Europa Universalis IV/공략/3티어

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1. 개요[편집]


  • 16개 이상의 국가. 개성과 재미가 있고, 게임 과정에 그리 필수적이진 않습니다.


2. 목록[편집]



2.1. 제노바 공화국[편집]


제노바 공화국
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/330px-Genoa.png
프로빈스
파일:제노바 공화국-1 1.19.jpg 파일:Genoa2.jpg

역사적으로 베네치아와 라이벌이지만, 1381년에 키오자에서 패한 후라 훨씬 약하다. 진출 방향은 유럽에서의 확장과 크림 근처에서의 확장 두 방향이 있지만 어느 쪽이나 초심자가 하기에 쉬운 방법은 아니다. 유럽 쪽으로의 확장은 초반에는 사실상 이탈리아 방면으로 제한되는데(사보이는 높은 확률로 프랑스나 오스트리아와 동맹.) 문제는 프랑스와 오스트리아가 모두 초반부터 이탈리아 방면으로 진출하는 미션을 가지고 있다는 것. 둘 중 하나와 동맹을 맺고 다른 하나를 힘을 합쳐 몰아붙이는 방향으로 가지 않는 이상 확장이 어렵다. 이런 동맹 관계 속에서 상대적으로 소외되어 털어먹기 좋은 프로방스나 밀라노 등도 있긴 하나 얘들은 초반 군사력이 제노바보다 강해 단독으로 치기는 무리. 그나마 프로방스는 파문-부르고뉴 침공 크리로 프랑스가 개입 안 할 때 치는 방법이 있지만 주변국(교황령/사보이)들도 노리고 있기 때문에 타이밍을 잘 봐야 한다. 크림 근처에서의 확장도 만만치 않은 게, 이쪽 칸국들은 초반에 상당히 군사적으로 강하다. 비슷한 곳에 이해관계를 가진 폴란드와 동맹을 맺어 확장하는 것이 편하다.

1.18 이후에 크림 칸국이 오스만의 속국이 되는 이벤트가 생겨서 진출 방향이 사실상 유럽으로 제한되었다. 그 이벤트가 뜨기 전까지 점령하자니 초반에 유목민족들의 병종이 워낙 강해서 제노바 입장에서는 좀 아쉽게 되었다. 다만 군사 포인트로 공화정 전통을 증가시킬 수 있게 되어 지도자 연임이 꽤 쉬워진 편이라 포인트가 넉넉해졌다. 이를 적극 활용하자.

2.2. 부르고뉴[편집]


부르고뉴
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/330px-Burgundy.png
프로빈스
파일:부르고뉴 공국 1.19.jpg


한국 팬덤에서는 주로 영문 국가명인 "Burgundy"(버건디)[1]를 콩글리시(?)로 읽은 부르군디라고 부르는 경우가 많다. 선량공 필리프가 통치하는, 부르고뉴 공국의 짧은 전성기의 서막에서 시작한다. 사실 초반 국력만으로 보면 웬만한 1티어급 국가를 능가하는 국력을 가지고 있어, 초반 프랑스를 대적할 수 있는 거의 유일한 국가. 유저가 잡아서 쳐들어오는 프랑스를 막다 보면 어느샌가 프랑스는 반토막이 된다. 돈밭인 저지대 국가들을 동군연합 중이고 국가아이디어가 용병 운용에 초점을 두고 있어 물량으로 프랑스와 대등하다.

지도자 필리프 공작의 능력치가 5/5/5로서 꽤나 좋아 보이지만 나이가 많은데다, 장군으로 출전중이기에 10년을 넘기는 경우가 매우 드물다.

적국인 프랑스는 초반부터 견제해주는 것이 필수. 초반 국력 자체는 부르고뉴가 충분이 해볼만한 싸움이기도 하고 프랑스가 프랑스 내 잉글랜드 점령지를 수복해버리면 부르고뉴 혼자서는 상대하기 버거워진다. 또한 여기서 시간을 더 끌게 되면 프랑스가 프로방스 등까지 삼켜버리고 두번째 국가 아이디어 엘랑!(육군 사기 +20%)이 열리게 되어 군사의 질이 역전되는지라 초장에 확실하게 프랑스를 제압하는 것이 좋다. 게다가 오스트리아, 영국 두나라는 라이벌을 선포할 가능성이 높으므로 최대한 빨리 이베리아 반도 국가와 몇개의 신성로마제국 국가와 동맹을 맺어야 한다.

일단 무리해서라도 군사력을 최대한 갖추자. 프랑스가 프랑스 내의 영국령을 다 먹지 못하게 동맹국과 함께 프랑스를 뒤통수쳐서 찢어버리거나, 아니면 영국에게 전쟁을 선포하여 선수를 치는 것이 좋다.

어느 정도 영토를 확장했으면 진출 방향을 정해야 한다. 신롬 쪽으로 진출하거나, 남프랑스를 먹어서 이탈리아나 이베리아 반도로 진출할 수 있다. 아니면 프랑스를 완전히 복속시켜버리는 방법도 있다. 보통 이탈리아나 신롬쪽으로 진출하면 100% 오스트리아와 싸워야 하므로 어느 정도 강력한 보헤미아, 베네치아와 동맹맺어서 오스트리아를 선제 공격하는 것도 나쁘지 않다. 오스트리아도 프랑스 못지 않게 강력하므로 오스트리아가 성장하지 못하도록 강력하게 견제해주어야 한다. 사실 부르고뉴의 전략은 주변의 1티어 국가들이 얼마나 성장했느냐에 달려있으니 초중반은 정말 신경을 많이 써 주어야 한다. 어떻게든 최대한 프랑스와 오스트리아를 억누르자. 이베리아의 카스티야, 스페인은 물량, 질에서 상대가 안되고 잉글랜드도 스코틀랜드와 동맹을 맺어서 견제해주면 그만이다. 만약 잉글랜드도 먹어버리고 싶으면 스코틀랜드를 반드시 살리자. 안 그러면 잉글랜드가 영국으로 성장하여 육군은 쎈데 해군으로 상륙을 못해서 정복을 못하는 경우가 생길 수 있다. 여기까지 왔으면 신롬, 이탈리아를 완전히 먹어버릴 수 있다. 이렇게 되면 당신은 유럽의 지배자가 될 수 있을 것이다.

열강의 틈바구니 속에서 도저히 살 수 없을 것 같다 싶으면 아예 신롬 안으로 들어가는 방법이 있다. 신롬안으로 들어가는 방법은, 행포 200이상을 모은 뒤, 정지상태에서 브르타뉴에게 하나뿐인 해안프로빈스를 헐값에 팔고,정지를 풀지 않은채 해안프로빈스로 수도 이전, 마지막으로 원래 수도였던 부르고뉴를 속국에게 양도한 뒤 정지를 풀면, 바로 신롬 영토에 수도가 생기면서 신롬으로 편입할 수 있다. 어차피 속국에게 양도하는 영토는 코어가 박혀있기 때문에, 손해보는건 해안프로빈스 하나 뿐이다. 브르타뉴와 손절하고 오스트리아와 동맹맺은 뒤 신롬으로 확장해 나가자. 신롬 2단계 개혁까지 시켜서 불만도 -2, 외교평판 +1같은 버프들을 다 받아 단물을 빨아먹고 나가자.

1500년대에 프로테스탄트가 퍼지면서 부르고뉴도 종교를 선택해야 하는데, 이 때가 제일 어려울 수 있다. 프랑스는 낭트 칙령으로 종교 개혁에 대해 간단히 대처가 가능하지만 부르고뉴는 그런 거 없다. 반란도는 치솟고 수입은 팍팍 떨어진다. 게다가 프로빈스 몇 개는 먹어둔 상태일텐데 만약 프로빈스가 완전히 복속되지 않았다면 반란군이 엄청나게 생길 수 있다. 심하면 프로빈스 1개에서 2~3개의 반란이 일어나서 반란군이 50을 넘어갈 때도 있으므로 반란도에도 신경을 많이 써주자. 되도록이면 최대한 버티다가 신교로 개종하거나 구교로 다 통합시켜버리자. 그래야 수입도 정상적으로 돌아오고 반란도도 내려간다. 어차피 종교통합도가 50% 언저리면 개종해봤자 종교반란군은 계속 일어난다. 최대한 때를 잘 맞추자.

네덜란드 만들기에서도 나왔지만, 부르고뉴 또한 네덜란드로 변화할 수 있다. 그렇지 않으면 네덜란드 독립군과 싸워야 하니 네덜란드 단락을 참고해서 대처법을 생각해보자. 문제는 네덜란드로 바꾸면 프랑스 지역이 모두 프랑스에 반환된다는 건데, 최고의 해결책은 프랑스를 없애고 네덜란드를 만드는 것이다. 프랑스가 없으면 문제도 없다. 결국 부르고뉴의 핵심 전략은 쿨타임마다 프랑스를 공격하는 것.

국가 아이디어가 용병에 중점을 두고 있기 때문에 행정 아이디어와 시너지가 좋다. 행정은 용병의 효율을 극대화시켜서 물량을 만드는 데에 큰 도움을 준다. 또한 초반부터 많은 수의 동군연합을 거느리고 있기에 영향 아이디어도 필수적이다. 아이디어는 이 정도로 찍은 뒤에는 마음대로 찍어도 무방하다.

부르고뉴의 업적은 The Burgundian Conquest. 부르고뉴로 저지대 지역을 코어로 소유하고 프랑스와 오스트리아를 속국으로 두면 된다. 프랑스와 오스트리아. 초반에 프랑스를 무찌르고 스노우볼을 굴리자. 주의할 점은 네덜란드나 프랑스를 형성하면 업적이 막힌다. 저지대 지역은 신롬소속인 프리슬란드 등이 소유하고 있어 저지대 지역을 코어로 소유하는것도 쉽지는 않다.

2.3. 리투아니아[편집]


리투아니아
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/330px-Lithuania.png
프로빈스
파일:리투아니아 공국 1.19.jpg

파일:lithuanian army.jpg
유닛 스킨

리투아니아가 아직 우크라이나를 지배하고 있을 때라서 상당히 강하다. 그러나 폴란드는 리투아니아를 이벤트로 간단하게 동군연합할 수 있기 때문에 대개 폴란드-리투아니아 연방(커먼웰스)의 재료 취급. 참고로 리투아니아가 AI가 아니면 폴란드는 리투아니아를 동군연합하는 디시전을 할 수 없으므로 그건 걱정하지 않아도 된다. 폴란드보단 늦어지지만 리투아니아-폴란드 연방을 만들 수 있다.(v1.14에서 'The Uncommonwealth' 업적 추가.) 폴란드와 빠르게 혼인해 야기에우워 왕가를 폴란드에 세우고, 동군연합 명분이 생겼을 때 동맹을 이끌고 폴란드를 가지면 된다. 리투아니아로 폴란드-리투아니아 연방을 성립시켰을 때의 장점도 있다. 플레이어를 매우 짜증나게 하는 선거 군주정이 아니며, 대홍수 이벤트 없음.

루테니아(v1.14 부터 성립 시 제국이 됨.)로 플레이하는 방법도 있다. 리투아니아의 경우 벨로루시인, 루테니아인 중 하나로 변경하기만 하면 된다. 루테니아는 리투아니아를 구성하는 민족의 대다수를 차지하는 동 슬라브족(루테니아인, 벨로루시인, 러시아인)은 다른 문화에 대한 패널티가 없다. 러시아인인 모스크바 대공국을 먹기도 좋다.

루테니아가 싫다면 포인트가 좀 들어가지만 러시아가 될수도 있다. 루테니아인 대신 라잔이나 노브고르드인으로 갈아타면 되는데, 키예프 등을 미리 라잔 문화로 갈아놓고 르네상스 개발도 투자를 하면 된다. 슬라브쪽으로 갈아탈 생각이라면 왕국급을 찍지 말고 러시아 공국으로 변신하는 디시전을 미리 누를것. 루테니아/러시아 완성시 차르정으로 제국급이 된다.

1.16에서 리투아니아 땅의 개발도가 크게 내려갔다. 덕분에 AI 폴리투의 깽판은 줄어든 편이고, 플레이어가 잡았을 때 모스크바를 상대하기가 좀 더 까다로워졌다. 1.18에서 리투아니아 전통이 이단관용 +4에서 +3으로 너프됐는데, 리투아니아 본토 빼면 다 정교회인 리투아니아에겐 종교통합성이 대폭 감소하는 뼈아픈 너프다. 이 패치 이후 리투아니아가 반란 진압에 허덕이다 망하는 꼴이 잦다.

게임을 시작하게 되면 3가지 일은 반드시 해야 하는데, 첫째는 튜튼 기사단을 독립 보장하는 것. 녹색 하트를 보인다면 바로 동맹을 맺자. 폴란드가 커 봤자 바로 퍼유를 못 하는 리투아니아 입장에서는 폴란드가 크지 않는 편이 가장 좋다. 애초에 성립할 때도 폴란드의 땅이 24개를 넘으면 안 된다. 둘째는 노브고로드가 모스크바에게 공격 당한 뒤 남은 땅을 먹어야 한다. 이 땅들을 먹으면 모스크바는 러시아를 만들 수 없다. 또한 라잔이나 그 주변 소국들도 공격해서 먹자. 단, 그레이트 호드가 독립 보장을 했다면 굳이 공격할 필요는 없다. 만약 모스크바와 사이가 좋다면 동맹을 맺고 크림으로 가면 되지만, 모스크바와 사이가 나쁘고 라이벌 관계라면 동맹들을 모으고 모스크바를 공격하자. 리투아니아-폴란드 성립 이후 가장 큰 적은 모스크바 뿐이다. 셋째는 시작 시 바르나 전투로 인해 공위 상태인 폴란드와 왕실 결혼을 해서 같은 왕조로 만드는 것. 추후 폴란드를 동군연합하기 위한 작업이다. 단, 동군연합 기회가 왔을 때 수월하게 전쟁을 선포하기 위해 폴란드와 동맹은 하지 않는 것이 좋다. 초반 폴란드는 0/0/0짜리 섭정이라 테크를 잘 못탄다. 그점을 이용해 포인트는 군사포커스에 군사 1렙짜리조언가를 써서 빨리 군테크 4렙을 찍자. 초반 3렙과 4렙의 차이는 하늘과 땅차이므로[2] 기적의 교환비를 보며 동군연합을 하자.

리투아니아-폴란드를 성립한다면 대홍수가 뜨지 않으니 확장에 더욱 힘을 쏟을 수 있다. 동으로는 모스크바를 때리고[3] 남으로는 크림 반도를 먹으며 동유럽을 휩쓸자.

루테니아를 성립했다면 모스크바를 데리고 폴란드를 공격하자. 어차피 폴란드는 동맹도 없을 것이다. 헝가리랑 라이벌이라 오스트리아랑 동맹도 못할 것이고 신롬국가들도 폴란드랑 동맹맺는 경우가 없다. 폴란드를 2~3차례에 걸쳐 집어 먹은 후 모스코바를 통수 치고 러시아를 만드는 것도 좋다. 그 뒤의 행동은 러시아와 비슷하지만, 러시아의 최대 강적인 폴리투가 이미 자국 영토이기 때문에 러시아보다 쉬울 정도.

추천 아이디어는 인본주의. 리투아니아가 가진, 또 리투아니아가 앞으로 정복할 땅들은 정교회, 수니파가 많고 중반 이후에는 개신교, 개혁교회가 나타난다. 국가 전통에도 이단관용 +3이 달려있어서 어울린다.

1.27패치에서 사기적인 미션 체인을 받았다. 자체 미션 체인을 따라가기만 하면 폴란드, 러시아를 동군연합하는 것이 가능하며, 폴란드와 합체하면 폴란드/폴리투 미션 체인으로 교체하여 보헤미아와 헝가리를 동군연합하는 것도 가능하다. 루테니아로 변환할 경우 러시아 대공국 공통 미션 트리를 따라가기 때문에 동쪽으로의 확장에도 상당히 유리해진다.

멀티플레이에서 누군가 폴란드를 할 때 리투아니아를 살포시 선택하자. 폴란드 유저의 징징을 들을 수 있다.

리투아니아로 달성할 수 있는 업적은 The Uncommonwealth. 리투아니아로 커먼웰스를 형성하면 된다. 방법은 두 가지로 외교적으로 폴란드를 동군연합 한 후 형성하거나 폴란드를 완전히 밀어버린 후 형성할 수 있다. 외교적으로 동군연합할때는 시작하자마자 폴란드와 왕실 결혼을 해서 같은 가문이 될 때까지 재시작 하는것이 좋다. 폴란드와 같은 왕가가 되었다면 폴란드 왕이 후계자가 없을 때 왕위를 주장하고 전쟁을 통해 동군연합을 형성하거나 인내심을 가지고 자연스러운 동군 연합을 기다리자. 단 주변의 외교적 역학 관계를 잘 이용해 폴란드의 땅이 32개를 넘지 않게 조절해야 한다. 폴란드를 완전히 밀어버리고 형성하는 것은 가능은 하나 비추천. 폴란드와 리투아니아는 관계도에 역사적 우방 모디파이어가 달려 있어서 사이좋게 지내는 쪽이 더 편하다.



2.4. 맘루크[편집]


맘루크
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/330px-The_Mamluks.png
프로빈스
파일:mamluks.png

파일:mamluks army.jpg
유닛 스킨

오스만의 라이벌. 남쪽으로는 현재의 포트수단, 서쪽으로는 벵가지, 북쪽으로는 알레포에 이르는 광할한 영토를 보유하고 있다. 1.23 버전의 최대 수혜자로 성능만 보자면 명실상부한 1티어 국가가 되었다.[4] 맘루크가 초반 강한 세력임에도 힘들었던 이유는 오스만 때문인데, 오스만(+티무르)의 대대적인 하향과 맘루크의 개발도 상향에 고유 정부도 생기면서 강력해졌다. 오스만은 아나톨리아 재정복 명분이 사라지면서 승천시기가 느려졌고, 알바니아가 베네치아에게 독립 보장 받게 되어 최소 3~4개 국가와 동시에 싸우게 되면서 지는 경우가 많아졌으며, 이기더라도 큰 피해를 입는다. 맘루크는 아나톨리아 지역 소국들을 정리하면서 오스만이 베네치아와 전쟁할 때 들어가면 쉽게 우위를 점할 수 있다. 이 전쟁에서 보스포루스 해협 위치의 영토를 획득하면 발칸과 아나톨리아로 나뉘어진 오스만은 더 이상 힘을 쓰지 못한다. 이후 휴전이 끝날 때마다 전쟁을 걸어서 오스만만 끝내면 사실상 적이 없고 동아프리카, 마그레브, 아랍, 이란 방향 쪽으로 골고루 두들기면 반국가 동맹은 절대로 형성되지 않으며 유럽으로 진출하거나 인도 or 중국에 도달하지 않는 이상 라이벌이 될만한 국가가 없고 도달하는 경우 이미 최강국이여서 쉽게 게임할 수 있다. 반면 초반 다른 곳에 관심을 쏟느라 오스만을 견제하지 못하면 예니체리와 높은 규율, 콘스탄티노플의 막강한 경제력으로 상대가 되지 않기 때문에 최대한 오스만에 집중하도록 한다.

고유 정부인 맘루크 정부는 후계자가 따로 없어 무료 장군이 하나 적고 후계자를 선별할 수 없지만 최소 행정이 2로 고정되어 있다.[5] 여러 출신에 따라 계승자를 고를 수 있는데, 이미 있는 문화권 출신을 뽑으면 정통성이 좀 낮지만 고유 행동으로 돈을 벌거나 인력을 회복할 수 있으며, 없는 문화권 출신을 뽑으면 위 두 고유 행동은 봉인되지만 정통성이 높고, 군사 전통을 15나 얻을 수 있어 상당한 군사력을 확보할 수 있다. 오스만 정부와 달리 후계자의 능력치를 확인하고 뽑을 수는 없는 것이 아쉽다. 문화권과 별개로 또 하나의 고유행동으로 모든 군주포인트 소모를 1년 동안 5% 줄일 수 있어 기술이나 코어 생성 비용, 아이디어 비용, 개발 포인트를 아끼는 유연성도 확보된다. 다만 초반부터 귀족 영지들의 영향력이 높기 때문에 무리해서라도 낮춰야 한다.

