Europa Universalis IV/공략/4티어

덤프버전 : r20190312



이 문서는 나무위키의 이 토론에서 @합의사항1@(으)로 합의되었습니다.
타 위키에서의 합의내용이 더위키에서 강제되지는 않지만 문서를 편집하실때 참고하시기 바랍니다.




2. 목록
2.1. 피렌체/토스카나/에트루리아[1]
2.4.1. 북미 원주민
2.4.2. 중남미 원주민
2.5.1.1. 살아남기
2.5.1.2. 예루살렘으로
2.5.1.3. 이후 전략
2.8. 아일랜드의 소 왕국들
2.14. 인도계 국가들
2.20. 아나톨리아 투르크 공국들/룸 술탄국
2.22. 디트마르센
2.34. 독립 식민정부


1. 개요[편집]


제작사무관심으로 3티어 내에 들지 못한 나머지 국가들. 37+α 국가 외에는 모두 4티어다. 물론 받는 관심과 국력이 비례하는 건 아니어서[2] 교황령, 튜튼 기사단 등의 세력은 4티어임에도 2~3티어 급의 국력과 전용 아이디어를 갖고 있다. 이런 경우 외에는 대부분 이래저래 게임하기 힘든 국가들. 그나마 주목할 만한 곳은 말라카 해협 근방 인도네시아의 이슬람 국가들. 아시아에서 가장 부유한 무역노드인 말라카 노드를 독점할 수 있고, 주변국들이 다 고만고만하기 때문에 아무런 이벤트가 없는데도 매우 쉽게 세계 제국을 만들 수 있다.

패치가 지속되면서 4티어에 있는 국가들도 2~3티어 수준의 지원을 받는 경우가 많아졌다. 다만 이 티어 자체가 EU4초기에 개발자들이 발표한 것인 만큼 따로 티어를 재조정하는 일은 없다.

그 밖에 땅 하나 짜리 소국으로 시작하는 하드코어 플레이도 있다. 이런 소국들을 외국에서는 OPM(One Province Minor)이라고 부른다. 극악의 난이도로 유명한 류큐, 나바라, 잘츠부르크, 라구사, 트레비존드 제국, 테오도로 공국, 알바니아, 아르달란 등이 있다. 류큐는 세계 정복 업적도 있다. 또한, OPM은 아니지만 난이도가 최악인 경우(그라나다 등.)도 있다.

없는 국가들은 추가 바람.


2. 목록[편집]



2.1. 피렌체/토스카나/에트루리아[3][편집]



파일:florence army.jpg
유닛 스킨

메디치 가문으로 유명한 그 곳이다. 1444년 기준으로 메디치 가문의 전성기를 연 코지모 디 조반니 데 메디치가 공화국의 리더이며, 수도는 피렌체.

국가 아이디어가 매우 좋고 땅도 부유하여, 4티어 국가인데 어지간한 3티어 국가보다 수월하다. 사실 피렌체 공화국의 국력이나 르네상스에 대한 공헌도를 생각하면, 노브고로드 대신 3티어였어야 할 지도.

국가 아이디어 자체에 기술, 아이디어 비용 -5% 할인이 있고, 추가적으로 금권주의와 혁신 아이디어까지 개방하면 -15%, 거기에 행정, 외교, 귀족주의까지 추가 개방하면 모든 기술 비용 -25%인 첨단 국가가 된다. 타국보다 1~2단계 앞서가는 건 문제도 아닌 셈. 한 때는 피렌체와 피사에 대학교까지 있었는데, 정말 테크 괴물이었다.[4] 이러한 강력한 특성 덕에 밀라노와 함께 이탈리아 왕국을 만들기 가장 쉬운 나라 중 하나로 꼽힌다. 정작 실제로 이탈리아를 통일한 사르데냐-피에몬테 왕국의 전신인 사보이안습.

오스트리아와 프랑스의 격전지가 되기 쉬운 북이탈리아 중에서도 가장 남쪽에 위치한 덕분에, 당장 방어 준비부터 시급한 밀라노나 사보이에 비해 시간적인 여유가 있는 편이다. 우선적으로 시에나나 우르비노, 페라라, 만토바 같은 주변의 만만한 소국들을 접수해서 기반을 마련한 뒤 오스트리아나 프랑스 중에 잘 골라서 라인을 타는 것이 좋다.

마레 노스트룸 DLC에 들어와서 난이도가 꽤 올라갔다. 주변의 소국들이 무역 연합에 들어가 제노바나 베네치아의 보호를 받게 되어 초반 확장이 어려워졌으며 피렌체 영혼의 라이벌인 교황령은 Curia Controller를 먹으면 피렌체에게 끝없이 파문을 날려댄다.

대국과 전쟁을 할 때 염두에 두어야 하는 점 중 하나가 용병의 활용인데, 용병을 쓸 때는 가급적 상비군은 기병과 포병 위주로 뽑고 보병만 용병을 사용하는 편이 좋다. 보병 용병 자체가 가장 빨리 뽑히고 저렴하기도 하지만, 무엇보다 교전 시 대부분의 피해는 우선적으로 전열에 서는 보병에서 발생하기 때문이다. 돈과 인력 모두 상당히 아쉬운 소국 입장에선 필수적으로 고려할 사항. 그렇다고 무턱대고 기병과 포병만 뽑아놨다가 갑자기 선전포고를 당하거나 반란군이 발생하면 매우 곤란해질 수 있으니, 용병을 적극적으로 활용할 생각이라면 개전 시 1~2달 안에 빠르게 뽑을 수 있는 용병의 숫자와 비용을 고려해서 평시의 상비군을 편성하는 것이 좋다.

북이탈리아 지역을 모두 확보하고 행정기술이 10 이상이 되면 이탈리아를 성립할 수 있다. 공화정 상태에서 이탈리아를 형성하면 계속 공화정 국가상태인데, 군주정이 되고 싶다면 토스카나로 변환한 이후 이탈리아로 바꾸면 된다. 이탈리아 지역을 넘어 끊임없는 확장을 하고 싶다면 이탈리아 아이디어의 인력과 코어비용 감소 25%는 기존 피렌체 아이디어와는 비교할 수 없는 파격적인 옵션이다. 절대주의 시스템의 추가로 확장에 있어선 군주정의 메리트가 공화정보다 커졌다.


2.2. 사보이/사르데냐-피에몬테/이탈리아 왕국[편집]



역사상 이탈리아의 전신이 되는 국가. 그러나 게임 시작 시점에서는 꽤 안습한 위치에 있다. 국력 자체는 밀라노, 피렌체 등의 다른 북이탈리아 강소국들과 비등비등하지만 사보이의 가장 큰 문제는 프랑스, 부르고뉴, 아라곤, 카스티야, 오스트리아 등의 게임 초반 깡패 국가들의 각축장이 되는 위치에 있다는 것이다. 이 중 가장 큰 위협이 되는 것은 역시 국경이 붙어 있는 프랑스로, 부르고뉴가 약해지거나 사라지면 사보이는 사보이 정복 미션 때문에 바로 프랑스의 다음 타겟이 된다. 오스트리아 방향도 쉽지는 않은 것이 일단 사보이는 신롬 소속이라서 그림자 왕국 이벤트로 신롬을 탈퇴하기 전까지는 전쟁 자체가 어그로를 끄는 행위가 된다. 따라서 사보이가 살아남으려면 역사를 따라 철저한 외교술과 운빨[5]로 국력을 키우기 전까지 여러 국가들 사이를 잘 왔다갔다해야 한다. 이를 반영했는지, 사보이의 기본 국가 아이디어는 외교력 향상에 초점이 맞추어져 있다.

사보이 플레이는 일단 동맹을 만드는데 있다. 관계도 개선을 하지 않아도 오스트리아와 프랑스 두 국가와 동맹을 맺을 수 있다. 둘 다 동맹을 맺어도 된다.

둘 중 하나를 택해야 한다면 신롬 확장을 위해서 오스트리아를 추천한다.[6] 일단 '굳건한' 동맹이 생긴다면 사보이는 북이탈리아 소국 중에서도 규모가 큰 편이므로 큰 어려움 없이 확장이 가능하다.

첫 번째 주적은 프로방스. 프로방스 땅을 차지할 경우 사기적인 무역 노드인 제노바 노드의 상당 부분을 장악할 수 있고 먼저 선점하지 않으면 곧 프랑스에게 뺏기게 된다. 하지만 1.18 이후로 프로방스는 시작부터 프랑스와 동맹이므로 메인 지방 반환 이벤트로 프랑스와 영국이 싸우는 틈과 교황님의 파문을 노려서 침공해야 하며(프로방스가 파문당할 시 높은 확률로 부르고뉴가 침공한다), 이마저도 성공하기 어려울 수 있다. 여기서 한가지 팁이라면 프로방스 지역을 점령하고 난 다음에 프로방스 반란군이 뜨도록 두어서 아비뇽을 프로방스가 반란군으로 획득하게 둔다면 초반 교황령과 싸우지도 않고 파문도 되지 않으면서 손쉽게 아비뇽을 먹을 수 있다.

두번째는 밀라노. 밀라노에서 공화정 이벤트가 뜨면 그 즉시 밀라노는 주변 군주국들의 주적이 되어버리므로 이를 이용하도록 하자. 만약 밀라노가 브레시아의 코어를 회복했으면 오스트리아와의 관계도 폭락하니 금상첨화. 스위스는 가끔 프랑스랑 동맹하는 것을 제외하면 신롬 소국 하나 정도와 동맹하니 틈날 때마다 편하게 때리면 되는데, 최대한 빠르게 공략하자. 그림자 왕국이 뜬 이후에 스위스를 공략하려고 하면 오스트리아가 방어전에 참전해버리기 때문이다. 그림자 왕국 이벤트가 떳을 때 패널티를 감안하고 신롬에 남아도 된다. 이 경우 신롬 내부 확장이 편리하지만 반란도, 정통성 패널티, 이탈리아 국가들과 관계도 패널티 등을 얻는다. 하지만 프랑스가 부담스럽다면 신롬에 남아서 오스트리아의 보호를 받는 것도 나쁘지 않다. 어차피 이탈리아 방면은 진출해야하고 부담없이 신롬으로 진출할 수 있기 때문이다. 확장에서 주의할 점은 한번에 많은 땅을 뺏으려고 하면 AE에 바로 걸리니 휴전기간을 짧게 하기 위해 승점 100점을 꼭 채울 필요없이 1~2개의 프로빈스만 뺏으면서 성장해야 한다. 프로방스, 밀라노, 스위스를 모두 공략한 이후에는 제노바와 베네치아를 상대하게 될 것이다. 부유한 무역 강국인 제노바나 베네치아는 무역연합으로 많은 동맹을 가지고 있을 뿐더러 보통 프랑스, 오스트리아, 스페인 등의 강대국과도 동맹을 맺기 때문에 관심 국가로 지정하고 기회를 잘 봐서 취약한 타이밍을 노려 공략하자. 이들은 동지중해 거점을 두고 오스만과 싸우는 경우가 가끔 있는데 이런 때가 좋은 기회이다. 그리고 교황령과 피렌체는 보통 사이가 나쁘므로 서로 싸울 때 어부지리를 취하는 식으로 쉽게 공략할 수 있다.

행정레벨 10 이상이 되고 사사리, 니스, 피에몬데, 사보이, 쿠네오를 모두 확보했다면 사르데냐-피에몬테 왕국으로 변신할 수 있다. 다만 이를 이루려면 사르데냐 섬에 미쳐 있는 아라곤을 돌파하는 것이 필수. 행여나 아라곤이 사르데냐의 지배권을 유지한 채로 스페인으로 합체해 버리면 혼자서는 못 먹는다고 봐도 좋다. 아라곤은 초반에 나바라 종속 미션으로 카스티야와 동맹한 나바라를 치는 경우가 있는데 이 경우는 프랑스를 끌고오지 않는 이상 대부분 지기 때문에 나바라와 동맹하거나 관계도를 올린 뒤 참전하는 것도 방법. 또한 어찌어찌 변신에 성공했다고 해도 사르데냐가 딱히 좋은 땅도 아니고 사보이의 좋지 않은 아이디어도 그대로라 여전히 몸을 사려야 한다. 외교술로 어떻게든 버티면서 이탈리아 성립을 노리자.

파일:Formitaly.png
이탈리아 형성에 필요한 프로빈스 목록. 이탈리아 권역의 프로빈스들 중 붉은 색 프로빈스들을 소유하고, 코어가 있어야 이탈리아 형성이 가능하다. 국기는 나폴레옹 전쟁기의 괴뢰국 이탈리아 왕국이라서 좀 김이 빠지겠지만, 아이디어는 괴뢰국에 어울리지 않을 정도로 좋다. 이탈리아를 형성하면 업적 Italian Ambition을 달성할 수 있다.


2.3. 교황령[편집]


교황령
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/660px-The_Papal_State.png
프로빈스
파일:wPQHM01.jpg 파일:YhPFMMV.jpg
파문전사

교황정이라는 고유 정부 체제를 갖고 있으며, 이는 어떤 일이 벌어져도 바꿀 수 없다. 또한 카톨릭 외 다른 기독교를 국교로 가질 수 없다. 교황 선출 가능성에 높은 보너스를 받으며 국적을 불문하고 군주가 바뀌어도 안정도가 줄어들지 않는다. 정부 체제 자체에서 들어오는 혜택은 군주정에 비해 낮고 동군연합이 불가능하다는 단점이 있다. 그리고 교황 영향력을 쌓을 수 없기 때문에 교황청 시스템을 사용할 수 없고 국교 관용 +1, 이단 관용 -1의 기본 종교 보너스만 받는다. 근처의 이탈리아 국가들과 비교했을 때 여러 장점을 갖고 출발하는데, 교황청 시스템의 존재로 신교 출현 전까지 대부분의 가톨릭 국가들이 관계 개선을 알아서 진행하고[7] 성전이나 파문으로 특정 국가에 어그로를 집중시킬 수도 있다. 또한 정부가 왕국으로 고정 되어 있는데 이것은 신성로마제국에 참여했을 때에도 유지된다. 신성로마제국의 소속일 경우 선제후가 아니면 왕국이 되지 못해서 못 받는 이득이 많다는 것을 고려하면 무시 못할 이점이지만 이후에 제국이 되지 못한다는 뜻이기도 하다. 또한 정부 체제 및 국가 아이디어 덕택에 위신이 떨어질 일이 별로 없다. 승려 계층의 영향력이 기본적으로 높아서 땅에 비해 얻는 세금이 많지만, 그만큼 재앙이 일어나기도 쉬우니 이를 유의해야 한다. 상대적으로 부족한 인력은 스위스와의 관계 개선을 통해 스위스 용병 이벤트로 어느 정도 보정할 수 있다. 단, 스위스가 신교로 개종하면 이는 불가능해져서 일반적으로는 초중반 까지만 있다고 보는게 좋다.

근처에 소국들이 많지만, 위쪽 국가들은 베네치아 빼고 모조리 신롬 소속이라 바로 치기는 어렵다. 하지만 교황령은 약간만 노력을 하면 1티어급 강국들과 동맹을 맺는 것이 어렵지 않으므로, 진출 자체가 어렵지는 않을 것이다. 우선 초반 진출은 페라라나 프로방스, 피렌체 등 교황청보다 체급이 살짝 작은 국가들로 잡자. 관계도가 음수여야만 파문을 걸 수 있기에, 라이벌을 선포하고 클레임 조작을 한 뒤, 파문을 걸고 바로 전쟁을 선포해야 한다. 위의 세 나라를 다 점령했다면, 그 뒤에는 베네치아, 사보이, 밀라노 등을 라이벌로 삼고 파문을 거는 식으로 이탈리아의 절반 이상을 파문으로 점령할 수 있다. 주요 동맹은 오스트리아 혹은 프랑스를 택해야 하는데, 각각 장단점이 있다. 오스트리아의 경우, 시작하자마자 오스트리아와 관계 개선을 빠르게 한 후 신롬에 가입하는 것이 가능하여, 초반에 빠르게 신롬 진출을 할 수 있다. 교황정이 왕국급으로 고정되어 있어 신롬에 가입한다고 공국급으로 정부 등급이 떨어지지도 않는다. 하지만 오스트리아가 그림자 왕국 이벤트를 막으려고 이탈리아로 진출하는 기미가 보인다면 그냥 프랑스랑 동맹을 맺자. 아비뇽을 팔아넘기면 거의 영구적으로 동맹을 유지할 수 있으나, 아비뇽을 갖고 있으면 무역 노드가 있는 프로방스, 제노바 방향으로의 진출이 수월하다는 장점도 있으니 상황을 보고 판단하자.

교황청으로 그림자 왕국을 막아버리는 방법도 있다. 먼저 베니스와 라이벌을 자주 거는 헝가리나 밀라노 등과 동맹을 맺은 후, 프로방스나 페라라 등을 먹으며 호의가 쌓이길 기다리자. 그리고, 베니스 전 지역에 클레임을 조작한 후 파문을 걸고 한번에 먹어버리면 된다. 그 뒤에 신롬가입을 누르면 오스트리아가 알아서 그림자 왕국 디시젼을 누를 것이다. 이 방법의 장점은 이탈리아를 다 점령한 이후에도 스위스나 티롤 방향으로 쉽게 진출할 수 있을 뿐만 아니라, 나중에 1티어급 강자들과 라이벌을 지정해도 선빵을 맞는걸 방지할 수 있다는 것이다. 또한 신롬황제의 개혁을 좀 더 빠르게 시킬 수 있기 때문에, 불만도 -2나 개발 비용 할인 버프를 받을 수 있어 교황청의 NI와 더해지면 반란이 거의 일어나지 않는다.

