세트(클로저스)/스킬
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스킬명을 대부분 이집트 신화에서 따온 것이 특징이다. 이집트 신화가 각종 창작물에 차용되는 편이라 관련 작품의 내용들을 스킬 대사나 스킬 코멘트, 버프 이름 등으로 사용하면서 패러디하고 있다.
자세한 내용은 클로저스/공용스킬 문서를 참고하십시오.
버프의 성능은 준수한 편이지만 중첩 조건이 쿨타임이 25초인 야성 해방 시전이라 스택이 차는 속도가 상당히 느리다.
첫 타의 범위가 꽤 넓어 초반에 유용하지만 확백체가 있음에도 불구하고 기본 계수가 낮고 시전 시간이 길어 수습요원 스킬 스킬 큐브가 다 열릴 때쯤이면 안 써도될 정도가 된다. 야성 해방 상태에선 첫 타의 대미지가 크게 오르지만 그마저도 그렇게 높은 편은 아니고, 야성 해방 자체가 현자타임이 길다 보니 이 스킬의 한계도 명확하다.
전방 범위는 넓으나 측면 판정은 매우 좁고 후방 판정은 아예 없다. 방향키를 앞으로 누르면 크게 도약하는데다 안 눌러도 약간 전진하기 때문에 의외로 스킬이 빗맞는 경우가 많다. 특히, 몹 바로 앞에서 이 스킬을 쓰면 가끔 뻑이 나는 경우가 있다.
기존에는 가시원반을 던진 후 적을 끌어오는 스킬이었고 현재의 스킬은 스킬 큐브 개방으로 생기는 추가타였으나 19/01/24 패치로 변경되었다. 기존 스킬도 몹몰이 하기에는 애매한 스킬이었으나 그것마저 사라져서 몹몰이하기가 좀 더 어려워졌다. 어차피 수습요원과 정식요원 스킬까지 모두 배우면 스킬 범위가 전체적으로 넓어 몹몰이 없이 쓸어버릴 수 있지만 극초반 육성 때는 아쉬운 부분.
마무리 공격은 후방 판정이 굉장히 짜기 때문에 만약 쓰다가 적을 지나쳤다면 막타를 쓸 때 적 방향으로 방향키를 눌러줘야 제대로 맞는다.
전방을 향해 짧은 거리를 돌진한다. 위 방향키를 입력하면 사용 시 공중으로 떠올라 손톱으로 할퀴며 주변을 공격한다.
19/01/24 패치 이전에는 '셀케트의 낙인'을 사용하여 얻는 셀케트의 성흔 버프를 얻어야 현재의 스킬[2] 을 사용할 수 있었으며, 일반 '아누비스의 심판'은 가시원반을 회전시켜 돌진해 공격하는 스킬이었다. 또한, 스택형 스킬에서 연속 사용이 가능한 스킬로 바뀌었고, 쿨타임도 1초 감소했다. 대신 대미지는 기존 아누비스의 멸망보다 약해졌고, 이동 거리도 1/3정도로 짧아졌기 때문에 이동기로서는 엄청나게 너프를 먹었다. 연속으로 사용한다 해도 시전할 때마다 사이에 딜레이가 있으므로 차라리 대시가 더 빠르다.
세트 딜링의 핵심 스킬. 버프 효과가 굉장히 뛰어나고, 결전기 쿨타임을 줄여주는 동시에 여러 스킬들을 강화해준다. 야성 해방이 있느냐 없느냐에 따라 딜 사이클이 달라질 정도. 다만 최대 지속시간이 14.5초인 것에 비해서 쿨타임이 25초 고정이라서 10초 가량의 현자타임이 존재한다는 단점이 있다. 일부 스킬에 야성 해방 쿨타임 감소 효과가 있긴 하지만 1번에 0.5초씩 줄어들어서 무한 지속은 불가능하다.
마스터하기 까진 스킬 사용시 세트의 클로만 검붉게 변하지만 마스터를 한 이후엔 세트의 전신이 검붉게 변한다.[4] 여담으로 버프 효과가 버프 이펙트와 버프 아이콘보다 먼저 발생한다.
제자리에서 잠시 기를 모았다가 전방을 크게 할퀸다. 깔끔한 단타에 범위가 엄청나게 넓어서 딜링기로도, 잡몹 정리용으로도 좋다. 거기다 훈결기 중 쿨타임이 짧기론 파이와 함께 공동 1등이고, 야성 해방에 달린 결전기 쿨감과 토큰기의 쿨초기화로 더욱 자주 써줄 수 있다. 선딜이 약간 있지만 토큰기와 연계했을 땐 선딜마저 없어진다.
토큰기의 쿨 초기화와 선딜 제거로 지금도 역대급 성능을 보여주지만, 이후의 장래성도 무시무시한 스킬이다. 태스크포스 전직 시 훈결기에 추가 대미지가 생기는데, 세트는 훈결기를 매우 자주 쓸 수 있으므로[6] 추가 대미지 또한 그만큼 더 자주 들어가 OP가 될 뻔했으나 추가 대미지가 한 번 발동되면 17초동안 다시 발동하지 않도록 패치되었다.
단점이라면 호루스의 맹습과 마찬가지로 후방 판정이 빈약해 적을 확실히 전방에 놓고 써야 한다는 것이다. 측면 판정은 상당히 넓은 편이지만 조금이라도 적이 후방에 있으면 빗나가기 때문에 측면에 있는 적도 안 맞는다는 느낌을 받기 쉽다. 세트를 기준으로 Y축 1mm라도 뒤에 있으면 공격이 안 맞는 것을 볼 수 있다.
적과 딱 붙었을 때는 문제가 더 많다. 가까이 전투를 벌이다 보면 적과 위치가 거의 겹쳐지는 경우가 많은데다 이 스킬의 쿨타임을 초기화 해주는 바스테트의 자비가 호밍기이기 때문에 적과 겹쳐지거나 적의 머리 위에 세트가 있는 경우가 많은데, 몹 덩치가 작다면 좌우 어느 쪽으로 스킬을 날려야 하는지 애매해진다.
공격기와 디버프기가 섞인 스킬이다. 바닥에 가시를 생성해 적을 공격하면 가시 속박이 걸리고 그 가시 속박을 폭발시키는 방식이다. 가시 속박을 터뜨리는 방법은 20회[8] 공격하는 것과 가시가 없어지기 전에 셀케트를 다시 사용하는 것인데, 세트는 스킬 타수가 많은 편이고 쿨타임을 초기화하는 스킬도 있고,[9] 가시 지속시간보다 셀케트 쿨타임이 짧아서 다음 셀케트 사용으로 터뜨리는 것이 훨씬 더 쉽기에 굳이 타수 누적에 연연할 필요는 없다.
기본적으로 공격 범위가 상당히 넓으며 대미지도 어지간한 정식기 이상으로 높고 확백체까지 붙어 엄청나게 강력하다. 특히 초-가시의 대미지가 상당히 높은데, 입력 성공 시 대사가 달라지므로 성공 여부를 바로 알 수 있다. 초-가시 타이밍을 맞추는 방법은 먼저 초-가시 타이밍에 키입력 대기시간이 다시 한번 돌아가기 때문에 스킬창을 보고 타이밍을 연습하면 금방 익숙해질 수 있고, 자~!라는 기합소리가 끝나자마자 누르거나 세트의 주먹이 바닥에 닿기 전 타이밍을 찾아서 눌려도 된다.
공중에서 방향키를 누른 채 사용하면 상당히 먼 거리를 돌진한 후 공격한다. 소소히 이동기로도 활용할 수 있고, 토트의 징수 적중 후 후방으로 점프하는 순간 사용하여 전방으로 나아갈 수 도 있다.
전갈의 여신 버프의 지속시간은 15초인데, 야성 해방이 14.5초 지속에 25초 쿨타임이라 전갈의 여신을 무한 유지하려면 야성 해방이 끝나기 직전에 셀케트를 다시 써야 한다. 토트의 징수로 셀케트 쿨을 초기화할 수 있긴 하지만 토트까지 쿨일 땐 답이 없으므로 무한 유지가 가능하도록 사이클을 짜주는 것이 좋다.
