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스트라이커(메이플스토리)/역사
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상위 문서: 스트라이커(메이플스토리)
빅뱅 이전에는 샤크웨이브의 명성을 떨치던 스틸의 대명사. 3차찍은 스커가 사냥터에 와서 상어질하면 사냥터를 뺏기며 울분을 토하던 유저가 많았다. 게다가 당시 흔하지 않았던 시원시원한 이펙트에 반한 수많은 초딩들이 스커를 양산하며 일명 '초딩직업'으로 통하는 시절도 있었다.
1차는 무난하게 서머솔트 킥으로 다수사냥이 가능하나 2차는 옆캐릭 소마가 블레이드 뻥뻥쓸때 스커는 에너지 버스터가 범위가 안습해서 좀 힘들었다. 하지만, 3차는 말할 수 없는 깡패 샤크웨이브로 비교적 타 직업대비 빠른 120 렙업이 가능했기에 시그너스 만렙(120) 용도로 적합했다.
빅뱅패치 이후 여타직업군이 다 상향되고, 시그너스 기사단은 그냥 여축, 궁모용 시그로 전락했으며, 별다른 역사 없이 무난한 캐릭터로 인식되었다 빅뱅 이전 당시엔 사기적인 스틸러 빅뱅이후엔 여축셔틀로 정리가 가능하다.
샤크웨이브는 빅뱅 후에도 있었다.
저스티스 도적 및 해적 개편 이후 뜬금 없이 미친 버프를 받았는데... 바로 바이퍼에 새로 추가된 스킬 '에너지 블라스트' 때문이다. 당시 시그너스 기사단은 모험가 4차 스킬을 3차 전직 이후에 사용할 수 있었는데, 스커는 그 스킬이 에너지 블라스트였다. 이 스킬이 거의 바이퍼가 사용하는 스킬 성능 그대로 나와서 정신나간 x축 범위에 정신나간 데미지로 사냥터를 쓸어담았다. 특히, 당시 저레벨 캐릭터의 레벨 업 구간이던 네트의 피라미드에서 샤크 웨이브로 에너지 충전 → 에너지 블라스트로 싹쓸이하는 방식으로 네트의 피라미드를 무자본으로 무난하게 클리어하게 해줄 수 있는 직업이었기에, 많은 유저들이 여축 캐릭터로 많이 키웠다.
하지만 이 에너지 블라스트도 몇 달 안가 데미지가 반토막나서 당시 다른 시그너스 기사단과 비슷한 성능의 평범한 여축 셔틀로 전락하고 말았다.
처음 나왔을 때는 평범한 연계 캐릭터였으나, 상위 직업이 차례차례 까이면서 스커의 진가가 드러났다. 150 천지개벽 이후부터는 원래도 편했던 사냥이 더더욱 편해지면서 사냥 상위권을 달리며, 50% 리셋까지 달려있어 보스전 성능도 상급, 회축/섬멸 혹은 충아/섬멸을 쓰면 초당 타수도 굉장히 높은 편이었다.150제 하이퍼 스킬인 천지개벽을 쓰고 섬광/태풍을 쓰면 태풍의 후딜이 없어지는 버그도 있었다.무릉도장에서 섬광이 나가지 않는 것을 이용한 것으로 현재 파도를 이용한 캔슬과 같은 원리다. 크로아 서버의 어떤 유저인 '테리'가 태풍의 공격 이펙트가 복잡하고 당시 스트라이커가 비인기 직업이어서 알려진 것이 거의 없는 점을 이용해 자신의 서버에서 무릉도장 1위를 차지하던 스트라이커 유저 '로벤츠리'를 밀어내기 위해 '듀블곧하향함'(듀곧하)와 함께 태풍이 초당 4번씩 나간다고 언플을 하였고, 대다수의 유저가 낚여 스트라이커는 한순간에 버그 캐릭터로 인식되었었다. 태풍을 사용할 때 캐릭터 뒤에서 바람이 한 번씩 나오는데, 테리가 증거라고 올린 태풍 캔슬 영상을 보면 정작 1초에 2번 밖에 나가지 않는다.
