Europa Universalis IV/공략/2티어

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1. 개요
2. 목록
2.1.1. 만들어 봅시다
2.1.1.1. 부르고뉴로 만들기
2.1.1.2. 네덜란드 소국으로 네덜란드 만들기
2.1.1.3. 문화변경으로 네덜란드 만들기
2.2.1. 신성로마제국 황제 뺏어오기
2.3.1. 비잔티움으로 변환
2.6.1. 브란덴부르크로 형성
2.6.2. 튜튼 기사단으로 형성
2.6.3. 그 외 국가들로 형성


1. 개요[편집]


  • 9국가. 개성과 재미가 있고, 게임 과정에 중요한 역할을 합니다.

대부분의 2티어 국가는 초반만 넘기면 1티어급의 국력과 난이도가 된다.명나라는 모든 1티어를 아득히 뛰어 넘는 국가지만


2. 목록[편집]



2.1. 홀란트/네덜란드[편집]


홀란트/네덜란드
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/660px-Holland.png
파일:external/www.eu4wiki.com/660px-Netherlands.png
프로빈스
파일:external/s19.postimg.org/Holland.png

파일:netherland 1,3,4 tier.jpg
1,3,4티어 유닛 스킨

네덜란드는 본작에서 다루는 시대의 유럽에서 차지하는 중요성만 따지자면 충분히 1티어급 국가이나, 시작 시점인 1444년에 국가가 존재하지 않는다는 약점 때문에 2티어로 분류됐다. 게임을 해 보면 많은 경우 저지대에서 자생적으로 네덜란드가 성립되지만, 인근의 강대국들 때문에 또 많은 경우 식민지 땅들만 남기고 본토에서는 다시 사라지는 편. 1550년부터 1650년 사이에 네덜란드의 프로빈스가 네덜란드(dutch)나 플랑드르(flemish) 문화인 채 남아있으면 네덜란드 독립군이 출현하며, 네덜란드 성립 이후에는 핵심 프로빈스를 뺏기더라도 해당 프로빈스를 네덜란드에게 돌려주는 이벤트가 지속적으로 발생한다. 이를 거부하면 상당히 많은 수의 반란군이 발생하게 된다.

Res Publica DLC에서 네덜란드 공화국이라는 특수 정부 체제가 추가되면서 게임의 묘미가 늘었다. 이 정부체제는 공화정과 군주정의 장점을 결합한 정부 체제이다. 통치자가 죽었을 경우 새 통치자를 뽑는데, 공화파와 오라녜공파의 둘 중 하나를 뽑을 수 있다. 공화파 후보를 뽑으면 공화파 세력이 강해지고, 오라녜공파 후보를 뽑으면 오라녜공파 세력이 강해진다. 공화파가 득세하면 4년마다 선거를 치르지만 오라녜공파가 득세하면 죽을 때까지 집권한다. 또한 공화파가 득세하면 해군 쪽에 보너스가 가고 오라녜공파가 득세하면 육군 쪽에 보너스가 간다. 대신 오라녜공파가 득세하면 공화정 전통이 -1/년이 되어서 기본적으로 회복되지 않고, 세력 투사나 아이디어 등으로 추가 모디파이어를 받게 되면 조금씩 변동하게 된다. 공화정과 다르게 후보의 능력치가 랜덤이고, 상황에 따라 더 좋은 능력치의 후보를 뽑을 수 있다는 것이 장점. 그리고 공화국이면서도 왕실결혼이 가능하다. 왕실결혼이 동맹이나 종속화, 속국 관리 등의 외교활동에 상당한 보너스를 주므로 게임이 한결 편해진다. 다만 동군연합은 네덜란드 공화정 수립 이전에 연합한 경우나 특수 이벤트[1]로만 만들 수 있으며, 이후에도 동군연합을 유지하려면 오라녜공파를 유지해야 한다. 다만 이후의 각종 패치와 DLC로 인해 정통 공화정, 군주정이 강화되면서 공화정제의 연임을 통한 통치자 강화도 불가능하고, 군주정의 동군연합, 절대주의 추가보정도 불가능한 어정쩡한 정부가 되어버렸다.

네덜란드가 형성된 이후에는 오스트리아의 영향력 하에 있을 인근 북독일 소국들을 어떻게 병합하느냐에 따라 게임의 성패가 오가게 된다. 단, 네덜란드는 선제후가 아니면 신롬 회원이 못 되고 원래 신롬이었으면 형성할 떄 쫓겨난다는 점에는 유의할 것. 애초에 가진 땅의 경제력이 엄청나고 국가 아이디어도 무역 쪽에 특화되어 있기 때문에 서인도 제도 같은 주요 지역에 식민지 개척만 적절히 한다면 게임 내내 돈 걱정할 일은 없다. 이 엄청난 개발도와 지리적 특성 덕에 시대관 수용 속도도 유럽 전체에서 가장 빠른 편.[2]

한편 무역 중심지가 겹치는 영국과 특히 많은 분란을 겪게 되므로 영국을 견제할 수단을 마련해야 하는데, 어느 방향으로 보나 프랑스와의 외교관계가 중요할 것임을 쉽게 눈치챌 수 있다. 실제 역사에서도 영국과 티격태격했던 사이인것을 반영해서인지 네덜란드계 소국들과 은근히 동맹을 잘 안 맺어주며 심하면 저지대 소국들에게 뭣도 아닌 주제에 전부 경고날리는 경우도 있다. 어찌저찌 동맹을 맺어도 인도나 아메리카에 식민지진출하면 바로 동맹 파기 후 라이벌을 걸어버리니, 초반에 같이 빵국 찢어먹을거 아니면 그냥 상종을 하지말자. 스페인도 초반 동맹 파트너로는 나쁘지 않지만, 오히려 식민지 개척으로 경쟁을 자주 하게 된다.

네덜란드는 스페인보다 한 박자 늦게 식민지 개척에 뛰어들게 되므로 단순 개척만이 아닌 스페인이나 포르투칼 등이 가진 식민지를 뺏는 것도 고민해야 한다. 프랑스는 식민지 개척으로 싸울 일이 생각보다 많지 않아[3] 부르고뉴 상속 시 프랑스령이 되는 지역과 왈롱 문화권 지역만 건드리지 않는다면 장기적인 동맹이 가능하니 본토에서 일어나는 전쟁에서 용병으로 써먹도록 하자. 물론 프랑스가 지나치게 크지 않도록 외교술을 통한 적절한 견제는 필수.

달성 가능 업적은 Je maintiendrai[4]와 Sinaasappel![5]이 있다.

Je maintiendrai는 네덜란드 문화 국가의 소국으로 시작해서 네덜란드를 만드는 업적으로 플랑드르 문화 국가로는 업적을 달성할 수 없다. 네덜란드 문화의 소유국가로는 홀란트, 겔레, 위트레흐트, 프리슬란트가 있고 이중 가장 쉬운 것은 홀란트이다. 자세한 공략은 하단 참조

Sinaasappel!은 중국에 프로빈스를 소유하고 공화국 전통이 100%인 상태로 오렌지공파를 집권시키면 되는 업적이다. 오렌지공파가 집권하면 공화국 전통이 떨어지므로 공화주의자를 계속 집권시켜 공화국 전통을 100%로 채운 다음 오렌지공파가 집권하면 된다. 군사포인트를 소모해서 공화국 전통을 강제로 올리는 방법도 있다. 중국에 프로빈스를 소유하는 것은 타이완 섬도 중국으로 취급되므로 타이완의 미개척지에 개척자를 보내주면 간단히 달성된다.


2.1.1. 만들어 봅시다[편집]


플레이중인 나라가 부르고뉴이거나 네덜란드(Dutch), 플랑드르(Flemish)문화인 경우 브레다, 제일란트, 암스테르담, 위트레흐트, 헬레, 프리슬란트를 소유하고 행정레벨 10을 찍으면 디시전을 통해 만들수 있다.

2.1.1.1. 부르고뉴로 만들기[편집]

부르고뉴로 만들기는 네덜란드 만들기 중 가장 쉽다. 전쟁 한번 안하고도 만들 수 있을 정도. 동군연합 상태인 국가들을 합병한 후, 현재의 영토를 유지하면서 위트레흐트, 헬러, 프리슬란트를 먹으면 된다. 이들을 강제로 먹으려면 오스트리아와의 전쟁은 피하기 힘드니 시간이 걸리긴 하지만 외교적으로 먹도록 하자. 땅 한쪼가리로 오스트리아와 전쟁을 벌이기엔 뒷통수를 노리는 프랑스가 두렵다. 단, 주의할 사항이라면 한꺼번에 외교적 합병은 노리지말 것. 하나씩 속국삼자. 이들 3개국가는 서로 라이벌이라 어느 한나라와 동맹을 맺으면 다른 두나라가 삐지므로 관계도 190를 찍기가 버겁다. 특히 결혼이 불가능한 위트레흐트와 프리슬란트는 더더욱 힘들다. 아니면 오스트리아가 이들 세나라 중 하나와 전쟁할 때를 노리는 것도 좋다. 그것도 싫으면 그냥 오스트리아랑 싸우자.

주의할 점은 부르고뉴로 네덜란드를 만들면 프랑스어권 지역을 전부 프랑스에 넘겨준다는 것이다. 이때에는 아예 코어가 사라진다. 이를 피하려면 프랑스를 완전히 멸망시켜야 한다. 만일 프랑스가 아프리카 등지에 망명해서라도 살아있다면 유럽에서 몰아냈다 하더라도 모든 프랑스 땅이 프랑스에게 반환된다. 속국한테 프랑스 지역을 몰아주는 꼼수는 패치로 막혔다. 더 자세한 공략은 3티어 국가로 존재하는 부르고뉴 공략을 참조할 것.


2.1.1.2. 네덜란드 소국으로 네덜란드 만들기[편집]

우선 부르고뉴와 동군연합 상태인 홀란드, 브라반트, 플랑드르로 성립하는 방법이 있다. 홀란드는 셋 중 유일하게 처음부터 네덜란드 국가 아이디어를 갖고 시작하며 해군제한이 높고, 플랑드르는 수도 플랑드르의 맨파워가 높은 편이며 땅의 개수와 총 개발도는 브라반트가 가장 높다. 업적을 원한다면 홀란드, 아니라면 어느 쪽이든 무방. 플랑드르는 신롬 소속이 아니므로 조속히 가입하지 않으면 신롬에 속한 나머지 지방을 차지할 수 없는 점에 주의하자. 일단 시작하면 부르고뉴의 라이벌국가에게 독립보장을 받는다. 보통 영국, 오스트리아, 프랑스, 아라곤 정도가 지정되는데 이 중 영국은 저지대를 먹고 싶어하므로 대부분 독립지원을 못 받는다. 남는 경우는 프랑스와 오스트리아인데, 오스트리아는 가끔 부르고뉴와 친밀한 관계를 보이지만 둘이 동맹만 아니면 된다. 프랑스 +1의 지원을 확보한다면 전쟁을 선포한다. 계산서에는:

1. 독립
2. 브레다 (네덜란드 형성을 위해)
3. 오스트리아에게 먹일 프랑슈콩테(순트가우 서쪽의 부르고뉴 프로빈스)

이 계산서가 ok될 때 까지 싸우면 된다. 여기서 오스트리아에게 땅을 먹여주지 않으면 동맹을 끊어버리고 거기에 브레다까지 회수하려 들기 때문에 반드시 땅을 먹여주고 동맹을 유지해야한다. 오스트리아와 동맹을 맺은 상태론 프랑스와는 동맹을 유지할 수 없기 때문에 (1.7 패치 이후 둘은 서로 역사적 경쟁자로 친해질 수 없는 상태다.) 프랑스는 저들이 동맹을 끊게 놔 두면 된다. 물론 오스트리아와 친하게 지낼 마음이 없다면, 혹은 오스트리아의 지원을 애초에 받지 못했다면 3번은 생까도 무방하다. 천부인권 DLC 이후로는 동군연합을 해제하는 기능이 추가되었기 때문에 독립전쟁 없이 부르고뉴가 그냥 동군연합을 풀어버리는 경우도 생긴다. 다만 이 경우 다른 소국의 영토 (홀란드의 경우 브레다, 브라반트의 경우 홀란드 등)을 먹기가 꽤 어려워지는 것은 주의.

땅도 얻고 독립에 성공했으면 재빨리 군사를 정비하여 위트레흐트를 먹자(단 난이도가 어려움일경우에는 코올이 걸리기때문에 몇십년뒤에 먹도록하자).그리고 저지대 주변국가들에게도 경고를 보낼 수 있다면 경고를 하자. 이렇게 쿨타임이 될때마다 헬레, 프리슬란트를 먹고 행정기술10이 된다면 쉽게 네덜란드 성립이 가능하다. 부르고뉴가 원체 초반 외교관계가 개판인지라 꽤 많은 강대국으로부터 독립지원을 받을 수 있는데, 이 나라들과 끝까지 갈 수만 있다면 운에 따라 부르고뉴보다도 네덜란드 만들기는 쉽다.

근처의 다른 소국인 프리슬란트, 위트레흐트, 헬레로 만드는 것도 가능한데 독립국이지만 프로빈스가 1~2개에 불과하고 멀쩡한 부르고뉴와 싸워야 해서 더 어렵다. 업적은 부르고뉴 속국이 생기기 전이라 원래 이 나라들을 겨냥한 것. 3개국가 난이도는 엇비슷하다. 결혼이 가능한 헬러와 헬러에 코어가 있는 위트레흐트, 공화정인 프리슬란트. 각기 장점이 있다. 장기적으로 볼때 좋은건 프리슬란트. 프리슬란트는 공화정이라 네덜란드 성립후 네덜란드공화정으로 전환시 공화정전통을 관리하기가 쉽다. 그리고 프리슬란트는 행정공화정이긴 하지만 행정력을 소모하여 결혼이 가능한 과두공화정으로 변경이 가능하다. 헬러는 시작부터 왕실결혼이 가능하기 때문에 초반 외교에 어느 정도 숨통이 트인다. 위트레흐트는 헬러와 부르고뉴령 속국들외에 국경을 대는 국가가 없어서, 뒤통수 걱정하지 않고 진출방향을 설정하는게 간편하다.

독립 소국 스타트시 다른 두 소국을 정복하는것까지는 쉽다. 그 이후에 네덜란드 성립에 요구되는 부르고뉴 산하 홀란드와 브라반트의 영토를 얻는 방법을 두고 대전략이 갈린다. 프랑스나 오스트리아와의 동맹은 분명 좋지만 프랑스는 영국과의 교전때문에 초반엔 도움이 안되고 오스트리아는 멀어서 원조를 잘 안온다는 점이 혈압을 올린다.[6] 미우나고우나 고난이도 게임에서 인접 대국과의 동맹없이 부르고뉴+브르타뉴+여러속국들의 군대를 격파하는건 상당히 하드코어하므로 조언자/미션/아이디어 등으로 외교평판을 최대한 빨리 끌어모아서 동맹을 맺고 부르고뉴를 치는것이 통일단축의 길이다.
시간을 끌다가 행여라도 저지대 상속 이벤트가 떴다간 네덜란드 성립에 시간적으로 엄청난 차질이 생긴다.는 점을 명심하자. 황제 권한으로 막강한 외교창과 육군한계를 가지는 초반의 오스트리아나, 이베리안 웨딩 이벤트로 국력 급상승이 예정된 카스티야 어느쪽이든 이들이 브레다, 홀란드, 제일란트를 상속받는 순간 OPM의 앞길이 어두워진다.
물론 프랑스의 강력한 군사력을 동맹군으로 활용할 수 있다면 상속국 격파 및 네덜란드 성립이 불가능한것까진 아니지만 '육각형'이 완성되지 않았고 국가아이디어 '엘랑!'(육군사기+20%)이 활성화되지 않은 초반의 프랑스만 믿다가는 생각보다 전쟁이 안 풀릴수 있다. 게다가 그들을 우군으로 두고 이겨도 장기적으론 프랑스가 잠재적 국토인 왈롱과 플라망 지역을 부르고뉴에게서 뜯어가는걸 막지 못할 가능성도 높다.
이외에 부르고뉴와 극초반에 동맹을 맺어놓고 뒤통수를 치는 전략이 있기도 하다. 삼국통일을 하면 부르고뉴의 성향이 적대적(Hostile 불꽃모양)으로 바뀌면서 동맹이 파되고, 다른 대국과 동맹을 맺어 부르고뉴를 친다는 아이디어인데.. 패치로 메인 항복 이벤트가 영국에 이전보다 유리하게 바뀌고 이에 따라 북프랑스에서 영-프-부의 개싸움이 끈질기게 진행되기 때문에 부르고뉴랑 동맹을 맺었다가 애꿎은 참전요청맞고 외교평판과 위신을 떨구거나 남 좋은 일을 시키기 일쑤이니 조심해야 한다. 수년전의 부르고뉴와 현버전의 부르고뉴는 많이 달라서, 굳이 50년도 안돼 반목할 부르고뉴에게 애써 친선도를 올리고 거의 무조건 전쟁참여를 강요당하는 동맹을 맺어줄 이유가 줄어들었다.[7]

네덜란드 통일과 서독방향 확장에 있어 가장 문제가 되기 쉬운 것은 AE다. 가톨릭, HRE, 동일문화가 전부 증폭되어 한 전쟁에서 영토 2개를 취하려 드는 순간 HRE 전역에 AE가 폭증하니 주의해야 한다. 클레임을 바르고 영향 아이디어로 AE 감소 보너스를 받아도 보통 전쟁 한번에 프로빈스를 두개 이상 먹으면 AE가 50이 넘어가버린다. 또, 주변 소국들과의 싸움에서 네덜란드 형성에 필요한 OPM이 정복당한다고 해도 크게 걱정하지 말자. 어지간한 강대국에게 먹혔다면 모를까, 저지대~북독일에서 그럴 가능성은 낮고, 오히려 위트레흐트, 헬러, 프리슬란트가 OPM으로 남아있으면 제국 자유도시로 지정되는 불상사가 생길 수 있다. 이렇게 되면 그 도시에 전쟁을 거는 순간 황제 및 황제의 모든 동맹국과 싸워야 하는 사태가 발생하니 정말 꾹 참고 때를 기다리던가, 아직 초반이면 그냥 리셋해 버리자. 너무 때를 기다리다 보면 아직 점령하지 못한 다른 지역에서 나보다 먼저 네덜란드가 독립해 버리는 진풍경도 볼 수 있다.