초가시-토트 연계를 성공하면 다른 스킬들과 비교를 불허할 정도로 계수가 높은 편이다. 확정 조건부 판정도 후한 편이라 사실상 세트는 이 스킬을 얼마나 쿨마다 초가시를 잘 발동시켜서 때려 넣느냐에 따라서 딜 능력이 달라진다고 할 수 있다. 그 외에 쓸만한 스킬들도 대부분 토트와 셀케트의 낙인으로 연계가 시작되는 경우가 많아서 세트의 메인 스킬이라고 볼 수 있다.
가시 자체가 아닌 이어지는 가시 폭발이 메인이고, 폭딜 타이밍엔 초가시 타이밍을 기다리는 시간조차 아까우므로 초가시를 쓰지 않고 바로 추가타 입력 - 토트 - 다시 셀케트를 쓰기도 한다.
설명은 극단적으로 짧다고 하지만 막상 써보면 후방에도 약간이나마 판정이 있고, 손톱 끝에 살짝만 닿아도 적중으로 판정되므로 대충 근접하고 써도 잘 맞는다. 하지만 대충 썼다가 빗나가는 순간 심각한 딜로스를 유발하므로 너무 대충쓰면 안된다.
첫 공격인 영점 조절이 적중하면 바로 찌르기가 나가며, 찌르기 공격 후 후방으로 점프한다. 찌르기까지의 발동속도는 엄청나게 빠르지만 그 후 후딜이 상당히 길기 때문에 공격이 맞았으면 곧바로 셀케트로 연계하자. 설명에는 없으나 찌르기 공격 성공 후의 후딜에는 무적 상태가 된다.
스킬 자체도 상당히 강하지만 적중 시 셀케트의 낙인 쿨타임을 초기화시키므로 연계성이 뛰어나다. 가장 무난한 연계인 셀케트의 낙인 - 토트의 징수 - 셀케트의 낙인 콤보만 하더라도, 야성해방 상태기준 계수가 가시가 이미 박혀 있었다면 6만%에 육박하고 일반적인 상황에서도 5만%는 되기 때문에 세트의 주력 스킬이라고 볼 수 있다. 사실 5~6만%면 거의 타캐릭의 훈련 결전기 2~3개급 대미지이다.
지상 사용 시 잡기 범위가 굉장히 좁아서 상대가 조금만 떠 있어도 안 맞는다. 그래도 시전 중에 몹이 붙으면 그대로 스킬이 발동된다.
찌르기 발동 조건이 잡기 성공에서 질주로 바뀌었고, 적에 닿기만 하면 찌르기가 발동해서 전보다 훨씬 맞추기 편해졌다. 다만 Y축 판정이 좁은 건 여전하기 때문에 되도록이면 같은 X축 선상에 놓고 쓰는 게 좋다. 방향만 제대로 맞추면 먼 거리에서도 맞출 수 있게 된 것은 확실한 이득. 소소하지만 대미지도 오른데다, 야성 해방 상태에서만 나갔던 노말 토트 추가 가시와 달리 2단계 각성 토트의 추가타는 야성 해방과 상관 없이 나간다. 게다가 노말 토트의 추가 가시는 조건부 확정이 없는데 각성 토트의 추가타는 체이스 확정이 달려 있다.
쿨타임이 2초 늘어나긴 했는데, 덕분에 오히려 셀케트의 낙인과 쿨타임이 같아져서 셀케트와 쿨 맞추기가 더 좋아졌다.
다만 반대로 가까이 있으면 오히려 잘 안 맞는 부작용이 있다. 이는 각토트의 메커니즘과 관련이 있는데, 각토트의 시전 타격이 질주라고는 하지만 정확히는 질주 공격을 새로 만든 게 아니라 기존 토트의 영점 조절을 단지 앞으로 돌진한 후에 사용하는 형식일 뿐이다. 때문에 앞으로 나아가는 동안엔 판정이 없어서 가까이 있는 적을 맞추려면 질주하는 동안 적의 몸에 길막을 당한 후 영점 조절이 적중해야 공격이 발동하게 되는데, 이 때문에 근접에서는 적에게 길막을 당하지 않으면 오히려 지나쳐가서 안 맞게 되는 것. 안정적으로 맞추고 싶다면 아누비스 등으로 거리를 벌리고 쓰는 게 좋다.
자동 추적 기능으로 순간이동하면서 4연격이 나가며 공격시간 동안은 무적이다. 또한 마스터 큐브를 열면 매 공격마다 HP와 MP를 10%씩 회복시켜주므로 공격을 끝까지 하면 스킬을 쓸 때마다 40%가 회복된다. 다만 백어택 확정이 없고, 계수도 4번 다 맞춰봐야 훈련기 수준이라 별로인데다 4연격을 쓰는 시간도 은근히 긴데다가 캔슬 불가능한 완전 무적기이기 때문에 무적용 이외의 딜로 사용하는건 모든 스킬이 쿨타임이 아닌 이상 절대로 쓰면 안된다.
대신 평타 강화를 받았는데 기공수를 전부 찍었으면 이 평타의 대미지가 2만%에 육박하고 확백체에 트루댐까지 달려 있어 세트 트루뎀 스킬중에서는 단타로 가장 강하다. 야성 해방에 종속된 기술이라 쿨타임이 길고 다른 강화평타와 달리 스택형이 아니라 쓴지 안쓴지 알 수 없고 야성해방이 끝나기전에 사용하지 못하면 그대로 사라진다는게 단점. 스킬 레벨에 따른 성장 계수와 기본 공격 수련의 레벨에 따라 계수가 증가한다.
19/01/24 패치로 아래 방향키를 누르고 시전하면 제자리에서 공격이 나가게 바뀌었는데 시전 시 공중으로 도약하므로 도약기로도 사용할 수 있으며 채널링 중에 이동 또한 가능하다. 총 대미지는 기존 4연격과 동일하지만 시전속도가 훨씬 빨라진다. 시전속도가 빨라진 만큼 줄어드는 무적 시간은 자체 무적 버프를 달아주는 것으로 해결했다.
결전요원 승급이 추가된 후에는 시전시간이 긴 강화 평타나 네이트를 사용할 시간도 없고, 스킬 포인트도 부족하기 때문에 기공수와 네이트 모두 버려지고 있다. 아예 1레벨까지 내려서 무적기로만 쓰거나, 아니면 10레벨만 주고 회복기로 사용하는 것이 대세가 되었다.
상당히 넓은 범위를 공격하는데다, 단타는 아니지만 시전시간이 짧아 dps도 좋은 편. 익스퍼트 큐브의 버프는 지속시간이 60초라 무한 유지가 가능하며, 시전시 버프가 먼저 걸린 후에 공격이 나가기 때문에 이 스킬 자체에도 버프 효과가 적용된다. 훈결기와 달리 쿨타임은 평범한 수준이지만 야성 해방의 10초 감소 덕분에 만쿨감 기준 실제 쿨타임은 토큰기와 비슷하거나 약간 더 긴 정도.
스킬레벨에 따라 버프의 성능이 크게 증가하기 때문에 반드시 마스터해야한다.
여담으로 스킬 사용 대사 중에 '신을 제물로 바칠 거다' 가 있는데, 스킬 이름도 그렇고 카이바 세토의 패러디로 보인다.
특수요원 승급 시 계수가 낮아지는 대신 마지막 타격에 고정 피해가 추가된다. 다만 체이스 확정의 조건이 야성 해방인데 정식요원 기준 야성 해방의 현자타임이 아직 길어서 항상 체이스를 적용받을 수 있는 것은 아니다.
판정이 상당히 특이한데, 스킬 그 자체에 판정이 있는 것이 아니라 데미지가 들어가기 전에 맞은 적이 무적이 되도, 무적이 풀린 후에 데미지가 온전히 들어가는 등 설치기가 아닌 스킬임에도 중간에 캔슬해도 딜이 들어가 설치기와 유사한 특성을 보인다. 무적 효과만 보고 캔슬하여도 잔여대미지를 볼 수 있어서 우겨넣기에 좋은 편이다.