외교적으로는 헤자즈와 파들을 속국으로 두고 있고 메디나와 키프로스를 보장하고 있어 외교 슬롯이 꽉찬 상태이다. 이중에서 메디나는 거의 바로 동맹-속국화 시킬 수 있지만 키프로스는 종교가 달라 동맹은 맺어도 속국화시키는데 시간이 좀 걸린다. 또한 시작부터 11개의 주를 모두 사용하고 있기에 확장은 속국의 땅을 넓히는 방향으로 진행하게 된다. 플레이하다 보면 왕의 행정이 최소 2는 되는데다가 정부 체제에 군주포인트 감소 능력이 있어 행정 포인트가 충분하기 때문에 직접 확장도 나쁘지 않다. 서로 라이벌 지정할 국가가 거의 없어 오스만과 자연스럽게 라이벌 걸게 될 것임으로 최대한 빨리 아나톨리아를 선점해서 우위에 서는 것이 중요하다.

군사적으로는 규율 5%와 약간의 기병 전투력 보너스와 인력 뿐이라 상당히 빈약하다. 어차피 돈은 맘무크 국가 아이디어와 입지 덕분에 충분히 잘 버는 만큼 신비주의를 계속 찍어 사기 10% 얻도록 노력하자. 신비주의를 100까지 찍을 경우 기본 전문성이 조금 높고 전문성 올리는 고유 이벤트도 있는 만큼 전문성과 군사전통 버프를 통해 추가적인 전투력 스텟을 얻으면 다른 국가들이 따라오기 전까지는 전투력 우위를 확보 할 수 있다. 하지만 맘루크가 초반에 상대하는 적들은 같은 수니 이슬람이고 같은 이슬람 상대시 율법주의가 오르는데다가 이벤트 중에는 율법주의가 주는 이벤트의 효과가 좋은 경우가 많아서 신비주의를 달성하는 것은 쉽지 않다. 아예 율법주의를 찍으면서 추가되는 인력과 수입보너스로 용병을 통한 초반 병력우위를 앞세운 플레이가 더 쉬울 수 있다.

행정 기술 레벨 10에서 아라비아 제국, 20에서 이집트 형성 가능. 다만 아라비아나 이집트를 형성할 경우 고유 맘루크 정부를 포기하게 되는지라 사실상 형성할 이유는 없다시피 하다.

맘루크로 달성할 수 있는 업적은 The levant turnabout. 맘루크로 오스만을 멸망시킨 뒤 군사 전문성 100을 찍는 것. 일이 잘 풀릴 경우 오스만의 멸망보다 군사 전문성 100을 찍는 게 훨씬 오래 걸리기도 한다.(...)


2.5. 비자야나가르/바라트[편집]


비자야나가르/바라트
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/330px-Vijayanagar.png
파일:external/www.eu4wiki.com/Bharat.png
프로빈스
파일:Vijayanagar.jpg

인도 아대륙 강호 중 하나. 1444년 스타팅 기준 인도 지역의 중소국들 중에서는 자운푸르 술탄국, 벵갈 술탄국, 델리 술탄국, 바흐마니 술탄국과 더불어 상당히 강한 편이고, 이름에서 알 수 있듯이 위 국가들은 전부 국교가 이슬람인데 반해, 비자야나가르는 국교가 힌두교라[6] 인도 지역 국가 중에서 유일하게 3티어로 배정된 듯 하다.[7]

두 면이 바다와 접하고 있어 확장이 용이하고 북쪽의 바흐마니만 제외하면 위협이 되는 적도 없는 편. 게다가 실론 노드의 대부분을 장악하고 있기에 돈도 잘 들어온다. 이러한 부를 기반으로 하여 용병 위주로 전력을 꾸리도록 하자. 국가 아이디어도 이에 힘을 실어주고 있으며 여기에 행정 아이디어 등으로 용병 러쉬 전략에 시너지를 불어 넣어 주자. 비자야나가르는 잦은 전쟁을 치러야 되기 때문에 인력은 최대한 아껴야 한다. 특히나 인도 쪽 국가들은 중견국의 체급이 서로 비슷한지라, 한 번의 전투로 끝나지 않고 수차례의 전투를 해야 해서 인력 낭비가 심각하다.

시작하면 바흐마니를 공격하라는 임무를 골라 곧바로 바흐마니와 싸우자. 남쪽부터 정복하겠다고 소국들을 때리다 보면, 어느새 자국보다 더 강한 국가를 상대해야 할 수도 있으니, 최대한 바흐마니가 동맹(특히나 남인도 소국들과)을 맺기 전에 밟아야 한다. 시간을 허비할 경우 인도에서의 각축전이 상당히 길어 질 수 있다. 제한 시간 내에 최대한 거대한 세력을 목표로 한다면 빠른 바흐마니 복속은 필수. 시작 시 국력은 비자야나가르가 좀 더 앞서있지만, 시아파 육군사기 버프로 인해 군사력은 바흐마니가 좀 더 앞선다. 하지만 이 때 제대로 안 밟아놓으면 나중에 바흐마니가 북인도 지역까지 먹고 남하하거나 다른 인도 강국들과 동맹을 맺어 고전할 확률이 높으므로[8] 대출을 끼고 용병 러쉬를 해서라도 확실하게 제압할 필요가 있다.

바흐마니에게서 바라트 성립 조건에 해당하는 땅들을 뺏고 나면, 바흐마니는 더 이상 힘을 쓸 수 없게 된다. 이후 남인도 소국들을 정복하면 이제 비자야나기르를 막을수 있는 국가는 인도 내에는 없다. 오릿사까지 집어먹고 바라트로 변신하자. 바라트로 변신하는 순간 인도 전역에 영구 클레임이 박히므로 클레임 조작한다고 몇 년씩 외교관 보내는 수고도 덜 수 있고 북인도로의 진출이 수월해진다.

파일:hindustan form.png
[9]

이렇게 바라트를 형성하면 나머지 북인도나 벵갈만 국가들을 다 때려잡을 수 있을 것 같지만 북인도의 개발도가 전반적으로 남인도보다 높은 편이라 바라트를 성립하자마자 북인도 전체를 상대로 싸우는 것은 어려우므로 북인도에 적절한 동맹을 하나 만들고 정복을 시작하는 것이 좋다. 이 상황에서는 보통 바라트, 북인도의 패권국(주로 자운푸르나 델리), 뱅갈의 삼파전이 벌어지는데, 체급이 서로 비슷비슷해서 1:1로 싸우기에는 출혈이 상당히 크다.

또 하나 주의할 점은, 바라트를 형성하고 제국 등급으로 올라가면 모든 인도 민족 문화를 수용할 수 있을 거라는 기대외 달리, 비자야나가르로 바라트 형성시 남부 드라비다 문화만 수용한다. 이는 인도 아대륙의 문화 그룹이 크게 5가지로 나뉘어져 있어서 그런데, 남인도 지역도 개발도가 나쁜 편은 아니지만 북인도 지역, 특히 갠지스강 유역과 벵갈만 근처는 개발도가 매우 높으므로 남은 문화 수용 칸이나 주 개수를 이 지역에 먼저 투자하는 게 좋다. 아예 인본주의를 찍어서 수용 문화를 늘리고 분리주의를 줄이는 것도 방법.

인도를 평정한 후 서쪽으론 오스만이 동쪽으론 명이 버티고 있다. 두 세력 모두 게임의 피날레로서 그 동안 갈고 닦은 국력을 쏟아부어 시원한 총력전을 한 판 제대로 벌이기에 결코 부족하지 않은 강대국이다. 이들 사이에 존재한 국가들을 부지런히 흡수해가며 세력을 확장하다 보면 자연스럽게 이들과 맞닥뜨리게 되는데 이 때 외교 면에서나 국력 면에서나 한 판 붙기에 참 좋은 구도가 형성된다. 먼치킨 소리를 듣는 최강급 국가들과 적절한 시점에 승부할 수 있다는 점은 비자야나가르로 플레이하며 맛볼 수 있는 즐거움 중 하나.

1500년대 초반까지 고아를 보유하고 있다면 포르투갈이 고아에 코어를 박는 이벤트(포르투갈의 코어 거리 안에 있어야 발동.)가 있다. 역사대로 포르투갈이 고아를 먹으라고 준비한 것이지만, AI는 구대륙보다 신대륙 개척에 집중하는 경향이 있어 이 이벤트 자체가 안 일어나는 경우도 많고, 이벤트가 떠서 고아를 가져갔다고 해도 잘 쳐들어오지 않는다. 그것보다 중요한 점은 포르투갈 땅이 된 고아 프로빈스를 통해 시대관을 상당히 빠르게 수용할 수 있다는 점으로, 땅 뺏겼다고 바로 재정복 전쟁 걸지 말고 시대관 수용할 건 다 하고 재정복하자. 특히 르네상스, 식민주의, 인쇄기술 이 세 시대관은 십중팔구 유럽에서 발생해서 동쪽으로 매우 천천히 퍼져나가는지라 적어도 이 세 가지는 다 받아먹은 후 잡아먹자.

비자야나가르로 달성할 수 있는 업적은 A tale of two Families. 비자야나가르나 바흐마니 중 하나로 상대 국가를 멸망시키고 상대방의 수도에 (비자야나가르, 비다르) 코어를 박으면 된다. 바흐마니와는 초반부터 싸울 수 밖에 없는 위치에 있다. 위의 공략대로 바흐마니를 밟아주도록 하자. 주의할 점은 바라트를 형성하면 업적을 달성할 수 없다.

1.26패치로 고유 미션트리를 포함해서 많은 변화를 겪었다. 다만 골자는 여전하다. 북쪽을 빠르게 공격해서 바라트 만들자. 추가된 임무트리는 바흐마니를 패는 것과 남부 소국 정리하는 것, 뱅갈 방향 확장에 맞춰져 있다. 어디에나 있는 허무맹랑한(...) 임무로 아덴만과 킬와 방향으로 확장, 버마방향 확장이 있다. 임무트리로 개방되는 이벤트가 있는 등 정복 말고도 흥미로운 면이 있는 임무트리이다. 서북부 방향 확장 관련된 임무는 없니 그쪽은 클레임 조작하자.

일단 가장 눈에 띄는 변화는 용병 특화 아이디어는 야망 빼고 없어지고 전반적으로 균형잡힌 군사력은 교환비에 치중된 아이디어를 가지게 된 점이다. 또한 변화는 정부가 평범한 왕정에서 남인도에 많이 보이는 나얀카라 시스템으로 맞춰져 있다. 이 정부는 처음부터 인력을 줘서 유용하며 첫개혁에서 보병 전투력+10%를 선택 할 수 있다. 약 시작한지 15년 뒤 쯤일 텐데 이 시기에 전통+정부 2티어 개혁+힌두교 사크티 개인신앙이면 보병 전투력 20%에 규율 5%, 그 강력하다는 스웨덴 군사력이 나온다! 물론 후반가면 스웨덴은 개신교로 스텟 얻고 이벤트로 영구적인 사기 얻고 충격핍까지 얻는 동안 비자야나가르는 규율 5%와 기병 전투력10%만 얻어서 빠르게 뒤떨어지게 되지만 초반에는 적을 갈아버린다. 다만 다른 인도 정부들이 사용하는 라지푸트는 사용 못한다는 점은 많이 아쉽다.

또 하나의 눈여겨볼 변화는 계층 시스템 변화이다. 일단 성직자는 개인신앙을 바꾸는 옵션이 추가 된 것 제외하면 같고 자본가는 인도의 계층 대격변으로 많은 곳에서 퇴출되는 와중에 잘 유지되었다. 하지만 귀족의 변형판인 마라타스는 충성도와 영향력이 따라 유지비와 인력 회복에 이득 주던 원본과 달리 군사전통과 기병전투력을 주며 그 대신 충성도가 높을 때 해당 영지가 주는 인력이 높고, 이것을 상호작용으로 더 높일 수 있으며 이것으로 충성도 관리하기도 용이하다. 추가 계층인 자인은 특이하게도 하나의 개발도 분류가 아니라 행정과 무역 개발도 모두 온전히 쓰는 대신 군사 개발도는 반절로 쓰는 특이한 내정 올인 계층이다. 내정 올인과 군사 올인 계층 두개가 있고 무역에는 더 이득을 주는 상인계층까지 있는 비자야나가르는 특화에 맞춰 영지배분이 매우 효율적이고 중요한 모습을 보여준다.

아이디어는 추천하기 어렵다. 기본적으로 인본주의가 국가 아이디어와 힌두교와의 조합으로 어울린다. 하지만 주 적들이 이슬람교라 데우스 볼트가 있는 종교가 매력적이며 바라트 형성했을 때 아이디어를 바꾸면 이단,이교 관용이 국교 관용으로 바뀌어서 어중간해진다. 바라트 국가 아이디어가 좋은편이라 고민이 된다. 근데 바라트의 국가 아이디어가 좋긴 하지만 비자야나가르의 아이디어에 비해 아주 심하게 좋은건 아니라서 문제. 바라트가 원이나 만주정도의 NI를 가지고 있었다면 마음놓고 바라트 전용으로 테크트리를 탈텐데 좀 아쉬운 편. 참고로 바라트의 국가 아이디어에 주 유지비-15%가 있는데 이것이 자인 계층의 높은 충성도 보너스와 중첩되면 주 유지비-40%가 된다. 칙령의 +200%주유지비는 따로 곱연산이 되는 것 임으로 칙령을 내린 경우 유지비가 300%에서 180% 로 줄어서 자인 영지가 몰려있는 주마다 칙령 하나씩 내릴 정도가 된다. 고려될 만한 것은 자본가 영지와 차이를 없애는 무역력 강화와 인력 페널티를 감쇄시키는 인력 증가가 있다.

2.6. 오만[편집]


오만
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/330px-Oman.png
프로빈스
파일:Oman.jpg

파일:oman units.jpg
오만 1~4티어 유닛 스킨

이슬람의 포르투갈. 아이디어나 위치나 정복 전쟁보다 상업과 무역에 치중하라고 준게 뻔히 보인다. 종교도 멀리있는 몇몇 작은 국가들 말고는 보이지도 않는 이바디 무슬림이기 때문에 정복해서 제대로 다스리는 것도 힘들고. 육상 확장은 적당히 아덴만과 바스라 두 노드만 지배할 수 있을 정도로 하고, 일찍부터 인도와 동아프리카, 동남아에 식민 개척을 하러 가자.

1.23문명의 요람DLC 패치에서 최악의 너프를 당했다. 호르무즈가 오만의 해안 프로빈스를 모두 차지한 상태에서 시작하게 되어 졸지에 내륙국이 되어버렸다. 역사적인 수도 무스카트를 비롯해 기존의 해안가가 모두 호르무즈의 영토로 변하였고 국력 2배 이상의 호르무즈는 시작부터 거의 100% 확률로 오만을 경쟁국으로 선포하기에 높은 확률로 시작부터 공격당하는 처지에 놓이게 되었다.

대신 기존의 오만 영토였던 곳이 모두 코어가 박혀있고 종교는 국교인 이바디 무슬림이라, 단 한번의 전쟁만 승리하면 다시금 예전 오만 제국의 영광을 되찾을 수 있으니 초반 전쟁 한번만 승리한다고 생각하고 오만을 운영하면 된다.

시작 전에 무조건 충격 4 이상의 장군을 뽑아두고 시작하자. 군주로 할 수도 있지만 중간에 죽는다면 정통성도 크게 하락하고 장군도 잃어버리는 것이니 바라미나 이바라 영토를 귀족 계층에게 주어서 영향력을 끌어올려 상호작용으로 장군을 받는 것을 추천한다. 재시작 노가다를 통해 충격 4 이상 2성 장군을 뽑았다면 빡빡한 초반 운영과 운을 기대하며 전쟁을 준비해야 한다.

베리하드(아주 어려움) 기준 오만의 시작 최대 병력치는 8연대, 호르무즈는 16연대인데 경쟁국을 선언하지 않은 상태에서 오만 옆의 야스(Yas) 국이 경쟁국 선언하기를 기다리며 기병 2기를 뽑고 병력 유지비를 낮춘 상태에서 호르무즈에 방첩활동을 걸고 야스에 첩보망을 구축하자.

야스 국에 클레임을 걸기 전에 동맹이 생기는데 크게 4국 중에 최소 1국 ~ 최대 3국이 동맹이 걸리는 상황이 생긴다. 여기서 동맹국이 어디냐에 따라 또다시 재시작을 해야한다.

이중에서 중요한 포인트는 2가지로, 하나는 야스가 호르무즈와 절대 동맹상태가 되면 안되며, 또 하나는 야스가 아라비아 소국들 중에서 나지드, 다와시르, 사마르 중 하나와 동맹 상태인지 유념해서 봐야 한다. 호르무즈와 동맹이라면 전쟁을 시작하자마자 호르무즈에게 바로 멸망당할테니 당연히 안되고 다른 아라비아 소국이 동맹이어야 속국으로 삼거나 돈을 벌 수 있는 좋은 수입처가 된다.

위의 조건을 모두 충족했다면 야스에게 전쟁을 건다. 그 동안 계속해서 호르무즈에게 방첩활동을 실시해야한다. 클레임이 걸리는 시간을 최대한 늦춰서 호르무즈와의 전쟁을 뒤로 미루는 것이 중요 포인트이므로 절대로 취소해서는 안된다.

야스와의 전투에서 승리하여 땅을 점령하고 있는 와중에 상대가 본국을 점령하러 와도 그 부대를 두고 먼저 야스의 수도를 점령하고 난 뒤에 동맹국을 장수의 능력치로 전투에서 승리한다면 2가지 선택지가 또다시 생기게 된다.

1. 야스와 동맹인 국가를 속국 -> 변경국으로 삼는다.
2. 야스와 동맹인 국가에 전쟁 전에 경쟁국으로 선포하여 굴욕을 주고 전쟁배상금과 돈을 받는다.

첫번째는 자국의 병력한계를 2포인트 늘려주어 10연대를 최대 병력치로 두면서 변경국 3연대를 아군으로 가질수 있고 두번째는 많은 자금을 모아서 국가운영에 한숨 돌리게 할 수 있게 해준다. 선택은 본인의 몫이나 이후 호르무즈와의 전투에서 1번 선택지를 고르는 것이 더 도움이 된다. 그러나 1번 선택지를 선택할 수 없는 상황이 생길 수 있으니 (가령 전쟁중에 옆의 경쟁국이 공격해서 속국으로 삼으면 전쟁에 끌려간다거나 하는) 상황을 잘 보면서 선택하자.

이후 초반 전쟁의 가장 중요하고 오만 제국을 만들기 위해 가장 큰 걸림돌이자 최종보스 급인 호르무즈와의 전쟁이 남게 된다. 이때쯤 되면 방첩활동을 해도 야스국에 클레임을 걸어뒀거나 간신히 클레임 걸기에 성공해서 결국 호르무즈가 오만에 전쟁을 걸 수 있는 상황이 성립이 된다.

1번 선택지라면 병력을 끌어모아 변경국 + 본국의 13연대로 호르무즈의 16연대와 싸워 이길 준비를 해야하고
2번 선택지라면 재빨리 호르무즈의 라이벌 국가이면서 오만과 가까운 국가(마하라 혹은 하드라무트) 쪽에 선물공세를 펼쳐서 동맹을 빨리 맺을 준비를 해야 한다.