2.1.1.3. 문화변경으로 네덜란드 만들기[편집]

주요문화를 네덜란드나 플랑드르 문화로 변경한 후에 네덜란드를 만들 수도 있다.
메리트는 네덜란드 특수 정부 체제인 '네덜란드 공화정'을 사용할 수 있다는 것. 다만 1.26 패치로 다수의 국가가 유사한 state general 개혁을 쓸 수 있게 되어서 네덜란드 아이디어나 정부 효과가 딱 필요한게 아닌 이상 더 이상 그리 매력적이지 않다.


2.2. 폴란드/폴란드-리투아니아 연합왕국[편집]



서유럽과 동유럽이 맞닿는 자리에 위치한 국가. DLC '공화국'에서 선거제 왕국이라는 특수 정체가 추가되었다. 폴란드만으로 달성할 수 있는 업적도 두 가지. 대부분 리투아니아를 동군연합한 끝에 커먼웰스(연합왕국)를 구성하게 된다.

시작하면 섭정 능력치 0/0/0에 후계자가 없고, 새 왕이 올라올 여지도 없어 놀랄 수 있지만, 이벤트로 리투아니아를 동군연합할 수 있다. 역사적으로 바르나 전투에서 폴란드 왕 브와디스와프 3세가 막 전사했고, 그의 동생이자 적법한 후계자인 카지미에시 4세가 리투아니아 대공을 맡고 있는데, 카지미에시 4세가 1447년에 폴란드 왕으로 즉위하기까지 3년의 공위기가 있는 것.

성능을 보면 1티어라고 봐도 전혀 손색없는 강력한 국력을 가지고 있는데, 이벤트로 리투아니아를 동군연합 하고 몰도바를 변경국으로 삼는 순간 합산 개발도가 500이 넘어가는데, 이는 명을 제외한 어떤 국가보다 높은 수치이다. 그럼에도 불구하고 1티어가 되지 못한 이유로 역설사에서는 역사의 승자가 되지 못했기 때문이라고 밝혔다.

그 대신 시작부터 개발도 270에 달하는 리투아니아를 아무 노력 없이 날름할 수 있는 것에 대한 패널티로 선거군주정으로 강제 전환되는데, 이 정부 체제가 상당히 골때린다. 각 국가에서 특정 후계자를 외교관을 통해 지원하는데, 이 때문에 다른 나라들이 후계자 갈아가면서 좋은 군주 뽑는 동안 안습한 능력치의 군주가 왕위에 오르는 것을 그대로 지켜봐야 한다. 후보에서 밀린 후계자가 엄청나게 좋은 능력치를 가질 경우 빡침은 두배(...). 다른 국가들 뿐 아니라 폴란드 측에서도 자국 귀족을 후보로 내세우며, 위신을 소모하여 귀족을 추가적으로 지지할 수 있지만 위신을 빨아먹는데다가 선거 참여 국가들과의 관계가 나빠져서 막 쓰기가 힘들다.그니까 그냥 포기하자. 추가로 이 후계자들이 전부 최소 40대는 넘어갈 정도로 나이가 많은지라, 10년~20년마다 한 번씩 군주가 죽으면서 안정도가 떨어지고 그를 메꾸기 위해서 행정 포인트가 광탈당한다. 안 그래도 군주 능력치도 안 좋은데 행정 포인트까지 주기적으로 들어가다 보니 도저히 테크가 안 올라간다. 유럽 국가임에도 웬만한 중동 국가보다 느린 경우도 심심찮게 보일 정도.

그 중에서도 최악의 문제는 '팍타 콘벤타'라고 하는 고유 모디파이어로, 새로 선출된 군주가 하나라도 능력치가 1 이하가 있을 경우 자동적으로 발생하여 선거 군주제가 끝날 때 까지 절대 없어지지 않는데, 설정상 선거 군주제로 뽑힌 권력 없는 왕 대신 귀족(셰임)이 권력을 장악함에 대한 게임적 구현이다. 폴란드-리투아니아 연방이 17세기부터 귀족들로 인해 서서히 국력이 쇠퇴하기 시작한 것을 반영.쓸데없이 적절한 고증이다. 이 모디파이어는 기본적으로 전피 절감 비용+50%, 인플레 절감 비용+50%의 효과를 가지며, 추가적으로 새 군주가 선출될때마다 셰임이 간섭하여 기술 비용 감소, 기술 비용 증가, 인력 충원 속도 감소의 셋 중 하나의 효과를 그 군주가 재위한 동안 받는다.[8]

이 거지같은 선거군주제를 벗어던질 기회가 1600년 이후로 오게 되는데, 'Struggle for royal power'라는 이벤트로, 귀족의 요구를 받아들여 0/0/0 군주를 모시고 귀족 공화정이 되거나, 대량의 귀족 반군을 부수고 셰임의 간섭을 완전 차단한 채 전제 군주정으로 전환할 수 있다. 당연하지만 전자의 선택지는 꿈도 희망도 없으니 후자의 선택지를 고르고 반군을 때려부순 후 일반적인 군주정으로 바꾸자. 이 이벤트는 '팍타 콘벤타' 모디파이어가 있어야지만 발생하는데, 150년동안 한 능력치라도 1 이하인 군주가 안 올라올 가능성은 극히 미미하므로 무시해도 된다.

초반 리투아니아를 동군연합한 뒤 가장 먼저 해야 할 일은 튜튼과 리보니아 두 기사단을 제압하는 것인데, 튜튼 기사단의 경우 1450년경 단치히가 속국으로 떨어져 나오며 독립 전쟁을 하는 이벤트가 발생한다. 이 때 단치히 편으로 참전할 수 있는데, 이렇게 참전하여 튜튼 기사단의 모든 땅을 점령한 다음 단치히한테 넘겨주면 단치히가 모든 튜튼땅을 차지한다. 그 후 미션트리의 미션 완료를 누르면 단치히가 속국으로 편입! 공격적 확장을 단 하나도 안 먹고도 모든 튜튼 땅을 가져올 수 있게 되어 상당히 편하다. 그 뒤에는 튜튼 기사단과 원래 동맹이었지만 동맹을 잃은 리보니아 기사단을 간단히 처리하자. 개발도가 낮은 땅은 직접 코어를 박고, 높은 땅은 리투아니아에게 넘겨주자. 폴란드-리투아니아 형성 제한 땅 개수를 넘지 않는 수준에서 리투아니아에게 개발도 높은 땅을 최대한 넘겨주면 행정 포인트도 아낄 수 있고 나중에 다 내게 된다.

그 다음 진출로로는 신성 로마 제국쪽과 모스크바 쪽이 있는데 신성 로마 제국 쪽은 아래의 방법으로 황제가 되기 전에는 신경을 끄는 걸 추천. 땅 한 조각만 먹어도 어그로가 어마어마한데다가, 오스트리아가 동맹을 전부 끌고 나타나므로 상대하기가 버겁다. 대신 최대한 모스크바를 이른 타이밍에 무너뜨리는 것을 목표로 하자. 모스크바는 호시탐탐 리투아니아가 가지고 있는 동슬라브 문화권 땅들을 노리기 때문에, 주변 국가들을 차근차근 정리하고 커지게 되면 상대하기가 굉장히 버겁게 된다. 모스크바가 본격적으로 주변 국가들을 다 정리하기 전까지는 폴리투 쪽이 훨씬 국력이 우위에 있으므로 충분히 무너뜨릴 수 있다.

모스크바 대공국까지 무너뜨린다면 동유럽에선 플레이어를 당할 자가 없으므로, 슬슬 신롬 황제와 중부 유럽을 노려봐도 좋고, 동유럽을 지나 중앙아시아, 더 멀리 인도까지 노려봐도 좋다. 또한, 미션으로 보헤미아와 헝가리를 동군연합할 수 있으므로 국력이 충분하다 싶으면 전쟁을 통해 동군연합을 하여 과거 폴란드-보헤미아-헝가리 동군연합을 재건하자. 이렇게 되면 플레이어는 깡패 오스만하고도 맞서서 이길 충분한 국력이 될 것이다. 오스만이 레반트 지역까지 장악하고 개발도가 1000이 넘어가면 물량이 답이 안 나오기 시작하므로, 너무 시간을 끌지 말고 최대한 빨리 오스만을 동맹을 모아서 공략하자. 콘스탄티노플만 뺏어 와도 오스만은 힘이 쭉 빠진다.

리투아니아 퍼유 이벤트가 뜨면 일시정지후 정부개혁탭에서 전제 정치를 클릭한다음 리투아니아를 퍼유한후 전제 정치를 확인하면 부패도 10을 얻고 선거군주제가 없어짐(1.28.3기준)

달성 가능 업적으로는 Poland can into space, Winged Hussars, One King to Rule!이 있다.

Poland can into space는 폴란드로 시작해서 행정 외교 군사에서 모두 최고 레벨인 32를 찍으면 달성할 수 있다. 기술레벨 32에 대한 앞선 기술 패널티는 1820년에 없어지므로 거의 게임 끝나기 직전에야 달성할 수 있다.

Winged Hussars는 기병에게 50% 추가 전투력을 주는 미션인데 폴란드의 동명 국가이념으로 33%, 귀족주의로 10%, 코사크 계층 10%까지 합치면 쉽게 달성할 수 있다.

One King to Rule! 업적은 폴란드로 행정군주정이 되는 업적으로 위에서 언급한 17세기부터 시작되는 The Struggle for Royal Power이벤트에서 나오는 반란군들을 격파하고 반군에 점령된 프로빈스 없이 일정 시간(3년 정도)을 버티면 플레이어의 혈압을 올리는 선거군주정 정부체제를 행정군주정으로 개혁할 수 있다.


2.2.1. 신성로마제국 황제 뺏어오기[편집]



폴란드는 신롬 외부국이지만 황제가 되는데 성공하면 가장 빨리 제국 개혁을 진행할 수 있는 나라 중에 하나다. 물론 스페인, 프랑스, 영국 등도 신롬 황제를 뺏어올 수는 있지만 폴란드는 이들 국가들과 비교해서 신롬 황제위를 유지하고 제국개혁을 진행하는 데 몇 가지 이점이 있는데, 다음과 같다.

  • 폴란드의 확장 방향상 러시아를 치게 되는 경우가 많은데, 러시아의 영토는 대부분 개발도가 낮고 프로빈스가 많은 편이라 프로빈스 1개 추가당 제국권위 1을 올려주는 시스템 덕분에 제국권위가 쉽게 모인다.
  • 폴란드의 전용 정부체제인 선거군주정의 특성상 군주가 교체되는 주기가 빠른 편[9]이기 때문에 황제가 죽을때마다 제국권위 10이 쌓이는 시스템의 효과를 더 자주 볼 수 있다.
  • 선거군주정이라 후계자가 끊길 위험이 전혀 없고, 따라서 재수없게 황제위가 넘어가는 일도 방지된다.
  • 선거군주정의 특성상 제후국을 포함한 신롬 내 대부분의 국가들이 폴란드에 자국출신 후계자를 앉히기 위해 관계도를 좋게 유지하고자 한다. 따라서 제국권위만 충분히 모이면 개혁을 진행할 때 반대하는 소국이 거의 없다.

이런 지리적, 정치적 위치덕분에 폴란드로 신롬황제를 뺏어오면 얻을 수 있는 이익이 다른 신롬 외부국보다 큰 편이다. 이 이득을 취하기 위해서는 우선 신롬 황제를 뺏어와야하는데, 아래 순서대로 하면 된다.

1. 초반에는 오스트리아나 보헤미아같은 신롬 내 강국들의 신롬에서의 영향력이 폴란드보다 강력하므로[10] 우선은 튜튼 기사단, 리보니아 기사단, 모스크바 대공국 등을 때려잡는데 집중하면서 국력을 키운다.

2. 신교가 출현하면 개신교로 개종하고[11], 강력한 신교 동맹국을 확보한다.(영국, 스웨덴 등.) 이때즈음해서 미션트리의 보헤미아 동군연합미션을 성공시킬 수 있으면 이후 진행이 편해진다. 이 시기에 보헤미아를 동군연합하면 종교리그가 활성화되는 1550년 무렵이 될 때 보헤미아가 합병 가능한 상태가 되는데, 종교리그 종식 뒤 외교평판을 올려 보헤미아 왕위를 자연상속 받으면 선제후 지위도 같이 상속받게되므로 한결 쉽게 선제후 꼬시기 작업을 할 수 있다.

3. 종교 리그가 발생하면 개신교 진영에 가입. 꾸준히 확장을 해왔다면 개신교 리그의 리더가 될 것이다. 자신을 제외한 강대국[12]이 3개국 이상 모였다면 전쟁을 개시한다. 이 때, 스페인이 의외의 복병이 될 수 있으므로 스페인의 행동을 면밀하게 주시하며 전쟁을 개시하는 타이밍이 중요하다.[13]

4. 강력한 동맹국들을 충분히 확보했다면 자신이 적극적으로 참전하지 않아도 동맹국들이 알아서 가톨릭 국가들을 때려잡을테니 자신의 소모는 최소한으로 하며 전쟁을 승리로 이끌어 신롬 공식 국교를 개신교로 바꾼다.[14]

5. 전쟁이 끝나면 개신교리그의 리더였기 때문에 신롬내 개신교 국가들에게 높은 관계도 보너스를 갖게된다. 이를 이용하여 외교관계수 페널티를 감수하고서라도 선제후 3국 이상을 끌어들여 폴란드에게 투표하도록 지원한다.

6. 그 상태로 인내의 시간을 가지다보면 원래 황제가 죽고 폴란드가 새 신롬황제가 된다. 이제 신롬영토를 하나하나 추가해가며 신롬에 가입하면 제후국의 신롬외 국가 페널티가 삭제되고, 사실상 세습할 수 있게된다.

7. 신롬내에 남아있는 아직도 구시대의 종교를 믿는 이단들을 정화하고 다른나라가 허락없이 점유하고있는 신롬영토를 되찾으며, 러시아와 오스만을 때려잡으면서 제국권위를 꾸준히 올린다. 그러다보면 신롬을 부활시킬 수 있다. 게임 끝!

이 방법을 진행하는데 두 가지 걸림돌이 있는데, 첫번째는 오스트리아가 헝가리를 동군연합하고 부르고뉴 저지대를 먹어버리는 경우. 이 둘중 하나만 한 경우는 그나마 괜찮지만 두 개를 동시에 성공한 오스트리아를 종교전쟁에서 이기기엔 다소 버겁다. 이런 상황이 발생했다면 종교리그가 발생하기 전에 오스만이나 프랑스를 끌어들여 반쯤 패놓거나[15], 어차피 초반일테니 그냥 리스타트를 하자.

두 번째는 당연히 Struggle For Royal Power 이벤트. 종교전쟁이 진행되는중에 이 이벤트가 터져버리면 답이 없는 헬파티가 펼쳐지므로, 종교전쟁을 최대한 빨리 끝마쳐야한다. 1600년을 마지노선이라고 생각하고 전쟁을 일찍 선포하고 일찍 종결시키자. 전쟁을 빨리 끝내고 신롬 황제에 올랐어도 문제가 있는데, 신롬 황제국 지위를 유지하려면 이 이벤트가 떴을 때 반란군과 싸우는 선택지가 사실상 강요된다. 귀족공화정을 선택하면 정부체제가 공화정으로 바뀌며 황제국 지위가 박탈되기 때문이다. 가장 최악은 이 이벤트로 국가가 막장이 되어가는 와중에 오스만같은 강대국이 쳐들어오는 상황이다. 이런 일이 발생하지 않도록 17세기에 접어들면 적성세력을 견제할 강력한 동맹을 최소 3국 이상 확보해두자. 그리고 동맹국이 오스만에 전쟁을 걸게 되는데....
이 이벤트를 넘기면 정부체제가 행정군주정으로 바뀌면서 평범한 군주제 국가가 되는데, 어차피 신교로 개종했으니 문화변경을 해서 프로이센으로 변신하는 방법도 괜찮다. 참고로 Struggle Fot Royal Power 이벤트가 터지기 전에 미리 폴란드 문화가 아닌 다른 문화로 변경해두면 이 이벤트 이후에 터지는 반란군이 증가하는 등의 이상한 이벤트들을 차단할 수 있다.[16] 마지막 시대인 혁명의 시대에 프로이센 전용 능력도 있으니 그랜드캠페인동안 전용능력 2개를 사용해보는 기분도 맛볼 수 있다


2.3. 베네치아 공화국[편집]


베네치아
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/660px-Venice.png
프로빈스
파일:external/s19.postimg.org/Venice.png

파일:Venezian army.jpg
유닛 스킨

해상과 무역 강국. 시작시 이탈리아에서는 가장 강한 세력이다. 하지만 신롬 소속국이 아닌데다 주변이 강국으로 가득해서 티어에 비해 난이도가 상당히 높다. 프랑스나 오스트리아와 사이좋게 지내야 하니 둘 중 하나는 동맹을 유지하면서 초반에 속전속결로 몸집을 불려야 만년 2등 신세에서 벗어날 수 있다. 둘 중 한명이라도 동맹을 얻지 못하면 경쟁국으로 찍힌채 오스트리아나 오스만의 공격으로 와해되고 말 것이다.

1444년에 베네치아를 골랐다면 몇 가지 어려움이 눈에 띌 것이다. 베네치아의 어려움은 첫째, 확장 가능성은 높아보이나 주변 소국들 대다수가 신성로마제국 소속이라는 것. 둘째, 몇몇 프로빈스가 본토와 연결되지 않고 있으며, 종속국들 역시 마찬가지라는 것. 셋째, 북쪽의 오스트리아와 동쪽의 오스만, 남쪽의 나폴리 왕국을 소유한 아라곤이 모두 만만치 않다는 것이다. 그리고 또 문제라면 문제랄 것이 베네치아는 공화국인지라 정략결혼이 막혀있다는 것. 이 탓에 ai가 잡으면 세력확장도 못한채 100년 정도 지나면 크레타 섬만 남고 모조리 타 국가에게 잡아먹히기 일쑤이다.

