은 작품으로 취급을 안 한다. 애니프사가 걸려진 시점에서 '알 사람들만 아는 작품'이 된다는 것인데 이미 이쯤되면 아웃이다. 차라리 커뮤니티 전용이라면 모를까 무겐 홍보용으로 쓴다면 그냥 게임영상으로 활동하길 바랄 따름이다. 그냥 게임을 즐기는 유저들 중에서도 라이트 노벨에 관심이 없거나 또는 가면라이더에 대해서도 모르는 사람들이 많다! 다만 무겐만화 작가들은 이점을 싸그리 무시하고 있다.


4.3.1. 2차 컨텐츠 문제에 대한 반론[편집]


허나 이런 류의 작품이 처음부터 졸작은 아니었다. 무겐의 전성기 시절에 이런 작품과 비슷한 류의 작품이 나왔었으나, 그때는 적어도 M.U.G.E.N.이라는 게임 특유의 개성을 유지하고 있었으며, 지금처럼 스토리의 구성이 수준미달급에 속하지 않았었다. 게다가 이때는 애니메이션을 캡쳐한 스크린샷도 극히 드물었기 때문에 퀄리티가 조금 떨어질지언정 가독성도 매우 나쁜 편은 아니었다. 그 중 스토리가 수준미달인 작품이 있기는 했으나 적어도 다양한 캐릭터가 나올 수 있는 무겐의 개성을 지키고 있었기 때문에 스토리 구성이 부족했어도 재미는 있었기 때문에 당시에는 굉장히 흥미로운 작품에 속했으며 연재 중단될 때까지 졸작 취급까지는 받지 않았다. 게다가 최초로 이런 형식을 사용한 작품의 경우, 위의 작품들에 비하면 굉장히 가독성도 우수한데다가 스토리성도 괜찮은 편이여서 해당 작품이 인기를 끌면서 오히려 한국에서 무겐작품 붐이 터지는 계기가 되었다.

말하자면, 당시 올려진 작품등의 경우 위의 영상물에 비하면 질이 낮을지는 몰라도 적어도 졸작이라고 불릴정도는 아니었다는 거다. 이런 무겐 작품의 질 저하에는 무겐 커뮤니티 자체의 문제도 있지만, 작가 본인의 역량이 부족한 것이 크다. 이런 작품들이 평가가 깎인 이유는 분명히 M.U.G.E.N을 모티브로 쓴 작품들임에도 특정 작품 하나에만 파묻혀 다양한 작품을 수용할 생각을 하지않고 특정 작품의 캐릭터들과 설정들만 따와서 작품의 질을 저하시킨 것도 한몫한다. 실제로 해당작품들이 본격적으로 수준미달이라고 욕을 먹기 시작한 것도 작품 한 두개에만 지나치게 매달려서 작품의 완성도를 떨어트린 뒤부터다. 게다가 해당 작품들은 무겐 작품임에도 무겐에 관련된 동영상조차 전혀 넣지 않은 경우가 많아졌다. 물론 몇몇 쉬어가는 화에는 넣을 필요가 없지만 당시에 나온 작품들의 경우는 엄연한 무겐 작품임에도 오히려 2차 창작 팬픽으로 밖에 안 보일 정도로 수준미달이었다.

이런 다양화의 감소는 한국 무겐 작품들이 무성의하다는 평가를 극대화시켰고 작품의 재미와 독자를 떨어트리는 것은 물론이며, 위에서 예기한 소설과 만화라는 것들이 날로 먹기라는 평가를 받는 원인이 되기도 했다.

누구나 소설을 처음 쓸 때 대본식으로 많이 시도를 해보고는 한다. 물론 캐릭터 사진(애니프사)의 크기나 영상이 있고 없음의 문제는 작가의 성의 문제겠지만, 필력과 스토리 구성은 글을 쓰다보면 차차 나아질 문제다. 만약 이러한 소설이나 만화가 마음에 들지 않으면 직접 도전하고 볼 일이다. 굳이 어떤 커뮤니티에 소속해 있지 않아도 자신만의 블로그나 사이트가 있다면 얼마든지 쓸 수 있다. 영상도 넣고 말이다. 누군가를 지적할 시간이 있다면 직접 무겐에 대한 소설과 영상을 만들고 보면 될 일이다.

이런 비판을 수용하여 진짜로 만화처럼 꾸며서 나오는 작품도 있고, 동영상을 추가하는 등 새로운 모습을 보여주기 위해서 노력하는 작가들도 있다. 옛날에 비해서 많이 줄어든 것이 불행 중 다행이라 할 수 있겠다.

즉 저퀄의 작품만 올라오는 것이 아니라 진짜 만화나 동영상처럼 꾸며서 올리는 일부 고퀄의 작품도 있으므로 일반화를 삼가길 바란다. 특히, 무겐 리바이벌의 '감기씨'라는 유저의 작품은 국내 무겐 작품들 중에서 스토리 영상물을 제외하면 순수 만화 작품으로는 손꼽히는 퀄리티를 자랑한다. 또한 애니프사 때문에 자체가 퀄리티가 조금 떨어져도 무겐 자체의 크로스오버를 잘 살린 작품이나 해외의 무겐 영상들처럼 플래시로 몇몇 에피소드를 만든 고퀄리티 작품도 존재한다.[35] 물론 다른 유저들의 실력이 나쁘다는 것은 아니며, 다양한 캐릭터들을 이용하여 스토리와 상관없이 판타지를 충족하는 것도 괜찮다. 실제로 이를 통해 인기를 어느정도 끌은 작품들도 있는 편이다. 하지만 친목에 의한 고평가를 받는 경우라면 질적하락이 매우 우려된다는 것은 알아두었으면 한다.

그리고 위의 나왔던 일베화 의혹에 대해서 변호를 하자면, 오래 전부터 합성필수요소들[36]의 등장으로 한때 흥했던 시기가 있었으나, 그것도 몇 년 전에 죽었던 상태다. 이는 선술했듯이 해외에서도 마찬가지다. 게다가 문제가 되었던 드립에 대한 자정을 위해 무겐 카페들에서도 수위가 높거나 위험한 드립을 자제하기 위해 수도 없이 회의에 들어갔다. 그 덕분에 호성드립을 비롯한 고인드립이 꽤나 줄어들었다. 단지 필수요소라는 이유만으로 논란될 요소가 전혀 없는 캐릭터까지 금지시키는 바람에 무겐카페 쪽에서 분쟁이 생기기도 했었다. 지금은 진정된 상태. 또한 니코동이나 유튜브에서도 한국처럼 필수요소 캐릭터가 흥했었으나 마찬가지로 지금은 흉악 무겐의 출현으로 인기가 떨어진 상태. 특히 유튜브 쪽은 영상 출현 빈도가 상당히 줄어들어서 몇몇 유명캐릭터를 제외하면 거의 잊혀졌을 정도. 결론적으로, 시간이 꽤 흐른 뒤의 경우는 무겐 소설을 위한 소재로 활용될 뿐이지 일베로 의심될 드립은 최근에 들어서 안 나오고 있다. 그래도 아직까지는 일부 드립의 경우에는 조심히 다뤄야할 필요가 있을 것이다.

위에서 우로부치 작가와 가면라이더에 대한 이야기를 했었는데, 사실 서브컬쳐의 경우는 유행에 따라 취급작품이 달라지는데 한창 칸코레가 유행했을 시절에 칸코레 캐릭터가 많이 나왔었다. 또한 페이트도 굳이 우로부치 작가가 집필을 하지 않았어도 유행했던 캐릭터들은 나왔다. 쉽게 말하자면 어차피 나올 캐릭터들은 나온다는 점이다. 위에서 지적된 내용의 맹점은 무리하게 지적하려고 했던 점이다. 가장 큰 문제가 되었던 필력이야 차차 나아갈 수 있는 문제점이며, 작가들도 나름 노력하는 마당에 그렇게까지 매정하게 따질 필요는 없다고 본다.

