디스트로이어(로스트아크)/스킬 (r1판)
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로스트아크의 직업 디스트로이어의 스킬들을 정리한 문서.
집속 스킬 적중 시 중력 코어를 1개 획득하며, 최대 3개까지 보유할 수 있다. 해방 스킬을 사용하면 획득한 중력 코어의 개수에 따라 피해량이 10%, 25%, 45% 증가하며 3초 동안 자신의 최대 생명력의 10%, 20%, 30%의 중력 보호막을 발생시킨다. 또한 전환된 중력 코어 개수에 따라 2.0%, 4.0%, 8.0%의 중력 게이지를 획득한다.
또한 2019년 11월 20일 패치로 중력 가중영역이 활성화된 상태에서 X키를 누르면 중력 가중영역을 강제로 종료시킬 수 있게 되었다.
10초의 지속시간을 가지며 중력 가중 영역이 활성화되는 동안 평타와 기본 이동기(스페이스 바), 볼텍스 그라비티 (Z키)만 사용할 수 있다. 이 때의 평타는 타격할 때마다 공격속도가 증가하며, 공격을 멈추거나 스페이스바 사용, 이동할 경우 공격속도가 초기화된다.
중력 수련을 채용한 디트라면 타겟의 무력화 이후에 아이덴티티를 켤 수 있게 아이덴티티 게이지를 설계할 것을 추천하는데, 무력화 시의 추가 데미지도 있고 적이 이동하지 않기에 쉽게 말뚝딜이 가능하기 때문이다. 다만, 기믹에 의한 사망이 예상될 때는 생존기로 활용될 수 있고, 헤드어택 특성상 딜각이 나오기 어려운데 몸체가 고정되는 긴 패턴이 나올 경우 쓸 수도 있다.
23년 10월 18일 밸런스 패치로 중력 가중 영역의 평타와 중력 충격[3] 의 피해량 증가, 그리고 결정적으로 최대 공격속도에 도달하는게 대폭 빨라졌는데, 무려 평타 2회만에 최대 공속에 도달한다. 그리고 뒤이은 11월 1일 패치로 중력 가중 영역 중엔 매혹 게이지, 질병 게이지 등의 '페널티 게이지'를 절반만 받게 버프되었다. 이 덕분에 타겟의 이동과 페널티 게이지에 취약했던 중수 디트의 약점이 많이 보완되었다.
2022년 8월 클래스 밸런스 패치에서 빙결탄, 인피니티 샤워와 함께 삭제되고 새로운 기술로 교체되는 기술 중 하나가 되었다.
1. 개요[편집]
로스트아크의 직업 디스트로이어의 스킬들을 정리한 문서.
2. 아이덴티티: 중력 제어 시스템[편집]
*중력 제어 시스템 : 디스트로이어는 적을 공격하여 중력 코어를 획득하고, 코어를 보유하고 있을 때 중력 해방 스킬을 사용하면 중력 코어가 중력 게이지로 전환됩니다. 중력 게이지가 가득 모이게 되면 자신의 주변에 중력 모드를 가동시켜, 디스트로이어 자신은 더욱 단단해지고 영역 안에 있는 적들은 느리고 약해지게 만듦으로써, 상대적 우월감을 느끼며 전투를 풀어나갈 수 있습니다.
집속 스킬 적중 시 중력 코어를 1개 획득하며, 최대 3개까지 보유할 수 있다. 해방 스킬을 사용하면 획득한 중력 코어의 개수에 따라 피해량이 10%, 25%, 45% 증가하며 3초 동안 자신의 최대 생명력의 10%, 20%, 30%의 중력 보호막을 발생시킨다. 또한 전환된 중력 코어 개수에 따라 2.0%, 4.0%, 8.0%의 중력 게이지를 획득한다.
- 디스트로이어 전용 특화 특성 효과
- 중력 코어 당 증가하는 해방 스킬의 피해량이 n% 증폭됩니다.[1]
- 해방 스킬 사용 시 중력 게이지의 획득량이 n% 증가합니다.
- 중력가중 사용 시 피해량이 n% 증가합니다.
- 각성 스킬의 피해량이 n% 증가합니다.
2.1. 중력 가중 영역(Z/X)[편집]
*중력 가중 영역 : 중력 게이지를 최대치까지 모으면 Z키로 중력 가중영역을 활성화할 수 있으며 지속시간 동안 중력 가중영역 내에 머무르는 적은 공격속도가 40%, 이동속도가 80% 감소한다. 또한 중력 가중영역이 활성화되어 있는 동안 디스트로이어 본인은 상태이상과 피격이상 면역이 되고 받는 피해가 30% 감소하며, 무력화 상태인 적에게 주는 피해가 30% 증가한다. 활성화 후 중력 가중영역이 종료될 때까지 최대 체력의 60%에 해당하는 보호막을 획득한다. 일반 공격에 갑옷 파괴[2]
가 추가된다.
또한 2019년 11월 20일 패치로 중력 가중영역이 활성화된 상태에서 X키를 누르면 중력 가중영역을 강제로 종료시킬 수 있게 되었다.
10초의 지속시간을 가지며 중력 가중 영역이 활성화되는 동안 평타와 기본 이동기(스페이스 바), 볼텍스 그라비티 (Z키)만 사용할 수 있다. 이 때의 평타는 타격할 때마다 공격속도가 증가하며, 공격을 멈추거나 스페이스바 사용, 이동할 경우 공격속도가 초기화된다.
중력 수련을 채용한 디트라면 타겟의 무력화 이후에 아이덴티티를 켤 수 있게 아이덴티티 게이지를 설계할 것을 추천하는데, 무력화 시의 추가 데미지도 있고 적이 이동하지 않기에 쉽게 말뚝딜이 가능하기 때문이다. 다만, 기믹에 의한 사망이 예상될 때는 생존기로 활용될 수 있고, 헤드어택 특성상 딜각이 나오기 어려운데 몸체가 고정되는 긴 패턴이 나올 경우 쓸 수도 있다.
23년 10월 18일 밸런스 패치로 중력 가중 영역의 평타와 중력 충격[3] 의 피해량 증가, 그리고 결정적으로 최대 공격속도에 도달하는게 대폭 빨라졌는데, 무려 평타 2회만에 최대 공속에 도달한다. 그리고 뒤이은 11월 1일 패치로 중력 가중 영역 중엔 매혹 게이지, 질병 게이지 등의 '페널티 게이지'를 절반만 받게 버프되었다. 이 덕분에 타겟의 이동과 페널티 게이지에 취약했던 중수 디트의 약점이 많이 보완되었다.