그러나 베네치아는 거의 항상 프랑스를 동맹국으로 두고 시작할 수 있으며, 약간의 새로 시작만 감수한다면 아라곤과 프랑스와 동시에 동맹을 맺을 수도 있다. 아니면 카스티야와의 동맹도 생각해 볼 수 있다. 오스트리아와 프랑스 사이에서 양다리 외교를 펼치면 좋겠지만 오스트리아가 베네치아를 싫어하는 경우가 많아서 힘들고, 어차피 오스트리아가 지닌 부유한 영토를 확보하지 못하면 베네치아는 애매해지기 십상이므로, 차라리 오스트리아를 견제할 수 있는 주변 강국에 도움을 청해보자.

베네치아의 초반 확장 경로는 크게 두 가지로 좁혀진다. 이탈리아 반도를 통일해 통일 이탈리아 왕국을 건설하는 것과, 남동유럽을 장악하여 오스만과 동지중해의 패권을 다투는 것. 사실 이 선택은 선후의 문제이고, 결국은 양 쪽 방향 모두로 진출하게 된다. 주위의 소국들을 잘 살피다 보면 우르비노 공국 등 신성로마황제의 입김이 닿지 않는 영역이 보일 것이다. 이런 국가들을 빠르게 흡수하고 초반 진출 방향을 결정해서 나가자. 프랑스와는 평생 같이 간다고 생각하고, 전쟁 때마다 땅도 떼어주고 북이탈리아에 큰 욕심만 보이지 않는다면 동맹을 유지하기는 그리 어렵지 않다. 우선적으로 수도와 연결되도록(=반란군 창궐 등 유사시 병력을 보내기 편함+함선수 한계치 상승) 바다에 인접한 프로빈스들을 먼저 정복해 나가면서, 아군 동맹 세력이 더 유리하다고 생각될 때 오스트리아에 전쟁을 걸어 오스트리아를 갈갈이 찢어놓자. 아군 병력을 외부로 돌리거나 베니스 섬에 쳐박아 최대한 보전하면서, 프랑스 등 강대국의 군대가 오스트리아를 점령해 나가길 기다리면 된다. 오스트리아는 초반 정복전쟁으로 보헤미아나 바이에른 등의 미움을 사기 쉬우므로, 영리한 동맹관계를 통해 전황을 유리하게 만들 수 있을 것이다. 오스트리아는 프로빈스 하나 하나가 가치가 높으므로, 몇몇 프로빈스만 잘 빼내도 상호관계가 점차 역전되는 것을 느낄 수 있을 것이다.

신성로마황제가 오스트리아가 아닐 때가 절호의 기회다. 사보이 왕국은 프랑스에 양보하더라도, 동지중해는 베네치아의 것이라는 느낌으로 영토를 확장하자. 남동유럽의 국가들을 지나치게 건드리다 보면 오스만에 쳐발리기 쉬우므로 적당한 선에서 영토를 확장하고, 정 어렵다 싶으면 종속국이 지닌 영토들을 아예 풀어줘서 오스만이 시비 걸 일을 줄이는 것도 좋다. 어차피 게임 중반 넘어가면 오스만은 서유럽 국가들에 비해서는 싸우기 쉬운 편이다. 북이탈리아의 많은 지역을 정복했다면 아라곤, 스페인, 나폴리 왕국 중 하나가, 남동유럽을 정복했다면 오스만이 앞길을 막을 텐데, 어느 경우든 프랑스의 힘을 빌려 전쟁을 치르자. 베네치아 단독으로는 승부가 버겁다.

해군이 워낙 강한 국가인데다, 국가 아이디어 등으로 상업을 통한 부가 쌓이게 될 것이다. 전쟁 때엔 가능한 상대의 해군을 박살낼 수 있도록 준비하자. 지중해에서 세력을 보유하고 있는 국가의 해군을 한 번 박살내고 나면 그 뒤 몇 년은 우월한 상업력으로 많은 수익을 올릴 수 있다. 뻔한 소리지만 초반엔 갤리를, 중후반엔 대형선을 활용해서 해상전에 투입하면 되고, 제독을 확보하면 승리 가능성이 올라간다. 이탈리아 반도를 모두 장악하면 통일 이탈리아 왕국을 건설하는 디시젼이 뜨는데, 베네치아는 여기서 좀 고민을 할 필요가 있다. 통일 이탈리아 왕국의 아이디어나 정체는 전반적으로 베네치아와 상이한 까닭에, 지금껏 구축해온 상업 중심, 해군과 육군 병립, 신성로마 외부의 공화국이라는 정체성이 뒤집히기 때문이다. 당장 줄어드는 수입만 해도 어마어마함을 볼 수 있다. 다만 이탈리아 왕국 아이디어는 육상전, 특히 방어전에 보너스가 있으므로 본격적인 확장을 위해서 왕국을 건설하는 것도 나쁘지 않은 선택이다.

추천 아이디어는 금권주의. 그러나 돈으로 문제를 다 해결하기에 유로파 세상은 너무 험하고, 육군과 해군 테크에 많은 관심이 필요하다. 지중해를 베네치아의 Mare nostrum으로 만들어 줄 해양, 공화정의 필수 아이디어 금권, 발칸의 이교/이단 지역의 통치를 도와줄 종교 or 인본, 모든 나라의 필수 아이디어 행정 등을 고려할 수 있다.

2티어 치고는 난이도가 높은 편이어서 그런지 꾸준히 버프를 받는 국가. 1.13에서는 아테네 옆에 프로빈스가 추가되었고, 1.16에서는 상인 공화정 시스템의 추가로 간접상향되었으며, 1.19에서는 세르비아 해안에 코어가 생기고 알바니아 남부에 프로빈스가 추가로 생겼다. 1.23에서는 시작부터 알바니아를 독립보장하고 있다. 1.27 패치에선 초기 육군이 증가하고 베네치아 고유 정부체제가 등장한다. 다른 공화정과는 달리 죽을떄까지 종신집권을 하는 능력치 보정을 하는 지도자 셋을 랜덤으로 선출하고 대량의 공화국전통을 희생해서 특정 지도자를 지정할 수도 있게된다. 기타 상업 공화정의 이점도 대부분 누리기때문에 꽤나 쏠쏠하다.

베네치아의 달성 가능한 업적은 Venetian Sea. 베네치아가 10개 이하의 프로빈스를 가진 상황에서 알렉산드리아와 콘스탄티노플 무역노드의 75%를 점유하는 업적으로 높은 난이도로 유명하다. 확장을 거듭해 오스만과 맘루크를 다 박살내고, 해군까지 살벌하게 갈아버린 다음 종속국으로 풀어주어 프로빈스 갯수를 확 줄이면서 한 타이밍에 달성하기를 노리자.


2.3.1. 비잔티움으로 변환[편집]


같은 카톨릭 국가를 상대하기 때문에 걸핏하면 코올이 걸리고, 그림자 왕국이 뜨기 전까지 이탈리아 방면 진출은 엄두도 못 내는 이탈리아 형성 보다 더 빠르고 쉽다. 1500년 이전에 만들 수 있을 정도. 팬들은 이렇게 만든 비잔티움을 일명 "베네잔티움" 이라 부른다.

비잔티움이 없는 상태에서 주요 문화는 그리스 또는 폰토스, 종교는 정교회, 영토는 그리스 지역과 아나톨리아 서부 지역을 차지하면 만들 수 있다. 이 게임의 어느 나라 보다도 비잔티움을 부활시키기 쉽다. 심지어 비잔티움 보다도 쉽다. 서유럽 병종, 테크에다가 중반까진 베네치아로 플레이하므로 자금력이 엄청나다. 거기에 비잔티움을 위한 디시전(영토 수복 디시전, 5대 교구 부활 등)이 많아 강한 국가가 된다.

과정은 다음과 같다. 먼저 비잔티움에 클레임을 걸고, 오스트리아 등과 동맹을 맺고 알바니아를 공격하자. 이후 오스만도 알바니아를 공격하는데, 그 때 알바니아를 속국화하면 오스만을 상대로 한 방어전이 된다. 동맹을 불러 동로마 성립에 필요한 발칸 지역을 먹자. 그리고 곧바로 비잔티움을 공격하면 오스만은 비잔티움을 공격한다. 마찬가지로 속국화하고, 동맹을 불러 동로마 성립에 필요한 아나톨리아 지방을 먹자.

개종은 어렵지 않다. 세르비아와 보스니아를 먹고 나면 비잔티움을 합병하지 않았더라도 정교회가 우세 종교가 되는데, 선교사 파견 후 정교회 반란 팩션이 일어나면 반란이 터지기 전이라도 요구만 승낙하면 곧바로 정교회로 개종 가능. 비잔티움을 합병하고 그리스 문화 지역으로 천도 후 그리스 문화로 변경하면 비잔티움 재건 디시전이 뜬다. 비잔티움 아이디어와 베네치아 아이디어 중 취향 껏 선택. v1.15 기준으로 공화정을 유지할 수 있다. 공화정을 유지하면 위대한 공화국이 된다. 또한 동로마 영토였던 지역에 영구 클레임이 뜬다. 어차피 부활시키는 영토만 먹어도 오스만은 힘을 못 쓴다. 그 뒤 오스만을 삼키고 5대 교구 부활을 하든지 이탈리아로 세력을 펼치든지 마음대로 하자.

최근 패치 1.23버전 의 결과로 베니스가 초반에 알바니아에 독립보장을 걸고 있다! 심지어 알바니아가 시작하자마자 헝가리나 세르비아와 동맹을 맺는 일이 매우 잦아져 더이상 이 방법으로 초반에 오스만을 두들겨패는 플레이는 불가능해졌다.

다만 초반 동맹만 잘 얻으면 아예 불가능한 것은 아니다. 오스만에 라이벌을 걸고 있을 가능성이 높은 오스트리아와 폴란드를 끌어들이자. 오스만이 동부 아나톨리아 국가에 정복전쟁을 걸었을 때가 기회로 오스만 군대가 돌아오기 전에 발칸 방면을 완전히 점령하면 오스만은 바다를 건너와야 하기 때문에 지형 버프를 받으며 싸울 수 있으며 (비잔티움이 아직 무너지지 않았다는 전제 하에) 해상봉쇄로 건너오는 것을 아예 막을 수도 있다. 이런 식으로 스코어를 얻어 여러 번의 전쟁으로 발칸 영토를 잠식해나가자.


2.4. 중국[편집]


천자 제국
천명 (MIN 0 ~ MAX 100)
0
50
100
상품 생산 -50%, 모든 피해 +50%,
용병 지원자 -100%, 국가 불만도 +5
0
불만도 -2.5, 안정도 비용 -10%
천조 개혁
천명 수치가 80 이상에서
70의 천명과 안정도 1을 소비하여
개혁을 하나 진행할 수 있다.
천조 개혁
효과
개토귀류 실시
연간 실력주의 +0.5
해금령 개정
무역 효율 +5%, 외교관 +1
총독 파견
월간 자치도 감소 -0.05%
이번원 설치
코어 생성 비용 -10%
관제 개편
후계자의 행정 능력 +1
능력주의 (MIN 0 ~ MAX 100)
0
50
100
첩보 속도 -50%, 조언가 비용+25%
0
첩보 속도 +50%, 조언가 비용-25%
조칙 (MIN 0 ~ MAX 100)
10년 단위로 능력주의 25를 소모해서 조칙을 선택할 수 있다.
중앙 관료 확충
개발비용 -10%, 코어비용 -10%
인구 조사 실시
국가 조세 변동치 +25%
해군 장교 인관
함선 내구성 +20%
관세 통제 강화
지역 무역력 변동치 +25%
방어력 증진
요새 비용 -25%
장교단 확충
보병 전투력 +10%


Mandate of heaven DLC를 설치하면 동아시아 지방에 '천명'이라는 고유 시스템이 등장한다. 이 천명 시스템은 천명 수치를 관리 보강하여 국가를 안정 시키고 능력을 강화해 국내 내정을 기르는 것에 특화된 시스템이며 주 번영, 안정도, 조공국의 개발도가 높을수록 증가하고 반대로 황폐도, 낮은 안정도, 국경을 접한 비조공국의 개발도에 비례 감소한다. 따라서 높은 천명을 유지하기 위해서는 국경이 닿은 주변 국가들을 모두 조공국으로 만들 필요가 있다.

이와 별개로 능력주의를 사용해 내정을 강화할 수 있다. 능력주의는 안정도 양수+1, 조언가 능력치+1 당 x0.5만큼 상승한다.

-천명은 오직 한 국가만이 가질 수 있고 타 국가들은 본래의 천명국에게 '천명 쟁탈 명분'을 내걸어 전쟁을 승리할 시 조약을 통해 강탈할 수 있다.

쟁탈 방법
1. 본국의 종교가 동양[17] 혹은 파간[18]그룹 이어야 한다.[19]
2. " 천명 주장 명분 "을 선택하여 전쟁을 시작한다.
3. 천명을 가진 국가와 국경이 닿아있고 50점의 승점을 소비할 만큼 획득한다.
4. 천명 주장으로 조약을 받아내 전쟁을 끝낸다.

※주의 : 천명을 가진 국가를 천명을 가져오지 않으면서 완전히 멸망시키면 천명 시스템은 그대로 소멸한다.

추가적으로 이 천명을 얻게 되면 무조건 정부체제가 '천자 제국'으로 고정된다. 기존에 어떤 정부였든 상관 없이, 이를 테면 유목민이었더라도 유목민 정부 체제가 날아가게 된다. 이 천자 제국은 정부 등급이 제국으로 고정되지만, 고유 효과가 연간 위신+0.5라는 체감 하나도 안 되는 기능밖에 없는 똥 정부다. 추가적으로 정통성 대신 실력주의라는 수치를 대신 사용하는데, 이 실력주의 수치는 유능한 조언가 등용을 통해 올릴 수 있으며, 50을 기준으로 100일 때 최대 50%의 스파이 탐지와 25%의 조언가 가격 할인을 받는다. 후계자 정통성에 신경을 안 써도 되는 점은 좋지만 기존의 정통성 수치가 제공하는 다양한 보너스(외교 평판, 절대주의, 종교 관용, 국가 불만도)에 비하면 별 거 없는 보너스라 이 역시 영 좋지 않다. 그 대신인지 실력주의 20을 사용하여 10년마다 법령을 제안할 수 있는데, 코어 생성 비용이나 세금 증가, 보병 전투력 증가 같은 나름 괜찮은 보너스들이 있어 위안은 된다.

또 천자 제국은 조공국을 생성할 수 있는데, 본래 조공국은 동양 종교 국가나 유목민이 생성할 수 있지만 예외적으로 천자 제국은 현재 종교에 상관없이 조공국을 생성할 수 있다. 보통 국력 차이가 많이 나고 국경을 접할 경우 알아서 조공국 요청을 받아들이지만, 받아들이지 않을 경우를 대비해서 국경을 접한 국가들에게 자동으로 '조공국 강요' 명분이 생성되어 승점 최대 80점[20]으로 조공국을 만들 수 있다. 어째선지 AI는 자기가 가지고 있는 속국이 있으면 절대 조공국이 되지 않으려 하는데, 이 때문에 몽골을 속국으로 둔 오이라트나 야르칸드를 속국으로 둔 차가타이가 시작하자마자 명나라한테 조공국 명분으로 선빵을 당하는 모습을 쉽게 볼 수 있다. 또 추가적으로 이 명분으로는 땅도 뺏을 수 있기에, 성전 명분 비스무리하게 써먹을 수 있다. 그러나 성전과는 달리 땅을 차지할 경우 외교 포인트가 그대로 소모되고, 공격적 확장도 줄여주지 않으니 주의.

척 보면 알겠지만 이 천명 시스템은 최대 성능을 뽑아내기도 힘든데 뽑아내봤자 별 거 없고, 기존 정부에 비해 안 좋은데다가, 천명 관리에 실패할 경우 받는 패널티가 어마어마하기 때문에 사실상 최종보스 명나라가 마음껏 확장을 하는 것을 막는 족쇄이자 절대 먹으면 안되는 똥(…)취급을 유저들에게 받고 있다. 특히나 유저는 적극적인 확장을 추구하는 경우가 많은데, 만약 천명을 가져올 경우 경우 수많은 국가들과 국경을 접하게 되어 천명 수치는 쭉쭉 하락하게 되고, 그로 인해 발생하는 용병 고용 불가 패널티와 국가 불만도 +5, 그리고 받는 피해 50%증가로 인해 내 군대는 갈려나가고 후방에서 반란군이 치솟는 꼴을 보게 될 것이다. 천명 쟁탈 명분 역시 명목적으로는 천명을 가져오라고 있는 명분이지만, 자세히 들여다보면 모든 영토를 대상으로 승점 50%, 공격적 확장 50%라는 사기적인 옵션이 추가적으로 붙어 있는데, 이 말은 일반적인 정복 명분에 비해 똑같은 땅을 절반의 승점과 공격적 확장으로 가져올 수 있다는 뜻이다. 어떤 영토를 요구하더라도 전혀 외교포인트가 들지 않는 것은 덤. 덕분에 오늘도 수많은 동아시아 플레이어들은 천명 명분으로 어마어마한 땅을 한방에 뜯어오면서 배를 불리고 있다.

2.4.1. [편집]



국기
파일:external/www.eu4wiki.com/800px-Ming.png
프로빈스
파일:external/s19.postimg.org/Ming.png

처음부터 거대한 세력을 자랑한다. 1444년 기준 웬만한 강대국이 300대 개발도를 가졌을 때, 명은 개발도 1100이상의 위엄찬 국력을 자랑한다. 사실 이것도 실제 역사에서 중국이 가졌던 국력에 비하면 매우 낮은 수치. 국력이 인구와 정비례는 아니지만 유로파가 다루는 시대 대부분에선 큰 상관관계가 있으니 참고해볼만하다. 15세기 초 명의 인구가 6천만인데, 17세기 프랑스 인구는 2천만이다. 그리고 유로파에서 프랑스의 17세기 영토를 맞추면 개발도가 800 정도. 경제 정책을 찍고 개발을 잘 돌렸으면 1000도 노릴 수 있다. 즉 시작인 1444년 시점에서 명의 개발도는 최소 2400~3000 이상은 되어야 한다. 중원의 개발도가 매우 낮게 평가된 탓에 중국사에서 유명한 대도시들도 개발도 10 정도의 똥땅으로 책정돼 있다. [21]

그 때문에 명나라는 과거 제작사의 엄청난 디버프를 받아 왔다. 최악의 디버프로 유명했던 내적 완결성(Inward perfection), 최소 자치도 50%, 중국 문화의 극단적인 세분화 등 화려한 이력을 자랑한다. 그러나 현재는 당시 명나라의 위엄찬 국력은 그대로 살려주되, 천명이라는 족쇄를 달아줘서 깡패같은 국력으로 추가적인 확장을 하는 대신 초기 판도를 그대록 유지하도록 하는 쪽으로 타협(?)을 하였다.