그림자 왕국 이벤트가 벌어져 이탈리아 국가들이 신롬을 이탈했다면, 좀 더 맘 편히 이탈리아 방향으로 확장을 진행할 수 있다. 주위의 국가들에게 파문을 먹이고[8] 하나하나 점령하도록 하자. 다른 이탈리아 소국들과 달리 이탈리아는 못 만드는 대신, 교황령은 이탈리아 형성에 필요한 영토들과 사보이의 피에몬테와 베네치아의 이탈리아 영토와 오스트리아의 트렌트를 모두 점령하면 '신의 왕국'을 선언할 수 있다. 이 디시전을 실행하면 교황령만이 교황을 계속 가져갈 수 있게 되며, 추가적인 인력 버프를 받게 되어 상당히 강력해진다. 동시에 교황청 시스템을 제거해 교황령을 제외한 모든 가톨릭 국가에 빅엿을 먹이게 된다. 다만 신교가 출현하고 유럽이 종교 전쟁에 휘말릴수록 상대적으로 교황령의 영향력은 약해지고 파문도 1650년이 지나면 사용할 수 없으므로, 이탈리아 통일을 위한 진출은 가능한 초반에 빠르게 진행하도록 하자.

초반 교황령의 확장은 두가지 방향으로 가능하다. 첫번째로는 신롬을 가입하여 초반부터 바로 이탈리아 정복에 나서며 비신롬 국가, 특히 아라곤과 헝가리의 견제에서 신롬황제의 비호를 받는 것이고, 두번째로는 신롬을 가입하지 않고 비신롬지역으로의 진출을 우선시하고 그림자 왕국 이벤트까지 힘을 길러 그림자 왕국 이벤트 이후 이탈리아 중부로 진출하는 것이다. 양쪽 모두 동맹으로는 오스트리아와 사보이 혹은 밀란, 그리고 카스티야나 헝가리 혹은 베네치아를 추천한다.

난이도로는 단연 신롬가입 후 이탈리아 침공이 더 수월하다. 우선적으로 게임을 시작하자마자 오스트리아와의 관개개선을 한다. 교황청이 신롬에 가입하기 위해선 신롬황제와의 196이 넘는 관계도가 필요한데 이는 같은 종교 25 관계개선 100 동맹 50 통행권 10 적의적 10 혹은 20 선물 6 등으로 올려야한다. 시작시 가지고 있는 땅에서 단 하나의 프로빈스라도 더 확장한다면 크기 문제로 신롬 가입이 어렵다. 적의 적은 오스트리아가 부르군디나 베네치아 둘 중 하나를 라이벌 지정하고있어야 하므로 둘 다 아니라면 다시하기를 누르자. 교황청은 위에서 말했듯이 수많은 국가들이 교황청에서 관계개선을 시도하며 높은 확률로 녹색 하트를 띄운다. 오스트리아도 예외는 아니어서 관계개선을 하고 있으면 수월하게 동맹을 할 수 있고 두캇을 좀 모아서 선물하기까지 완료한다면 신롬에 가입할 수 있을 것이다.

신롬가입에 성공했다면 남은 라이벌 하나 혹은 두개를 플로렌스로 찍어주자. 이전 버전에서는 프로방스 파문 후 공격이 가능했지만 최신 버전에서 프로방스는 프랑스와 동맹을 하고있으므로 라이벌 지정을 해줄 필요가없다. 어차피 못먹는다. 플로렌스와는 국경마찰과 라이벌로 인해 관계도가 팍팍 떨어져 있을 것이다. 바로 파문을 날려주자. 파문은 AE를 무려 절반이나 줄여주고 교황청 조종 보너스로 AE 20% 감소효과까지 붙는다. 그냥 정복 명분으로 플로렌스의 세개 프로빈스 전부를 먹는다면 광범위한 반동맹국가가 결성되지만 파문 명분으로 플로렌스를 모두 먹으면 결성되지 않는다. 거기다 플로렌스는 보통 동맹이 없을 확률이 높고 있어도 그다지 강력한 국가가 아닐 확률이 높다. 가끔 플로렌스가 프랑스랑 동맹하면 재시작을 추천한다.

이렇게 플로렌스의 부유한 땅들을 흡수하게 된다면 제노바, 사보이, 밀라노, 가끔 페라라까지 라이벌 지정이 가능하다. 이 중 페라라는 무조건 점령해야하고 나머지 셋 중 하나와는 동맹을 맺어놔야 한다. 사보이 혹은 밀라노를 추천한다. 페라라를 점령했다면 나머지 두국가들을 위시한 이탈리아 소국들이 반국가 동맹을 건다. 이제 내치와 외교를 할 순간이다. 오스트리아와 동맹 중이니 이탈리아 소국들은 전쟁을 못걸고 베네치아와 헝가리는 신롬소속국이 아니기 때문에 AE를 덜먹었을 것이다. 이제 테크를 올리고 더 많은 동맹들을 찾기로 하자. 첫번째 이념은 무조건적으로 영향이다. 교황청 조종과 영향이념은 AE를 40% 줄여준다. 거기에 파문까지 날릴 수 있다면 거의 재정복 수준의 AE만 먹는다. 이쯤되면 대도서관 이벤트가 뜰텐데 규율을 올려주는 선택을 하자. 그리고 스위스와는 최소 25이상의 관계를 유지해야한다. 스위스 용병대 이벤트는 인력을 10% 증가시켜준다.

교황청은 위신관리가 아주 용이한데, 갈아버릴 후계자도 없고 헌신수치가 높을수록 위신감소가 덜 되며 아이디어상으로도 위신증가가 있고 영향이념에도 위신증가가 있다. 그러므로 다른 국가보다 항상 높은 위신을 가지고 있으며 높은 위신은 AE를 더 빨리 감소시켜준다.

적당히 AE를 감소시켰다 싶으면 반국가 동맹들이 흩어질 것이다. 모든 카톨릭계 국가들은 교황청과 관계개선을 시도하니 라이벌 국가가 아닌 이상 파문이 쉽지 않다. 다른 말로 어느정도 교황청의 세력이 열강 수준에 들어선다면 소국들에게 파문을 쓸 수 없다. 그래서 이 타이밍이 가장 중요한데. 베네치아를 라이벌 지정하고 파문시켜야한다. 동맹이라면 바로 끊어주자. 마레노스트룸 DLC가 있다면 베네치아의 교역동맹으로 인해 절대 혼자서는 베네치아를 이길 수 없다. 오스트리아와 동맹들이 참전하기를 기다려서 파문전쟁을 선포하자. 교황청을 지배하고 있으며 영향이념에서 AE감소까지 찍었다면 베네치아 섬을 제외한 이탈리아의 모든 베네치아의 영토를 점령해도 AE상승이 10정도밖에 되지않는다. 한방에 먹어버리고 베네치아 교역동맹을 부셔버리자.

이쯤되면 이탈리아의 절반 정도는 교황청의 땅일 것이다. 이제 나머지 이탈리아의 소국 뿐만 아니라 사보이, 밀라노 같은 중견국들까지도 교황청의 상대가 되질 못할 것이다. 이탈리아의 확장이 편한 점은 신롬의 최남단이라, 독일 한가운데에서의 확장보다 AE가 덜 먹는 것이다. 오스트리아는 동맹이라 당연히 덜 먹을테고 이탈리아에서부터 바이에른과 라벤스부르크, 아우구스부르크, 바덴, 알자스까지의 국가들의 관계도만 신경써주면 반국가동맹은 이탈리아에만 한정된다. 이탈리아의 소국들은 부유하지만 분열되어 있으므로 정복클레임으로 한번에 한개씩 점령하자. 정복 클레임이므로 AE관리가 중요하며 이탈리아 내에서 반국가동맹이 발족할 정도로만 먹어주는 것이 좋다. 그리고 반국가동맹이 풀릴 때 계속 먹어주자. 그림자왕국 이벤트가 뜨면 이탈리아 지역 전체가 신롬에서 빠져나오게 되니 AE관리가 더 수월할 것이다. 사보이 혹은 밀란이 동맹이었다면 가장 마지막으로 동맹을 끊고 정복하자. 그렇게 빠르면 게임시작 후 백년 안에 북이탈리아를 통일하고 오스트리아의 쥐트티롤을 뺀, 신의 왕국 선언에 필요한 지방들을 모두 점령할 수 있을 것이다. 그리고 만약 교황청이 북 이탈리아를 통일했다면 다음 수순은 오스트리아의 쥐트티롤을 점령하는 것이다. 미련없이 동맹을 파기하고 다른 동맹을 찾자. 추천하는 동맹은 영국, 프랑스, 스페인, 보헤미아, 폴-리투, 러시아 중 교황청에게 아직 라이벌 지정을 하지 않은 강대국이다. 사실 동맹하지 않아도 북이탈리아를 통일한 교황청이라면 전 세계에서 오스만 다음으로가는 병력 규모를 가지고 있을 것이다. 영향 이념 다음으로는 경제와 질 이념을 가서 비옥한 농토가 많은 이탈리아 지방을 개발해주고 질의 규율 5%와 경제 - 질 정책의 규율 5%, 그리고 이벤트의 규율 5%, 교황청 아이디어의 규율 5%, 조언가의 규율 5%로 1520년대 125%규율의 세계최강의 군대를 가질 수 있다. 거기다 스위스 용병대 이벤트를 성공시켰고 신의 왕국 디시전을 발동했다면 인력 보너스가 20% 추가로 붙는다. 마지막으로 부유한 이탈리아의 프로빈스와 무역거점 그리고 조세를 20%나 올려주는 교황청 아이디어와 헌신 수치를 최대로 유지하면 나오는 조세 보너스에다가 개혁교회를 등장시키기로 했다면 이벤트로 수입 보너스까지 받을 수 있다! 3/3/3 조언가로 도배를 하고 육군 한계치까지 병력을 뽑아놔도 돈이 남아 돌 것이다.

무엇이 두려운가? 거침없이 나아가 오스트리아군을 부셔트리고 신의 왕국을 선포하자. 신의 왕국을 선포하면 교황 조종자가 교황청으로 고정되며 이탈리아 전역에 클레임이 박힌다. 아쉬운 것은 제국급으로 오를 수가 없어 이탈리아 문화 전체가 자동수용이 되진 않는다는 점.

그래도 전 지역에 박힌 클레임으로 스페인에게 전쟁을 걸자. 스페인과 프랑스가 동맹이라면 모를까 탐험 확장 찍은 스페인은 나폴리를 먹었어도 북이탈리아를 통일한 교황청의 상대가 되지 못한다.

그 다음은 신롬을 개발살내며 북진하여 튜튼기사단과 리보니안 기사단을 부활시키든지 오스만 십자군을 일으켜 사기와 인력보너스를 받으며 콘스탄티노플과 예루살렘을 해방시키던지 맘대로 하면 된다.

여담으로 다른 이탈리아 소국을 잡을 경우 가장 방해되는 존재 중 하나. 마레 노스트룸 DLC 이후로 거의 파문전사 수준으로 파문빔을 날려댄다.

일반적으로 교황령은 기독교 이단으로의 개종과 다른 나라로 변환 디시전이 막혀있지만 역설사의 실수인지 이교로의 개종은 가능하고 몇몇 나라는 생성 조건에 교황령으로 성립 불가능이라는 문구가 빠져있다. 따라서 1.22 패치 기준으로 문화 변경만 한다면 일본, 만주, 무굴, 말라야, 샨, 원을 형성할 수 있고 종교 개종까지 한다면 바라트/힌두스탄(각각 힌두교/이슬람교, 불교 개종 필요), 티베트(밀교 개종 필요) 등을 성립할 수 있다.

1.26패치로 정부가 대격변을 맞이 했는데 신정이 전투에 상당한 이점을 가지게 되어서 다시 관심을 끌고 있다. 교황청은 다른 신정과 달리 후계자가 없어서 무료 지휘관은 없고 제국이 될수 없어서 여러 손해를 보며 특히나 절대로 절대주의 100에 도달을 못한다. 하지만 기본적으로 국가아이디어에 규율 5%가 있고 이벤트로 5%를 더 확보하는데 신정이 종교개혁으로 사기 10%와 화력 핍 1[9]을 추가로 가져올수 있어서 프랑스와도 대등하게 싸울 저력을 가지게 된다. 또한 내정 면에서도 국교관용도가 기본3+가톨릭1+국가아이디어2+교황정부1+신정개혁2+종교아이디어2로 총 11을 확보 할 수 있어서 비잔틴급 종교행복을 구사 할 수 있다. 마침 데우스 볼트와 같이 쓰라고 신정의 개혁 중 다른 종교국가에게 필요한 워스코어-20%가 있다. 정복한 다른 종교 땅은 교황청의 종교 통일성+25%으로 어느정도 안정화가 된다. 이렇게 교황청은 중반에 강력한 전투기계가 될 수 있지만 한가지 큰 문제점은 왕국 고정에 주의 수를 늘리는 개혁으로든 넓은 땅을 활용할 기반이 없다. 마침 1.26패치에서 준주 페널티가 상당히 커졌다. 더군다나 최근 패치의 추세인 후반 행정효율로 폭발적인 정복에는 절대주의 최대치가 낮은게 발먹 잡는다.

교황령으로 달성할 수 있는 업적은 Holy Trinity. 교황령으로 검우기사단, 튜튼기사단, 구호기사단을 변경국으로 두고 예루살렘을 점령하면 된다. 구호기사단은 베네치아와 동맹을 형성하거나 무역연합에 가입하는 일이 잦기 때문에 베네치아를 공격하면서 손쉽게 속국화할 수 있지만 문제는 검우기사단과 튜튼기사단. 두 곳다 교황령과는 거리가 꽤 되고 또 주변에 러시아와 폴란드-리투아니아라는 강대국들이 있어서 차근차근 북진해나가다가는 이미 멸망해서 코어까지 사라졌을 것이다. 또, 두 나라가 개신교나 개혁교회로 개종하면 프로이센쿠를란트가 성립되는데 이러면 기사단의 코어는 사라지게 된다. 따라서 그런 일이 발생하기 전에 아예 명분 없는 전쟁으로 튜튼기사단을 속국화하자. 일반적으로 튜튼기사단은 시작시점에 동맹을 잘 못찾거나 별볼일없는 국가와 동맹하다가 폴란드-리투아니아에 털리는 일이 많은데 그 시점에서 튜튼 기사단이 한번에 멸망하지 않는다면 그때를 노려서 명분없이 전쟁을 걸고 속국화하자. 검우기사단은 속국화한 튜튼 기사단에게 클레임을 조작할 것을 지시하거나 그것이 여의치 않다면 역시 명분 없는 전쟁을 걸어서 속국화하자. 예루살렘은 세력을 키우고 충분한 동맹을 구한 후 오스만이나 맘루크에 십자군을 선포하고 공격해서 탈환해오면 된다.


2.4. 아메리카 원주민[편집]


크게 두 부류로 북미 원주민과 중남미 원주민으로 나누어진다. 사실 유럽 위주의 게임이라 고증과 재미를 모두 포기하다시피 한 지역이라 Conquest of Paradise(낙원의 정복) DLC 이전에는 중, 남미 국가는 다 합쳐야 아즈텍, 마야, 치무, 사포텍 정도에 불과할 정도였다. 그러나 거듭되는 패치로 전용 시스템과 다양한 국가들이 추가되면서 할 일이 많아졌다. 이 지역에서 플레이할 경우 나후아틀, 마야, 인티 종교를 가진 중남미 국가라면 엘 도라도 DLC, Native Council 정부를 가진 소부족이라면 Conquest of Paradise DLC가 거의 필수품이 된다. 각종 고유 메카닉을 통해 많은 이득을 얻을 수 있고 서구와의 기술격차도 빠르게 줄일 수 있기 때문. 이 DLC들로 인해 버프를 받기 전에는 정말 망하기 위해 존재하는 국가들이었다고 해도 과언이 아니다.

이들의 난이도가 높은 가장 큰 이유는 바로 서구 성장의 첫 희생제물이라서다. 영국, 포르투갈은 국토가 작고 진출방향이 제한적이라 여기라도 없으면 나라 성장이 보장되지 않는다. 기본적으로 기술 개발속도가 150%나 차이가 나는지라 원주민들이 가까스로 첫 이념 찍을 때 서구국가들은 이미 수십테크는 앞질러 있다. 전쟁이라도 났다 치면 5만 대 3천으로도 오백명도 못죽이는 황당한 일이 벌어지기도 한다. 이를 극복할 가장 기본적인 과제는 아예 서구가 상륙을 못하게 만들거나 적어도 방어에 유리한 지형을 미리 선점하는 것이다. 전쟁은 식민정부와 싸워도 못이기는 형국이니 최대한 자제해 어그로를 낮게 끌어야하고 서구화에 빨리 성공해야 한다.