모든 시그너스 직업들의 공통점으로 아무리 상향을 받은 게 많다 해도 축뢰 쿨타임 대폭 감소, 공격력 10%가 리셋 50%를 대신할 수는 없었다. 이 리셋 삭제를 기점으로 스트라이커보다 컨트롤이 쉬우면서 스트라이커 이상의 화력을 보여주는 직업이 많아졌다. 그리고 근접 딜러를 제외해도 상당히 낮은 편에 속한 내구도, 성능이 안 좋은 스킬들의 성능 개선이 이루어지지 않았다.
드디어 연계기 특성화 직업다운 연계 중 방향 전환을 얻었다. 그러나 몇몇 직업의 화력이 상향을 받는 와중에 스트라이커는 축뢰의 추가데미지 소폭 상향 외엔 어떠한 화력 조정도 받지 못했다. 결국 스트라이커는 시그너스 직업군 중 화력이 꼴찌가 되었고, 해적 중 화력은 캡틴에 이어 뒤에서 2등이다(...) 한 때 반감 dpm 1위의 전적이 있었던 직업이 어쩌다 이렇게 되었는지...
해적보다는 도적 직업군 쪽 패치에 가깝다. 맥댐 상향이 아닌 피해량 동일화. 축뢰 덕분에 직업 특성만 비교하자면 제논과 비슷한 입지다.
일단 스킬 강화 자체는 그럭저럭 평범하다. 사냥기인 태풍과 보스기인 섬멸. 그리고 섬멸과 연계할 회축 and 벽력. 이 4개에 승천/뇌성은 선택적으로 강화한다. 회축섬멸은 사거리가 짧지만 딜을 많이 넣을 수 있고 벽력섬멸은 딜은 회축섬멸보다 딸리지만 사거리가 길어 안정적인 딜링이 가능하다. 플레이스타일에 따라 회축을 강화할지 벽력을 강화할지 알아서 선택.
5차 전용 스킬은 신뇌합일. 썬콜의 체인 라이트닝이나 루미의 라이트 리플렉션처럼 주변으로 전이되는 스킬이다. 전이될수록 대미지가 낮아지지만 1:1 상황에서는 제법 강력한 단일 타겟 스킬로 변모하는 등 뭔가 봐줄만은 하지만 여기저기서 효과를 가져와 붙인 느낌(...)이 없잖아 있다.
태풍을 노쿨로 난사하게 해주었던 하이퍼 버프가 쿨타임 180초에 지속시간 90초로 바뀌었다. 이로인해 태풍 캔슬 사냥은 사장되었으나, 당시 최고수준 사냥터인 숨겨진 격류지대를 승천 뇌성으로 준수하게 사냥할수 있었기에 고자본 기준으로 크게 타격이 있지는 않았다.
벽력의 단일로 시전할때와 연계 시 딜레이 모두 눈에 띄게 줄어들었다. 이제 맨땅에서도 벽파캔슬이 가능해져 사냥에 승천뇌성을 쓸 이유가 사라졌고, 회축섬멸보다 이제 다시 벽력섬멸이 쌔다는게 밝혀졌다. 크리티컬 데미지 3%가 감소되긴 했지만 벽력섬멸이 강해지면서 딜링은 오히려 늘어났다.
상향평준화 패치에 맞춰 스트라이커도 약간 상향되었다. 첫번째로 패시브스킬인 뇌신의 크리티컬 데미지가 증가했고, 두번째로 교아탄의 퍼뎀이 25렙 기준 1100%에서 2000%로 상승했다.
신뇌합일의 데미지 증가, 타수 감소는 기존엔 8타에 축뢰 적용으로 16타여야 하지만 메이플 시스템 상 타수는 15타가 한계이므로 타수가 1 날라가는 문제를 개선한 것으로 보인다.
해신강림 연계가 가능해지면서 해신강림도 연쇄의 최종댐 20% 증가 효과를 받을 수 있게 되었다. 결론적으로 상향.
해신강림에 사용 중 무적 효과가 추가되었다. 유틸이 부족했던 스커에게 있어서 가뭄의 단비같은 패치이다. 패치 이전 기존 스커들은 긴 후딜에도 불구하고 캔슬기 및 무적기가 존재하지 않아 패턴회피에 큰 애로사항을 겪었으나, 이제는 위협적인 패턴을 순간적으로 공들이지 않고 회피할수 있어 결과적으로 스커의 딜효율과 생존성 두마리 토끼를 잡은 좋은 패치이다.