그 개발도에 걸맞게, 게임을 시작하자마자 그야말로 말도 안되는 국력을 자랑하는데 이미 시작부터 100연대에 가까운 군대가 있는데다가, 동아시아 최고 노드인 베이징와 그 상류 노드 항저우, 칸톤 노드를 모두 독점하고 있어서 돈이 엄청나게 벌린다. 시작부터 반값이 아닌 조언가 셋을 고용해도 돈이 남을 정도. 다만 의외로 인력은 많이 딸리는 편인데, 최대 인력이 6만이 채 안 되서 시작 시 주어지는 군대를 허무하게 소모시킬 경우 의외로 군대 충원이 잘 안 되는 모습을 볼 수 있다.하지만 넘치는 돈으로 그냥 용병 고용해버리면 그만이라 상관 없다. 그 이유는 땅을 보면 알 수 있는데 땅의 개발도가 12/12/3(난징) 와 같이 인력만 유독 적은 땅이 많은 편이다. 사실상 인력을 감소시키는 쪽으로 개발도를 너프한 것인데 당시 명나라의 특징이 어마어마한 인구수임을 감안하면 의도적 너프를 가했다고 하더라도 고증오류라고 봐야할 것이다.

이렇게 강하다보니 너무 쉽다는 이유로 생각보다 커뮤니티에서 명나라 플레이에 대한 얘기는 잘 없는 편이다. 안 그래도 국력이 커지면 커질수록 난이도가 수직낙하하고, 그렇다고 큰 국가를 통치하는데 있어서의 어려움 같은 것도 딱히 없는 게임이라 일정 궤도 이상 오르면 재미가 급격히 떨어지는 게임인데 시작하자마자 모든게 갖춰진 완성형 국가이니 재미가 생길 리 없다. 명나라로 플레이할 때 가장 무서운 적은 그 무엇도 아닌 졸음이다. 게임 종료까지 무슨 짓을 하든 자그마한 위기 하나 오지 않는 초먼치킨 국가라 수면을 유발한다는 점. 실제 역사에서 명이 장기간에 걸친 내치의 부재로 심각한 내정공백과 그에 따른 재정적인 위기를 겪었다는 걸 감안하면 이 게임의 내정적인 아쉬움을 볼 수 있다. 이자성의 난이나 각종 부정적인 효과를 갖는 이벤트들이 없는 것은 아니지만, 대부분 안정도 2 이상에서는 발동하지 않아 이 게임에서의 명나라는 매우 평화롭다.

대신 현재 명나라의 위치는 WC에서의 최종 보스 역할로, 보통 일반적으로 유럽 국가를 고르면 후반부에 명나라를 마주치게 되는데 그 사이 명나라는 주체가 안되는 돈으로 국경에 8렙 요새를 도배하고 인력과 생산 건물들을 잔뜩 지어 말도 안되게 강력한 모습을 보여준다. 유일한 약점이라 할 수 있는 인력도 건물과 조공국한테 받는 포인트로 인한 개발로 그사이 메워놔서 혼자서 200연대가 넘는 군대를 굴린다. 그러나 추가 패치로 천명 수치가 0일 때 용병 고용 -100%라는 떡너프를 먹으며 이런 악랄함도 많이 사라진 편. 어떻게든 국경을 접해서 천명을 0으로 만든 뒤 전쟁을 걸고 인력만 다 갈아버리면 기존처럼 넘치는 돈으로 용병 스팸을 못하게 됐기 때문에 여유롭게 전 국토를 점령할 수 있게 되었다.


파일:ming army.jpg
v1.20에서 명 역시 전용 스킨을 얻었다.

명나라의 달성 가능 업적은 Kow-Tow. 5개의 종교 그룹국가를 각각 하나씩 속국으로 두면 달성할 수 있다. 조공국으로도 달성 가능. 5개의 종교 그룹은 각각 기독교, 이슬람교, 인도 종교, 동양 종교, 이교도로 나머지 넷은 문제가 없지만 근처에 기독교 국가가 없는 것이 문제가 된다. 가장 간단한 것은 유목민들을 정복해서 서쪽으로 촉수를 뻗어서 러시아 지역에 닿은 다음 그 지역의 정교회 국가를 속국화하는 방법이 있다. 그 외에는 탐험을 찍고 팔렘방, 코코스 제도, 디에고 가르시아 등의 루트를 타고 아프리카에 닿은 다음 콥트교 국가를 속국화하는 방법이 있다. 아니면 아예 역사 고증을 뒤틀어서 영국에게 고두를 시켜보자.


2.4.1.1. 한족(춘추전국시대)[편집]

게임 시작 시점에는 등장하지 않으며 명이 천명을 잃고 반란으로 무너지면서 독립하거나 전쟁에 패배하여 독립시키는 등으로 대륙에 등장할 수 있는 20개의 국가들.[22] 대부분 춘추전국시대의 지역별 국가들에서 이름을 따 왔다. 생성될 때는 모두 왕국급으로 생성된다.

명이 멸망하고 중국계 국가들이 죄다 독립하면 국가의 수가 적고 하나하나가 강력한 아시아 지역의 일반적 특성과 다르게 여러 국가들이 복잡한 동맹관계로 얽혀있는 유럽과 같은 외교환경으로 변하게 된다. 따라서 주변국으로 빠르게 확장하는 데에는 오히려 명이 살아있을 때보다 좋지 않다. 명나라만 있을 때에는 쿨마다 전쟁을 걸어 땅을 뜯어올 수 있지만, 다른 국가들이 독립한다면 바로 반국가 연맹이 형성되는 것을 볼 수 있다.

2.4.2. [편집]


건주/만주/
국기
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파일:external/www.eu4wiki.com/330px-Qing.png
프로빈스
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위의 지도에서 연녹, 연보라, 적갈색의 국가들이 3여진들이며, 모두 유목민 정부 체제를 갖고 있다. 만주 형성 조건은 여진족(만주족) 문화인 국가로 건주의 훈춘, 해서의 기린(지린), 야인의 힝간(흥안)을 모두 지배하면 형성 가능하고 만주는 닝위안, 시린 궈, 선양, 베이징 지역에 코어를 소유하면 청 디시전을 활성화 할 수 있다.

청 형성시 테크와 유닛을 중국화하며, 파간 그룹이 융화된 유교로 개종되고, 정부 체제가 전제군주정으로 바뀌며 베이징으로 천도한다. 티벳 고원에서 중국 전 지역에 걸친 드넓은 클레임도 제공하여 유용하다. 그러나 중국을 먹는 데는 유용할 수 있지만 사기적인 정부 체제인 유목민 정부 체제를 잃게 되고, 파간밖에 융화가 안된 유교로 종교가 강제 변경되어 파간 이외 기독교나 이슬람 프로빈스를 많이 가지고 있다면 순간적으로 종교 통합성이 확 떨어지게 되니 플레이 스타일에 따라 청을 형성할 것인지 말 것인지를 잘 결정하도록 하자.

아이디어만 보면 1티어 국가급 최강 아이디어다. 2티어 이하 국가들은 1티어 비해 효과 분야는 같아도 성능은 낮은 아이디어들로 이루어져 있는데 만주는 그런 거 없다.[23] 기술 비용 감소+코어 생성 비용 감소+인력 증가+전용 유닛 한계 증가+장군 보너스+불만도 감소[24]라는 역대급 구성이다.

잘 어울리는 아이디어로는 유교와 잘 어울리고 NI에 있는 불만도 감소와 시너지가 나는 인본과 드넓은 중국 대륙을 효과적으로 먹기 위한 행정이 있고 군사를 강화시켜주는 각종 아이디어는 다 쓸만한 편이다.

만주가 다른 유목민과 차별화되는 점은 두 가지가 있는데, 먼저 모든 유목민 중 유일하게 봉건제가 수용된 유목민이라는 것이다. 때문에 다른 유목민들이 초반에 테크때문에 골머리를 썩히고, 어떻게든 봉건제를 수용한 국가를 침략하여 봉건제를 수용해야 하는 것과 달리 만주는 그런 노력을 할 필요가 없다.
또 다른 장점은 개사기 병종인 팔기군 징집이 가능하다는 것. 팔기군은 만주 문화가 주 문화인 국가면 약간의 부패도를 댓가로 주에서 개발도 10당 1연대의 팔기군을 모집할 수 있다.만주 주문화의 조선도 징집할 수 있다. 팔기군은 +10% 규율이라는 엄청난 버프를 갖고 있는데다가, 충원하는데 인력이 들지 않는다는 말도안되는 숨겨진 사기 특징이 있기 때문에 군대의 질과 양 양쪽 면에서 엄청난 이득을 가져다 준다. 다만 징집시 부패도가 상당히 많이 상승하므로 주의하자. 만주는 땅도 똥땅이고 지속적으로 초토화를 해야해서 부패도 관리비용을 감당하기가 상당히 짜증난다. 국가적 집중을 잘 활용해서 불균형한 발전 패널티를 받지 않도록 주의하자. 팔기군+과잉 확장에 불균형한 발전 패널티까지 붙으면 부패도 10은 순식간이다.[25]

만주를 설립하게 되면 삼여진 대부분 지역에 코어를 획득하게 되고, 이후 디시전을 통한 북원 지역 정복+조선 정복을 그야말로 눈 깜짝할 사이에 해낼 수 있다. 이 시점이면 개발도가 300~400정도 되는데, 정복 과정에서 소모된 인력을 적당히 채우고 명과 조공국 관계를 끊으면 된다. 조공 관계를 끊으면 오래 지나지 않아 명에 '국경의 유목민' 재앙이 발생하고[26] 이 재앙이 발생하면 천명 하강 속도가 엄청나게 빨라지는데다가 사기 -15%라는 어마어마한 디버프를 받는다. 그리고 천명이 50점 밑으로 내려가면 충격, 사격 피해를 최대 50% 더 받는 엄청난 디버프를 받으므로 명을 갈아 엎는 것은 그야말로 식은 죽 먹기가 된다. 비슷한 숫자의 명군이면 무조건 퇴각도 못하는 순삭이고, 2~3배의 명군도 거뜬히 이겨낼 정도. 거기에 천명 쟁탈 명분은 혁명 전파 명분과 같은 비용 50% 짜리 명분이라 전쟁 한 번에 엄청난 땅을 빼앗을 수 있다.

파일:manchu army.jpg
파일:qing army.jpg
1.20패치로 만주와 청 역시 전용 스킨을 얻었다. 만주 스킨은 만주 성립 이전에도 여진 계열 국가(해서, 건주, 야인)들이 전부 공유한다.

만주 계열 국가로 달성할 수 있는 업적은 A Manchurian Candidate, Qing of China, These Banners need a Saga가 있다.

A Manchurian Candidate는 세 여진 국가(해서, 건주, 야인) 중 하나로 청을 형성하는 업적으로 명나라를 무너뜨린 후 청을 형성하면 달성된다.

Qing of China는 청나라로 중국의 황제가 되는 업적으로 Manchurian Candidate 업적을 달성한 후 다시 명에 전쟁을 걸어 천명을 가져오면 된다.

These Banners need a Saga업적은 동시에 100개의 팔기군 유닛을 보유하는 업적으로 팔기군 유닛은 만주 문화권의 주에서만 징집할 수 있다. 개발도 10당 1유닛씩 나오고(자치도 0기준) 만주는 5번째 아이디어에 팔기군 +25%가 붙어있다. 또 절대주의의 시대에 전용 능력으로 팔기군 징집이 +50% 추가되므로 넉넉잡아 600이상의 개발도의 만주 문화권의 주가 필요하다. 존재하는 만주 문화권의 프로빈스 만으로는 그만큼을 채우기에 부족하므로 개발이나 문화 변경을 해줄 필요가 있다.

2.4.2.1. 숙신[편집]


여진족
국기
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건주
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해서
프로빈스
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[건주]
누르하치의 5대조이며 청의 추존황제 아이신기오로 충샨이 군주로 있다. 충샨이 군주이던 시절은 건주가 아직 여러 부족으로 나뉘어 있던 시기로 내손[來孫]인 누르하치가 건주 여진을 통합하기 전까지 실존하지 않는 가상의 국가이지만

유로파의 전체적인 시스템을 생각하면 밸런스적인 측면에서라도 이머전 팩 같은 대규모 패치가 아닌 이상 이 곳에 프로빈스 혹은 개발도가 늘어나는 것은 한계가 있고 영어권에서 이 지역에 대한 세세하며 신빙성 높은 자료를 구하기 힘들기 때문에, 해당 지역의 주요 네임드 종족인 건주를 앞세워 국가들을 배치한 것으로 보인다.

이러한 특징으로 여진족을 플레이 한다면 보통은 건주가 추천되는데, 이 지역에 있어야 할 여러 소부족들을 무시하고 주요 국가 하나만 덩그러니 있으니[27] 영역 특성상 기타 여진 중 개발도가 제일 높고 강해서 동맹 하나 없이 만주 지역을 통합할 수 있기 때문이다.

사실 건주가 강한 이유는 따로 있다. 건주족 포함 모든 만주족[28]은 특정 프로빈스에 코어를 생성하면 형성 가능 국가 " 만주 "로 태그를 변경할 수 있는데, 만주국은 " 만주 지역 대부분에 걸쳐 " " 코어를 가지므로 " 만주족은 만주만 빠르게 통일할 수 있으면 행정력을 거의 소모하지 않고 개발도를 2배 이상 늘릴 수 있어서 실질 국력은 1티어 국가들에 준한다.

여기서 스노우 볼링에 특화된 " 유목민 정부 "를 사용하기 때문에, 확장이 빠르고 유목민 정부를 가진 국가들이 날뛰지 못하도록 채운 족쇄인 봉건주의 무수용도 아닌 상태이기 때문에 아무런 제약없이 전 지구로 뻗어나가 깽판을 칠 수 있어서 그야말로 막을 국가가 없다.[29]


[진행 루트1]
우선 최대한 빠르게 만주를 형성하고 호르친을 팬 뒤, 명에게 얻어맞아 너덜너덜해졌을 오이라트를 노리자. 기회만 잘 잡으면 거의 피해없이 몽골 속국을 얻을 수 있다. 그리고 조공이 풀리기 전에 조선도 공격해서 적어도 북부는 점령해둬야 한다.

주의할 점은, 먼저 만주도 유목민이라 수입이 적다는 점이다. 부라티야에 황금이 있으니 노리는게 좋지만 미친듯이 불어나는 인플레를 감수해야 하고, 개발하기 좋은 지형이 아니고 문화권도 달라 포인트 소모가 크므로 개발은 다시 고민하자. 건주는 시작 군주 능력치가 애매하고, 약탈할 땅이 많지 않은 편이라 포인트가 생각보다 넉넉하지 않다.[30] 르네상스까지 개발로 수용해야 하는 상항에서 개발하기 좋은 땅도 충분히 있으니, 이런 패널티가 더욱 부담스럽다. 이후에 있을 명과의 전쟁을 생각하면 방어하기 좋은 지형도 아니고.

그리고 초반엔 팔기군의 사용도 주의하자. 규율을 10%씩이나 받고 유닛 보충에 인력 소모도 없는 사기 유닛이지만 기병은 가난한 유목민에게는 엄청난 유지비와 보충비가 들어간다. 초반 전쟁에서 이기고 팔기군 더 징집 가능하다고 무턱대고 늘리지 말고, 계층 기병을 쿨마다 쓰면서 소모되면 바로 합쳐 보충비를 줄이면서 인력은 보병을 써먹다 명과의 전쟁 전쯤에 팔기군을 늘리는게 좋다.

준비가 되면, 명이 약해진 틈을 공격하여 중국을 노리면 된다. 보통 6렙 타이밍을 많이 추천하는데, 5렙-6렙 차이 군사의 질 차이가 가장 큰데다가[31] 명나라의 군주와 후계자가 모두 똥이라서 6렙을 보통 먼저 찍을 수 있고, 무엇보다 이 즈음 보통 명나라가 첫 천명 개혁을 하기 때문에 천명 수치가 낮아져 명나라 군대의 방어력에 패널티가 가해지기 때문이다.

[해서]
역사적으로 몽골 옆에 있어 몽골의 영향을 가장 많이 받은 여진 부족이자 여진족 통일 당시 누르하치의 가장 강력한 경쟁상대였던 부족.

천명 패치 이전 당시에는 건주 버프도 없던 시기이고 높은 확률로 조선이 하트를 띄워주고 명이 동맹을 받아주는 경우도 있던 국가라 확장 속도가 기타 여진 중에서 가장 빨라 강한 면모를 가지고 있었지만 천명 패치 이후로 명이 동맹을 받아주는 일은 없으며,[32] 조선을 동맹으로 끌어들여도 지형 + 개발도가 유리한 건주를 이기는 것은 매우 힘들다.

여담으로 Marco Antonio 라는 유저는 1.21 버전으로 일본 공략 문단에 나오는 교토 연금술을 이용하여 무려 1485년에 WC를 완료했다.



2.4.2.2. 야인[편집]

혁철족
국기
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프로빈스
파일:external/s19.postimg.org/Yeren.png
[야인] : 만주에 거주하는 종족 중 해서와 건주에 속하지 않은 종족 전체를 싸잡아 부르던 말.

중국과 인접해 있어 일찍이 조공을 바쳤던 해서, 건주와 달리 멀리 떨어져 비교적 원시적이고 특성을 파악하거나 무력으로 복속시키기 쉽지 않았으며 중국에 조공하지 않아 해서와 건주 여진도 이들을 동족으로 보지 않고 별개의 야만인으로 보았다.