2.2. 볼텍스 그라비티(Z)[편집]
평타보다 DPS가 낮지만, 중력 가중 영역의 지속시간이 얼마 남지 않았을 때 마무리 용도로 자주 쓰인다. 또한 끌어당기는 효과를 가져 몹몰이를 하거나, 멀리있는 적을 이동하지 않고 공격할 수 있게 유도할 수 있다. 추가적으로 무력화가 상 (회오리 폭탄과 비슷하다.)이지만, 다른 스킬의 순간 무력화가 매우 높은 디스트로이어 특성상 비아키스 발악패턴이나 아브 4관 별무력 등 지속 무력이 절실한 때가 아니면 무력화 목적으로 잘 사용하지 않는다.
또한 23년 10월 18일 패치로 모션이 빨라지고, 내려찍는 공격에 카운터가 추가되어 카운터를 위해 아이덴티티를 끌 필요가 없어졌다.
또한 23년 10월 18일 패치로 모션이 빨라지고, 내려찍는 공격에 카운터가 추가되어 카운터를 위해 아이덴티티를 끌 필요가 없어졌다.
3. 범용 스킬[편집]
3.1. 집속 스킬[편집]
몇가지 집속 스킬에 트라이포드로 행운의 코어라는 코어를 추가로 얻을 수 있어 디스트로이어 유저들이 무조건 애용하는 스킬이 여럿 있지만, 역으로 확률적으로 효과가 발동되어 잘못하면 아무런 효과도 없는 트라이포드가 될 수도 있다. 물론 행운의 코어가 없는 스킬이라고 폐급이라 평가하지는 않는다. 인듀어 페인을 필수 채용하는 걸 보면..
2022년 4월 27일 엘가시아 밸런스 패치에서 행운의 코어 트포가 삭제되었고, 헤비 크러쉬(1코어)를 제외한 모든 집속기 타격시 코어를 2~3개 생성하도록 패치되었다. 또한 해당 항목의 트라이포드가 다른 트포로 교체되었다.
3.1.1. 헤비 크러쉬[편집]
스킬 모션[ 펼치기 · 접기 ]
쿨타임이 짧다는 장점 덕분에, 코어 수급을 위해 대다수 PVE 스킬트리에 포함하는 스킬. 사실상 디트의 평타 역할을 하는 스킬이다. 대미지보다는 코어 수급 능력에 초점을 맞추고 사용하는 스킬이기 때문에 마스터하는 경우는 많지 않다.
쿨타임이 짧음에도 무력화 수치가 중이기 때문에, 꾸준한 무력화 피해를 줄 수있다는 것도 장점이다. 레벨 4까지 올려 '순간 타격' 트라이포드와 함께 사용하거나, 10레벨까지 올려 여진이나 넓은 타격 트라이포드를 채용한다. 특히 여진 트라이포드의 경우 출혈룬과의 궁합이 좋고, 내려찍기에 맞지 않아도 장판에 닿으면 코어가 충전되게 바뀌면서[4] 유틸적으로 매우 가치가 높다. 특히 감금을 풀기가 매우 어려운 디트 특성상 여진이라도 있어야 감금을 풀기가 좋아 더더욱 인기가 높은 편.
과거에는 행운의 코어 트라이포드가 존재하는 스킬이었으나 지금은 약육강식 트라이포드로 교체되었다.
또한, 23년 10월 18일 밸런스 패치 이전까지는 2단계 트라이포드들이 PVE에선 매우 잉여로운 효과들만 있었기에, 그중에 그나마 나은 약육강식을 찍었었으나, 패치로 약육강식 대신 시너지 트라이포드가 추가되어 헤크만으로도 시너지 유지가 가능하게 되었다. 물론 경직면역은 여전히 없으므로 파워 스트라이크 등의 서브 시너지 스킬을 같이 쓰는 경우도 많다. 3트포 여진으로 인해 시너지 갱신이 되므로 여진과의 시너지도 발군.
3.1.2. 그라비티 임팩트[편집]
스킬 모션[ 펼치기 · 접기 ]
몹을 모으기 좋은 스킬이기 때문에 레벨링 구간에서 자주 사용한다. 다만 시전 시간이 상당하기 때문에 사용한다면 10레벨 의지 강화 트라이포드를 채용해서 쓰는 게 일반적.
행운의 코어 삭제 이후로 다른 집속스킬 보다 높은 확률로 2코어를 수급할 수 있던 장점이 없어지고 10레벨을 강제하면서 유틸이 전무하다는 단점만 남아 카던이나 상태이상을 거는 용 외에는 사용하기 어려워졌다. 상태이상을 거는 용도로도 즉발에 가까운 러닝 크래쉬나 파워 숄더에 비해 발동이 너무 느려서 아브렐슈드 2관문 내부에서도 거의 쓰지 않는 편.
레이드에서는 사실상 동일한 쿨타임에 똑같은 2코어 수급, 기절도 가능하면서 돌진 기능까지 있고 딜레이까지 짧은 파워 숄더의 완벽한 하위호환으로 전락해버려 거의 채용되지 않고 있다.
3.1.3. 드레드노트[편집]
디스트로이어의 방어력 감소 시너지 및 카운터 가능 스킬 중 하나. 모든 타격에 카운터 판정이 있다.
같은 카운터 가능 스킬인 파워 스트라이크와 비교되는데, 드레드노트는 기본적으로 경직 면역이며 트라이포드로 피격이상 면역을 얻을 수 있고, 시전 중 받는 피해 감소 효과도 누릴 수 있다는 장점이 있다. 해방기가 아니면서 파괴 2레벨이 있기에 부담 없이 부위 파괴를 노릴 수 있는 것도 장점.
반면, 매우 느린 발동 속도로 인해 카운터 가능 스킬임에도 전조가 확실한 패턴이 아닌 이상 카운터를 치기가 매우 힘들고 시전 중에 이동기로 캔슬을 할 수 없다는 단점이 있다.