하지만 태스크포스, 결전요원으로 승급이 추가되면서 아포피스는 1레벨로 내려서 무적기로만 킵해두고 스킬포인트를 확보하는 것이 더 효과적이라 거의 버려지는 추세이다.
세트 자신을 중심으로 공격하는 전방위 스킬로 바뀐다. 앞 방향키로 돌진하는 것은 여전하지만 좁게나마 전방위 공격으로 바뀌어 맞추기 훨씬 편해졌다. 대미지는 2만%가 넘었던 원본과 달리 16695%로 오히려 낮아졌지만, 채널링 시간이 더 짧아진데다 무엇보다도 쿨타임이 40%나 줄어들어 전보다 훨씬 자주 쓸 수 있게 되었다.[11] 다만 강제 착지라는 점은 바뀌지 않았고 체이스 확정이 야성 해방일 때만 적용되는 것도 그대로다.
막타가 강제착지이긴 한데 타격은 착지하기 전에 발생하므로 타이밍을 잘 맞추면 레비아의 연무캔이나 나타의 확살캔처럼 캔슬 체공이 가능하다. 다만 저 두 스킬에 비해 캔슬 타이밍이 훨씬 빡빡한 편.
또한 시전 시 무조건 고정된 높이로 이동하기 때문에 오버플루드 5층에서는 금지 스킬이다. 반대로 바닥 부서지고 아래로 내려갈 땐 바로 내려갈 수 있어서 좋다.
구 아이템의 잔재인 각성기들이 그렇듯 포인트 투자할 여유는 없다.
정식 일반기 중 유일하게 체이스 조건이 간단하고, 익스퍼트 큐브로 야성 해방의 쿨타임까지 감소시켜준다. 차징 시간이 약간 길고, 패치로 타격 범위가 늘어나긴 했지만 역시 전방 부채꼴이기 때문에 타격범위를 신경쓰고 사용해야한다.
공중에서 사용해도 지상으로 내려오지만, 하강 고도에 한계가 있어서 너무 높은 공중에서 쓰면 착지하지 않고 정해진 높이만큼만 내려간 후 허공에 스킬을 사용한다. 다만 이 한계 고도가 어지간한 점프나 아누비스 어퍼컷 정도로는 충족되지 않으므로 오염지옥 외에는 무조건 지상 근처로 간다고 생각하면 편하다. 다만 공중에서 사용 시 약간 전진하기 때문에 적이 딱 정면에 있지 않으면 빗나가기 쉬운데, 특수요원 승급 전에는 아누비스 어퍼컷을 전방이 아닌 뒤쪽으로 쓴 후에 전방으로 이시스를 쓰면 안정적으로 맞출 수 있다. 덤으로 체이스 조건도 채울 수 있다.
특수요원 승급 후에는 EX아누비스를 단타로 쓰거나, EX호루스의 철권을 사용하면 지상에서 사용해도 공중으로 뜨므로 체이스 조건을 편리하게 충족시킬 수 있다.
가시 창을 던져 적을 셀케트의 낙인처럼 가시 속박 상태로 만든다. 이 스킬로도 즉시 가시 속박을 터트릴 수 있고, 딜도 괜찮은데다가 야성 해방 쿨타임도 감소시키기 때문에 꼬박꼬박 써주는 것이 좋다. 공격 범위도 생각보다 넓어 후방에 있는 적들도 어느정도 맞는다. 어드밴스 큐브로 스킬 체인 2 이상에서는 쿨타임이 줄어들기 때문에 스킬 체인을 신경쓰는게 좋다. 셀케트 - 토트 - 셀케트 콤보 이후 바로 메제드로 잇는게 보통.
추가타 시전 시, 첫 타의 반대 방향으로 키를 누르면 반대 방향으로 추가타를 날릴 수 있다.
채널링 시간은 약간 있으나 그걸 감안하고도 쓸 정도로 강력한 대미지를 지닌 결전기이다. 14레벨 기준으로도 거의 38000%에 육박하는 계수를 자랑하며 콤비네이션 튜닝과 레어 아바타 세트효과 등으로 레벨을 더 확보하면 더더욱 높아진다. 거기에 야성 해방 시 체력 상관없이 계수가 3할 올라가서 사실상 레벨작 끝내고 야성 해방을 쓰면 6만%가 넘는 계수에 확정 에체백까지 받는다.
여담이지만 스킬 범위가 어마어마하게 넓은 편인데, 대미지가 가장 강력한 막타의 범위가 앞의 공격보다 좁으므로 위치를 잘 잡는 것이 좋다. 물론 전방위이므로 거리만 가까우면 방향은 신경 쓸 필요 없다.
공격 범위가 줄어들었지만 소마의 결전 각성 스킬처럼 고정 피해가 추가되었다.
버프에 마법 공격력이 추가되고 피해량 증가 버프의 수치가 증가한다. 1스택의 마법 공격력만 해도 500이라 생각보다 체감이 크다.
처음 시작 시 스킬을 시전하면 주위에 대미지를 주며 영구 지속되는 버프를 얻는다. 이후 한 번 더 시전하면 전방으로 길게 돌진하면서 피해를 입힌다.
스킬 큐브 효과가 특이한데 마스터 큐브까지 열고 나면 네이트의 중재 마스터 큐브 효과인 강화 대시평타처럼 야성해방을 쓸 때마다 1번씩 사용 가능한 특수 패턴이 추가된다. 다만 야성해방이 꺼져도 사용 가능한 게 차이점. 윗 방향키로 쓰는 세트의 철권은 지상에서 써도 공중으로 뜨므로 체공 시동기로 유용하며, 아래 방향키인 영역 선포는 무적이므로 무적기로 활용하기 좋다. 특수 패턴은 사용 후 쿨타임이 바로 초기화 된다.
쿨타임일 때 익큡과 마큡의 특수 패턴을 쓰지 못하므로, 미강화 호루스를 쓸 때는 판단을 잘 해야한다. 또한 세트답지않게 수동으로 백어택을 노려줘야 하는데, 세트는 스킬 무빙이 난잡한 편이라 백잡기 쉬운 캐릭터가 아니다보니 계수에 비해 딜이 잘 나오지 않는다. 때문에 익숙해지기 전엔 딜링기라기보단 철권의 체공 시동, 영역 선포의 무적 효과를 받기 위한 유틸기에 가까우며 이렇게 활용하는게 오히려 딜사이클 돌리는데 더 도움된다.
전방에 부채꼴로 사슬을 던진 뒤 끌어오고, 추가타로 전방에 포효를 내질러 공격하는 기술. 잡기 판정이 있다.
마스터 큐브를 열기 전과 연 후가 딴 판으로, 마스터 큐브를 열면 야성 해방 시전 중엔 추가타가 무려 트루뎀으로 적중한다. 심지어 이 추가타는 마큡 효과를 받았을 때 한정으로 설치기로 작동하고, 야성해방 유무에 따라 딜이 천지차이가 나므로 반드시 야성 해방 상태로 쓰는게 좋다.
야성해방 종료 또는 다른 알 수 없는 조건에서 사슬을 아주 느리게 꽂는 버그와 추가타가 바로 생기지 않는 버그가 상당히 자주 발생했었다. 큰 딜로스가 일어나는 버그인데도 발생 이후 오랫동안 고쳐지지 않다가, 추가입력을 없애버리면서 추가타 버그는 사실상 고쳐졌지만 사슬을 느리게 꽂는 버그는 여전히 발생중이다. 여러모로 고칠 수 없어서 없애버렸다는 느낌이 드는 버그픽스다.
전방으로 도약 후 접촉한 적들을 낚아챈 뒤 연타로 마무리 하는 스킬. 시전 중 무적 상태가 되며 이는 단타로 사용했을 때도 마찬가지이다.
도합 26000%가 넘어가는 확체백 스킬이나 결코 짧지 않은 채널링 기술인데다 도약 후 공격하는 매커니즘 탓에 잡기 판정이 들어가지 않는 적, 보스등을 맞추기가 상당히 힘든 편.