이들은 끝내 여진족의 정체성을 갖추지 못했고 실제로 청 왕조 시기까지도 완전히 복속되지는 않았다. 현재 이들의 후손이라 할 수 있는 혁철족도 만주족의 정체성을 전혀 갖추고 있지 않다.

게임상에서는 매우 약한데 영토가 쓸데없이 크고 아름답다. 특이점으로 사할린아이누 문화이며 종교는 애니미즘으로 되어 있다.



2.4.3. [편집]


몽골/
국기
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파일:external/www.eu4wiki.com/Yuan.png
프로빈스
파일:Yuan_provinces.png

유로파 내에서 시기상 멸망한 국가이기 때문에 존재하지 않지만 형성은 가능하다. 형성 조건은 알타이 문화를 주요 문화로 가진 국가가 위 지도의 붉은색 프로빈스에 코어를 소유하고 푸른색 프로빈스를 직접 혹은 속국을 통해 소유하면 된다. DLC(Mandate of Heaven)가 있다면 천명을 쟁취하여야 한다.
-보상은 최강의 NI와 노란색 빗금친 지역의 영구 클레임이다.

[version update]
[#] 원나라가 몽골 제국을 형성할 수 있게 되어 사정이 나아졌다. 몽골 제국은 천명 시스템을 제거하며 유목민 정부[33]로 복귀한다. [34]

2.4.3.1. 오이라트[편집]

토목의 변을 일으킨 에센 타이시가 군주로 있다. 군주의 능력치가 위 세 국가 중 가장 좋고, 몽골을 속국으로 데리고 있어서 일단 표면상 국력은 가장 강하기에 그나마 원나라 형성이 가장 쉬운 국가. 그러나 몽골과 역사적 라이벌 보정이 걸려 있어 무려 독립열망이 50%나 증가하기에 국력이 어지간히 많이 차이나고 외교 평판이 높지 않은 이상 몽골을 속국으로 제대로 써먹기 힘들다. 이 점을 유념하자.

우선 몽골에 관개계선을 보내고 명의 조공국으로 들어가서 뒷통수를 조심하자. 이후 카라델을 정복하여 위신을 조금 높여서 몽골의 통치자를 회유하고 군주 포인트를 약간 모아 헤를렝을 개발하고 강탈하자. 헤를렝은 부랴티야와 야인 여진으로 길을 뚫는 요충지로 이 길만 뚫어주면 코올, 종교 패널티가 없는 부랴티야, 예렌을 정복할 수 있다. 마침 이 두 국가는 동맹도 없거나 약하기 때문에 쉽게 제압할 수 있다.

또한, 만주 땅을 수복하면 봉건주의를 얻을 수 있는데 수용된 시대관은 수도에 매우 빠르게 퍼진다. 봉건주의가 수도에 모두 퍼지면 르네상스를 수도에 만들 수 있으므로 퍼질 동안 군렙을 먼저 올려주고 봉건주의가 수도에 퍼지면 그 후 개발딸을 하여 르네상스를 수용하면 된다.

이후 중앙아시아를 따라 러시아쪽까지 진출하여 러시아를 무너뜨리고 수도를 유럽으로 옮기면 무역 회사를 설립할 수 있게 되는데, 티베트를 뚫어 인도쪽을 먼저 공략하면 높은 개발도를 모두 무역회사를 지정할 수 있게 되어 국력에 큰 도움이 된다. 이렇게 국력을 신장시킨 뒤 만주 공략처럼 명과의 조공국을 끊고, 유목민 재앙을 일으켜 손쉽게 전쟁에서 승리하고 땅을 뺏으면 된다.

최근 패치로 유럽으로 수도를 옮기기 위해서는 유럽 개발도가 전체의 절반 이상을 넘어야 하도록 너프가 가해졌다. 따라서 동아시아 쪽 확장은 봉건제가 수용될 정도로만 최소한으로만 하고, 무조건 유럽쪽으로 달리는 플레이가 강제되었다. 모스크바 대공국을 한입 크게 뜯어먹으면 유럽에도 상당수의 개발도를 확보할 수 있으므로, 수도를 어렵지 않게 옮길 수 있을 것이다. 만약 유럽 개발도가 50%가 안 된다면, 아시아 쪽 땅을 조금 속국인 몽골한테 넘기면 된다.


2.5. 덴마크[편집]


덴마크
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/660px-Denmark.png
프로빈스
파일:external/s19.postimg.org/Denmark.png

북유럽의 강자. 칼마르 동맹의 맹주로 스웨덴과 노르웨이를 동군 연합으로 이끌고 있고, 신성로마제국의 일원인 홀슈타인을 속국으로 두고 있다. 휘하의 속국이 만만찮은 세력이므로 빠른 시일내에 흡수 합병하는게 운용의 포인트. 스웨덴과 노르웨이를 합병하면 디시전을 통해 스칸디나비아로 변환할 수 있다.[35] 북독일의 소국은 외교적으로 합병하고 발트해 동쪽의 소국들을 힘으로 접수하자. 확장 방향상 폴란드-리투아니아, 오스트리아와의 대결은 숙명. 북해를 공유하는 잉글랜드 역시 적국이므로, 이들의 라이벌인 프랑스, 러시아와 사이좋게 지내자.

다만 지역에서 절대적인 지리적 외교적 이점과 달리 아이디어가 진짜 쓰레기다. 일단 해군특화이지만 다른 해군특화 국가들과 달리 육군 아이디어가 그 흔한 규율도 없다. 우월한 국력으로 패고다니는 초반에는 체감이 적지만 후반에 프로이센에게 1대2 비율로 군대가 갈려나가는 것을 보면 답답해진다. 일단 국력이 수치적으로 높기 때문에 다른 나라로 하면 이상하게 느낄정도로 호전적으로 라이벌을 마구 뿌리고 다닌다.

덴마크의 달성 가능 업적은 The Iron Price로 덴마크로 데인로 지역을 모두 소유하고 코어를 가지며 덴마크 문화로 문화변경하면 달성할 수 있다. 데인로 지역이란 영국의 요크셔, 노섬벌랜드, 링컨셔 그리고 노포크 지역으로 시작 시점에서 전부 영국의 땅이다. 영국이 본격적으로 강해지기 시작하면 뺏어오기 힘드니 초반에 땅을 가져오도록 하자. 마침 노르웨이의 오크니 제도에서 스코틀랜드로 클레임 조작이 가능하니 스코틀랜드를 독립보장하는 프랑스가 전쟁에 참여하지 못하는 상황에서 스코틀랜드를 쳐서 점령하고 거기서 남쪽의 잉글랜드에 클레임을 조작해 데인로를 점령하고 분리주의가 사라지면 문화를 변경하자. 이전과는 달리 영국이 없어지지 않아도 잉글랜드 문화를 덴마크 문화로 문화 변경 할 수 있으므로 영국을 멸망시킬 필요는 없다.

2.6. 브란덴부르크/프로이센 왕국/독일 제국[편집]



파일:BMoaLg8.jpg
유닛 스킨

최강의 전투력을 자랑하는 국가. 일명 불한당. 국가 아이디어 하나 하나가 전쟁과 전투 수행에 특화되어 있다.[36] 정책과 아이디어를 잘 맞춰서 찍다 보면 규율과 전투 기술이 정말 무시무시하게 올라간 육군을 볼 수 있다. 잠깐 놔둔 30k 정도의 후방 병력을 잡기 위해 적군 50k 정도가 달려들었다가 퇴각하는 걸 보고 쾌감을 느낄 수 있는 국가. 프로이센독일을 형성하는 국가 결정이 있으며, 이 중 후자를 성공시키면 서유럽 최강국인 프랑스와 전쟁을 벌여도 이긴다. 사실상 통일된 독일을 지상전에서 1:1로 이길 수 있는 국가는 혁명을 완수한 아령 프랑스(이베리아반도+육각형)정도 뿐이다.[37] 통일된 독일 제국은 육각형 프랑스를 가볍게 1:1로 이길 수 있는 만큼 가는 길이 험난하다. 극초반 브란덴이 동군연합 등의 운에 의존하지 않고 프로이센을 형성하기는 상당히 어렵다. 그렇지만 폴란드-리투아니아와 북독일을 평정하고 프로이센 군국정을 만든 뒤에는 사기적인 아이디어(AE 감소, 보병전투력+20, 사기20%, 규율5%등등) 덕에 난이도가 1티어 급으로 확 내려간다. 아니 군사하나만 보면 압도적인 군사의 질 때문에 1티어 국가중에서도 이길 수 있는 국가가 없다. 역설사가 2티어로 설정한 이유가 있는 국가.

1444년에 게임을 시작하면 '호엔촐레른 가문의 프로이센 지배'라는 역사적 이벤트가 떠서 행정력을 소비하고 자치도를 낮출지 아니면 대신 성직자 충성도를 얻고 부패도를 높일지 정할 수 있다. 그후 '노이마르크의 운명' 이벤트가 떠서 베를린 동쪽의 neumark를 100두캇 주고 사올 수 있다. 이후 포메라니아를 잡고 폴란드가 튜턴 기사단을 다 먹어치우기 전에 쾨니히스베르크를 점령해도 되지만 사실 프로이센을 형성할 별다른 이유가 없어서 (국가 아이디어가 똑같다) 그냥 버려도 된다. 참고로 극초반 폴란드-리투아니아는 역대급으로 무서운 국가다. 차라리 이때는 예니체리 안 뜬 오스만이 양반이다. 브란덴부르크-프로이센은 국가 아디어를 모두 개방하기 전까지는 얌전히 지내야한다. 확장은 승리가 확실시 될 때만 하고 최대한 힘을 비축해야한다. 이후 국가 아이디어를 모두 찍고 공격적, 방어적 이념까지 다 찍었다면 공격 태세로 전환해 되는대로 정도껏 때려부수며 확장하면 된다.

게임을 하다 보면 남독일의 안스바흐와 동군연합하는 이벤트가 뜬다. 안스바흐의 병력은 병력이 아쉬운 초반 브란덴부르크에게 가뭄의 단비와 같으므로 잘 활용해보자.

스칸디나비아 반도, 발트3국 등 발트해 지역을 장악하면 막대한 무역 수입을 올릴 수 있지만, 이쪽 방향으로 진출하려면 해군이 필수적이다. 그러나 싸우는 족족 승리하는 육군과는 반대로 해군은 해상강국인 덴마크/스칸디나비아가 떡하니 위에 자리잡고 있고, 잠재적인 경쟁자가 네덜란드/부르고뉴, 프랑스, 잉글랜드/영국, 운이 없으면 러시아까지 포함되는 까닭에 기를 펴기 어렵다. 폴리투부터 우선 조지고 프로이센 형성하고 나서 이쪽 방향 진출을 생각해보자. 물론 그전에 한자를 패서 뤼벡노드를 장악하는 건 기본이다.

국가 이념 자체가 전투에 특화되어 있으니, 전투에 관련된 이념과 정책을 보유하며 전체적으로 발전하기 좋은 영향 -> 행정 -> 공격을 적극 추천한다. 정책과 종교를 이용해서 4번째 이념까지 모두 완성하면, 1600년대에 세계에서 유일하게 육군 전통 50, 보병 전투력 50%, 규율 130%, 육군 사기 30% 증가 효율을 가질 수 있는 최강의 육군이 탄생하게 된다. 질 이념과 정책으로 붙일 수 있는 기병 전투력 10%와 포병 전투력 30%까지 더하면 금상첨화.


파일:Formgermany.png
독일 형성 시 필요한 프로빈스 목록. 노란색 부분이 독일 형성 시에 소유하고 코어가 있어야 하는 프로빈스이고, 붉은색으로 칠해진 두 프로빈스는 둘 중 하나만 소유하고 코어를 박아도 된다. 독일 형성 시 초록색(North Germany)과 갈색(South Germany)지역에 영구 클레임이 생성된다. 독일을 형성하면 유닛 스킨이 서유럽 공용 스킨으로 바뀐다. 국가 아이디어는 그대로 유지.

하지만 실제로 플레이중에 독일 형성을 노리는 것은 별로 효율적이지 못한데 신롬 내에서는 AE수치가 너무 높아서 땅 두세개만 먹어도 바로바로 코올이 걸리기 때문. 반면 동쪽으로는 폴-리투와 러시아 쪽으로 확장할 곳이 널려있는데다가 아무리 확장해도 웬만해서는 AE 걸릴일이 없으므로 신롬 내에서의 확장은 뤼벡 노드 위주로만 최소한으로 하고 폴리투-러시아의 동쪽으로 나아가는 것이 효율적이다. 게다가 독일을 형성하면 프로이센에게 주어진 수많은 고유 이벤트들이 모두 안 뜨게 되며, 혁명의 시대의 프로이센 전용 보너스도 해당이 안 되는 등 오히려 디메리트에 가깝다.[38]

효율적인 플레이 방법은 초반엔 오스트리아하고 동맹을 맺고 AE에 걸리지 않는 선에서 신롬 소국을 조금씩 먹다가 세력이 커졌으면 동쪽으로 확장함과 동시에 황제를 노리는 것. 오스트리아와는 전혀 다른방식으로 제국 권위를 상승시킬 수 있는데 유럽내의 영토를 신롬으로 편입시키는 방법. 프로빈스 1개당 1의 권위를 주기 때문에 50프로빈스 당 1개혁이라고 생각하자. 앞서 언급했듯 프로이센은 신롬 최동단에 위치해있기 때문에 외부 확장이 수월하다. 프로이센을 성립한뒤에 오스트리아 그리고 덴마크와 동맹인 상태에서는 폴리투를 밀어버리는 건 어렵지 않다. 헝가리가 오스트리아와 동군 연합이 아닌 상태라면 헝가리의 동맹을 쳐서 헝가리 땅을 뺏는 방향도 있다. 폴리투와 검우 기사단을 다 밀어버렸으면 양 이념을 찍고 동맹들과 함께 러시아를 밀어버린 뒤 덴마크의 뒤통수를 쳐서 스칸디나비아도 먹어주면 된다. 영토 약속을 깨버리면 덴마크가 알아서 동맹을 파기하기 때문에 2,3차 러시아 원정 쯤 덴마크 침공 준비도 하도록 하자. 덴마크는 고립된 위치상 유력한 동맹을 찾기도 어렵기 때문에 밀어버리기도 쉬운 편이다. 동유럽 방향으로는 아무리 확장해도 코올 걸리기가 쉽지도 않다는 장점도 있다. 이 전략이 위험한 타이밍은 종교 리그 발생시 오스트리아와의 동맹이 거의 무조건 깨진다는 것이다. 만약 오스트리아가 황제위를 연장하는데 실패했다면 편하게 흘러가지만 대부분 그렇지 못한데 이걸 해결하는 방법은 간단하다. 프로이센을 만들려면 개신교로 무조건 개종해야 하는데 개신교로 개종하고 종교전쟁에서 개신교 우위로 끝내면 보통 가톨릭을 끝까지 고수하는 오스트리아는 제위계승권을 잃게 되고 개신교 국가는 보통 신롬 내 소국들이므로 신롬 내의 독일민족 국가이자 개신교 중 가장 큰 나라인 프로이센에게 제위가 돌아오게 된다. 그 다음엔 관계도 관리만 잘 해주면 제위를 놓칠 일은 없는 편. 그 다음엔 강력한 군사력을 바탕으로 신롬 내의 커진 나라를 패주고 개종시켜 가며 신롬 바깥의 동유럽 똥땅들은 부담없이 빼앗아서 신롬에 편입시키면 쉽게 신롬 개혁이 가능해진다.

업적도 있고 하니 독일 형성을 노리겠다면 신롬은 해체시키는 것이 낫다. 이 경우에도 코올을 피해서 어느정도는 동쪽으로 확장해 세력을 기르는 편이 나으며, 어차피 황제위에 관심이 없으므로 굳이 종교전쟁에 참여해서 국력을 낭비할 필요는 없다. 끊임없이 세력을 기르다가 상황을 잘 봐서 오스트리아와 동맹을 끊은 뒤, 신성로마제국을 탈퇴하고 선제후간의 역학관계를 잘 보며 선제후 중 하나에게 전쟁을 걸자.[39] 전쟁을 건 선제후의 동맹+공동참전국 자격으로 딸려나온 오스트리아의 동맹을 합치면 상당수의 선제후하고 동시 전쟁이 가능하므로, 이렇게 해도 딸려나오지 않는 선제후하고는 동맹을 맺은 뒤 같이 공격하면 된다. 동시에 다수의 국가와 전쟁을 하게 될 것이므로 상당한 전력이 필요할 텐데, 오스트리아와 동맹을 끊고 (가능하다면) 라이벌을 걸면 프랑스와 높은 가능성으로 동맹이 가능하므로 프랑스의 도움을 받아 수월하게 해체할 수 있을 것이다. 해체한 뒤에는 적당히 독일 성립에 필요한 프로빈스들을 챙겨 평협한 뒤 신롬도 없어졌으니 AE만 조심하면서 맘 편히 필요 프로빈스의 소국들을 집어삼키면 된다. 신롬이 없어졌기 때문에 먹는 AE도 훨씬 적을 것이다.