중요한 점은 1번이든 2번이든 무조건 호르무즈가 본국에 선공을 걸기를 기대해야 하는 것이 문제인데… 호르무즈가 천천히 기다리며 동맹국의 호의를 쌓고 동맹과 함께 처들어온다는 선택지를 고르면 이길 가망이 없기 때문에 초반에 무조건 동맹이나 변경국과 있어도 국력이 약할 때에 호르무즈가 혼자서 선공오기를 바래야 한다는 점이다.

좌우지간 이 전쟁에서 장군과 주사위 운빨로 간신히 첫 전투를 이겨도 호르무즈의 패잔병들은 모두 호르무즈 섬으로 도망치니 안심할 수 없다. 재빨리 무스카트 요새를 점령하고 호르무즈 섬을 제외한 아라비아 반도의 호르무즈 땅들을 모조리 점령해야 한다. 이러면 호르무즈 섬을 제외하고 모든 지역을 점령할 수 있는 승점이 쌓이게 되니 그제서야 이전 버전의 오만왕국의 스타트를 하게 된다.

위에 길게 써놓았지만 운빨로 호르무즈가 아잠과 동맹을 맺었는데 아크코윤루가 아잠을 공격하여 그 전쟁에 휘말려서 혼자서 호르무즈를 이겨버리는 상황도 나오고 샤루흐 사망 이후 티무르 속국들의 독립전쟁에 약해진 티무르를 쳤다가 망하는 상황에 전쟁을 거는 방법도 있으니 너무 암담하게 생각하지는 말자.

초반 스타팅 전투에서 살아남는다면 이후의 진출 방향을 크게 2가지로 잡을 수 있는데 첫번째는 호르무즈 무역권인 페르시아 쪽으로의 진출이고, 두번째는 역사 그대로 아프리카, 동남아시아, 인도 방향으로의 진출을 선택할 수 있다.

어느쪽을 선택하든 오만이 필수적으로 먹어야 하는 지역이 세곳 있는데
1. 무스카트 지역: 무역중심지와 덩달아 보석 무역품을 가지고 있는 곳. 거기다 문명의 요람 패치에서 추가로 프로빈스 개발비용 감소 이벤트가 생기는 꿀땅.
2. 호르무즈 지역: 마찬가지로 보석 무역품에 무역중심지에 오만 스타팅 지역에서 가장 개발하기 쉬운 건조지역이기에 이후 개발도를 상승시켜 시대관 수용할 때 필수적으로 필요한 지역이자 꿀땅.
3. 바레인 지역: 무스카트와 같이 해안사막으로 아라비아 반도 내에서 가장 개발하기 좋은 지역이면서 보석무역품을 2지역이나 보유하고 있는 곳으로써 후에 시대관 개발에 좋은 역할을 할 수 있다.

위의 3지역은 꼭 먹는다고 생각하면서 사마르, 나지드, 다와시르 동맹을 맺고 오만의 역사적 이벤트 퀘스트에 따라 오만의 역사적 프로빈스 지역인 마하라와 도파르 지역으로 확장을 시도하자. 추가로 르네상스 이벤트 이전에 무스카트로 수도를 옮기는 것도 잊지 말자. 위에 언급한대로 무스카트에 개발 비용 감소 이벤트가 뜨고 이맘국 전용 정부정책에서 수도권 주의 지역 개발비용 감소 이벤트까지 본다면 군주 포인트를 많이 아낄 수 있다. 기간도 10년 이상 오래 가니 빨리 무스카트로 수도이전을 해두는 편이 좋다.

각 분야별 추천하는 이념은 이렇다.
행정: 행정, 경제, 확장
외교: 탐험, 외교, 무역
군사: 양, 방, 공

이중에서 단연 오만은 탐험 이념을 제일 먼저 찍어 희망봉을 끼고 넘어오는 서유럽권 식민지 개발을 막아야 한다. 빠르면 1500년대부터 포르투갈이 넘어오기 시작하는데 대출을 해서라도 빨리 희망봉을 끼고 막기 시작해야 이후에 서유럽권과 말라카, 잔지바르 지역의 식민지 싸움을 하지 않기에 빠를수록 좋다.

두번째 이념은 양을 추천한다. 오만의 국가 이념에는 육군 군사 이념은 단 한개도 없기에 순전히 위신과 세력투사 전통으로만 초반 싸움을 진행해야 하는데 한번 크게 싸워 승리하는 것보다 지속적인 전쟁으로 커야하는 초반 오만에게는 인력소모가 빠르고 그걸 메꿔줄 양 이념이 효율적이기 때문이다. 특히나 문명의 요람 패치 이후에 부대 훈련을 해서 군대를 키워야 하며 양 이념은 필수라고 해도 될 정도로 좋아졌으니 강력 추천한다.

세번째 이념은 행정을 추천한다. 오만은 시작부터 공국급으로 시작하기에 수용 주가 적다. 땅을 먹어도 자치도를 내릴 수 없어서 허덕일 수밖에 없다. 재빨리 행정을 찍고 포용 주를 늘려서 똥땅이라도 이용해 초반 국력을 끌여올려 주요 지역을 선점해야 한다.

2.7. 한자동맹[편집]


한자동맹
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/330px-L%C3%BCbeck.png
프로빈스
파일:BCbeck.jpg


파일:hansa army.jpg
한자 유닛 스킨

파일:hamburg army.jpg
함부르크 유닛 스킨

1.14에서 뤼벡[10]과 함부르크[11], 브레멘[12]의 별개 국가로 나뉘었다. 국가가 3개로 나뉘어져 있다고 하더라도 무역 중심지와 높은 개발도는 어디 안가서 여전히 두캇은 잘벌린다. 뤼벡은 새로운 정부체제인 상인공화정, 기존 한자동맹의 프로빈스였던 브레멘, 함부르크 등은 자유도시로 바뀌었다. 상인공화정은 1.16에서 추가된 무역동맹 시스템을 사용할 수 있다. 무역동맹은 프로빈스가 1개짜리인 국가들을 가입시켜 무역력의 일부를 받고 서로가 방어전에 한해 동맹으로 묶이는 시스템인데, 이를 통해 OPM들은 손에 손잡고 초반 강국들의 침입을 막을 수 있고 뤼벡은 OPM 무역력의 일부를 받을 수 있다. 다만, 기껏 가입시켜 놓았더니 프로빈스가 2개로 늘어나는 순간 자동 탈퇴가 이루어지므로 어디까지나 초반 방어에만 쓸모있는 시스템.

한자동맹이 여러 도시들로 갈라진 후 한자동맹을 계승한 국가는 한자동맹의 수장격인 뤼베크라고 볼 수 있다. 무역연합을 이끄는 뤼베크는 소국들의 무역력을 받아 뤼베크 노드에서 충분히 무역력을 확보 할 수 있고 이를 통해 국가 규모에 비해 큰 부를 확보할 수 있다. 주변국을 보자면 동쪽으로는 브란덴부르크, 서쪽으로는 저지대(부르고뉴), 북으로는 덴마크와 그 동군연합들이 있다. 브란덴부르크와는 척을 지지 않는 게 좋고 덴마크와는 싸우는 것이 좋다. 특히 덴마크의 영토를 미션을 통해 확보하면 뤼베크 프로빈스의 무역력을 크게 올려주는 영구 모디파이어를 받는데 함부르크에게 교역량이 딸리는 뤼베크가 순식간에 함부르크보다 교역량이 높아진다. 저지대의 잉글리시 채널 노드는 추후 잉글랜드가 뤼베크 노드를 빨아먹게 되는 것을 생각하면 노력을 통해서라도 확보하는 것이 좋지만 오스트리아가 부르고뉴 땅을 상속받는다면 진출하기 쉽지는 않을 것이다.

상인공화정은 소유 프로빈스가 20개가 넘어가면 초과된 프로빈스 하나당 공화국 전통이 0.1씩 감소된다. 초과된 프로빈스가 10지역이 넘어가면 공화국 전통은 늘지않고 오히려 줄어들 것이다. 플레이어가 전제정, 공국화를 원하지 않는 한, 공화정을 유지하고 싶다면 영토연결보단 가치있는 프로빈스만 취하는게 좋다. 판도충이 보면 극혐

추천하는 아이디어는 공화국에 특화된 혁신, 금권, 경제 트리오, 무역과 행정. 뤼베크는 상인 수가 넷 이상이 되면 고유 디시전을 통해 무역 효율을 올려주는 영구 모디파이어를 얻을 수 있다. 하지만 잉글리시 채널로 진출하지 않는 한 뤼베크 노드의 특성상 식민지를 만들어도 아무 도움이 되지 않기 때문에 탐험은 크게 쓸모가 없는데, 탐험을 찍지 않는다면 상인 확보가 어려우니 무역을 찍어서라도 상인을 확보하는게 좋다. 행정은 인력이 부족하고 돈이 많은 국가가 군사력을 용병으로 보완하는데 도움을 주는 아이디어이므로 뤼베크와 잘 어울린다.

2.8. 스코틀랜드[편집]


스코틀랜드
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/330px-Scotland.png
프로빈스
파일:스코틀랜드 왕국 1.19.jpg

파일:scotland 2,3,4 tier.jpg
스코틀랜드 2~4티어 유닛 스킨

류큐나 군소 도시 국가 같은 OPM 쩌리가 아닌 일반적인 규모의 국토를 가진 나라로 시시각각 쳐들어오는 강국을 상대로 살벌한 플레이를 하고 싶은 자, 스코틀랜드를 골라라.

난이도가 매우 높은 국가 중 하나. 바로 밑에 끝판왕 잉글랜드가 있다. 올드 동맹(프랑스-스코틀랜드 동맹)을 잘 활용하여 잉글랜드의 끊임없는 침략과 간섭에서 벗어나자. 일단 프랑스와는 우호관계, 잉글랜드와는 적대관계. 그러나 프랑스의 힘을 빌려서 잉글랜드를 응징할 수 없는 것이, 프랑스 육군이 바다를 건너오질 못한다. 그래서 잉글랜드를 해 본 사람이라면 스코틀랜드와 아일랜드가 얼마나 먹기 쉽게 차려져 있는 밥상인지 잘 알 것이다. 스코틀랜드의 선결 과제는 잉글랜드의 침략을 방지하며 타국을 전쟁에 끌어들이는 것이다.

프랑스와의 동맹을 유지하며 해상 강국인 카스티야, 포르투갈, 덴마크 중 최소 두 곳을 끌어들여 전쟁을 대비하자. 잉글랜드의 침략을 방지하기 위해 지속적인 관계 개선을 하고, 국력을 조금이라도 강화하기 위해 잉글랜드의 영향력이 닿지 않는 아일랜드 소국들을 속국화하는 것도 좋다.

잉글랜드를 꺾을 기회는 매우 한정적인데, 첫째는 잉글랜드가 프랑스 본토에 병력 대부분을 보냈을 때다. 영국은 프랑스령 대부분이 점령당해 버리면 대륙으로 병력을 보내지 않아 이런 상황이 매우 드물다. 병력 전체가 잉글랜드에 있는 상황에서는 동맹국 육군이 상륙했다 하더라도 역으로 털리는 상황이 발생한다. 잉글랜드 육군이 프랑스 육군과 싸워서 전력을 소비하고 잉글랜드 해군은 스페인, 덴마크, 포르투갈 해군에게 전멸당해 병력을 수송할 수 없는 상태가 되면 승리할 확률은 상당히 높아진다. 다만 해군력을 보내줄 동맹국은 반드시 두 곳 이상이 필요하며 카스티야, 포르투갈, 덴마크 중 하나만으로는 잉글랜드에게 질 확률이 더 높다. 거기다 덴마크는 높은 확률로 초반에 스웨덴이 독립 전쟁을 일으키므로 해군력이 약해질 뿐더러 도와주지 못할 확률도 높다. 즉 높은 확률로 스페인과 포르투갈을 끌어들이게 되는데 그들의 해군이 잘 움직여주기를 바랄 수밖에 없다. 동맹국 육군이 상륙할 때까지 스코틀랜드 해군은 그저 항구에 짱박혀 있어야 하고 육군은 최대한 전멸당하지 않고 버텨야 한다. 동맹군이 상륙해서 잉글랜드를 유린하기 시작하면 그 때 한 군데씩 천천히 공성해주자. 괜히 욕심 부려서 단시간 내에 많은 땅을 차지하기 위해 병력을 나눴다가는 뼈아픈 패배를 당할 수 있다.

둘째는 잉글랜드에서 롤라드 종교 반군이나 장미전쟁 반군이 터졌을 때 반군 지원을 걸고 내려오는 것이다. 반군의 숫자가 결코 적지 않아 지형이나 도하 패널티를 끼고 싸우면 잉글랜드 육군을 이기는 것도 무리는 아니다. 대출을 받아서 용병 뻥튀기로 순간적인 병력 우세를 노릴 수 있다면 더욱 좋다. 주의할 점은 만약 전쟁 중에 잉글랜드가 반군들의 요구를 들어준다면 반군이 죄다 잉글랜드 육군으로 바뀐다. 최상의 시나리오는 잉글랜드의 프랑스 땅에 생긴 반군을 진압하러 잉글랜드 군이 이동 + 메인 양도 이벤트에서 잉글랜드가 전쟁을 택함의 상황.

마지막으로, 가장 정석적인 방법은 아일랜드를 먼저 선점한 후 세력을 키워 잉글랜드를 치는 것이다. 동맹은 브르타뉴, 부르고뉴와 맺고, 왕실결혼은 잉글랜드와 프랑스와 맺되 동맹은 걸지 말자. 그 뒤엔, 아일랜드 소국들에 클레임을 걸고 하나씩 집어삼키자. 보통 한둘씩 동맹하고 있을 것이지만 스코틀랜드의 국력이라면 두셋까진 쉽게 상대할만하고, AE도 영국과 아일랜드 소국 외에는 크게 먹지 않으므로 빠르게 확장해주자. 그 뒤에 메인 이벤트가 터지면 영국이 참전하지 못할 때 영국의 동맹국들을 공격해 주면 아일랜드 대부분의 지방을 흡수할 수 있을 것이다. 아일랜드 소국들을 다 먹었다면 아일랜드의 자치도를 올리지 말고 아일랜드 지방에 계층을 옮겨 박자. 아일랜드를 수용문화로 바꾸면, 스코틀랜드의 전통 덕분에 30k 가까이 뽑아서 잉글랜드와 자웅을 겨뤄볼 수 있다. 이제 부르고뉴의 호의가 10 쌓일 때까지 기다려서, 잉글랜드보다 군렙이 앞설 때 전쟁을 벌이면 된다.

정말 답이 없다면 탐험 찍고 아메리카로 이사 가자. 물론 그 전에 잉글랜드가 쳐들어오면 알아서 잘 막아야 한다.

스코틀랜드로 달성할 수 있는 업적은 Auld Alliance Reversed. 올드 동맹이란 잉글랜드를 견제하기 위한 프랑스와 스코틀랜드 사이의 동맹을 의미한다. 스코틀랜드로 프랑스를 속국으로 두면 된다. 단 대영제국을 형성해서는 안된다. 일단 잉글랜드를 정복할 때까지는 프랑스와의 동맹을 굳건하게 유지하고 있다가 대영제국급의 판도가 나왔을 때 프랑스를 배신하며 프랑스의 라이벌과 손을 잡자. 프랑스의 엘랑! 때문에 조금 힘들테니 아이디어로 육군의 질을 꽤 많이 올려야 할 것이다.

2.9. 바이에른[편집]


바이에른
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/330px-Bavaria.png
프로빈스
파일:Bavaria.jpg

파일:bavarian 1,4 tier.jpg
1,3 티어 유닛 스킨

남독일의 맹주. 독일 남부의 소국들을 얼마나 효율적으로 합병하느냐에 따라 성패가 갈려있다. 신롬국 중에서도 덩치는 큰 편이지만 하필이면 신롬 세력 1, 2위인 오스트리아와 보헤미아가 동시에 바이에른과 국경을 접하고 있어서 외교상태는 영 좋지 않다. 게다가 진출 방향조차도 오스트리아와 정확히 일치하기 때문에 오스트리아와의 전쟁은 바이에른의 운명이나 마찬가지이다.[13] 시작하자마자 황제국인 오스트리아와 사이가 좋을 수가 없으니 오스트리아를 황제 자리에서 끌어내리지 못하면 신롬에서 세력을 불리기 위한 반 필수적인 요소인 선제후 지위를 얻는 것이 매우 어렵다.

그래도 바이에른을 플레이하는 하드코어 유저들에게 한가지 팁을 주자면 주변의 자유도시와는 동맹을 맺지 말고 경쟁 상태로 두거나 동맹을 거절하며 확장을 억제하고[14] 스위스 혹은 보헤미아로 진출방향을 잡는 것이 좋다. 스위스 지방 쪽으로 진출할 경우 선거를 이용해 먼저 황제가 되면 저지대 상속 이벤트로 그 영지를 이어서 쉽게 관리할 수 있는 장점이 있으며 보헤미아로 진출하면 비록 독일 문화권은 아니지만 높은 개발도 덕택에 확실히 수용문화가 될 서슬라브 문화권 프로빈스가 널려있다.

여담으로 바이에른 국가 아이디어는 설명을 읽어보면 전부 맥주와 연관되어 있다.

2.10. 아유타야[편집]


아유타야
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/330px-Ayutthaya.png
프로빈스
파일:Ayutthaya.jpg

태국 왕국의 실제 전신. 동남아시아에서 가장 강한 국력을 가지고 있다. [15] 남쪽으로는 리고르 왕국, 북쪽으로는 수코타이 왕국을 속국으로 두고 있고 란나 왕국과도 사이는 원만하다. 주변에 신경쓰이는 강국은 란샹(라오스), 크메르(캄보디아)와 말레이 반도, 수마트라 섬을 통일한 국가(보통은 말라카나 파사이가 이 지위를 갖는다.) 정도.[16] 평소에는 란샹과의 전쟁을 피하면서 확장하다가 란샹이 다른 국가와 전쟁을 한다면 뒤통수를 치면 된다. 말레이 계열의 국가들은 서로 잡아먹고 지역을 통일하는데 꽤나 시간이 걸리므로 천천히 정리해도 괜찮다. 물론 아유타야의 초반 수입원인 시암 노드가 유출로만 있는 쓰레기 노드인데 말라카 노드는 동아시아의 모든 부가 흘러드는 노드라서 더 많은 수입을 노린다면 말레이 반도부터 먼저 진출해도 괜찮다.[17] 어차피 아유타야가 명나라에게 대들지만 않는다면 딱히 위협이랄 게 없는 국가인지라, AE 관리만 적당히 해주면 별 다른 문제없이 인도차이나 반도 통일부터, 약간의 실력과 운이 따라주면 동남아시아 통일까지 노려볼 수 있다.

정복전을 펼치면서 총 개발도가 오르다 보면 찍을 라이벌이 없던 명이 옳다구나 라이벌을 찍어버린다. 천명 DLC 이후로는 조공만 꼬박꼬박 내면 적대시 하는 일은 없지만 명이 OP가 된 터라 북으로 진출하기는 더 힘들다. 이로 인해 북쪽의 명나라의 압박에 더 이상 북서쪽으로 확장하기 쉽지 않다. 인도 쪽으로 진출하려고 해도 벵갈이나 자운푸르 등은 만만치 않은 상대. 이럴 땐 탐험을 찍고 동남아 미개척지를 먹고 그 후에 인도와 중국으로 진출하거나, 실력이 된다면 최대한 빨리 인도차이나를 통일하고 아직 세력을 크게 확장하지 못했을 북인도 중소국들의 인력을 모두 갈아주어 성장을 저지한 후, 운 좋게 남아있는 소국들을 주워먹는(?) 플레이를 하면 된다. 구 버전에서는 인도의 고어 인근까지 진출해서 포르투갈의 힘을 빌어 서구화하면 되었지만 시대관 추가, 시대관 확산을 막는 무역회사 추가로 그러한 플레이가 막혔다. 개발을 열심히 해서 시대관을 수용하거나, 비 유럽 지역 중에서는 시대관 수용이 빠른 편인 소아시아, 아라비아 반도 쪽에 거점을 마련하거나,(인도 아대륙은 동남아시아와 마찬가지로 시대관 수용이 느려서 서아시아에 진출하라 한 것이며, 당연하겠지만 역시 그 지역을 노릴 오스만과 싸워야 한다.) 인도차이나-버마-티베트-중앙아시아-몽골을 따라 시베리아까지 북진하면서 러시아와의 접경을 노리거나, 이도 저도 안 되겠으면 그냥 포기하는 수(...)밖에 없다. 여러 모로 더 동남쪽에 있는 말라야보다는 낫지만, 그래도 여전히 동아시아 국가답게 시대관 수용이 매우 느리고 곤란한 것이 아유타야의 옥의 티라 할 수 있겠다.