그리고 가면라이더 붐에 대해 불만이 있었던 유저가 최근에 와서야 이를 비방하는데, 가이무가 방영된 당시라면 모를까, 이제와서 특촬물에 대해 불만을 표현한다는 것은 매우 졸렬한 행동이 아닐까 싶다. 게다가 가이무 이전에도 가면라이더를 소재로 한 MUGEN 작품은 국내에도[37] 있었고 지금에 와서는 전혀 의미없는 짓이나 다름없다. 이러한 행동이 무겐계와 작가들에게 큰 민폐가 된다는 것을 생각하지도 못한 처사고, 반드시 없어져야할 행동이다.

게다가 가면라이더 붐을 비방하는 것에도 무리수가 있는게 당시 2012~2014년도에 가면라이더 무겐이 무겐 전성기에 상당히 큰 기여를 했고 지금처럼 KOF만, 애니만, 흉악만 묶어서 놀았던 것이 아니라 왠만한 캐릭터에 전부 대전을 붙였기 때문에[38] 폐쇄성도 적었다.[39] 무엇보다도 그 당시 가면라이더 무겐이 포텐이 터져줬기에 지금 특촬계에서 유명해진 사람도 있기 때문에 가면라이더 붐이 무겐계에 끼친 영향이 결코 부정적이지 않다는걸 보여준다.

4.3.2. 아직도 달려 있는 '일베'라는 꼬리표[편집]


무겐의 콘텐츠에도 가끔씩 일베가 언급되기도 하였고, 실존인물들이 대거 등장했던 전적이 있다. 이는 디시인사이드 합성필수 갤러리에서 활동하던 유저들이 무겐에서 활동을 하면서 일어났던 해프닝이라고 할 수 있겠다. '표현의 자유'라는 미명 아래에서 그들의 광기를 방치했던 탓에 이미지가 수직하락한 부분이 없잖아 있기 때문에 무겐 유저들의 입장에서는 많이 억울한 측면이 없잖아 있다.

익명 사이트는 물론이고 공공연히 일베에 대한 논란이 터진 곳은 다름 아닌 제작자 집단인 '무겐 리바이벌'. 가장 큰 문제는 이쪽은 카페지기가 일베 유저라는 것이 밝혀지면서 많은 유저들이 기피 대상 1순위로 지정되었다. 무겐의 판이 상당히 좁기 때문에 언급 자체를 피하는 편이며 익명의 사이트나 랜덤채팅 등지에서 논란이 퍼지고 있다.

이런저런 논란을 겪었던 어소시에이션은 상관 없다는 것을 강조하기 위해서 자체적으로 자기검열과 정화에 힘쓰고 있으며 지금에 와서는 별다른 논란이 없는 아주 깔끔한 콘텐츠들을 보여주고 있다. 이러한 무겐 유저들의 노력에도 아직 청산이 덜 된 커뮤니티가 있다면 무겐 리바이벌. 이들은 내부의 위기를 외부의 쿄산당[40]을 핑계로 극복하려고해도 내부에 고착화된 문제가 고쳐지지 않는 관계로 일베라는 딱지가 계속 따라올 수 밖에 없는 상황이다. 오죽했으면 수뇌부에서 계속 폭로를 하고 있을까 싶을 정도다.

유튜브 크리에이터들과 유저들의 노력으로 겨우 버티는 상황인데, 혹시나 일밍아웃과 동시에 폭발하게 된다면 겉잡을 수 없는 상황에 도달하게 될 것이다. 심지어 일베계열 유저들도 게임을 보는 눈이 있기 때문에 무겐을 즐길 일이 없다. 그러한 이유로 무겐이 망하는 것은 순식간이다.


4.4. 없다시피한 확장성[편집]


무겐의 무기는 '확장성'이라고 말할 수 있겠지만, 2018년 기준 남은 대다수의 한국 무겐 유저들에게 있어서 확장성은 그냥 '먹는 것'에 불과하다. 지금도 해외 유저들이 활발하게 피드백을 교환하면서 기술을 개발하는데에 힘을 쓰고 있는데, 그 증거는 read me에 적혀져 있는 thanks 명단에 적혀진 제작자들의 이름이다. 게임 제작사부터 베타 테스트까지 도와준 유저들의 이름이 빠짐없이 적혀져 있으며, 어떤 유저는 사이트 주소까지 친절하게 적어놓았다. 이런 노력을 통해 비격겜 캐릭터들의 격겜화도 이루어지고 기존 캐릭터의 파생캐이면서 본인 나름대로의 개성을 지닌 캐릭터도 생겨나게 되었다.

도스 무겐이 자주 쓰이고 윈무겐이 처음 나왔던 시절만 하더라도, 개념적인 한국 무겐 유저가 상당 수 있었으며 반대로 무개념 유저도 많았으나 이때까지만 하더라도 분쟁은 있었지만 적어도 기술을 개발하려는 의도가 많이 보였다. 다음 무겐 커뮤니티가 유행하던 시절에도 이런 따돌림은 꽤 있었으나 당시에는 개념적인 제작자가 많이 활동하고 있었기 때문에 그다지 심각한 문제로 대두되지 않았다. 문제는 네이버 무겐 커뮤니티가 생겨나고 시작되었다. 이들 중 몇몇 KOF 우월주의자들이 생겨났는데, 이들은 해외 유저들와 달리 확장성을 우습게 여기고 개조한 작품들도 제대로 공개하지 않으면서 무겐 커뮤니티를 폐쇄적으로 만드는데 기여하였다. 다만 네이버 무겐 커뮤니티의 마지막 전성기였던 무겐 윈드 중기까지는 일부 극소수의 개념적인 한국 무겐 제작자들이 국내에서 활발하게 활동을 하던 시기였기에 이런 우월적이고 나서지 않는 유저들은 관심도 못 받고 대부분은 무시받기 일수였다. 이때도 흉악유저들은 있었으나[41], 이때는 유튜브를 활용한 친목도 많지 않았으며 관음신이 무겐 캐릭터 최강이라 불리는 시절이었기에 논외캐릭터들도 그렇게 수가 많지 않았었다.

하지만 2014년이 되자 한 무개념 유저가 일으킨 사건으로 인해 분쟁이 일어나 대량 탈퇴사건이 터져서 원래는 하나였던 무겐 커뮤니티[42]가 여러 커뮤니티로 분리되면서 분쟁이 심각해면서 확장성에 대한 문제가 본격적으로 대두되기 시작했다. 2014년 중기 ~ 2016년까지는 무겐 윈드에 KOF 무겐 유저들이 세력을 펼치면서 특정 캐릭터(쿄,이오리)가 아니라면 취급을 안해주는 원래의 무겐의 취지와는 거리가 먼 행적 때문에 그전까지 국내에서 활동하던 개념적인 제작자들마저도 해외에서 활동하게 만들 정도로 영향을 펼쳤다.[43] 그리고 우연치 않게도 해당 유저들이 활동했던 2014 ~ 2015년 경부터 무겐 윈드의 규정에 동영상에 필수 요소 금지와 1분 이상의 제한 시간이 붙으며 수많은 무겐 유저들의 반발을 일으켰다. 이 시점부터 한국 무겐계의 확장성이 개판이 되기 시작했다. 결국 상황이 이렇게 되자 남아있던 한국 유저들 중에서 무겐의 확장성에 나서는 사람들이 아예 사라지게 되었다. 심지어 시간이 지난 뒤 무겐계에서 개발자나 개조자 집단이라 불리는 사람들도 극소수를 제외하면 거의 나선 적이 없었다. 이들 중 우월적인 몇몇 유저는 개성적인 유저를 비웃으며 따돌리기까지 했다. 따돌리면 다행이지만 낄낄거리면서 조롱하는 모습을 보면서 무겐을 그만두는 유저들이 수두룩 했다. 정확히는 커뮤니티를 탈퇴하고 유튜브로 빠졌다고 보는 것이 정답이다.[44] 제작자 집단에서 갑질을 벌어진 시점에서 이미 파국이 시작되었다.
그러나 이렇게 큰 영향을 미친 KOF 무겐 유저들마저도 2017년이 되자 수가 점점 줄어들면서 결국은 사라지자 불과 4년전까지는 무겐의 다양성을 위해 힘을 썼던 무겐 제작자들은 대부분 사라지고, 결국에는 마지막까지 남아있던 흉악 유저들이 한국 무겐계를 이끌게 된 것이다.
한국 무겐계에서 파벌이 KOF만큼으로 큰 흉악계도 마찬가지인데, 일본이나 동남아처럼 소스 코드를 직접 제작하는 것이 아니라 그들이 제작한 코드만 낼름 받아먹는 데에만 집중한 것도 제법 크다. 일본의 경우는 독창적인 소스 개발에 힘을 쓰고 있겠지만, 한국 무겐계의 경우는 프로그래밍에 대한 기본소양도 갖추지 않은 채 그저 화려한 이펙트 제작에만 집중 되었을 뿐, 기본 내실을 다지지도 않았던 것이다. 그래서인지 이들 캐릭터의 코드 역시 대부분이 복붙이다. 해외 커뮤니티에서는 소스 코드를 공개하면서 개방적인 제작환경에 힘을 쓴 것에 비하면 국내 무겐계는 매우 비참하다 못해 처참할 정도로 바뀌었다고 해도 과언이 아니다.