독일을 형성한 후 아예 무쌍모드로 프랑스까지 다 먹고 유럽을 제패하고 싶다면 이전부터 러시아와의 동맹을 꾸준히 이어나가는 선택지도 있다. 오스트리아를 약화시키기 위해 프랑스와 손을 잡는 것이 효과적인 것처럼 프랑스를 손쉽게 패망시키는 데는 러시아의 육군이 상당히 큰 힘을 발휘한다. 러시아는 리투아니아(혹은 커먼웰스)의 영토에 꾸준한 관심을 갖지만 그 이상 너머에는 별다른 관심을 보이지 않기 때문에 플레이어가 동유럽 전역까지 장악할 생각이 아니라면 굳건한 동맹이 가능하다. 특히 18세기 이후에 들어서면 러시아와 프랑스가 서로 라이벌-적국 관계를 찍을 가능성이 높아지기 때문에 프랑스에 전쟁 거는 것이 더욱 수월해진다. 독일 육군이 상당히 사기적인 능력치를 가졌다고는 하지만 독일을 형성하고 프랑스와 전쟁을 하는 상황이라면 거의 유럽 전 국가가 반국가연맹을 형성했다던가 프랑스와 동맹을 맺은 국가가 수두룩할 가능성이 매우 높기 때문에 러시아의 지원은 큰 힘이 될 수 있다. 다만 여기에는 꽤나 귀찮은 조건이 따라붙는데 러시아가 허구한 날 오스만과 벌이는 전쟁에 지속적으로 참여해주어 관계도 및 호의를 꾸준히 적립해놓아야 한다. 물론 러시아도 광활한 영토에 가공할 만한 인력을 가지고 있다지만 18세기 이전까지의 오스만은 공포 그 자체이므로 플레이어 입장에서는 상황에 따라 잘 처신하는 것이 좋다. 이길 거 같으면 같이 싸워주지만 누가 봐도 명백하게 질 거 같으면 걍 도와주는 척만 하자

프로이센과 관련된 업적은 A Fine Goosestep. [40] 프로이센을 형성하고 규율 125%를 달성하면 된다. 일단 프로이센은 야망으로 규율 5%가 붙어있고 프로이센 군주정의 군국화 수준이 최대일 때 규율 10%를 얻는다. 그 외에 규율을 올릴 수 있는 방법은 공격 아이디어로 5%, 질 아이디어로 5%, 질-경제 정책으로 5%, 절대주의 100에서 5%, 조언가로 5%, 군주 트레잇으로 5%, 프로테스탄트일때 양상 중 성례를 선택함으로 2.5%를 얻을 수 있으니 취향대로 골라잡으면 된다.

독일과 관련된 업적은 An early Reich. 독일을 형성하기만 하면 바로 달성 완료된다. 설명은 심플하지만 난이도는 쉽지 않다.

2.6.1. 브란덴부르크로 형성[편집]


1444년에 브란덴부르크로 게임을 시작할 경우 처음 정지 시점에 외교 전략을 잘 세우는 것이 중요하다. 브란덴부르크로 시작할 경우, 시작하자마자 최대한 빨리동진해서 쾨니히스베르크까지 확보한 후 버티는 방법과, 아예 처음에 동진은 포기하고 신롬 소속 소국들을 천천히 병합해가다가 후에 폴란드와 일대 격전을 벌여서 쾨니히스베르크 부근을 뜯어내고 형성하는 방법이 있다,

튜튼 기사단은 100% 경쟁을 걸어두는 것이 초반이든 후반이든 프로이센 성립을 하기위해서는 필요하며 자신을 경쟁국으로 지목하는 작센과 보헤미아를 견제할 국가를 구하는 것도 중요하다. 주변 북독일 소국들은 복잡하게 이합집산을 벌일 텐데, 목표를 분명히 세워야 한다. 크게 확장 가능한 루트로는 동쪽, 북동쪽으로 진출하여 프로이센을 세우는 것과, 남쪽과 서쪽으로 진출하여 독일을 성립하는 것이 있다. 프로이센 방면이 상대적으로 진출하기는 수월하나, 이 경우에도 폴란드나 덴마크가 튜튼 기사단의 영토를 먼저 잠식해버린다면, 눈물을 머금고 다른 방안을 찾게 될 것이다.

수많은 국가들의 동맹관계 사이에 던져진 브란덴부르크가 혼자서 전쟁을 수행하는 것은 사실상 불가능하므로[41] 강대국을 동맹에 끌어들여 전쟁을 벌여야 하는데, 다행히도 주변의 강대국인 프랑스, 오스트리아, 보헤미아, 폴란드, 덴마크 중 어느 쪽이라도 약간의 공만 들이면 동맹을 맺을 수 있다. 신성로마제국 황제의 방어의무를 회피할 수 있도록 오스트리아와의 동맹은 필수적이며 초반에 티격태격하게 될 주변 강소국인 뤼벡이나 포메라니아, 튜튼 기사단 등을 견제하려면 덴마크나 폴란드 중 한국가는 동맹으로 포섭하는 것이 유리하다. 폴란드는 십중팔구 튜튼 기사단과 사이가 나쁘고 친밀함을 나타내니 쉽게 동맹이 가능하다. 이 점을 이용해 폴란드와 힘을 합쳐 튜튼 기사단 영토를 털어 프로이센으로 변신할 수 있다. 단, 프로이센을 만들려면 단치히나 스톨프 둘 중 하나를 쾨니히스베르크와 함께 지배해야 한다. 문제는 1.27패치 이후로 폴란드에 프로이센 연방 미션이 생겨 단치히가 독립하고 튜튼과 자동적으로 싸우게 된다는 것. 이 이벤트가 뜨기 전에 폴란드와 동맹을 맺고 튜튼 기사단에 전쟁을 선포하는 것이 중요하다. 또한 튜튼 기사단이 덴마크(+스웨덴, 노르웨이), 헝가리, 보헤미아 등과 동맹을 맺는 일이 늘어나 가끔 폴리투가 역으로 털리는 경우도 발생하니 주의할 것. 폴란드와 라이벌인 국가라면 튜튼 기사단과 동맹을 맺을 확률이 높다.

게임을 시작하고 외교전략을 세워 둔 뒤 모두 끝냈다면 이제 전쟁을 할 차례만 남았다. 먼저 공격 할 국가는 튜튼 기사단이 아닌 포메라니아인데[42] 포메라니아가 만약 동맹을 1개 이상[43] 만들었다면 게임을 다시 시작하는 것을 추천한다. 전쟁을 끝내고 휴전시 포메라니아를 속국으로 만들어야 AE 관리가 쉽다. 그 다음 튜튼 기사단과의 전쟁에 폴란드를 불러야 하는데 폴란드와 튜튼 기사단의 휴전이 1450년까지이므로[44] 내정 관리를 하자. 1450년이 된후 폴란드 보다 먼저 튜튼 기사단을 공격했다면 폴란드와 함께 튜튼 기사단을 요리하자.[45]

이때 노이마르크와 단치히 쾨히니스베르크를 먹자. 이때 단치히의 자치도를 올려 단치히 분리주의자가 나오지 않게 해야 한다.[46] 이제 이 막강한 브란덴부르크로 슐레지엔 합병을 위한 보헤미아와의 전쟁, 포메라니아 합병 그리고 운이 좋다면 안스바흐와의 동군연합까지 된다면 한 10년 정도 지났을 것이다. 그럼 튜튼 기사단과 다시 전쟁을 해 남은 땅까지 수거해 가자. 이렇게 1500년대 초에서 1530년 사이 쯤, 행정 포인트를 잘 운영했다면, 행정 10을 찍고 프로이센을 만들게 될 것이다.

2.6.2. 튜튼 기사단으로 형성[편집]


파일:1REOWoA.jpg
튜튼 기사단 유닛 스킨

브란덴부르크 다음으로 프로이센을 형성하기 쉬운 나라는 튜튼 기사단이다. 튜튼 기사단은 프로이센 형성에 필요한 영토가 딱 하나, 처음부터 가지고 있는 쾨니히스베르크인 만큼 유리할 수 있고, 처음부터 폴란드의 공세를 버텨야 하지만 역으로 커먼웰스가 괴물이 되기 전에 제압하는 게 가능하다면 그 이후는 상대적으로 편해진다. 극단적으로 말하면 1444년 처음 시작 시점에서 가지고 있는 영토를 그대로 지키기만 하고 확장을 아예 하지 않아도 행정 레벨 10 찍고 개신교나 개혁교회로 개종하면 그대로 프로이센 형성이 가능하다![47]

브란덴부르크로 플레이할 때와 가장 큰 차이점 중 하나는 브란덴부르크는 신롬 소속, 그것도 선제후국이라 신롬 소속 국가들 안에서 외교나 확장을 할 때 어느 정도 메리트가 있는 반면, 튜튼 기사단은 아예 신롬 소속이 아니라 신롬 방향으로 진출할 때 애로사항이 생길 수 있다. 그렇다고 신롬 말고 다른 방향으로 진출하기엔 폴란드, 리투아니아, 검우기사단, 덴마크 등 사실상 외교 없이는 정복하기 힘든 나라들뿐이다.

튜튼 기사단으로 플레이할 시 가장 우선적으로 동맹을 맺어야 하는 대상은 검우기사단, 헝가리, 폴란드를 라이벌로 찍는 모든 국가. 운과 실력으로 극초반에 폴란드를 제압할 수 있으면 게임이 굉장히 쉬워지지만, 대부분의 경우는 상당히 힘드므로 상황이 여의치 않으면 어그로가 너무 끌리지 않게 주변 국가들의 동맹 관계를 이용하거나 상대방이 전쟁 중일 때 뒤통수를 치면서 천천히 서쪽으로 나아간다는 생각으로 플레이하면 된다. 신롬 방향을 먹어야 될 땅에는 미리 클레임을 만들되 가능하다면 모든 동맹국이 참전하도록 방어전을 노리는 것도 방법. 스웨덴을 데리고 있는 덴마크, 보헤미아, 헝가리 중 둘 이상을 동맹으로 만들고 폴란드에는 클레임만 박아놓은 뒤, 폴란드의 침공에 방어전으로 나서면 폴리투를 역으로 털어버릴 수 있다.

아니면 시작하자마자 오스트리아와 관계도를 올려서 신성로마제국에 가입하자. 일단 가입하고 나면 폴란드로부터의 선빵 걱정은 사라진다. 가입한 뒤에는 선거권 없는 브란덴부르크 같은 느낌으로 플레이하면 된다.(외교, 확장 방향, 아이디어 등) 일반적으로 신성로마제국 소속의 선제후나 황제가 아닌 국가가 디시전으로 다른 나라를 형성하면 신성로마제국에서 빠져나가게 되지만 튜튼기사단으로 프로이센을 형성하는 디시전은 예외적으로 신성로마제국 소속을 유지할 수 있다.

튜튼 기사단에 관련된 업적은 Baltic Crusader. 튜튼 기사단이나 리보니아 기사단으로 러시아 전역에 코어를 가지고 모두 가톨릭으로 개종시키면 된다. 러시아 전역이란 크리미아, 러시아, 우랄 지역을 의미한다. 이 업적은 통상적인 튜튼 기사단의 방향과는 정반대로 프로이센을 형성하면 안되고, 개신교나 개혁교회로 개종해서도 안된다. 리보니아 기사단으로도 달성할 수 있지만 폴란드를 잡기에는 튜튼 기사단이 더 낫다. 가톨릭으로 종교를 유지하게 되니 종교 내란 재앙이나 종교 리그등에서 적절한 전략을 세울 필요가 있다.

2.6.3. 그 외 국가들로 형성[편집]


브란덴부르크, 튜튼 기사단 이외의 국가로도 프로이센을 생성할 수 있다. 디시전은 주요 문화가 프러시아, 작센, 포메라니아 문화이고, 기사단이 아니며, 브란덴부르크, 독일, (통일된) 신성로마제국, 튜튼 기사단이 아닐 때 생성되고 조건은 행정기술이 10이상인 상황에서 쾨니스베르크, 단치히, 바르미아를 소유하고 개신교 또는 개혁교회가 국교일 것. 그러므로 이 방식으로 프로이센 형성이 가능한 국가는 포메라니아, 메클렌부르크, 단치히, 리가, 작센, 안할트, 마그데부르크, 마이센, 튀링겐이 있고 이 외의 국가도 문화 변경으로 프로이센을 만들 수 있다.

리가는 리가로 발트해 지방을 전부 정복하는 Terra Mariana라는 업적도 있다. 다만 업적 달성 전에 프로이센을 형성하면 업적이 뜨지 않으니 주의. 어디까지나 리가로 발트 지역을 정복하는 것이 목표다. 작센 역시 도자기 생산지역을 다 먹는 Meissner Porcelain 업적을 달성하려면 프로이센이 되지 말아야 한다.작센 아이디어를 보고 있자면 프로이센이 되고 싶은 열망이 안 들 수가 없어서 문제지


2.7. 페르시아[편집]


페르시아
국기
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프로빈스[48]
파일:external/s19.postimg.org/Persia.png

파일:persian units.jpg
페르시아 1~4티어 유닛 스킨

1444년 기준으로는 등장하지 않는다. 역사적으로는 티무르 제국이 아직 페르시아의 패권을 잃어버리지 않았을 때. 유저가 티무르를 잡는 게 아니라면 대개 티무르나 카라 코윤루에서 반란이 터져 독립한다. 아니면 페르시아를 만들 수 있는 조건을 만족한 나라가 페르시아로 바뀌거나. 원래는 페르시아 지역의 특정 프로빈스들만 갖고 있으면 페르시아를 만들 수 있었는데 패치로 조건이 더해졌다. 1444년 기준으로 가능한 나라는 이란 문화권 전부 즉 길란, 마잔다란, 비아파스, 아르다빌, 아르달란, 발루치스탄, 카라 코윤루, 시르반, 아잠, 호라산, 파르스, 루리스탄, 그 외에 터키계 국가인 아크 코윤루도 가능하다. 이란 문화권 국가는 무굴도 될 수 있는데, 페르시아가 되면 무굴이 될 수 없다.

페르시아 성립을 노릴 만한 나라로는 아잠이 좋다. 아잠은 시작시 페르시아 성립조건 영토 대부분을 차지하고 있어 주변국가 영토를 1~2개만 먹어도 바로 성립이 가능하다. 시작하자마자 바로 마잔다란에게 클레임을 걸어서 Amol 지역을 먹고, 티무르가 샤 루흐가 죽고 속국들이 독립전쟁을 할때 끼어들어 Kerman을 먹으면 바로 성립완료. 다만 티무르가 극초반 속국들이 아직 충성할 때 아잠을 공격할 수 있으니 조심.

아잠 다음으로 추천할만한 국가는 카라 코윤루. 아잠이 초반 티무르에게 공격당할때 뒤치기를 해서 영토를 조금씩 먹으면 된다. 다만 페르시아 성립조건 중에는 부족국가가 아니라는 조건이 있는데 카라 코윤루는 부족 연방정이라는 정부형태라 정부개혁을 해야한다.

페르시아 문화로 주 문화를 세탁(?)하는 것은 별로 어렵지 않으니 조지아 같은 의외의 국가로도크리스천 페르시아 성립 가능하다. 더구나 성립 시 아이디어만 바뀌고 기술테크와 병종은 동유럽 그대로라 생각보다 강력하다. 그렇게 하는 게 어려워서 그렇지.

원래는 역사상의 페르시아 왕조들이 아닌 현대 이란의 강역에 따라 페르시아 코어가 있었으나, 1.23 버전에서 페르시아 코어는 사라지고 대신 페르시아가 생기면 그 범위에 영구 클레임이 생긴다.

일단 페르시아를 성립하면 가장 큰 위협은 서쪽의 오스만 제국이다. 카라 코윤루로 성립했든 카라 코윤루를 무찌르고 성립했든 오스만과는 거의 국경을 맞대고 있을 것이다. 아직은 멸망하지 않았을 맘루크와의 동맹은 필수로 유지하고 아라비아 반도, 중앙아시아, 카프카스, 인도 등으로 세력을 넓히면서 힘을 모으다가 오스만이 서방의 오스트리아, 헝가리, 폴란드 등과 전쟁할 때를 노려 공격하도록 하자. 수차례에 걸쳐서 오스만을 정리하면 이제 페르시아가 오스만의 위치를 차지하게 된다.

페르시아에 관련된 업적은 ShahanshahThis is Persia!

Shahanshah는 원래는 타바레스탄으로 페르시아를 형성하는 것이었으나, 1.23에서 타바레스탄이 없어지면서 대신 사파비 가문의 아르다빌로 페르시아를 형성하는 업적으로 바뀌었다. 아르다빌은 예전 타바레스탄보다도 더 약한 나라라 카라 코윤루가 적대나 정복 안 띄우고 처음부터 결혼->동맹 먹을 수 있을 때까지 리스타트 아니면 살아남기 힘들다.
This is Persia! 업적은 페르시아를 형성하고 이집트, 아나톨리아, 그리스를 모두 정복하고 코어까지 박는 업적으로 이집트는 몰라도 아나톨리아와 그리스를 정복하려면 결국 오스만과 싸워야 한다.


2.8. 티무르 제국[편집]


티무르/무굴
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/660px-Timurids.png
파일:external/www.eu4wiki.com/660px-Mughals.png
프로빈스
파일:external/s19.postimg.org/Timurids.png

파일:timur army.jpg
유닛 스킨

v1.23 버전에서는 샤 루흐의 능력치가 고증에 맞게 상향, 정부 등급이 제국급으로 상승, 체제가 유목민에서 이크타로 바뀌며 봉건제가 수용되었고 티무르 본국의 영토는 헤라트 주변부를 제외한 곳은 트랜스옥시아나, 코라산, 아잠[이라키°아잠], 시스탄, 아프가니스탄으로 코어만 남은 채 분할되었다.

또 샤 루흐의 죽음으로 티무르 제국의 몰락이 서서히 진행되었던 고증을 재연, 첫 군주가 죽으면 독립열망을 낮춰주던 모디파이어 효과가 사라져 속국들의 독립열망이 치솟는다. 그나마 다행인 점은 분할된 속국들에게 티무르 제국의 코어가 남아있다.[49]

¤공략
시작과 함께 티무르는 굉장히 큰 난관에 부딪혀 있다. 본국의 국력 보다 속국들의 연합이 강하기 때문인데, 국력이 속국들에게 심하게 밀리므로 독립을 하겠다고 전쟁을 걸어오면 게임 진행이 힘들어진다. 첫 번째 군주인 샤 루흐가 강력한 모디파이어[50]를 가지고 있어, 시작한 당장은 큰 위기가 없지만 군주의 나이가 60이 넘는 고령인데다 개복치급으로 잘 죽는다. 만약 죽게 된다면 이 모디파이어도 없어지므로 나라가 언제 망할지 모르는 판국이다. 다행히 샤 루흐의 죽음이 있기 전엔 속국들이 명령을 잘 따르므로 이 시기에 속국들의 힘을 잘 억누르고 본국에 합병시키도록 한다면 위기를 모면할 수 있다.