해신강림 연계 패치 이후 섬멸로 연계할 수 없는 오류가 드디어 수정되었고, 너클 엑스퍼트의 크리티컬 데미지가 15% 만큼 상향되었다.
신 5차 스킬 뇌신창격을 얻었다. 극딜기를 달라니까 또 지속딜링 스킬을 내놓았다. 유저들은 대다수가 단념하고 사냥기로나 쓰고있는 상황이다. 캔슬을 몇번 중첩하면 추가타가 나가는 방식인데 막상 창이 나타나 공격하는 추가타보다 그 뒤에 이어지는 추가타의 추가타가 대미지가 더 세다. 따라서 이리저리 숨는 보스에겐 나름 효과적이다. 그러나 스킬 사용이 자동이라 극딜기로는 영 못 쓴다. 그래서 커뮤니티에서는 수동으로 몇 중첩을 쌓아놨다가 한번에 쓰도록 하자던지 말이 많았지만 변화는 없었다. 그래서 상술했듯 단념한 상태.
천지개벽의 데미지 증가가 최종 데미지 증가로 변경되었다. 이로써 데미지 증가에 편중되어 있던 스트라이커의 스펙이 안정되었다. 또한 뇌신창격이 벽력-섬멸에 감응하지 않고 스택도 쌓이지 않는 버그가 잠수함 패치로 수정되었다.
테섭 때는 아무 얘기 없다가 뜬금없이 추가된 항목. 어쨌든 최종 데미지라 상향은 맞다.
섬멸의 뇌전 버프 의존 타수가 사라지고, 전체 7타로 고정되었다. 이로 인해 뇌전 버프를 소모하는 질풍/태풍이나 교아탄 등과 역시너지를 일으킬 우려가 사라졌다. 또한 패시브 취급 받던 하이퍼 스킬인 천지개벽이 개편되었다. 지속시간이 기존 대비 1/3으로 대폭 감소하는 대신, 지속 중에는 모든 스킬의 뇌전 버프 소모가 중지된다. 따라서 천지개벽 지속 중에는 벽력-섬멸 연계보다 훨씬 효율이 좋은 태풍-섬멸 연계를 부담없이 난사할 수 있게 되었다. 시그너스 팔랑크스가 연계 도중에 방향을 전환할 수 있게 된 건 덤.
파도의 액션 딜레이가 눈에 띄게 증가했다. 벽력의 파도 캔슬에는 별 영향이 없지만, 벽력+섬멸보다 파도+섬멸의 실전 피해량이 더 클 수도 있다는 주장이 나오고 있다.
파도를 재사용하면 제자리에 정지하는 기능이 추가됐다. 그러나 사용 후 경직이 있어서 그리 유용한 기능이라고 하긴 힘들다. 그 대신 충아와 섬광의 강화 코어 레벨당 증가하는 최종 데미지 증가량이 4%에서 7%로 늘어나면서, 충아-섬멸의 주력화 가능성이 열렸다.
파도에 정지 커맨드와 커스텀 커맨드 기능이 추가되고, 신뇌합일에 재사용 대기시간 중에 한정되는 패시브 추가타가 붙었다. 그리고 창뇌연격 막타의 번개가 3연격으로 바뀌면서 극딜 화력이 증가했다.
1. 등장 초기 ~ 저스티스 이전
2. 저스티스 이후 ~ 시그너스 리턴즈 이전
3. 시그너스 리턴즈 이후 ~ 리부트 패치
8. KMS 1.2.254 패치
9. V 업데이트
10. KMS 1.2.264 패치
11. KMS 1.2.269 패치
12. KMS 1.2.274 패치
13. KMS 1.2.276 패치
14. KMS 1.2.284 패치
15. KMS 1.2.287 패치
16. KMS 1.2.294 패치
17. 블랙(The Black) 패치
18. KMS 1.2.309 패치
19. KMS 1.2.313 패치
20. KMS 1.2.316 패치
21. KMS 1.2.324 패치
22. KMS 1.2.332 패치
23. KMS 1.2.335 패치
24. KMS 1.2.338 패치
25. KMS 1.2.344 패치
26. KMS 1.2.349 패치
1. 등장 초기 ~ 저스티스 이전[편집]
빅뱅 이전에는 샤크웨이브의 명성을 떨치던 스틸의 대명사. 3차찍은 스커가 사냥터에 와서 상어질하면 사냥터를 뺏기며 울분을 토하던 유저가 많았다. 게다가 당시 흔하지 않았던 시원시원한 이펙트에 반한 수많은 초딩들이 스커를 양산하며 일명 '초딩직업'으로 통하는 시절도 있었다.