2.4.1. 북미 원주민[편집]


파일:qenSQH7.jpg

파일:native american skin.jpg
유닛 스킨

크게 동부 원주민과 서부 원주민으로 나뉘며 OPM 국가들은 이주를 통해 위치를 옮길 수 있다는 특징이 있다. 북미 원주민의 전용 시스템인 연맹은 일종의 방어동맹으로서 적의 공격을 막기에 수월하지만 반대로 이쪽에서 쳐들어가기도 어렵다. 제아무리 동맹을 끌어모아 공격해도 서너개 국가와 한꺼번에 싸워야 하는 탓에 전반적으로 전쟁이 어려운 편이다. 또한 부족의회 정부체제로는 클레임 조작을 못해서 전쟁 자체를 시작하기도 힘들다. 결국 전쟁에 집중하기보다는 빠르게 개척자를 확보해 나라를 키워 덩치차이를 이용한 소국의 외교적 속국화를 통해 땅을 불리고 때때로 이벤트로 발생하는 클레임으로 타이밍을 노려 인접국을 집어삼키는 플레이가 필요하다. 원주민 전용 아이디어를 완성하고 서양국가와 인접해 정부개혁을 하면 현재 테크레벨과는 상관없이 서양국가와의 기술 레벨 차이가 -3이 되도록 테크레벨이 자동상승하니 다른 원주민 국가들과 비슷한 정도로만 군사레벨을 맞추고 남는 포인트는 1000선을 유지하면서 코어생성, 속국합병, 개발도에 투자하는 편이 낫다. 서구와 인접할 시간이 되면 서양화에 대비해 자금과 포인트를 축적해두는게 좋다.

동부 원주민들은 체로키나 이로쿼이, 휴런 등 지역강호들이 자리잡고 맹주 노릇을 하며 많은 부족이 존재한다. 캐나다 방면과 동부 해안에 서양세력이 상륙하기 때문에 위협에 노출되기 쉬운 반면 서양화 속도가 빠르다. 서부 원주민들은 숫자가 적고 서로간에 거리가 멀리 떨어져있는데다 서양세력의 진출이 많이 늦기에 안전한 세력확장이 가능하지만 서양화하기도 어렵다. 서양화를 위해선 남쪽으로 지속적으로 이주해 멕시코 일대에 자리잡는 것이 좋다.

정부개혁을 완료한 뒤 서양화를 시작하면 기독교 전파 이벤트가 발생하는데 서양화하다 개종하면 전국토에서 토속종교 반란군이 들고 일어나 나라가 망한다. 반드시 서양화를 중단한 뒤 전국토 개종을 먼저 끝내놓고 서양화를 진행해야 한다. 포인트를 희생하면 늦어도 안전하게 서양화를 끝낼 수 있지만 개종 이벤트는 랜덤으로 계속 발생하는데다 그렇게 토속종교를 유지해봐야 별다른 장점도 없다.

가능한 업적은 체로키의 No trail of tears와 푸에블로의 Cities of Cibola. No trails of tears는 체로키로 독립 13주 지역을 모두 통치하고 모든 사회제도를 수용하는 업적이고, Cities of Cibola는 푸에블로로 개발도 10짜리 프로빈스 7곳을 다스리는 업적이다.


2.4.2. 중남미 원주민[편집]


파일:wBUkhMo.jpg

비슷한 국력을 가진 국가 여럿이 모여있어서 외교를 잘못하면 망하기 십상이다. 북미와 달리 정복전쟁이 필요하니, 여유를 가지고 안정적인 확장을 시도하는게 좋다. 이들은 크게 나후아틀, 마야, 인티 세가지 종교권으로 나뉘는데 종교별로 특징이 강해 플레이 방식도 달라진다. 이 세 종교의 종교개혁을 모두 끝낸 이후의 효과는 서구 종교의 보너스와 견줄만 하고, 오히려 더 뛰어난 점도 있다. 게임 내에서 가장 좋은 효과를 가진 종교를 논할 때 후보로서 오르내리는 수준.

황금세기 이후, 기존의 나후아틀 8개국, 마야 4개국에서, 나후아틀 14개국, 마야 11개국, 애니미즘 2개국으로 국가의 숫자가 크게 증가하였다.

멕시코 지역의 나후아틀 국가들의 경우 역사상의 꽃 전쟁을 재현한 둠 시스템을 갖고 있다. 둠 시스템은 현재 보유한 프로빈스의 개수에 비례해 자동으로 올라가기에[10] 올라가는 것 자체를 막을 순 없다. 대신 나후아틀 종교에는 5개의 개혁이 있는데, 하나의 개혁을 통과시킬 때마다 둠이 증가하는 수치를 20%씩 낮춰줘서, 5개의 개혁을 모두 통과시키면 둠 수치가 더이상 증가하지 않는다. 즉 개혁을 전부 통과시키지 않는 이상 둠 수치 올라가는 것 자체를 막을 수는 없다,

이렇게 계속 오르기만 하는 둠 수치를 떨어트리는 방법은 전쟁을 통해 군대를 갈아넣는 방법과 속국의 지도자나 후계자를 죽여서 인신공양하는 방법, 랜덤 이벤트로 떨구는 방법 등이 있는데, 전쟁의 경우는 전사자 1천명당 둠수치 1, 후자는 지도자나 후계자의 군주 포인트 1당 둠수치 1, 마지막으로 랜덤 이벤트의 경우는 대개 적당한 보너스 vs 둠수치 떨구기 중에 선택하는 것이 나온다. 속국 지도자를 갈아넣는 방법은 당연히 속국과의 관계를 엄청나게 악화시키며 독립 열망을 상당히 올리고, 막 쓸 수 없게끔 3년의 쿨타임이 있다.

둠 수치는 그 자체만으로 테크 비용과 아이디어 비용을 올리지만, 특이하게도 둠 수치가 올라갈수록 공격적 확장 수치는 오히려 낮아져서 어그로를 덜 끌게 된다. 끊임없이 싸워야 되는 나후아틀 종교 특성상 어그로를 조금이라도 덜 끌고 플레이하라는 배려로 보이지만, 속국화로 다른 나라를 집어먹는 행위를 몇십번씩 반복해야 하므로 결국에는 공격적 확장 수치가 몇백씩 쌓이기도 한다.

이 둠 수치가 100까지 차면 광기를 주체하지 못해 엄청난 디버프가 펼쳐지는데, 100을 찍는 즉시 왕과 후계자가 인신공양당하고 여태 속국으로 뒀던 국가들이 전부 자동으로 독립하며, 0/0/0짜리 섭정이 들어서고, 여태 모아뒀던 군주 포인트가 전부 0으로 초기화되며, 개혁을 한 상태라면 완료한 개혁 중 하나 혹은 두 개까지 랜덤으로 초기화된다. 보통 둠 재앙이 터질 정도면 땅을 너무 많이 먹었거나 주변에 전쟁을 걸만한 국가가 없어서 터지는 경우가 대부분일텐데, 재앙이 터지면 개혁이 롤백되므로 더 둠수치가 빨리 차고, 또 둠 재앙이 터지고 하는 악순환이 반복될 수 있다.

나후아틀 개혁을 하기 위해선 1. 속국 5개 이상 보유, 2. 평화 상태, 3. 안정도 1 이상, 4. 둠 수치 50 미만이라는 조건이 필요하다. 주의할 점은 개혁을 하는 순간 안정도가 1 떨어지고 둠 수치가 25 증가하며 모든 속국들이 독립하므로, 휴전 기간 등을 잘 봐가면서 둠 수치를 충분히 떨어트려놓고 개혁을 통과시키는 게 안전하다.

이 시스템으로 인해 속국 보유가 강제되고, 둠 수치를 낮추기 위해서는 반드시 쳐들어갈 국가들을 여럿 둬야 한다. 그렇다고 부담스런 사이즈로 놔둘 수는 없으니 서양화 전까지 적당한 국력의 여러 국가를 얼마나 남기느냐가 국가운영에 중요하다. 둠 수치가 올라가는 게 두려워서 프로빈스를 거의 뺏어오지 않고 속국화만 시키다 보면 필연적으로 쌓이는 어그로가 발목을 잡아, 외교적으로 고립되어서 상당히 난이도가 올라가고, 그렇다고 땅을 많이 가져와서 경쟁 국가들을 무력화시키는 방향으로 플레이하다 보면 치솟는 둠 수치 때문에 버틸 수가 없을 것이다. 포인트는 남들보다 적당히 강한 수준을 쭉 유지하는 것. 즉, 국력의 우위를 유지해야 하면서도 정작 영토 확장은 불가능한 딜레마에 빠져 있는 셈이다.

나후아틀 국가들은 이와 같이 속국을 꾸준히 만들어야 하는 운명이지만, 아이러니하게도 속국의 전력을 활용할 기회는 거의 없다. 일단 수도 없이 속국화와 해방을 반복하게 되는데, 여기서 쌓이는 공격적 확장 수치를 감당할 수 없어서 속국과의 외교 관계는 항상 최악이고, 개혁을 하기 위해서는 속국을 5개 이상이나 둬야 하니 속국의 독립 열망은 거의 항상 100%에서 내려오지 않는다. 덕분에 전쟁 중에 속국이 원군을 보내주기는 커녕 속국들이 작당하고 독립전쟁을 일으키지만 않으면 다행이다. 물론 전쟁을 할 때 적 유닛이 속국의 영토에 들어가면 속국 군대가 요격을 시도하긴 하므로, 이런 타이밍을 노려보는 것도 방법이다.

유카탄 반도의 마야는 종교개혁을 하면 땅이 떨어져 나가는지라 핵심지역을 집중 관리, 발전시키고 확장하며 얻는 나머지 지역은 당분간 손 놓고 놔두는 편이 도움이 될 수 있다. 또한 종교개혁에 최소 20개의 프로빈스가 필요하고, 개혁을 하면 프로빈스가 10개 ~ 18개로 감소한다. 한번 개혁할 때마다 떨어져 나가는 프로빈스의 수는 2개씩 줄어든다. 이렇게 개혁으로 합병한 국가가 떨어져 나가면 평화기간이 생긴다. 결국 지속적인 전쟁이 필요하다. 개혁으로 땅을 잃으면 코어도 잃는데, 개혁 조건에 과확장 0%가 포함되어 있어서 코어 생성에만 행정 포인트가 좀 나간다. 시대관 패널티 때문에 기술 레벨을 올릴 일이 거의 없다는게 다행.

안데스 산맥의 인티 문화권은 무조건 땅 넓은게 좋으니 처음부터 적극적으로 개척하는게 좋다. 개혁을 할 때마다 반란군이 뜨지만 나후아틀과 마야에 비하면 별로 무섭지 않다. 최종 종교개혁만 남겨두고 나서 지역 정복을 마무리하게 되는 나후아틀과 마야랑 달리 인티는 정복 후 개혁을 하게 되는 것도 장점. 최대한 빨리 서양화하려면 동북쪽 브라질 북부로 빠르게 진출하는게 좋다. 중미와 달리 국가들이 길게 수직으로 늘어선 모양새라 코올에 걸려 사방팔방에서 공격당하는 일은 없으니 위아래로 적당히 텀을 두고 정복전을 벌일 수 있다. 안데스 지역의 최대 문제점은 너무나 험난한 지형. 방어에는 유리하나 공격하기가 매우 힘들고 개발비용이 많이 들어 효율이 좋지 않다. 대신 지역 전체에 금이 썩어넘치니 자금력을 앞세워 서양세력과 맞서면 된다. 자세한 건 종교를 참조하자.

신대륙의 3개 종교 그룹은 5개의 개혁을 전부 마친 후, 봉건제를 수용한 문명과 접촉하면 최종 개혁이 가능해지며 시대관을 한 큐에 수용해주고 테크 레벨도 접촉국 수준보다 3만큼 낮게 올려준다. 하지만 역사를 그대로 재현하여 서양과 만나는 순간 국가에 각종 역병이 돌아 화려한 디버프 이벤트들이 생기므로 이에 주의할 것. 보통 16세기쯤에 5개의 종교 개혁을 완수할 수 있다. 나후아틀은 개혁 이후엔 둠 수치가 증가하지 않으므로 이때부터는 마음 놓고 확장이 가능해진다. 16세기 내외에 무사히 서구화를 완료했다면 유럽 국가들의 침략 정도는 이제 스스로 방어할 수 있는 수준이 된다. 북아메리카를 통일하든 국력을 키워서 유럽을 침공하든[11] 알아서 하자.

북미 원주민들과는 다르게 중남미 원주민들은 서양인들이 도래하기 전까지 일대 지역을 평정해서 어느 정도 강력해질 수 있고, 전용 종교로 받는 보너스도 상당히 강력한 편에 속하는지라 착실히 확장을 했다면 이후 서양 세력들이 신대륙에 진출하는 시기가 와도 어느 정도 대처할 힘은 있어서 북미 원주민들보단 난이도가 낮다.

그밖에 애니미즘을 믿는 소수부족들이 몇몇 더 있고, 북미 원주민과 같은 시스템을 이용한다. 고립되어 있어 확장하기 어렵지만 상대적으로 좋은 아이디어들을 가지고 있다. 중남미 종교로 개종하는 전략도 가능하다.

나후아틀이나 마야로 시작할 때, 최서단의 Colima(콜리마) 영토에 Tarascan(타라스칸)의 코어가 있어서 AI가 잡으면 십중팔구 타라스칸이 콜리마를 친다. 또 Itza의 서쪽 프로빈스 Xicallanco와 Cocome의 Ecab은 이 지역의 몇 없는 평지다. 개발도를 신경쓴다면 포인트를 아낄 수 있다.

남미 기술그룹을 가지고 있는 과라니에 대한 팁을 주자면, 초반 국가중점을 외교로 잡고 원주민 이념으로 기술비용감소를 찍은 다음 브라질 중요 무역거점으로 계속 이주해나가면서 외교기술을 3까지만 찍고 씨족이주를 찍어 중요무역거점을 수도로 해안선을 따라 식민지 개척을 하자.

여기서 식민지 정책은 억압을 찍고 원주민을 토벌해주거나 군을 주둔시켜서 식민지를 키우도록하자. 그러면 원주민 주제에 외교 3레벨에 +15, 억압정책에 +20으로 초반 최대 유지비 기준 세계적 식민지 성장이 45에 육박하여 빠른 성장을 할 수 있다. 이렇게 성장하지 않으면 게임이 많이 힘들어질 것이다. 그리고 포르투갈을 기다리자.


2.4.2.1. 아즈텍 제국[편집]

아즈텍 제국
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/330px-Aztec.png
프로빈스
파일:nx3BhZB.jpg

파일:aztec army.jpg
유닛 스킨

나후아틀 국가중에서 단일로는 가장 강력한 국가이다. 국력 자체는 사실 도긴개긴이지만 1444년 시작시 지도자는 몬테수마인데 2성장군으로 쓸 수가 있어서 상당히 강력한 힘을 보여준다. 다만 밑 동네 파차쿠티처럼 공성이 없는게 아쉽다. 거기다가 조금 지나면 나후아틀 전용 이벤트와 더불어서 아즈텍 전용 이벤트로 게임이 끝날 때까지 규율 +2.5%를 추가해준다던지, 월간 자치도를 깎아주는 보너스를 준다던지 하는 이벤트를 받으니 그것을 받은 다음 전쟁을 시작하는 것도 나쁘진 않다.

어차피 주변 국가들 다들 기술력과 군주 포인트 부족으로 게임 내내 아이디어를 찍지 못하는데다가, 서구 세력이 오기 전까지는 기술도 딸려서 보병으로만 싸우게 될 것이라서, 아즈텍은 몬테수마와 규율 이벤트로 아즈텍 단독으로 두 국가정도는 상대할 수 있다. 그 외에도 가끔 랜덤 이벤트로 육군전통 75, 혹은 육군전통 100짜리 장군을 보너스로 주기도 해서 이런 타이밍을 노려보는 것도 나쁘지 않다.

시작하면 아즈텍의 최우선 목표는 뭐니뭐니해도 종교개혁 5단계를 마치는 것이다. 나후아틀의 특성상 종교개혁을 진행하지 않으면 그 자체만으로도 나라가 망해가는 꼴을 볼 수 있다.

시작 시점의 아즈텍은 전투력만이 아니라 지리적으로도 나후아틀 국가 중 제일 유리하다. 접경한 국가에게 꽃전쟁 명분이 생기는데, 아즈텍은 6개 국가와 접경하고 있다. 덕분에 꽃 전쟁 명분을 자유롭게 쓸 수 있어서 종교개혁을 진행하기도 편하다. 6개 국가 중 제일 작은 틀락스칼라는 소속 프로빈스들의 문화가 아즈텍이라서 그냥 통채로 합병해버려도 된다. 그렇다고 함부로 정복전쟁을 펼치다가는 둠 수치 관리가 매우 어려워지고, 적들에게 다굴을 맞으므로 눈치를 보다가 동맹이 하나인 국가 혹은 동맹이 없는 국가를 치면 된다. 또 약간 거리가 있는 마야 국가들 중 하나를 동맹으로 끌어들이는 것도 좋다. 3국가가 동맹을 맺고 있으면 아무리 아즈텍이라 해도 단독으론 이길 수 없다.

또 승전했을 때 협상에서 무조건 속국화보다는 상대방에게 요새가 있는 프로빈스가 있다면 빼앗아오는게 좋다. 가난한 나후아틀 국가들 특성상 요새를 많이 추가 건설하진 않지만 가끔 하나씩 요새를 깔기도 하는데, 전쟁 수행 시간을 매우 길게 만든다. 특히 바로 서쪽에 붙어있는 Tarascan에는 시작시점부터 수도 요새 외 요새가 하나 있으니 꼭 빼앗아서 다음 전쟁에 공성할 시간을 줄이자. 또 반드시 협상에서 골드를 최대한 뺏어올 것. 이 인근 국가들은 몇백 두캇씩 쌓아두고 있는 경우가 대부분이므로 전쟁만 꾸준히 쿨타임마다 돌려준다면 적들에게서 뺏어온 돈으로만 내정을 할 수 있는 약탈경제가 성립된다. 그리고 인력이 절대적으로 부족하기 때문에, 이 남아도는 돈으로 용병을 자주 활용해야한다.