달성 가능 업적은 The White Elephant. 아유타야로 버마와 인도차이나 권역을 정복하고 코어를 박는 업적이다. 그 근방에선 아유타야가 최강국이라 별로 어려움은 없지만 가끔 명과 인접한 국가가 조공을 거부하거나 해서 명에게 영토를 빼앗기는 경우가 있다. 그럴 때는 세력을 더 키워서 명을 때려잡거나 리겜하는 수밖에는 없다.

2.11. 아라곤[편집]


아라곤
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/330px-Aragon.png
프로빈스
파일:아라곤 왕국 1.19.jpg

이베리아 반도 동부(지금의 카탈루냐 바르셀로나 지역)에 위치한 국가. 게임 시작 2년 전인 1442년에 마침 앙주 왕조(게임에서는 프로방스)를 무찌르고 얻어낸 나폴리와의 동군연합이 있어서 1444년은 아라곤에게 비교적 좋은 시작이다. 나폴리의 전력까지 합치면 초반 군사력은 오히려 카스티야를 능가하기 때문에, 카스티야를 정복하여 통일 스페인을 성립할 수 있다. 프랑스와 동맹을 맺고 북아프리카를 공략하면서 야금야금 힘을 모아 카스티야를 꺾는게 일반적인 전략. 만약 프랑스와 카스티야 둘 다 적대적으로 나올 경우에는 난이도가 급상승한다.

아니면 시작부터 나폴리 영토를 이용해서 교황령을 공격해[18] 이탈리아 반도에 입지를 만들고, 1490년 그림자왕국이 터지면 본격적으로 이탈리아 정복을 시도해서 아라곤의 영토로 만들어버리자. 여기서 이탈리아로 수도를 옮기고 문화변경을 하면 이탈리아도 만들 수 있다. 입지상 사기 노드인 제노바 노드를 먹을 수 있다는 것은 덤. 스페인을 만들고 싶다면 이탈리아를 먹으면서 생긴 강력한 국력으로 카스티야를 압도할 수 있으니, 쉽게 카스티야를 이기고 스페인을 만들 수 있다.

이제 추가 패치로 아라곤도 이벤트로 이베리아 연합을 형성할 수 있게 되었다. 발생 조건은 카스티야와 거의 동일하게 1450년에서 1530년 사이에 양 국의 군주의 성별이 다르거나 카스티야에 섭정이 집권하고 있을 때이며 플레이어가 아라곤을 잡고 있을때만 발생한다. 아라곤이 카스티야의 종주국이 되므로 이전과 달리 기를 써가며 초반부터 카스티야와 정복할 필요가 없게 되었다. 처음 영토와 나폴리 정도만 지키면서 외교와 기술 위주로 신경쓰다가, 이베리안 웨딩이 뜨고 나서부터 확장을 시작하자.

1.28 패치를 통해 몇 가지 상향을 받았다. 게임 시작 후 별 일이 없으면 나바라를 자연스럽게 동군연합할 수 있도록 이벤트가 추가되었고, 새로 추가된 미션 체인이 지중해 제패에 초점이 맞춰져 이것만 따라가면 프로방스, 튀니지는 물론이고 알렉산드리아(...)까지 진출할 수 있다.

반지의 제왕의 아라고른과 이름이 비슷하다는 이유로 반지의 제왕 패러디 디시전이 있다. 아나톨리아의 사루한 왕조가 사루만을, 에티오피아의 곤다르가 곤도르를 맡는다.

아라곤의 업적은 Consulate of the Sea. 모든 지중해의 무역 중심지를 코어로 가지면 된다. 해당되는 프로빈스는 제노바의 제노바, 베네치아의 베네치아, 나폴리의 나폴리, 오스만의 마케도니아, 휘다벤디가르, 라구사의 라구사, 동로마 제국의 콘스탄티노플, 아라곤의 발렌시아, 틀렘센의 틀렘센, 튀니지의 튀니스와 트리폴리, 맘루크의 알렉산드리아다.

2.12. 밀라노[편집]


밀라노
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/330px-Milan.png
프로빈스
파일:밀라노 공국 1.19.jpg

파일:milan army.jpg
유닛 스킨

이탈리아의 중소국들 중 하나이다. 이념 비용, 기술 비용 할인 전통으로 인해 테크가 꽤 빠르며, 높은 세수,[19] 생산량에 비해 저급한 인력 보충을 보완하는 인력 증가, 용병 유지비 감소 등 이탈리아에 최적화된 전통과 야망을 갖고 있다. 초반 보병 전투력 10% 증가가 있어 주변국과의 전투에서도 소폭 우위에 설 수 있다[20].

주변엔 사보이, 베네치아, 부르고뉴, 프랑스, 오스트리아 등 초반 강대국들이 즐비하기 때문에 어떻게 외교를 하느냐에 따라 운명이 갈린다. 프로빈스를 맞대고 있는 사보이는 알프스 산맥의 지형을 이용해 충분히 방어전을 할 수는 있지만 무시해서는 안된다. 다만 사보이는 시작부터 동맹을 맺을 수 있는 이탈리아 중견국이니 동맹을 맺고 셔틀로 써먹는 것도 괜찮다. 어차피 이탈리아를 형성하는데 사보이 영토가 요구되지는 않는다. 다만 주의할 점이 두가지 있는데, 첫번째는 사보이는 대부분 교황령이랑 사이가 나빠서 잘못하면 같이 파문을 맞는다는 것.[21] 두번째는 프랑스 미션 중에 사보이 종속화 미션이 있고(기존에는 부르고뉴 멸망이 조건이어서 프랑스가 사보이에 클레임이 걸렸지만1.25 이후 부르고뉴 지역을 다 먹어야 활성화 되는데, 바꿔말하면 부르고뉴가 상속되면 오스트리아가 프랑슈콩테를 차지하기 때문에 활성화가 안 된다) 이게 뜨면 사보이 영토 전역에 프랑스 클레임이 걸리고 프랑스가 사보이와 전쟁할 확률이 매우 높으니 덩달아 프랑스랑 싸우게 될 수 있다는 것. 사보이 동맹이 좋지 않으면 대부분 부르고뉴까지 먹은 프랑스가 이긴다. 가장 좋은 외교적 해결책은 프랑스와 동맹을 맺는 것이다. 프랑스는 반드시라고 해도 좋을 정도로 코어를 회복하고 오스트리아와 싸우게 되어 있다. 밀라노는 초반에 프랑스와 동맹은 안 되지만 외교평판 조언가를 조언가를 고용하면 시작부터 왕실결혼을 맺을 수 있으니 그걸 기반으로 관계도를 올려서 동맹을 맺자. 다른 이탈리아 소국들과 마찬가지로 줄타기를 잘해야 한다. 오스트리아와 외교적으로 원만한 상태를 유지하면서 프랑스와 동맹을 유지하는게 그 무엇보다도 중요하다. 오스트리아와는 국경선을 맞대지 않고 있어 클레임도 만들지 못할 것이므로 외교적 관계의 유지는 쉬울 것이다. 다만 최근에는 오스트리아가 초반 군대/인력 너프를 당해서 초반에 밀라노를 라이벌로 거는 것이 가능하다… 풍요로운 북이탈리아를 조금만 먹어도 금방 라이벌을 거니 오스트리아가 적대적으로 나와도 너무 당황하지 말자. 다만 만약 프랑스가 부르고뉴, 카스티야, 잉글랜드 등에 의해 초반부터 약화되었거나 부르고뉴를 오스트리아가 상속한다면 오스트리아로 갈아타는 것도 생각해보자. 하지만 이런 경우에는 오스트리아가 승천하게 되므로 게임 초중반까지 신롬 소속으로 있어야 되는 밀라노 입장에선 짜증이 나지 않을 수 없다. 각종 방어 의무와 땅만 뺏을려고 하면 불법 영토 점거로 걸고 넘어지니 밀라노의 최종 목적은 북이탈리아 지방을 통합 후 이탈리아로 변하는 것이므로[22] 이런 경우에는 재시작하거나, 아니면 그림자 왕국 전까지는 프랑스/오스트리아 사이에서 양다리를 걸치자. 이러면 신롬국 영토 점령해도 오스트리아가 태클걸지 않을 가능성이 크다.

북유럽 소국들과 마찬가지로 북이탈리아 소국들은 외교전이 중요한데, 원교근공의 자세를 유지하도록 하자. 또한 프랑스 줄을 잘 잡아야하므로 라이벌 설정도 프랑스 입맛에 맞게 설정해야 좋다. 제노바는 프랑스와 초반부터 친밀한 관계이며 쉽게 동맹을 맺는다. 그러므로 제노바를 라이벌로 설정하면 프랑스와 동맹맺기 힘들어진다. 리구리아는 꿀땅이고 또한 제노바 무역노드의 종점이므로 밀라노가 이 땅을 먹지 못하면 초반에 힘을 쓸 수가 없다. 프랑스가 전쟁한다고 지원할 수 없는 상황에서 같은 전쟁에 끌려다니느라 약해진 타이밍에 제노바를 노리는 게 좋다. 가끔 프랑스가 스위스랑 동맹하는 경우도 있는데 스위스는 밀라노를 라이벌 거는 경우가 잦아서 프랑스와 동맹에 애로사항이 되기도 한다. 스위스 땅은 영양가도 없으니 동맹 건드려서 프랑스와의 관계를 끊던 프랑스가 바쁠 때 전쟁 걸든 하자. 주변 만토바나 루카와 같은 소국은 병합해도 십중팔구 오스트리아일 신롬 황제가 회수를 하니 그림자왕국 이벤트 전까진 종속화시키는 것이 좋다. 다행히 밀라노의 전통이 외교관계 +1이니 종속국 여럿 다는 부담도 덜하다.

초반의 숙적은 베네치아인데 베네치아는 시작부터 밀라노보다 병력도 많고 상인공화국인지라 돈도 많고 무역연합 때문에 공격받을 시 수많은 소국들을 동원할 수 있다. 그러나 이를 씹어먹는 단점이 있으니 오스만이 에게 해의 베네치아 영토+속국을 노린다는 점. 오스만에게 털리는 베네치아를 공격하면 신롬 제약을 안 받는 북이탈리아 지역을 손쉽게 얻을 수도 있다. 베네치아를 상대하기 좋은 동맹은 헝가리인데, 밀라노 초반 국력으로는 베네치아와 1대1도 힘들지만, 발칸 반도의 육군 강국 헝가리와 함께라면 해볼만하다. 헝가리도 베네치아와 자주 라이벌 걸고 달마치아 등의 베네치아 영토에 많은 관심을 가지고 있으니 조금만 관계 개선해도 왕실결혼 및 동맹하기 어렵지 않다. 다만 헝가리는 오스만과 자주 충돌하니 이 점은 주의할 것. 다만 베네치아 영토를 노릴 때 주의할 점은 오스트리아인데, 오스트리아가 베네치아를 라이벌 걸고 클레임 박으면 베네토 지방을 먹게 되고(심지어 밀라노 코어인 브레시아도 먹는다...) 그럼 되찾는데 한참 걸린다. 오스트리아가 베네치아를 치면 같이 쳐서 최대한 북이탈리아로 오는 것을 막는 것이 좋다.

또 밀라노의 장점이라면 이탈리아에서 파문을 활용하기 쉬운 국가 중 하나라는 점. 시작시 교황령은 주로 라이벌을 거는 프로방스를 제외하면 대부분 이탈리아 국가들에 라이벌을 거는데, 그 중에서 피렌체는 거의 항상 라이벌이고 사보이도 종종 라이벌을 건다. 밀라노는 교황령과 자주 라이벌이 걸리는 국가도 아니고, 자주 라이벌이 걸리는 피렌체, 사보이, 제노바, 페라라와 국경을 접하거나 인접하기 때문에 파문 명분을 이용하기 좋은 국가 중 하나라고 볼 수 있다.

게임 시작후 첫 군주가 죽어 섭정에 들어가거나,[23] 정통성이 75이하가 되면 암브로시아 공화정 이벤트가 뜬다. 필리포 마리아가 후계자가 15세 될 때까지 안 죽으면 이벤트가 미뤄지긴 하지만 문제는 이양반 능력치가 바닥을 기어서... 아무튼 이 시기가 밀라노에겐 가장 위험한 타이밍이다. 정부형태 변화 이벤트란 군주제냐 공화정이냐 선택하는 것인데, 각각의 장점이 있지만 공화정을 선택한다면 주변국가들과의 외교관계가 나빠지고 주변국에게 밀라노에 대하여 정부형태 변경 CB를 제공한다. 암브로시아 공화정은 일반 공화정보다 더 좋은 우수한 정부체제이긴 하지만 공화정은 결혼을 할 수 없어 외교전에 취약한데다 프랑스, 오스트리아와의 관계가 모두 나빠지므로 잘 생각해서 선택하자. 왕정을 선택할 경우 안정도가 -3이 되므로 행정포인트를 미리 모아두는게 좋다[왕정으로].

1.26패치로 정부 개혁이 생기면서 특색이 늘었다. 일단 암브로시아 공화국은 디트마르센의 농노공화국과 빗슷한 수준의 강력한 정부체제이다. 정부개혁으로 이미 중간티어급 성능을 지닌 정부가 시대에 맞춰 강해지면서 더욱 강해진다. 눈에 띄는 개혁은 선거주기를 1 줄이는 개혁과 사기+10%. 디트마르센과 달리 밀라노는 이미 중견급으로 강한 나라로 시작되며, 사기를 증첩시키는 디트마르센보다 약해보이지만 이탈리아를 형성하면 공화국의 약점인 낮은 인력과 중앙집권도의 약점을 국가아이디어의 추가 인력과 행정효율로 보완할 수 있어서 안정적이다.

2.13. 조선[편집]



2.14. 헝가리[편집]


헝가리
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/330px-Hungary.png
프로빈스
파일:헝가리 왕국 1.19.jpg

중세 후기에는 비잔티움 이북 남동유럽 거의 전역을 영향권에 두었을 만큼 강성했으나, 이 게임은 바르나 전투에서 헝가리 왕 울라슬로(폴란드 공략에서 언급한 브와디스와프 3세.)가 전사한 기점으로 시작하여 위태로운 상황이다. 역사적으로도 이 시기에 헝가리는 후냐디 군주들이 구원 투수로 들어와 15세기 막판에 코르비누스 대왕 아래 최전성기를 누리다 1526년 모하치 전투로 한방에 훅 갔다. 게다가 바로 저 시작 배경 때문에 처음 부터 왕이 없는 섭정 상태에서 시작해서 일단 골치가 아프다. 바로 다음해인 1445년에 이벤트가 떠서 장군인 야노슈 후냐디와 오스트리아의 라디슬라우스 중에서 왕위를 결정해야 하는데, 후냐디는 능력치가 455고 라디슬라우스는 121이라 엄청난 차이가 나니 전자를 선택하자.[24] 어차피 마차시 이벤트 전까진 역사적 우방이기에 사이가 나빠지지도 않는다. 또한, 후냐디의 아들인 마차시 코르비누스의 개혁 등의 이벤트는 반드시 후냐디 가문이 왕위에 있어야 뜨기에 전자가 현 시점에서는 훨씬 더 좋은 선택이다. 일단 합스부르크 왕조가 돼도 마차시와 합스부르크 왕족 중 왕을 고르는 이벤트가 한번 더 생기니 연도 설정이 꼬여서 개혁이 안 일어나는게 두렵다면 한번은 합스부르크로 가도 된다. 다만 두번째 선택에서도 합스부르크 왕조를 유지하면 합스부르크 왕조인 국가와 강제 동군연합을 당하니 두 번 안엔 반드시 후냐디 왕조를 만들 것.

헝가리가 동군연합의 종주국일경우에는 마차시 이벤트가 뜨지 않는데, 이를 이용해서 초반부터 열심히 동군연합을 만들기 위해 노력해 성공하면 (이메레티 등 좋은 퍼유 후보들이 몇 개 존재한다.) 455 야노슈를 오래 쓰면서 오스트리아와 친구관계도 계속 유지된다. 이 루트를 탈 경우 라디슬로 능력치가 나쁘지만 놔둬서 오스트리아를 역퍼유하는데 써먹자. 역사적 친구는 독립열망이 50% 감소한다!

땅은 넒은데 전부 다 더럽게 가난하다. 농지나 초원이 많아서 개발에 드는 포인트가 엄청나게 적다는 장점은 있지만, 초반에 개발도에 투자할 여유도 없고 무역 노드가 좋은 편도 아니라 효율이 그렇게 좋은 편도 아니다.[25] 이를 타개할 핵심적인 방법은 초반에 바로 국경을 맞대고 있는 베네치아의 부유한 달마티아를 뺏어 먹는 것. 라구사는 오스만이 독립보장을 걸고 있기에 먹기가 매우 힘들다. 오스트리아와의 관계는 이벤트로 개선될 때까지 계속 개판이니 이쪽에 국력 낭비하지 말고, 일찍부터 종교 개혁 이후로 관계가 개선될 때까지 오스트리아를 견제해 줄 서방의 강대국을 찾자. 서방의 반오스트리아 진영 소속 강대국이라면 당연히 프랑스겠으나, 안타깝게도 프랑스는 안그래도 가난하고 사방의 적을 상대해야 하는 헝가리를 쓸데 없는 자기들 전쟁에 끌어들이는 경우가 많고, 결정적으로 훗날 이탈리아로 들어갈려고 하면 필연적으로 척을 지게 되어 있다. 안 그래도 오스만이나 오스트리아 등과 전쟁하는 중에 엉뚱하게 남쪽에 영국군이 상륙하는 꼴 보기 싫으면 마음 편하게 카스티야와 동맹을 맺자. 이웃으로는 폴란드가 라이벌 설정을 안 하기를 빌자. 폴란드도 초반 확장 범위가 제한되어 있어 대부분의 경우는 북방, 즉 프로이센 방향으로 가지만, 종종 라이벌 걸고 뺏어 먹을 게 뭐가 있는지 남쪽으로 내려 오는 경우도 있기 때문에 아예 처음부터 우리 편으로 끌어 들어야 속이 편하고, 훗날 필연적으로 오스만의 해일이 밀려올 때 소중한 동맹이 되어 준다.