1차는 무난하게 서머솔트 킥으로 다수사냥이 가능하나 2차는 옆캐릭 소마가 블레이드 뻥뻥쓸때 스커는 에너지 버스터가 범위가 안습해서 좀 힘들었다. 하지만, 3차는 말할 수 없는 깡패 샤크웨이브로 비교적 타 직업대비 빠른 120 렙업이 가능했기에 시그너스 만렙(120) 용도로 적합했다.
빅뱅패치 이후 여타직업군이 다 상향되고, 시그너스 기사단은 그냥 여축, 궁모용 시그로 전락했으며, 별다른 역사 없이 무난한 캐릭터로 인식되었다 빅뱅 이전 당시엔 사기적인 스틸러 빅뱅이후엔 여축셔틀로 정리가 가능하다.
샤크웨이브는 빅뱅 후에도 있었다.
2. 저스티스 이후 ~ 시그너스 리턴즈 이전[편집]
저스티스 도적 및 해적 개편 이후 뜬금 없이 미친 버프를 받았는데... 바로 바이퍼에 새로 추가된 스킬 '에너지 블라스트' 때문이다. 당시 시그너스 기사단은 모험가 4차 스킬을 3차 전직 이후에 사용할 수 있었는데, 스커는 그 스킬이 에너지 블라스트였다. 이 스킬이 거의 바이퍼가 사용하는 스킬 성능 그대로 나와서 정신나간 x축 범위에 정신나간 데미지로 사냥터를 쓸어담았다. 특히, 당시 저레벨 캐릭터의 레벨 업 구간이던 네트의 피라미드에서 샤크 웨이브로 에너지 충전 → 에너지 블라스트로 싹쓸이하는 방식으로 네트의 피라미드를 무자본으로 무난하게 클리어하게 해줄 수 있는 직업이었기에, 많은 유저들이 여축 캐릭터로 많이 키웠다.
하지만 이 에너지 블라스트도 몇 달 안가 데미지가 반토막나서 당시 다른 시그너스 기사단과 비슷한 성능의 평범한 여축 셔틀로 전락하고 말았다.
3. 시그너스 리턴즈 이후 ~ 리부트 패치[편집]
처음 나왔을 때는 평범한 연계 캐릭터였으나, 상위 직업이 차례차례 까이면서 스커의 진가가 드러났다. 150 천지개벽 이후부터는 원래도 편했던 사냥이 더더욱 편해지면서 사냥 상위권을 달리며, 50% 리셋까지 달려있어 보스전 성능도 상급, 회축/섬멸 혹은 충아/섬멸을 쓰면 초당 타수도 굉장히 높은 편이었다.
4. RE:BOOT 패치[편집]
모든 시그너스 직업들의 공통점으로 아무리 상향을 받은 게 많다 해도 축뢰 쿨타임 대폭 감소, 공격력 10%가 리셋 50%를 대신할 수는 없었다. 이 리셋 삭제를 기점으로 스트라이커보다 컨트롤이 쉬우면서 스트라이커 이상의 화력을 보여주는 직업이 많아졌다. 그리고 근접 딜러를 제외해도 상당히 낮은 편에 속한 내구도, 성능이 안 좋은 스킬들의 성능 개선이 이루어지지 않았다.