개혁을 진행하기 전에, 개발도가 낮은 한 국가쯤은 아예 멸망시키는 방법도 좋다. 개혁 직후 풀려난 속국들끼리 동맹을 맺으면 공략이 피곤한데, 이렇게 멸망시킨 뒤 속국부활을 하면 전쟁 없이 바로 속국 획득이 가능하며, 이 속국 지도자를 제물로 휴전쿨이 찰 때까지 둠 수치를 억누를 수 있다.

그리고 평화 협상 때마다 프로빈스를 뺏어서 다른 부족들을 약하게 만드는 것은 좋은 전략이 될 수도, 아닐 수도 있다. 프로빈스를 뺏으면 다른 국가들은 약해지고 아즈텍은 강해지니 전쟁에서는 매우 유리해지지만, 프로빈스의 숫자가 많으면 둠 수치가 늘어나는 속도가 빨라지기 때문이다. 종교 개혁을 하나 통과시킬 때마다 둠수치 증가 속도가 20%씩 줄어드므로, 개혁이 적게 진행된 초반에는 요새 프로빈스나 금광 프로빈스, 혹은 남쪽 마야 국가들과 접하기 위한 요충지 정도만 뺏다가 개혁이 3단계 이상 진행된 이후에 프로빈스를 팍팍 뺏어서 주변 부족들을 프로빈스 하나짜리 국가로 만드는 것이 좋다.

5개혁이 끝난 후, 몇십년이 지나면 서양세력이 보이는데 여기서 영국이나 스페인보다는 포르투갈이 와야 편하다. 서양 세력이 공격해 올 때면 테크 차는 많이 나겠지만 아즈텍도 군사기술이 이 시기쯤 되면 최소한 6~7은 될테니 기병과 대포로 어느정도 대응이 가능하다. 특히나 포르투갈이라면 기껏해야 7~10연대밖에 오지않으니 쉽게 이길 수 있다. 다만 주의할 점은 서구 세력이 전쟁을 걸면 반군 이벤트가 발생하는데, 이들의 숫자가 상당한지라 꽤 골치가 아프다. 그래도 한자리에 모여있지 않고, 다른 지역에 따로 따로 나오니 협동하기 전에 각개격파를 하면 된다.

봉건제를 수용한 세력의 코어가 있는 땅과 접경하면 최종 종교 개혁이 가능. 개혁이 되면 둠 시스템은 사라지고 시대관이 완전히 수용되며 서양의 80% 수준의 기술을 가지게 된다. 이제 군주 포인트를 기술에 몰빵해서 최대한 빨리 서양 기술을 따라잡으면 된다. 기술만 따라잡으면 서양 세력의 침공은 걱정할 필요가 없을 정도이다. 아즈텍 전통 보병 전투력 10% + 아즈텍 아이디어 육군 사기 10% + 아즈텍 이벤트 규율 2.5% + 나후아틀 종교개혁 규율 5% + 나후아틀 특성 육군 사기 10%에, 거기다가 육군 사기 조언가나 규율 조언가까지 합치면 프랑스급의 육군을 자랑한다. 아즈텍이 육군에서 지는 건 브란덴이나 프로이센 정도. 포르투갈, 영국 정도의 식민지 정복군은 오는 족족 각개 격파가 가능하다.

간혹 최종개혁 전에 유럽 대륙 상황이 꼬여버려서 서양인들이 올 시기를 한참 지나서야 포르투갈이나 영국보다 스페인이나 프랑스 등이 먼저 멕시코 일대에 손을 뻗치는 경우가 있는데, 이들은 앞의 두 국가보다 육군이 훨씬 강력하고 신대륙에도 20부대 이상씩 드랍하는 경우가 많은지라 도저히 상대가 안 된다. 이런 경우는 그냥 적당히 땅 내주고 종교개혁을 해서 테크를 최대한 따라잡은 이후 수복하는 방법이 이상적이다.

어쨌건 이제 눈치를 잘 봐가며 멕시코 지역을 재패하고 서양 세력에게서 쿠바를 뜯어내자. 쿠바는 아메리카의 무역가치가 모이는 꿀노드다. 보통 이 때쯤 되면 아즈텍도 열강 반열에 들어갈 것이고, 라이벌 상황에 따라선 유럽 국가 한두곳 정도는 동맹으로 끌어들일 수도 있을 것이다. 더 나아가 탐험 아이디어를 찍어서 유럽을 발견해도 좋고, 스파이로 지도를 훔쳐서 유럽을 발견하던지 해서 선셋 인베이젼을 완수하자.

가능한 업적은 On the Edge of Madness, Sunset invasion. On the Edge of Madness는 아즈텍으로 둠 95를 달성하고 20년 동안 둠 100 미만을 유지하는 것이다. 한번 95를 달성했다면 그 뒤엔 95 이하로 내려가도 상관이 없다. Sunset Invasion은 아즈텍으로 리스본, 마드리드, 파리, 런던, 암스테르담, 로마를 점령하는 것이다.

2.4.2.2. 쿠스코/잉카 제국[편집]

쿠스코/잉카 제국
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/330px-Cusco.png
파일:external/www.eu4wiki.com/Inca.png
프로빈스
파일:Inca.jpg

파일:inca army.jpg
유닛 스킨

안데스 국가들 중 가장 유리한 입지를 점하고 있다. 수도 쿠스코는 남미 전체에서 가장 발전된 도시이며 재개발 이벤트로 공짜로 발전시킬 수 있다. 무엇보다 시작 군주이자 장군인 파차쿠티가 전세계에서 손에 꼽을 만한 뛰어난 능력치를 가지고 있다. 험악한 산악지형이라 적보다 4~5천 이상의 병력을 투입해야 승리를 장담할 수 있는 안데스 지역에서 2천 정도의 병력우세만으로도 적들을 발라버릴 수 있는건 파차쿠티뿐이다. 덕분에 다른 안데스 국가보다 테크가 2~3씩은 빠르다.

안데스 정중앙에 위치했기에 북으로 진출할지 남으로 진출할지 선택할 수 있는데, 주로 금과 철광석이 많이 있는 남쪽이 좋다. 그 뒤 북쪽의 영토를 어느정도 먹다보면 잉카로 변신할 수 있다. 사실 AE 신경쓰지 않고 전부 싸워도 상관없다. 병력한계치까지 채우고 파차쿠티가 장군이라면 무조건 필승이니 클레임이 생성될 때마다 전쟁을 하자. 그리고 남미에서 반국가 동맹이 형성될 때쯤에는 국가가 2~3개만 남은 상태일테니 반국가 동맹 무시하고 전쟁을 해도 상관없다.

잉카가 성립된 이후 5번에 걸쳐 종교개혁을 하게 되는데, 종교 개혁을 할 때마다 상당수의 반군이 쏟아져 나온다. 이 종교 반군들은 사기 보너스를 가지며, 또 많은 수가 나오기 때문에 조심해서 처리해야 된다. 반군을 막는데 실패하면 개혁 2단계가 한번에 날아간다.

첫번째 종교개혁에서는 개척자를 뽑는 것을 추천하며, 개척 방향은 콜롬비아보다 브라질 쪽으로 하는 것이 좋다. 유럽국가가 보통 브라질로 오기 때문이다. 그리고 원주민 플레이의 공통점이지만 행정과 외교 레벨은 될 수 있는 한 올리지 말고 군주 포인트 1200~1300 수준을 유지하며 개발도를 올리자. 유럽세력과 만날 경우 종교개혁이 완료되었을 때 정부개혁을 통해 단번에 행정과 외교레벨을 따라잡을 수 있다. 군렙의 경우 비슷하게 싸워줘야 하기 때문에 꾸준히 올리는 것을 추천한다.

또 남미에서 처음 확장하는 국가가 포르투갈이라면 쉽지만 잉글랜드나 프랑스라면 어느정도 고생을 할 것을 각오해야한다.

정부개혁을 하면 아메리카에서 플레이어를 이길 수 있는 세력은 존재하지 않는다. 아메리카 식민지 국가들은 빈약하고 유럽국가들도 아메리카에 신경쓰기에는 너무 멀리 있으니, 식민지 국가들을 박살내면서 아메리카의 패권을 차지하자.

1.26 패치로 정부 대격변을 맞이하면서 고려사항이 더 생겼다. 일단, 모든 정부체제들이 유용한 능력들이 생겼지만 가장 눈에 띄는 것은 신정이 가진 사기+10%와 사격 핍+1. 리마를 차지한 신정 국가인 잋마로 통일하거나 다른 아이마라 아이디어 국가가 부족정을 개혁해서 신정을 만들 수 있다. 국가 아이디어로 사기 10%+ 인티 개혁 사기+10%+ 신정 사기+10%로 아이디어 이전에 사기 30%나와서 프랑스를 압도한다. 방어와 종교+양 정책과 종교+질 정책을 찍으면 60%까지 올라서 역대 최고를 갱신한다. 다만 규율이나 전투력을 추가적으로 얻는 방법이 전무하고 장군 추가 핍 하나뿐이라서 교환비는 별로이다... 심지어 유럽 상대로는 그 추가 핍도 유닛 기본 핍 차이로 상쇄되는 편... 하지만 인티와 아이마라 아이디어 둘다 내정에도 상당히 좋아서 군사력 올인이 아닌데도 이정도 나온다는게 큰 강점이다. 다만 중남미 종교의 페널티로 정부 개혁이 막혀 있어 이런 능력 얻는 시기는 늦은 편이다... 그런데 신정은 그나마 필요한 개혁이 적기에 신정으로 시작하는 이츠아가 조명된다.

가능한 업적은 A Sun God. 잉카로 시대관을 모두 수용하고 남아메리카를 통일하는 것이다. 갈라파고스, 포클랜드 제도, 사우스 조지아를 빼먹지 말자.


2.4.2.3. 마야 제국[편집]

아즈텍 제국
국기

프로빈스


유카탄 반도에서 마야 문명권을 구축하는 국가들. 실제 역사상 이들이 통일된 적은 없었다. 총 4개의 나라가 있고 전용 아이디어를 가진 키체(Kiche)를 제외하면 모두 같은 마야 공통 국가 아이디어에 같은 정부체제를 가지고, 크기도 그게그거여서 원하는 대로 고르면 된다.[12] 다만 개혁을 위해 20개의 프로빈스를 얻으려면 나후아틀 종교 프로빈스도 몇개 얻어야 되는 것은 유의하자. 종교개혁난이도는 인티에 비해 어렵고 주는 이점은 나후아틀보다 적어서 많이 소외받는다… 일단 개혁을 하면 국가 아이디어와 합쳐서 사기 10%와 보병전투력 20%, 육군유지비-10%, AE-10% 그리고 코어할인 20%라는 상당한 보너스를 받고 기술과 개발 할인 같은 유용한 내정 특성도 나오긴 한다. 또 디시전으로 마야제국이 될 수 있는데, 1.26패치 전까지는 부족정을 벗어나는 가장 쉬운 방법이여서 필수적인 선택이었다. 1.26 패치 이후로 부족정을 벗어나는 방법이 바뀌었고 마침 신정[13]과 초원 유목민[14]에 좋은 옵션들이 있어서 빠른 제국과 유용한 정부체제 사이의 선택지가 되었다.

황금세기 이후, 마야 문명 국가들이 본래 있던 시우(Xiu), 코코메(Cocomes), 이트사(Itza) 등을 포함해 유카탄 반도 10개국에, 나후아틀 북쪽에 동떨어져 있는 후아스택(Huastec)을 더해 총 11개국으로 숫자가 늘었다. 통합되었을 때의 국력을 생각하면 당연히 버프.

2.5. 예루살렘[편집]



십자군 국가의 후예라고 할 수 있는 키프로스와 기사단은 예루살렘 왕국으로 변신할 수 있는 디시전을 가지고 있다. 디시전의 조건은 발견의 시대~개혁의 시대이고, 공화정이 아니고 예루살렘, 야파, 가자에 코어가 있으며 국교가 가톨릭이고 팔레스타인 지방이 주여야 한다. 예루살렘을 형성하면 수도가 예루살렘으로 옮겨지며 예루살렘이 가톨릭으로 개종된다. 예루살렘 왕국은 고유의 아이디어를 가지며, 정부체제는 봉건 왕정으로 변경된다. 그리고 둘 다 프랑스 문화권이라 프랑스를 멸망시키고 프랑스가 되는 엽기 플레이도 가능하다.

v1.14 이전에는 키프로스 왕국이 동구권 취급이라 예루살렘 성립 플레이는 서구권인 구호기사단으로 하는 게 그나마 낫다는 평이었지만, v1.14 이후 키프로스가 서구권 테크가 되면서 시작 시 가지고 있는 맘루크의 독립보장까지 합치면 난이도는 비슷해진 편. 그러나 우르비노가 교황령의 속국이라 초반 루트가 막혀서 둘 다 지옥.

1.18버전에서 구호기사단의 전통에 이단 관용이 삭제되고 해안 약탈이 추가되었다. 시간이 지나면 로도스 섬에서 튀어나오게 되는 종교 반군에 대한 부담감은 늘었으나 해안 약탈을 이용해 이슬람 국가들의 해안가를 신나게 털면 OPM은 물론이요, 1티어 국가들도 단기간에 벌기 힘든 엄청난 돈을 극초반부터 얻을 수 있다.

1.23버전 이후 프로방스도 예루살렘 왕국 디시전이 가능해졌다. 프로방스의 스타팅 군주가 명목상 예루살렘 국왕 작위를 갖고 있기에 추가된 것.

가능한 업적은 King of Jerusalem과 Good King René. 전자는 기사단이나 키프로스로, 후자는 프로방스로 예루살렘을 만들면 된다.


2.5.1. 구호기사단[편집]



2.5.1.1. 살아남기[편집]

1444년 기준 기사단의 초반 상황은 매우 암울하다. 기사단의 시작 위치는 아나톨리아 반도 아래에 위치한 작은 섬 로도스인데, 로도스의 종교는 정교회이며 문화는 그리스인이다. 그러나 기사단의 국교는 가톨릭이고 주문화는 프랑스라서 시작 시 종교 통합도는 0%. 이로 인해 반란도 관리를 조금만 잘못하면 튀어나오는 반란군에게 게임이 끝난다. 게다가 확장을 좀 하려고 하면 여기 저기 경고를 날려대는 오스만이 있어확장하기가 상당히 까다롭다. 이 오스만은 시작할 때부터 예루살렘 성립 후는 물론 멸망하기 직전까지 기사단의 좋은(?) 적이 되어 사사건건 방해를 할 것이다. 그래도 알바니아보단 훠어어어얼씬 낫다.

기사단의 첫 목표는 망하기 직전인 비잔티움이다. 1.8 패치 이전에는 오스만이 알바니아 침공 이후 대부분 비잔티움을 공격했지만, 1.8 이후에는 상당히 높은 확률로 비잔티움이 아닌 다른 국가를 공격한다. 오스만이 비잔티움에 전쟁을 선포하기 전에 최대한 빨리 비잔티움의 땅에 클레임을 걸어야 한다. 비잔티움이 오스만의 공격을 먼저 받았다면 재시작이 필요하다. 시작 시점에서 외교관 하나는 그리스 남부의 비잔티움과 비잔티움의 속국 땅에 클레임을 걸러 보내고 나머지 하나는 베네치아에 보내 관계 개선을 하자. 기사단과 역사적 친구 특성이 붙어 있는 베네치아가 독립보장을 해 주고 있으니, 조금만 관계 개선을 하면 초반 해군력이 막강한 베네치아와 동맹을 맺을 수 있다. 이후 외교관을 쉴 새 없이 굴려 비잔티움이 오스만의 공격을 받기 전에 비잔티움과 그 속국의 땅들에 클레임을 걸 수 있는 만큼 걸고 전쟁을 선포하자. 코삭DLC가 있다면 호의를 모으지 못하기에 베네치아의 도움을 받지 못하는데, 해적질로 벌어들인 돈의 힘으로 포스리밋을 넘겨서 용병을 뽑고 공격하면 혼자서도 비잔티움 정도는 상대가 가능하다. 콘스탄티노플까지 점령하면 좋겠지만 초반 국력이 약한 기사단이 무거운 콘스탄티노플을 소화하기가 힘들고 점령하기도 쉽지 않으며, 점령하는 즉시 오스만의 어그로를 끌어 높은 확률로 망할 수 있으니 포기하자. 여기서 예루살렘을 만들기 싫다면 그리스로 문화변경을 한 후(웬만하면 종교 개종도 좋고) 이피로스와 코르푸를 먹으면 그리스로 변할 수 있다. 하지만 이피로스는 오스만의 영토이고 코르푸는 베니스 속국이라, 그리스로 변하려면 각오를 해야 하고 그리스의 아이디어가 기사단이나 예루살렘의 아이디어에 비하면 좋은 편은 아니다.

2.5.1.2. 예루살렘으로[편집]

남그리스를 점령하고 개종시켜 안정화시켰다면 암울했던 시절은 어느 정도 극복했다고 볼 수 있다. 주변에 경고를 날려대는 오스만 덕분에 당분간은 전쟁으로부터 안전하다. 물론 기사단도 이쯤 되면 오스만의 경고를 받아 확장하기는 까다롭다. 오스만과 싸워서 발칸반도의 땅들을 점령하는 방법도 있지만 폴란드는 단치히를 점령하기 급급하고 프랑스는 영국과 싸우느라 동쪽에 관심도 없을 것이며 심지어 러시아는 존재하지도 않는 상태에서 변변찮은 동맹들과 초반에 막강한 오스만을 상대로 공격전을 펼치는 것은 승산이 없다. 혹시나 오스만이 경고를 날리지 않았다면 발칸반도의 국가들에 CB 없이 전쟁을 걸어 교두보를 마련하는 것도 좋다.