시작하면 주변 국가들이 헝가리를 침략할 경로와 이유는 많은데, 막상 헝가리가 진출할 방향은 제한적이다. 서부의 오스트리아와 동쪽의 리투아니아는 프랑스나 러시아를 동맹으로 끌어들이지 않은 헝가리가 단독으로 상대할 수 없다. 보헤미아는 신롬 소속이라 오스트리아와 충돌해야 하고, 폴란드는 폴란드를 동맹으로 끌어 들이는 이익에 비해 뺏어 먹을 수 있는 땅은 마찬가지로 영양가 없는 동유럽 오지들이며, 무엇보다 십중팔구 리투아니아와 동맹, 혹은 동군연합에 들어가 있다. 결국 진출할 방향은 남쪽의 보스니아, 세르비아, 왈라키아 등 남동유럽 소국들과 마찬가지로 첨예한 위치에서 시작하는 베네치아. 주변 열강 중에서 가장 만만하면서도 가장 뺏어 먹을게 많을 나라가 베네치아이니 어쩔 수 없이 베네치아와 한바탕 치박아야 한다. 베네치아와 헝가리가 분할 점령하고 있는 크로아티아 지방은 세수도 높고 자원도 좋은 부유한 지방이다. 그런데 게임 시작하면 크로아티아 지방 중 부유한 해안지대는 다 베네치아령이고 헝가리 소속은 쭉정이 내륙 지방 뿐이다. 어찌 피지배민들도 참 가난한 부분만 쏙 받았다. 그런데 베네치아는 게임 시작시 오스만, 맘루크, 잉글랜드와 함께 세계1, 2위를 다투는 해군국인데 헝가리는 해군은 개뿔 해안 프로빈스가 크로아티아 지방의 리카 하나밖에 없다. 해군은 포기하고 육상 병력, 특히 강력한 마자르 기병을 앞세워 베네치아 본토와 연결 되지 않은 지방들을 지구전으로 먹자. 혹시나마 열강들의 각축전 중에 아드리아해 최고의 전략적 핵심지인 괴르츠를[26] 먹을 수 있으면 바로 베네치아 본토를 제외한 땅들을 먹으러 갈 수 있으나, 제대로 된 해군도 없이 오스트리아, 베네치아 양쪽을 초반에 꺾고 괴르츠를 먹기가 너무 힘들다. 베네치아가 이미 안 먹었다면 바다 건너 있는 앙코나를 먹던, 이탈리아 본토 베네치아 땅을 뺏든 해서 이탈리아에 진출해야 자금줄이 좀 풀린다. 이 모든 난관을 어찌 해결 해도 끝이라고 하기에는 상당히 가까운 시일 내에 오스만의 유럽 내부 폭풍 침공이 들어온다. 이 이전에 남동유럽과 크로아티아 전역을 먹고, 힘센 동맹을 맺은 다음 오스만이 후방 중동 전선이나 폴란드 상대로 삽질하기를 간절히 빌자. 해포국인[27] 헝가리로는 오스만 상대할 때 고전 전술인 해협에서 묶어두기도 안되니 청야 전술, 요새 축성, 외교전 등 동원할 수 있는 걸 총동원해서 막아야 한다. 어쨌든 오스만을 막고, 남동유럽 전체를 먹으면 그 이후 헝가리는 비잔티움을 대체하든지, 이탈리아 전역을 먹든지 옵션이 많기 때문에 이 과정까지 고생하면서 견뎌 보자. 마침 헝가리로 오스트리아 먹는 도전 과제도 있으니 오스트리아를 먹는 것도 나쁘지 않다.

1.16 이후로는 폴리투가 상당한 너프를 당해 폴란드로부터의 침공을 걱정할 일이 상당히 줄어들었다. 이 버전에서는 AI 헝가리가 가끔씩 오스트리아와 힘을 합쳐 발칸 반도를 통째로 먹는 경우도 있다. 1.21 패치에서는 흑군 추가, 프로빈스 추가, 각종 이벤트의 추가로 초반에 조금 더 강해졌다. 추가된 이벤트 중에는 경우에 따라 보헤미아 동부에 영구 클레임을 주는 것도 있다. 오스트리아와 보헤미아가 라이벌 관계라면 신롬황제 오스트리아가 보헤미아 방어에 참가하지 않아 쉽게 이길 수 있고, 튜튼과 동맹을 맺어 폴리투를 터는 전략도 있다.

헝가리로 달성할 수 있는 업적은 Take that, von Habsburgs! 업적 이름은 게임상에서 다른 나라에 자신의 왕가의 인물이 후계자가 되는 이벤트에서도 볼 수 있는 문구다. 헝가리로 오스트리아 지역을 전부 코어로 소유하는 업적으로 오스트리아 지역이란 Austria Proper, Carniola, Inner Austria, Tirol 지역을 의미한다. 초장부터 오스트리아로 밀고들어가는 것은 미친 짓이고 폴란드, 발칸, 이탈리아 등등 주변에서 확장해서 세력을 키우고 든든한 동맹을 구한 뒤 업적 이름대로 합스부르크에 엿을 먹여주자.

2.15. 노르웨이[편집]


노르웨이
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/330px-Norway.png
프로빈스
파일:노르웨이 왕국 1.19.jpg


시작하면 스웨덴의 독립열망을 지속적으로 확인하자. 독립열망이 50%를 넘게 되면 스웨덴과 동맹을 할 수 있는데 이 상태로 독립전쟁을 시전하면 스웨덴과 같이 싸울 수 있다. 적절한 독립 보장 국가들을 찾고 스웨덴과 동맹을 맺은 뒤 덴마크와 싸우면 덴마크는 뭐 하지도 못하고 털리는데 여기서 스웨덴 밑의 덴마크 땅을 전부 먹자. 스웨덴이 커지면 강력한 육군 아이디어로 나중에 골치 아파지니 반드시 먹어둬야 된다. 어차피 패치로 스웨덴 코어가 사라졌기에 먹어도 뭐라 안한다. 독립에 성공했으면 개척밖에 할 것이 없는데 아이슬란드 덕분에 그린란드, 캐나다 등에 식민지를 만들기 유리한 입지조건을 가지고 있다. 영국과 진출방향이 자주 겹치고 북해에서 충돌하는 경우도 많으니 미리미리 대비해두자.

식민지를 어느정도 늘렸으면 스웨덴, 노르웨이가 없는 덴마크를 공격하여 본토 주변의 영토를 착실히 늘려가자. 주의할 점은 스웨덴의 성장인데, 스웨덴은 중반 이후에 많이 커지면 반드시 노르웨이 영토를 탐내므로 초반에 타이밍 좋게 무찌르는 게 거의 필수라 할 수 있다.

노르웨이의 달성 가능 업적은 Norwegian Wood. 노르웨이로 모든 해군 보급품 생산 지역을 소유하는 업적이다. 속국이 소유한 지역도 계산된다. 다른 나라를 형성하면 업적을 달성할 수 없다. 문제는 해군 보급품은 전세계 거의 어디에나 생성된다는 점에 있다. 노르웨이 주변의 백해, 발트해, 북해 등지는 물론이거니와 지중해나 흑해, 홍해와 인도양, 멀리로는 중부 인도, 중국, 조선, 만주에도 해군 보급품이 나온다. 주로 해안 지역에서 생산되지만 내륙 지방에도 프로빈스가 있다. 심지어는 황무지를 개척해도 확률적으로 해군 보급품이 나오기 때문에 스페인이나 영국의 식민지에서 해군 보급품을 생산하면 그 지역도 뺏어와야 한다. 사실상 세계 정복이나 다를바 없는 업적

2.16. 노브고로드[편집]


노브고로드
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/330px-Novgorod.png
프로빈스
파일:노브고로드 공화국 1.19.jpg

멸망의 기로에 놓인 노브고로드 공화국이다. 러시아 고대사를 대표하는 강대국이고 오랫동안 각국 군주들의 침입을 물리쳐왔으며, 게임상으로도 국력 자체는 나쁘지 않다. 상인공화정이라 돈도 잘 벌리는 편이고 공화정 전통 버프도 있어 살아남기만 한다면 돈과 전통을 갈아넣어 넉넉한 군주포인트(monarch point)를 얻을 수 있지만 역사상 1478년에 멸망하는 나라답게 시작 시점에는 굉장히 위태로운 상황이다. 당장 1444년에 노브고로드를 골라서 게임을 시작해보면 괜히 3티어 국가가 아니구나 싶을 것이다. 게임 시작 직후에 나라의 명운이 결정되어버릴 수 있으므로, 약간이라 쓰고 꽤 많이라고 읽는다의 다시 시작을 통해 외교적으로 유리한 상황에서 시작할 필요가 있다. 첫 10년간의 외교만 잘 끊어놓으면 나머지 게임 진행은 다른 국가와 크게 다르지 않다.

게임을 시작할 때 라이벌을 통해 외교적으로 얽히는 국가는 크게 네 곳으로, 모스크바 대공국, 리투아니아, 덴마크, 리보니아 기사단이다. 이 중 모스크바는 어떤 경우에도 노브고로드를 라이벌로 선포하며, 대부분의 경우 노브고로드를 멸망시키는 미션을 곧바로 선택한다. 따라서 역사에서와 마찬가지로 노브고로드는 모스크바의 공격을 버텨내며 역습을 가해야 하는데, 철인모드에서 보통 세 배까지 벌어지는 병력 수의 차이를 생각하면 암울하기 그지 없는 상황이다. 그러므로 최대한 빨리 동맹국을 찾아서 가능한 시간을 벌어야 한다. 아래의 전략은 궁극적으로는 스웨덴과 폴란드-리투아니아 연합을 우군으로 끌어들여서 모스크바를 막는 것이고, 이 정도 외에는 사실 모스크바를 막아줄 만한 나라가 없다.

여러 번의 다시 시작을 통해 갖춰야 할 조건은 다음과 같다. 필수적인 조건으로 우선 리투아니아는 절대 노브고로드를 적대해서는 안 된다. 리투아니아 없이는 노브고로드는 모스크바 대공국에 순식간에 흡수당한다. 다행히 반은 넘는 확률로 리투아니아는 노브고로드에 우호적인 녹색 하트 태도를 취할 것이다. 다음으로 권장하는 조건으로 스웨덴이 지배국 덴마크에 대해 악감정을 가지고 있어야 한다. 외교에서 동맹 메뉴에 들어가서 독립지원을 체크하면 스웨덴이 덴마크를 어떻게 생각하는지 알 수 있다. 이 두 가지를 확보했으면 나머지 상황이 어떻든 일단 게임을 시작할 여건은 된다. 여기에 부수적인 조건으로 외교력을 1 올려주며, 외교평판을 함께 올려주는 외교 조언자가 있는게 훨씬 좋으며, 바로 남쪽에 있는 트베리가 반반 정도 확률로 노브고로트에 우호적이거나 적대적인데, 우호적일 경우 곧바로 동맹을 맺을 수 있으므로 좋다. 모스크바 대공국 남쪽의 랴잔은 외교평판 조언자가 있을 경우 트베리와 동맹을 맺고 나면 동맹을 쉽게 맺어준다.

위의 조건들을 다 충족하고 게임 시작의 정지 시점에서 라이벌을 고른다. 라이벌은 모스크바 대공국과, 검의 형제 기사단이나 튜튼기사단 중 폴란드가 라이벌로 찍는 나라로 한다. 모스크바 대공국을 고르면 리투아니아와 동맹을 맺기 쉬우며, 기사단을 고르면 폴란드와 동맹을 맺기 쉽다. 나머지 한 칸은 덴마크를 위한 자리인데, 지금은 일단 남겨놓는다. 외교평판 외교 조언자를 임명하고, 한 외교관으로 트베리와 랴잔과 동맹을 맺는 한편으로 다른 외교관으로는 리투아니아에게 관계개선 작업을 한다. 동맹을 다 맺고 난 외교관으로는 폴란드와 관계개선을 한다. 여기서부터는 시간 싸움으로 리투아니아와 동맹을 맺기 전에 모스크바가 선전포고를 하면 그냥 망했다고 생각하면 된다. 노브고로드의 리투아니아에 대한 우호도가 0 이상이 되면 곧바로 동맹을 맺고, 그 외교관으로는 스웨덴과의 관계를 개선한다.

머잖아 리투아니아는 폴란드에게 흡수당한다. 이 때 리투아니아와의 동맹이 풀리게 되는데, 그 때부터 외교 관계가 개선되어 폴란드가 동맹을 맺어줄 때[28]까지의 짧은 기간이 모스크바 대공국이 쳐들어 올 수 있는 최대의 위기이다. 이 기간을 어떻게든 짧게 해야 무사히 위험을 넘길 수 있다. 폴란드가 동맹을 맺어주면 덴마크를 라이벌로 지정하자. 모스크바 대공국은 노브고로드의 동맹 상태가 어떻든 제 눈이 멀어 전쟁을 걸어오게 되는데, 수도 노브고로드 등 많은 지역이 산림 지역이라 공격자 주사위 굴림 패널티 -1이 있고 겨울에 심각한 혹한지역으로 공격자 병력소모가 심하다. 병력을 뺑뺑이 돌리면서 모스크바의 병력이 자연히 소모되기를 바라고, 리투아니아에 병력을 피신시켰다가 동맹 병력과 함께 귀환하자. 용병 고용에 보너스가 있고, 초반 수입이 괜찮은 편이므로 자국군은 기병 비중을 높여 편성하고, 보병 용병을 활용해서 방어전에서 승리한 후, 점령은 용병과 동맹국의 힘을 빌리면 큰 인력소모 없이 전쟁에서 승리할 수 있다. 코어가 박혀있는 프로빈스들을 회복하거나, 모스크바 대공국의 종속국들을 풀어주는 등의 이득을 볼 수 있다. 어느 쪽이 더 이득인가는 애매한데, 프로빈스 회복이 약간 낫다. 종속국들은 풀어줘도 다시 종속된다.

방어전이 거의 반드시 일어나기는 하지만 일어나지 않을 수도 있다. 어떤 경우든 너무 늦지 않게 스웨덴의 독립을 지지하자. 간혹 스웨덴이 먼저 독립을 지지해달라고 부탁하러 오는데, 이 경우엔 스코틀랜드와 한자 동맹이 동맹군으로 참전하는 경우가 많으므로 더 유리하다. 어쨌든 덴마크에 대한 스웨덴의 입장은 20년쯤 지나면 우호적으로 변하므로 그 전에 독립전쟁을 일으켜야 한다. 덴마크가 초반에 동맹을 잘 찾지 못하는 경우가 많은데, 이 때는 스웨덴과 노브고로드의 동맹만으로도 약간의 눈치를 더하면 전쟁에서 승리할 수 있다. 함선은 아무리 만들어봐야 덴마크에게 박살나므로 항구에 정박시켜놓자. 스웨덴 독립에 성공하면 스웨덴이 거의 반 항구적인 동맹이 되어준다. 폴란드와 스웨덴 모두 덴마크와 사이가 좋지 않고, 자기들끼리는 서로 전쟁을 벌일 일도 별로 없어 그 둘을 데리고 상당히 수월하게 게임을 진행할 수가 있다. 단, 모스크바 대공국이 침략해 올 때 둘 중 하나(운이 나쁘면 둘 다!)가 상황을 봐서 발을 빼 버리는 경우가 있는데 이 때는 또 좆망.

아무리 동맹이 믿음직스러워도 모스크바 대공국에 대한 선제 공격은 굉장히 주의해야 한다. 그만큼 강대국이고, 특히 방어전에서는 동장군의 힘 때문에 모스크바의 위력이 상상을 넘는다. 눈치를 잘 보다보면 몽골계 유목민들과 모스크바가 싸움이 붙게 되는데, 이 때가 거의 유일한 기회다. 몽골계 유목민들이 지기는 하겠으나 물량이 만만치 않으므로 모스크바 대공국의 국력이 소진되는데, 이 때 뒷통수를 후려쳐서 모스크바 대공국을 여러 개로 쪼개고 괜찮은 프로빈스들을 획득하자. 이 과정을 몇 번 반복하면 노브고로드를 가지고 러시아를 플레이하듯 굴면 된다. 물론 국가의 아이디어나 특성이 모스크바 대공국과는 확연히 차이가 나므로, 상당히 다른 전략을 세워야 하겠지만 말이다. 러시아의 포지션대로 확장을 한다면 상인 공화정의 캐러밴 파워를 어느 상인 공화정 국가보다 잘 살릴 수 있다는 점이 있기는 하다.

위의 공략을 충실히 수행해도 첫 50년 내에 망할 확률이 80%는 분명히 넘는다. 일이 온갖 곳에서 틀어지게 되어 있고, 한 번 실수만 삐끗해도 노브고르드는 곧바로 모스크바 대공국의 먹잇감으로 전락하고 만다. 공화국이라는 특징을 살려 계속 군인 출신 지배자에게 투표하면, 귀족들이 정치판에서 우세를 잡게 되어 군사전통에 보너스를 얻게 된다. 잘 활용해보자. 아이디어들을 찍을 수 있을만큼 오래 살아남았다면 추천하는 아이디어는 상업과 방어. 상업을 찍을 수 있으면 좋겠지만 어차피 당장에 손 댈 수 있는 무역 노드도 적고, 당장 모스크바 대공국이 무서운데다 지배자도 군인 출신 후보를 뽑게 되므로 방어를 첫 아이디어로 하자. 방어를 다 찍기만 하면 수도 노브고로드의 소모율이 겨울에는 무려 7%까지 올라가게 되므로, 상대적으로 적군을 끌어들이는 전쟁이 수월해질 것이다. 지배자가 죽어도 다른 나라에 흡수되지 않는다는 점을 이용해서, 장군은 따로 뽑지 말고 지배자들을 갈아넣자.

어떻게든 견뎌보자. 모스크바 대공국이 전쟁의 기술 DLC 이후로 상대적으로 주변 국가들의 견제를 더 크게 받게 되었고, 자연히 노브고르드의 조건도 나아진 편이다. 운이 좋고 약간의 실력이 따라준다면, 역사를 뒤집어 노브고로드로 러시아를 형성하는 쾌거를 올리게 될 것이다. 단, 러시아 만드는 데 필요한 프로빈스들이 노브고로드에선 좀 멀고 타타르인과 가까워서 타타르인들이 약해진 모스크바에서 뺏어버릴 수도 있다. 시의적절하게 경고를 날려주는 것을 잊지 말자.

노브고로드로 달성할 수 있는 업적은 Frozen Assets. 노브고로드로 시작해서 백해 무역 노드의 90%이상을 장악하고 백해를 세계에서 가장 무역 가치가 높은 무역 노드로 만들면 된다. 러시아를 형성해도 업적이 가능하다. 무역 노드의 무역 가치는 (유입되는 가치) + (생산되는 상품 가치) - (유출되는 가치)로 나타난다. 따라서 유입되는 가치를 높이기 위해 백해로 무역을 전달하는 노브고로드 노드, 노브고로드로 무역을 전달하는 키예프와 카잔 노드를 모두 장악하고, 유출되는 가치를 줄이기 위해 백해에서 무역력을 빼가는 북해 노드와 노브고로드에서 무역력을 빼가는 발트해 국가들도 정리해줄 필요가 있다. 지역에서 생산되는 상품의 가치는 개발도를 올려서 올릴 수도 있지만 그보다는 공장을 지어주면 매우 큰 효율을 볼 수 있다.