5. 조율자의 섬세한 손길 1차 패치[편집]
6. 조율자의 섬세한 손길 2차 패치[편집]
7. 히어로즈 오브 메이플 2차 패치[편집]
드디어 연계기 특성화 직업다운 연계 중 방향 전환을 얻었다. 그러나 몇몇 직업의 화력이 상향을 받는 와중에 스트라이커는 축뢰의 추가데미지 소폭 상향 외엔 어떠한 화력 조정도 받지 못했다. 결국 스트라이커는 시그너스 직업군 중 화력이 꼴찌가 되었고, 해적 중 화력은 캡틴에 이어 뒤에서 2등이다(...) 한 때 반감 dpm 1위의 전적이 있었던 직업이 어쩌다 이렇게 되었는지...
8. KMS 1.2.254 패치[편집]
해적보다는 도적 직업군 쪽 패치에 가깝다. 맥댐 상향이 아닌 피해량 동일화. 축뢰 덕분에 직업 특성만 비교하자면 제논과 비슷한 입지다.
9. V 업데이트[편집]
일단 스킬 강화 자체는 그럭저럭 평범하다. 사냥기인 태풍과 보스기인 섬멸. 그리고 섬멸과 연계할 회축 and 벽력. 이 4개에 승천/뇌성은 선택적으로 강화한다. 회축섬멸은 사거리가 짧지만 딜을 많이 넣을 수 있고 벽력섬멸은 딜은 회축섬멸보다 딸리지만 사거리가 길어 안정적인 딜링이 가능하다. 플레이스타일에 따라 회축을 강화할지 벽력을 강화할지 알아서 선택.
5차 전용 스킬은 신뇌합일. 썬콜의 체인 라이트닝이나 루미의 라이트 리플렉션처럼 주변으로 전이되는 스킬이다. 전이될수록 대미지가 낮아지지만 1:1 상황에서는 제법 강력한 단일 타겟 스킬로 변모하는 등 뭔가 봐줄만은 하지만 여기저기서 효과를 가져와 붙인 느낌(...)이 없잖아 있다.
10. KMS 1.2.264 패치[편집]
거의 준 광역기 수준이었던 태풍의 공격범위가 약 20% 정도 감소했다. 천지개벽 걸고 태풍을 난사하며 사냥터를 휩쓸던 스트라이커의 사냥능력에 조금 큰 타격이 들어왔다. 하지만 이것은 전조에 불과했으니...
11. KMS 1.2.269 패치[편집]
태풍을 노쿨로 난사하게 해주었던 하이퍼 버프가 쿨타임 180초에 지속시간 90초로 바뀌었다. 이로인해 태풍 캔슬 사냥은 사장되었으나, 당시 최고수준 사냥터인 숨겨진 격류지대를 승천 뇌성으로 준수하게 사냥할수 있었기에 고자본 기준으로 크게 타격이 있지는 않았다.
12. KMS 1.2.274 패치[편집]
벽력의 단일로 시전할때와 연계 시 딜레이 모두 눈에 띄게 줄어들었다. 이제 맨땅에서도 벽파캔슬이 가능해져 사냥에 승천뇌성을 쓸 이유가 사라졌고, 회축섬멸보다 이제 다시 벽력섬멸이 쌔다는게 밝혀졌다. 크리티컬 데미지 3%가 감소되긴 했지만 벽력섬멸이 강해지면서 딜링은 오히려 늘어났다.
13. KMS 1.2.276 패치[편집]
상향평준화 패치에 맞춰 스트라이커도 약간 상향되었다. 첫번째로 패시브스킬인 뇌신의 크리티컬 데미지가 증가했고, 두번째로 교아탄의 퍼뎀이 25렙 기준 1100%에서 2000%로 상승했다.
신뇌합일의 데미지 증가, 타수 감소는 기존엔 8타에 축뢰 적용으로 16타여야 하지만 메이플 시스템 상 타수는 15타가 한계이므로 타수가 1 날라가는 문제를 개선한 것으로 보인다.
14. KMS 1.2.284 패치[편집]
해신강림 연계가 가능해지면서 해신강림도 연쇄의 최종댐 20% 증가 효과를 받을 수 있게 되었다. 결론적으로 상향.
15. KMS 1.2.287 패치[편집]
해신강림에 사용 중 무적 효과가 추가되었다. 유틸이 부족했던 스커에게 있어서 가뭄의 단비같은 패치이다. 패치 이전 기존 스커들은 긴 후딜에도 불구하고 캔슬기 및 무적기가 존재하지 않아 패턴회피에 큰 애로사항을 겪었으나, 이제는 위협적인 패턴을 순간적으로 공들이지 않고 회피할수 있어 결과적으로 스커의 딜효율과 생존성 두마리 토끼를 잡은 좋은 패치이다.