기사단의 다음 목표는 키프로스 섬. 키프로스를 점령해야 클레임이 예루살렘 부근에 닿기 때문에 필수적으로 점령할 필요가 있다. 오스만과 맘루크가 전쟁할 때 맘루크의 속국 혹은 동맹상태인 키프로스에 전쟁을 선포하면 오스만이 태클을 걸지 않고 맘루크 역시 여기에 신경을 쓸 겨를이 없을 것이다. 맘루크 해군만 조심하면 키프로스는 간단히 점령할 수 있다.

키프로스 섬을 점령했다면 다음 오스만과 맘루크의 전쟁 전까지 예루살렘 형성 디시전에 필요한 지역에 클레임을 걸고 기다리다가 오스만이 맘루크를 일방적으로 밀어버리는 타이밍에 전쟁을 걸고 드랍을 가면 쉽게 예루살렘 형성에 필요한 지역을 얻을 수 있다. 타이밍이 꼬여버리면 오스만이 필요 지역을 가져갈 수도 있으니 유의할 것. 절대주의의 시대 이전에 이 지역들에 코어를 박고 카톨릭으로 개종시키면 예루살렘 형성 디시전이 활성화된다.

2.5.1.3. 이후 전략[편집]

먼저 오스만과 예루살렘에게 땅을 빼앗겨 비실거리고 있을 맘루크의 숨통을 끊어버리고 이집트 문화를 수용하는 것이 좋다. 그 이후에는 나일강 하류의 높은 개발도를 얻게 되어 자유롭게 플레이해도 될 국력을 가지게 될 것이다. 오스만은 여전히 두려운 존재지만 다른 주변국들은 그리 무섭지 않다. 아라비아 반도로 진출해서 메카를 함락시켜 선교사를 얻는 것도 좋고 남으로 내려가서 에티오피아와 주변국을 정복하고 아덴만의 무역력을 끌어오는 것도 좋다. 예루살렘의 국가 아이디어는 종교와 개종에 매우 특화되어 있기 때문에 교황청 포인트가 남아도는데 이를 이용해 많은 이득을 취할 수 있고 발칸 진출 이후에는 교황청 조종자도 적극적으로 노릴 수 있다.


2.5.2. 키프로스 왕국[편집]


기 드 뤼지냥으로 유명한 뤼지냥 왕가의 통치하에 있는 opm 국가. 해안약탈이 불가능하지만 예루살렘 만들기는 기사단보다 더 쉽다. 키프로스가 1458년 이후 opm이고 섭정이나 여군주가 통치중이면 맘루크에 키프로스에 대사를 보내 속국화를 강요하는 이벤트가 뜨고, 맘루크의 선택 여부에 따라 키프로스가 속국화를 받아들이거나 거절하는 이벤트가 뜬다. 마침 키프로스는 스타팅 시점에서 1살짜리 공주가 후계자이므로 이벤트 조건을 맞추기가 매우 쉽다. 시작시점부터 팔레스타인과 이집트 해안에 클레임 작업을 해두고, 이벤트 체인을 통해 맘루크의 속국으로 들어간 후 오스만이 맘루크와 경쟁국이 걸리는 걸 이용해서 가능한 수단을 전부 동원해 오스만의 독립지원을 받아내고 바로 맘루크에 독립전쟁을 걸자. 막강한 오스만 병력이 맘루크를 알아서 털어주는 사이 색칠만 잘 해주면 독립과 동시에 예루살렘 디시전에 필요한 땅을 다 받아낼 수 있다. 이후로는 오스만과의 동맹을 유지하면서 기사단산 예루살렘을 굴리듯 이집트와 아라비아로 쭉 확장하여 국력을 키우면 된다.

2.6. 나바라[편집]


나바라
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/330px-Navarra.png
프로빈스
파일:나바라 왕국 1.19.jpg

프랑스, 카스티야, 아라곤 등 강대국 사이에 끼어 있고, 기본 세금도 3밖에 안 되는 땅 하나 짜리 약소국. 그래도 패치를 거듭하며 고유의 국가 아이디어가 생기는 등 활로가 생기면서, 초반 줄타기 외교로 살아남기만 하면 신대륙에 거대한 제국을 건설할 수도 있다.

나바라 국가 아이디어 자체에 개척민 향상 버프가 있고, 땅 하나 짜리 나라여서 수도 이전도 수월하여 신대륙 이사가 강요된다.

초반은 어떻게든 살아남아야 한다. 우선은 아라곤과 카스티야 둘 중 하나와 동맹을 맺어야 하는데 둘 중 하나는 반드시 외교성향이 보호(Protective; 방패 모양 아이콘)이므로 이를 이용해서 동맹을 맺자. 동맹을 맺는다면 그 나라는 외교적으로 속국을 만들 시도를 할텐데, 이것을 시도조차 할 수 없게 극단적으론 왕실 결혼도 파기하면서 상대 쪽에서 우호도 190을 못 찍게 방해해야 한다. 종속 제안을 거절하면 그만이긴 하지만 거절 즉시 쳐들어올 확률이 높아지므로 동맹을 유지하면서 우호도 190을 못 찍게 하는게 더 낫다. 어쨌든 주변 강국들은 서로 나바라를 속국으로 두려고 하기 때문에, 이를 잘 이용하여 동맹을 계속 갈아타자.

내셔널 포커스는 외교. 첫번째 아이디어는 탐험. 두번째 아이디어는 확장. 첫번째 아이디어 탐험은 3번째 식민거리확장까지만 찍고 나머지는 식민거리를 늘려주는 외교기술 레벨 7까지 투자할 것. 간혹 첫번째 아이디어를 찍기전에 모아두었던 외교포인트가 넘치는 경우가 있는데 그경우 어차피 외교레벨은 7까지 찍어야하므로 외교레벨을 높혀줄 것. 이렇게 부지런히 탐험을 했다면 1490년~1510년 사이에 서인도 제도소안틸레스 제도에 식민지를 개척할 수 있다. 확장 아이디어까지 찍어 3명의 개척자를 모두 굴릴 것. 빚이 눈덩이같이 불어날 테지만 신대륙 중에서도 가장 기본 세금(Base Tax)이 높은, 6~7짜리가 모여있는 소안틸레스제도를 독차지하려면 무리할 수밖에 없다. 다만 이렇게 해도 카리브 지역 전체를 선점하기 전에 포르투갈이나 카스티야에게 카리브 지역 몇개를 내주게 된다. 신대륙에 다섯개의 도시가 완성되기 전에 수도를 신대륙으로 옮겨야 한다. 카리브 지역이 베이스 택스가 높아서 빠르게 옮길수록 금전적으로 유리하고 늦게 옮길 경우 코어가 자동으로 박혀서 좋지만 다섯개의 도시가 완성되면 식민정부가 들어서므로 그 전에는 무조건 옮겨야 한다. 그리고 식민주의를 수용하기 전까지는 땅을 안늘리는게 좋다. 안그러면 너무 멀어서 수용도 못하고 비용만 늘어난다. 이 쯤 되면 나바라 주변강국은 플레이어를 종속의 대상이 아닌 동등한 국가로 대하게 될 것인데 무리한 전쟁을 일으키지만 않는다면 멸망할 일은 없다.

서인도 제도에서 남아메리카 쪽은 상당히 가깝기에 진출하기 수월하지만, 신대륙에서는 본토와 연결되어 있다 해도 식민 정부가 생기므로 추천하진 않는다. 서인도 제도->카리브 무역 노드->북아메리카 동부해안 순으로 진출하는걸 추천. 북미 동부 해안과 멕시코 해안만 식민개척으로 틀어막을 수 있다면 북미는 통채로 경쟁 없이 편하게 먹을 수 있다.

해군 아이디어를 찍는 편이 좋은데, 서유럽 국가들과 전쟁을 할 경우 서유럽 국가들이 본토에서 실어오는 수송선들을 최대한 박살내 버리면 전쟁에서 손쉽게 승리할 수 있다. 초반에 해안 프로빈스 위주로 개척을 하니 충분한 해군을 확보할 수 있어서 중반 정도에는 프랑스 + 스페인 + 영국 + 포르투갈 연합군과 전쟁해도 상륙만 잘 저지한다면 충분히 승리할 수 있게 된다. AI의 경우 해군을 전부 모아서 오는 경우는 없다고 봐도 무방하기 때문에 각개 격파가 가능하다. 다만, 수송을 위한 필수적인 수송선과 충분한 수의 헤비쉽이 확보되어야 한다. 전쟁 명분은 점령 명분처럼 지정된 땅을 공격하는 명분이 유리하다. 제국주의나 종교 명분으로 전쟁을 걸면 본토까지 직접 가서 점령을 해야 필요한 전쟁 점수가 확보되지만, 점령 명분의 경우 목표 프로빈스를 점령하고 시간만 보내도 전쟁점수를 25점까지는 확보할 수 있게 되며, 식민지 영토 획득에 필요한 전쟁점수가 적기에 25점으로도 충분한 땅을 점령할 수 있게 된다. 물론 그사이 적 함대를 박살내어 얻은 점수는 보너스. 전쟁시, 유럽 본토에 있는 동맹국가는 프랑스나 오스트리아 급이 아니라면 전쟁에 참여시키지 않는 편이 유리하다. 신대륙에서 모든 전쟁에서 승리하고 모든 땅을 점령해도 본토에서 동맹군이 털려 전쟁 점수를 까먹을 가능성이 크기 때문. 사실 프랑스 식민지도 털어 먹어야 하니 전쟁을 해야하고 오스트리아는 너무 멀다고 동맹을 안받아준다.

극초반에 유럽에서 확장을 하고 싶다면 카스티야만 동맹 후 아라곤의 공격을 유도하는 방법이 있다. 초반에 아라곤과 나폴리의 병력은 카스티야의 병력을 상회하기 때문에 아라곤은 쉽게 쳐들어 오지만, 전쟁이 일어나기 전에 미리 카스티야 쪽으로 병력을 이동시키면, 나폴리는 전쟁에 적극적이지 않아서 전쟁에서 쉽게 우위를 차지할 수 있다. 아라곤의 주력이 요새를 공성하는 틈을 타 카스티야와 함께 아라곤을 먼저 점령한 뒤, 아라곤의 병력을 제거하면 된다. 다만, 카스티야 또한 아라곤에 눈독을 들이고 있기에 먼저 유닛을 나눠서 무역중심지를 포함한, 해안가의 프로빈스들을 선점해야 한다. 그렇게 지중해까지 영토를 뻗으면 프로방스에 클레임을 조작할 수 있게 되는데, 그때쯤이면 프로방스는 파문을 맞고 여러나라에 공격받거나 프랑스 혹은 오스트리아와 동맹을 맺고, 부르고뉴와 싸우고 있을 것이다. 기다리다가 동맹이 참전 안하는 틈을 타서 파문빔을 맞은 프로방스를 먹자. 프로방스까지 성공적으로 차지했을 경우, 제노바 노드에서의 무역수집으로 초반부터 매우 많은 두캇을 긁어모을 수 있어 순식간에 부유해질 것이다. 그 뒤에는 프랑스와 동맹 후 카스티야와 같은 왕조인 것을 이용하여 카스티야를 퍼유하거나 아라곤과 나폴리를 마저 정리한 뒤 이탈리아 쪽으로 진출하여 제노바 노드를 장악할 수도 있다.

그 밖에 유럽에서 버티면서 카스티야 혹은 프랑스를 등에 업고 아라곤 혹은 카스티야를 야금야금 갉아먹으면서 스페인을 형성할 수도 있지만, 그럴 바엔 다채로운 이벤트와 미션이 많은 카스티야나 아라곤을 하는 게 낫지 않을까?

1.28 버전에서 이베리아 반도의 프로빈스가 개편되면서 졸지에 내륙국이 되어 난이도가 상당히 증가할 예정이다. 또한 플레이어가 잡지 않을 경우, 아라곤의 속국이 되는 관련 연쇄 이벤트가 나타나도록 조정되었다.

2.7. 류큐[편집]


류큐
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/330px-Ryukyu.png
프로빈스
파일:Ryukyu.jpg


하츠 오브 아이언탄누투바가 있다면 유로파에는 류큐가 있다.

유로파 유니버설리스 4 공인 하드코어 플레이의 대명사. 타국을 공격하려 해도 섬나라라서 명분이 없고, 국력도 최하급인데다 종교는 애니미즘이다. 이런 약소국이 대체 왜 유명한가 하면…

류큐로 세계 정복을 해야 달성되는 도전과제 '삼산'이 있기 때문이다.

심지어 첫번째 국가 아이디어가 AE -25%. EU4에서 유일하게 공격적 확장 영향 -25% 효과를 가지고 있으며, 영향을 찍으면 -50%까지 나온다. 흠좀무.

적당히 지역강국 정도를 목표로 하면 극초반이 힘들 뿐이고 미친 듯이 어려운 국가는 아니지만,[15] 삼산 업적을 염두에 두고 세계 정복을 목표로 하는 순간 정말 숙련자가 아니면 시도조차 힘든 난이도로 올라간다.

류큐의 기본 전략은 동남아를 정복하는 것이다. 특히 괜찮은 땅을 가지고 있으면서도 초반 군사력이 약한 말라카나 참파는 좋은 공격 대상인데, 문제는 1. 류큐는 클레임을 얻을 수가 없고, 2. 류큐의 국력이 그들보다 훨씬 약하며, 3. 그들은 빠르게 다른 국가와 동맹을 맺고, 4. 바다를 건너야 공격할 수 있다는 것이다. 일단 클레임은 무시하고 공격하는 수밖에 없다. 그나마 다행인 것은 어차피 안정도 2를 잃은 뒤에 다시 클레임 없는 선전포고를 해도 안정도를 1밖에 잃지 않기 때문에 패널티를 상당히 상쇄할 수 있다는 것이다. 여기서 상당한 AE가 쌓이고 코올이 생길 수도 있다는 점은 로드나 재시작으로 극복할 수밖에 없다. 첫번째 이후의 공격이 상당히 신중해야 한다는 점은 분명하다. 전쟁은 개전 직후 주변국에 군사를 최대한 빨리 옮겨 공격 대상에게 나아가는 식으로 진행해야 한다.

삼산 업적을 달성하려는 유저들이 흔히 진행하는 초반 확장 루트는 동남아시아 → 인도 남부(실론섬) → 동아프리카 혹은 남아프리카 → 서아프리카 → 남아메리카 방향으로 끊임없이 서진하는 것이다. 유럽 대륙은 거리상으로나 진행 방향으로나 가장 늦게 건드리게 되므로 초반에는 별로 신경쓰지 않아도 된다. 일단 초반에는 각 지역별로 확장의 시발점이 되는 거점 지역만 확보한다는 느낌으로 빠르게 먹어가는 것이 관건이다.

물론 이 루트를 육로로 전부 이어가면서 확장하기엔 시간이 너무나 모자라고, 탐험 아이디어 등으로 적극적으로 미개척지에 알박기를 해서 클레임을 날조하던지, 그럴 수 없는 상황이라면 패널티를 감수하고라고 명분 없이 전쟁을 걸어서 지체 없이 뻗어나가는 게 중요하다. 이렇게 하다 보면 수많은 영토들이 해외 판정을 받아서 국력 성장이 꽤 더딜 텐데, 적당한 시점에 천도를 하거나, 중국 대륙으로 진출해서 개발도가 높은 중국 해안가 꿀땅들을 집어먹는 것도 방법이다.

이념 중 가장 손이 가는 것은 탐험인데, 바로 옆의 대만과 밑으로 내려가면 필리핀, 인도네시아 등의 괜찮은 미개척지들이 상당히 많이 펼쳐져 있기 때문이다. 그 도시들을 개척한 이후에는 태평양으로 진출해 류큐네시아, 그리고 북아메리카로 진출하는 방법 등이 있다. 그리고 만약 세계 정복을 염두에 두고 있다면 선탐험은 사실상 강제되는데, 미개척지를 끼고 있는 국가들 옆에 바로 개척지를 펴서 클레임을 걸고 전쟁을 걸 수 있다. 그 다음으로 찍어볼만한 아이디어는 양 아이디어. 게임 중반쯤부터는 말 그대로 지구상의 전 국가를 상대로 전쟁을 벌이는데다, 군대를 여기저기 옮기면서 낭비하는 시간마저 아까운 수준이므로 물량으로 밀어붙이는 게 반쯤 강제된다.

일단 류큐 플레이 자체에 상당한 운과 솜씨가 따라야 한다는 것은 분명하다. 삼산 달성이 아닌 대국을 만드는 일만으로도 엄청난 근성과 실력을 요구한다. 초반의 답 없는 상황을 극복하기 위해 여러 방안을 모색하면 무언가 해답이 나올 지도?

삼산을 메모리 조작 치트 없이 두 번씩이나(!!) 달성한 DDRJake의 플레이 동영상이 있다. DDRJake는 게임 내에서 허용되는 꼼수(Exploit)를 너무나도 잘 찾아내어, 그 재능을 인정 받아 역설사에 채용되었고 유로파 총괄 디렉터의 자리까지 오르게되었다.