당연하게도 많은 해외유저들은 한국 개조자들을 기피하고 일본과 동남아로 몰려드는 결과를 가져왔고, 2010년대 중반까지 나름 잘 나갔던 한국 무겐계는 해외유저들에게 굽신굽신거리며 아부하는 상황을 초래했다. 이는 소수의 실력있는 한국 제작자에게도 피해를 주고 그들의 활동에 지장을 가져왔으며, 그 이후의 상황은 흉악과 관련된 항목에 후술하였다.

요즘 국내나 해외나 무겐계가 특정 장르에 지나치게 몰려있다는 것을 명확하게 알 수 있는 현상 중에 하나가 스타크래프트던전 앤 파이터메이플 스토리 같이 유명한 게임으로 취급 되는 게임이 무겐계에서는 비주류로 취급된다는 것이다.[45] 다만, 이런한 게임들도 2014년까지는 어느 정도 수요가 있었다는 것. 2014년까지 조금이라도 나오던 유명 게임 캐릭터들이 격투게임과 특정 게임 외에는 거의 나오지 않고 있고 나온다고 해도 이미 KOF와 애니쪽으로 지나치게 몰려버렸기 때문에 별로 인정을 못받는 편. 특정 장르 편애에 대한 내용은 밑에 전부 후술되어 있다.


4.4.1. KOF와 특정 캐릭에 대한 편애[편집]


KOF는 캡콤 게임과 다른 SNK 게임에 비해 비교적 제작하기 쉬운 관계로, 수 많은 유저들이 입문용으로 건드려보는 경우가 많다. KOF 99KOF 2000부터 비롯해 KOF XI까지 인구가 많은 중국, 본가인 일본, 그리고 남미 유저들이 다양한 캐릭터들을 제작했던 탓에 취향에 맞는 자료들을 쉽게 구할 수 있었던 탓이 제법 크다.

국내 유저들의 경우는 쿠사나기 쿄, 야가미 이오리 등 주인공 라인을 위주로만 개조를 하는데다, 다른 캐릭터를 집어도 게닛츠, 기스 하워드 등의 보스 캐릭터들만 건드렸을 뿐 비주류 캐릭터 및 비인기 캐릭터에 대한 관심은 눈꼽만큼 없다는 것이 현실이다. 물론 제작하거나 건드리는 사람들이 있다지만 소수였을 정도. 그 덕분에 실력이 조악한 초보 제작자들을 제외하고는 나머지는 주인공이나 보스 캐릭터만 개조할 뿐이다.

그리고 2010년대에는 더 킹 오브 파이터즈 메모리얼의 등장으로 젤가디스의 캐릭터에 이펙트 추가나 일부 동작 변경을 제외하고는 별다른 변경점 없이 자신의 이름을 단 비양심적인 개조자들이 범람하면서 유저들의 피로도를 증가시켰다. 멀쩡한 캐릭터들도 메모리얼 버전으로 컨버팅해서 업로드를 하는 것도 모자라 다양한 아류작들이 쏟아진 지금에서는 일반 유저들을 위한 배려는 아예 없다시피해 킹오브를 포기하게 만들고, 동영상으로도 자연스럽게 범람했기 때문에 무겐 영상들을 보는 유저들 중에는 메모리얼 특유의 UI가 보이는 순간 '또 메모리얼이냐'며 꺼버리는 경우도 있다.

또한 이런 KOF에 대한 지나친 편애는 앞서 언급된 것처럼 일부 애니나 인디게임 장르를 지나칠 정도로 무시하고 배척하는 행동으로 이어졌다.

결국 세월도 세월인지라 아재게임 취급을 받는 지금의 킹오브 시리즈는 내외적 문제가 겹쳐 인기가 하락하였다. 그 이유로는 본가의 신작인 KOF XIV이 3D로 이동한데다 그 3D의 그래픽도 매우 실망적이라 다수는 무겐과 본작을 그만두고 스트리트 파이터 5철권 7으로 옮긴 탓이 제일 크다. 실제로 KOF를 위주로 운영을 한 카페들은 전부 유령 카페가 되었다. 게다가 이러한 외적인 문제와 달리 게임과 시스템의 확장성을 키우지 못한 폐쇄적인 유저들은 지금 몰락의 대가를 치르고 있다.


4.4.2. 다양성을 유지하는 것처럼 보이는 애니 무겐. 그러나....[편집]


2018년 부터는 다양성 있는 애니 무겐과 그것을 다루는 유튜버들 덕분에 국내 무겐계가 겨우 유지되어 있다. 다만 다양성 있어 보이는건 애니 무겐 내에서 일 뿐. 전체적으로 봤을때 애니 무겐도 KOF 무겐 만큼이나 폐쇄적이다. KOF 무겐 유저들이 애니 무겐을 무시하고 흉악 무겐 유저들이 일반 무겐을 무시한다면 애니 무겐 유저들은 주로 KOF을 포함한 게임 무겐을 무시하고 관심을 가지러 하지 않고 있다. 게임 vs 애니 대결의 크로스오버 영상도 게임 캐릭터와 애니 캐릭터가 유명한 캐릭터가 아닌 이상 관심이 없고 오직 카미조 토우마, 엑셀러레이터, 쿠마가와 미소기 같은 유명 캐릭터만 취급하고 있다. 쿠사나기 쿄야가미 이오리만 취급하는 KOF 유저들과 비교하면 거의 다를바가 없다.

이 문제는 무겐 어소시에이션이 과거 2014년에 티비플에서 무겐을 홍보할때 방식이 잘못된 것도 한 몫했다. 왜냐하면 티비플에서 무겐을 홍보할때 주로 사용한 캐릭터가 대부분 카미조 토우마엑셀러레이터였기 때문. 적어도 애니 무겐 캐릭터라도 좀 더 다양성 있게 홍보했더라면 회원 수가 그렇게 많이 늘어나지는 않았더라도 카미조 토우마엑셀러레이터에 몰리는 일은 없었을 것이다.[46] 최근 무겐으로 상당한 인기를 얻은 레알이도 이와 비슷하게 애니 캐릭터와 일부 유명 캐릭터[47]만 리뷰하고 있어 이것을 안좋게 보고 있는 일부 무겐 유저들은 무겐을 인기 밥벌이하는 도구로 사용하고 있다.고 비판하기까지 했다. 이렇게 장르와는 별개로 특정 캐릭터만 취급하는 성향으로 인해 무겐 국내 팬픽에도 영향을 미치게되어 많은 작품들의 퀄리티가 저하되었다.

