도타 2/시스템

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1. 게임 내부 요소
1.1. 능력
1.2. 피해 유형
1.3. 영웅 능력치
1.4. 특성
1.5. 공격 속도
1.6. 방어력
1.7. 확률
1.8. 지연 시간
1.9. 지형 효과
1.10. 회전 속도
1.11. 이동 속도 / 투사체 속도
1.12. 환영 / 복제
1.13. 공격 변형치
1.14. 피해 방어
1.15. 크립 영웅
2. 게임플레이
2.2. 이로운 효과
2.5. 구조물
2.6. 디나이
2.7. 골드 부활
3. 게임 외부 요소
3.1. 관전 기능
3.2. 팀 깃발
3.3. 아나운서
3.4. 아이템 도박
3.5. 도테크
4. 매치 메이킹
4.1. 추측
4.2. 레벨과 전투 점수


1. 게임 내부 요소[편집]



1.1. 능력[편집]


능력은 도타 2 내의 영웅크립이 가지고 있는 고유한 재주를 뜻한다. 영웅은 기본적으로 최소 4개의 능력을 배울 수 있다. 능력은 레벨이 오를 때마다 주어지는 능력 포인트를 사용해서 배우거나 배운 능력을 강화할 수 있다. 능력은 다시 기본 능력과 궁극기로 구분되는데, 기본 능력은 최대 4레벨까지 강화할 수 있고, 영웅 레벨이 1 / 3 / 5 / 7은 되어야 강화할 수 있다. 궁극기는 6레벨부터 배울 수 있는 마지막 능력으로 보통 기본 능력보다 강력하지만 긴 쿨다운 시간을 가지고 마나를 크게 소모하기 때문에 신중하게 사용해야 한다. 최대 3레벨까지 강화할 수 있고 보통 6 / 12 / 18레벨에 배우고 강화할 수 있다. 미포의 경우 4 / 11 / 18레벨부터 궁극기를 배우고 강화할 수 있고, 궁극기로 기본 능력을 만드는 원소술사는 아예 1레벨부터 궁극기를 배워놓고 강화할 수 없다. 능력은 그외에도 특성이나 아가님의 홀, 아가님의 파편, 다른 능력으로 강화할 수 있다.

보조 능력

원숭이 왕의 원시의 반동처럼 아예 다른 능력만을 위해 존재하는 하위 능력도 있고, 이런 경우에는 시전해도 능력을 시전한 것으로 취급되지 않아서 초반 아이템인 마법 막대의 충전 횟수를 올리지도 않고, 루빅의 주문 강탈은 이 하위 능력은 시전한 것으로 고려하지 않는다. 이 능력들은 해당 능력에 귀속됨으로 루빅이 하나의 능력을 훔쳐도 딸려올 수 있다. 또한 아가님의 홀이나 파편으로 강화해야 하위 능력이 생기는 경우는 강탈하더라도 하위 능력을 얻을 수 없다.

대즐의 궁극기처럼 하위 능력이 아닌 연결 능력도 있다. 이러한 능력들은 특성의 내역을 공유하거나, 서로서로 영향을 미치거나, 레벨을 공유한다.

그리고 기술단처럼 처음부터 능력이 지는 경우도 있다. 타고난 능력으로 해당 능력은 게임내에 표기되는 경우도 있지만 아닌 경우도 있다. 예를 들어 얼굴없는 전사는 내부적으로 모든 시간의 구슬속에서 움직일 수 있는 능력을 지니고 있다.

능력의 유형

능력은 간단하게 영웅을 강화시켜주거나 특정 조건을 만족하면 발동되는 지속 능력, 사용 시 효과를 발휘하는 활성 능력, 활성 능력 중에는 자동 시전이라고 기본적으로 Alt + 능력으로 켰다 끌 수 있으며, 쿨다운이 다되면 자동으로 시전하는 효과이거나 다른 효과를 제공한다.

활성 능력 중에도 여러 가지 유형이 있는데, 능력을 누르는 즉시 시전되는 대상 없음, 껐다 켤 수 있는 전환, 범위내 위치를 지정하는 목표 지점 지정, 대상을 선택해줘야 하는 유닛 지정, 소위 벡터 스킬이라고 불리는 경로 지정 대상이 있습니다.

이러한 분류가 딱딱 나눠지긴 하지만, 이 유형을 여러 개 가지고 있는 능력들이 있습니다. 예를 들어 리나의 용의 숨결은 유닛 지정도 되지만 목표 지점 지정도 됩니다. 또한 같은 결이지만 목표 지점 지정 시 시전 범위가 늘어나는 라이온이 있습니다. 유닛 지정과 경로 지정 대상이 합쳐진 마르시도 있고, 목표 지점 지정과 경로 지정 대상이 합쳐진 천갑검사가 있습니다.

1.2. 피해 유형[편집]


도타 2에 존재하는 피해 유형은 마법, 물리, 순수 총 세 가지이다. 영웅들의 능력으로 주는 피해는 피해 유형에 상관없이 주문 증폭률에 따라 증가한다.

  • 물리 피해 (Physical Damage)
대상의 방어력[1]이나 피해 방어[2]에 피해가 감소한다. 유닛들의 일반 공격과 일부 능력들이 포함되며, 에테르 상태의 적은 물리 피해 면역 효과를 얻어 피해를 입지 않는다.

  • 마법 피해 (Magical Damage)
대상의 마법 저항력에 피해가 감소하는 유형. 에테르 상태의 유닛은 피해가 증폭된다. 대부분의 능력은 마법 피해인 경우 많다.

  • 순수 피해 (Pure Damage)
방어력, 피해 방어, 마법 저항력에 피해량이 변동하지 않는다. 마법 피해 증폭으로 피해가 증폭되지 않으며, 무적인 유닛에게는 영향을 미치지 않는다. 하지만 감소 및 증폭이 불가능하지 않다. 주문 증폭, 피해 증폭, 피해 감소로 가능하다. 또한 약화 효과 면역은 순수 피해를 받지 않는다.

도타 2에는 방어력, 피해 증폭/감소, 무적 등 피해량을 변화시킬 수 있는 여러 가지 요인이 있다. 각 요인과 각 피해 유형이 어떻게 상호작용하는지는 다음 표와 같다.

요인
물리 피해(공격)
물리 피해(능력)
마법 피해(능력)
순수 피해
방어력
감소
감소
-
-
피해 방어[3]
감소
-
-
-
마법 저항력
-
-
감소
-
에테르[4]
무효화
무효화
증폭
-
회피
빗나갈 수 있음
-
-
-
피해 증폭[5]
증폭
증폭
증폭
증폭
피해 감소[6]
감소
감소
감소
감소
피해 무효화[7]
무효화
무효화
무효화
무효화
모든 피해 방어막[8]
무효화
무효화
무효화
무효화
물리 피해 방어막[9]
무효화
상황별로 다름
-
-
마법 피해 방어막[10]
-
-
무효화
-
무적[11]
무효화
무효화
무효화
무효화

1.3. 영웅 능력치[편집]


영웅 능력치
파일:도타2 힘.png
파일:도타2 민첩.png
파일:도타2 지능.png

민첩
지능

영웅의 능력치는 힘, 민첩, 지능 총 3가지가 있다. 각 능력치는 레벨이 오르면 각 영웅의 성장치에 따라 자동으로 오르고,[12] 아이템을 사거나 특성을 찍어서 올릴 수도 있다.[13]

영웅은 능력치들 중 하나를 주 능력치로 삼아 그 능력치가 1 증가할 때마다 기본 공격력이 1씩 증가한다. 복합 영웅들은 주 능력치가 존재하지 않고 대신 아무 능력치 하나당 0.6의 기본 공격력이 증가한다. 일반적으로 영웅들은 자신의 주 능력치의 상승량이 가장 크며[14] , 주 능력치를 올렸을 때 얻는 이득도 크므로 웬만하면 자신의 주 능력치를 올려 그에 걸맞는 역할을 하게 된다.

능력치가 0일 때의 체력, 마나는 모든 영웅이 120, 75로 동일하다. 능력치가 0일 때의 마법 저항력은 모든 영웅이 25%이다.

  • 힘은 1당 영웅의 체력이 22 증가하고, 체력 재생이 0.1 증가한다.
    • 힘 영웅은 추가로 힘 1당 기본 공격력이 1 증가한다.

  • 민첩은 1당 방어력이 0.167, 공격 속도가 1 증가한다.
    • 민첩 영웅은 추가로 민첩 1당 기본 공격력이 1 증가한다.

  • 지능은 1당 마나가 12 증가하고, 마나 재생이 0.05, 기본 마법 저항력이 0.1% 증가한다.
    • 지능 영웅은 추가로 지능 1당 기본 공격력이 1 증가한다.

  • 복합은 능력치가 아닌 영웅의 분류중 하나이다.
    • 복합 영웅은 모든 능력치에 대해 능력치 1당 기본 공격력이 0.6 증가한다. (모든 능력치 1 증가면 공격력이 1.8이 증가한다.)