16. KMS 1.2.294 패치[편집]
해신강림 연계 패치 이후 섬멸로 연계할 수 없는 오류가 드디어 수정되었고, 너클 엑스퍼트의 크리티컬 데미지가 15% 만큼 상향되었다.
17. 블랙(The Black) 패치[편집]
신 5차 스킬 뇌신창격을 얻었다. 극딜기를 달라니까 또 지속딜링 스킬을 내놓았다. 유저들은 대다수가 단념하고 사냥기로나 쓰고있는 상황이다. 캔슬을 몇번 중첩하면 추가타가 나가는 방식인데 막상 창이 나타나 공격하는 추가타보다 그 뒤에 이어지는 추가타의 추가타가 대미지가 더 세다. 따라서 이리저리 숨는 보스에겐 나름 효과적이다. 그러나 스킬 사용이 자동이라 극딜기로는 영 못 쓴다. 그래서 커뮤니티에서는 수동으로 몇 중첩을 쌓아놨다가 한번에 쓰도록 하자던지 말이 많았지만 변화는 없었다. 그래서 상술했듯 단념한 상태.
18. KMS 1.2.309 패치[편집]
천지개벽의 데미지 증가가 최종 데미지 증가로 변경되었다. 이로써 데미지 증가에 편중되어 있던 스트라이커의 스펙이 안정되었다. 또한 뇌신창격이 벽력-섬멸에 감응하지 않고 스택도 쌓이지 않는 버그가 잠수함 패치로 수정되었다.
19. KMS 1.2.313 패치[편집]
20. KMS 1.2.316 패치[편집]
테섭 때는 아무 얘기 없다가 뜬금없이 추가된 항목. 어쨌든 최종 데미지라 상향은 맞다.
21. KMS 1.2.324 패치[편집]
섬멸의 뇌전 버프 의존 타수가 사라지고, 전체 7타로 고정되었다. 이로 인해 뇌전 버프를 소모하는 질풍/태풍이나 교아탄 등과 역시너지를 일으킬 우려가 사라졌다. 또한 패시브 취급 받던 하이퍼 스킬인 천지개벽이 개편되었다. 지속시간이 기존 대비 1/3으로 대폭 감소하는 대신, 지속 중에는 모든 스킬의 뇌전 버프 소모가 중지된다. 따라서 천지개벽 지속 중에는 벽력-섬멸 연계보다 훨씬 효율이 좋은 태풍-섬멸 연계를 부담없이 난사할 수 있게 되었다. 시그너스 팔랑크스가 연계 도중에 방향을 전환할 수 있게 된 건 덤.
22. KMS 1.2.332 패치[편집]
파도의 액션 딜레이가 눈에 띄게 증가했다. 벽력의 파도 캔슬에는 별 영향이 없지만, 벽력+섬멸보다 파도+섬멸의 실전 피해량이 더 클 수도 있다는 주장이 나오고 있다.
23. KMS 1.2.335 패치[편집]
- 스트라이커의 해신강림이 공격 반사 상태의 적을 공격하면 피해를 입는 현상이 수정됩니다.
24. KMS 1.2.338 패치[편집]
파도를 재사용하면 제자리에 정지하는 기능이 추가됐다. 그러나 사용 후 경직이 있어서 그리 유용한 기능이라고 하긴 힘들다. 그 대신 충아와 섬광의 강화 코어 레벨당 증가하는 최종 데미지 증가량이 4%에서 7%로 늘어나면서, 충아-섬멸의 주력화 가능성이 열렸다.
25. KMS 1.2.344 패치[편집]
파도에 정지 커맨드와 커스텀 커맨드 기능이 추가되고, 신뇌합일에 재사용 대기시간 중에 한정되는 패시브 추가타가 붙었다. 그리고 창뇌연격 막타의 번개가 3연격으로 바뀌면서 극딜 화력이 증가했다.
26. KMS 1.2.349 패치[편집]
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