드레드노트는 트라이포드 채용이 제법 갈리는 편인데, 4레벨 트라이포드의 경우 강인함을 채용하여 맞딜 특화를 노리기도 하고, 방어력 감소를 채용하여 2방깎 시너지 세팅으로도 사용하기도 한다. 10레벨 트라이포드 또한 몰아치는 해머를 채용하여 시전시간을 더욱 늘려 강인함+단단한 신체 트라이포드와의 시너지를 노리기도 하며, 아예 4, 7레벨까지만 채용하여 마나 소모를 줄이고 시전시간을 줄여 쓰기도 한다.
상시 방어력 감소 시너지로 변경되면서 방어력 감소 트라이포드가 추가되었는데, 강인함과 방어력 감소를 둘 중 하나만 채용한다는 점은 많이 아쉬운 점이기에 많은 디스트로이어 유저들이 방어력 감소를 7레벨 트라이포드로 옮겨주길 기원하고 있다.
3.1.4. 파워 스트라이크[편집]
디스트로이어의 방어력 감소 시너지 및 카운터 가능 스킬 중 하나. 모든 타격으로 카운터가 가능하다.
같은 카운터 가능 스킬인 드레드노트에 비해 빠른 발동과 시전 시간, 이동기로 캔슬 가능하다는 점에서 유틸성이 훨씬 뛰어나다. 그러나 피격이상 면역은 커녕 경직 면역 조차 없기 때문에 끊김에 매우 약하다. 대부분의 카운터 패턴은 경직 면역이 없어도 큰 문제가 없긴 하지만 하누마탄, 아브렐슈드 4관문 운석 카운터, 혼돈의 상아탑 3관문 파이어혼 카운터와 같이 경직 면역이 없으면 치기 힘든 카운터 패턴에는 인듀어 페인이 없다면 주의가 필요하다. 이러한 점에도 드레드노트 보다는 빠른 발동이라는 점 때문에 카운터 기술로서 높은 채용률을 보이고 있다. 물론 재빠른 움직임 트라이포드를 채용해도 타 클래스에 비해 턱 없이 느리기 때문에 카운터 치는 난이도는 쉽지 않은 편. 그래도 23년 10월 18일 패치로 준비 모션 발동이 빨라지는 버프를 받아 예전보다 카운터용으로 쓰기 더 좋아졌다. 이제 경면만 달아주면 완벽하다
빈약한 모션과 다르게 딜링 트라이포드만 채용할 경우 의외로 집속기 중 최고의 DPS를 자랑한다. 물론 집속기인 만큼 그래봐야 전체 딜 지분에서 터무니 없이 낮은 지분을 보이기 때문에 딜에 관여하는 10레벨 트라이포드까지 투자하기 보다는 7레벨까지만 투자하여 마나 소모를 줄이는 디트 유저도 많다. 취향껏 투자하자.
3.1.5. 점핑 스매쉬[편집]
스킬 모션[ 펼치기 · 접기 ]
부위파괴, 무력, 이동기 등 각종 유틸이 있는 집속기.
10레벨 트라이포드에 따라 두 가지 유형으로 나뉘며 그에 따라 사용법의 차이가 존재한다.
기본 및 중력반전 트라이포드의 경우 해당 지점을 향해 높게 뛰어올라 내려치는 모션인데 선딜레이가 긴 편이고 거리에 상관 없이 착지까지의 시간이 동일하기 때문에 빠른 적을 상대로는 빗맞기가 쉽다. 대신 착지와 동시에 이동기로 캔슬이 가능하여 빠르게 딜을 이어갈 수가 있다. 또한 중력반전의 경우 1초 후에 한 번 더 터지기 때문에 시너지 유지 시간이 1초 더 늘어난다는 장점이 있다. 쿼터뷰 시점의 특성상 화면 상단으로 시전할 경우에는 최대 사거리까지 날아들기 쉬우나, 화면 하단으로 시전할 경우에는 긴 거리를 날아들 수 없어 위치에 따른 이동거리 차이가 생길 수가 있다.
분쇄 트라이포드의 경우 지점이 아닌 일반 스킬로 변하면서 시전과 동시에 회전하면서 달려들어 내려찍는 모션이 된다. 시전 즉시 타격 판정이 나오기 때문에 빠른 적 상대로도 적중하기 쉬우며 중력반전에 비해 무력화 수치도 1.5배로 오르기에 좀 더 공격적인 성향이 된다. 반면 고정된 거리 만큼 이동하기 때문에 필요 이상으로 멀리 날아갈 수가 있으며, 후딜레이를 캔슬 할 수가 없어 빠르게 딜을 이어가기에 조금 어려움이 있다.
카운터 기능이 없고 쿨타임이 16초로 길기 때문에 사이클에 공백이 생긴다는 점에서 아쉬움이 있고, 돌진기 면에서는 빠른 발동, 이동기 캔슬 조차 필요 없을 정도의 짧은 후딜레이로 인해 파워 숄더, 유틸을 겸하는 이동기가 필요하다면 러닝 크래쉬가 더 뛰어나기 때문에 채용률은 높지 않은 편이다.
또한 23년 10월 18일 패치로 인해 시너지 트라이포드가 헤비 크러쉬로 옮겨가고 대신 약육강식 트라이포드를 받아왔기 때문에 PVE 컨텐츠에서는 더더욱 쓸 일이 없어졌다. PVP나 카던용으로 많이 쓰인다.
3.1.6. 파워 숄더[편집]
고성능 돌진기로 선후딜레이가 거의 없고 빠르게 돌진 가능하기에 이동기에 맞먹는 성능을 보여준다.
과거에 행운의 코어에 의존하던 시기에는 행운의 코어 트라이포드가 없이 항상 1코어만 수급 되는 집속기였기에 이러한 장점에도 거의 채용되지 못하고 있었다. 그러나 행운의 코어가 사라지고 자체적으로 항상 2코어를 수급할 수 있게 되면서 채용에 문제가 없어지면서 사실상 그라비티 임팩트의 상위호환이 되어버렸다.
무엇보다도 2코어 수급 집속기 중 자체적으로 가장 짧은 시전시간을 자랑하기 때문에 딜 압축 면에서도 매우 뛰어나다. 2타로 이루어진 콤보 스킬이지만 1타만 적중해도 2코어 수급이 되기 때문에 1타만 시전해서 후속타 없이 딜을 이어나갈 수가 있고, 10레벨 트라이포드를 채용하지 않으면 빠르게 2타 발동 시 더더욱 시전시간이 짧아진다.