류큐로 첫번째 세계정복 인증. 온 세상이 류큐의 진녹색으로 뒤덮여있다. 류큐로 두번째 세계정복하는 동영상. 총 133개의 동영상으로 이루어진 재생목록이다. 이 엄청난 과정을 30분 내로 요약한 동영상. 영어가 되면 한번 들어보자.

버전별로 류큐 세계정복 난이도는 상당히 차이가 났는데, 극초기 버전에선 프로빈스 수도 적었고 특유의 전투방식 때문에 난이도가 낮은 편이었다고 평가받는 반면, 상식 DLC 이후에는 엄청나게 추가된 프로빈스들 덕분에 난이도가 올라갔고, 1.16버전 쯤에선 주-준주 시스템과 부패도의 도입으로 난이도의 정점을 찍었다. 그 이후 부패도 패널티의 완화와 각종 플레이어에게 유리한 시스템들의 추가로 인해 1.21버전 기준으로는 이전보단 난이도가 내려갔고, 류큐 WC를 달성해서 인증을 올리는 유튜버나 해외 유저들도 간간히 보이는 수준이다. 1.24이후 필리핀에 몇개의 소국이 추가되어 초반에 개척으로 돈 나갈 일이 줄었다. 1.26패치로 류큐가 쇼군이 될 수 있게 되면서 일본 다이묘로 WC+@ 수준으로 난이도가 떨어졌다.

황금 세기 DLC 이후론 해적 공화국으로 전환하여 왜구 컨셉 플레이를 할때 애용되는 나라다. 그런데 사실 왜구는 큐슈 지방을 본거지로 두고 활동하던 놈들인데 큐슈쪽으로 하면 해적 공화국으로 정부 전환이 힘들어 하기 힘들다(...), 그 밖에 일본 열도의 다른 지방도 대등소이 하다. 이 점에 대해서 역설사가 일뽕이라서 일본을 천박한 도적떼로 표현하고 싶지 않아서 그랬다는 우스갯소리&음모론도 있고. 그냥 서구권 제작사다 보니 동아시아에 대해 관심이 없어서 그런거라는 의견이 있다. 실제 동아시아 역사에서 나타나는 왜구의 존재감을 보면, 게임내에서 묘사가 굉장히 허접한게 사실이다. 그나마 문화도 같겠다 큐슈 지방을 먹으면 비슷하게 나마 플레이가 가능하다.

2.8. 아일랜드의 소 왕국들[편집]


아일랜드
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/Ireland.png
프로빈스
파일:IRE.png

파일:British_Isles_Kildare_Leinster_Sligo_Thomond.jpg
파일:British_Isles_Clanricarde_Desmond.jpg
파일:British_Isles_Ulster_Tyrone.jpg
위의 왼쪽부터 각각 아일랜드 소국들인 '킬데어', '렌스터', '슬리고', '토몬드', '클랜리카르드', '데스몬드', '얼스터', '티론' 스킨

파일:British_Isles_Meath.jpg
'메스'를 독립시켰을 경우에 적용되는 '메스' 스킨

파일:British_Isles_Ireland.jpg
아일랜드 유닛 스킨

아일랜드는 13개의 프로빈스로 이루어져 있으며 페일은 잉글랜드가 지배 중이고 나머지 12개의 프로빈스를 12개의 아일랜드 왕국들이 각각 하나씩 차지하고 있다. 어느 것을 픽하든 난이도는 아주 높다. 크루세이더 킹즈 2에서는 초심자에게 가장 추천되던 아일랜드 소국들이지만 여기서 그걸 생각하고 아일랜드부터 시작하면 끔찍한 꼴을 당할 것이다. 굳이 비교를 하자면 초기 군주 능력은 킬데어가 약간 좋고, 식민지 개척에는 토몬드가 특화되어 있으며, 아이디어는 데스몬드가 가장 좋다. 개발도는 사실상 거기서 거기인 수준이다.

게임이 진행되면서 아일랜드의 상황을 관찰해보면 8국 중 하나가 다른 나라들을 잡아먹고 프로빈스를 2, 3개 정도로 불렸다가 스코틀랜드를 정리한 잉글랜드에게 모조리 잡아먹히는 광경을 볼 수 있다. 두말할 것 없이 잉글랜드가 최대의 적이자 최종보스이며 아일랜드 플레이는 어떻게 잉글랜드를 막아내고 아일랜드를 통일한 후 지켜내느냐가 핵심이다. 아무리 잘해도 잉글랜드의 라이벌들이 뻘짓하는 사이에 잉글랜드가 커버리면 망해서 운도 필요하다.

당연히 잉글랜드를 단독으로 이기는 것은 불가하므로 외교 관계가 핵심이다. 높은 확률로 게임 시작 1, 2년 내에 잉글랜드가 아일랜드의 전 국가에 경고를 걸어버리기에 전쟁은 반드시 잉글랜드 눈치를 봐서 해야 하고 잉글랜드를 막아줄 친구가 필요하다. 8국 중 어느 것을 잡든 나머지 7개의 아일랜드 국가들은 모두 서로서로를 라이벌로 지정하는지라 동맹을 맺는 것은 불가능하고 어차피 다 없애야 할 대상이니 메리트도 없다. 가장 맺기 쉬운 동맹은 스코틀랜드. 잉글랜드의 마수에서 살아남기를 원하는 동지이므로 대부분 먼저 동맹을 걸어온다. 그러나 스코틀랜드는 잉글랜드에게 절대 이길 수 없을 뿐더러 잉글랜드와의 전쟁에 괜히 휘말려 국력을 낭비하기도 쉽고 무엇보다 어차피 잉글랜드를 맞상대하기 위해선 정복해야 할 땅이다. 따라서 스코틀랜드와 동맹을 맺기 전에 고민을 할 필요가 있다.

가장 추천되는 동맹은 역시 프랑스. 잉글랜드를 라이벌로 지정하거나 잉글랜드에 대한 태도를 Threatened로 설정하면 동맹을 잘 받아주고 잉글랜드를 전쟁에서 압도하는 경우가 많으므로 잉글랜드가 프랑스에게 맞고 골골대는 타이밍이 확장을 할 기회이다. 카스티야도 좋긴 하지만 프랑스보다는 멀고 약해서 프랑스보다 못하다.

처음에 잠깐 맺을 동맹으로 잉글랜드도 좋다. 왕실결혼을 안하면 동맹이 끊어져 버리고, 동맹을 맺어도 속국화하려 하는 단점이 있지만, 보통 ai가 속국화시키는데 5년은 걸리므로 그 사이에 주변 국가를 집어 삼켜서 세력을 불리면 된다. 열강 영향력을 통해 군포를 쉽게 쌓을 수 있다는 점과, 초반에 주변국들의 공격을 막아줄 수 있다는 점, 그리고 스코틀랜드로 빠른 확장이 가능하다는 장점이 있다. 스코틀랜드까지 안정적으로 먹었다면 영국에 라이벌을 건 뒤, 프랑스나 버건디같은 강국과 동맹을 하면 된다.

메스를 제외한 아일랜드 지역은 어차피 프로빈스 1개짜리 소국들에 병력도 적어서 외부 개입이 없는 타이밍만 잡으면 전쟁은 반드시 이길 수 있다. 메스 지역이 문제인데 잉글랜드와 붙어야 하므로 단독으로는 절대 무리다. 유일한 기회는 잉글랜드가 여러 적들과 싸울 때 그 전쟁에 참가하는 것. 잉글랜드가 여러 나라와 붙고 있다면, 그리고 전황이 불리하다면 보통 메스 하나 지키자고 병력을 보내지는 않는다. 메스지역의 경우는 잉글랜드로부터 메스로 독립시킬 수 있다.

얼스터, 먼스터, 렌스터, 메스, 코노트에 모두 코어를 생성하면 디시전을 통해 아일랜드로 변할 수 있다. 그래봤자 국력은 얼마 안 되고 여전히 잉글랜드가 작정하고 쳐들어오면 단독으로는 막을 수 없으니 외교에 계속 신경을 써야 한다, 이 디시전의 용도는 정부 등급을 왕국으로 올려주는 것이다. 아일랜드를 통일했다면 스코틀랜드를 라이벌로 찍고 스코틀랜드의 독립을 보장하는 프랑스가 부르고뉴 등과의 전쟁으로 국력을 소모할 때를 노려 스코틀랜드를 치자. 아일랜드 통일에 시간을 오래 허비할 경우 잉글랜드가 먼저 스코틀랜드를 합병해버리고 다음 차례는 아일랜드가 된다. 이를 피하기 위해 초반부터 빠르게 정복전을 진행해야 한다. 만약 게임이 꼬여버려 잉글랜드가 강성해진다면 탐험을 찍고 신대륙을 노려보자. 하지만 이후 패치로 인해 신대륙의 땅도 개발도가 많이 안좋은 땅들이 많아져서 이 방법도 별로 추천되지는 않는 상황이다.

아니면 그냥 아일랜드만 먹고 프랑스, 스코틀랜드와 동맹을 맺고 신대륙으로 도피하는 플레이도 가능하다.(…) 시대관이란 시스템이 생기고 나선 초반부터 확장을 하면 시대관 수용에 많은 비용이 들어가므로 이 방법도 나쁘지 않다. 탐험 아이디어 3개 찍고 외교 기술 레벨 7을 찍으면 개척 가능 거리가 400쯔음이 되기 때문에 아일랜드에서 그린란드에 식민지를 개척하는게 가능하고 그린란드 식민지를 개척하면 북미지역 쪽에 식민지를 개척하는게 가능한데 이때 추천하는 지역은 체셔피크 만이다. 체셔피크 만은 신대륙에선 보기 드문 초원 지형 프로빈스 3개나 있고, 체셔피크 프로빈스는 습지이지만 개발도가 높고 무역력 보너스가 있는 지역이다. 그리고 그곳에 있는 코노이 프로빈스가 현재 미국의 수도인 워싱턴 D.C가 위치한 곳이다. 그런 상징성도 있으므로 앵글로색슨족의 탄압을 피해 신대륙으로 도피한 켈트족이란 기믹 컨셉도 세워지니 나름 재밌다.(…) 이후 신대륙으로 이사가는 방법은 이후 추가하겠음.

가능한 업적은 Luck of the Irish. 아일랜드로 영국을 전부 먹으면 된다.

2.9. 라야[편집]


말라야
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/330px-Malaya.png
프로빈스
파일:Malaya.jpg

말레이 문화권 문화를 주 문화로 가진 국가에서 디시전을 통해 형성 가능한 국가. 동아시아의 돈이 모두 모이는 말라카 노드, 몰루카 제도 노드를 독점적으로 장악할 수 있는 데다가 섬 위주의 지형이라서 위협이 될만한 세력이 없다. 이러한 장점을 활용해서 빠르게 인근 지역을 개척해버리면 오스트레일리아 식민지를 포함해서 열강급의 세력을 확보할 수 있다. 그래서 다른 4티어 국가에 비해서 난이도는 매우 쉬운 편.

말라야 문화권 문화를 주 문화로 가진 국가로 시작해야 만들 수 있다. 마자파힛, 말라카, 파사이, 브루나이 정도인데 대부분 쉽다. 일단 마자파힛 왕조가 가장 유리한데, 시작 시 개발도가 말라야 형성이 가능한 국가들 중 가장 높으며, 순다를 빼면 인접국이 없어서 자바 섬 통일까지의 전쟁이 매우 쉽다. 다만 말라야 형성에 필요한 자바 섬 이외의 영토를 가지고 있지 않아서 말레이 반도, 수마트라 섬, 보르네오 섬 중 2개를 선택하여 다른 국가들보다 더 많은 정복을 할 필요가 있다. 말라카는 수도가 말라카 노드의 중심인 말라카여서 돈이 부족하지 않고 내버려 두면 아유타야의 지배를 받게되는 북부의 OPM 국가 둘을 빠르게 빼내올 수 있다. 그 외의 이점(?)이라면 시작부터 명의 조공국이라 수마트라 섬 국가들은 웬만해선 선제공격을 안 한다는 것 정도. 파사이는 수마트라 섬을 통일하기 쉽고 통일하게 되면 부유한 말라카도 공격할 수 있다. 일단 초반에는 해협으로 건너올 수 있는 말라카가 더 강하니, 십중팔구 말라카를 라이벌로 찍는 아유타야와 동맹을 맺고 말라카를 견제하자. 마지막으로 브루나이는 역시 말라카 노드에서 상당한 수익을 얻어낼 수 있는 데다 보르네오는 수마트라, 자바 섬과 달리 해협이 없는 섬이라서 공격 받을 일이 없고, 인접국인 쿠타이를 통해 초반에 빠르게 힌두교로 개종할 수도 있으며, 이를 이용하면 순다와 동맹을 맺고 빠르게 마자파힛을 밀면서 확장하기 쉽다. 이 국가들 모두 국가 아이디어가 다르니 취향에 맞게 선택하자. 또한 불교와 이슬람교(수니파), 힌두교, 조금 무리하면 유교까지 다양한 종교로 개종할 수 있다는 장점도 있다.

정복 전쟁을 통해 수마트라 섬, 보르네오 섬, 말레이 반도 프로빈스 셋 중에서 둘을 모두 장악하고, 자바 섬의 반텐, 깔라빠, 파크완, 데마크까지 정복하면 말라야 형성 디시전이 활성화된다. 그러니 초반에는 내정보다는 빠른 확장에 집중하는 것이 좋다. 말라야를 형성하게 되면 수마트라, 보르네오, 자바 섬과 말레이 반도 전체에서 말라야의 영역이 아닌 곳에 전부 영구 클레임이 걸린다. 이를 통해 남은 지역도 클레임 조작 없이 편하게 정복할 수 있고 미개척지의 경우 개척을 완료했을 때의 코어 값도 절약된다.

말라야까지 형성되면 명이나 인도권의 주요 세력을 제외하면 라이벌을 걸 국가가 없다시피 할 정도로 주변국에 비해 강력해지고 부유해진다. 인접국인 동남아시아 강국들도 상대가 되지 않는다. 단 시대관 수용에 있어선 작정하고 식민주의를 노리지 않는 한은 인쇄술부터 수용이 매우 느린 편이기 때문에 주의해야 한다. 개발을 통한 수용을 노리는 것도 죄다 열대 기후 패널티가 있어 효율적이지 못하다.

중반 이후로는 시대관을 잘 흡수하지 못하는 일본이나 시베리아 혹은 동부 아프리카까지 아무런 견제 없이 정복할 수 있으므로 말라야 형성까지만 버티면 별로 위기랄 게 없는 편이다. 중국이 분열되지 않았거나, 인도 강국들과 외교적으로 꼬이게 되면 동남아시아 이후의 육로 진출은 애매해질 수 있다. 이 경우 후술될 탐험 아이디어를 이용해서 일찍이 식민 개척 국가로 노선을 틀자. 17세기 즈음부터는 유럽 국가들, 특히 몰루카 개척 미션이 있는 네덜란드, 포르투갈, 영국이 식민지를 펴고 정복 전쟁을 걸어오는데, 이 시점에서는 말라야의 테크가 매우 느려져서 기본 인력이 적은 포르투갈, 네덜란드 등은 물량으로 밀어붙일 수라도 있지만 말라야보다 군대의 질도 크게 높고 인력도 넘쳐나는 영국, 스페인, 프랑스 등과 싸우면 버틸 수가 없다. 그러니 육상 진출이 힘들겠다 싶으면 아예 포기하고 최대한 빨리 미개척지들을 모두 개척하는 데만 초점을 두자.

아이디어는 동남아시아 미개척지를 독점해야 하므로 개척자가 있는 탐험이 강제되는 편이다. 동남아시아를 독점할 수도 있고, 오스트레일리아, 알래스카, 캘리포니아 등의 식민지를 빠르게 노릴 수도 있다.

가능한 업적은 The spices Must Flow. 뭔 나라로든 말라야를 만들기만 하면 된다.

2.10. 그라나다 / 안달루시아[편집]


그라나다 / 안달루시아
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/Granada.png
파일:external/www.eu4wiki.com/330px-Andalusia.png
프로빈스
파일:Granada.jpg

알바니아급 위치선정으로 당장 나라가 망하기 직전이다. 그나마 알바니아는 위대한 스칸데르베그가 있지만 그라나다는 1/1/0의 위엄을 자랑하는 무함마드 9세가 앉아있다.[16] 그나마 위안이 되는 점이라면 4티어 주제에 군사 아이디어가 인력 10%만 있는 것만 제외하면, 이 게임에서 최고 수준이라는 점이다.[17]

강대국들 틈바구니에 끼어있는 만큼 자국뿐만 아니라 주변국들의 외교관계도 중요하다. 최상의 경우는 카스티야가 프랑스, 아라곤과 라이벌이고 모로코, 튀니지가 서로 라이벌이 아닐 경우. 카스티야는 주변 동맹이 포르투갈밖에 없어 고립에 처하고 그라나다는 모로코, 튀니지와 동시에 동맹을 맺을 수 있다.

카스티야와 휴전협정이 맺어진 동안 게임이 결정된다. 이 사이에 모로코, 튀니지와 동맹을 맺고 틀렘센을 공격해 모조리 집어먹어야 한다. 땅투암 꼼수[18]를 이용해서 틀렘센을 점령하자. 행정 포인트를 아낀답시고 속국화해봐야 틀렘센의 독립열망이 폭발하고 알제리를 탐내는 모로코와 사이가 틀어지면 독립지원이 들어오기 때문에 소용 없다. 차라리 틀렘센 영토에 알제리 코어가 있는 것을 이용해서 알제리를 부활시키고 틀렘센 수도 주를 제외한 똥땅들을 처리하라고 넘겨주는 편이 편하다. 일단 틀렘센만 모두 확보하면 그럭저럭 살아남을 수 있는 체급이 된다.