국내에서나, 해외에서나 흉악 다음으로 악성 팬덤이 많고 이런 악성 유저들은 원작 고증 병크와 잘 만들었네, 못 만들었네(특히 AI 부분) 등등 자기만의 평가를 하면서 제작자와 개조자를 까내리는 행위를 많이 하기 때문에 많은 무겐 유저들이 애니계 유저들을 부정적이게 보고 있을 수 밖에 없다. 단순히 애니 유저라는 점만으로 비난하는건 잘못된 행동이지만 이것과는 별개로 발생하는 문제점에 대한 지적을 수용해야 하는 것이다.


4.5. 흉악 캐릭터 유저들의 분열[편집]


해외에서 볼 수 없는 경우인데, 이를 만들어 준 것은 다름 아닌 유튜버들. 사실 흉악의 본산지가 일본이었던지라 국내만의 규칙을 만드는 것도 괜찮지 않냐는 이야기도 있었지만 선구자라는 이미지를 놓지고 싶지 않았던 정통 흉악 유저들의 반발로 실패로 돌아갔다가 2016년 경, '조탁구'를 위시한 다른 크리에이터들의 등장으로 사실상 일본의 흉악등급이 무너지면서 정통 유저들이 새로 유입된 유저들과 다투는 사건이 일어났다.

그 외에도 즉사코드를 가지고 있지않는 유저들을 무시하거나 따돌리는 등의 폐단까지 일어났으며, '희귀 캐릭터'라는 이름으로 자신들만의 친목단체를 만들어 커뮤니티의 규칙을 무너트리는 등의 문제까지 발생해 실질적으로 많은 유저들이 무겐을 그만 두는 원인으로 지목되는 상황까지 일어났다. 일반적인 격투게임을 초월한 프로그래밍 배틀로 변질되는 것까지는 괜찮다는 유저들이 흉악에 이를 가는 이유가 이러한 상황에서 비롯된 것이다. 그리고 유저들 특유의 경쟁심과 우월감을 고취하려는 성격에 의해 각자가 좋아하는 캐릭터와 코드들에 목숨을 거는 모습또는 추태를 보여 흉악에 대한 인식을 악화시킬 뿐이다.

아직도 유튜브로 흉악에 입문한 '도날드파'와 무겐 윈드로부터 태어난 '정통 흉악파'들의 다툼은 크리에이터들의 유튜브 댓글 목록에서 시궁창에 버금가는 싸움이 벌어지고 있고, 밑도 끝도 없이 진행 중이다. 게다가 스탠드 온리 원이라는 유틸에서도 흉악에 대한 비판이 있었던 관계로 무겐에 머물 수 밖에 없는 입장이 되었으니 이들의 미래는 암울하기 그지 없다. 게다가 즉사 코드를 비롯한 다양한 코드를 장착한 캐릭터들도 포화상태라서 더 그러한 부분도 있다.


4.5.1. 분열에 가려진 문제점, 지나친 흉악 계열 유저 급등[편집]


2017년 중반대부터는 속칭 사기캐 토너먼트라고 불리우는, 흉악 캐릭터의 범주에 들어가는 광급 캐릭터만 모아서 AI 대전 토너먼트를 개최한 영상 시리즈가 티비플쪽에서 번역이 되었고, 해당 토너먼트 번역 영상으로 유입된 국내 유저가 많을 정도로 잠시동안 무겐이 큰 인기를 끌게 되었다. 문제는 이 영상을 기점으로 광 이상 캐릭터만 다루는 흉악 유저들이 지나치게 많아지게 되었다.

해당 범주의 유저들은 낮은 등급이나 정상적인 격겜 계열은 쳐다보지도 않는 경우가 많고, 질문을 하면 제대로 된 답변을 안해주는 경우도 매우 많다. 국내에선 그나마 활발하다고 할 수 있는 무겐 커뮤니티인 무겐 윈드마저도 카페 매니저를 포함한 여러 스탭들이 이 범주에 속해있으며, 대다수의 유저들도 동일하다. 저질 작품과 그리 적지 않은 친목질이 생겨난것도 또 다른 문제점. 때문에 직플 계열이나 정상적인 캐릭터들과 관련해서는 영어쪽을 둘러보는게 훨씬 올바르다.


또한, 흉악 캐릭터들은 무겐 내의 명령어들부터 버그까지 건드리는 언어까지 작성되어있는데, 이 명령어들이 CPU에 무리를 주어 과부하를 시킬 수도 있다. 그래픽 카드나 램은 별다른 타격을 받지 않겠지만, CPU 과열로 인해 망가져서 컴퓨터가 제대로 작동되지 않는 경우가 발생한다. 토너먼트처럼 장기간동안 돌려야하는 상황이 온다면 비싼 돈을 들여서 버틸 수 있는 시스템을 구축하거나 아예 포기하는 것이 답이다. 만약에 컴퓨터가 고장이 났고, 그 원인을 찾는다면 사람들은 모두 게임을 하는 유저들을 범인으로 지목할 것이다.



4.5.2. 흉악팬들의 이중잣대[편집]


유튜브 크리에이터들이 흉악을 주목하면서 본의 아니게[48] 전성기를 맞이하게 되면서 움츠려 들었던 이들의 행동에서 급작스러운 변화가 찾아왔다. 과거에는 위키에서도 개인 블로그에서도 "무겐을 다양하게 즐기는 사람들의 취향을 인정해라"였는데, 지금은 "꼬우면 너도 코드 배우던가 아니면 캐릭터를 만들던가"라는 식으로 우월의식을 뽐내는 모습으로 바뀌었다. 아쉽게도 국내 흉악 유저들의 99%, 혹은 그들 전부가 흉악 코드의 본질에 대해서는 모르고 있다. 단지 일부 캐릭터의 코드를 복사/붙여넣기해서 테스트 해 보고 '아 이건 이런 거구나' 하는 피상적인 이해만을 하고 있을 뿐, 실제 작동 원리에 대해서는 일자무식이다. 예컨대, 다른 사람이 밝혀 놓은 원리를 활용할 줄만 알 뿐, 스스로 새로운 원리는 밝혀 내지 못하는, 일명 양산형 흉악 유저들 뿐인 것이 국내 흉악계의 현실이다.

전형적인 가해자가 된 피해자의 케이스의 예시를 보자:
버러지 XX들이 캐릭터 한번도 안 만들어보고 뭐는 좋니 뭐는 안 좋니
XX 해대는거보면 토할 거 같아서 답이 없다는 걸 판단했습니다. - 영상 2분 40초 부터

재미없는 흉악! 그건 니 생각이구요 딴 사람이 하겠다는데 니 생각을 말할 필요가 있겠냐?...(중략)...
ㅋㅋㅋ진심 대체 어떤 사고방식을 가지고 태어났으면 저리 무나난[49] 지식을 가지고 주장을 펼쳐낼까...(중략)...
그리고 흉악을 안해본 녀석들이 흉악 극혐이라고 하는건데 니네가 말하는 짓은 군대가서 총보고 아 총쏘는거
XX아님? 이라해놓고 쏘다가 반동 땜에 총이 얼굴에 부딛혀서 코피나는 거랑 같다...(중략)...
스온원같은 듣보잡 게임이 무겐과 비교하다니 아우가 형한테 깝친다?라고 해야할까나 이거 ㅋㅋㅋㅋ...(중략)...
왜 그러니? 흉악만들다가 뇌터져 X졌니? 그런 머리로 무슨 캐릭터를 만들겠다고. - 전문

이들의 행동에는 보상심리피해의식이라는 것이 들어가 있으며, 자신들이 시달려온 세월이 있기에 일반 무겐은 물론이고 스탠드 온리 원이라는 나온지 얼마 안된 인디게임에도 본격적으로 시비를 걸기 시작하는 등, 무겐을 살릴 생각을 하기는 커녕 어떻게든 끌어내려 내리다못해 보복하려는 모습을 보여주고 있다. 즉사코드와 희귀 캐릭터를 수집할 시간은 있으면서 토너먼트나 스토리 영상 등의 컨텐츠를 만들 시간이 없다는 것은 그야말로 어이없음의 극치다.