과거에 행운의 코어에 의존하던 시기에는 행운의 코어 트라이포드가 없이 항상 1코어만 수급 되는 집속기였기에 이러한 장점에도 거의 채용되지 못하고 있었다. 그러나 행운의 코어가 사라지고 자체적으로 항상 2코어를 수급할 수 있게 되면서 채용에 문제가 없어지면서 사실상 그라비티 임팩트의 상위호환이 되어버렸다.
무엇보다도 2코어 수급 집속기 중 자체적으로 가장 짧은 시전시간을 자랑하기 때문에 딜 압축 면에서도 매우 뛰어나다. 2타로 이루어진 콤보 스킬이지만 1타만 적중해도 2코어 수급이 되기 때문에 1타만 시전해서 후속타 없이 딜을 이어나갈 수가 있고, 10레벨 트라이포드를 채용하지 않으면 빠르게 2타 발동 시 더더욱 시전시간이 짧아진다.
아브렐슈드 헬 2관문 내부나 PVP의 경우 10레벨 트라이포드 분노 표출을 채용해 돌진 및 기절기로 애용되며, PVE의 경우 7레벨 까지만 투자하여 마나소모를 줄이고 짧은 시전시간으로 활용한다.
23년 10월 18일 이전만 해도 파워 숄더를 채용하면 대중적으로 쓰이는 4집4해 트리 기준으로는 시너지와 카운터 스킬을 하나만 채용할 수 밖에 없기에 돌진기를 얻은 만큼 일장일단이 있었으나, 이후 헤비 크러쉬만으로도 시너지 유지가 가능해져 이동기를 기본으로 가져갈 수 있게 되었다.
3.1.7. 어스 스매셔[편집]
과거 해방 스킬이었으나 지금은 집속 스킬이 된 스킬이다. 집속 스킬로 변경 후에는 순간 방어력 감소 시너지를 가지고 있었으나, 상시 방어력 감소 시너지로 변경 후에는 그 마저도 사라졌다.
대신 한 번에 3코어를 충전할 수 있게 되었는데, 같은 3코어 수급기인 인듀어 페인은 즉발로 이루어지는 것에 비해 매우 느리고 긴 시전시간인데다가 10레벨 트라이포드 채용 시에는 차징 해방기에 맞먹을 정도로 말도 안 되는 시전시간을 가지게 된다. 사실상 10레벨 트라이포드를 채용하지 않고 이동기로 1타 후 캔슬 해서 쓸 수 밖에 없는데 쓸 때마다 이동기를 쓰는 것도 실전성이 떨어지고 24초나 되는 쿨타임을 도저히 감당할 수 없기 때문에 사실상 채용률은 없다고 봐도 무방하다.
3.1.8. 러닝 크래쉬[편집]
디스트로이어의 유일한 무력화 피해 증가 시너지 스킬.
돌진기의 면모도 가지고는 있지만 자체 성능으론 선후딜레이를 포함하면 사실상 걸어가는 것과 다르지 않기에 큰 의미는 없다.
파워 숄더와 비슷하게 행운의 코어 트라이포드가 없어서 채용이 힘들었던 스킬이었으나 2코어 수급 스킬이 되면서 채용에 어려움이 없어졌...어야 했지만, 동시에 자체 쿨타임이 늘고, 쿨타임 감소 트라이포드가 삭제 되면서 집속기 사이클에 맞지 않게 되어 거의 채용되지 않게 되었다.
파워 숄더와 비슷하게 행운의 코어 트라이포드가 없어서 채용이 힘들었던 스킬이었으나 2코어 수급 스킬이 되면서 채용에 어려움이 없어졌...어야 했지만, 동시에 자체 쿨타임이 늘고, 쿨타임 감소 트라이포드가 삭제 되면서 집속기 사이클에 맞지 않게 되어 거의 채용되지 않게 되었다.
유일한 무력화 피해 증가 시너지 스킬이지만, 디스트로이어는 이미 대부분의 무력을 스킬 2개로 끝낼 수 있을 정도로 과한 무력화 수치를 가지고 있고 파티원의 무력화 수치에 의존할 필요도 없기 때문에 숙련 디트와 같은 예능 세팅이 아닌 이상 '굳이?' 정도의 시너지이므로 사이클을 망가뜨려가면서 채용할 정도는 아닌 상황.
저돌적 움직임을 채용하면 지점 조작이 되면서 시전 모션 이후 마우스 위치로 순식간에 날아가는 돌진기에 걸맞는 성능이 된다. 적과의 충돌이 무시 되면서 이동이 되기는 하지만 가디언, 군단장 같은 보스 몬스터를 통과할 수는 없는 것이 아쉬운 점. 만약 리퍼와 블레이드 처럼 보스 몬스터를 통과할 수 있었다면 디스트로이어 난이도 완화에 도움을 주었을 지도 모를 일. 그러나 카멘 출시 이후 유틸이 있는 이동기가 필요해지면서 부위 파괴와 적절한 무력화를 겸한 러닝 크래쉬를 채용하는 빈도가 늘었다.
찬밥 신세인 PVE와 달리 PVP에서는 매우 높은 채용률을 보여주는데 저돌적 움직임으로 기습에도 용이하고, 강화된 전진으로 적들을 몰고 가거나 제자리 발동으로 즉발에 가까운 기절기로 쓰인다.
3.1.9. 그라비티 포스[편집]
원거리의 적을 쉽게 끌고오는 스킬. 트라이포드에 따라 재미있는 스킬이 될 수 있다.
집속기 유일한 원거리 스킬이므로 원거리에서 코어를 수급할 수 있다는 장점이 있다. 특히 출렁이는 중력 채용 시 이론상 2+2코어 수급이 가능하다. 다만 재사용 가능 시간이 3초로 매우 짧은데, 그 사이에 쓸 수 있는 스킬이라곤 사이즈믹 해머나 즉발 퍼펙트 스윙, 어스 웨이브 정도인데다가 제자리에서 빠르게 이동기를 섞어가면서 써야 할 정도로 촉박하기 때문에 콤보용으로 쓰기는 어렵다. 단발로 2+2코어로 스킬 하나로 3코어를 채우는 것도 가능은 하지만 1코어가 낭비되고 시전시간이 2배가 되기 때문에 애매한 편.