2.17. 나폴리[편집]


나폴리
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/330px-Naples.png
프로빈스
파일:Naples.jpg

파일:Naples army.jpg
유닛 스킨

덩치도 어느정도 있고 입지도 좋으나 기본적으로 땅의 개발도가 빈곤하며 아라곤과 동군연합으로 묶여 있다. 그래도 기본적인 체급이 있기 때문에 적당히 지원받을 동맹 하나정도 있으면 독립하는건 그리 어렵지 않은 편. 해군은 아라곤을 당해낼 수 없지만 상륙하는 아라곤군을 각개격파해서 나폴리만 잘 방어해주면 쉽게 독립할 수 있다. 아라곤 동맹이 프랑스나 오스트리아면 재시작하자

나폴리의 문제는 신성로마제국 소속이 아니라는 것이다. 이탈리아를 통일하고 싶어도 북이탈리아는 죄다 신롬소속이며 베네치아는 상대하기 버겁고 교황령은 먹으면 어그로가 쌓인다. 물론 신롬황제가 전쟁하는 틈을 타 이탈리아 소국을 쳐 합병하는 방법도 있으나 나중에 황제의 '땅내놔'가 시전되면 당분간 똥땅이 된다. 쉬워보이면서도 살펴보면 어려운 국가. 처음부터 이탈리아로의 확장을 노리기보다 동유럽으로 확장하는 것이 차라리 수월하다. 북아프리카의 튀니스는 상대하기 어려운 국가는 아니지만 처음에 클레임 날조가 안 될 뿐만 아니라 북아프리카 국가의 땅은 마그레브 국가들의 국가 이념 중 전통 때문에 코어 생성 비용이 1.5배(개발도 도입 이전에는 2배)로 들어서서 플레이어를 짜증나게 한다. 상식(1.12) 이후로는 1490년이 지나면 그림자왕국 이벤트가 뜨면서 북이탈리아는 신롬에서 이탈하므로 그 때까지 기다려도 좋다. 하지만 가장 쉬운 것은 시칠리아 지역 밑 아라곤 지역으로 확장하는 것이다. 독립할 때 시칠리아 지역의 코어를 회복 못했다면 쿨 끝나자마자 독립 지원해준 동맹과 함께 아라곤을 치자. 코어를 회복하면 그 다음은 사르데냐-발레아레스 제도를 노리고, 발레아레스 제도에서 카탈루냐를 속국독립시키면 이베리아 동부 해안 지역을 싸게 먹을 수 있다. 만약 카스티야가 동맹이라면 땅 주고 부를 때 카탈루냐 코어는 피해서 주자.

나폴리 플레이 중 주의할 것은 신롬과 오스만이다. 오스만이 쪼그라들면 대단히 쉬운 플레이가 되겠지만, 거침없이 확장한다면 남동유럽에서의 영토 확장도 어려울 것이다. 베네치아는 외교 관계가 좋지 않으니 북이탈리아 소국 및 오스트리아와 동맹을 맺어 베네치아의 꿀땅을 집중적으로 가져가는 전략도 유효하다.

나폴리의 업적은 Not just Pizza. 나폴리로 시작해서 열강에 드는 업적이다. 열강은 개발도와 기술 패널티 순으로 정해진다. 어차피 나폴리는 이탈리아 쪽이라 시대관은 빠르게 수용하는 편이니 이탈리아 전역만 먹어도 열강 끝자락은 들 수 있다.

2.18. 보헤미아[편집]


보헤미아
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/330px-Bohemia.png
프로빈스
파일:Bohemia.jpg

파일:bohemian 1,4 tier.jpg
1,4티어 유닛 스킨

신성 로마 제국 내에서 두번째로 큰 세력이라 초반이 수월하다. 국가 규모가 커서 공격적 확장(AE) 영향을 덜 받기에, 브란덴부르크보다 프로이센 성립이 더 쉬울 수도 있다. 하지만 오스트리아, 폴란드와 직접 국경을 맞대고 있는 만큼 언제든 상황에 따라 이들과 적이 될 수 있다는 점을 유념할 것. 특히 오스트리아의 경우 동맹 맺고 관계도 관리에 신경 써도 잘 쳐들어온다. 게임 셀렉 화면에서 30년 전쟁 시기를 선택하면 역사적 흐름대로 시작부터 막강한 오스트리아 군대를 상대해야 하는데 이를 막는 것이 상당히 버거우므로 보헤미아를 플레이하고 싶다면 가급적 이 시기는 피하는 것이 좋다.

보헤미아의 가장 중요한 동맹은 오스트리아다. 언젠가는 오스트리아보다 더 강해져야 하지만 초반 경쟁국만 걸리지 않았다면 게임이 끝날 때까지라고 봐도 무방할 정도로 오스트리아와 친밀한 관계를 유지해야 한다. 초반에는 오스트리아를 황제로 추대하면서 최대한 빠른 동맹을 맺은 뒤, 후반에 가장 큰 걸림돌이 될 브란덴부르크를 먼저 박살내야 한다.

시작 시 왕도 후계자도 없는 상태의 공위 기간이라서 걱정할 수도 있지만 왕의 귀환 이벤트가 있으니 크게 걱정할 필요 없다. 오히려 이 공위기간을 이용하여 초반 동군연합을 쉽게 할 수 있다. 후계자가 없는 국가와 왕실결혼을 하면 그 국가의 가문이 왕이 되었다가 포데브라드 왕가가 들어서는 이벤트가 발생하는데, 이벤트가 뜨기 전에 왕위계승 전쟁을 거는 것. 가장 좋은 표적은 동맹형성이 늦고 체급이 좋은 밀라노 공국이다. 대신 이벤트의 경우엔 포데브라드 왕가를 선택할 수 없으므로, 반란군 + 좋은 능력치의 군주를 받을 기회 상실 정도는 각오해야 한다.

초반에 가장 먼저 해야 할 것은 오스트리아와 동맹을 맺으며 신롬 소국 내의 자신에게 친밀함을 나타내면서 속국화가 가능한 국가들을 물색하는 것. 주로 올덴부르크가 될 확률이 높으며 속국을 맺을 소국을 찾는 가장 중요한 포인트는 자신과 동맹을 맺어 투표권을 행사해줄 선제후 국가들 주변의 국가들이다. 선제후 국가들의 확장을 막으면서 동시에 선제후 투표권을 얻기 위해 맺은 동맹이 뒤엉키는 효과를 막기 위함이니 이는 초반 보헤미아로써는 필수로 해줘야할 작업 중 하나이다. 이 시기에 관계를 맺는 소국은 거의 100%라고 해도 될 정도로 종교전쟁 까지 속국으로 끌고 갈 영향이 높다.

이 속국들을 끌고 폴란드의 상황을 예의주시하면서 브란덴부르크를 천천히 흡수해 나가기 시작한다. 폴란드가 튜튼 기사단을 먹기 위해 전쟁을 하다보면 자연스럽게 검우기사단과 전쟁을 하게 되는데 이때는 먼 거리에 위치해 있는 검우기사단 덕택에 병력이 크게 나뉜다. 폴란드-리투아니아 연방이 초반 유럽권 전체 TOP5 안에 들 정도로 굉장히 무섭기는 하지만, 보헤미아 또한 충분한 돈과 인력을 바탕으로 폴란드의 땅 1, 2개 정도는 뺏을 수 있는 저력이 있다.

초반 주요 경쟁국은 브란덴부르크, 튜튼, 폴란드 순으로 브란덴부르크의 색슨 문화권 지역을 모두 점령하고 이어 튜튼의 색슨 문화권 지역을 점령하면서 폴란드의 약해진 틈을 타 주요 꿀땅을 뺏는다. 이후 오스트리아를 등뒤에 두고 착실하게 폴-리투 지방으로 서서히 땅을 넓혀가는 것이 보헤미아의 주요 전략이다.

보헤미아는 신롬 소속이면서 유일하게 독일 문화권이 아닌 서 슬라브 문화권이라는 점이 큰 특징 중 하나인데. 이것이 보헤미아에게는 장점으로 작용한다. 시작부터 색슨 문화권을 수용한 상태라서 독일 소국들에게 AE를 크게 먹지도 않을 뿐더러 진출방향을 아주 확실하게 폴란드 문화권 점령으로 정할 수 있기 때문이다. 서 슬라브 문화권을 합치면 브리티쉬 문화권보다 더 높은 개발도와 농경지를 가지고 있어서 서 슬라브 문화권 지역만 통일해도 유럽권 TOP5 안에 들 정도의 힘을 손에 쥘 수 있다.

또한 어떻게 보면 오스트리아보다 황제가 되기 쉬운 국가인데, 선제후 자리를 하나 가지고 시작한다. 아무런 감점요소 없이 투표권을 하나 가지고 있다는 것은 꽤나 큰 메리트이다. 이를 이용해서 신롬황제에 쉽게 추대되는 방법은 대주교구(마인츠, 쾰른, 트리어) 셋 중에 하나와 동맹을 맺어 확실한 투표권을 하나 손에 쥐고,[29] 작센, 팔츠와 관계도를 지속적으로 높여 보헤미아 아니면 본인들에게 투표권을 행사하도록 하면 손쉽게 황제가 될 수 있다.[30]

이렇게 초반 확장과 함께 유연한 투표권을 행사한다면 무리없이 황제로써 계속 권위를 쌓을 수 있고 오스트리아의 진출방향은 베네치아로만 한정되어 그 확장속도를 최대한 억제할 수 있다.

이념은 초반 속국들을 관리하고 AE를 낮출 수 있는 영향이 좋다. 영향 이념은 신롬황제가 되고자 하는 국가들은 거진 필수로 보유하고 있어도 무방할 정도로 좋다.

보헤미아는 개혁교회로 개종하지 않으면 지속적으로 후스파의 후예 이벤트가 발생한다. 프로빈스 하나를 개혁교회로 개종시키는 이벤트인데, 막으려면 행정포인트가 50이나 들어간다. 행정 포인트를 들이면서 카톨릭 황제를 노릴건지, 개혁교회로 개종해서 종교전쟁을 일으킬 건지 선택해야 한다. 또한 카톨릭을 포기하면 헝가리가 모라비아 지방에 영구 클레임을 얻는 이벤트가 생기므로 헝가리가 컸다면 주의해야 한다.

보헤미아로 달성할 수 있는 업적은 The Bohemians. 보헤미아로 더블린을 코어로 삼으면 된다. 더블린은 아일랜드에 있으니 영국이 너무 성장한다면 좋지 못하다.

2.19. 에티오피아[편집]


에티오피아
국기
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프로빈스
파일:에티오피아 제국 1.19.jpg

파일:Ethiopian army.jpg
유닛 스킨

1444.11.11을 기준으로 전국가 탑2 안에 드는 제라 야콥[31]이 군주이다.

시작부터 제국이라는 것과 종교는 기독교인 콥트교이면서, 테크는 무슬림이고, 병종은 아프리카이며, 사하라 이남의 거지같은 땅들밖에 없다는 점이 상당히 신선한 느낌을 주는 국가이다. 영토에 있는 세계 유일의 유대교 프로빈스는 덤.[32] 병종이 아프리카라 무슬림에게 약간 밀리는 면이 있지만 동아프리카와 아라비아 일대에서 가장 강한 군대를 갖고 시작하여 주변 소국을 정복하기 용이하다.[33]

그렇다고 무턱대고 확장하면 큰 낭패를 볼 수 있는데, 에티오피아는 동아프리카를 벗어나면 종교적 차이로 인해 동맹을 구하기 힘들어서[34] 자칫하면 코올 전쟁을 걸릴 수 있으니 각별한 주의가 필요하다. 특히 이 코올 동맹에는 맘루크도 같이 끼어서 오는 경우가 많으므로 최악의 상황을 염두해 각별히 주의해야 한다.[35]

사실 포르투갈 이벤트 덕분에, 암하라인 지역을 모두 평정했다면 맘루크는 그다지 어려운 상대가 아니다. 단독으로 싸우면 충분히 승산이 있다. 허나 오스만(Ottomans)도 이집트를 노리고 있어서 잘못하면 game over 되는 수가 있다. 웬만해선 콥트교 성지 회복을 위해 적당히 알렉산드리아까지만 촉수를 펼치고, 강력한 동맹을 구해 오스만을 깨부수면 될 것이다.[36]

이후 계속 콘스탄티노플로 가면 업적 Prester John[37] 달성할 수 있고, 업적과 관계는 없지만 일단 기독교 국가이니 예루살렘과 메카를 점령하여 반영구적 선교력 모디파이어와 추가 선교사를 챙기는 편이 좋다. 또한, 희망봉을 선점하기 좋아서 동남아프리카의 해안가를 쭉 따라내려가 무역기지를 건설하여 말라카 노드로 연결하는 것도 좋다.[38]

이념

(양적) 인력 수급이 적고 덩치가 큰 맘루크와 오스만을 상대 해야해서 반강제적으로 가게 되는 아이디어다.
(종교) 성지를 수복하면 국교 관용이 +1되어 총 5의 국교 관용을 더 챙길 수 있다. 개종할 프로빈스도 선교력도 많이 필요한 콥트교에겐 필수인 이념이다.
(탐험) 아프리카와 동남아 정복 사업에 있어서 이만한 아이디어가 없다. 초반에는 여건이 안되니 3번째 이념으로 추천한다.

이 이후에는 오스만, 맘루크와의 결전을 위한 군사 질 향상을 위한 군사 아이디어를 가거나[39] 코어 비용 감소를 극대화 하기 위해 행정을 가는 편.[40]

version

v1.14 패치 이후로 제국은 동일 문화권을 모두 수용문화로 받아들이게 되면서 에티오피아 플레이가 더 수월해졌다. 전에는 에티오피아 주 민족(암하라인)만 수용된 민족이였지만 이제는 모든 소말리아 계통이 허용 민족으로 되어서 초반 생산량이 늘고 선교도 용이해졌다.

v1.18 패치와 인권 DLC로 인하여 다양한 버프를 받아 명실상부한 동아프리카 패권 국가가 되었다.
우선 가장 큰 영향을 끼친건 에티오피아의 국교 콥트교의 변화. 성지 시스템을 통해 규율 +2.5%, 인력 회복 속도 +10%, 선교력 +1.5%, 연 정통성 +0.5, 코어 생성 비용 -10%의 능력치를 골라 사용할 수 있게 되었다. 단, 이를 위해 성지 회복 이벤트를 완수해야 한다는 조건이 붙는데 다행히도 시작부터 에티오피아가 성지 악숨을 소유하고 있고, 북쪽의 콥트 소국 마쿠리아에 추가로 카스르 이브림이 있어 게임 시작후 얼마 지나지 않아 2개의 성지를 가지고 시작한다고 보면 된다.
나머지 3개의 성지는 각각 알렉산드리아와 안티오크, 예레반. 예레반은 카라코윤루가 소유하고 있지만 카라코윤루는 티무르와 오스만 사이에 껴서 예레반이 수도인 아르메니아를 통째로 내뱉는 경우가 많다. 문제는 알렉산드리아와 안티오크를 소유한 맘루크로 성지를 2개나 가지고 있는 맘루크와는 피할 수 없는 대전이 준비해야 하니 국가를 잘 정비하여 오스만과 맘루크가 싸울때를 이용해보자.

그다음 영향은 서구화의 삭제와 시대관인데, 제라 야콥이라는 개사기 스타팅 군주덕에 시대관을 수용하기 굉장히 불편한 입지지만 할만한 편. 군사 기술만 빠르게 주변 국가에 맞추면서도 남는 군주 포인트를 한 곳에 집중하면 르네상스를 받아들일 수 있어 예전처럼 똥줄 빠지게 서구화하지 않아도 기술 개발 패널티에서 해방될 수 있다. 이 르네상스만 받아들이면 40여년동안 기술 패널티 걱정은 없으니 이전보다 훨씬 할만해진 편. 물론 그 이후 시대관 같은 경우는 제라 야콥이 죽은 후기 때문에 부단한 노력과 운이 필요하지만.

그외에도 지도자 특성이 선교력 1%를 붙여주는 광신자라 성지 보너스, 이벤트 보너스, 주 정책, 조언가를 합치면 개종 저항력 2%가 있는 이슬람이라 하더라도 원시 종교급으로 개종할 수 있다. 후계자 폐위 또한 후계자가 없을 때 새로 보충되는 이벤트가 있는 에티오피아에게 큰 도움이 되는 시스템이다.

초반에는 여타 3티어 국가들에 비해 그리 좋은건 아니었지만 버프를 여러번 받고 나서 정말 할만한 국가가 되었다 나라를 잘 이끌어 유럽에 검은 폭풍을 선사하자.

2.20. 비잔티움 제국/로마 제국[편집]


동로마 제국
국기
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파일:external/www.eu4wiki.com/330px-Roman_Empire.png
프로빈스
파일:Byzantium.jpg

국가 상황이 그라나다, 알바니아 급인데 3티어. 그런데 2티어급 이벤트와 1티어를 뛰어넘는 정복 미션 보유, 그리고 정부 등급이 제국인 놀라운 국가.[41]

이유는 간단하다. 2000년 역사의 로마 제국이기 때문이다.

미니 DLC인 Purple Pheonix 컨텐츠까지 합치면, 약간의 군주 포인트를 주는 황궁 팩션 이벤트[42], 유로파에서 몇 안되는 육군 전통 상승 보상을 가진 개선식 디시전, 발칸과 아나톨리아 권역 수복시 주어지는 테마제도 복원 디시전[43], 발칸·아나톨리아·남이탈리아·시칠리아·베네치아·안티오키아·예루살렘·알렉산드리아·트리폴리·튀니지(카르타고)·남이베리아 정복 미션, 5대주교 관할구역 복원 미션을 갖고 있다. 이벤트와 디시전, 정복 미션들이 세세하게 다 설정되어있는데, 1453년에 멸망하는 국가란 걸 생각하면 역설사의 로마 사랑의 결과로밖에 해석할 여지가 없다.[44]

국가 아이디어 또한 내정 면에서는 수준급이다. 국교 관용 +3이 시작부터 전통으로 주어진다. 이게 정교회 권위 효과와 매우 잘맞아 인본주의가 없어도, 문화가 달라도, 분리주의가 성행해도, 이상한 이벤트로 나쁜 모디파이어가 붙어도, 닥치고 정교회로 대동단결!이라고 할 정도로 정신나간 국교 관용을 자랑한다. 기본 관용 3+정통성 1+정교회 1+비잔틴 NI 3 = 도합 8이라는 국교 관용을 보여주는데[45] 이게 얼마나 무서운 거냐 하면 국교인 정교회를 믿고 있는 프로빈스는 반란도가 8 감소한다는 의미다. 정교회 자체에 권위에 따른 반란도 감소 효과까지 포함하면[46] 10이 넘는 반란도는 그냥 커버한다는 얘기. 효과는 대박이나 패널티가 지옥급이라 찍기가 망설여 지는 혁신 아이디어 이벤트 "자유 평등 박애"의 반란도 패널티 8을 통째로 냠냠해버리는 수준으로, 어지간한 괴랄한 저주 수준의 모디파이어도 저 패널티에는 못 미치는 수준인데 그걸 씹어먹는다. 한마디로 개종된 프로빈스에서는 반란 따윈 일어날 수가 없다! 거기에 NI 거의 끝부분에 선교력이 3%나 붙어 있어 개종력도 보장되어 종교 배요 걸려 선교력이 -100% 뜨는 지역을 제외하면 성지고 뭐고[47] 죄다 개종시키는 무서움을 보여준다.[48] 심지어 종교와 영향 아이디어를 뚫고, 5대 교구와 예루살렘과 메카등 성지를 수복하면 위신이 100을 찍어도 자연 감소치를 씹어먹고 오히려 자연 증가한다! 위신 100기준 매년 5씩 감소하는데 그걸 씹어먹는다.[49] 위신을 50이나 소모하여 쓰기가 힘든 후계자 교체나 위신이 감소되는 이벤트의 선택지를 찍는 등의 일을 부담 없이 할 수 있고, 위신이 높을 때 따라오는 보너스 또한 손쉽게 챙길 수 있다.[50]

문제는 이 나라가 1453년에 망하는 나라답게 언제 망해도 이상하지 않은 풍전등화의 상태라는 것. 따라서 이 좋은 효과도 일단 살아남아야 쓸 수 있다. 비잔티움으로 망하는 11가지 방법.

암울하게도 수도인 콘스탄티노플이 오스만에게 포위되어 있고, 모 막장 술탄의 위업으로 기껏 낼름한 테살로니키가 날아가서 모레아 지역은 고립 상태에, 아테네는 또 라틴인이 아직도 집권 중이라 직할이 아닌 속국[51], 게다가 주변엔 베네치아와 기사단, 제노바가 알박기를 시전해 놓은 상태이며,[52] 오스만은 역사적 라이벌이다. 그나마 오스만 극초반 너프로 비잔티움이 라이벌 지정이 되지 않게 바뀌었지만 역사적 라이벌 모디파이어는 그대로다. 그라나다처럼 말로만 프로빈스 3개 짜리인 실질적 OPM. AI면 1450년이 못가고 멸망하는 경우가 많다.