도약 거리가 상당히 길기 때문에, 다른 스킬들로 인해 거리가 멀어졌거나 연무극장 : 이면의 데르바토비아나 훈프강 같이 여기저기 뛰어다니는 보스들을 추격하는데에는 나쁘지 않다. 그리고 첫타인 잡아채기가 의외로 넓은 범위를 잡아서 몰아주는 효과가 있으므로 쫄처리에는 상당히 좋은 편에 든다.
방향키를 아래로 입력한 채로 사용하면 제자리에서 뛰어오른 후 세로로 크게 베는 단타 스킬로 변경되므로 보스전에서는 이쪽으로 쓰는게 낫다. 하지만 계수가 반토막 이하로 떨어지고 범위도 매우 협소해진다는 큰 단점이 있다. 그래도 스킬연계가 빡빡한 세트에게 신속한 단타 공격은 분명 메리트가 있고 지상에서 사용해도 공중으로 떠오르므로 이시스로 연계하기도 좋다.
역 피라미드를 생성한 뒤 주위를 이동하면서 공격하고, 마지막엔 폭발시켜 큰 대미지를 입히는 결전기. 익스퍼트 큐브의 효과로 세트의 준 주력기인 EX 네프티스, 오시리스, 이시스가 초기화되고, 마스터 큐브의 효과로 강력한 스택 버프를 얻을 수 있다.
토큰기와 특수 결전기로 훈련 결전기의 쿨타임을 초기화할 수 있기 때문에 퀸 오브 하트 임팩트에 자체 쿨타임 17초가 적용되어있다.
30초 쿨타임에 92600% 정도의 딜량이 가능하다. 단타화나 고정 피해가 없긴 하나 깡딜이 높고, 무한 유지가 가능한 총공 5%, 마치피 20%의 [오벨리스크의 가호] 버프를 획득 할 수 있어서 유틸성이 좋다.
스킬 코멘트에 나오는 소마의 대사는 죠죠의 기묘한 모험의 스탠드 아툼신의 패러디이다.
스킬키를 입력하는 시간에 따라 계수가 달라지는 채널링 스킬이며 풀차지시 약 3초 정도의 시간이 소요된다. 키를 즉시 떼면 약 10만%, 풀 차지시 15.5만%로 사용할 수 있다.
버그인지 의도한 것인지, 공중에서 사용시 시전시간이 조금 더 길어지는 대신 앞쪽으로만 몰려있던 판정이 뒤쪽까지 대폭 넓어지는 현상이 있다.
스킬 설명에 나와있지 않지만 스킬 사용 후 죽어도 사라지지 않는 [리바운드][16] 버프를 획득한다.
자체 대미지도 높은데 확백체에 트루뎀이 붙어 있어 실제 대미지는 그 이상이며, 사용시 훈련 결전기의 쿨타임을 초기화시키고 선딜까지 없애버려서 결전기와의 연계성이 실로 엄청나다. 단, '돌진 후 몹에 부딪혀야' 두들겨 팰 수 있으므로 다른 세트의 스킬처럼 조준을 하고 쓸 필요가 있다. 막 쓰면 그냥 달려나가고 끝난다.
스킬 포인트가 매우 부족하고 시전 후 오시리스의 적중 난이도를 높힌다는 이유로 쓰지 않는 사람도 있으나, 딜이 굉장히 쎄고 공속 영향을 받아 매우 빠르게 시전함으로 자체 딜링도 아주 괜찮다.
구시대의 아이템의 잔재인 각성스킬인 만큼 원본 스킬보다 훨씬 약해진 지금으로서는 쓸 이유가 없다. 다만, 원본 스킬의 경우 마스터큐브까지 찍어야 스킬 효과를 볼 수 있지만 각성 스킬은 1레벨만 찍어도 스킬효과를 모두 볼 수 있으므로 1레벨만 투자하여 유틸효과만 보는 용으로는 쓸만하다.
참고로 각성명의 시스트럼은 고대 이집트의 타악기 종류이며, 바스테트 여신이 시스트럼을 들고 있는 모습으로 많이 묘사된다.
기존의 노각성/구각성 스킬이 모두 돌진+난무기였던 것에 비해 가시밭 버젼은 완전히 다른 스킬로 변모하여, 전방에 지속적으로 가시가 솟아나는 구역을 만들어내는 스킬이 된다. 야성 해방 지속시간 안에 가능한 스킬을 많이 우겨넣는게 중요한 세트에게 있어, 설치가 된다는 점 하나만으로도 채용가치는 충분한 스킬.
B모드(야성해방 상태) 일때는 고정 피해로 들어가 딜량도 가장 뛰어난데다가, 원본의 버프 효과 + 10초간 치피 20%, 마공 100이 붙어있어서 유틸성도 더 좋아졌다. 무한유지가 되지는 않지만 순간딜을 올리기위한 버프 용도로는 제격이다.
다만 기존과는 완전히 다른 스킬이 되면서 이동 수단이 하나 사라지는 점, 그리고 가시밭 설치의 선딜이 상당히 길어서 서두르면 캔슬되기 쉽다는 점은 주의를 요한다.
관련 문서: 세트(클로저스)/밸런스 패치
1. 개요[편집]
스킬명을 대부분 이집트 신화에서 따온 것이 특징이다. 이집트 신화가 각종 창작물에 차용되는 편이라 관련 작품의 내용들을 스킬 대사나 스킬 코멘트, 버프 이름 등으로 사용하면서 패러디하고 있다.
- 호루스의 맹습 - 호루스
- 네프티스의 은총 - 강의 여신 네프티스
- 아누비스의 심판 - 아누비스
- 훈련생 결전기 오시리스의 죽음 - 오시리스
- 셀케트의 낙인- 전갈의 여신 셀케트
- 토트의 징수 - 토트
- 네이트의 중재 - 전쟁의 여신 네이트(Naith)
- 수습요원 결전기 오벨리스크의 축성 - 오벨리스크
- 바스테트의 자비 - 사랑의 여신 바스테트
- 아포피스의 구속 - 아포피스
- 이시스의 행진 - 이시스
- 메제드의 시선 - 메제드
- 정식요원 결전기 아몬-라의 분노 - 아문(아몬), 라
- EX 호루스의 맹습 - 호르아크티
- 특수요원 결전기 엔네아드의 안식 - 이집트 신화의 9명의 주신을 일컫는 엔네아드, 피라미드
- 아툼의 기억, 케프리의 영광, 궁극기 라의 태양 - 아툼, 케프리, 라는 모두 동일한 태양신의 다른 신격체를 부르는 이름이다. '아툼'은 해질 무렵의 태양, '케프리'는 동틀 무렵의 태양, '라'는 정오의 태양이다.
2. 기본공격[편집]
- 기본 평타:
- 대시 평타:
- 기본 공중 평타:
- 대시 공중 평타:
- 착지 기동(대시 점프 + 점프키): 상위급 낙법이라 할 정도로 이동거리가 상당해서 꽤 먼거리를 이동할 수 있다. 야성해방 상태에서는 이동속도 버프로 인해 더더욱 멀리 이동한다.
3. 공용스킬[편집]
자세한 내용은 클로저스/공용스킬 문서를 참고하십시오.
4. 훈련생[편집]
4.1. 짐승의 길[편집]
버프의 성능은 준수한 편이지만 중첩 조건이 쿨타임이 25초인 야성 해방 시전이라 스택이 차는 속도가 상당히 느리다.
4.2. 호루스의 맹습[편집]
첫 타의 범위가 꽤 넓어 초반에 유용하지만 확백체가 있음에도 불구하고 기본 계수가 낮고 시전 시간이 길어 수습요원 스킬 스킬 큐브가 다 열릴 때쯤이면 안 써도될 정도가 된다. 야성 해방 상태에선 첫 타의 대미지가 크게 오르지만 그마저도 그렇게 높은 편은 아니고, 야성 해방 자체가 현자타임이 길다 보니 이 스킬의 한계도 명확하다.
전방 범위는 넓으나 측면 판정은 매우 좁고 후방 판정은 아예 없다. 방향키를 앞으로 누르면 크게 도약하는데다 안 눌러도 약간 전진하기 때문에 의외로 스킬이 빗맞는 경우가 많다. 특히, 몹 바로 앞에서 이 스킬을 쓰면 가끔 뻑이 나는 경우가 있다.