출렁이는 중력은 체인 스킬이긴 하지만 사실상 같은 기술을 한 번 더 쓰는 것에 불과하기 때문에 차라리 스택 스킬로 바꿔주면 어땠을까 하는 아쉬움이 남는다. 스택 스킬이라면 3초 제약에서도 자유롭기에 코어 수급에 매우 용이한 기술로 쓰일 수도 있었을 것이다.
3.1.10. 인듀어 페인[편집]
디스트로이어의 유일한 도발 스킬이자 디스트로이어를 상징하는 강력한 유틸 스킬.
과거에는 순간 방어력 감소 시너지 기술이었는데, 순간 시너지 기술 중 유일하게 쿨타임 감소 트라이포드가 없었고 쿨타임이 40초로 매우 길었기 때문에 정상적으로 채용하고도 가동률이 처참해 시너지 도둑이라는 오명을 써야했었다. 이후 방어력 감소 시너지가 사라진 대신 도발을 얻게 되고, 한 번에 3코어가 충전이 되게 되어 딜각을 만들고 빠르게 사이클을 압축 시켜주는 필수 스킬이 되었다.
딜링용으로 쓰는 기술이 아니기에 보통 4레벨 트라이포드는 확정 코어를 채용하는 편이며, 7레벨 트라이포드는 도발이 적용되며, 유용한 곳에서는 도발 트라이포드를 채용하고 그 외에는 반중력 트라이포드를 채용한다. 10레벨 트라이포드는 준즉사기를 버티는 용도로 숨겨진 고통을 쓰기도 하지만 대부분은 피격이상 면역 시간을 크게 늘려줘 차징 위험을 크게 줄여주는 건강한 정신을 채용하는 편.
이 중 7레벨 트라이포드가 사용처가 크게 갈리는 편인데, 도발이 분명 좋은 것임은 맞지만 의외로 도발 후에 위치나 헤드 방향이 고정 되지 않는 적이 많고[5] 일부 레이드 보스는 도발이 아예 먹히지 않으며, 같은 공격대에 워로드가 있을 경우 도발 내성만 쌓는 꼴이 되므로 반드시 도발 트라이포드로 고정되지는 않는다. 반중력의 경우 엄청난 양의 실드를 얻어 맞딜에 유용하고 건강한 정신까지 적용 받아 최대 11초 동안 유지되므로 안정성이 엄청나게 오르게 된다.[6] 또한 바리케이드 각인 채용 시 각성기에도 바리케이드를 적용시킬 수 있는 유일한 방법이기도 하다. 따라서 레이드에 따라, 공대원에 따라 유동적으로 트라이포드를 바꿔줘야 하는 트라이포드다.
딜링 기능은 전혀 기대할 수 없는 순수 자가 보호 기술에 가깝지만 과거에는 시너지, 현재는 3코어 즉시 충전으로 딜 사이클에서 무시할 수 없는 위치이며, 플레이 난이도가 굉장히 높은 헤드+차징 직업에게 매우 중요한 받는 피해 감소+피격이상 면역(+실드)을 부여해주기에 예나 지금이나 빠질 수 없는 독보적인 스킬이다.
23년 10월 18일 패치로 마나 소모량 감소와 쿨타임 감소 버프를 받아 분망 디트의 주력 해방기인 사이즈믹 해머와 퍼팩트 스윙의 쿨타임이 같아졌다. 따라서 주력 콤보인 '사이즈믹 해머 - 스페이스바 캔슬 - 인듀어 페인 - 퍼팩트 스윙'이 쿨타임 정렬이 되어 상당히 편해졌다. PVP 쿨타임도 덩달아 줄은 것은 덤. 대신 효과 유지 시간과 반중력 트라이포드와 건강한 정신 트라이포드의 지속 시간도 약간 줄었으나 가동률이 훨씬 좋아졌으므로 엄청난 버프를 받았다 볼 수 있다.
뒤이은 11월 1일 패치에서 인듀어 페인 지속시간 동안에는 매혹 게이지, 광기 게이지 등 이른바 '페널티 게이지'를 절반만 받게되는 버프를 받았다.
뒤이은 11월 1일 패치에서 인듀어 페인 지속시간 동안에는 매혹 게이지, 광기 게이지 등 이른바 '페널티 게이지'를 절반만 받게되는 버프를 받았다.
3.2. 해방 스킬[편집]
흔히 채용되는 해방기 퍼펙트 스윙, 풀 스윙, 사이즈믹 해머, 어스 이터의 대미지 순위는 다음과 같다.
슈퍼 차지 채용 시, 퍼펙트 스윙(무절제) >> 사이즈믹 해머 > 풀 스윙 ≥ 어스 이터 > 퍼펙트 스윙(학살의 시간)
슈퍼 차지 미채용 시, 퍼펙트 스윙(무절제) >> 사이즈믹 해머 > 퍼펙트 스윙(학살의 시간) > 풀 스윙 ≥ 어스 이터
슈퍼 차지 미채용 시, 퍼펙트 스윙(무절제) >> 사이즈믹 해머 > 퍼펙트 스윙(학살의 시간) > 풀 스윙 ≥ 어스 이터
슈퍼 차지 채용 기준으로 사이즈믹 해머 1타 미적중 시엔 풀 스윙과 큰 차이가 나지 않는다.
슈퍼 차지 채용과 상관 없이 풀 스윙과 어스 이터의 대미지 차이는 매우 근소하게 풀 스윙이 우위지만, 어스 이터 뒤찍기를 포함하면 어스 이터가 약간 우위가 된다. 하지만 실전에서 그럴 경우는 거의 드물기에 사실상 사이즈믹 > 풀 스윙 > 어스 이터 정도의 위치다.
슈퍼 차지 채용과 상관 없이 풀 스윙과 어스 이터의 대미지 차이는 매우 근소하게 풀 스윙이 우위지만, 어스 이터 뒤찍기를 포함하면 어스 이터가 약간 우위가 된다. 하지만 실전에서 그럴 경우는 거의 드물기에 사실상 사이즈믹 > 풀 스윙 > 어스 이터 정도의 위치다.
뉴트럴라이저(중력 조절)과 어스 웨이브(무모한 한방)는 슈퍼 차지 미채용 어스 이터 보다도 약하기에 대미지를 계산할 필요도 없을 지경.