1.4. 특성[편집]


특성 계도
특성 7
25
특성 8

특성 5
20
특성 6

특성 3
15
특성 4

특성 1
10
특성 2
특성은 모든 영웅이 지니고 있으며, 10레벨부터 해금된다. 영웅마다 8개의 특성을 지니며 10 / 15 / 20 / 25 / 27 / 28 / 29 / 30레벨에 선택 가능합니다. 10레벨에 찍은 특성은 27레벨이 되어야 찍을 수 있습니다. 15, 20, 25레벨 또한 마찬가지입니다. 이 8개의 특성 말고, 능력 포인트를 투자해 모든 능력치를 2씩 올리는것이 가능합니다. 능력을 전부 습득 및 업그레이드를 하면 그 이후 레벨업은 자동으로 모든 능력치를 올려줍니다. 17 / 19 / 21 / 22 / 23 / 24 / 26레벨에 자동으로 올라갑나다.

옛날에는 특성에 경험치 획득 증가, 분당 골드, 시전 범위, 쿨다운 감소가 있었지만 7.30이전으로 패치를 조금씩 하면서 전부 사라지게 되었습니다.

1.5. 공격 속도[편집]


공격 속도 = ( 기본 공격 속도 + 현재 민첩 ) / ( 기본 공격 속도 X 기본 공격 시간 )
도타 내에서 표기되는 공격 속도는 공격시 소모시간 으로 두 번의 공격 사이의 시간과 현재 공격 속도를 수치로 표기한다. 민첩 1 당 공속 1이 올라간다.

예를 들어 1 레벨의 혈귀의 공격 속도를 구하자면, 혈귀의 기본 공격 속도가 100, 기본 공격 시간이 1.7, 1레벨 민첩이 20이라고 했을때 (100 + 20) / (100 X 1.7) = 0.706으로 초당 0.706번의 공격을 한다. 그리고 앞서 말 했듯이 도타는 공격 시 소모시간을 표기한다고 했으니, 1 / 0.706 = 1.416으로 공격 사이마다 1.416초의 시간이 걸린다.

1.6. 방어력[편집]


기본 방어력 = 최초 방어력 + (추가 민첩 + 기본 민첩 + (민첩 증가량 X 현재 레벨))/6 X (1-퍼센트 방어력 감소[15])
최종 방어력 = 기본 방어력 + 보너스 방어력

물리 저항력 = 1 - ( (0.06 X 최종 방어력) / (1 + 0.06 X 최종 방어력의 절댓값) )
방어력은 보너스 방어력 또는 민첩 말고는 얻을 수 없고 고대 티탄, 드로우 레인저 처럼 퍼센트 방어력 감소는 기본 방어력만 계산하기때문에 보너스 방어력에는 영향을 끼칠 수 없다.

방어력 감소[16]는 최종 방어력에서 감소한다. 순수 피해는 방어력을 무시한다.

최종 방어력 계산 예시
EX) 테러 블레이드가 7레벨이고 보너스 민첩 +10이고 보너스 방어력 +6이다. (테블의 최초 방어력은 5, 레벨당 민첩 증가량은 4라고 가정)
최종 방어력 = 5 + (10 + 22 + 4 X 7)/6 + 6 = 15(기본 방어력) + 6 = 21

물리 저항력 계산 예시
EX) 스벤의 방어력이 -7.7이다.
물리 저항력 = 1 - ( (0.06 X -7.7) / (1 + 0.06 X 7.7 ) ) = 1.31601 = -31.6%

1.7. 확률[편집]


도타 2 내의 대부분의 확률은 ''유사 무작위 분포'' 시스템이 적용된다.

유사 무작위 분포 참고.

1.8. 지연 시간[편집]


플레이어가 조종하는 영웅을 포함하여 도타 2의 대부분의 유닛은 모든 행동의 전후에 크고 작은 지연 시간이 있다.

공격이나 능력의 시전 전후에 유닛이 동작을 취하면서 지연되는 약간의 시간을 지연 시간(Delay)라고 하며 공격의 경우 발동되기 전의 지연 시간을 선딜(Attack Point), 발동된 후의 지연 시간을 후딜(Attack Backswing)이라고 한다. 이것들은 공격 속도를 올리면 그에 비례하여 점점 짧아진다. 능력 시전의 경우 각각 선딜(Cast Point)후딜(Cast Backswing)로 부르며 이를 줄일 수 있는 수단은 없다.

정신집중이 필요한 행동은 단축키를 누르자마자 정신집중이 시작되며, 정신집중이 완료된 후에 선딜을 거쳐 발동된다. 예를 들어 저격수의 암살은 정신 집중 1.7초에 선딜 0.3까지 더해 실제로는 2초뒤에 나간다.

후딜은 후딜을 일으킨 행동과 같은 행동에만 적용되는 것으로, '공격'이 선딜을 거쳐 이행되었다면 '능력'을 사용하거나 '이동'을 할 수 있지만 또다시 '공격'을 하려면 후딜을 기다려야 한다. 그래서 정글링 등으로 공격을 반복할 때에는 어차피 공격도 못하는 후딜 시간 동안 약간이라도 유리한 위치로 움직여 이득을 볼 수 있다. 영웅간 싸움에서도 하늘분노 마법사가 Q짤의 후딜을 공격 선딜로 재활용하거나 공격의 후딜을 Q짤의 선딜로 재활용하는 모습을 볼 수 있다.

선입력을 지원하지만 선입력으로 명령을 내리면 도타는 유닛의 현재 동작 후딜레이를 전부 기다린 뒤에 다음 명령을 이행하기 때문에 캐릭터가 행동을 매우 느리게 진행한다는 문제점이 있다. 예를 들어 0.51초의 시전 후딜레이를 가진 얼굴없는 전사로 시간 이동-> 시간의 구슬-> 평타 순서로 명령을 내린다면 얼전은 시간 이동을 마치고 한번 버벅거리고, 시간의 구슬을 마치고 한번 버벅거린다. 항마사의 경우 점멸-> 이동 명령을 내리면 항마사는 점멸로 도착한 장소에서 멍때린 후에 이동한다. 이걸 해결하려면 예시처럼 다음 명령을 갈겨라. 능력을 자주 쓰는 영웅을 플레이하게 된다면 반드시 손에 익혀둬야 하는 점이다.

능력 단축키를 누르고 발동되기 직전에 S키를 눌러서 페이크를 칠 수도 있다. 컨카가 급류를 쓰는 동작을 대놓고 보여줘서 상대를 움찔하게 만들거나 퍼지가 갈고리를 던지는 동작을 취해서 상대 움직임을 강제할 수 있다. 다만 아군이 자신의 페이크에 낚이는(...) 부작용도 있으니 주의하자.

지연 시간의 영향이 가장 크게 나타나는 예를 하나 들자면, 지진술사가 균열 한방으로 딸피 태엽장이를 잡을수 있는 상황이라 가정하자. 태엽장이가 초보라면 그냥 도망가겠지만 아니라면 동력원 폭발을 켜고 오히려 덤빈다. 그 결과 지진술사는 q만 미친듯이 연타하다가 태엽장이에게 역관광당하게 된다. 왜냐하면 지진술사의 능력 선딜은 0.69초에 달하고 태엽장이의 동력원 폭발은 0.7초마다 0.2초짜리 짤스턴을 연타하므로 지진술사는 손만 번쩍번쩍 들다가 한대도 못때리고 눕게된다.


1.9. 지형 효과[편집]


도타 2에서 언덕과 나무같은 지형은 게임 플레이에 큰 영향을 미친다. 도타 2는 워크래프트 3의 유즈맵인 도타 올스타즈의 이식작이기에 지형 효과 역시 워크래프트의 지형 효과와 거의 같다.

  • 높이 차이
유닛과 와드의 시야는 지형의 높이에 따라 영향을 받는다. 고지대에선 아래가 보이지만 저지대에선 위를 볼 수 없다. 또한 저지대에서 고지대에 있는 적을 원거리 평타로 공격하면 33%의 확률로 빗나간다. 때문에 미드 라인전에서 라인을 적절히 당겨놓으면 막타 싸움을 유리하게 가져갈 수 있다.

  • 나무
도타 2의 전장에는 나무가 없는 곳이 없다. 나무의 건너편은 전장의 안개에 가려져 볼 수 없는데, 나무가 시야를 막아 나무 뒤를 못 보게 하는 것. 이를 이용해 나무 사이에 숨어 상대의 시야에서 벗어나 체력을 회복하거나 포탈을 타고 안전하게 이동하는 테크닉이 있는데, 이를 전문 용어로 쥬킹(Juking)이라고 한다. 이 테크닉은 상대 시야에서 벗어났을때 체력 회복속도가 증가하는 슬라크에게 아주 유용한 테크닉이다. 실제 상황에서는 거의 죽어가는 슬라크가 지형을 이용해 시야에서 계속 벗어나 체력을 채우고 역관광을 시전하는 경우가 자주 일어난다.