속국들의 힘을 억누르는 방법은 전쟁을 통해 속국의 병력을 줄이는 방법과 국가의 국력을 늘리는 것인데,이를 둘 다 해결할 수 있는 방법이 있다. 코어가 있는 바로 옆 아잠을 공격해 땅을 최대한 많이 빼앗아온다면 독립열망 관리가 그나마 수월해진다.명령을 따르는 속국들은 전쟁이 발발하면 전쟁에 적극적으로 임해 병력을 빠르게 소모하므로 본국에 병력을 최대한 늘리고 속국의 병력만 적진에 투입하기 놔둔다면 병력으로 인한 세력 차를 개선할 수 있다. 이와 함께 속국들과 관계를 개선하고 결혼을 진행하여 외교적으로 우호적인 관계를 맺어두면 독립의 대한 열망을 최소화할 수 있다. 이 상태를 10년 유지해서 차례로 속국들을 합병한다면, 주위에 대적할 수 있는 나라는 없게 된다. 이후에는 미션트리를 따라 인도로 진출하여 무굴 제국으로 변환하는 방법이 있다.

한편 트랜스옥시아나 등 티무르의 후예들이 지배하는 국가들은 특정 조건 하에 디시전으로 '티무르 제국의 유산을 주장', 국가를 티무르로 변환하고 클레임을 얻을 수 있다.[51] 티무르의 후예가 지배하지 않는 국가라면 특정 조건 하에 디시전으로 '티무르의 후예를 초청'해서 나라를 다스리게 할 수 있다.

1.28 패치 (황금세기DLC) 이후 가장 쉽게 티무르 속국들을 합병하는 방법은 다음 링크를 참조하는게 좋다. http://gall.dcinside.com/board/view/?id=europa&no=724135&search_pos=-728199&s_type=search_all&s_keyword=skalclrptsp&page=3


2.8.1. 무굴[편집]



파일:Europa Mughals army.jpg
유닛 스킨

v1.26 기준 페르시아, 오스만을 제외한 국가 중 중앙아시아, 종교 그룹 무슬림에 독립국 또는 조공국이 코어 프로빈스로 Lahore, Doaba, Central Doab 중 하나, 그리고 무굴의 수도가 될 Delhi를 소유하기만 하면 된다. 형성 시 Delhi로 수도 이전, Hindavi로 주 문화 변경, 정부 등급은 제국에 체제는 인도 술탄제로 변경, 힌두스탄 지방(북부 인도)에 영구 클레임 획득, 기술과 유닛은 인도 계열이 된다.

티무르제국 아래 속국들 역시 무굴제국을 만들 수 있고 실제 역사도 그랬지만, 역시 티무르가 가장 쉽게 무굴을 형성할 수 있다. 다르마DLC 무굴제국 관련 정보/스샷 무굴 고유 정부 2번째 개혁인 디완을 통해 다음 문화권 동화 보너스들을 얻을 수 있다. 다르마DLC무굴제국 문화권동화 보너스

영국 못지 않은 사기적인 미션 트리[52], 인도 진출 시 추가되는 전용 이벤트 및 정부 버프 등 많은 장점이 있는데다, 국가 아이디어도 무굴이 훨씬 더 좋으니 특별한 이유가 없다면 형성하자. 다만 높은 AE 때문에 코올리션을 피하려면 오스만과의 동맹이 필수적이고 압도적인 국력을 갖추기 전까진 외교관을 쉼없이 돌려야 한다. 형성만 하면 유럽 지도가 다 보이기 때문에 심심하지 않다. 형성하자마자 주어지는 전통 아이디어에 코어 비용 감소 25퍼센트라는 말도 안되는 사기 효과가 있고 문화권통합 보너스, 행정아이디어 보너스까지 합치면 그야말로 땅먹기에 최적화된 국가다. 때문에 남은 인도 땅을 먹기도 편하다. 다른 국가에 비해 많이 편할 뿐, 인도의 어마어마한 프로빈스 수와 개발도 때문에 생각보단 오래 걸린다. 북인도를 전부 평정하고 나면 남인도를 정복해야 하는데 주로 비자야나 바흐마니가 남인도의 패권을 차지하고 동인도는 벵갈 혹은 오릿사가 지배하고 있을 것이다. 하지만 카스피 해부터 갠지스 강에 이르는 대제국인 무굴에게는 별 위협이 못 된다. 인도를 통합했다면 티벳 고원을 넘어 중국으로 가든 동남아시아를 평정하든 마음대로.

멀티플레이 시 오스만 유저가 있다면 동맹 안 맺어주고 쳐들어올 가능성이 높으니, 페르시아 지방에 성을 도배하고 방어적 이념을 전부 찍으면 오스만이 별 짓을 다 해도 못 이긴다.

1.28패치 (황금세기 DLC) 이후 티무르-무굴 초반 공략은 해당 링크를 참조하는게 좋다. http://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=paradox&no=98081&exception_mode=recommend&page=1


2.9. 아시카가/일본[편집]


아시카가/일본
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/Ashikaga.png
파일:external/www.eu4wiki.com/660px-Japan.png
프로빈스
파일:japan 1.20.jpg

역설사의 일본 사랑[53]은 EU4 에서도 이어졌다. 막강한 국가 아이디어와 전용 이벤트만 7가지나 되는 신토도 그렇고, 역사적 명군의 숫자도 제일 많다. 1티어 국가들은 보통 2~3명이고, 군소 왕국까지 합친 프랑스가 7명인데, 일본은 20명이 넘는다. 전국시대 다이묘들의 능력치도 엄청나다. 오다 노부나가·도요토미 히데요시·도쿠가와 이에야스천하인이나 겐신, 신겐은 말할 것도 없고, 어느 정도 네임드 다이묘라면 명군의 기준으로 여겨지는 능력치 합계 14는 우습다. 예를 들면 모가미 요시아키카를 5세 보다 높은 능력치를 자랑한다. 노부나가의 야망 시리즈의 팬인 게 분명하다. 그 뿐 아니라 이벤트 개수 또한 EU4에 등장하는 국가들 중 손꼽을 만큼 많다.[54] 게다가 명나라나 조선과 다르게 개발도 너프를 전혀 먹지 않아서 통일 일본의 개발도가 조선의 3배나 되기까지 하니,[55] 한국 커뮤니티에서는 때때로 '이건 너무하다'는 식의 이야기가 나오기도. 그러나 정작 가장 중요한 그랜드캠페인 시기인 1444년은 오닌의 난보다 살짝 전이라 대개는 일본인이 아니면 잘 알기도 어려운 오닌의 난의 주역들 위주로 플레이하게 된다. 이 시기의 다이묘 능력치는 전부 고만고만한 수준.

특수 정부인 막부(Shogunate)가 있으며, 쇼군다이묘[56]을 속국으로 두고 있다.

다이묘든 쇼군이든 일본 형성이 최우선 과제. 통합에 필요한 지역은 모두 일본인이며 종교는 신토이기 때문에 병합은 수월하지만, 다이묘끼리 전쟁을 하며 다이묘가 쇼군을 공격하는 것도 가능하다. 타도할 다이묘와 끌어들일 다이묘를 잘 골라야 하며, 한 쪽은 찍어 누르고 한 쪽은 친하게 지내는 식으로 외교와 군사에 모두 공을 들여야 한다. 또 다이묘의 프로빈스가 10개 이상이라면 쇼군이 명분을 가지고 다이묘 정벌을 할 수 있다.

아시카가로 속국을 병합하여 일본을 만들 수도 있지만, 역시 일개 다이묘로 일본을 만드는 재미엔 못 미칠 것이다. 다이묘 중에선 프로빈스 수가 다른 다이묘에 비해 조금 더 많고 금광 이벤트 등의 이점이 있는 우에스기가 최강이며, 좋은 프로빈스를 소유하고 있는 오우치나 호소카와가 그 다음. 시마즈, 이마카와, 우에스기, 도쿠가와는 유럽 강국에도 꿀리지 않는 좋은 아이디어 구성을 가졌다. 그리고 오다는 정신나간 사기급 아이디어 구성을 가졌다. 다만 다이묘끼리 서로 물고 물리는 관계를 형성하는 지라, AI의 경우 판마다 열도를 장악하는 다이묘가 달라진다.

서구 국가와 접하게 되면 '서양과 접촉' 플래그와 함께 'Nanban Boeki(남방 무역)' 이벤트가 발생한다. 이후 '서양과 무역'이라는 모디파이어가 생성되어 무작위 프로빈스가 계속 가톨릭 개종된다. 매우 자주 발생하며 쇄국을 시전하지 않으면 절대 끝나지 않기 때문에, 놔뒀다가는 일본이 통치하는 모든 프로빈스가 가톨릭 개종된다. 자동 가톨릭 개종은 어떤 종교를 갖고 있든 쇄국을 하지 않으면 무한히 이어진다. 매년 프로빈스 1개 정도는 알아서 가톨릭으로 바뀐다.

그리고 1543년부터 안정도가 1 보다 낮을 때, 문화는 일본인에 종교는 가톨릭인 프로빈스가 있으면 키리시탄 이벤트가 뜬다. 두 가지 선택지가 있는데 하나는 보유한 프로빈스×2000의 종교 반군이 발생하고, 하나는 각각의 프로빈스마다 5년 동안 불만도 +5를 준다. 더 이상 가톨릭이 퍼지지 않도록 막아주는 국가 디시전인 '쇄국법'은 2 이상의 안정도와 모든 군주 포인트가 200씩 필요하다. 그러니 아예 남방 무역 시작 전부터는 반드시 안정도 1 이상을 유지하고 군주 포인트를 아껴둬야 한다.

아니면 국교를 가톨릭으로 개종할 수도 있다.[57] 다만 일본 열도의 개발도가 높고, 신토는 개종도 잘 되지 않아서 정말 짜증난다. 그러나 참고 버티면 알아서 이벤트로 개종된다. 아예 가톨릭을 고수하면서 인본주의를 찍으면 선교 시스템 자체를 잊고 살아도 된다. 일본 특성까지 더해져 대략 +2 정도의 관용으로, 개종 안 시켜도 가톨릭 유럽 국가의 가톨릭 프로빈스와 같이 무난한 취급을 할 수 있다. 단점은 비 가톨릭 지역에서 반란이 유발되는 것부터 시작해서, 육군 사기 +10% 버프가 날아가며, 유럽 국가가 아니다 보니 추기경이 없어 교황청 영향력을 올리기가 매우 어렵기에 교황청으로 재미 보기도 곤란하고, 심하면 가톨릭 특유의 짜증나는 식민지 개척 제한[58]으로 엿을 먹을 수도 있다는 것.

개신교로 개종개신교스콘 탈톨릭이 짱입니다.하는 것도 좋다. 일본은 기독교가 아닌 프로빈스는 알아서 가톨릭으로 변하므로 가톨릭 대상으로 10% 개종력 버프를 받는 점을 이용, 가톨릭 땅을 빠르게 개종하여 순식간에 버프 3개를 달고 남아도는 교회 파워 포인트를 감상할 수 있다. 최고의 장점은 '신앙의 수호자'로, 너무 멀다 보니 참전 요청도 잘 안 온다. 또한, 일본은 전용 인본주의 이단 이벤트를 갖고 있어서,[59] 인본주의 특유의 프로빈스 이단 개종이 없다는 숨겨진 장점이 있다. 신토가 전쟁에는 좋지만, 선교력을 올려주는 디시전도 없고 이단이나 이교 관용도 없어서 세계 정복을 노린다면 기독교 계열로 개종하는 것이 더 좋다.

사실 키리시탄 이벤트가 매우 짜증나는 이유는 단 하나, 이벤트가 떠도 개종을 못하기 일쑤라는 것 뿐이다. 확장을 많이 해 놓으면 가톨릭 개종 이벤트가 아무리 잘 떠도 가톨릭의 비중이 신토를 못 따라간다. 이 경우 반군에게 패배해도 위신 -50인데, 수도만 개종되기 때문에 영 좋지 않다. 아예 수도의 개발도를 올리지 않고 가톨릭 개종된 프로빈스의 개발도를 마구 올려서 억지로 종교 반군을 통한 개종을 할 수는 있으나 매우 귀찮다.

파일:daimyo.jpg
파일:japanese army 2.jpg
파일:ss_c8653e37c1a35e2652458c12f760955eed66196b.jpg

v1.20 이후 일본은 존재하지 않고, 교토를 수도로 둔 아시카가 막부로 변경되었다. 그리고 다른 동아시아 국가들처럼 전용 스킨이 추가되었다. 해군 스킨의 경우는 화선안택선스킨이 추가되었고, 교토를 차지한 다이묘는 다이묘에서 쇼군정으로 바꿀 수 있다. 1444년 시작 시에 존재하는 각 다이묘들은 고유 아이디어를 가지고 있으며, 이후에 등장하는 다이묘들(오다·도쿠가와 등)은 여전히 다이묘 그룹 아이디어를 쓴다. 또한 신토를 위한 전용 기능이 추가되었다. 이러한 식으로 많은 변화가 이루어졌고 일본 전체로 놓고 보면 상당한 버프를 받았지만, 같은 패치에서 우주괴수가 되어버린 명나라 덕분에 일본 통일까지는 재밌지만 통일 이후에는 명나라에 막혀 더 이상의 진출이 쉽지 않다.

쇼군-다이묘 시스템으로 인해 일본의 플레이가 약간 달라졌는데, 독립 열망이 너무 높은 다이묘는 막부의 전쟁에 일단 참전은 하나 적극적으로 나서지 않고 자기 영토 안에서만 머무르기 때문에 예전의 모든 다이묘가 싸우러 나갈 때에 비하면 전쟁을 하기 어려워졌다. 마침 일본 시스템의 경우에도 독립 열망을 낮출 방법은 제한적인데 비해 추가된 시스템 거의 대부분이 쇼군이 다이묘에게서 이득을 빼앗고 그 대가로 다이묘의 독립 열망이 높아지는 식이라 아차하면 다이묘들이 전쟁에서 등을 돌려 버릴 수 있다. 반대로 일본을 공략하려고 할 경우에는 다이묘들의 독립 열망을 주시하다가 가능한 한 많은 다이묘들이 등을 돌릴 때 공격하는 게 좋다.

v1.21에서 약간의 변경이 생겼다. 일본이 통일되기 전에 다이묘와 쇼군만 있을 때 일본 외부의 국가가 쇼군을 먼저 공격해 멸망시키면 다이묘들은 강제로 독립 다이묘 정부체제로 변환된다. 이전에는 어느 나라든 쇼군을 점령한 나라가 새 쇼군이 되었던 것에 비하면 일본 공략이 어려워졌다. 하지만 독립 다이묘 정부체제는 일반 다이묘 정부체제에 비해 사기와 보병 전투력 보너스가 낮으므로 비교적 쉽게 이길 수 있다.

반대로 일본 외부의 국가가 교토를 평화 협정에서 자국 땅으로 만들면 교토의 몰락 이벤트가 일어나면서 위신 20과 각 군주 포인트 50씩을 얻는 패치가 이루어졌다. 그렇지만 패치 과정에서 뭔가를 실수로 빼놨는지 한번 본 이벤트를 몇 번이고 다시 볼 수 있다. 거기에 교토의 몰락 이벤트 조건은 자국 땅으로 합병하는데 성공하기만 하면 일어기에 교토를 합병하면 강제로 교토가 수도가 되는 일본 내부 국가들은 제외하고 일본 외부의 국가들을 속국으로 만든 다음 속국 기능으로 땅 하사하기-땅 빼앗기 기능을 반복으로 쓰기만 하면 포인트를 무제한으로 얻을 수 있다. 일명 교토 연금술. 어찌나 강력한지 조선이 조공으로 포인트를 잔뜩 받는 명나라를 상대로 맞싸움이 가능할 정도. 이걸 이용해서 Marco Antonio 라는 유저는 1.21 버전으로 무려 1485년에 WC를 완료했다. 결국 1.22에서 패치로 한 번만 이벤트가 나오도록 수정되었다.

일본 형성 시 이스터 에그가 하나 있는데, 아프리카의 Manga라는 지역을 먹으라는 미션이 뜬다. 심지어 미션 설명도 군주의 분노를 사 먼 땅으로 도망간 예술가가 만든 그림책을 찾아오라는 것. Manga 프로빈스는 서아프리카 차드호 북쪽에 있으며, 1444년 시작 시점에 카넴 보르누가 소유하고 있다. 다만 1.25 패치로 인해 미션트리가 개편되면서 이는 더 이상 볼수 없게 되었다.

1.24 패치에선 필리핀 팩션의 추가와 함께 오다, 도쿠가와, 키타바타케 등의 다이묘가 추가되고 그에 맞춰 프로빈스도 3개가 추가됐다. 특히 오다의 이념이 프로이센 뺨치는 수준의 어마어마한 전투 종특이라 한국 커뮤니티에선 역설이 일뽕 먹고 미쳤다는 소리가 자자했다.

일본의 달성 가능 업적은 총 5개. 역시 역설사의 일본 사랑이 드러나는 부분

The Chrysanthemum Throne은 다이묘로 일본 열도를 통일하는 업적이다. 우에스기나 야마나를 추천한다. 우에스기는 일단 시작 입지조건이 매우 좋고 개발도가 높다. 주변이 다 고만고만하기 때문에 외교적으로 고립된 국가가 있다면 바로 밀어버리고 확장할 수 있다. 아이디어는 군사적으로 집중되어있는 편으로 꽤 좋다. 야마나 역시 개발도가 높지만 그 차이가 크지 않아서 우에스기처럼 밀어 붙이는 식은 힘들다. 아이디어도 외교에 방점이 맞춰져 있겠다 동맹들을 잘 이용해가면서 역학관계를 파고들며 확장해나가도록 하자. 약간 더 하드하게는 시마즈로 플레이할 수도 있다. 시마즈는 아이디어가 거의 프로이센 급으로 군사에 집중되어 있어서 잘 키우기만 한다면 군사 뽕을 제대로 볼 수 있다. 단 시작 위치가 남쪽 끝이고 프로빈스가 하나 뿐이라 초반에는 외교를 잘 이용하도록 하자. 어느정도 힘을 길렀다면 아시카가 막부에 전쟁을 선포하고 교토를 빼앗아 쇼군 자리에 오를 수 있다. 다이묘에서 쇼군이 된 이후로는 남은 다이묘가 얼마 없을 것이다. 그 다이묘들도 모두 흡수하거나 정복해서 일본을 통일하자. 업적의 일본 열도는 쿠릴 열도부터 류큐까지를 의미한다. 홋카이도의 아이누는 쉽지만 류큐는 명나라의 조공국이니 일단 명나라 밑으로 들어간 다음 정복하도록 하자. 미개척지는 업적에 들어가지 않으니 개척해줄 필요는 없다.