3.2.1. 어스 이터[편집]
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망치를 땅에 찍은 뒤 나오는 바위 파편으로 적을 공격하는 스킬로 레이드에서는 대지의 분노 트라이포드를, 큐브나 미궁 등 다수의 잡몹을 상대할 때는 바위폭풍을 채택해 사용한다. 보통 10레벨 트라이포드는 한쪽이 버려지기 마련인데 어스 이터는 두 트라이포드 전부 활용처만 다를 뿐 매우 높은 채용률을 보여준다. 두 트라이포드가 전부 매력적이라 아예 별개 스킬로 나눠줬다면 동시 채용도 고려해보지 않았을까 싶을 정도.
레이드, 큐브, PVP 등 쓰이지 않는 곳이 없는 그야말로 만능스킬. 특히 대지의 분노 트라이포드 채용 시 헤드 어택 보너스를 받으면 무려 238 이라는 모든 직업을 통틀어서도 가장 높은 무력화 수치를 가졌다. 회오리 수류탄의 2.7배에 달하는 무력화 수치를 가지며, 전설 압도 룬 착용 시 그 차이는 더 크게 벌어진다.
과거에는 차징이 아닌 일반 스킬이었으나 대지의 분노 트포가 2단 차지 조작으로 바뀌면서 중력 수련 디트가 무력화 용도로 사용하기는 까다로워졌다. 무력화 수치 자체는 1차지 이상이면 기존과 동일하므로 1차지만 해서 쓰면 되지만, 재사용 대기시간이 늘어나 누적 무력화는 줄었고 중수는 슈퍼 차지 각인을 쓰지 않기 때문에 시전 시간이 늘어나 러닝 크러시의 무력화 시너지 지속시간 안에 무력화를 쑤셔넣기가 까다로워졌기 때문. 대신 분망 디트에겐 슈퍼 차지 각인을 사용하므로 보조적으로 사용하던 용도에서 단숨에 주력기로 격상하여, 풀 스윙에 필적하는 대미지의 준수한 서브 딜링기로 자리 잡았다.
23년 10월 18일 밸런스 패치에서 차지 속도와 차지 중 선회 속도가 빨라지는 버프를 받았는데 특히 선회 속도는 체감이 될 정도로 상당히 빨라졌다. 이 덕분에 과거에 잦았던 보스가 조금만 움직여도 어스 이터를 빗맞추는 참사가 많이 줄었다.
3.2.2. 풀 스윙[편집]
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디스트로이어의 스킬 중 DPS가 가장 높은 스킬.
퍼펙트 스윙에 가려져서 그렇지 풀 스윙도 풀 히트 시 모든 해방기 중 세 번째로 강해 반드시 채용하는 스킬이다. 차징시간이 디스트로이어 스킬 치고는 짧아 발동이 빠른 편이라 슈퍼 차지를 사용하지 않는 중수 디트도 차징 트포를 채용할 정도. 다만 발동은 빠르지만 공격 시간이 길어서 헤드에 풀 히트 하기는 꽤 힘든 편이다. 이때문에 디스트로이어 실전 딜에서 가장 큰 지분을 차지하고 있다.
퍼펙트 스윙에 가려져서 그렇지 풀 스윙도 풀 히트 시 모든 해방기 중 세 번째로 강해 반드시 채용하는 스킬이다. 차징시간이 디스트로이어 스킬 치고는 짧아 발동이 빠른 편이라 슈퍼 차지를 사용하지 않는 중수 디트도 차징 트포를 채용할 정도. 다만 발동은 빠르지만 공격 시간이 길어서 헤드에 풀 히트 하기는 꽤 힘든 편이다. 이때문에 디스트로이어 실전 딜에서 가장 큰 지분을 차지하고 있다.
단점이라면 앞으로 이동하는 거리가 꽤나 긴 편이라 네임드, 시드급 몹에게 풀히트하기 어렵다는 것이다. 일반 몹은 경직으로 끌려와서 풀히트하고[7] 보스 몹은 충돌 판정이 있어 자연스레 이동을 멈추지만 네임드, 시드급 몹은 밀리지도 않으면서 그대로 관통하기 때문에 풀히트가 힘들다.
3.2.3. 뉴트럴라이저[편집]
인듀어 페인 다음가는 긴 쿨타임과 풀 차징, 어스 이터급의 긴 시전시간, 그리고 무엇보다 솟구쳐나오는 충격파가 랜덤으로[8] 나오기 때문에 거의 사용하지 않는 스킬이다. 증명의 전장에서나 간혹 채용하는 사람이 보인다.
분열 트라이포드의 경우 이론상 충격파 9개를 모두 맞히면 중력조절 트라이포드보다 더 높은 딜을 기대할 수 있으나 충격파가 전부 무작위로 나오는 탓에 충격파가 어디서 나와도 다 맞아줄 정도로 거대한 몬스터(아브렐슈드 4관, 쿤겔라니움 등)가 아닌 이상 충격파 9개를 맞아주는 경우는 거의 없으며, 재수없으면 9개는 커녕 절반조차도 못 맞추는 경우가 생긴다. 그렇다고 중력 조절 트라이포드를 채용한다고해도 슈퍼 차지를 채용하지 않은 풀 스윙 보다도 약하기 때문에 중수 디트 마저도 채용 가치는 사실상 없는 편.
3.2.4. 어스 웨이브[편집]
2022년 8월 10일 '원 맨 아미' 스킬을 삭제하고 추가된 신규 스킬이다.
무모한 한방 트라이포드 사용 시 사이즈믹 해머에 가까운 짧은 딜레이로 사용감이 좋으나, 딜 트라이포드만 채용해도 슈퍼 차지를 뺀 풀 스윙보다 약하기 때문에 딜량이 처참하다. 시전시간이 짧다는 점을 살려 사실상 중수 디트가 빠르게 중력 게이지를 쌓는 용도의 가치.
3.2.5. 퍼펙트 스윙[편집]
디스트로이어의 상징이자 트라이포드에 따라 전 직업 중 최상급의 한방 데미지가 들어가는 스킬이다. 한방딜 하면 뇌호격, 종말의 날과 함께 반드시 언급되는 스킬. 차징한 후에 힘찬 소리를 내지르며 앞으로 두 발자국 걸어간 후 망치로 후려쳐서 강력한 피해를 입히는 스킬. 강력한 대미지와 상당한 무력화 수치를 지닌 만큼 준비 시간이 매우 길고 맞히기 어렵다. 또한 마지막 트라이포드에 무절제를 기용함으로써 엄청난 딜량을 뽑아낼 수도 있다는 장점이 있으나, 학살의 시간을 채용하지 않는 한 차지 스킬이기에 슈퍼 차지 각인이 없다면 차지를 하는동안 무방비하게 공격에 노출되거나 차지가 끊기기 쉽다는 단점이 있다. 이를 인듀어 페인의 피격이상 면역으로 무마하는 편.