시작 시점에서 가장 기본으로 해야 할 것은 콘스탄티노플의 병력을 그리스 남부쪽으로 수송하는 것[53]과 동맹을 수월하게 맺기 위하여 육군과 해군을 최대로 맞추는 것. 그걸 하기 위해 요새와 육군 유지비를 조절하는 것과 모레아에 있는 요새의 해체[54], 육군 수송을 끝내고 수송선을 해체 후 차후에 있을 해전에 대비해 최대한 갤리를 맞추는 것 정도가 되겠다. 그리고 시작하자마자 소형선 2척을 사이가 나쁘지 않은 국가[55]에 30원에 판매할 수 있으니 꼭꼭하자. 30원은 가난한 비잔티움이 1~2년은 허리띠 졸라매야 벌 수 있는 돈이며 어차피 에게해 싸움은 소형선이 아니라 갤리로 하는 것이니까 아깝지 않다.

그 후 방어 전쟁을 같이 수행해줄 동맹을 찾아야 하는데 추천 국가로는 국가 특성으로 흑군이 있고, 2성 장군에 물량도 오스만보다 좀 더 많은 헝가리가 베스트다.[56] 오스트리아가 베네치아를 라이벌로 지정했을 경우, 함께 베네치아를 라이벌로 지정하고 관계 개선을 하면 오스트리아와도 동맹 가능.[57] 초반에 방어 전쟁으로 코어 리턴을 받는게 비잔티움의 시작이기에 이 방어동맹을 찾는 부분에서 재시작을 많이 한다. 헝가리 동맹 작전의 가장 큰 약점은 이벤트로 오스트리아와 동군연합이 되는 것. 방어 전쟁중에 동군연합 이벤트가 터지면 헝가리는 자동으로 빠지고 플레이어는 망한다. 오스트리아도 방어 전쟁에 끌어들였다면 괜찮지만.

여기에 여의치는 않지만 가능한 경우 맘루크도 동맹으로 끌어들여주자. 결국은 오스만과 아나톨리아와 이라크의 이슬람 국가들을 두들겨패면서 성장해야하는 비잔티움인데, 꼴에 같은 수니파라고 맘루크가 시비를 걸어올 수 있다. 에티오피아나 카라 코윤루와 동맹을 맺고 맘루크에 대항하면 참으로 좋겠지만, 에티오피아는 너무 남쪽에 있어서 지도 공유 없이는 발견하는 데 한세월이고, 카라 코윤루는 비잔티움이 한창 커지고 있을 때 라이벌을 때리는 일이 잦아서 차라리 맘루크를 동맹으로 끌어들인 뒤 체급이 커지면 잡아먹는 게 낫다. 다만 어쨌든 맘루크가 점유하고 있는 땅들은 꿀땅이기 때문에 기회가 보이면 즉각 맘루크를 정복하자.

라이벌을 잘 설정하고 외교 평판 조언가를 등용하며, 육군 규모와 해군 규모를 자원이 되는한 한계까지 끌어올리는게 동맹을 잘 맺는 방법이니 참고할 것. 생각보다 외교 평판으로 못맺을 동맹도 맺을수 있으니 잘 계산해 보도록 하자. 덩치가 큰 나라의 경우 동맹은 안맺어줘도 왕실결혼은 해주는 경우가 많은데 할 수 있는 각이 나온다면 왕실결혼을 해두도록 하자. 왕실결혼만 성공한다면 동맹이 될 가능성도 높아지고 외교 관계를 선점할 수 있으므로 나중에 체급과 외교 평판을 올려도 외교 관계가 너무 많아 동맹을 못맺는 불상사가 벌어질 일을 사전에 방지할 수 있다.

전쟁 중 동맹 AI가 잘못 움직여서 병력을 몇 번 날리면 이길 것을 질 수도 있는데, 진인사대천명 빠른 재시작이 답이다. 어차피 오스만과의 첫 전쟁은 10년 내외로 벌어지기 때문에 그리 많이 아깝지는 않다. 동맹 등 여타 상황이 좋았다면 그 전에 세이브라도 해두면 좋고. 철인이면 어쩔 수 없지만

아니면 무역연합 시스템을 이용하는 것도 방법 중의 하나다. 시작할 때 베네치아와 사이가 나쁘지 않다면 그리스 땅을 모조리 아테네에게 넘겨 OPM가 된 다음 베네치아 무역연합에 가입하자. 오스만이 쳐들어 왔을 때 방어 동맹으로 참전하는 OPM들이 많고 아직 오스트리아에게 공격당하지 않은 베네치아의 병력까지 합하면 숫적으로 비등하게 싸울 수 있다. 이 방법은 베네치아 뒤통수를 간단히 방지할 수 있지만 오스만에게서 땅을 하나라도 가져가면 무역연합에서 탈퇴되므로 일회용 동맹에 가깝다. 무역연합 방어 전쟁에 참전했을때 땅을 최대한 많이 빼앗아야 손해를 보지 않을 것이다.

이렇게 동맹을 구하고 방어 전쟁을 준비하는 2~10년 이내에 높은 확률로 오스만이 쳐들어온다.[58] 시작부터 라이벌로 지정되지 않게 되면서 시작하자마자 쳐들어오는 일은 거의 없다. 보통은 리턴 코어가 되는 알바니아가 첫번째 타겟이 되고 그 이후에 아나톨리아 소국 한두개를 공격한 후 비잔티움으로 오는데 이 때 이기면 한두번의 전쟁으로 오스만을 역전할 수 있으니 반은 왔다고 보면 된다.

오스만에게 빼앗아야 할 땅 1순위는 단연 아드리아노플인데, 여기를 먹으면 오스만이 더 이상 발칸과 아나톨리아를 왔다갔다 하면서 군대를 움직일 수 없게 된다. 즉, 오스만이 사실상 유럽에선 사형선고를 받게 되는 것이다. 외교관을 부지런히 돌려서 불가리아 쪽에 코어 주작을 해뒀다면 그쪽 땅을 하나정도 먹는 편이 좋다. 현대 그리스 영토 지역에 비잔티움의 코어가 싹 박혀있어 비잔티움과 사이가 괜찮은 국가라면 비잔티움이 참전하지 않은 전쟁이어도 승점 꽉꽉 채워서 감동의 코어 리턴을 해주니 코어리턴 해주리라 믿고 조금 더 덩치를 불리기 위해 다른쪽 땅을 먹는 배짱플레이를 하는 것. 성공한다면 불가리아를 속국 부활시킬 수가 있는데, 속국 부활에 필요한 땅 한개를 제외하더라도 6개나 되는 프로빈스를 개사기 명분인 재정복 명분으로 집어삼킬 수가 있어[59] 그리스 영역만 먹었을 때보다 훨씬 게임이 편해진다. 물론 이 경우에도 에디르네는 먹어야 하지만.
다만 이 경우는 오스만이 비잔티움 말고 '유럽'의 다른 국가와 2중 전쟁을 치를 때 해당되는 사항으로 다른 전쟁이 없이 비잔티움 동맹과 오스만간의 싸움뿐이라면 얌전히 그리스 지역을 수복해 모레아와 콘스탄티노플을 연결하는게 좋다. 주로 알바니아 방어 전쟁에서 이런 경우가 많이 생기니 베네치아나 알바니아와 관계개선을 해두도록 하자. 맘루크나 카라 코윤루의 경우 오스만을 이기기 쉽지 않고 이긴다고 해도 본인들이 땅 집어먹기 바쁘지 코어 리턴은 잘 안해주므로 쥐의할 것.

혹은 오스만 군대를 코르푸, 낙소스, 네그로폰테, 히오스[60] 등의 해협 통행이 가능한 섬으로 유인한 후[61] 해안 봉쇄를 시켜 오스만 군대를 가둬버린 후 지역을 점령함으로써 승점을 꽉꽉 채우는 플레이도 가능하다.

어부지리든 정면승부든, 아니면 히오스 섬으로 납치해버리든 일단 에디르네를 틀어막고 코어 지역을 먹었으면 그 뒤로는 쿨타임마다 오스만을 때리자. 아무리 한 번 오스만을 이겼다고 하더라도 오스만은 게임 내 최고 강대국중 하나로 끔찍하게 강하다. 오스만의 힘이 조금이라도 빠졌을 때 더욱 몰아쳐야 살아남을 수 있다. 주로 오스만이 동방 원정을 벌일 때[62] 남동유럽의 오스만 영토를 공격하여 오스만을 유럽에서 쫓아내자. 다만 하도 전쟁을 같은 땅에 계속 걸어야 하다보니, 미션으로 주는 클레임을 잘 안 쓰면 어그로가 퍼져서 코올리션이 좀 생길 수 있다. 하지만 그래봤자 수니파와 카톨릭으로 접경 지역이 분리되어 있어 제대로 된 규모의 반국가 연합은 잘 생기지 않기 때문에 휴전을 잘 이용하고 외교관을 꾸준히 돌리면 처벌 전쟁의 성립 자체가 불가능하게 만들기 쉬운 편.

이후 진출 방향이 나뉘는데, 오스만을 완전히 무너뜨리고 아나톨리아를 제패해 과거의 영토를 되찾을 수도 있고, 옛 로마땅을 수복하러 유럽 쪽으로 칼을 돌릴 수 있다. 일단은 종교 개종을 해야하는 데다가 국력, 병종 등이 부담되고 데우스 불트가 뒤로 밀린 후부터는 아나톨리아보다는 동유럽 소국[63]쪽이 더 편하다. 이 소국들은 비잔티움이 먹지 않으면 높은 확률로 헝가리나 베네치아, 라구사가 먹어서 후에 비잔티움의 유럽 진출에 제동이 걸린다. 코소보에 금광이 있어서 초반이 고달픈 비잔티움의 갈증을 해소해 줄 수도 있고.

그러나 이쪽 방향은 주 노드인 콘스탄티노플의 하류 노드인 라구사, 베니스 노드라서 점령해도 백퍼센트 활용하기가 어렵고[64] 땅의 기본적인 개발도나 무역품도 그렇게 좋은 편은 아니라 결국은 어느정도만 먹고 젖과 꿀이 흐르는 아나톨리아 쪽으로 진로를 돌리게 된다. 유럽쪽으로 진출한다 하더라도 아나톨리아를 전혀 건드리지 않은 경우 맘루크, 카라 코윤루를 잡아먹은 오스만을 이길 국력이 나오지 않을 가능성이 크니[65] ,아나톨리아를 꾸준히 공격해서 오스만을 약화시켜야 세르비아나 보스니아 점령 이후 진행이 수월해진다.

폴란드와 헝가리는 100% 확률로 서로를 라이벌로 걸어서 둘 모두를 동맹으로 끌어들이는 것이 쉽지 않은데다, 둘 중 하나를 선택해도 AI의 삽질로 전쟁에서 지고 재시작을 해야 하는 일이 부지기수. 하지만 초반을 넘기고 남동유럽을 손에 넣으면 각종 이벤트(퍼플 피닉스 DLC 필요.)가 떠서 순식간에 열강으로 성장할 수 있다. 즉, 초반은 엄청나게 어렵지만 초반을 어떻게든 넘어서면 왕귀를 하는 나라. 따라서 급격한 현자타임이 찾아올 위험이 있는데, 이건 첫판왕끝판왕이라 어쩔 수 없다. 실력이 된다면 동맹 없이 오스만을 이기는 것도 꿈은 아니다.

동쪽으로는 이슬람이, 서쪽으로는 카톨릭이 있는 절묘한 위치를 활용하기 위해 첫 이념으로는 종교를 강력히 추천한다. 아니 게임 컨셉이 아닌 이상 종교를 무조건 찍어야 한다. NI도 국교도 위치도 진출 방향도 모두 종교를 찍는데 특화되어있다. 거짓말 안하고 이 정도로 종교 아이디어가 잘 어울리는 국가는 유로파4 내에서 찾기가 힘들 정도다.

마침 종교에도 추가 선교력이 있고, 대주교 권위에 따라 주는 선교력 보너스, 비잔틴 NI 선교력 보너스가 합쳐져[66] 타 종교의 선교력을 감소시켜 개종시키기가 영 까다로운 이슬람이라 하더라도 손쉽게 개종되고 나아가 확장 루트를 따라 성지인 예루살렘, 메카에서 추가 선교사를 얻어 굳이 신앙의 수호자를 하지 않아도 선교사가 부족할 일이 없다.[67]
그 다음 이념으로는 비잔티움의 부족한 군사력을 보충해주는 방어가 추천된다. 3번째 이념을 찍을 때까지 비잔티움이 살아있다면 오스만을 대체하고 있을테니 마음대로 찍어도 괜찮은 편이지만 아이디어 트리를 추천하자면 종교-방어-행정-영향(또는 종-방-영-행).
AE나 속국 플레이를 생각해서 종교 다음에 영향을 가는 트리도 있으나 방어 트리보다 인력을 훨씬 많이 잡아먹고 방어를 찍지 않으면 전통에 5% 규율이 있고 병종마저 앞서는 오스만과의 전쟁이 굉장히 피곤해진다. 거기에 용병의 가격이 상승한 천명 이후로는 선종교 트리가 강제되는 비잔티움은 용병을 활용하는데 필요한 행정 아이디어를 최소 3번째는 되어야 찍을 수 있는데 2번째로 군사 아이디어를 찍지 않는다면 인력이 버틸수가 없다. 리턴 코어가 되는 땅의 부유함이 좋은 편이 아니기 때문에 용병 땜빵을 하기도 힘들어 결국 병력 정예화를 통한 인력 소모의 절감이 필요한데 이 역할을 잘 수행하는게 방어 아이디어다. 그 이후의 트리는 공격이나 질을 찍어서 군사를 더 특화시켜도 되고(프로이센이나 폴란드/커먼웰스가 흥했다면 방어만 찍은 비잔티움으론 상대가 벅차다.) 점수를 올리고 싶다면 외교 아이디어를 채택하는 것도 나쁘지 않다.

파일:EU4_Roman_Empire.png
v1.16에서 로마 제국 복원 디시전이 추가되었다. 교황령 및 신롬을 제외한 모든 기독교나 토속 종교 국가들에게 생기며, 성립을 시키려면 과거 로마 제국 강역의 대부분을 모조리 정복해야 한다. 만들기 제일 쉬운 국가는 기독교 오스만. 형성 시 자국의 주 문화 지역이 모두 로마 문화로 바뀐다.

한 때 국가 형성 이후 해당 영토의 문화 수용이 전혀 되지 않아 난리가 났다. 이는 과거 크루세이더 킹즈에서 컨버팅할 용도로 만들어 놓은 없어진 문화권(lost culture)에 속한 로마 문화를 그대로 가져다 써서 생긴 문제로, 수용 문화를 보면 난데 없이 아틀란티스가 있다. 지금도 제국의 보너스인 '같은 문화권을 전부 수용함'이 사실상 무가치해진다[68]는 문제가 있다만, 비잔티움은 주문화가 아닌 같은 문화권이란 게 트레비존드와 크림 반도 쪽 잡땅 뿐이라 그러거나 말거나 알 게 뭐야. 다른 국가 말고 비잔티움으로 로마 제국 부활하라는 역설사의 계시

v1.18 부터는 알바니아의 3성 장군 스칸데르베그에 기대는 방법이 정석적으로 사용된다. 반 오스만 동맹 결성이 매우 쉬워젔기에 가능해진 방법. 기존의 동맹 떡칠로 반오스만 세력을 성립하고, 독립보장 등의 방법으로 알바니아가 공격받을 때 끼어드는 것이 기본 골자. 여전히 동맹 운빨과 타이밍이 중요한지라 재시작이 많이 필요하다. 동맹 맺기가 편해진 건 갤리 길막이 되던 시절보다 쉬워진 셈이지만, 오스만의 초반 병종이 정말 정신나간 사기라 여전히 어렵긴 마찬가지. 이 황당한 초반 전투력을 뚫기 위해서는 여전히 외교 운빨과 동맹 떡칠이 필수. 특히, 세르비아가 비협조적으로 나오는 것이 플레이어의 혈압 상승을 부른다. 그래도 일단 물량 차이와 AI의 삽질을 어떻게든 극복하면 PIP가 5로 도배된 스칸데르베그가 오스만군을 개박살내주는 통쾌함을 맛볼 수 있다. 그리고 알바니아가 승점을 꽉꽉 채워서 해주는 코어 반환은 감동.
단, 이 전략은 한 가지 심각한 문제가 있다. 그것은 바로 외교 평판 조언가 문제도, 외교 관계 운빨도 아닌 베네치아 뒷통수다! 스칸데르베그의 장군 빨을 받을 경우 십중팔구 베네치아가 빈집털이를 온다. 그야말로 초월고증 수준으로 희대의 역적 베네치아가 구현된 셈. 제4차 십자군 원정악몽이 재현되는 수가 있으므로 매우 주의해야 한다.[69]

v1.21 이후 열강들과의 동맹이 쉽지 않고, 알바니아와 동맹한 뒤 오스만과 전쟁을 하면 십중팔구 세르비아나 베네치아가 전쟁을 걸어오기 때문에 매우 어려워졌다. 그래도 방법이 아예 없는 건 아닌데, 베네치아가 라이벌이 아니라면 군사 통행권을 얻고, 주 병력으로 오스만 병력을 섬으로 유인한 뒤 해군으로 해협을 막은 후 대출을 끼고 용병을 고용해 유유히 점령해 나가면 된다. 이 작전을 쓰려면 모든 배를 갤리로 준비하고 적절한 제독도 있어야 하는데 주의할 것은 전군을 유인하지 못한다면 조금 남은 오스만 병력들에게도 질 수 있으니 제대로 유인할 것.

v1.23 이후 오스만이 시작 시점에서 비잔티움을 라이벌로 지정할 수 없게 되었고, 아나톨리아 코어가 다 없어졌다. 게다가 예니체리가 전군에 적용되는 모디파이어가 삭제되고 스트렐치나 팔기군같은 특수 병종으로 바뀌어 초반 군사력이 반토막 났다. 그래서 알바니아나 세르비아를 때렸다가 다굴 맞기 쉬운데[70], 이 경우 AI 비잔티움이 공짜 코어 반환 받아 부활해버리기도.

예니체리가 쌓인 오스만은 예전보다 더욱 강력해지지만 예니체리를 활용하기 위한 이교 프로빈스가 대부분 발칸에 있어 비잔틴이 코어 리턴을 하고 나면 힘이 쭉 빠진다.[71] 그 대신 그 오스만을 잡아먹고 황금기를 터트린 맘루크가 사기 정부빨과 훨씬 늘어난 개발도로 예전 오스만보다 어렵게 느껴지는 상대가 되니 대비를 충분히 하도록 하자.

v1.25에서 미션트리가 개편됐는데, 다른 1티어 국가는 공용 미션도 있는 반면, 비잔티움은 모두 전용 미션으로 꽉꽉 채워졌다. 그리고 그 전용 미션 대부분이 이전 정복 미션들을 이어받아 영구 클레임을 쭉쭉 퍼줘서 외교관이 클레임 주작할 필요가 거의 없다.[72] 그 범위가 놀라울 정도인데 영구 클레임이 과거 전성기 로마 제국 영토를 따라 주루룩 있어 초반만 잘 극복해 나라를 궤도에 올리고 코올과 동맹 관리를 잘 해준다면 예전과는 비교도 안될 정도로 잘 성장할 수 있다.[73]
그것뿐만 아니라 오스만의 '갈망의 도시' 미션에서 콘스탄티노플에 클레임을 안 주게 되면서, 초반에 오스만에 방첩을 걸게 되면 명줄이 조금 더 길어지게 됐고 같은 오스만의 동네북 신세인 알바니아가 베네치아의 독립 보장을 받게 됨에 따라 오스만과 전쟁이 예전과는 다르게 꽤나 해볼만해 졌는데 이걸 잘 활용하면 전쟁을 하지 않고도 상당 부분 코어 리턴을 받을 수 있으니 열심히 외교관을 굴려보도록 하자.
다만 오스만의 갤리 수가 크게 늘어 히오스 전략이 사실상 불가능해지는 문제가 생겼는데, 오스만은 처음엔 대개 잔다르나 알바니아에 전쟁을 거므로 잔다르에 독립보장을 걸어 오스만이 잔다르보다는 알바니아로 쳐들어가게 유도한 후 알바니아+베네치아와의 전쟁으로 피폐해진 오스만을 상대하는게 정석이 되었다.