가끔 리그 오브 레전드 등 다른 게임을 해보고 도타를 처음 하는 플레이어들이 와드를 나무 사이에 박는 경우가 있는데, 나무는 수풀과는 전혀 다른 개념의 지형이다. 굳이 수풀과 비교하자면 도타는 나무 하나하나가 수풀의 역할을 하는 것인데, 이런 나무 사이에 와드를 박으면 나무에 시야가 가려져 와드는 무용지물이 된다. 넓은 시야를 확보하고 싶다면 나무가 적은 평지 혹은 언덕에 와드를 꽂아주자. 언덕에 와드를 박으면 지형 효과로 인해 좀 더 넓은 시야를 제공해준다. 이런 언덕 시야 플레이를 자주 신경쓰게 되는 영웅은 퍼지와 같이 적에게는 보이지 않게 숨어서 적을 보아야 하는 영웅들.


1.10. 회전 속도[편집]


도타 2에는 이동에는 지연 시간이 없으나, 방향을 트는 데에는 지연 시간이 있으며 이를 회전 속도라 부른다. 회전 속도는 영웅이 180도 회전하는 속도로, 0.6에서 0.9 사이의 값으로 영웅마다 정해져 있다. 회전속도가 0.9이면 180도 도는데 0.116초가 걸리며 0.6면 0.175초가 걸린다.

회전속도는 도타 2의 원작인 도타 올스타즈의 토대인 워크래프트 3에서 계승된 시스템이다. 대표적인 효과로는 원거리 유닛이 무빙샷으로 근거리 유닛에게 맞지 않고 압도하는 현상을 해결하는 효과가 있으며 도타 2에서도 각 영웅간의 밸런스 유지에 한몫 하는 시스템이다.[17] 타 AOS에 익숙한 사람은 이 지연 시간으로 인해 도타 2의 움직임을 둔하게 느끼기도 한다.

신규 플레이어는 회전속도의 존재를 알고는 도타 2를 하려면 이런 것들도 영웅마다 꿰고 있어야 하나 걱정할 수도 있고, 같은 이유로 도타 2의 진입장벽이 높다고 주장하는 경우도 있으나 영웅마다 저런 수치들 세세히 꿰고 있는 유저들은 매우 소수의 이론덕후들 뿐이고 나머지는 그냥 조작하다 보면 자연스레 체득하게 된다. 애초에 이건 알아도 아이템 효과 등으로 손댈 수 있는 수치가 아니기 때문에 특별히 선딜이 긴 영웅을 플레이하는 것이 아닌 한 의식하지 않게 된다.

1.11. 이동 속도 / 투사체 속도[편집]


영웅의 이동속도는 300를 중간값을 가진다. 점멸이나 염동력 지팡이로 유닛을 매우 빠른 속도로 옮길 수는 있지만, 영웅이 가지는 이동속도 값 자체는 최소 100에서 최대 550다. 신속화 룬을 사용하면 한동안 이동 속도가 최대값으로 고정된다. 예외로 혈귀영혼 파괴자는 능력으로 인해 이동 속도 제한을 해제하고, 정글 아이템 중 염동력 장화는 해당 대상의 이동 속도 제한을 해제한다.

유닛의 능력이나 원거리 공격에서 발생하는 투사체는 영웅의 이동 속도와 같은 체계의 값을 사용한다. 그 속도는 거의 즉시 적중인 6000에서 느려터진 700까지 다양하다. 근접 영웅은 투사체가 존재하지 않음으로 0 또는 즉시타격이라고 표시한다.

"장화" 이름이 붙은 아이템은 서로 이동 속도 보너스를 중첩할 수 없다. 이는 정글 아이템도 마찬가지이다. 또한 야차와 그 상위 아이템들도 중첩이 불가능하다. 하지만 바람결과 바람결 상위 아이템들끼리는 중첩이 가능하다.[18]

1.12. 환영 / 복제[편집]


환영은 영웅의 열화판이며, 적이 보이기에는 자신의 환영은 자신과 다르지 않은 모습으로 보입니다.[19] 아이템을 복제하지만, 실제로 아이템을 지니고 있는것이 아니여서 사용할 수 없고, 경험치를 얻을 수 없습니다. 언제나 환영화라는 약화 효과를 지니며, 이 효과가 끝나면 환영은 사라집니다. 구조물에 대한 피해가 60% 감소합니다. 모든 환영 생성 능력은 0.1초간 대상이 무적이 됩니다. 모든 환영은 현재 레벨의 2배의 해당하는 골드와 경험치를 처치한 대상에게 부여합니다.[20] 몇몇 능력을 복사해서 환영에게 적용되는 경우가 있습니다. 능력마다 표기되어 있습니다. 공격 변형치 또한 능력과 비슷하게 되는 경우도 있고 아닌 경우도 있습니다.

몇몇 능력이나 아이템은 환영을 한 번에 지울 수 있습니다. 하지만 강한 환영으로 분류되는 환영은 지워지지 않고 원래 효과를 그대로 받습니다.

복제는 일부 영웅들만 지니고 있는 능력으로 환영과 다르게 게임에서 영웅으로 취급합니다.[21] 번개 감시자, 미포, 원숭이 왕만 복제를 생성할 수 있습니다.

1.13. 공격 변형치[편집]


일반 공격 시 부여되는 효과로 옛날에는 다른 공격 변형치끼리 중첩이 되지 않았지만 지금은 된다.[22] 능력에 공격 변형치가 있는 경우도 있고 아이템에 있는 경우도 있다.

공격 변형치는 형태에 마다 적용이 다르다. 공격이 성공해서 적용할 때가 있고[23], 일단 적용이 되고나서 그 이후 적중 여부는 따지지 않는 경우가 있다.[24]

대표적인 공격 변형치는 부패[25], 치명타, 가르기, 흡혈, 강타, 마나 불태우기 등등이 있다.

부패는 아군 유닛과 건물에도 적용이 가능하고, 치명타는 그래픽 효과 및 공격 애니메이션의 변화가 있다.[26] 가르기는 근접 영웅만이 가질 수 있는 변형치이며, 가르기 피해는 방어력의 영향을 받고, 빗나가지 않는다. 흡혈은 능력이나 순수 공격 피해에는 작동하지 않으며 환영 또한 흡혈이 가능하다. 이렇게 공격 변형치들은 각각의 특징을 지니며 같은 공격 변형치라도, 어떠한 능력에 있는지 어떠한 아이템에 있는지에 따라 효과가 달라질 수 있다.

능력 중에는 활성 능력으로 존재하는 경우도 있고, 지속 능력으로 존재하는 경우도 있고, 활성 능력 중에 자동 시전 능력에 있는 경우도 있고 앞서 언급했듯 적중 시 효과로 구현된 경우도 있다.

1.14. 피해 방어[편집]


유닛이 받는 물리 피해를 고정 값만큼 감소 시켜준다. 스킬로는 파도사냥꾼퍼지가 지니고 있으며, 아이템으로 선봉방패와 그 상위 아이템이 있다. 그리고 모든 근접 영웅이 보이지 않는 지속 효과로 지니고 있다.[27]

1.15. 크립 영웅[편집]


도타에서 분류하길 크립으로 분류를 하지만 주문 및 기타 효과들이 대상을 영웅으로 취급하는 유닛들이다.

대지 전사, 폭풍 전사, 불 전사, 공허 전사, 우주의 영혼, 영혼 곰, 로샨, 골렘이 있다. 영혼 곰을 제외한 다른 크립 영웅들은 고대 크립으로도 분류 된다.

영웅 전용 대상 주문인데 크립 영웅에게 영향을 주는 경우도 있고 아닌 경우도 있다.
영향을 주는 주문들 : 재배치, 물병, 사신의 낫 등등
영향을 주지 않는 주문들 : 이성 붕괴, 실체화 등등

또는 어떠한 효과들은 크립과 영웅에게 효과가 달리 적용되는 경우도 있다.
영웅 취급하는 주문들 : 사지 절단, 매혹 등등
크립 취급하는 주문들 : 초신성, 유령선 등등

하지만 정말 복잡하게도 이도 저도 아닌 경우가 있긴 하다. 또는 크립 영웅 자체를 특수 취급하는 경우다.
퍼그나의 황천 와드는 마나 소모 시 크립 영웅을 영웅으로 취급하며 피해를 주지만 황천 와드가 피해를 받을때는 크립으로 취급해서 피해를 받는다. 또한 지하군주(도타 2)의 위축의 오라는 적 크립 영웅은 크립으로 취급하지만 아군 크립 영웅은 영웅으로 취급한다. 다른 몇몇 능력들도 이런 경우가 종종 있다.[28]

2. 게임플레이[편집]



2.1. 상태 이상[편집]


항목 참조

2.2. 이로운 효과[편집]


무력화 효과를 해제하거나 능력치를 강화, 피해를 방어하는 지속 효과들을 칭한다. 대부분의 이로운 효과는 정화로 없어지지 않지만 일반 정화를 무시하고 상대방의 이로운 효과를 제거하는 무력화도 존재한다. 또한 위에서 종류별로 이미 설명된 룬의 경우 반발력 같은 일반 정화로도 제거되는 경우가 있는데 전능기사가 걸어준 반발력에도 제거되니 주의할 것.