4.3. 네프티스의 은총[편집]
기존에는 가시원반을 던진 후 적을 끌어오는 스킬이었고 현재의 스킬은 스킬 큐브 개방으로 생기는 추가타였으나 19/01/24 패치로 변경되었다. 기존 스킬도 몹몰이 하기에는 애매한 스킬이었으나 그것마저 사라져서 몹몰이하기가 좀 더 어려워졌다. 어차피 수습요원과 정식요원 스킬까지 모두 배우면 스킬 범위가 전체적으로 넓어 몹몰이 없이 쓸어버릴 수 있지만 극초반 육성 때는 아쉬운 부분.
마무리 공격은 후방 판정이 굉장히 짜기 때문에 만약 쓰다가 적을 지나쳤다면 막타를 쓸 때 적 방향으로 방향키를 눌러줘야 제대로 맞는다.
4.4. 아누비스의 심판[편집]
전방을 향해 짧은 거리를 돌진한다. 위 방향키를 입력하면 사용 시 공중으로 떠올라 손톱으로 할퀴며 주변을 공격한다.
19/01/24 패치 이전에는 '셀케트의 낙인'을 사용하여 얻는 셀케트의 성흔 버프를 얻어야 현재의 스킬[2] 을 사용할 수 있었으며, 일반 '아누비스의 심판'은 가시원반을 회전시켜 돌진해 공격하는 스킬이었다. 또한, 스택형 스킬에서 연속 사용이 가능한 스킬로 바뀌었고, 쿨타임도 1초 감소했다. 대신 대미지는 기존 아누비스의 멸망보다 약해졌고, 이동 거리도 1/3정도로 짧아졌기 때문에 이동기로서는 엄청나게 너프를 먹었다. 연속으로 사용한다 해도 시전할 때마다 사이에 딜레이가 있으므로 차라리 대시가 더 빠르다.
4.5. 특수기 : 야성 해방[편집]
세트 딜링의 핵심 스킬. 버프 효과가 굉장히 뛰어나고, 결전기 쿨타임을 줄여주는 동시에 여러 스킬들을 강화해준다. 야성 해방이 있느냐 없느냐에 따라 딜 사이클이 달라질 정도. 다만 최대 지속시간이 14.5초인 것에 비해서 쿨타임이 25초 고정이라서 10초 가량의 현자타임이 존재한다는 단점이 있다. 일부 스킬에 야성 해방 쿨타임 감소 효과가 있긴 하지만 1번에 0.5초씩 줄어들어서 무한 지속은 불가능하다.
마스터하기 까진 스킬 사용시 세트의 클로만 검붉게 변하지만 마스터를 한 이후엔 세트의 전신이 검붉게 변한다.[4] 여담으로 버프 효과가 버프 이펙트와 버프 아이콘보다 먼저 발생한다.
4.6. 결전기 : 오시리스의 죽음[편집]
제자리에서 잠시 기를 모았다가 전방을 크게 할퀸다. 깔끔한 단타에 범위가 엄청나게 넓어서 딜링기로도, 잡몹 정리용으로도 좋다. 거기다 훈결기 중 쿨타임이 짧기론 파이와 함께 공동 1등이고, 야성 해방에 달린 결전기 쿨감과 토큰기의 쿨초기화로 더욱 자주 써줄 수 있다. 선딜이 약간 있지만 토큰기와 연계했을 땐 선딜마저 없어진다.
토큰기의 쿨 초기화와 선딜 제거로 지금도 역대급 성능을 보여주지만, 이후의 장래성도 무시무시한 스킬이다. 태스크포스 전직 시 훈결기에 추가 대미지가 생기는데, 세트는 훈결기를 매우 자주 쓸 수 있으므로[6] 추가 대미지 또한 그만큼 더 자주 들어가 OP가 될 뻔했으나 추가 대미지가 한 번 발동되면 17초동안 다시 발동하지 않도록 패치되었다.
단점이라면 호루스의 맹습과 마찬가지로 후방 판정이 빈약해 적을 확실히 전방에 놓고 써야 한다는 것이다. 측면 판정은 상당히 넓은 편이지만 조금이라도 적이 후방에 있으면 빗나가기 때문에 측면에 있는 적도 안 맞는다는 느낌을 받기 쉽다. 세트를 기준으로 Y축 1mm라도 뒤에 있으면 공격이 안 맞는 것을 볼 수 있다.
적과 딱 붙었을 때는 문제가 더 많다. 가까이 전투를 벌이다 보면 적과 위치가 거의 겹쳐지는 경우가 많은데다 이 스킬의 쿨타임을 초기화 해주는 바스테트의 자비가 호밍기이기 때문에 적과 겹쳐지거나 적의 머리 위에 세트가 있는 경우가 많은데, 몹 덩치가 작다면 좌우 어느 쪽으로 스킬을 날려야 하는지 애매해진다.
5. 수습요원[편집]
5.1. 셀케트의 낙인[편집]
공격기와 디버프기가 섞인 스킬이다. 바닥에 가시를 생성해 적을 공격하면 가시 속박이 걸리고 그 가시 속박을 폭발시키는 방식이다. 가시 속박을 터뜨리는 방법은 20회[8] 공격하는 것과 가시가 없어지기 전에 셀케트를 다시 사용하는 것인데, 세트는 스킬 타수가 많은 편이고 쿨타임을 초기화하는 스킬도 있고,[9] 가시 지속시간보다 셀케트 쿨타임이 짧아서 다음 셀케트 사용으로 터뜨리는 것이 훨씬 더 쉽기에 굳이 타수 누적에 연연할 필요는 없다.
기본적으로 공격 범위가 상당히 넓으며 대미지도 어지간한 정식기 이상으로 높고 확백체까지 붙어 엄청나게 강력하다. 특히 초-가시의 대미지가 상당히 높은데, 입력 성공 시 대사가 달라지므로 성공 여부를 바로 알 수 있다. 초-가시 타이밍을 맞추는 방법은 먼저 초-가시 타이밍에 키입력 대기시간이 다시 한번 돌아가기 때문에 스킬창을 보고 타이밍을 연습하면 금방 익숙해질 수 있고, 자~!라는 기합소리가 끝나자마자 누르거나 세트의 주먹이 바닥에 닿기 전 타이밍을 찾아서 눌려도 된다.
공중에서 방향키를 누른 채 사용하면 상당히 먼 거리를 돌진한 후 공격한다. 소소히 이동기로도 활용할 수 있고, 토트의 징수 적중 후 후방으로 점프하는 순간 사용하여 전방으로 나아갈 수 도 있다.
전갈의 여신 버프의 지속시간은 15초인데, 야성 해방이 14.5초 지속에 25초 쿨타임이라 전갈의 여신을 무한 유지하려면 야성 해방이 끝나기 직전에 셀케트를 다시 써야 한다. 토트의 징수로 셀케트 쿨을 초기화할 수 있긴 하지만 토트까지 쿨일 땐 답이 없으므로 무한 유지가 가능하도록 사이클을 짜주는 것이 좋다.
초가시-토트 연계를 성공하면 다른 스킬들과 비교를 불허할 정도로 계수가 높은 편이다. 확정 조건부 판정도 후한 편이라 사실상 세트는 이 스킬을 얼마나 쿨마다 초가시를 잘 발동시켜서 때려 넣느냐에 따라서 딜 능력이 달라진다고 할 수 있다. 그 외에 쓸만한 스킬들도 대부분 토트와 셀케트의 낙인으로 연계가 시작되는 경우가 많아서 세트의 메인 스킬이라고 볼 수 있다.
가시 자체가 아닌 이어지는 가시 폭발이 메인이고, 폭딜 타이밍엔 초가시 타이밍을 기다리는 시간조차 아까우므로 초가시를 쓰지 않고 바로 추가타 입력 - 토트 - 다시 셀케트를 쓰기도 한다.
5.2. 토트의 징수[편집]
설명은 극단적으로 짧다고 하지만 막상 써보면 후방에도 약간이나마 판정이 있고, 손톱 끝에 살짝만 닿아도 적중으로 판정되므로 대충 근접하고 써도 잘 맞는다. 하지만 대충 썼다가 빗나가는 순간 심각한 딜로스를 유발하므로 너무 대충쓰면 안된다.