일반 무겐유저들은 사람들의 시선을 끌기 위해 유튜브에서 KOF와 애니메이션 캐릭터가 싸우는 대결 영상을 올리는 노력이라도 한다. 하물며 무겐의 원류라고 할 수 있는 격투게임들도 게이머들이 두팔 걷고 나서서 초보와 라이트 유저를 위해서 다양한 컨텐츠를 들고 오는 마당에 할줄 아는 것은 친목질과 저격 밖에 없다는 것이 부끄러울 노릇이다. 이 와중에도 개인방송을 통해 리퀘스트 매치를 올리는 사람들이 있다. 그런 사람들의 성의를 짓밟는 이러한 행태또는 추태는 무겐계의 수치임이 분명하다.


4.6. 세대교체를 거부하는 폐쇄적인 성향의 유저들[편집]


파일:폐쇄적인.jpg
오래 전부터 무겐계는 위의 사진에서 보이다시피 권위주의적이고 보수적인 격투게임 유저들로부터 시작했다. 본진인 격투게임에서 밀렸던 사람들이 마이너한 분야에서 갑질을 하는 습관이 지금까지 이어져왔던 것이었다. 이와 메이져에 볼 수 있는 비슷한 예시가 철권계다. 강경파찌질이 유저들이 갑질을 할 수 있었던 것도 폐쇄적인 환경이 유지 되었던 탓[50]도 있다.

흉악을 향유하는 유저들이 세대교체를 한 것이 아니냐는 반론을 할 수도 있겠지만, 유감스럽게도 유행만 바뀌었지 세대가 바뀐 것이 아니다. 오히려 네이버 카페에서 유튜브로 바뀐 것이 세대교체라고 볼 수 있겠다. 무겐을 즐기는 유저의 연령대가 2~30대인데, 조탁구와 레알이다이의 컨텐츠를 즐기는 유저들의 연령대는 1~20대다. 그야말로 유저들의 성향부터 즐기는 방식까지 완전히 극단적이라는 이야기다.

그런데 네이버 커뮤니티에 거주하는 유저들이 거품을 물고 유튜브 유저들을 디스한다? 이 시점에서 유튜브가 무겐계의 유행을 선도하는 입장이 된 것이다. 시대가 발전되고 모든 유행은 유튜브를 중심으로 돌아가는 시점에서 네이버 커뮤니티를 위시한 기존 유저들은 새로운 세대로부터 도전장도 받기 전에 무너진 것이다. 일본의 규칙을 운운하면서 크리에이터를 저격하고 공격하는 시점에서 이들은 뒤쳐지게 된 것이다. 비단 무겐만의 이야기가 아니라 모든 게임업계의 유행이 유튜브와 트위치를 중심으로 돌아가는 것이다. 네이버 카페나 디시 갤러리는 게시판이 되어버린 것이고 말이다.

이미 무겐은 유튜브의 크리에이터들에 의해 겨우 유지되었다는 것을 인정해야한다. 2018년 이후는 과거에 활동하던 개념적인 국내 무겐 유저나 제작자들은 대다수가 무겐을 접었고, 이들의 부재로 인해 커뮤니티가 쇠퇴함과 동시에 대부분의 무겐 유저가 커뮤니티를 버리고 유튜브 쪽으로 옮겨갔다. 오죽하면 유튜브에서 도날드를 찾는 유저들이 폭발적으로 늘어났겠는가? 무겐이 다시 살아날 기미가 보인 것은 모두 유튜브의 공이다. 이러한 상황에서 폐쇄적인 성향을 유지하겠다는 것은 자살행위임이 분명하다. 위에 적혀진 총론에서 보다시피 네이버 카페의 영향력은이미 사망선고가 내려진 것이나 다름이 없는데 그저 친목에 목숨을 건다는 것은 한심하기 그지 없다는 것이다.


4.6.1. 커뮤니티 내의 친목질[편집]


커뮤니티 활동을 그만두거나 개인적으로 활동하는 유저들에게 무겐 생황에서 가장 힘든 점을 물어본다면 열에 아홉은 '친목질'이라고 답할 정도로 악명이 높다. 익명의 사이트들을 비롯하여 게임 관련 커뮤니티에서도 혀를 내두를 정도라고 말한다. 네이버 채팅은 물론이고, 디스코드까지 사용할 정도로 친목의 도가 넘었다고 한다.

사실 이는 다음카페부터 계속 지적된 문제이며, 오래 전에는 제작자들끼리 친목을 맺고 집단 탈퇴러쉬로 카페 하나를 망하게 만든 바가 있다. 최근에야 유틸들이 쏟아져 나온 관계로 이러한 일은 줄어들었지만 무겐이 나온지 얼마 안된 초창기에는 이러한 방식이 먹혀들었다. 해외 커뮤니티에서는 없었던 매우 기괴한 상황이다.

최근에는 게시글을 올리는 대신에 채팅과 친목에 집중한 관계로 네이버 카페에 입문한 유저들은 채팅방이나 단톡방, 디스코드를 통해서 방을 찾아보도록하자. 그리고 이들이 나누는 이야기는 얼마 없다. 학교에서 있었던 일은 물론이고 자신들의 일상을 위주로 이야기를 하기 때문에 친목질을 혐오하는 유저들이라면 그냥 대충 활동만하다가 탈퇴하도록 하자. 사실 자정작용을 기대할 수도 없을 정도로 많이 왔기 때문에 어떻게 해결할 수 없는 부분이다.

상호간의 평화와 인식을 위해서 전면전으로 싸울 가능성은 없다. 이러한 상황이 발생되는 이유가 참으로 많다. 유튜브를 빌려서 제작자와의 인맥 과시용으로 올린 것도 있고, '형만한 아우 없다'라는 말을 들먹이며 무겐이 앞선다고 생각하는 마음으로 올린 것도 있고, 그 외에도 스탠드 온리 원의 모자란 유저들을 까기 위한 목적이 있을 수도 있다.


4.6.2. 제작자가 아닌 화려한 캐릭터에 대한 과도한 충성심[편집]


게임을 구성하는 데에 있어서 가장 중요한 것이 캐릭터인지라 이를 중심으로한 웃지 못할 촌극이 많이 발생되는데, 개조자가 입맛에 맞게 꾸민 캐릭터가 취향저격인 탓에 그 캐릭터를 얻기 위해서 하지 말아야 할 짓을 저지른 경우가 있고, 그 캐릭터 안에 있는 코드[51]를 얻기 위해서 댓글창이나 쪽지창에 "나도 이런 캐릭터가 없지..."라는 식으로 자신의 의견을 우회하면서까지 수단과 방법을 가리지 않는다. 심지어 제작자의 믿을 만한 거래상대가 되었을 때는 그야말로 가관에 가까운 상황이 발생되는데, 일본의 유명제작자 '오키하이토[52]'라는 이름을 거론하면서 상대방을 깎아내리는 경지에 이른다.

일반 무겐계에서도 친목용으로 배포된 캐릭터들이 대거 유출되거나 공개된 일이 있었는데, 그 이후로 제작자들에 대한 충성심이 쭉 떨어진 것을 본다면 무겐 유저들의 목적은 화려하고 멋있는 장식품과 컬렉션을 원했다는 것이 세간의 중론이다. 특히 무겐윈드와 무겐 리바이벌에 대한 관심도가 수직하락하고 신비주의(?)로 일관하던 흉악 캐릭터가 치고 올라온 것처럼 말이다. 차이점이 있다면 해외는 캐릭터를 공개하면서 인기를 유지했지만.

'''쉽게 요약 하자면 과도한 충성심의 목적은 화려한 이펙트와 코드가 가득한 캐릭터에 충성을 하는거지, 제작자에 충성하는 것이 아니다.


4.7. 스탠드 온리 원 유저와 충돌 가능성[편집]


애초에 플랫폼이 PC냐 스마트폰이냐로 갈려지는[53] 바람에 그다지 충돌이 없었으나, 조만간 충돌이 있을 것 같다. 가장 가까운 문제가 도트 그래픽이라 칭하는 스프라이트 파일 도용 관련 문제. 사실 무겐부터만 해도 KOF나 스트리트 파이터에서 뽑은 스프라이트 파일로 캐릭터를 제작하는 시스템으로 구성되어있고, 해외 사이트 전반을 뒤져봐도 도트 그래픽을 취급하거나 개조하는 유저들이 대다수다.