  • 피해 방어막
특정 시간이나 일정 피해량까지 피해를 방어해주는 방어막을 뜻한다. 대표적인 경우로 아바돈(도타 2)의 어둠의 보호막이 있으며 마법 피해만 방어하는 불꽃령의 불의 보호막, 통찰의 파이프의 방어막, 공허령의 물리 피해만 막는 공명의 진동 등이 있다. 플레이어에게 방어막이 씌여지면 UI의 얼마나 막을 수 있는지 표시된다. 그리고 방어막은 종류에 따라 색상으로 구별된다. 모든 피해 방어막은 노란색, 마법 피해 방어막은 보라색, 물리 피해 보호막은 빨간색으로 표시된다.

  • 약화 효과 면역
예전의 주문 면역을 대체하는 개념으로 순수 피해와 반사 피해를 받지 않고 약화 효과에 대해서 면역이 되는것을 뜻한다. 마법 저항력을 부여해주기도 하는데 이는 능력이나 아이템의 효과에 따라서 천차만별이다. 7.33기준 50%, 80%, 95%가 있다. 이 약화 효과 면역이 살짝 헷갈릴 수 도있는데, 이전에는 주문 면역 미관통이면 UI에 약화 효과 자체가 적용이 안된걸 알 수 있다. 하지만 지금은 UI보면 약화 효과가 그대로 있고, 옆에 약화 효과 면역 강화 효과가 붙어 있다. 그러니깐 지속시간동안 영향을 안받는다는 소리다. 약화 효과의 지속시간이 면역시간보다 길면 이후에는 효과를 받는다는것.

일방적인 너프라고 생각할 수도 있지만 그렇지도 않다. 옛날에는 관통이면 마법 피해량이 수치만큼 들어왔지만, 이제는 저항력을 증가 시켜주기 때문에 약화 효과 면역을 관통하더라도 마법 피해는 감소한다.

이전이랑 같은 사항으로는 역시나 관통이 된다면 순수 피해, 반사 피해도 받으며 약화 효과도 그대로 적용된다.

  • 피해 무효화
보호막과는 다르게 피해 자체를 받지 않는 효과를 말한다. 대표적으로 대즐의 얕은 무덤은 체력이 최소 1이하로 떨어지게 않게 막아주는 능력이며, 예지자의 거짓 약속은 지속시간동안 들어오는 모든 피해를 보류시키는 능력이다. 이 효과는 딱 한가지 경우를 제외한 모든 피해를 막아낼수 있는데, 바로 도끼전사의 도태의 도끼날은 그 어떤 방어 능력도 무시하고 즉사시킨다. 이는 도태의 도끼날이 도타 올스타즈때와 달리 1억짜리 피해를 주는게 아니라 모든 버프를 지워버리고 남은 체력만큼의 순수 피해를 즉시 입혀버리는 효과이기 때문.

  • 투명화
대상 유닛이 투명해지면서 상대방의 시야에서 사라져서 탐지능력 없이는 감지할수 없게 해주는 효과. 룬으로도 투명화가 있고, 은신을 부여하는 아이템이 3개나 있으며 투명화 능력을 가진 영웅도 상당히 많다. 대부분의 투명화 능력은 감시 와드, 현시의 보석, 현시의 가루로 무효화 할수 있으며, 현시의 가루처럼 특정 능력의 경우 투명화한 대상에게 해로운 효과를 부여하는 능력도 있다.

은신에는 3가지 종류가 있는데, 보편적으로 쓰이는 일반 은신, 탐지 능력에도 밝혀지지 않는 슬라크의 어둠의 춤, 그리고 특정한 조건을 맞기 전까지는 맵상에서 완벽하게 모습을 숨길수 있는 연막 물약이 있다.

도타 2의 투명화들은 대부분 워크래프트 3의 투명 시스템을 가져왔다. 도타 2에서는 유닛을 통과할수 있는 투명화, 충돌크기의 변화가 없이 길막을 할 수 있는 투명화라는 2가지 타입이 존재한다.

또한 충돌 크기를 없애 주는 투명화도 있다. 만약 자신의 투명이 충돌 크기를 없애지 않는 다면 갱킹을 할 때 상대방 눈에 크립이 중간에 잠시 멈추는걸 보는 것만으로도 들킬 수 있다. 반대로 이 시스템을 안다면 상대방이 전혀 모르는 와중에 길막을 하여 아군이 적을 때려잡게 도와줄 수도 있다.

이 시스템을 극한으로 이용한 사례가 프로게이머 w33의 대연막 플레이인데, 아군이 로샨링을 하는 와중에 자신의 환영을 길목에다가 정찰 명령을 내려놓고 그걸 계속 주시하고 있었다. 상대 팀이 로샨링을 눈치채고 5인 연막을 사용한채로 다가오는데 자신의 환영이 연막 유닛에게 길막을 당한다는걸 확인하는 플레이를 한 것.

충돌 크기를 없애는 은신은 현상금 사냥꾼, 클링츠, 길쌈꾼, 닉스 암살자, 암살 기사 거미여왕. 그림자의 부적, 어둠의 검, 희미한 망토 들의 은신이 있으며, 이외의 은신 능력은 모두 충돌 크기를 가지고 있거나 어느 정도 줄이기만 한다.


2.3. [편집]


룬은 일정 시간마다 지정된 위치에 생성된다. 획득 즉시 그 효과가 적용되지만 물병을 가지고 있을 경우 룬을 물병에 보관했다가 원하는 때에 쓸 수 있고, 룬을 담은 물병은 떨어뜨리거나 짐꾼에 옮겨 담을 수 없다.

자세한 사항은 참조


2.4. 크립[편집]


각 크립에 대한 설명은 도타 2/크립에서 확인 할 수 있다.

도타 2의 정글 크립은 매우 강력하다. 때문에 대부분의 영웅은 1렙 때는 정글링은 커녕 정글 크립 한 마리를 잡기도 힘들다. 때문에 도타에서는 1렙 정글은 몇몇 영웅을 제외하면 거의 시도조차 되지 않으며, 그나마 가능한 영웅들도 다른 플레이어들과 상의 없이 1렙 정글을 갈 경우 2/1/2 레인이 기본인 도타 2에서 한 명이 정글로 사라지면 혼자 레인에 서는 한 명은 정말 끝없이 고통받기 때문에 팀 전체가 힘들어 진다.

도타 2의 정글 크립은 끝까지 따라오는 레인 크립과 달리 그 크립의 시야에 아군이 확보되어 있다면 7초동안 어디까지든 따라온다. 이를 이용해서 정글 크립의 어그로를 끌어 아군 크립에게까지 데려오면 아군 크립이 정글 크립과 함께 싸워준다. 이것을 이용해 라인관리를 하거나 상대를 디나이 시킬 수 있는데, 이 테크닉을 풀링(Pulling)이라고 한다.[29] 풀링을 당하는 상대쪽에서는 라인을 밀고 싶지 않아도 상대 라인이 오지 않으니 자동으로 라인을 밀게 되고, 디나이도 당해서 매우 좋지 않은 상황이 된다.

정글 크립은 1분 마다 생성되는데, 이 순간 리스폰 위치에 영웅, 크립, 와드 등의 오브젝트가 존재할 경우 정글 크립이 생기지 않는다. 이것을 이용해 상대의 풀링 정글 쪽에 관찰 와드를 하나 박아놓으면 정글 크립이 나오지 않고, 정글 크립이 나오지 않으면 풀링을 할 수 없다. 이 와드를 풀링 와드라고 한다. 풀링 와드가 박혔을 경우 감지 와드를 박아 디와딩을 해야 되고 그러면 다시 풀링이 가능하다.

전선 크립 역시 기본적으로 강하다. 초반에는 크립 뒤에 숨어서 막타를 챙겨 먹는 게 좋다. 만약 적 영웅을 때리려고 시도하면 크립이 나를 때리니 주의. 능력에는 반응하지 않으므로 바이퍼와 같이 수동으로 걸 수 있는 전환형 능력이 있는 영웅은 이를 이용한 견제 플레이가 가능하다. 혹은 앞으로 가서 적 영웅에게 공격 시도를 하자마자 뒤로 빼는 식으로 라인을 당길 수도 있다.