Cherrypicking은 3성 장군을 스카웃 해오면 달성할 수 있다. 쇼군은 고유 능력으로 다이묘의 독립 열망을 올리면서 지도자나 후계자가 아닌 최고 등급의 장군을 스카웃 해올 수 있다. 다만 3성 장군이 뜨는 것은 순전히 운이다. 육군 전통이 높을수록 장군이 높은 등급으로 나오니 국가 아이디어에 육군 전통이 붙어있고 전쟁을 자주하는 나라 위주로 주시하도록 하자. 특히 오다는 이념을 전부 해금하고 공격적 아이디어를 압도적 화력까지 찍으면 군사전통이 한자릿수라도 달성할수 있다.

Kirishitan Japan은 위에서 언급한 기독교 다이묘로 모든 일본을 개종시키는 업적이다. The Chrysanthemum Throne 업적의 요구사항에서 '모든 일본 지역이 기독교로 개종해야함'이 추가된 셈이다. 기독교 계열이기만 하면 어느 종파든지 상관없다.

Made in Japan은 일본으로 1655년까지 시대관 공장을 수용하는 업적이다. 공장은 1650년에 출현하므로 출현 직전까지 포인트를 아껴서 한곳에 열심히 개발딸을 쳐서 수용하는 방법과[60] 개발도가 높은 지역에 미리 공장 건물들을 지어놓고 일본에서 사회제도의 발상지가 뜨길 기도하거나 발상지는 놓쳐도 빨리 게이지를 차오르게 하는 방법이 있다. 업적 조건이 일본으로 수용하는 것이라서 일본을 미리 성립해 놔야한다. 업적 시작 조건은 '일본 문화권으로 시작할 것'밖에 없으니 류큐로 형성한 일본으로도 업적을 깰 수 있다.

Sakoku Law는 6개의 사건을 겪고 고립됨 상태를 유지하는 업적으로 사건이란 성리학, 난반 무역, 총기의 발전, 기독교의 전파, 쇼군의 권위의 상승, 잇코잇키, 왜구, 도시화이다. 신토 국가들은 쇄국/고립주의/선택적 수용/수용/개국의 5개 상태 중 하나를 가지고 각각의 사건에서 선택한 결과에 따라 국가는 더 개방적이 되거나 더 쇄국화 되는데 여기서 6개 이상을 겪고도 쇄국화된 상태라면 업적을 달성할 수 있다.

파일:eu4_japanese_mission.png ||
1.25 패치에서 미션 트리가 추가됨에 따라 일본도 전용 미션 트리를 2줄 받았다. 미션 트리를 따라가면 일본 권역 전체, 조선과 만주 권역에서 각각 10개 프로빈스, 사할린 섬, 타이완에 영구 클레임, 그리고 남중국 권역의 저장, 푸젠 주에 25년짜리 클레임을 얻을 수 있다. 미션으로 얻는 영토가 하나같이 100년 후에나 지배하고, 이 게임이 다루는 시대까지는 한 번도 통치한 적 없는 영토들이지만 신경쓰지 말자[61]


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[1] 윌리엄 3세명예혁명을 구현한 이벤트. eu4위키 [2] 르세상스가 생기는 북이탈리아와 식민주의가 생기는 영국 혹은 이베리아 국가들과 거리가 가까운 편이고, 인쇄 기술 이후부터는 조건을 맞추고 운이 따라준다면 아예 네덜란드에서 띄우는 게 가능하다.[3] 프랑스가 개척에 뛰어들 무렵이면 보통 서인도 제도는 꽉 차 있기에 보통 프랑스는 멕시코 지역으로 진출한다. 더군다나 플레이어가 개척에 나설 시점에선 유럽깡패가 된 시점일 가능성이 큰지라 식민지를 개척하기보단 개척한 나라를 두들겨패서 뜯는걸 추천하는 경우가 더 많다.(...)[4] 프랑스어로 '나는 주장한다'라는 뜻. 네덜란드 왕국의 모토[5] 네덜란드어로 직역하면 '중국의 사과'이나 실제로는 '오렌지'를 의미한다.[6] 사실 부르고뉴를 패주고 말고를 떠나서 아주 어려움 난이도 기준에선, 유저페널티 때문에 시작후 40년까지는 동맹에 필요한 포인트가 도무지 모이질 않는다.[7] 영-프-불 삼각 라이벌리는 여전한데, 프랑스가 평협이후 곧바로 패왕이 되던 이전과 달리 육전-외교전에서 훨씬 만만한 영국 + 여전히 강력하지만 더이상 단신으로 부르고뉴연맹을 제압할수 없게된 프랑스의 고만고만한 전력을 상대하게 되다보니 공격전이든 방어전이든 부르고뉴가 전쟁을 자주 펼치게 되었다.[8] 기술 비용 증가와 인력 충원 속도 감소 효과는 안정도와 정통성을 댓가로 거부할 수는 있다.[9] 선거군주정이라 후계자를 직접 낳는 것이 아니라 투표로 뽑는 것이기 때문에 이미 후계자 상태일때부터 30대~50대의 나이인 경우가 허다하다. 덕분에 왕위에 올라서도 왕권을 유지하는 시간이 다른 군주제 국가들보다 짧은 편.[10] 가끔씩 오스트리아의 외교가 꼬여서 선제후들의 표가 갈리는 경우가 있는데, 이런경우에는 아랫단계들을 다 스킵하고 웃으며 선제후 몇나라를 꼬셔서 신롬황제를 낼름하면 된다.[11] 개종하는 구체적인 이유는 후술. 개혁의 시대 시대목표를 달성하는 소소한 이득도 있다. 그리고 여차하면 프로이센으로 변신할 여지를 남길수도 있다.[12] 오스트리아는 거의 100%로 카톨릭 리그의 리더이기때문에 그와 라이벌 관계인 오스만은 확실하게 개신교 리그에 가입하는 편이고, 영국과 덴마크도 개종을 하는편이기 때문에 개신교 리그에 가입하는 경우가 잦다. 운이 좀 좋은 경우에는 오스트리아가 프랑스와 라이벌 관계라면 개종을 안했어도 프랑스가 개신교 쪽에 붙는 경우도 있다.[13] 웬만큼 시간을 끈게 아니라면 개혁의 시대에 종교전쟁을 하게될텐데, 스페인은 악명높은 골수 가톨릭인데다가 개혁의 시대에 스페인에게는 충격 피해를 30%나 줄여주는 전용능력 테르시오가 존재하기 때문이다. 이 능력의 존재로 인해 적어도 개혁의 시대에는 프랑스, 오스만 저리가라할 엄청난 전투력을 보여주므로 스페인이 멀리 (특히 아즈텍이나 잉카같은 신대륙으로) 원정을 가 있거나, 다른 강대국과의 전쟁으로 기진맥진한 타이밍을 노리는게 좋다.[14] 이것이 개종하는 주된 이유. 개신교로 개종해야 전쟁후에 황제가 될 수 있기 때문이다. 만약 개종을 하지 않는다면 가톨릭이 승리하는 경우에는 오스트리아가 황제직을 유지하게 되고 개신교가 승리하는 경우에는 황제 후보가 될 수조차 없어지기 때문. 개종하지 않고 가톨릭 리그로 참전하는 방법도 있지만, 이 경우에는 승리하더라도 오스트리아에게서 황제 지위를 뺏어오기가 상당히 힘들어진다.[15] 아니면 반대로 오스트리아와 동맹을 맺고 이들 국가들에 전쟁을 걸어놓고 오스트리아가 혼자 외롭게 싸우는걸 지켜보며 팝콘만 먹다가 오스트리아 땅을 떼어주며 일부러 지는 방법도 있다.[16] 이벤트 발동 조건에 주 문화가 Polish일 것이 들어있다. 즉, 미리 문화변경을 해두면 이벤트를 회피할 수 있다. 다만 Struggle For Royal Power 이벤트 자체를 회피할 수는 없으니 주의. 심지어 프로이센으로 신분세탁을 해도 피할수 없다.[17] 동양의 발전된 종교로 취급되는 종교들. 유교, 불교(종파 모두 포함), 신토를 포함한다.[18] 민간신앙이다. 체계화된 종교로 발전하지 못한 원시 종교들. 토테미즘, 샤머니즘, 애니미즘, 텡그리를 포함한다.[19] 천명을 가진 후에는 종교를 바꾸더라도 천명은 그대로 유지된다.[20] 국가를 전부 합병하는데 필요한 승점이 80점 미만이면 그만큼만 들며, 그 이상이면 무조건 80점으로 조공국 강요가 가능하다.[21] 그런데 유로파는 개발도 2000정도면 극후반에서도 최고 강대국 중 하나에 드는 게임이다. 1100정도인 지금도 주변 국가들은 빌빌 기어야 하는데 이에 대해 게임 진행이 안되기 때문에 어쩔 수 없었다고 역설사가 직접 밝히기도 했다. 이와 비슷한 맥락으로 조선의 개발도 역시 명나라만큼은 아니지만 실제 국력에 비해 매우 낮다. 인구대비 개발도를 계산한 결과 가장 저평가된 국가 1위는 당연하게도 명이고 2위가 놀랍게도 조선이다. 같은 시기 조선의 인구는 약 6~700만 정도였기에, 앞선 셈법으로 환산하면 200~300 정도의 개발도는 나와야 하는 것.[22] 진(晉), 양, 제, 진(秦), 순, 연, 초, 회, 묘, 민, 녕, 당, 오, 대서, 월, 촉, 주, 장생(타이문화), 대리(버마문화), 이(버마문화)[23] 아이디어 하나하나가 주옥같다. NI로만 보면 오스만, 무굴과 함께 최상위권으로 그나마 이에 견줄만한 아이디어를 가진 건 통일 이탈리아와 프랑스 정도. 물론 군사 관련 최강 NI는 프로이센이지만 프로이센은 오로지 군사에만 치중되어 있어 다른 쪽이 부족하다.[24] 그 사기라는 비잔티움의 국교 관용 +3이 오로지 국교를 믿는 프로빈스에서 불만도 -3인데 이 불만도 감소는 그런거 없이 이교나 이단 프로빈스도 불만도를 감소시켜줘서 기본적으로 상위호환. 거기다 그 능력치도 1이 아니라 2나 된다.[25] 플레이어가 관여하지 않은 만주를 콘솔을 써서 들어가면 부패도 10은 기본이고 30~40. 심하면 100도 목격할 수가 있다….[26] 발생하는 정확한 조건은 개발도 300 이상의 유목민 국가가 명과 동맹이거나 조공국이 아닐 때 발생한다.[27] 게임적 허용으로 보고 넘어가자.[28] 실제 본래의 명칭은 여진[29] 건주가 괜히 wc용 국가로 불리는게 아니다.[30] 만주 형성시 코어가 생성되는 지역이 있기 때문. 약탈해도 손해가 크며, 코어 생성 이후로는 아예 약탈이 불가능해진다.[31] 흔히 매우 큰 차이라고 알려진 3렙-4렙 차이보다도 사실 5렙-6렙 차이가 더 크다.[32] 조공국으로 삼으려 하지 동맹으로 보지는 않는 듯…[#] v1.27[33] 정확히는 유목민 정부의 상위 호환인 몽골 제국 정부. 기존의 유목민 정부에 팔기군 징집이 가능하다.[34] 원 형성과 함께 곧바로 몽골 제국을 형성하는 것을 추천.[35] 다만 스칸디나비아가 뭐 있는것도 아니고 변신하면 덴마크 이벤트가 없어지니까 그닥 할 필요가 없다. 차라리 스웨덴으로 변경하는게...[36] 연간 육군 전통 +0.5, 연간 육군 전통 감소 -1.0%, 육군 사기 +20%, 보병 전투력 +20%, 규율 +5%, 공격적인 확장 영향 -10[37] 육각형만으로는 독일의 맨파워(굳이 양을 안찍어도 맨파워가 장난이 아니다)와 물량(신롬 소국들이 개발도를 왕창 올리므로)을 감당하기 힘들다. 콘솔 써서 AI들끼리 싸우게 해보면, 혁명+절대주의 이벤트까지 모두 띄우고 이베리아를 제패해야 프랑스가 겨우 통일 독일을 상대로 대등하게 싸운다. 프로이센 군주정은 개사기입니다 실제 역사에서도 독일 제국 성립 이후 프랑스가 골골댄 것을 반영. 사실 복원된 로마제국도 가볍게 독일제국을 이기겠지만 이건 너무 극악의 확률이니 패스.[38] 역사적으로 독일이 형성된 시기는 1871년이므로 유로파가 다루는 1821년까지 등장하지 않기 때문에 당연하다면 당연한 일이긴 하다.[39] 만약 자신이 선제후였다면 다른 선제후를 임명하기 전에 탈퇴하자마자 재빨리 전쟁을 거는 것이 좋다.[40] Goosestep이란 영국인들이 프로이센 군인들의 행진을 거위 걸음에 빗대어 표현한 데에서 유래했으며 군국주의적 군대를 향한 대표적인 비유이다.[41] 소국들은 여러 동맹으로 얽혀있으므로, 초반 타이밍에는 상대측의 병력이 더 많다. 그리고 브란덴부르크는 생각보다 똥땅들이라 자체 국력도 별로다.[42] 1.27패치로 단치히가 폴란드의 속국으로 생성 되기 때문에 전쟁을 단 한번에 끝내야 한다.[43] 1446년 이전에 전쟁이 일어나서 동맹을 부르기 힘들기 때문이다.[44] 포메라니아와 함께 클레임을 만들어 두자.[45] 하지만 튜튼 기사단의 동맹이 보헤미아나 헝가리라면 전쟁이 힘들어질 수 있다.[46] 단치히 분리주의자가 뜨면 단치히가 독립을 할 수가 있다.[47] 참고로, 실제 역사에서도 프로이센은 튜튼 기사단이 개신교로 개종하고 기존 가톨릭과의 연을 끊어 세속화하면서 탄생한 프로이센 공국이 그 시초이다. 어찌보면 튜튼기사단산 프로이센이야말로 정통 프로이센인 셈. 게임상의 프로이센은 '프로이센 왕국'이므로 프로이센 공국이 브란덴부르크에 동군연합된 이후에 더 가깝겠지만.[48] 1444년 코어가 있는 지역.[이라키°아잠] 역사적으로 페르시아 서부를 부르는 이름으로, 1447년 샤 루흐의 손자 무함마드 빈 바이순코르가 이 지역에서 반란을 일으켰다가 할아버지에게 두들겨 맞는 도중 할아버지가 병사해 위기를 넘겼다. 무함마드는 형 아불 카짐 바부르와 엎치락뒤치락 싸웠으나 1451년 형에게 생포된 후 처형, 그의 땅은 이 와중 쳐들어온 흑양 왕조에게 정복당했다.[49] 일단 상속을 위한 내전에 가까운 형식의 분열이므로 전쟁을 통한 상속을 표현하기 위해 코어가 있는 듯.[50] 독립 열망 -50%[51] 티무르 제국의 최전성기 영토인 동아나톨리아와 페르시아 그리고 차가타이, 노가이 일부, 티무르와 티무르 속국 아잠에 영구클레임을 박아주니 꼭 형성하자.[52] 인도 전체 정복부터 시작해서, 버마, 인도차이나, 남중국, 심지어 말라카, 아부 사이드의 허황된 꿈이란 이름으로 페르시아(...)까지 정복하는 역사와는 한참 다른 미션을 가지고 있다.[53] 역설사가 내놓는 시뮬레이션의 배경은 대부분 전세계(EU, VIC, HOI) 또는 유럽과 그 인근 지역 등(CK) 상당히 넓은 편이나, EU4 이전에 내놓은 Sengoku란 게임은 일본의 전국시대가 배경인 게임이다. 게다가 EU3 시절 확장팩 Divine Wind에는 떡 하니 사무라이를 모델로 내놓는 등(카미카제) 제작사의 일본 사랑은 팬들 사이에선 이미 유명하다.[54] 어느 정도로 많은가하면 텍스트 바이트 양이 전 국가 통틀어서 제일 많을 정도. 이에 비견되는건 영국, 러시아, 네덜란드, 프랑스 정도밖에 없다. 다만 고유정부 이벤트라서 순수하게 이벤트 숫자론 프랑스에 밀리는 편.어느 쪽이던 유라시아 탑급들과 맞먹는다는거니 일뽕 개쩐다[55] 다만 개발도 같은 경우는 일본 밀어주기의 용도가 분명해 보이지만 어쨌든 변호를 해보자면 다이묘들의 밸런스를 맞추기 위해서 어느 정도 상향평준화를 한 것일 수도 있다.[56] 1444년을 시점으로는 다테, 하타케야마, 호소카와, 이마가와, 오토모, 난부, 오우치, 시바, 시마즈, 타케다, 우에스기, 야마나, 쇼니, 토키, 츠츠이, 우츠노미야, 오가사와라, 코노, 이토, 안도, 치바, 키쿠치, 잇시키, 사타케, 아마고, 오다, 도쿠가와가 존재. 아사쿠라, 쵸소카베, 호죠, 이케다, 마에다, 모리, 아카마츠는 1444년 이후에 등장하는 다이묘들이다.[57] '키리시탄'이라는 관련 업적도 있다.[58] 다른 국가가 선점한 지역에 끼어들 수 없다.[59] 랜덤 프로빈스에 페널티 혹은 반군이 뜨지만 개종은 되지 않는다.[60] 행정, 외교, 군사 합쳐서 2000포인트 정도 든다.[61] 이 게임의 미션 시스템은 역사적 고증은 물론 플레이어의 흥미를 위해 실제로 정복하지 않았지만 국가의 진출 방향으로 예상되는 지방에도 클레임을 줘서 정복을 유도하는 시스템이다. 가령 폴란드는 오스만으로부터 발칸 반도를 빼앗는 미션이 있다.