틀렘센 정복 와중에 그라나다 전용 재앙이 터지면[19] 유수프의 왕위주장 반군이 나타난다. 이벤트로 반군을 수용하면 유수프가 2/1/4의 낮은 능력치에 정통성도 중간인 상태의 후계자로 들어오지만, 이벤트가 아니라 일반적인 반군의 국가전복 형식으로 들어오면 젊은 나이에 강한 정통성으로 즉위하고 능력치도 다르게 나온다. 아무리 낮아도 무함마드의 110이나 유수프의 원래 능력치 214보다 낮게 나오긴 힘들테니 얌전히 요새를 끄고 반군을 맞이해주자.

재앙을 끝내고 틀렘센도 안정화시켰으면 이베리아를 재재정복할 타이밍을 잡아야 한다. 이 때 루트가 둘로 갈리는데 그라나다가 먼저 싸움을 거는 경우와, 카스티야가 모로코 속국에 독립지원을 걸고 내려오는 경우다. 선빵을 치는 경우에는 카스티야가 프랑스, 아라곤과 라이벌이면 가능한 방법을 전부 활용해서 동맹을 맺고 여기에 모로코까지 동원해서 카스티야 혼자 있거나 카스티야 내전 재앙이 터지는 타이밍에 전쟁을 걸자. 모로코 속국에 독립지원이 걸리는 경우에는 포르투갈이 같이 들어오는 것만 아니라면 체급이 비등비등하기에 모로코군과 합류해서 카스티야 병력을 산지요새에서 최대한 갈아먹으면 된다. 카스티야 왕과 후계자의 능력치가 워낙 암울해서 군렙 벌리기는 어렵지 않다.

어느 쪽이든 첫 전쟁에서 영구 클레임이 있는 지역을 최대한 확보하면 체급이 크게 늘어나고, 카스티야와의 평협에서 포르투갈과의 동맹을 끊어두면 사실상 혼자인 포르투갈 잡기도 어렵지 않다. 이쯤 되면 오스만과의 동맹도 가능하므로 선빵을 맞을 일은 없다. 이후로는 안달루시아를 형성하여 미션트리를 따라 거침없이 확장하고 신대륙까지 진출하면 단숨에 열강으로 성장할 수 있다.

초반 추천 이념은 탐험과 인본. 카스티야와 포르투갈이 망하면 선탐험을 찍은 그라나다를 신대륙에서 막을 세력은 아무도 없고, 인본은 국가 NI의 이교관용 +3과의 시너지로 가톨릭으로 가득한 이베리아 지역에서 반란이 일어나지 않게 억제해 준다. 안달루시아를 형성하면 전통에 사기 +15%가 추가되므로 초반부터 군사 이념을 찍을 필요는 없다.

파일:Formandalusia.png[20]

안달루시아를 형성하면 수도가 강제로 코르도바로 옮겨진다. 참고로 안달루시아는 마그레브 국가들도 형성할 수 있다. 1.28버전에서는 사기적인 전용 미션 체인을 받았는데, 이집트와 레반트까지 진출해서 우마이야 왕조를 재현하고, 아프리카와 신대륙으로 진출할 수도 있다. 또한 그라나다 뿐만 아니라 마그레브 문화권의 이슬람 국가도 안달루시아를 형성할 수 있게 되었다. 마그레브 국가들의 아이디어가 매우 나쁘고 특별히 형성가능한 국가가 없던 만큼 좋은 선택지이다.

가능한 업적은 The Re-reconquista. 그라나다로 안달루시아를 만들고 이베리아 전 권역에 코어를 박으면 된다.

2.11. 발칸반도 3왕국[편집]


발칸반도 3왕국
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/330px-Bosnia.png
파일:external/www.eu4wiki.com/330px-Serbia.png
파일:external/www.eu4wiki.com/Wallachia.png
프로빈스
파일:Bosnia.jpg
파일:Serbia.jpg
파일:루마니아 1.19.jpg

발칸 반도의 보스니아, 세르비아, 왈라키아 3개국은 국력과 입지가 비슷하고 가만히 놔두면 오스만 제국에게 갈려버리는 운명도 비슷하다.[21] 몰다비아는 처음에 독립국이었다가 이벤트 체인으로 폴란드나 헝가리에 종속되는데, 플레이어가 잡고 독립국을 유지하면 주변 환경은 왈라키아와 비슷하다. 그래서 이 네 나라는 진출전략도 비슷한데, 기본적으로 폴란드-리투아니아 연방과 동맹을 맺고 오스만 제국을 쳐서 기반을 다진 뒤 상호간에 배틀로얄을 벌여 서로를 흡수하고, 이를 바탕으로 헝가리, 아나톨리아 등지로 진출하면 된다. 그나마 다른 점을 들자면 왈라키아는 헝가리와 오스만에 의해 고립되어 있고, 보스니아는 카톨릭이 국교이며, 세르비아는 코소보 금광이 있어 국력이 가장 강하면서 보스니아를 조기에 공격할 수 있어 좀 더 수월하게 성장할 수 있다. 왈라키아는 루마니아를 형성할 수 있고 형성하면 루마니아 아이디어로 바뀐다. 또, 기본 영지 3개가 모두 농지라는 소소한 장점이 있다.

1.27버전에서 왈라키아/루마니아는 전용 미션 트리가 등장했고 블라드 3세에 대한 연쇄 이벤트가 추가되었다. 미션 중에는 오스만의 수도를 점령하면 오스만의 왕, 후계자, 왕비, 섭정을 모두 죽여버리는 것도 있다.(…) 그리고 몰다비아가 폴란드의 변경국에서 독립국으로 바뀌었다. 블라드 3세의 능력치가 워낙 개판인 반면 몰다비아의 연쇄 이벤트로 들어서는 군주의 능력치는 랜덤이라 왈라키아보다는 몰다비아 플레이가 좀 더 수월하다. 또 1.27 패치로 왈라키아의 프로빈스가 6개로 늘어났다. 기존의 프로빈스들이 전부 남북으로 갈린 것.


2.11.1. 세르비아 공국[편집]


세르비아 공국
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/330px-Serbia.png
프로빈스
파일:Serbia.jpg

게임을 시작해보면 코소보에 금광이 있어서 어느정도 부유한 시작이 가능하다. 일단 맨 처음에 임무를 통해서 알바니아를 먹은 후[22] 보스니아에 클레임을 걸어서 보스니아도 치자. 여기서 라구사가 보스니아에게 전쟁을 선포하는 경우가 있는데, 보스니아를 속국화 한 뒤 맛있게 먹어주자.

이 정도 정복을 했으면 슬슬 오스만을 걱정해야 되는데, 보통은 헝가리와 동맹을 맺을 수 있기 때문에 편하다. 이후 헝가리와 함께 오스만의 군대가 동방으로 떠났을 때 오스만을 공격하던지, 베네치아를 공격하던지 마음대로 선택하자. 어차피 둘 다 나중에는 세르비아가 반드시 무너뜨려야 되는 세력이라 빠를수록 좋다 .

Remove Kebab을 틀고 플레이하면 매우 재밌게 플레이 할수 있다.

1.19패치로 세르비아의 해안 프로빈스에 베네치아 공화국 코어가 생겼다.

가능한 업적은 Lazarus. 세르비아로 발칸을 통일하면 된다.


2.12. 알바니아[편집]


알바니아
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/330px-Albania.png
프로빈스
파일:알바니아 1.19.jpg

다른 의미로 끝판왕

풍전등화의 상황. 하나뿐인 개발도 6짜리 자국 영토 프로빈스에는[23] 오스만베네치아의 코어가 박혀 있고, 국교는 가톨릭인데 알바니아 지역의 종교는 동방정교회라 종교 통합성이 0%고, 동맹국 하나 없다. 또한 높은 확률로 시작하고 1년이 채 지나지 않아 오스만이나 베네치아에게 재정복 명분으로 전쟁선포를 받는다. 세르비아를 명분 없이 치려 해도 패치로 시작하자마자 치지를 못해 세르비아가 보스니아와 동맹을 맺는 것을 손가락만 빨며 쳐다봐야 한다. 그렇다고 병력을 모으거나 동맹을 맺어 치자니 오스만이 경고를 보낸다.

그렇다고 이보다 더 나쁜 상황인 국가는 없지만 시작하자마자 전쟁 중이었던 패치 때보단 나은 점이, 국왕이 시작 기준 최고 능력치 6/5/6[24] 장군으로 출전 중인데 장군 능력치가 5/5/5로 역시 시작 기준 최고인, EU4 최강의 먼치킨 스칸데르베그다.[25] 어떻게든 이를 이용해 보아야 한다. 후계자의 능력치도 나쁘지 않아 일단 세르비아와 보스니아를 먹은 후엔 수월한 편.

정말 여러 번의 재시작과 운이 많이 필요한 국가. 가만 있다가 오스만이나 베네치아한테 재정복 명분으로 전쟁 걸려오는 것은 일상다반사고, 처음부터 적자인지라 유지비를 최하로 낮추고 관개개선/클레임날조 도중에 갑자기 전쟁이 걸려오는 경우도 많다. 또한 헝가리와 오스트리아가 잘못된 선택으로 역으로 탈탈 털려버리는 경우도 있고, 영토를 전부 먹긴 했으나 자기 편 군사가 전멸해버려, 세르비아/보스니아의 원래 군대가 반란군 취급되어서 영토를 점령당하고 망했어요 테크를 타는 경우도 있다.

결국 방법은 헝가리오스트리아와 동맹을 맺고, 세르비아를 공격하는 것. 또한 동로마 제국과 마찬가지로 오스만이 동쪽을 공격하기를 바라야 한다. 일단 시작하자마자 군사 유지비를 최하로 낮추고, 외교관을 하나는 헝가리에 관계개선을 위해 보내고, 하나는 세르비아의 제타 지역에 클레임 날조를 하러 간다. 날조가 끝나면 코소보 지역을 또 날조한다. 이 전에 아마 오스만의 경고를 받았을 것이다.[26] 헝가리와의 관계도가 어느 정도 쌓였을 때, 관계개선을 하던 외교관을 오스트리아에 관계개선을 위해 보낸다. 왕실결혼 / 동맹 후엔 1.오스트리아가 전쟁 중이 아닐 것 2.오스만이 동쪽의 소국들을 하나하나 줘패고 있을 것. 이 조건 하에 세르비아에 전쟁을 건다. 오스만은 소국들 줘패느라 병력을 많이 보내질 못하고, 그 사이에 헝가리와 오스트리아가 지역들을 하나하나 점령하고 있을 것이다. 가끔씩 라구사도 휘말리긴 하는데, 나중에 뺏으면 되므로 무시하자. 이제 빼앗은 땅을 모두 합병하면 된다. 라구사 지못미..

합병 후엔 일사천리다. 헝가리를 토사구팽하면서 오스만이 더 이상 공격하지 못하게 강력한 국가를 만들자.

1.19 패치로 알바니아 프로빈스가 3개로 쪼개졌다. 각각 알바니아, 베네치아, 오스만 소유가 되어 기존에 알바니아에 재정복 명분이 있던 국가들에게 프로빈스를 나눠줬다. 문제는 프로빈스를 나눠줬는데도 알바니아에 박혀있는 베네치아, 오스만 코어를 그대로 냅둬서 여전히 재정복 명분으로 침략을 당한다. 물론 그전보다 좋아진 점도 있다. 베네치아 소유 프로빈스가 초원이라 어떻게든 잘해서 점령을 한다면 기존의 산지 프로빈스라 개발딸조차 치기 힘들었던 알바니아에 약간의 숨통이 트였고 알바니아 문화권 프로빈스가 1개였던게 3개가 되어서 어찌 되었건 예전이랑 힘든건 똑같지만 잘 풀렸을 태 조금 더 강력한 힘을 낼 수 있게 되었다. 또한 시작 시점에서 높은 확률로 헝가리와 동맹을 맺게 되었기 때문에 초반에 멸망당하는 일은 조금 줄어들었다. 물론 저 위에 희망적인 얘기는 베네치아, 오스만이 먹은 알바니아 프로빈스를 복구할 때 이야기다. 기왕 프로빈스 쪼개진 김에 알바니아에 있던 오스만, 베네치아 코어 좀 빼주지… 그럼 초반에 그 클레임 주작할 때까지 시간 좀 벌텐데…

몇번 재시작하다보면 요령이 생기는데 초반에 오스만의 공격을 피하는 방법 중 제노바 공화국의 무역연합에 들어가는 방법이 가장 쉽다. 오스만 제국의 경우 대부분 알바니아에 선전포고를 하기 직전 대충 15K 2부대 정도를 알바니아의 인접 프로빈스에 배치해서 화면 상에 보이기 시작하는데, 시작부터 제노바에게 관계 개선을 하다보면 높은 확률로 제노바 무역 연합이 가입을 요청한다. 제노바의 무역 연합에 가입하게 되면 베네치아는 웬만하면 선전포고를 하지 않는다.(선전포고 하는 경우 아래에 서술했듯 거의 베네치아가 망한다. 이유는 유저가 스칸데르베그니까...) 이 방법이 성공하면 보통 초반에 라이벌 설정하는 세르비아가 라이벌임에도 불구하고 높은 확률로 독립보장을 걸고, 오스만은 선전포고를 하지 않은 채 경고만 날리고 아나톨리아 소국 병합으로 목적을 변경한다. 이 방법을 사용하면 매우 높은 확률로 극초반에 살아남을 수 있지만, 크림 칸국이 이벤트로 오스만의 변경국이 되는 경우, 크림 반도 주변의 제노바 공화국 영토를 공격하게 될 때 제노바 무역연합인 알바니아도 함께 공격하므로 주의해야 한다. 크림 칸국이 오스만의 변경국이 되지 않기를 바라고, 무엇보다 중요한 것은 빠르게 베네치아 혹은 세르비아와의 전쟁에서 승리하여야 한다.

제노바 무역연합의 세가 초반에는 베네치아보다 강력한 경우가 많은데 이때 베네치아가 무모하게 코어 찾는다고 선전포고하다가 이탈리아 지방의 무역연합 소국들에게 집중 공격당해 자멸하는 경우도 많다. 이 경우 제노바와 베네치아의 대결이 되는데, 해군력을 갖춘 이탈리아 지역의 소국을 누가 거느리느냐가 가장 중요하다. 제해권만 뺏으면 스칸데르베그의 6K 병력을 가지고 베네치아 상륙 후 용병 4K 정도만 합쳐놓으면 베네치아군이 15K 이상 모여도 베네치아와는 싸울만하다. 게다가 최근 패치 이후 오스트리아가 거의 항상 베네치아에게 적대적이라서 운이 좋게 오스트리아가 베네치아에게 동시에 선전포고 하는 경우 베네치아 본토를 초반에 점령할 수 있는 기회를 준다. 초반에 돈이 많이 모자라는 것은 당연하거니와 참고로 초반 알바니아는 개발도가 낮기 때문에 대출을 3두캇까지 밖에 할 수 없지만, 파산 한계 직전까지 뽑은 이후 승리하여 영토를 획득하면 국가 개발도가 오르니 저질 화폐 발행 5번으로 대출이 모두 청산된다.

이후 오스만이 선전포고 하더라도 오스만은 베네치아 수도에 바로 코어를 넣지 못하므로 살아남게 된다. 이후에 베네치아 프로빈스를 노리는 오스트리아의 위협을 받지만 관계도를 조금만 신경 써 놓았다면 보헤미아 혹은 폴란드와 동맹을 맺을 수 있으므로 쉽사리 공격해 오지 못한다. 운이 좋다면 왼쪽의 파란 것과 동맹도 가능하다.

1.23에서는 시작부터 베네치아의 독립 보장을 받고 있어 베네치아의 공격을 받는 일이 사라졌고, 오스만도 바로 공격하지 않게 되어 전보다는 상황이 상당히 나아졌다.

가능한 업적은 Albania or Iberia. 알바니아로 캅카스와 이베리아를 정복하는 업적이다.

2.13. 네지드[편집]


네지드
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/330px-Najd.png
프로빈스
파일:Najd.jpg

파일:najd units.jpg
네지드 1~4티어 유닛 스킨

사우디 아라비아의 전신. 초반 입지는 영 좋지 못하다. 예멘오만, 헤자즈는 모두 네지드보다 강하고, 네지드보다 약한 나라인 샴마르와 알 하사는 전부 저 세 나라 중 한 나라와 동맹을 맺은 상황. 자국 영토는 전부 개발도 3짜리 똥땅이고, 군주도 나이가 60이 넘어간다. 이러다 보니 AI 네지드는 보통 헤자즈나 예멘, 심지어 샴마르나 알 하사한테도 영토가 찢겨 멸망하는 경우가 많다.

그나마 군사력이 가장 약한 오만을 먹거나, 아니면 헤자즈와 동맹을 맺고 예멘을 치자. 클레임 날조와 군사력 축적은 필수. 너무 초반에 쳐버렸다간 훅 가버리는 수가 있으니 조심하자. 그렇게 아라비아 반도를 통일해가며, 오스만과 동맹을 맺고 카라 코윤루를 치자.

중반에는 오스만을 피해 아프리카로 세력을 확장하자. 혹은 중앙아시아나 인도로 뻗어 가는 방법도 있다.