달성 가능 업적은 Basileus. 업적 설명대로라면 비잔티움으로 고대 로마를 재건해야 하지만, 실제로는 바실리오스 2세 치세의 판도 정도(그리스와 주변 섬들, 아나톨리아, 불가리아, 크림 반도 남부)만 코어로 소유하면 된다.



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[1] 흔히 진홍색을 버건디 색이라고 하는데 부르고뉴 지방에서 생산되는 와인의 색깔에서 유래한 것이다. 게임상 부르고뉴의 국가 색상이 버건디.[2] 조선으로 명을 이길정도다![3] 리투아니아-폴란드를 성립했다면 동맹이더라도 치는 것이 좋다.[4] 유로파의 티어 구분은 강약이 아니라 역사에 영향을 준 정도에 따라 나눈 것이다. 물론 대부분 영향을 많이 준 국가가 그때 쎄긴 했지만…[5] 유로파의 지도자 능력치는 (0~3)+(0~3)을 합친 결과고 럭키 네이션 보너스의 경우 여기에 (0~1)의 능력치가 추가된다 추가 보정까지 합해서 능력치가 6이 넘을 경우 6으로 보정이 된다. 프로이센 군주정의 경우 군사에 3의 능력치가 보정되고, 맘루크 정부체제의 경우 행정에 2의 능력치가 보정된다. 따라서 맘루크 정부의 최소 행정 능력치는 2다.[6] 실제 역사에서도 비자야나가르 왕국은 북부 인도 술탄국들의 종교 탄압을 피해 이주한 힌두교도들과 토착 세력들이 주축이 되어 건국됐다.[7] 3티어로 배정된 것과는 별개로 비자야나가르 왕국은 이후 수많은 정복 사업을 펼치다, 16세기 초반의 황금기를 전후로 쇠퇴하고 결국 17세기 중반에 멸망하였다. 참고로 인도 남부 국가들 중 실제 역사에서 끝까지 살아남는 최후의 승자는 EU4 게임 기준 비자야나가르 밑에 위치한 Mysore라는 1프로빈스 짜리 국가인데, 바로 마이소르 왕국. 비자야나가르의 쇠퇴와 동시에 남인도의 패권을 잡고, 대영 제국과 수차례 전쟁을 하기도 했으며 결국은 져서 다른 인도 지역들과 마찬가지로 영국의 지배 하에 놓이게 되지만, 아예 직할령이 된 다른 지역들과는 달리 괴뢰국이긴 하나 번왕국의 형식으로 명목을 유지할 수 있었다. 그러다가 인도 독립 시기인 1940년대에야 인도 공화국에 편입되어 20세기 중반까지도 존재했던 국가.[8] 실제로 플레이어가 유럽 등 인도와 상관 없는 지역 국가를 해서 인도 정세에 개입을 안 하다 나중에 지도가 열렸을 때, 높은 확률로 바흐마니가 인도 아대륙을 통일하고 열강에도 들어가 있는 상황을 자주 볼 수 있다.[9] 바라트 형성에 요구되는 프로빈스 목록. 힌두스탄 형성과 동일하다. 드라비다계-초록색, 서아리안계-붉은 색, 힌두스타니-파란색, 동아리안계-분홍색, 중앙 인도계- 노란색.[10] 지도상 많이 옅은 파랑색[11] 중앙 즈음에 있는 주황색[12] 노랑색[13] 실제 역사에서도 비텔스바흐 가문과 합스부르크 가문은 원수지간. 팔츠 계와 바이에른 계를 가리지 않는다.[14] 바이에른과 동맹을 맺을 경우 유로파 게임 내부의 최고 먼치킨 유저 국가의 강력한 군사력에 기대어 선제공격을 펼칠 수 있다.[15] 물론 개발도는 시작 시 91로 그 외의 강국인 마자파힛, 란샹, 말라카 등과 큰 차이가 나지 않지만 후술할 속국 2개에서 나오는 군사력으로 동남아시아의 패권을 쥘 수 있다.[16] 역사적 지역 강국들인 미얀마나 베트남은 1444년 시점에는 미얀마는 무려 8개 국가로 분열되어 있고,(이 때문에 관전 모드로 돌려보면 버마 권역 통일 후 형성 가능한 샨이 세워지기는 커녕, 보통 명나라, 벵골 술탄국, 인도차이나를 통일한 국가가 나눠 가지는 경우가 많다.) 베트남은 대월이 참파를 점령하여 통일하기는 쉽지만, 막상 베트남의 역사적 영토를 통일해도 개발도가 버마의 절반 수준이고(...) 종교가 주변 국가와 하나도 안 겹치는 마의 대승불교라서 아유타야에게 상대가 안 된다.[17] 더 나아가서 문화 변경을 통해 인도네시아 군도 쪽(수마트라, 자바, 보르네오 섬 등)에 영구 클레임을 얻을 수 있는 말라야 형성을 노려볼 수도 있고.[18] 적어도 두번은 공격해야 된다. 웬만하면 로마는 두번째 공격 때 먹자.[19] 수도 밀라노는 1.19 기준 게임 시작 시점에서 파리, 베이징, 난징과 함게 유일하게 개발도가 30이 넘는 프로빈스이다. 콘스탄티노플의 경우 오스만의 천도 이벤트 이후 30을 넘긴다.[20] 이탈리아 국가로써는 유일하게 전통에 전투력 관련 아이디어가 있다. 통일 이탈리아를 제외하면 가장 빨리 전투력 아이디어를 가진 나라는 나폴리(4번째 아이디어, 육군 사기 10%)[21] 사보이를 라이벌 삼고 교황령과 동맹을 맺는 수도 있지만 사보이는 시작부터 프랑스/오스트리아와 동맹이 가능한 나라이기 때문에 잘못하면 프/오 끌고 전쟁 거는 사보이를 볼 수도 있다.[22] 밀라노 아이디어는 이탈리아 아이디어 하위 호환급이기 때문에 특별한 이유가 없지 않는 이상 변하지 않을 이유가 없다. 코어 생성 비용 감소는 말할 것도 없고.[23] 나이가 많고 후계자가 없는 상태에서 시작하므로 섭정을 벗어나긴 힘들다.[왕정으로] 갈거면 빨리 터지는 편이 좋은 점이 오스트리아와 국경을 맞대기 전에 터져서 전쟁 명분을 안 준다는 점이다[24] 예전에는 후냐디의 능력치 계산을 455 고정이 아니라 455부터 시작하는 버그로 인해 대부분 666이 뜨곤 했다. 지금은 수정[25] 끝 노드도 아닌데다가 내륙노드라(내륙 노드에 상인배치시 무역력 보너스가 있어서 수도 노드로 적합하지 않다.) 헝가리가 죄다 점유해도 상인만 배치하면 죽죽 빨려나간다.[26] 현재 이탈리아 땅인 고리치아 지방인데, 막상 소유하고 있는 오스트리아는 어차피 해군을 포기한 나라라 그렇게 중요하지 않은 반면, 베네치아는 본토와 달마티아 해안을 연결하기 위해, 헝가리는 이탈리아로 밀고 들어가기 위해 피 터지는 각축전이 벌어진다.[27] 해군을 포기한 국가.[28] 실제 역사에서도 노브고로드는 폴란드의 카지미에리 4세에게 의존하고자 했다. 매우 필사적으로.[29] 주로 보헤미아와 가장 가까운 곳에 위치해 군사적으로 지원하기 편한 마인츠를 추천한다.[30] 대주교구가 아닌 왕국의 선제후들은 일정 수준치의 개발도와 군사력을 가지면 본인만 투표하는 특성이 있다.[31] 총합이 그 세종대왕과 오스만의 정복 군주 메흐메트 2세와 같은 16이다. 이보다 높은 군주는 6/5/6의 능력치를 가진 알바니아의 스칸데르베그뿐.[32] 종교 반군을 이용하면 유대교를 국교로 하는게 가능하지만 유대교는 종교의 능력이 거의 없어서 메리트는 없다. 콥트교는 성지 시스템이 있어, 성능으론 최강급 종교인 정교회나 교황을 먹을 가톨릭 정도를 제외하면 따라올 자가 없는거에 비하면... [33] 확장 방향은 북쪽, 동쪽, 남쪽이 있고 에티오피아의 자금 수급을 위해 바로 남쪽의 소국 카파(kaffa)에는 금광이 있기 때문에, 최우선으로 정복하자. 이 금광에서 나오는 재정으로 근처 소국들을 정복하자. 또 콥트교 속국의 수도에서도 금이 나온다.[34] 결혼할 나라가 없어서 동군을 노릴 수도 없다.[35] 외교관을 정말 쉴새없이 돌려 코올을 잘 조절해주자. 공격적 확장을 많이 먹었더라도 관계도가 양수라면 코올에 들어가지 않는다.[36] 참고로 맘루크의 바로 윗 섬들은 유럽에 속하기 때문에, 수도를 이전하면 무역회사를 만들 수 있다.[37] 에티오피아의 업적은 Prester John. 콥트교 에티오피아로 알렉산드리아, 안티오크, 콘스탄티노플을 소유하고 코어를 가지는 업적이다. 시작시 알렉산드리아, 안티오크는 맘루크, 콘스탄티노플은 동로마 소속이지만 조금 진행하다보면 웬만하면 오스만이 가져가게 된다. 콥트교의 신앙의 수호자를 유지하면서 동아프리카를 평정하고나서 오스만을 상대할 준비를 하자.[38] 상아가 많아 독점보너스인 외교평판 +2를 챙길 수 있다.[39] 공격은 거의 찍는 편이고 나머지는 취향이 갈린다. 귀족이 버프받은 이후에는 귀족도 나쁘지 않고 육군 사기를 챙기고 살인적인 아프리카의 소모율을 버티기 위해 방어를 찍는 것도 나쁘지 않다.[40] 콥트교 성지 효과 10% + 에티오피아NI 10% + 행정 25%로 45%나 할인된다. 여기에 클레임까지 박아두면 10%가 추가로 할인되니 반값 이하로 땅을 낼름 먹는 것.[41] 시작 시점에서 제국 등급인 국가는 명, 비잔티움, 에티오피아, 티무르 뿐이다.[42] 가끔 역으로 포인트를 까먹기도 한다. 물론 포인트를 얻을 때는 50, 까일 때는 25여서 반반으로만 나와도 이득. 안정도 비용 10%를 줄여주는 네번째 국가 아이디어 "위임된 권력"이 개방되면 이벤트가 비활성화되는게 아쉽지만 4번째 NI를 개방할 때까지 비잔티움이 살아있으면 십중팔구 열강이라 아무래도 좋다.[43] 영구적으로 인력 25% 증가 변동치 획득, 콘스탄티노플에 세금 +4, 생산 +4, 인력 +3. 이로 인해 오스만을 몰아낸 비잔티움은 시리아-팔레스타인을 점령한 오스만보다도 강력해진다. 양을 안 찍어도 양 찍은 거 안 부러운 인력 증가량이 붙으니까. 이미 정교회에서 권위에 따른 인력 상승(권위 100기준 +33%)이 있기 때문에 테마제도 복원 디시전과 합치면 다른걸 찍지 않아도 러시아가 부럽지 않다. 1.25에서는 이 디시전이 사라지고 미션 트리에 편입됐다.[44] 이 게임의 시작인 1444.11.11은 바르나 십자군 종결 직후로(시작 지점에서 헝가리, 폴란드, 보헤미아등이 공위기인 이유도 이 십자군에서 패배해서다.), 오스만의 승천이 시작되는 시기로 실제로 시작 시기가 조금 당겨진 모드 등을 써보면 웬만큼 이벤트와 디시전을 시스템상으로 강제하지 않는 이상 대부분의 경우 비잔티움이 오스만을 밀어낸다. 즉 시기를 1444년도로 정한건 패러독스사에서 다분히 의도적으로 오스만을 밀어주기 위한 선택. 근데 그렇게까지 오스만을 밀어주면서도 가장 먹기 좋은 비잔티움에 저렇게까지 공을 들인 것은 로마뽕 말고는 딱히 설명할 길이 없다.[45] 종교를 찍을 경우 국교 관용이 1 더해진다. 대부분의 정교회 국가의 경우 종교를 찍는 편이라 사실상 국교 관용이 9라고 보면 된다.[46] 권위 100기준 반란도가 -3이다. 즉 권위 100일 때 정교회 프로빈스는 반란도가 11 감소한다.[47] 성지의 경우 기본적으로 선교력에서 -5% 보정을 받는다.[48] 주요 진출 방향이 수니파로 굳어져 있는 탓에 종교 개혁으로 헬게이트가 열린 신롬 지역 말고는 종교 배요를 볼 일도 드물다. 물론 오스만이 비잔티움에 밀린 후 시아파 국가를 잡아먹어 수니파로 개종시키는 경우가 있는데 이럴 때는 좀 골치가 아프다.[49] 비잔틴 NI 1+종교 1+영향 0.5+로마 수복 0.5+펜타르키 복구 0.5+메카 수복 0.5+예루살렘 수복 0.5로 연당 위신이 4.5 상승하고 펜타르키를 수복하면 당연하게도 열강인데 열강에 들면 위신 감소율이 1% 감소하므로(위신 100기준 연당 위신 +1 효과가 있다.) 100%가 되어도 위신이 감소되지 않는다.[50] 위신 100기준 국가 무역 +15%, 육군 사기 +10%, 해군 사기 +10%, 첩보방어력 +10%, 용병 비용 -33%, 연간 정통성+1, 관계 개선+50%, 열정+1(개혁교회만 해당), AE 감소 +10%, 시대관 수용 비용 -10%라는 하나하나 NI급이라고 봐도 되는 능력들의 효과로 종합선물세트라고 볼 수 있다.[51] 그래도 코어가 박혀 있어서 1달만에 합병이 된다. 물론 게임 시작후 10년동안은 합병을 못하지만.[52] 그래서 꽤 높은 확률로 오스만과 힘겨운 전쟁 중인 비잔티움을 베네치아가 뒤치기한다![53] 오스만과 전쟁이 시작되면 가장 최우선으로 공격받는게 콘스탄티노플인데, 지형이 농지여서 수비군 보너스를 못받아 2배가 넘는 오스만 병력과 싸우면 끽소리도 못하고 그냥 죽는다. 차라리 3렙 요새빨을 믿고 콘스탄티노플 요새가 오스만의 주력 병력에 공성당하는 동안 병력을 온존히 지켜 발칸 반도부터 동맹과 함께 차근차근 공략해야 하는게 맞다. 그러기 위해서 병력을 빼두는 것.[54] 콘스탄티노플의 요새는 최대한 오스만의 주병력을 오랫동안 잡아주기 위해 해체하지 않는걸 추천한다. 모레아의 요새만 해체하고 콘스탄티노플은 평화때 비활성화만 해둬도 어느정도 흑자가 나온다.[55] 같은 그리스계 국가인 테오도로가 잘 사준다.[56] 헝가리를 전쟁에 끌어들이지 않고 오스만을 무찌르면 발칸에서 입지가 약해진 오스만의 발칸 지역을 헝가리가 날름 집어 삼키는지경우가 굉장히 많기 때문에 꽤 이른 시기에 헝가리와 마찰이 일어날 가능성이 있다. 그걸 방지하기 위해서라도, 방어 전쟁으로 끌고가는게 좋다. 같이 휴전 쿨이 도니까. [57] 단 오스트리아는 황제빨로 빠르게 동맹이 다 차기 때문에 동맹국이 꽉차서 동맹을 맺지 못할 가능성이 많다. 오스트리아와의 동맹은 운이라고 생각하자.[58] 이전에는 잔다르같은 아나톨리아 베이국이 최우선이고 바로 다음으로 높은 확률로 비잔티움이었는데 1.23 때 오스만의 아나톨리아 코어가 죄다 삭제되고 시작시 비잔티움이 라이벌로 지정되지 않으면서 최소 5년 가까이는 살아남는다.[59] 불가리아 문화권 5개+스코페[60] 아나톨리아 반도 왼쪽에 있는 섬 이름이다. 시작시 제노바가 점유하고 있다. 시작 시 이름/이탈리아 문화 국가가 점유할 시의 이름은 Scio.[61] 해당 지역을 지배하는 국가에게 군사 통행권을 받아야한다.[62] 덩치가 비등비등한 맘루크를 공격할 때가 적격이다. 카라 코윤루는 금방금방 털린다.[63] 세르비아, 보스니아, 왈라키아, 알바니아[64] 라구사, 베니스 노드에서 무역 수집을 하는게 알레포, 알렉산드리아 노드에서 무역력을 이송하여 콘스탄티노플 노드에서 수집하는 거보다 효율이 훨씬 구리다. 결국에 이쪽 무역력은 죄다 베니스나 빈 노드로 유출되어서 향후 라이벌이 되는 베네치아나 헝가리, 오스트리아만 배불리는 꼴이 된다. 라구사, 베니스 노드가 좋았다면 모르겠지만 노드 자체가 구린 편이어서 주 노드를 바꾸는 것도 별로다. 제노바 노드였으면 모를까.[65] 오스만이 발칸에서 쫒겨난 상태라면 장거리 전쟁이라고 동맹들이 참전 안해줄 확률이 높다.[66] 기본 2+종교 3+ 대주교 권위 2+ 비잔티움 NI 3을 해서 10%가 기본이고 선교 관련 디시전과 종교에 붙은 이단 개종 2% 아이디어, 주 정책 1%, 조언자 2%까지 하면 15%가 넘는 선교력을 보유하게 되는데 이단 종교의 경우 6~8달이면 선교가 완료되는 충공깽을 볼 수 있다.[67] 펜타르키(고대 5대 총대주교)를 복구할 시 선교사를 한명 더 준다.[68] 예를 들면 프랑스로 제국이 된 뒤 로마를 복원하는 순간, 문화권이 로마 문화권으로 바뀌면서 프랑스 문화권인 아키텐·부르고뉴·가스코뉴·노르망디·오시타뉴·왈롱이 죄다 수용 문화에서 탈락한다.[69] 보복성 정복 미션 중에서도 압권인 것이 바로 베네치아 정복 미션이다. 말살이라는 매우 험악한 표현을 쓰는 것은 물론, 미션 설명에는 배신자 베네치아의 도제를 성벽에 매달아 버려야한다고 쓰여 있다. 그리고 이 미션의 보상인 공격적 확장 영향 -5% 모디파이어의 이름은 Resurgent Byzantium(부활하는 비잔티움).[70] 특히 알바니아는 베네치아의 독립 보장을 받게되어 생각보다 방어 전쟁을 승리하는 경우가 많다.[71] 또다른 진출 방향인 이집트와 메소포타미아 지역은 주로 수니파라 예니체리를 활용할 프로빈스가 없다.[72] 물론 퍼플 피닉스 DLC가 있는 경우고 없다면 다른 미션 트리가 제공된다.[73] 이 영구 클레임은 코어 비용 감소를 10%만 해주는 일반 클레임과 다르게 25%나 비용을 할인해준다. 행정 아이디어와 함께라면 반값에 땅을 집어먹는 것.