정작 슈퍼 차지 3레벨을 이용해 시전시간을 40% 감소시켜도 여전히 차징 시간은 길고 + 긴 선후딜 + 헤드 어택 반강제 때문에 제대로 된 대미지를 뽑기는 쉽지 않다. 풀 스윙과 비교해봐도 스킬 키를 누르고 차징 바가 뜨는 시간, 차지 시간, 차징 후 타격에 들어가는 모든 시간이 배 이상으로 차이난다.
특히 레이드 몹들은 이리저리 움직이는 경우가 많아 운용 난이도가 높은 편이니 패턴 선후딜이나 무력화 타이밍, 어그로 대상을 캐치하여 강한 한 방을 머리에 꽂아넣는 것이 이 스킬의 핵심이자 디트의 핵심이다. 참고로 차징 게이지가 더 오르지 않으면 차징이 끝난 것이니, 경면이나 보호막이 절실한 상황이 아니라면 괜히 자동으로 나갈 때까지 더 차징하지 말자. 어차피 딜은 똑같다.
2022년 4월 27일 패치로 많은 논란이 되었던 날카로운 해머 트라이포드가 삭제되고, 절대적인 힘으로 교체되어 적중 시 딜량은 낮아졌지만, 무절제 트라이포드의 데미지가 늘어나고 어깨치기 공격 대미지가 휘두르기 공격에 합산되어 1타로 압축되었기에 표기 딜량은 전과 별 차이가 없게 되었다.
과거 날카로운 해머 시절에는 끝부분 적중시 망치로 후렸는데 마치 종소리같은 청명한 소리가 나서 잠깐 유머 소재가 된 적이 있다. 현재는 무절제 트라이포드 오버차지 시엔 거리 상관없이 '따캉' 하는 타격음으로 고정된 상태.
23년 10월 18일 밸런스 패치에서 차지 속도가 약간 빨라지는 버프를 받았고, 인듀어 페인의 쿨타임 감소 버프를 받아 퍼펙트 스윙과 쿨타임이 같아져서 레이드 환경이 상당히 쾌적해졌다.
3.2.6. 그라비티 컴프레이션[편집]
스킬 특성 자체가 레이드와는 맞지 않고, 대미지가 해방기 주제에 집속기만도 못하기에 버려지는 스킬이다. 과거에는 중력 해머가 원거리에 중력 블랙홀을 생성 시켜서 PVP에서 적을 원격으로 에어본시키는 용도로 아주 가끔 채용하기도 하였으나 지금은 무조건 자신의 주변으로 퍼져나가게 시전하기 때문에 근접 사용 밖에 할 수 없고 피격이상 면역 조차 없기에 채용 가치가 전혀 없다.
3.2.7. 사이즈믹 해머[편집]
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역사가 화려한 기술인데, 과거에는 해방기가 순간 방어력 감소 시너지가 있어서 사용이 굉장히 애매했고 결국 시너지가 사라지고 이후 퍼펙트 스윙을 잇는 주력기가 되었다.
이후 2022년 4월 27일 패치로 날카로운 벽 트라이포드가 삭제되고 절대적인 힘으로 교체되었고, 기존의 절대적인 힘 자리는 단단한 신체 트라이포드로 교체되었다. 저점이 크게 오른 것은 좋았으나 딜 트라이포드가 깡으로 사라지면서 주력기가 무려 최종 대미지 45% 감소라는 유례없는 하향을 당했고, 엄청난 편의성 패치를 받았음에도 성능이 오히려 떨어지는 상황이 되었다. 특히 어스 이터라는 차선책이라도 생긴 분노의 망치와 달리 중력 수련 디스트로이어들은 아무 것도 얻지 못한 채 주딜기만 약해져 버렸다. 결국 4개월 후, 8월 10일 밸런스 패치로 단단한 신체 트라이포드가 강화된 일격으로 변경되며 딜 트라이포드가 부활하면서 마침내 디스트로이어가 빛을 보게 되었다.
과거 날카로운 벽 시절에는 조건부이긴 하나 끝부분 적중 시 슈퍼 차지 각인을 받지 못한다고 해도 퍼펙트 스윙에 조금 못 미칠 정도의 매우 강력한 대미지를 가지고 있었고, 이에 따라 아예 슈퍼 차지를 빼고 실전성을 크게 올린 즉발 분망 디스트로이어 빌드가 고려될 정도였으나, 큰 너프 후 어스 이터보다도 약해졌었으나 약간의 버프로 지금은 다시 해방기 2위로 어느정도 돌아온 상태.
또한 23년 10월 18일 밸런스 패치로 인듀어 페인의 쿨타임 감소 버프를 받아 사이즈믹 해머와 퍼펙트 스윙의 쿨타임과 같아졌다. 덕분에 분망 디트의 주력 콤보인 '사이즈믹 - 스페이스 바 캔슬 - 인듀어 페인 - 퍼펙트 스윙'의 쿨정렬이 돼서 레이드 환경이 쾌적해지는 간접 버프를 받았다.
4. 각성기[편집]
끝없이 타오르는 복수의 불길을 삼키고서, 세계의 운명을 짊어진 자여. 혹한의 힘으로 경계를 깨어내 진정한 서리의 전사가 되어라.
4.1. 테라 브레이크[편집]
스킬 자체의 성능은 영 좋지 않은 편. 피해도 그리 높지 않고 시전 시간도 굉장히 길다.
단, 빅뱅과는 달리 시전 시 아이덴티티 게이지를 100% 회복시켜주기 때문에 아이덴티티가 운영의 핵심인 중력 수련 디스트로이어에게 한해서 굉장히 중요한 각성기가 된다. 적중 시가 아니라 시전 시이기 때문에 허공에 사용하여 각성 물약 대용으로도 사용할 수 있다.
단, 빅뱅과는 달리 시전 시 아이덴티티 게이지를 100% 회복시켜주기 때문에 아이덴티티가 운영의 핵심인 중력 수련 디스트로이어에게 한해서 굉장히 중요한 각성기가 된다. 적중 시가 아니라 시전 시이기 때문에 허공에 사용하여 각성 물약 대용으로도 사용할 수 있다.