도타 2는 각 유닛마다 고유한 충돌범위가 존재해서, 레인 크립의 앞길을 막아 라인을 강제로 당기는 것이 가능하다. 이를 크립 블락(Block)이라고 부른다. [30] 단, 이를 지나치게 하면 오히려 타워가 적 크립을 때려 막타를 먹기 힘들거나 라인을 밀게 된다.

각 레인에 두 개씩 병영이 있어서, 적의 병영을 깨면 해당 레인의 크립이 강력해진다. 모든 병영의 오른쪽은 근접 크립을 담당하며, 왼쪽은 원거리 크립을 담당하기에, 상대 병영을 공격할 때는 한 웨이브당 4마리 씩 나오는 근접 크립을 강화하기 위해 오른쪽을 먼저 깨는 것이 기본이다. 근접 크립이 원거리 크립에 비해 강화시 훨씬 강력한 전투력을 발휘하기 때문인데 근접병영은 자체 HP재생이 있지만 원거리 병영에는 없다. 그렇기 때문에 기껏 근접 병영 노렸다가 역공으로 쫓겨난뒤 나중에 돌아오면 다시 회복되어있는 낭패도 생긴다. 그러므로 빠르게 파괴할수 있는 상황인지를 잘 파악하고 여의치 않을때는 원거리 병영부터 공격하는 것이 좋다. 또한 모든 병영이 부서지면 레인 크립이 무지막지하게 강해진다. 이를 메가 크립이라 부르며 처치 시 주는 경험치와 골드는 감소한다.


2.5. 구조물[편집]


각 진영마다 분수, 고대의 요새, 1차 포탑 3개, 2차 포탑 3개, 3차 포탑 3개, 4차 포탑 2개, 전초기지 2개, 수호자의 관문, 연꽃 연못, 쌍둥이 관문, 근접 전투병 병영 3개, 원거리 전투병 3개, 조각상 건물 7개[31]가 있다. 그리고 감시자는 진영 상관없이 맵에 8개가 존재한다.

모든 포탑과 분수, 고대의 요새는 진실의 시야를 지니며, 포탑은 700범위, 고대의 요새는 900범위, 분수는 1200범위 만큼 지닌다. 그리고 보강이라는 지속 효과를 지니는데, 영웅으로 부터 받는 피해가 50% 감소하고, 비영웅에게서는 30%의 피해만 맞는다. 그리고 보강을 지닌 유닛[32]끼리 50%의 추가 피해를 받는다.

강화의 문양은 모든 구조물과 전선 크립을 무적으로 만드며, 포탑에게 다중 발사[33]를 부여한다.[34] 각 단계의 첫 포탑이 무너질때 마다 쿨다운이 초기화 된다.[35] 구조물은 무적이 7초 동안 지속되고, 크립에게는 4초 동안 지속된다. 5분마다 사용 가능하다. 그리고 게임 시작 3분이 되면 활성화 된다.

1차 포탑을 제외한 모든 구조물은 우회 공격 방지의 영향을 받는다. 900 범위내에 적 크립이 없으면 초당 180의 체력 재생을 지니며, 받는 피해를 50% 적게 받는다. 3차 포탑, 조각성 건물, 병영들, 고대의 요새는 해당 진영 언덕 위에 크립이 올라오면 해제 된다고 생각하면 편하다.

모든 포탑은 900 범위만큼에 포탑의 보호[36] 오라를 제공한다. 1차 포탑은 방어력 3, 체력 재생 1을 부여하고, 그 이외의 포탑들은 방어력 5, 체력 재생 3을 부여한다. 2, 3차 포탑은 하위 단계의 포탑이 파괴되기 전까지 무적이다. 4차 포탑은 아무 레인의 3차 포탑이 파괴되면 무적이 해제된다.

병영들은 두 가지 종류가 있다. 근접 전투병 병영과 원거리 전투병 병영이 있다. 3차 포탑이 파괴되기 전까지는 무적이다. 근접 전투병 병영은 원거리 전투병 병영보다 더 체력이 많고, 자제적으로 체력 재생을 한다. 이 병영들은 파괴되면 적군의 전선 크립을 강화 시켜준다. 모든 6개의 병영들이 파괴되면 메가 크립이 생성된다.

전초기지는 무적이며 다른 구조물과 다르게 파괴할 수 없다. 그리고 500 범위에 지상 시야와 진실의 시야를 가지며, 매 분마다 현재 시간의 2배만큼의 경험치를 전초기지를 지배한 팀에게 부여한다. 전초기지는 6초 동안 정신 집중을 거쳐서 자신의 진영껄로 바꿀수 있다. 다른 진영의 전초기지는 2차 포탑 파괴 이후 점령할 수 있다. 다른 구조물과 다르게 순간이동 시 정신 집중 시간이 좀 더 길다.

고대의 요새는 4500의 체력을 지니며, 12의 체력 재생을 지닌다. 2600의 시야를 가지며 주변 900 범위내에는 진실의 시야를 가진다. 요새는 4차 포탑이 파괴되면 무적이 풀린다.

분수는 1200 범위내에 최대 체력 비례 체력 재생 5%와 최대 마나 비례 마나 재생 6%를 부여한다. 이 오라는 3초 동안 지속된다. 또한 이 오라를 받으면 물병이 최대 충전으로 찬다. 또한 짐꾼을 무적으로 만들어 준다. 분수는 적군을 3회 공격할 때마다 그 대상이 받는 피해가 25% 증가하는 효과를 가지고 있다. 처음에는 버틸 수 있어도 나중에는 버티기 힘들어 진다. 분수의 공격 속도는 무려 2000이며, 투사체 속도는 1400이나 된다. 영웅이 부활하면 무적 강화 효과를 준다. 이 무적은 해당 유닛이 명령이 이행하면 즉시 사라진다. 게임을 끝내지 않고 분수로 들어가 킬을 하는것을 막기 위한 효과로 보인다.

연꽃 연못은 양 진영 1차 포탑 옆에 존재하며 3분마다 치유 연꽃을 생성하며 총 6개까지 생성해서 들고 있는다. 치유 연꽃을 3개 모으면 큰 치유 연꽃이 되고 큰 치유 연꽃을 2개 모으면 크나큰 치유 연꽃이 된다. 치즈랑 크나큰 치유 연꽃 3개가 있으면 영구히 모든 피해 방어막 500을 얻을 수 있게 된다.

쌍둥이 관문은 양쪽 로샨 굴 바로 옆에 있으며 3초 동안 정신 집중을 하면 반대쪽으로 이동할 수 있다. 낮/밤이 바뀔때 마다 로샨이 이걸 사용한다.

감시자는 맵에 골고루 있으며 점령하면 7분간 800 범위의 시야를 제공한다. 상대 진영이 지속시간 동안 점령하면 2분간 시야가 사라진다.

수호자의 관문은 해당 진영 오프라인 3차 포탑에 바로 옆에 존재하며 해당 진영만 지나갈 수 있다.[37]

2.6. 디나이[편집]


아군에게 마지막 타격을 가해 아군을 죽이는 행동. 언뜻 보면 팀킬과 비슷해 보이지만, 디나이에 성공하면 상대편 영웅은 막타를 뺏겼으니 골드는 당연히 못 얻고, 얻는 경험치도 감소되므로 적의 성장 속도를 저하시킬 수 있다. 적에게 죽게 놔두느니 내가 죽이는게 더 나아!

  • 크립 디나이

크립 디나이의 빡침을 잘 보여주는 영상.
모든 아군 크립은 체력이 반 이하로 떨어지면 아군이 강제 공격을 시도해 피해를 입힐 수 있다. 아군 크립을 디나이하면 적 영웅은 경험치를 25%밖에 얻지 못하며, 디나이한 사람은 아군 크립 보상 골드의 20%를 얻는다.
디나이 개수는 게임 중에 확인할 수 있다. HUD 구석을 잘 보면 K/D/A와 함께 LH/D의 수치가 적혀있는데, LH는 Last Hit, 즉 막타 개수를 의미하며, 바로 옆에 D 역시 Deny, 즉 디나이를 의미한다. 매치가 끝나고 뜨는 점수표에도 막타 수와 디나이 수가 함께 표시된다.그렇다고 이 수치만 보고 서포터를 갈구진 말자 상대방의 성장을 더디게 한다는 이점은 분명히 존재한다. 하지만 도타2에서는 정글링이나 연막로밍이라던지 여러가지의 성장 방법이 존재하므로 필요 이상으로 집착할 필요는 절대로 없다.

  • 구조물 디나이
체력이 10% 이하로 떨어진 아군 구조물은 아군 영웅이 공격해 피해를 입혀 파괴할 수 있다. 포탑을 디나이하면 포탑 골드를 상대 팀이랑 절반으로 나눠서 가진다.
1-2차 포탑의 디나이는 재깍재깍 해주는 게 좋지만 본진에 있는 3차 병영 포탑과 4차 고대의 요새 포탑의 경우 적이 골드 획득량을 감소시키는 것 보다 아군의 중요 구조물을 보호하는 것에 더 무게를 두므로, 일반적으로는 굳이 디나이를 하지 않는다. 보통 이걸 밀거나 밀릴 시점이면 200 골드가 아주 큰 돈이 아니기도 하고.