물론 무겐에 있던 오리지널 캐릭터들의 도트 그래픽을 모바일로 옮겨 자신이 만들었다는 식의 행동이라면 지탄받아 마땅하겠지만 문제는 시스템 자체가 다를 뿐더러 데이터베이스로 활용하기 위해 움짤로 배포[54]되는 경우도 있기에 이 부분에 대해서는 저작권 등록이라도 하지 않는 한은 오리지널 도트 그래픽의 유출을 막을 방법이 없다.

사실 위의 언급되었던 강경파들의 분노도 많이 모자란 유저들의 행패에 의해 발생된 것이다. 다만 코드라던가 이펙트가 아닌 캐릭터의 신체를 구성하는 도트 그래픽은 엄연히 원작자인 ZUN에게 있는데, 만약에 원작자가 저작권을 언급하면서 "흉악에 사용되는 내 소스는 불법이다!"라고 언급하면 무겐과 흉악계는 아예 할말이 없다. 혹시나 동방프로젝트의 스프라이트로 저 난리를 피운 것이라면 부끄러워해야겠지만, 만약 흉악 제작자가 얼굴부터 옷까지 직접 오리지널로 제작을 했더라면 흉악파의 명분과 당위성은 더 강력해질 것이다.


4.8. 핵심 유저들의 부재[편집]


국내에서 무겐이 전성기였던 시절에는 국내 무겐계를 지탱해주는 제작자/개조자들과 핵심 유저들이 많았지만 세월이 지나고 여러 사건과 문제점들이 시너지를 일으키면서 전부 접은 상태다.

국내 무겐계의 마지막 핵심 유저라고 볼 수 있는 레알이마저 2019년 상반기부터 무겐 리뷰 영상 수가 급격히 줄었으며 2020년부터는 다른 컨텐츠로 넘어가면서 리뷰 영상이 완전히 끊겼고 흉악 캐릭터를 전문으로 리뷰하는 조탁구 또한 과거에 비해 영상 업로드 수가 상당히 줄어든것을 확인할 수 있다.

이렇게 국내 유튜브에서 무겐을 홍보하는 유저는 이제 손에 꼽을 정도고 당연히 이들만으로는 컨텐츠가 턱 없이 부족하다보니 국내 무겐계의 몰락도 급속도로 빨라지고 있는 상황이다.


5. 기타[편집]


  • 한국이든 해외든 상관없이 최근 무겐계는 전부 폐쇄적으로 돌아가고 있다. 모르는 사람이 봐도 격겜 위주 팬은 격겜만, 흉악 위주 팬은 흉캐만, 애니 위주 팬은 애니만 파면서 따로 노는 것이 한눈에 보인다. 애니 무겐 유저들은 자신들이 다양하게 무겐을 하고 있다고 생각하나 실상은 도긴개긴.

  • 격투 게이머들이 흉악이나 화려한 이펙트의 대전 영상에 가장 큰 불만을 갖는 이유는 "화려하게 싸울 거면 액션게임이나 FPS를 하지, 왜 무겐이냐?"다. 사실 3D와 관련된 개발 기술을 배워서 액션 게임을 만드는 게 좋은 방안이지만, 기본적으로 저사양 컴퓨터를 굴리는 유저들이 꽤 많다. 사실 낮은 사양의 컴퓨터와 소수의 지식으로 액션게임으로 만들 수 있는 몇 안 되는 유틸이 바로 무겐이다. 게다가 3D 제작 엔진의 경우는 효과나 캐릭터를 구매하는 데에 꽤 많은 돈이 들어가지만, 무겐의 경우는 2D게임이 쌓아 놓은 자원이 많다보니 쉽게 구할 수 있는 것도 꽤 있다.

  • 한국 무겐의 마지막 전성기를 기여했던 많은 유저들은 거의 대부분 무겐을 접은 상태이지만 아직까지 블로그나 유튜브를 통해 활동하는 유저들도 아직 조금은 남아있다. 이들 중에는 전성기때는 별로 특별한 활동이 없었다가 뒤늦게나마 제작이나 개조 쪽에 포텐이 터진 유저들도 보인다. 최근 많은 유저들이 그리 오래 못가고 무겐을 접는 이유 중 하나가 무겐을 너무 폐쇄적으로 다뤘기 때문이다. 반대로 지금까지 생존하고 있는 전성기 시절때 유저들이 몇 년이 지난 지금까지 무겐을 잡을 수 있었던 건 전성기 시절 크로스오버 전통을 그대로 갖고 있기 때문인 것이 크다.[55]

  • 일부 무겐 유저들은 원작 고증까지 따지면서 필요 이상으로 제작물을 지적하거나 극단적인 경우 제작자를 비난하는 경우가 있다. 이런 극단적인 행위는 노력을 기울여 해당 캐릭터를 만든 제작자에게 실망감을 주고 나아가 감정적인 갈등으로 이어질 수 있다. 제작자마다 스타일도 제각각이며 원작을 100% 구현한다는 것은 쉬운 일이 아니므로 이러한 갈등을 피하기 위해서는 제작자와 사용자가 서로 지켜야 할 선을 넘지 않고, 서로를 존중하고 이해하려 노력해야 할 것이다.

  • 상단의 문제점들을 보면 은근 국내 덕후 문화의 특징과 유사한 부분이 많다. 예를 들어 덕후들은 자신의 취향을 존중하라는 말은 모두가 같지만 정작 흔히 씹덕이라고 불리는 덕후들끼리 개인의 취향을 서로 존중하지 않고 헐뜯는것처럼 무겐 유저들도 자신의 취향을 인정하라는 목소리는 같지만 정작 무겐러들끼리 서로 취향, 장르를 인정하지 않고 서로 배척하고 저격하기 바쁘다.

6. 관련 문서[편집]