과거에는 펫 효과로 인게임 중 수리창을 띄우면 시전이 강제로 캔슬이 되었고, 이를 이용하면 중력 수련을 연속으로 2번 사용할 수 있기에 자주 이용되는 테크닉이었으나 패치로 각성기 수리 캔슬 테크닉이 막히게 되었다.
PVP에서는 아이덴티티 게이지 회복량이 50%로 감소된다. 원거리에서 에어본을 시킬 수 있기 때문에 PVE와 반대로 아무도 안 맞아 주는 빅뱅보다는 난전 중에 쓰기 괜찮은 편.
4.2. 빅뱅[편집]
홀딩형 각성기다. 계속 누르고 있으면 공격 범위와 대미지가 증가하며, 홀딩 중에는 이동이 가능하다. 홀딩 중에는 피격 대미지가 50% 감소하고, 여느 각성기들처럼 피격이상/상태이상 면역이다.
테라 브레이크처럼 아이덴티티 게이지나 코어를 최대 수치로 채워 주지는 않지만, 바로 끊어 딜을 모는 것도 가능하고, 시전하면서도 이동할 수 있기 때문에 패턴에 더욱 유연하게 대처할 수 있으며 받는 피해가 50% 감소하므로 생존기처럼 활용도 가능하다.
처음 출시되었을 때에는 피격 대미지 90% 감소라는 말도 안 되는 수준의 성능에, 범위와 대미지도 강력해 말 그대로 PVP를 빅뱅하는 스킬 중 하나였다. 결국 패치로 이동속도 감소와 피격 대미지 감소가 50%로 하향 조정되었다. 계수 하나는 화끈하지만 아쉽게도 디스트로이어가 채용하는 대부분의 각인(분노의 망치, 중력 수련, 바리케이드[10] , 슈퍼 차지, 결투의 대가)을 적용받지 못하기 때문에 실전 딜량은 계수에 비해 처참한 편.
5. 삭제된 스킬[편집]
5.1. 해방 스킬[편집]
5.1.1. 원 맨 아미[편집]
낮은 피해와 긴 시전 시간 때문에 초창기 이후로는 잘 사용되지 않는 스킬이다. 백 어택만 달려있으므로 결투의 대가 각인에는 어울리지 않는다. pve와 pvp에서도 모두 걸러진 희대의 쓰레기 스킬.
홀딩을 즉시 취소하면 쿨이 돌지 않지만 아덴이 차는 것을 이용해 코어를 원 맨 아미로 계속 털어내는 7집1해(...) 예능 중수 트리도 있다.
2022년 8월 클래스 밸런스 패치에서 빙결탄, 인피니티 샤워와 함께 삭제되고 새로운 기술로 교체되는 기술 중 하나가 되었다.
[1] 단, 수치 그대로 최종 대미지에 적용이 아니라 중력 코어 개수에 따른 10%, 25%, 45% 증가 수치를 증폭하므로, 3코어 기준으로 1.45 X (100+n)%배 증폭이 아니라 1 + (0.45 X (100+n)%)배 증폭이 된다.[2] 디스트로이어의 직업 시너지로, 공격에 적중된 적들의 모든 방어력을 3.0초간 12.0% 감소시킨다.[3] 중력 수련 각인 채용 한정으로 얻는 일종의 추가 피해로 평타 3회마다 발동한다.[4] 특히 무적 상태의 적에게 여진을 깔아두면 무적이 풀린 후에 장판 틱에 맞으면 바로 1코어가 차게 된다. 덕분에 딜 몰이 때에 시간 압축에 큰 도움이 된다.[5] 대표적으로 카양겔의 보스들. 프리우나, 티엔, 라우리엘 모두 도발 후에도 이동기가 전혀 봉인되지 않기 때문에 도발 후 바로 퍼펙트 스윙을 차징해도 헤드어택이 확정이 아니다. 따라서 오히려 시전시간이 긴 패턴에 도발이 없는 인듀어 페인을 사용해서 패턴을 끊지 않고 맞딜로 넣는 것이 훨씬 딜각이 잘 나오는 특이한 케이스.[6] 혼돈의 상아탑 2관문의 경우 도발이 먹히지 않고 라카이서스 피 버프를 받으면 건강한 정신 채용 시 무한 인듀어 페인 유지가 가능하므로 반중력 실드를 아예 2중첩으로 쌓고 맞딜을 할 수도 있다.[7] 대신 시전 방향 뒷쪽에 있으면 끌려오다가 말 수도 있다.[8] 심지어 시전하는 캐릭터 등 뒤에서도 나온다.[9] 공홈 공식 설명에 따르면 차지는 시전 중 준비 동작을 유지한다고 되어 있다. 여기서 준비 동작은 여느 차지 스킬과 마찬가지로 어떠한 행동도 하지 않고 시전을 준비하는 것을 말한다. 빅뱅은 다른 차지 스킬이 아무런 행동도 하지 않고 준비 동작만 취하는 것과 다르게 스킬 입력 중 여러 효과가 부여되는 홀딩기의 특징을 가지고 있다. 대미지를 입히기 전 이동이 가능하며 상태이상, 이동속도 감소, 피격이상 면역 효과가 부여된다. 때문에 차지 기술보다 홀딩 스킬로 분류되는 것이 맞다. 또 스킬 입력을 지속할 수록 효과가 증대된다는 차지 기술에 대한 기존 나무위키 설명은 엄격하게 말한다면 확실하지 않다. 공홈 공식 설명에 따르면 차지 기술은 준비 동작을 거친 후 스킬을 발동하는 기술이라고만 되어 있다. 홀딩 기술 중에서도 키 입력 지속에 따른 효과가 증폭되는 스킬이 있으므로 효과 증폭이 홀딩과 차지를 구분한다는 나무위키의 기존 해석은 틀렸다고 봐야 한다. 홀딩과 차지를 구분하는 가장 정확한 방법은, 스킬 입력 중 효과가 있느냐, 아니면 준비 동작만 취하느냐로 구분하면 되고, 빅뱅은 입력 중 지속 효과가 있으므로 홀딩기로 분류하는 것이 옳을 것이다.[10] 단, 인듀어 페인 반중력+건강한 정신 트라이포드 채용 시에 한해 적용 가능. 물론 서포터의 실드 타이밍에 맞춰 써도 가능하다.
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