첫 공격인 영점 조절이 적중하면 바로 찌르기가 나가며, 찌르기 공격 후 후방으로 점프한다. 찌르기까지의 발동속도는 엄청나게 빠르지만 그 후 후딜이 상당히 길기 때문에 공격이 맞았으면 곧바로 셀케트로 연계하자. 설명에는 없으나 찌르기 공격 성공 후의 후딜에는 무적 상태가 된다.
스킬 자체도 상당히 강하지만 적중 시 셀케트의 낙인 쿨타임을 초기화시키므로 연계성이 뛰어나다. 가장 무난한 연계인 셀케트의 낙인 - 토트의 징수 - 셀케트의 낙인 콤보만 하더라도, 야성해방 상태기준 계수가 가시가 이미 박혀 있었다면 6만%에 육박하고 일반적인 상황에서도 5만%는 되기 때문에 세트의 주력 스킬이라고 볼 수 있다. 사실 5~6만%면 거의 타캐릭의 훈련 결전기 2~3개급 대미지이다.
지상 사용 시 잡기 범위가 굉장히 좁아서 상대가 조금만 떠 있어도 안 맞는다. 그래도 시전 중에 몹이 붙으면 그대로 스킬이 발동된다.
5.2.1. 토트의 징수 - 토트의 서[편집]
찌르기 발동 조건이 잡기 성공에서 질주로 바뀌었고, 적에 닿기만 하면 찌르기가 발동해서 전보다 훨씬 맞추기 편해졌다. 다만 Y축 판정이 좁은 건 여전하기 때문에 되도록이면 같은 X축 선상에 놓고 쓰는 게 좋다. 방향만 제대로 맞추면 먼 거리에서도 맞출 수 있게 된 것은 확실한 이득. 소소하지만 대미지도 오른데다, 야성 해방 상태에서만 나갔던 노말 토트 추가 가시와 달리 2단계 각성 토트의 추가타는 야성 해방과 상관 없이 나간다. 게다가 노말 토트의 추가 가시는 조건부 확정이 없는데 각성 토트의 추가타는 체이스 확정이 달려 있다.
쿨타임이 2초 늘어나긴 했는데, 덕분에 오히려 셀케트의 낙인과 쿨타임이 같아져서 셀케트와 쿨 맞추기가 더 좋아졌다.
다만 반대로 가까이 있으면 오히려 잘 안 맞는 부작용이 있다. 이는 각토트의 메커니즘과 관련이 있는데, 각토트의 시전 타격이 질주라고는 하지만 정확히는 질주 공격을 새로 만든 게 아니라 기존 토트의 영점 조절을 단지 앞으로 돌진한 후에 사용하는 형식일 뿐이다. 때문에 앞으로 나아가는 동안엔 판정이 없어서 가까이 있는 적을 맞추려면 질주하는 동안 적의 몸에 길막을 당한 후 영점 조절이 적중해야 공격이 발동하게 되는데, 이 때문에 근접에서는 적에게 길막을 당하지 않으면 오히려 지나쳐가서 안 맞게 되는 것. 안정적으로 맞추고 싶다면 아누비스 등으로 거리를 벌리고 쓰는 게 좋다.
5.3. 네이트의 중재[편집]
자동 추적 기능으로 순간이동하면서 4연격이 나가며 공격시간 동안은 무적이다. 또한 마스터 큐브를 열면 매 공격마다 HP와 MP를 10%씩 회복시켜주므로 공격을 끝까지 하면 스킬을 쓸 때마다 40%가 회복된다. 다만 백어택 확정이 없고, 계수도 4번 다 맞춰봐야 훈련기 수준이라 별로인데다 4연격을 쓰는 시간도 은근히 긴데다가 캔슬 불가능한 완전 무적기이기 때문에 무적용 이외의 딜로 사용하는건 모든 스킬이 쿨타임이 아닌 이상 절대로 쓰면 안된다.
대신 평타 강화를 받았는데 기공수를 전부 찍었으면 이 평타의 대미지가 2만%에 육박하고 확백체에 트루댐까지 달려 있어 세트 트루뎀 스킬중에서는 단타로 가장 강하다. 야성 해방에 종속된 기술이라 쿨타임이 길고 다른 강화평타와 달리 스택형이 아니라 쓴지 안쓴지 알 수 없고 야성해방이 끝나기전에 사용하지 못하면 그대로 사라진다는게 단점. 스킬 레벨에 따른 성장 계수와 기본 공격 수련의 레벨에 따라 계수가 증가한다.
19/01/24 패치로 아래 방향키를 누르고 시전하면 제자리에서 공격이 나가게 바뀌었는데 시전 시 공중으로 도약하므로 도약기로도 사용할 수 있으며 채널링 중에 이동 또한 가능하다. 총 대미지는 기존 4연격과 동일하지만 시전속도가 훨씬 빨라진다. 시전속도가 빨라진 만큼 줄어드는 무적 시간은 자체 무적 버프를 달아주는 것으로 해결했다.
결전요원 승급이 추가된 후에는 시전시간이 긴 강화 평타나 네이트를 사용할 시간도 없고, 스킬 포인트도 부족하기 때문에 기공수와 네이트 모두 버려지고 있다. 아예 1레벨까지 내려서 무적기로만 쓰거나, 아니면 10레벨만 주고 회복기로 사용하는 것이 대세가 되었다.
5.4. 결전기 : 오벨리스크의 축성[편집]
상당히 넓은 범위를 공격하는데다, 단타는 아니지만 시전시간이 짧아 dps도 좋은 편. 익스퍼트 큐브의 버프는 지속시간이 60초라 무한 유지가 가능하며, 시전시 버프가 먼저 걸린 후에 공격이 나가기 때문에 이 스킬 자체에도 버프 효과가 적용된다. 훈결기와 달리 쿨타임은 평범한 수준이지만 야성 해방의 10초 감소 덕분에 만쿨감 기준 실제 쿨타임은 토큰기와 비슷하거나 약간 더 긴 정도.
스킬레벨에 따라 버프의 성능이 크게 증가하기 때문에 반드시 마스터해야한다.
여담으로 스킬 사용 대사 중에 '신을 제물로 바칠 거다' 가 있는데, 스킬 이름도 그렇고 카이바 세토의 패러디로 보인다.
6. 정식요원[편집]
6.1. 아포피스의 구속[편집]
특수요원 승급 시 계수가 낮아지는 대신 마지막 타격에 고정 피해가 추가된다. 다만 체이스 확정의 조건이 야성 해방인데 정식요원 기준 야성 해방의 현자타임이 아직 길어서 항상 체이스를 적용받을 수 있는 것은 아니다.
판정이 상당히 특이한데, 스킬 그 자체에 판정이 있는 것이 아니라 데미지가 들어가기 전에 맞은 적이 무적이 되도, 무적이 풀린 후에 데미지가 온전히 들어가는 등 설치기가 아닌 스킬임에도 중간에 캔슬해도 딜이 들어가 설치기와 유사한 특성을 보인다. 무적 효과만 보고 캔슬하여도 잔여대미지를 볼 수 있어서 우겨넣기에 좋은 편이다.
하지만 태스크포스, 결전요원으로 승급이 추가되면서 아포피스는 1레벨로 내려서 무적기로만 킵해두고 스킬포인트를 확보하는 것이 더 효과적이라 거의 버려지는 추세이다.
6.1.1. 아포피스의 구속 - 코브라 잡기[편집]
세트 자신을 중심으로 공격하는 전방위 스킬로 바뀐다. 앞 방향키로 돌진하는 것은 여전하지만 좁게나마 전방위 공격으로 바뀌어 맞추기 훨씬 편해졌다. 대미지는 2만%가 넘었던 원본과 달리 16695%로 오히려 낮아졌지만, 채널링 시간이 더 짧아진데다 무엇보다도 쿨타임이 40%나 줄어들어 전보다 훨씬 자주 쓸 수 있게 되었다.[11] 다만 강제 착지라는 점은 바뀌지 않았고 체이스 확정이 야성 해방일 때만 적용되는 것도 그대로다.