  • 영웅 디나이
심지어 아군 영웅, 그러니까 플레이어도 디나이할 수 있다. 디나이 당했다 하더라도 여전히 디나이 당한 아군은 위험 골드를 잃지만 적에게 골드나 경험치 어떤 것도 주지 않으니, 아래의 경우에는 아군의 죽음이 확실하다면 거의 반드시 디나이를 해주는 것이 좋다.

  • 일반 공격을 이용하는 디나이
    아군 영웅의 체력이 25% 이하이며, 다음과 같은 능력의 약화 효과를 받고 있을 경우엔 일반 공격으로 아군 영웅을 디나이 할 수 있다.

초신성의 체력이 50% 이하라면 아군이 일반 공격으로 디나이할 수 있다.


2.7. 골드 부활[편집]


사망 시 골드를 지불하고 즉시 부활하는 기능으로 소모하는 골드량공식은 100+(수입/13). 아무때나 쓸 수 있는 건 아니고 재사용 대기시간이 있어 한번 골드 부활을 사용하면 8분 동안 사용할 수 없다. 다음 사망 시의 부활 대기시간에 25초를 추가하는 패널티가 있다.

로샨이나 병영을 두고 벌어지는 싸움에서는 승패를 가릴 수도 있는 변수다. 특히 여행의 장화 1, 2단계나 순간이동 주문서처럼 기동성 확보 수단이 많은 도타 2에서는 아군이 한타에 밀리고 있다 싶어도 죽은 아군들이 골드 부활한 후 재합류해 싸워 이기는 경우도 많다. 거기에 후반에 갈수록 부활 요구 시간이 100초가 넘어가는 일이 많기 때문에 골드 부활의 가치가 더 높아진다. 이 때문에 무조건 돈이 된다고 아이템을 구매하기 보단 골드 부활이 필요할 상황인지도 함께 고려해야 한다.


3. 게임 외부 요소[편집]



3.1. 관전 기능[편집]


클라이언트의 상단 메뉴에서 실시간으로 진행되는 게임을 직접 골라서 볼 수 있다. 실제 선수들의 마우스 움직임을 전부 볼 수 있는데, 스타크래프트 2처럼 마우스로 찍는 곳을 보여주는 게 아니라 마우스 커서 자체가 보여서 선수의 모든 행동을 다 지켜볼 수 있다. 또한 해설자 선택을 지원하며, 다국어 중계를 들을 수 있다.

모든 게임 관전이 무료로 제공되는 건 아니고, 대회 경기는 대부분 티켓을 사서 봐야한다. 티켓을 사서 관전하면 티켓 자체에 아이템이 달려있거나, 무작위로 아이템을 뿌려준다. 그리고 도타의 월드컵이라고 할 수 있는 The International은 무료다.

매치를 잡으면서 관전을 할 수도 있다. 일단 매치 찾기를 켜놓고 다른 방에서 관전을 보다가 매치가 잡히면 자동으로 창이 떠서 바로 실전에 임할 수 있다. 물론 관전하고 있는 게임에 난입되는 건 아니다. 매치를 잡는 시간이 길다 싶을 때 고수들의 플레이를 보면서 연습해 보자.


3.2. 팀 깃발[편집]


상점에서 각 팀마다의 팀 깃발을 구입할 수 있는데, 이 깃발을 사고 게임에 들어가면 구매한 관전자 수만큼 관전화면에 숫자가 표시된다. 그리고 자신이 깃발을 구입한 팀이 아군 영웅 디나이나 아이기스 가로채기, 다중 처치 등 특이 상황이 발생하면 무작위로 관전자에게 특별 아이템을 지급한다. 2014년 5월 19일엔 최초의 한국 팀 깃발인 MVP Phoenix 깃발이 출시되었다.


3.3. 아나운서[편집]


도타 2는 영웅의 대사량 못지 않게 게임 내 아나운서의 대사량도 많다. 경기 내적으로는 건물의 피격 여부, 로샨 또는 짐꾼 처치 여부를 알려주기 때문이며, 경기 외적으로는 캡틴 선말 모드에서는 유명한 팀들은 직접 팀 이름을 불러주기도 하는데다 유명한 팀이 아니더라도 각 진영의 밴픽 차례 또는 남은 시간 등을 알려주기 때문이다. 기본 아나운서뿐 아니라 개인의 취향에 맞게 영웅 또는 다른 게임에 등장하는 인물 아나운서 팩을 구입하면 게임 좌측 상단에 외치는 사람 아이콘을 눌러서 설정할 수 있다.

한국판 기준 기본 아나운서 성우는 김서영, 기본 연속 처치 아나운서 성우는 김기현, 팀 소개 아나운서는 불명.[38] 영어판의 기본 연속 처치 아나운서의 음성은 도타 올스타즈와 마찬가지로 언리얼 토너먼트 2004의 음성을 사용하고 있다.

  • 기본 연속 처치 아나운서 대사
    • 선취첨 - 선취점! First Blood!
    • 3회 처치 - 파죽지세! Killing Spree!
    • 4회 처치 - 무자비! Dominating!
    • 5회 처치 - 격노! Mega Kill!
    • 6회 처치 - 정복! Unstoppable!
    • 7회 처치 - 학살! Wicked Sick!
    • 8회 처치 - 처처처처처처처천하무적! MmmmmmmMonster Kill!
    • 9회 처치 - 신의 경지! Godlike!
    • 10회 이상 처치 - 맙소사! Holy Shit!
    • 3연속 이상 아군 영웅 모두 죽지 않고 상대 영웅 처치시 - 제압! Ownage!
    • 2연속 처치 - 2연속 처치! Double Kill!
    • 3연속 처치 - 3연속 처치! Triple Kill!
    • 4연속 처치 - 폭주! Ultra Kill!
    • 5연속 이상 처치 - 광란! Rampage!

대사가 나올 때는 n회 처치, n연속 처치 순으로 나온다. 예를 들어 7번째 처치이며 그것이 한타에서의 4연속 처치일 경우엔 "학살! 폭주!" 로 나오는 것. 제압의 경우는 반드시 한 영웅만이 연속 처치를 했을 때만 뜨는 것이 아니라 아군 영웅 아무나 죽지 않은 채로 상대를 연속 처치를 했을 때 뜨며, 폭주나 광란 등의 더 대단한 이벤트가 나왔을 경우엔 뜨지 않는다.

기본 아나운서와 달리 유료 아나운서의 경우엔 일반 아나운서와 연속 처치 아나운서가 따로 나뉘지 않고 그 성우 그대로 녹음한다. 출시된 영웅 아나운서는 가면무사, 기술단, 도끼전사, 리나, 얼음폭군, 자연의 예언자, 죽음의 예언자, 태엽장이, 폭풍령, 가시멧돼지, 수정의 여인, 컨카 & 파도사냥꾼 총 12종이 있으며 넥슨의 한국 서비스 종료 후 출시된 수정의 여인컨카 & 파도사냥꾼을 제외한 영웅 아나운서 팩들은 한국어 더빙이 되어 있다. 다른 게임에 등장하는 인물의 목소리를 따온 아나운서도 있다. 아이작 클라이너, GLaDOS스탠리 패러블, 배스천, 디펜스 그리드, 피리온 플랙스, 릭 앤 모티, 코즈워스 등. 이쪽은 당연히 한국어 더빙은 되어있지 않고 영어판 그대로 나온다.


3.4. 아이템 도박[편집]


여러 사이트에서 프로 경기가 시작하기 전 클린 아이템(아이템에 색상이 붙어있지 않고 각인이 박혀있지 않은) 모든 등급의 아이템을 최대 4개까지 걸 수 있으며, 이를 베팅이라 한다. 물론 양팀의 배당 비율도 볼 수 있다. '4.2 for 1'이라 써있으면 1달러 어치의 아이템을 걸면 4.2달러 상당의 아이템을 얻을 수 있다는 말이다. 당연히 맞추면 원래 걸었던 템도 고스란히 돌려준다. 아이템의 달러가치 기준은 스팀마켓의 평균값으로 계산된다. 과거에는 베팅을 하면 스팀에서 봇이 거래를 걸었지만 요즈음엔 'steam offer'라는 시스템을 이용한다. 이때문에 휴대폰으로도 베팅을 할 수 있게 되었다. 베팅은 경기 시작 10분까지 가능하며, 베팅을 하게되면 취소는 불가능 하며, 그 경기에 한해서 베팅 할 팀을 바꿀수는 있다.

승산이 높은 팀에게 걸어 안정적인 베팅을 하면 '정배'라고 하며 낮은 팀에게 걸어서 일확천금을 노리는 것을 '역배'라고 한다. 승리한 팀을 맞췄을 경우 패배한 팀에 베팅한 템들을 봇이 금액에 맞추어 아이템을 지급해준다.