[1] 예시로 사무라이 스피리츠의 캐릭터들을 길티기어 스타일로 개조하거나 킹 오브 파이터즈의 캐릭터들을 마블 VS 캡콤 시리즈 스타일로 개조하는 등을 뜻한다.[2] 한국 커뮤니티 관련 문제점이 삭제되기 전에 여러가지 형식으로 서술되어있던 것도 커뮤니티끼리 서로의 취향을 존중하지 않은 채 취향이 다르다는 것을 물고 늘어지며 비난했기 때문이다. 예시로 정통파 격투 게임 캐릭터만을 다루는 것을 고집하는 유저들의 경우 애니 원작 캐릭터와 흉악캐들을 선호하는 유저들을 비난하곤 하는데 이 행동은 정통 격겜캐보다 흉악캐의 편린을 좋아하는 유저들이나 격겜식으로 컨버전된 애니 캐릭터 & 타 장르 게임 캐릭터를 좋아하거나 이런 캐릭터들이 정통 격겜캐들과 붙는 드림 매치를 좋아하는 유저들에게는 그들의 취향을 부정하면서 본인들의 취향을 억지로 들이미는 꼴, 그 이상도 그 이하도 아니다.[3] 쿠사나기 쿄를 예시로 들면 금월 양의 폭발 공격이 들어간 뒤 후딜레이를 약 R.E.D. KicK으로 캔슬해서 추가타로 넣어주는것을 구현할 수 있다. 원작 재현을 중시한다면 원작에서 가능했던 적이 없는 연계인 해당 형식을 당연히 넣지 않겠지만 어레인지를 좋아한다면 얼마든지 넣어줄 수 있다.[4] 조탁구 같은 예외도 있긴 하다. 물론 저연령층 유입이 많은 흉악 무겐을 전문으로 다룬것이 크지만.[5] 물론 보스 캐릭터들의 경우는 팬서비스나 숨겨진 요소로 등장하기 때문에 예외로 친다.[6] 이 부분의 경우, 캐릭터의 조작을 적당히만 손보는 식을 통해 해결할 수 있는 문제이긴 하지만 대형 회사도 곤혹을 치루는 일인 밸런스 조절을 개인이 하기엔 결코 쉽지 않다. 여기서 누구는 6버튼, 누구는 3버튼, 누구는 4버튼. 이런 식으로 기본 조작 체제까지 나늬는 경우도 허다하니 이것까지 계산하면 골치가 아파진다.[7] 디카프리의 경우 처음엔 캐미를 우려먹는다며 비판받았지만 실제 등장 후 캐미와는 기술의 차이가 제법 크다는 점 덕분에 별개의 캐릭터로 인정받게 되었다. 디카프리와는 관계없는 부분이지만 스크철의 데이터를 한번 쓰고 버리기 아까워서 울트라 4에 써먹는다는 평을 들었던 롤렌토, 엘레나, 휴고, 포이즌도 스크철 당시 미채용된 슈퍼 콤보, 슈퍼 아츠들을 슈퍼 콤보, 두번째 울트라 콤보로 채용하고 추가 캐릭터를 위해 새로 만든 캐릭터 오프닝과 엔딩, 신규 음성등도 충실하게 넣어주면서 기존 캐릭터와의 균형을 맞췄다. 데뷔작이 스크철이라 미채용 초필살기가 없었던 포이즌에게 아예 슈퍼 콤보, 두번째 울트라 콤보로 쓰일 초필들을 새로 만들어준건 덤.[8] 격투게임 유저들의 기본연령대가 2~30대인지라 그러한 부분이 없잖아 있다.[9] 참고로 흉악 캐릭터까지 갈 필요 없이 타 장르 게임 캐릭터, 특히 슈팅 계열의 게임 캐릭터를 격겜식으로 재정립하지 않고 원작에서 큰 변화없이 구현할 경우 웬만하면 격겜캐가 이기기 어렵다. 여기서 체력만 격겜식을 따르면 더더욱 불리해진다.[10] 간단히 생각해서 드래곤볼 처럼 캐릭터간의 인플레가 심한 작품이라도 격투 게임화가 되면 다소 조작 난이도나 성능차 정도는 있더라도 사탄이 진짜로 셀이나 마인부우를 이길 수 있을 정도로 밸런스를 조절해서 만들 수 있어야 한다. 드래곤볼 파이터즈가 그 좋은 예시로 원작 재현에만 충실했다면 반짝 인기로 그쳤겠지만, 격투 게임으로서의 밸런스도 확실하게 확립해놨기 때문에 일본과 서양에서 확실하게 인기를 끌고있다. 그런데 무겐 파생 게임들에서는 '이 캐릭터는 원작에서 엄청 강하니 이 정도 성능은 되어야 한다'는 사고 방식으로 캐릭터를 만들거나 제작자의 애정 캐릭터라는 이유로 타 캐릭터에 비해서 특히 더 강하게 만드는 등 밸런스 따윈 개나 줘버리는 식으로 만드니 문제가 있을 수 밖에 없다.[11] 넷플레이가 불안정해서 완성도가 있음에도 저평가받는 게임도 있고 넷플레이가 매우 안정되어서 완성도가 좀 그런 편임에도 좋은 구석은 있다고 평가받는 게임도 있는것을 보면 안정적인 네트워크 환경은 결코 무시할 수 없는 요소다.[12] 난이도를 1로 맞추든 8로 맞추든 캐릭터가 취하는 행동은 거기서 거기다. 이 때문에 유저들은 AI를 직접 짜놓은 파일을 따로 만들어서 배포하기도 하는데 배포되는 대다수의 AI는 사람과의 싸움보다는 CPU끼리의 싸움에 초점이 맞춰져서 유저 기준으로 난이도가 괴랄할 정도로 어려운 경우가 많다. CPU 끼리의 싸움이라면 확실히 재미있어지지만 역으로 해당 AI를 탑재한 캐릭터와 왠만한 유저가 붙어보면 유저측이 탈탈 털리면서 패배하기 일쑤다. 그렇다고 ai를 적용시키지않으면 역으로 CPU가 심각한 바보라서 발컨으로해도 쉽게 이긴다. 즉, 난이도에 중간이 없다. 지나치게 쉽거나 심각하게 어려운것 둘중 하나뿐이고 딱 적당한 난이도의 ai는 그리 많지않다.[13] 그렇다고 아주 사용이 되지 않는 시스템은 아니다. 1.0부터는 무겐 자체 난이도 수치를 가져오는 AILevel이라는 코드가 추가되었기 때문.다만 1.0부터 도입된 코드라 윈무겐에서는 오류가 생긴다는 점 때문에 1.0 혹은 1.1 환경에서만 사용할 수 있다.[14] 예시로 KOF 98 콘솔판이나 UM에서 우라 캐릭터가 있는 캐릭터에서 스타트 버튼을 누르면 캐릭터의 기술과 얼굴 일러스트가 변하는 시스템을 말한다. 팔레트 관련 꼼수를 통해 스타트 버튼을 먼저 누르면서 고르는 걸로 캐릭터의 기술 스타일을 바꾸거나 강화시키는 것 까지는 가능하지만 태그 배틀처럼 정식 지원과는 거리가 있기에 포트릿이 바뀌면서 고르지 않고도 우라 캐릭터의 유무를 확인할 수 있게하는 것은 아직 불가능하다.[15] 대표적으로 KOF 98의 경우 BGM이 스테이지 기준이 아니라 PvE는 CPU 캐릭터, PvP는 도전자의 캐릭터를 기준으로 나오도록 되어있는데 이것을 의미한다. 무겐은 BGM을 스테이지에 맞춰서 재생하는 형식만 지원하고 있다.[16] 철권 태그 토너먼트, 블러디 로어 시리즈의 회복 가능 게이지나 멜티블러드 시리즈의 바이탈 소스처럼 특정 조건에 돌입시 내지는 자동으로 회복이 가능하되 체력 게이지 바 내에 존재하는 잔여량 정도로만 회복할 수 있는 게이지를 뜻한다. 멜티 블러드 출신 캐릭터들의 경우 리커버리 게이지를 지원하지 않는 무겐의 특성상 바이탈 소스도 재현되지 못했고 히트 모드나 블러드 히트 모드에 돌입시 체력이 깡으로 회복되는 것으로 대신 구현했다. 다만 일부 무겐에서는 태그 시스템 한정으로 리커버리 게이지가 구현된 걸 봐서는 또 모를 일일 듯 하다.[17] 후술하듯이 태그 시스템은 유저들의 노력으로 정착되었으나 정식 지원과는 거리가 있다.[18] 보통은 내부 구현으로 라운드 호명 전에 다른 버전을 선택하게 한다.[19] 무겐 캐릭터를 구동하기 위해서는 무겐 엔진이 해당 캐릭터의 데이터를 열람할 창구이자 파이터 펙토리가 해당 캐릭터의 데이터를 열 창구인 def 파일, 스프라이트 파일인 sff, 모션 애니와 판정박스들이 들어가있는 air, 팔렛파일인 act, 사운드 파일인 snd, 커맨드및 AI 데이터가 들어가는 cmd, 캐릭터의 모든 공격과 기술을 작동시키는 데이터들과 상시 발동 데이터를 모아놓은 cns 파일이 기본적으로 요구된다. 