막타가 강제착지이긴 한데 타격은 착지하기 전에 발생하므로 타이밍을 잘 맞추면 레비아의 연무캔이나 나타의 확살캔처럼 캔슬 체공이 가능하다. 다만 저 두 스킬에 비해 캔슬 타이밍이 훨씬 빡빡한 편.
또한 시전 시 무조건 고정된 높이로 이동하기 때문에 오버플루드 5층에서는 금지 스킬이다. 반대로 바닥 부서지고 아래로 내려갈 땐 바로 내려갈 수 있어서 좋다.
구 아이템의 잔재인 각성기들이 그렇듯 포인트 투자할 여유는 없다.
6.2. 이시스의 행진[편집]
정식 일반기 중 유일하게 체이스 조건이 간단하고, 익스퍼트 큐브로 야성 해방의 쿨타임까지 감소시켜준다. 차징 시간이 약간 길고, 패치로 타격 범위가 늘어나긴 했지만 역시 전방 부채꼴이기 때문에 타격범위를 신경쓰고 사용해야한다.
공중에서 사용해도 지상으로 내려오지만, 하강 고도에 한계가 있어서 너무 높은 공중에서 쓰면 착지하지 않고 정해진 높이만큼만 내려간 후 허공에 스킬을 사용한다. 다만 이 한계 고도가 어지간한 점프나 아누비스 어퍼컷 정도로는 충족되지 않으므로 오염지옥 외에는 무조건 지상 근처로 간다고 생각하면 편하다. 다만 공중에서 사용 시 약간 전진하기 때문에 적이 딱 정면에 있지 않으면 빗나가기 쉬운데, 특수요원 승급 전에는 아누비스 어퍼컷을 전방이 아닌 뒤쪽으로 쓴 후에 전방으로 이시스를 쓰면 안정적으로 맞출 수 있다. 덤으로 체이스 조건도 채울 수 있다.
특수요원 승급 후에는 EX아누비스를 단타로 쓰거나, EX호루스의 철권을 사용하면 지상에서 사용해도 공중으로 뜨므로 체이스 조건을 편리하게 충족시킬 수 있다.
6.3. 메제드의 시선[편집]
가시 창을 던져 적을 셀케트의 낙인처럼 가시 속박 상태로 만든다. 이 스킬로도 즉시 가시 속박을 터트릴 수 있고, 딜도 괜찮은데다가 야성 해방 쿨타임도 감소시키기 때문에 꼬박꼬박 써주는 것이 좋다. 공격 범위도 생각보다 넓어 후방에 있는 적들도 어느정도 맞는다. 어드밴스 큐브로 스킬 체인 2 이상에서는 쿨타임이 줄어들기 때문에 스킬 체인을 신경쓰는게 좋다. 셀케트 - 토트 - 셀케트 콤보 이후 바로 메제드로 잇는게 보통.
추가타 시전 시, 첫 타의 반대 방향으로 키를 누르면 반대 방향으로 추가타를 날릴 수 있다.
6.4. 결전기 : 아몬-라의 분노[편집]
채널링 시간은 약간 있으나 그걸 감안하고도 쓸 정도로 강력한 대미지를 지닌 결전기이다. 14레벨 기준으로도 거의 38000%에 육박하는 계수를 자랑하며 콤비네이션 튜닝과 레어 아바타 세트효과 등으로 레벨을 더 확보하면 더더욱 높아진다. 거기에 야성 해방 시 체력 상관없이 계수가 3할 올라가서 사실상 레벨작 끝내고 야성 해방을 쓰면 6만%가 넘는 계수에 확정 에체백까지 받는다.
여담이지만 스킬 범위가 어마어마하게 넓은 편인데, 대미지가 가장 강력한 막타의 범위가 앞의 공격보다 좁으므로 위치를 잘 잡는 것이 좋다. 물론 전방위이므로 거리만 가까우면 방향은 신경 쓸 필요 없다.
6.4.1. 결전기 : 아몬-라의 분노 - 호루스의 구속[편집]
공격 범위가 줄어들었지만 소마의 결전 각성 스킬처럼 고정 피해가 추가되었다.
7. 특수요원[편집]
7.1. 눈 뜨는 분노[편집]
버프에 마법 공격력이 추가되고 피해량 증가 버프의 수치가 증가한다. 1스택의 마법 공격력만 해도 500이라 생각보다 체감이 크다.
7.2. EX 호루스의 맹습[편집]
처음 시작 시 스킬을 시전하면 주위에 대미지를 주며 영구 지속되는 버프를 얻는다. 이후 한 번 더 시전하면 전방으로 길게 돌진하면서 피해를 입힌다.
스킬 큐브 효과가 특이한데 마스터 큐브까지 열고 나면 네이트의 중재 마스터 큐브 효과인 강화 대시평타처럼 야성해방을 쓸 때마다 1번씩 사용 가능한 특수 패턴이 추가된다. 다만 야성해방이 꺼져도 사용 가능한 게 차이점. 윗 방향키로 쓰는 세트의 철권은 지상에서 써도 공중으로 뜨므로 체공 시동기로 유용하며, 아래 방향키인 영역 선포는 무적이므로 무적기로 활용하기 좋다. 특수 패턴은 사용 후 쿨타임이 바로 초기화 된다.
쿨타임일 때 익큡과 마큡의 특수 패턴을 쓰지 못하므로, 미강화 호루스를 쓸 때는 판단을 잘 해야한다. 또한 세트답지않게 수동으로 백어택을 노려줘야 하는데, 세트는 스킬 무빙이 난잡한 편이라 백잡기 쉬운 캐릭터가 아니다보니 계수에 비해 딜이 잘 나오지 않는다. 때문에 익숙해지기 전엔 딜링기라기보단 철권의 체공 시동, 영역 선포의 무적 효과를 받기 위한 유틸기에 가까우며 이렇게 활용하는게 오히려 딜사이클 돌리는데 더 도움된다.
7.3. EX 네프티스의 은총[편집]
전방에 부채꼴로 사슬을 던진 뒤 끌어오고, 추가타로 전방에 포효를 내질러 공격하는 기술. 잡기 판정이 있다.
마스터 큐브를 열기 전과 연 후가 딴 판으로, 마스터 큐브를 열면 야성 해방 시전 중엔 추가타가 무려 트루뎀으로 적중한다. 심지어 이 추가타는 마큡 효과를 받았을 때 한정으로 설치기로 작동하고, 야성해방 유무에 따라 딜이 천지차이가 나므로 반드시 야성 해방 상태로 쓰는게 좋다.
야성해방 종료 또는 다른 알 수 없는 조건에서 사슬을 아주 느리게 꽂는 버그와 추가타가 바로 생기지 않는 버그가 상당히 자주 발생했었다. 큰 딜로스가 일어나는 버그인데도 발생 이후 오랫동안 고쳐지지 않다가, 추가입력을 없애버리면서 추가타 버그는 사실상 고쳐졌지만 사슬을 느리게 꽂는 버그는 여전히 발생중이다. 여러모로 고칠 수 없어서 없애버렸다는 느낌이 드는 버그픽스다.
7.4. EX 아누비스의 심판[편집]
전방으로 도약 후 접촉한 적들을 낚아챈 뒤 연타로 마무리 하는 스킬. 시전 중 무적 상태가 되며 이는 단타로 사용했을 때도 마찬가지이다.
도합 26000%가 넘어가는 확체백 스킬이나 결코 짧지 않은 채널링 기술인데다 도약 후 공격하는 매커니즘 탓에 잡기 판정이 들어가지 않는 적, 보스등을 맞추기가 상당히 힘든 편.
도약 거리가 상당히 길기 때문에, 다른 스킬들로 인해 거리가 멀어졌거나 연무극장 : 이면의 데르바토비아나 훈프강 같이 여기저기 뛰어다니는 보스들을 추격하는데에는 나쁘지 않다. 그리고 첫타인 잡아채기가 의외로 넓은 범위를 잡아서 몰아주는 효과가 있으므로 쫄처리에는 상당히 좋은 편에 든다.