프로 경기를 보는 또 다른 재미기도 하다. 역베가 터져 한개가 세개로 불어나는 짜릿한 경험을 하면 베팅을 왜 하는지 알 수 있다.[39] 하지만 이길 때도 있으면 질때도 있는 법. 대회가 많은 시즌에 아침(시차 때문에 대부분의 경기는 새벽에 한다.)에 도타2 커뮤니티에 가면 매일마다 한강에 갈 사람들을 모집하는 글을 볼 수 있다.

이렇듯 사행성 논란이 일어나기 좋은 시스템이지만 돈 주고 산 템보다 드랍된 템이 압도적으로 많은 도타 2의 특성 때문에 딱히 그렇지도 않다. 하지만 당연히 밸브도 아이템 베팅을 묵인하는건 절대로 아니며, TI6 시작 전 게이브 뉴웰이 몸소 나서서 도타라운지 등 베팅 사이트들이 스팀 API를 못 쓰도록 모조리 막아버렸다. 하지만 중국은 자국법을 따로 적용받으므로 여전히 아이템 베팅을 할 수 있다.


3.5. 도테크[편집]


도타+재테크. 도타 2의 치장아이템을 거래사이트에서 거래하면서 자산을 불리는것을 의미한다. 특히 국내에서는 도타 2가 그렇게 활성화 되지 않았기에…다만 스팀 이용자라면 이 키를 스팀 머니로 환산할 수 있으니 결국 현금을 벌은 거나 다름 없다. 게임 아이템 팔아서 게임 사기 다만 스팀 머니를 인출할 수단은 없으므로 스팀 플랫폼안에서 써야한다.정상적인 방법은 아니지만 문상 받고 약간 낮은 가격에 게임선물해주는 방법으로 현금화가능

치장 아이템이 게임상 성능을 올려주지는 않지만, 현실의 의류처럼 높은 가격에 거래된다. 도타 2를 처음하는 사람에게는 짐꾼에 불꽃 좀 붙어있다고 현금으로 30만원이 넘는다는 게 충격적일 듯. 약간 더 반짝거릴 뿐인데 가격이 10배 차이

역대 도타 2 최고가 거래 가격은 4천만원. 전 세계에 딱 두 개 있는 짐꾼 중 하나를 내놓아서 이렇게 됐다. 이 역대급 트레이드가 이루어지고 나서 1~2주만에 벨브는 '장인의 망치' 시스템을 도입, 특수한 짐꾼의 시각효과 보석을 빼고 박을 수 있게 함으로써 기존의 넘사벽이였던 희귀 색상 이펙트를 단 희귀 짐꾼들의 가격이 뚝 떨어져 버렸다. 저 커리어를 팔아넘긴건 신의 한수 었던 것.

물론 저런 고가의 템 거래를 하는 건 이걸 오랫동안 한 사람들이다. 국내에도 규모 큰 거래를 하는 사람들이 꽤 있어서 세계적인 거상(...)들이랑 요즘 시세동향이 어찌될지 진지하게 토론하기도 한다.

국내 도타 커뮤니티에서 이러이러해서 샀다 파니 이득 봤다더라 하는 글에 혹해 도테크에 손대 보려는 사람들도 있지만, 이것도 아무나 하는게 아니다. 일단 도타 라운지나 도타 트레이드 같은 아이템 거래 사이트를 계속 확인해야 하는데, 이게 시간도 많이 잡아먹고 장난아니게 피곤하다. 수십 달러짜리 아이템도 많이 만져야하므로 위험부담도 대단하다. 이거 주식이잖아 비싼 아이템을 보유하고 눈치를 보다가 거품이 순식간에 꺼져 쫄딱 망하는 일도 부지기수.

사실 도타 2 유저로서 커뮤니티를 돌아다니다 보면 치장 아이템 시세에 대해 어느정도 관심을 가지게 된다. 커뮤니티에 자기가 가진 아이템이 얼마 정도할까 질문하는 글도 흔하고. 보통은 자기가 원하는 영웅의 치장 아이템을 맞추기 위해 노력하는 수준이나, 여기서 좀 더 깊게 빠지면 도타 라운지를 기웃거리며 아이템 시세를 확인하는 장사치가 되거나 베팅의 맛에 빠져 도박꾼이 되는 거다. 아니면 둘 다 하거나. 도타는 직접 하는 게 아니라 경기 보고 아이템 파는 게임

2015년에 통화 역할을 하던 열쇠가 사라지면서 모든 아이템 가격은 달러로 환원했다. 이로 밸브의 공식 마켓이 활성화되고 시세를 확인하기 편해졌다. 스팀 게임마다 다른 화폐 역할을 하던 키가 사라지고 달러로 통일되면서 거래는 더 활성화 되었다. 그래서 같은 스킨 게임인 글옵 총스킨이나 팀포 모자로 대금을 지불하려는 사람들도 늘어나면서 장사 난이도는 더욱 올라간상태다. 이제 밸브의 다른 게임인 글옵과 팀포 "외환"도 파악해야 할판이다.

당연히 사기꾼도 존재한다. 시스템이 완벽히 처리하는 베팅이나 스팀마켓에 공시하는 거래가 아닌 사거래는 위험부담이 크다. 아니, 사거래의 최후는 반드시 통수라 해도 과언이 아니다. 수상한 링크 같이 스펠링 슬쩍 바꾼 피싱링크가 대표적. 메세지에서 밸브 스탭 사칭은 이미 고전이다. 조심한다고해도 국내 커뮤니티마다 사기당했다고 펄펄 뛰고 사기꾼 이름 동네방네 퍼뜨리는 희생양들이 자주 나오는판이다.


4. 매치 메이킹[편집]


매치메이킹


4.1. 추측[편집]


누구든지 계정을 처음 만들고 첫 게임을 하면 노말로 시작하지만, 노말에서 연승을 하면서 시스템이 이 유저의 수준을 판단해서 어느 순간부터 하이 매치를 붙여준다. 특히 노말에서 학살극을 펼치며 큰 활약을 펼치면 베리 하이로도 순식간에 올라간다. 다섯 판 만에 베리 하이 갔다는 사람도 있다. 반대로 하이 갔더니 계속 죽고 빌빌대면 당연히 노말로 다시 돌려준다. 하지만 하이에 한 번 갔기 때문에 다시 하이로 쉽게 올려준다. 그래서 노말~하이나 하이~베리 하이가 번갈아 잡히는 애매한 사람들도 많다.

무엇을 근거로 판단하는가 아무도 모른다. 1000시간 했는데 만년 노말이라는 사람도 있다. GPM(분당 골드), XPM(분당 경험치), KDA라고 말하는 사람도 있는데 그러한 수치가 낮을 수밖에 없는 시터 위주로 하는 유저들도 얼마든지 베리 하이로 간다. 모두 추측일 뿐이고 결국 잘 하면 알아서 올려준다.

가장 궁금한 각 레벨의 비율도 비공개. 해외 포럼에도 만 단위의 매치를 모아 결과를 도출한 사람도 있지만 의견이 분분하다. 대략 80:16:4 근처로 보면 무방하다.[40]

다음은 노말:하이:베리하이 비율에 대한 의견들과 링크.

75:23:2 - http://dotabuff.com/topics/2013-06-30-what-is-skill-level
83:13:4 - http://www.playdota.com/forums/showthread.php?t=1291483
81:16:3 - http://dotametrics.wordpress.com/2012/08/21/the-size-of-dotas-skill-brackets/

이렇게 비율을 크게 잡아놨기 때문에 징징대는 유저도 거의 없다. 워낙 레벨의 두께가 두껍다 보니 노말과 하이, 하이와 베리 하이간의 실력차가 상당하기 때문. 자신이 노말 급이 아니라는 유저를 하이[41]에 데려다 놓으면 결국 현실을 인정하게 된다. 레벨이 바뀌는 순간 게임의 분위기가 달라진다.[42]

물론 예외는 있다. 노말 유저가 베리 하이 파티에 자주 끼면 하이 매치가 잘 잡히고 운 좋으면 베리하이 매치까지 잡히는데, 이 때 베리하이 유저들이 빠지고 혼자 노말 유저가 게임을 잡으면 시스템이 이 플레이어를 평소 하이 매치 잡히는 유저로 간주, 하이 레벨이나 심하면 베리 하이를 잡아준다.[43] 가끔 보이는 '이 실력으로 어떻게 여길 오지?'의 원인이 이것이다. 버스 승객이면서 잘한다고 착각하는 유저들에게 현실을 느끼게 해준다 카더라 그리고 각 레벨 사이를 왔다갔다하는 유저들이 많으면 레벨에 안 맞는 매치가 벌어지기도 한다. 노말인데 연막 갱킹이 세 번이나 나와.