근데 이걸 윈도우 언어를 스페인어로 바꾼다고 어떻게 해결했는지 의문.[20] 할 수 있다면 할 수 있지만 SNK조차도 헤드 스왑까지 제법 활용하는 등 고생 꽤나 해가면서 만든 XIII의 도트를 기반으로 구 버전에만 존재하는 기술을 만든다는 예시를 들어도 엄청 시간이 오래 걸린다. 640X480에 맞게 찍어줘야 함은 물론 기존 도트와의 어색함을 줄이기 위해 동작의 수도 많이 넣어줘야 하기 때문.[21] 외형만 02UM처럼 제작하고 내부는 그냥 캔슬 루트 연결만 구현했다.[22] 공격력이 올라가는 98 & 98 UM의 맥스 모드와는 달리 02와 02 UM은 맥스 모드에 돌입시 어디서나 캔슬을 사용할 수 있게 되는 대신 공격력이 역으로 떨어진다.[23] 예를 들어 맥스 모드 도중 근접 C로 상대를 때렸을 경우 후 딜레이가 끝나기 전 까지는 '↓모으기↑+발' 기술이 모으기 없이 '↓↑+발'만으로 사용이 가능하다. 오리지널 02는 불가능한 UM 추가 요소.[24] RPG 쯔구르로 제작된 인기 공포게임 아오오니로부터 질낮은 파생 게임들이 다량 제작된 것이 하나의 예이다.[25] 멜티블러드 제작사인 에콜이 전격문고 출시에 앞서 무겐에서 관련 소스의 사용을 금해달라고 요청한 케이스가 있다.[26] 축적 대미지에 따른 넉백 거리의 변화, 링 아웃으로만 승부를 가림, 상대를 일정 높이 이상으로 띄우면 스타 KO로 강제 링 아웃 처리되는 등 대난투 시리즈의 핵심 시스템들을 무겐에 구현해냈다.[27] 무겐 윈드가 잘 나가던 2014년 이전만 하더라도 개념적인 소수의 한국 무겐 제작자들도 많이 있었으나, 골수유저들의 폐쇄성과 우월주의로 인해 2018년부터는 대다수가 무겐을 접은 상태다.[28] 사적으로 개조한 캐릭터들은 오로지 자기만족을 위해서 개조한 것이기 때문에 굳이 누구에게 주거나 공개할 의무가 없다. 게다가 매우 친한 사람에게 캐릭터를 주는 것도 순전히 그 사람의 마음이다. 그런데 그걸 의무라고 착각하는 유저들이 비교적 많다.[29] 다만 영상으로만 보여주고 자료는 친한 사람들과만 공유하는 것은 기만행위라는 비판을 피하기 어렵다.[30] 제작자들의 허가없이 자료를 모아서 만든 완성판[31] 이들 중에서는 KOF를 고집하지 않고 다른 장르의 캐릭터, 심지어는 오리지널 캐릭터까지 만든 제작자도 있었다.[32] WOJ라 불렸던 KOF 무겐도 포함.[33] 사실 무겐에 나오지 않은 캐릭터가 단역이나 조연 정도로 등장하는 것은 문제가 없다. 그렇다고해도 해당 작품들은 무리하게 많이 집어넣어서 무겐이라는 개성을 잃어버리면서 졸작이 되기 시작했다. 즉, 무겐 소설이 아니라 평범한 팬픽 수준으로 퇴화된 것이다. 과거에 비하면 이런 작품의 수가 늘어난 상태.[34] 모든 작품이 그랬던건 아니고 일부 명작도 있었으나 지금은 연재 중단되었거나 완결되었다.[35] 어떤 작품은 위의 감기씨라는 유저의 작품에 비하면 본 작품의 퀄리티는 조금 낮았으나, 일정 화 간격으로 나왔던 플래시 애니메이션의 퀄리티가 그것을 상쇄할 수준으로 높았다. 그리고 오리지널 캐릭터를 잘 활용해서 당시 무겐 작품들 중에서도 평가가 상당히 높았다.[36] 모든 필수요소가 일베화라는 것은 아니다. 그 필수요소들 중 논란이 되는 부분이 존재하는 요소만 포함한다. 그리고 해외(미국, 일본, 중국 등)에서도 이런 캐릭터가 한때는 있었으나 지금은 거의 사라졌다.[37] 국내 무겐 커뮤니티의 마지막 전성기라 불리는 2013년 경에는 가면라이더 오즈를 소재를 한 무겐 팬픽도 있었다. 이 작품은 몇몇 캐릭터의 설정붕괴와 대본식 작품이라는 것을 제외하면 스토리 완성도가 준수한 편에 속하는 편이였고, 캐릭터 비중 편애도 가이무를 소재로 한 작품들에 비하면 적었기 때문에 이런 논란이 없었다.[38] 단 흉악은 제외. 애초에 가면라이더 캐릭터들은 전부 일반캐다. 게다가 그 당시에는 흉악 유저가 거의 없다시피 했다.[39] 그 당시 국내에서는 한참 가면라이더 오즈가 방영 중이였고, 일본에서는 가면라이더 포제가면라이더 위자드가 방영 중이였기 때문에 가면라이더 캐릭터가 무겐에서 그리 많지 않았다.[40] 쿄의 양산형 캐릭터 개조자를 비하하는 용어[41] 정확히는 지금은 가입불가 카페인 무겐 제네레이션이 가입가능이였던 시절부터 흉악유저들이 상당히 많았었다.[42] 이전에도 무겐 윈드 말고 다른 무겐 커뮤니티들도 많았으나 대부분이 개인용으로 만든 커뮤니티에 불과했고 회원수도 많지 않은 편이었다.[43] 이 마저도 해당 KOF세력들이 해외에서까지 영향력이 뻗쳐버리는 바람에 개념적인 KOF유저들이 해외 활동에 지장이 생겼다.[44] 이 시기는 이미 무겐 카페의 전성기를 이끌던 제작자들이 대부분 카페를 떠난 시점이었고, 남아있던 유저들도 대부분 흉악유저들이었다.[45] 던파의 경우 도적 이후론 감감 무소식이었던게 총검사가 무겐용으로 제작되어서 어느 정도 숨통이 트인 상황이다.[46] 물론 회원 유입 목적때문에 유명 캐릭터가 주된 영상이 많아서 그렇지 아주 다양성이 없진 않았기 때문에 주 된 원인이라고 보기엔 뭔가 애매하다. 게다가 크게 알려질만한 유명 캐릭터 영상이 많았음에도 저 두 캐릭터에 의해 묻혀버린 아이러니한 현상도 있었기 때문에 더욱 그렇다.[47] 드물게 마이너한 캐릭터도 나오긴 했지만 2018년 8월부터는 보기 힘들어졌다. 심지어 대결영상의 빈도가 늘면서 재미없어졌다는 평가도 있다. 덤으로 맞붙이는 상대도 고착화된 상태라 다양성에서 한계를 보이고 있다.[48] 일반 무겐유저들이 나이를 먹음에 따라서 게임을 잡을 시간도 없거니와, 대다수는 다른 사람과의 경쟁을 즐기기 위해서 멀티플레이 게임으로 떠난 것도 있다.[49] 원문 그대로를 가져왔다. 무난한이라고 하는데, 상대를 비꼬는 듯이 이야기하는 것 같은데... 단어 선택도 틀렸다.[50] 철권 7 이전에는 오락실과 콘솔에서만 즐길 수 있었다. PC발매는 7이 최초.[51] 흉악계에서는 즉사코드라고 불리는 것들이 있다.[52] 일본에서 이름이 높은 흉악 제작자다.[53] 하지만 최근에 스탠드 온리 원이 PC버전으로도 나오게 되면서 서서히 무겐의 대체재로 자리 잡아가고 있다.[54] 무겐 아카이브와 같은 사이트의 경우는 오리지널 도트를 데이터베이스의 자료로 올리는 경우가 있다. 국내는 그렇다쳐도 해외는 어떻게 단속을 할 생각인가? 게다가 무겐 아카이브의 사이트 특성상 파일을 업로드하면 저절로 움짤로 나올 수 밖에 없기 때문에 어쩔 수 없는 문제이기도 하다. 다만 본체가 투명하거나 부위가 나눠진 캐릭터는 움짤 대신 전체 이미지를 써야한다. [55] 무겐은 업데이트가 끊어진 데다가 대전 모드도 다양하지 않기에 장르를 특정 분야로만 정해놓으면 무겐으로 활동 할 수 있는 범위가 그만큼 한정되어 버리기 때문에 쉽게 질려버린다. 리매치를 한다고 해도 계속 같은 유형의 매치를 보게 되면 결국 질리게 되어 있다. 반면, 정하지 않고 흔히 말하는 잡탕으로 활용해서 활동하면 그만큼 활동 범위가 커진다.

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