방향키를 아래로 입력한 채로 사용하면 제자리에서 뛰어오른 후 세로로 크게 베는 단타 스킬로 변경되므로 보스전에서는 이쪽으로 쓰는게 낫다. 하지만 계수가 반토막 이하로 떨어지고 범위도 매우 협소해진다는 큰 단점이 있다. 그래도 스킬연계가 빡빡한 세트에게 신속한 단타 공격은 분명 메리트가 있고 지상에서 사용해도 공중으로 떠오르므로 이시스로 연계하기도 좋다.
7.5. 결전기 : 엔네아드의 안식[편집]
역 피라미드를 생성한 뒤 주위를 이동하면서 공격하고, 마지막엔 폭발시켜 큰 대미지를 입히는 결전기. 익스퍼트 큐브의 효과로 세트의 준 주력기인 EX 네프티스, 오시리스, 이시스가 초기화되고, 마스터 큐브의 효과로 강력한 스택 버프를 얻을 수 있다.
8. 태스크포스[편집]
8.1. 퀸 오브 하트 : 세트[편집]
토큰기와 특수 결전기로 훈련 결전기의 쿨타임을 초기화할 수 있기 때문에 퀸 오브 하트 임팩트에 자체 쿨타임 17초가 적용되어있다.
8.2. 합동기 : 퀸 오브 하트 포메이션 : C[편집]
8.3. 합동기 : 퀸 오브 하트 포메이션 : C-긴급투입[편집]
9. 결전요원[편집]
9.1. 결전요원 - 왕의 송곳니[편집]
9.2. 아툼의 기억[편집]
30초 쿨타임에 92600% 정도의 딜량이 가능하다. 단타화나 고정 피해가 없긴 하나 깡딜이 높고, 무한 유지가 가능한 총공 5%, 마치피 20%의 [오벨리스크의 가호] 버프를 획득 할 수 있어서 유틸성이 좋다.
스킬 코멘트에 나오는 소마의 대사는 죠죠의 기묘한 모험의 스탠드 아툼신의 패러디이다.
9.3. 케프리의 영광[편집]
스킬키를 입력하는 시간에 따라 계수가 달라지는 채널링 스킬이며 풀차지시 약 3초 정도의 시간이 소요된다. 키를 즉시 떼면 약 10만%, 풀 차지시 15.5만%로 사용할 수 있다.
버그인지 의도한 것인지, 공중에서 사용시 시전시간이 조금 더 길어지는 대신 앞쪽으로만 몰려있던 판정이 뒤쪽까지 대폭 넓어지는 현상이 있다.
9.4. 궁극기 : 라의 태양[편집]
스킬 설명에 나와있지 않지만 스킬 사용 후 죽어도 사라지지 않는 [리바운드][16] 버프를 획득한다.
10. 스킬 티켓[편집]
10.1. 바스테트의 자비[편집]
자체 대미지도 높은데 확백체에 트루뎀이 붙어 있어 실제 대미지는 그 이상이며, 사용시 훈련 결전기의 쿨타임을 초기화시키고 선딜까지 없애버려서 결전기와의 연계성이 실로 엄청나다. 단, '돌진 후 몹에 부딪혀야' 두들겨 팰 수 있으므로 다른 세트의 스킬처럼 조준을 하고 쓸 필요가 있다. 막 쓰면 그냥 달려나가고 끝난다.
스킬 포인트가 매우 부족하고 시전 후 오시리스의 적중 난이도를 높힌다는 이유로 쓰지 않는 사람도 있으나, 딜이 굉장히 쎄고 공속 영향을 받아 매우 빠르게 시전함으로 자체 딜링도 아주 괜찮다.
10.1.1. 바스테트의 자비 - 바스테트의 시스트럼[편집]
구시대의 아이템의 잔재인 각성스킬인 만큼 원본 스킬보다 훨씬 약해진 지금으로서는 쓸 이유가 없다. 다만, 원본 스킬의 경우 마스터큐브까지 찍어야 스킬 효과를 볼 수 있지만 각성 스킬은 1레벨만 찍어도 스킬효과를 모두 볼 수 있으므로 1레벨만 투자하여 유틸효과만 보는 용으로는 쓸만하다.
참고로 각성명의 시스트럼은 고대 이집트의 타악기 종류이며, 바스테트 여신이 시스트럼을 들고 있는 모습으로 많이 묘사된다.
10.1.2. 바스테트의 자비 - 가시밭[편집]
기존의 노각성/구각성 스킬이 모두 돌진+난무기였던 것에 비해 가시밭 버젼은 완전히 다른 스킬로 변모하여, 전방에 지속적으로 가시가 솟아나는 구역을 만들어내는 스킬이 된다. 야성 해방 지속시간 안에 가능한 스킬을 많이 우겨넣는게 중요한 세트에게 있어, 설치가 된다는 점 하나만으로도 채용가치는 충분한 스킬.
B모드(야성해방 상태) 일때는 고정 피해로 들어가 딜량도 가장 뛰어난데다가, 원본의 버프 효과 + 10초간 치피 20%, 마공 100이 붙어있어서 유틸성도 더 좋아졌다. 무한유지가 되지는 않지만 순간딜을 올리기위한 버프 용도로는 제격이다.
다만 기존과는 완전히 다른 스킬이 되면서 이동 수단이 하나 사라지는 점, 그리고 가시밭 설치의 선딜이 상당히 길어서 서두르면 캔슬되기 쉽다는 점은 주의를 요한다.
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[1] 마법 피해량 증가, 에어리얼/체이스/백어택 시 피해량 증가 5%(+스택 당 1.188%), 6중첩 시 10.94%[2] 이전에는 '아누비스의 멸망'으로 따로 불렀다.[3] 전신이 검붉은 빛으로 물들고 상형문자 이펙트가 생성된다. 짐승의 외형이 지속중에는 모든 코스튬과 액세서리의 이펙트가 일시적으로 사라진다. 스킬 레벨이 10이 아니라면 무기 부분만이 변한다. 사이킥 무브로 이동시에도 해제된다.[4] 2022년 11월 17일 패치 이후부터는 아래 방향키를 누르며 시전 시 클로만 변하게 바뀌었다. [5] 퀸 오브 하트 포메이션 : C-긴급투입 레벨 2 기준[6] 토큰기 쿨타임마다 토큰기 → 훈결기를 쓴다고 하면 대략 18초 정도에 한 번씩 훈결기가 나가며, 훈결기의 쿨을 끝까지 기다린 다음 훈결기 → 토큰기 → 훈결기 사이클을 굴릴 경우에는 대략 28초 정도에 훈결기를 두 번씩 쓸 수 있다. 여기에 야성 해방의 10초 쿨감까지 잘 이용하면 20초 내외로 2번도 가능하다.[7] 지속시간 15초, 총 마법 공격력 +5%, 마법 치명타 피해량 10%, 체이스 시 치명타 피해량 15%[8] 툴팁에는 없지만 한 유저가 올린 문의에서 20회라고 답변이 왔다.[9] 수틀리면 '셀케트의 낙인' → 토드의 징수 → '셀케트의 낙인'으로 바로 터트릴 수도 있다.[10] 지속시간 60초, 총 마법 공격력 +5%, 마법 치명타 피해량 20+(2.5 * 스킬레벨)%, 초당 1%의 위상력 회복 [11] 만쿨감 기준 쿨타임이 원본은 15초, 각성은 9초다.[12] 마법 공격력 100(+스택 당 50), 마법/체이스 시 치명타 피해량 5%(+스택 당 0.5%)[13] 마법 공격력 500(+스택 당 100), 마법 피해량 증가, 에어리얼/체이스/백어택 시 피해량 증가 7%(+스택 당 1.675%), 6중첩 시 15.37%[14] 마법 공격력 500(+스택 당 50), 마법 치명타 피해량, 에어리얼/백어택 시 치명타 피해량 10%(+스택 당 1%)[15] 총 마법 공격력 5%, 마법 치명타 피해량 20%, 지속시간 30초[16] 물리/마법 공격력 100, 공격 속도 5%, 주는 피해량 5%