4.2. 레벨과 전투 점수[편집]


정식 랭크 메치메이킹이 생기기 전에는 유저들이 만든 사이트를 통해서만 자신의 매칭 점수를 확인할 수 있었다. 리그 오브 레전드, 스타크래프트 2,히어로즈 오브 더 스톰같이 개인의 실력을 세밀히 나타내는 지표가 없었던 것. "5대5 팀게임에서 개인의 실력을 그렇게 딱 떨어지게 평가할 수 없다"는 판단 아래 앞으로도 그러한 지표를 추가할 계획이 없었으나, 결국 수 많은 유저들의 요청에 매칭 점수를 공개하고 매칭을 올리기 위한 랭크 게임을 만들었다.

다만 일반, 높음, 아주 높음이라는 세 가지 군을 나누는 기술 레벨이 삭제된 건 아니다. 그리고 기술 레벨은 매칭에 영향을 미치지 않는다. 여기서 매칭에 영향을 미치지 않는다는건 랭크매치 첫 게임을 돌린 이후의 랭크 매치에 관해서 말하는 것이다. 쉽게말해 랭크 매치를 한판이라도 돌리는 순간 일반 게임과 랭크 게임 mmr이 분리된다는 것.

레벨은 게임이 끝나면 주는 전투 점수(Battle Points)로 오른다. 게임플레이 1분당 1.3의 전투점수를 받는다.[44] 예를들어 1시간을 플레이하면 게임종료 후 78의 전투점수를 받는다. 매 1000점마다 1레벨이 오른다. 이는 769분, 약 13시간을 플레이해야 얻는 점수다. 2014년 10월 30일 패치 이전에는 레벨이 오를때마다 아이템 하나를 무조건 줬다. 열쇠로 따야 하는 상자를 얻는 경우도 꽤 있다 이 전투 점수는 경기의 승패와 상관없이 주어진다.

2014년 10월 30일 패치 이전에 도타 2 스토어에서 팔고 있던 배틀 포인트 부스터는 전투 점수를 80% 더 주며 다른 팀원들에게는 16%의 추가 경험치를 준다. 그리고 다른 게임을 같이 한 다른 플레이어도 이 부스터가 있다면, 추가 16%를 받는다. 가령 자기가 게임이 끝나고 워낙 100점의 전투 점수를 받아야 한다면, 자신의 부스터를 통해 100+80=180점을 받을 수 있으며, 같이 한 사람도 배틀 부스터가 있다면, 100+80+16=196점을 받는다. 그리고 같이 플레이한 모든 팀원들은 부스터가 없을 경우 100+16=116를 받는다. 고로 도타 입문자가 부스터를 구매해서 부스터를 구매한 또 다른 플레이어와 팀을 꾸려서 플레이하면 광렙이 가능하다. 이렇게 해서 100판을 했다 치면 한판당 전투 점수 100점을 받아서 플레이 했을 경우 19600점을 받아 레벨이 19가 된다, 하지만 부스터를 사지 않은 다른 플레이어의 경우 운 좋아서 매판 부스터가 있는 사람이랑 플레이해도 11600점밖에 받지 못하여 레벨이 11~12가 되며, 운 나빠서 부스터 있는 사람이랑 한번도 게임을 해보지 못한 경우 레벨이 10이 된다.

이 전투 점수는 게임을 얼마나 오래 즐겼냐를 보여주는 것이지 그 사람의 플레이 수준과는 하등 관계가 없으나, 밸브에서는 얼마나 했느냐를 실력의 지표로 어느정도 참고하는지 150판 이상의 게임을 한 유저에게만 랭크 게임을 플레이 할 수 있게 했다.

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[1] 백분율 기반 감소[2] 고정 값 감소[3] 선봉 방패와 그 상위 아이템들과 근접 영웅들의 기본 능력, 파도사냥꾼의 크라켄 껍질[4] 유령의 홀 및 그 상위 아이템과 강령사제의 유령 수의, 퍼그나의 무력화[5] 야수지배자의 도끼 던지기[6] 가시멧돼지의 가시투성이 등가죽, 마르스의 방벽 등[7] 암살 기사의 굴절의 보호막 등등[8] 아바돈의 어둠의 보호막[9] 공허령의 공명의 진동[10] 불꽃령의 불의 보호막[11] 의 위상 전이, 폭풍령의 번개 구슬 등[12] 타이니는 민첩과 민첩 상승량이 0이라서 보너스 민첩만으로 민첩을 올릴 수 밖에 없다. 메두사도 힘이 그러하다.[13] 예외로 지속 효과로 인해 오거 마법사는 어떠한 방식으로든 지능을 올릴 수 없다.[14] 물론 항상 그런 것은 아니라 언다잉처럼 힘 영웅인데도 지능 상승치가 가장 높고 마나통이 큰 영웅도 있다.[15] 드로우 레인저, 고대 티탄[16] 퍼센트 말고 그냥 -1처럼 수치 감소[17] 롤에 비해 뚜벅이 천대가 덜한 이유기도 하다. 점멸단검이라는 좋은 아이템도 있고...[18] 바람결과 바람결끼리는 안된다.[19] 테러블레이드, 어둠 현자, 그림스트로크, 복수 혼령은 예외[20] 어둠 현자, 환영 창기사는 경험치와 골드가 전구간 5로 고정[21] 능력이나 아이템 중에서 복제를 영웅으로 취급안하는 경우도 있지만 대부분은 영웅으로 취급하며 상호작용도 영웅으로 한다.[22] 이때는 고유 변형치라고 불렀다.[23] 도타나 롤을 어느정도 하면 알겠지만 이러한 효과를 온힛효과라고 한다.[24] 이 경우는 알기 쉽게 설명하면 원거리 영웅이 공격 시에 투사체의 그래픽 효과가 바뀌는 걸 생각하면 편하다. (예로는 심판도와 스카디의 눈)[25] 방어력 감소[26] 애니메이션은 있는 경우도 있고 없는 경우도 있다.[27] 50% 확률로 16의 피해를 막는다.[28] 굳이 다 알려고 하지 않아도 된다. 크립 영웅은 앞서 언급 했듯이 개체수가 매우 한정적이기 때문이다. 그냥 영혼 곰 하나만 있다고 생각해도 무방하다.[29] 풀링은 정글 크립이 가까운 이지레인에서 시도할 수 있다. 래디언트 기준으로는 봇, 다이어에서는 탑 레인이 해당된다. 물론 하드레인에서도 불가능한 것은 아닌데, 주로 래디언트 탑 라인에서 시도한다. 나무를 파내면 가능하다. 어둠 현자 같은 경우 이온막을 이용하여 라인을 잔뜩 밀어놓고 그 다음 크립 웨이브는 풀링을 시도하는 등의 플레이를 자주 보여준다.[30] 태엽장이의 경우에는 강화톱니를 이용해 아예 길을 막아서 두 웨이브를 한번에 쏟아지게 만들 수도 있다. 지진술사, 자연의 예언자도 비슷한 테크닉으로 가능하다. [31] 플레이어가 조각상을 꾸미기 위해 존재함.[32] 공성 크립[33] 총 6 유닛을 공격함.[34] 1차 포탑은 예외[35] 4차 포탑 철거 시 초기화 하지않음.[36] 방어력 및 체력 재생 증가[37] 롤에 있는 3차 타워 사이에 있는거랑 완전 똑같다.[38] 김서영이 녹음한 자료가 남아있긴 하나 본격적으로 한국 서비스가 시작한 뒤 열린 TI4 이후로는 새로 녹음된 팀 소개 아나운서가 쓰인다. 팀 명칭에 있어서도 김서영은 '나비 팀이 금지영웅을 선택합니다', 'EG 팀이 영웅을 선택합니다', 'DK 팀이 승리했습니다' 식으로 일괄적으로 ~팀 을 붙였으나 바뀐 아나운서는 '나비가 금지영웅을 선택합니다', '이블 지니어시스가 영웅을 선택합니다', '팀 DK가 승리했습니다' 식으로 ~팀이 빠지고 명칭도 약간씩 바뀌었다.[39] TI5 경기 중 하나는 10:1의 배당금이 걸린 경기에서 역배가 터진 적도 있었다. 150달러어치 아이템이 1500달러로 불어난 인증글이 올라오기도 했다.[40] 80:16:4를 롤로 치면 실버 이하:골드부터 플래티넘 하부:플래티넘 중부 이상 롤도 상위티어는 어느정도 인플레가 일어난지 오래라, 아래 도타버프의 비률대로 2%가 베리하이라면, 베하는 현 롤에서 다이아정도의 비율이다.[41] 시스템이 한번 맛 보라고 던져주는 쩌리하이 매치 말고 진짜배기 하이 매치.[42] 노말에서는 그토록 싫어하는 서포터도 하이 이상에서는 즐겨 하는 사람도 많고 짐꾼과 와드도 알아서 산다.[43] 물론 파티 했을 때 자주 이겼을 경우.[44] 소수점 이하는 반올림하고 초 단위는 계산하지 않는다