1.25패치에서 오만 다음으로 엄청난 너프를 받았다. 기존에 들고있던 해안가 프로빈스를 모두 잃어버려서 봉건제를 수용하기 매우 어려워졌다. 내륙국이 되어버렸기에 군함 팔아치워서 돈버는 수법이 안통한다. 프로빈스 갯수도 7개에서 3개로 반토막이 났다. 긍정적인 변화가 겨우 수도 개발도가 3에서 4로 올라갔다는 것 정도…

네지드로 500개의 수니파 프로빈스를 소유하라는 업적이 있다. 이름은 Jihad. 숙련된 유저라면 한번 시도해보도록 하자.


2.14. 인도계 국가들[편집]


1444년 기준으로 온갖 중소국들이 난립해 있는 난세이다. 실제 역사에서는 이런 난세가 이어지다 무굴 제국에 의해 인도 아대륙이 거의 대부분 통일되고, 후에 대영제국에 의해 사이 좋게 멸망하거나 식민지화되는 운명을 맞이하지만, EU4 게임 내에서는 무굴 제국이나 대영제국이 인도의 패권을 잡기는커녕 보통 인도 토착 국가 중 두셋이 인도를 나눠서 차지하는 판이 매우 많다. 1.26 무굴 패치 이후 인도 지역은 대격변을 맞이했으며, 과거보다는 무굴 제국의 등장 빈도가 늘어났고 유럽 국가들이 해안 프로빈스를 구매하여 진출하는 경우가 간간이 등장한다.

왜인지는 모르겠지만 스타팅 시점에 존재하는 인도 국가들 중 유일하게 비자야나가르 왕국만 3티어로 배정받고 나머지는 4티어 취급을 받았다.


2.14.1. 북인도 술탄국/힌두스탄[편집]


델리 술탄국 / 자운푸르 술탄국 / 벵갈 술탄국 / 힌두스탄
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/Delhi.png
파일:external/www.eu4wiki.com/Jaunpur.png
파일:external/www.eu4wiki.com/Bengal.png
파일:external/www.eu4wiki.com/330px-Hindustan.png
프로빈스
파일:India.jpg

파일:Jaunpur army.jpg
자운푸르 술탄국 유닛 스킨

북인도 지역만 놓고 봐도 매우 많은 국가들이 있지만, 이 중에서 델리, 자운푸르, 벵갈 세 국가가 제일 강력하다. 이 세 나라 모두 고유 국가 아이디어가 존재한다. 또, 셋 다 국교는 순니파 이슬람이지만 자신의 영토와 주변 거의 모든 지역의 종교가 힌두교인데, 이를 보조하듯이 이 국가들의 정부 체제에는 이교 관용이 +3이나 달려 있다. 수많은 인도 이슬람 왕조들 중 핵심이 델리 술탄 왕조임을 고려해 1.26부터는 델리 술탄국이 없어진 후 델리를 장악하는 이슬람 국가가 델리 술탄국을 만들 수 있게 되었다.

먼저 델리의 경우는 북인도 3대 강국 중 가장 서북쪽에 위치하는데, 로디 왕조로 교체되는 역사적 사실을 고려해서 바흐룰 로디가 다스리는 시힌드가 속국으로 있다. 얼마 지나지 않아 시힌드가 델리에 재정복 전쟁을 일으키는 이벤트가 있고, 이 전쟁은 시힌드가 델리보다 조금 강한데다 바흐룰 로디가 강력한 장군이라 델리가 이기는 쪽보다 시힌드가 이겨서 델리 왕조를 전복하고 왕조를 교체하는 쪽이 더 쉽다. 바흐룰 로디 자신은 좋은 이벤트가 딸려 있지만 바흐룰 로디가 죽은 이후의 로디 왕조에는 상당히 성가신 이벤트가 발생하기 때문에[27] 어느 쪽으로 플레이할지는 잘 생각해보고 결정하자.

일단 국내 상황이 진정됐다면 주변국들을 정복하면 되는데, 당장 국경을 접하고 있는 자운푸르 정도만 제외하면 위협이 되는 적이 없고 주변에는 먹기 좋은 소국들이 널려있기 때문에 적당한 동맹 하나 정도를 잡은 후 꾸준히 확장해 나가면 된다. 특히 북쪽의 카슈미르와 라다크는 무역 노드를 장악하고 티무르를 견제하기 위해 최우선순위로 먹어야 한다. 위치상 티무르가 찢어지기 전에 티무르와 한 두번 정도 전쟁을 벌여야 될 수도 있는데, 굳이 서쪽으로 더 나아갈 게 아니라면 카슈미르 지역에 요새를 세워서 방어전만 해도 괜찮다. 지형빨로 어지간한 정도로는 이기기 힘들기 때문. 그렇게 착실히 확장해나가다 자운푸르와 일대 격전을 벌여서 무역 노드 프로빈스를 뜯어오면 더 이상 델리를 막을 국가는 없다.

1.26패치로 국가 고유 임무가 생겼다. 인도 전체를 정복하는 평범한 임무 트리 이지만 일부 지역에 이동 속도 늘려주는 특이한 보상도 있고 마지막 임무르 끝내면 제국이 된다. 임무 달성 할 상황이면 힌두스탄을 이미 완성하고도 남거나 그냥 제국이 될 개발도가 되겠지만 제국 되는 임무으 등장은 흥미롭다.

자운푸르는 북인도의 정중앙에 위치해 있는데, 3대 강국 중에서도 개발도가 가장 높고 가장 강력한 국가이다. Doab 무역 노드를 장악하고 있어서 돈도 굉장히 많이 들어오기 때문에 국력 자체는 굉장히 강한 편이지만, 문제는 다른 강국인 델리와 벵갈과 동시에 국경을 접하고 있다는 점. 한술 더 떠서 델리와 벵갈은 둘 다 높은 확률로 자운푸르를 라이벌로 찍기 때문에 재수가 없으면 양쪽에서 동시에 전쟁을 걸리고 샌드위치당하는 경우도 생긴다. 자운푸르가 아무리 강하다지만 초반에 이 두 국가를 동시에 상대할 역량은 안 되므로, 남인도 지역에서 적당한 동맹을 찾은 다음에 기회주의적으로 확장할 필요가 있다. 일단 델리나 벵갈이 주워먹기 쉬운 티르후트, 네팔, 가르왈 등의 국가들을 먼저 정복해서 확장을 억제하다가, 두 국가 중 하나가 전쟁 중일 때 다른 국가를 치는 등의 플레이가 요구된다. 1.26 패치에 고유 임무가 추가되지 않은 점도 단점. 하지만 그렇게 큰 단점이 아닌게 델리가 없는 상태에서 델리를 정복하면 자신이 델리가 되기 때문에 델리를 만들어서 델리 고유 임무를 하는게 좋다.

벵갈은 북인도 국가들 중에서도 가장 동쪽에 위치해 있고, 개발도도 나쁜 편이 아니며 상당히 꿀노드 중 하나인 벵갈만 노드를 혼자 독점해서 매우 부유하다. 다른 북인도 국가들과 동일하게 자운푸르만 초장에 제압할 수 있으면 확장에 크게 문제가 없는 편. 특기할만한 점은 가장 동쪽에 위치해 있어서 동남아시아 지방으로 진출하기 편리하다는 건데, 문제는 1.20 이후 천명 DLC 기준으로 세계 최강국인 명나라가 이 인근 소국들과 동남아시아 서부 국가들을 자기 조공권 안에 넣으려고 한다는 것. 게다가 이미 대부분 동남아시아 국가들은 명나라의 조공권 안에 들어가 있다. 명나라와 국경을 맞닿게 되지 않더라도 조공 요구를 끈질기게 하며 주변 소국을 병합하는데 심각한 난관이 생기므로 벵갈을 한다면 천명 dlc를 끄는 것을 추천한다. 아니면 조공국으로 들어가서 동남아 지역을 평정하던가.

1.26 패치로 무역이나 개발과 관련된 고유 2티어 정부 개혁이 있다. 이론적으로 금권 주의로 정부를 바꾸고 개종 많이 시키는 것으로 상인 2명을 더 받을 수 있고, 개발 방향으로 가면 수도를 무역 중심지 주변 농지로 옴기면 개발 비용-35%나 받을 수 있어 개발발전으로 가는데 도움이 된다. 추가로 고유 임무트리가 추가되었다. 임무트리는 평범하게 북인도 정리하는 것과 버마 방향으로 진출하는 건다. 다만 가장 가장 오른 쪽은 국가 발전과 관련 되어 있으며 마지막에는 영구적으로 함선 강화와 외교 기술 포인트 할인도 있다.

이 북인도계 술탄국들은 전부 특정 프로빈스를 소유하면[28] 디시전으로 힌두스탄을 형성할 수 있는데, 힌두교 국가들이 바라트를 형성할 때와 마찬가지로 형성하게 되면 인도 대륙 전체에 영구 클레임을 주므로, 먼저 힌두스탄 형성 요구 프로빈스만 집중적으로 노린 다음에 형성 후에 차근차근 확장해 나가는 것도 좋은 선택이다. 힌두스탄을 만드는 것만으로 따지면 1.25 이전이 더 쉽다. 1.26부터는 요구 프로빈스가 상당히 많이 늘어났다.

중부 인도의 바흐마니(Bahmanis)도 디시전으로 힌두스탄을 만들 수 있는데, 이 디시전을 활성화하기 위해 소유해야 하는 지역은 비자야나가라와 비슷하며 북인도의 다른 술탄국과 달리 바흐마니는 시아파 국가다.

1.26 무료 패치가 아닌 다르마 DLC에 추가된 인도 정부 체제와 정부개혁, 고유 계층, 라지푸트 특수 병종 등으로 인해 인도 열국들이 상당히 강해졌다.

라지푸트 사용에 대한 팁을 준다면 군대 전문성 올린다고 용병을 쓰지 못하는게 아닌 것처럼 이슬람 술탄국들도 라지푸트를 적극적으로 쓸 수 있다. 주의할 점은 라지푸트를 징집하는데 충성도가 많이 떨어지기 때문에 한번에 많이 생산해야 하고 최대한 잃지 않아야 한다는 것. 게다가 라지푸트와 귀족의 관계로 인해 두 보너스 모두 제대로 못 받는다고 생각하는게 좋다. 충성도 덕분에 일반적으로 라지푸트 한번 모집한 뒤 다시 모집할 수 있을 때까지 시간이 조금 걸린다. 귀족 충성도를 버린다고 해도 10년에 걸쳐서 30부대가 한계이다. 참고로 장군은 양쪽에서 얻을 수 있지만 서로 충성도가 떨어지니 주의. 라지푸트 장군이 조금 더 좋다.

가능한 업적은 Emperor of Hindustan. 델리로 시작해서 델리 술탄 왕조의 최대 강역을 수복하는 것이다.

2.14.2. 네팔[편집]


고르카/네팔
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/Nepal.png
프로빈스
파일:Nepal.jpg

파일:Europa Nepal army.jpg
유닛 스킨

북인도와 티벳의 경계에 위치한 소국이다. 구르카의 본고장답게 엄청나게 전투적인 아이디어로 무장하고 있는데, 국가 아이디어 중에 딱 하나를 제외하면 모든 아이디어가 육군 관련 버프를 주는 아이디어이다! 특히 장군의 공성핍을 늘려주는 아이디어가 있는데, 공성 관련 보너스를 주는 국가 아이디어는 많아도 공성 핍에 버프를 주는 아이디어는 오다, 네팔, 메스(Meath)[29] 뿐이다. 다만 증가수치는 1티어 국가에 비해 낮은 편이다.[30][31]

네팔 소국들은 시작부터 북인도 최강국인 자운푸르와 대부분 영토를 접하고 있고, 벵갈과도 국경을 맞대고 있기 때문에 매우 난이도가 높다. 그렇다고 위쪽인 티베트 쪽으로 확장하려고 해도 티베트 지역이 워낙 똥땅이라 별로 의미도 없다. 결국 남쪽으로 뚫고 내려가면서 자운푸르와 벵갈을 밀어내는 플레이가 반쯤 강제되는데, 가장 좋은 동맹은 어느 정도 강력한 편이면서 당장 국경을 접하고 있지 않은 델리. 어떻게든 동맹을 맺기만 하면 상당히 강력한 전쟁 억지력으로 작용한다. 만약 델리까지 적대적이거나 반응이 시큰둥해서 동맹을 맺을 수 없다면 정말로 난이도가 급상승한다. 이럴 경우에는 게임을 다시 시작하거나, 명나라의 조공국으로 들어가서 어떻게든 초반 목숨만은 부지하는 수밖에 없다.

제일 탐나는 건 개발도가 전체적으로 매우 높은 밑의 자운푸르 땅인데, 델리와 동맹을 맺었다고 해도 호의를 채우는 덴 한세월이 걸리므로 땅 준다고 약속해서 전쟁에 끌어낸 다음 뒤통수를 치던가, 아니면 델리와 자운푸르가 전쟁 중일 때 뒤통수를 치던가 해서 뺏어오는 방법이 추천된다. 어떻게든 전쟁에 승리해서 땅을 뜯어내면 그 뒤로는 상당히 할만해진다. 하지만 아무리 네팔의 국가 아이디어가 강력하다고 해도 인도의 지리적 특성상 인스티튜션 수용이 굉장히 느려서 테크도 느려지고 아이디어 개방도 상당히 늦어지므로 긴장의 끈을 놓으면 안 된다.

방법은 10연대까지 뽑은 후 주변의 소국을 정리하자. 땅 2개짜리 소국 둘은 개발도가 1/1/1이고 나머진 하난 땅 하나짜리 ОРМ이기 때문. 높은 확률로 셋이 동맹한다. 오른쪽에 있는 코취는 벵갈이 관심지역에 자주 두니 조심할 것. 다음은 아삼을 꼬셔서 우창을 조지자. 이어서 캄을 멸망시키고 명나라 조공국에 들어가면 다음은 일사천리이다. 북인도 3강국 중 약해진 하나를 골라서 전쟁하자.

1.26 업데이트에서 인도계 국가들이 전체적으로 수정됨에 따라 네팔 또한 큰 변화를 겪었다. 프로빈스가 추가되는 한편, 여러 국가들로 분할되어 있던 네팔의 역사대로 시작 시점에 네팔은 존재하지 않고 형성 가능한 국가로 변경되었다. 소국 중 하나로 네팔을 형성하면 네팔의 역사적 최대 영토에 클레임을 얻을 수 있다.

이념은 티베트 무역노드가 매우 좋지 않기 때문에 경제를 추천한다. 어차피 국가 ni가 육군 버프로 도배되어 있다보니… 다음은 공격이나 질을 추천한다.

가능한 업적은 The Pheasant Strut. 고르카로 시작해서 네팔을 만들고 프로이센군 10만 명을 죽이는 것이다. 플레이어들은 10만 대군을 동원할 수 있을 정도로 AI 프로이센이 승천하는 건 운의 영역이라고 규탄하는 중.

2.14.3. 구자라트[편집]


구자라트
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/330px-Gujarat.png
프로빈스
파일:Gujarat.jpg

파일:gujarat army.jpg
유닛 스킨

구자라트는 처음 시작할 때 땅 하나짜리 속국을 두개 갖고 시작한다. 구자라트는 이슬람 수니파 국가인데, 모든 프로빈스는 힌두교이다. 지리적으론 남쪽으론 바흐마니와 비자야나가르라는 자기보다 강한 국가 두개가 있어서 남쪽으로의 확장은 시작 시점에선 불가능하다고 볼 수밖에 없다.

일단 초반엔 무조건 위의 메와르를 먹자. 메와르 양 옆에 있는 국가 둘 중 하나는 반드시 중립 이상의 관계도일 것이다. 관계 개선을 통해 동맹을 맺고 메와르를 치자. 다만 메와르가 비자야나가르 등과 동맹을 맺었다면 다시 시작. 합병 후엔 속국 하나를 거느리고 있는 옆의 카티아와르도 먹고 속국까지 얄짤 없이 합병하자. 이어서 바흐마니를 치자. 이후론 한결 수월해진다.

1.26 패치로 고유 임무트리가 도입되었다. 인근 지역에 영구 클레임을 조금 주고, 곧 아프리카로(…) 확장을 하게 한다. 또한 도시를 개발해서 영구적인 보너스를 주는 임무도 적지 않다. 덤으로 라지푸트 계층이 없는 몇 안되는 인도 이슬람 국가. 상업 중심지로 유명한 국가 주제에 상인 계층이 없다…


2.14.4. 오디샤[편집]


오디샤
국기

프로빈스


인도 동부에 가장 큰 힌두교 왕국.

1.26.패치로 속국 여러개가 분리되어 나갔고 고유 임무트리가 추가되었다. 덤으로 나얀카라 시스템 쓰는 국가 중에서 유일하게 라지푸트 계층을 마라타스 계층 대신 써서 라지푸트 연대를 라지푸트 왕조 수준으로 운영 할 수 있다. 이 나얀카라 시스템에 있는 보병 전투력과 합쳐져서 군사 아이디어가 매우 부실해도 상당한 군사적 질을 확보 할 수 있다. 바라트가 되면 아이디어도 좋아진다.

임무트리는 속국4개를 하나의 속국으로 정리하는 것과 바흐마리와 비자야나가르 방면 진출, 뱅갈과 버마로 진출하는 방향으로 맞춰져있다. 다만 사방에 대국들로 둘러 쌓여 있다는 점은 난점이다.

가능한 업적은 Foremost Servitor of Jagannath. 모든 열대목재 생산지역을 다스리면 된다.


2.14.5. 바흐마니[편집]


바흐마니
국기

프로빈스
파일:Vijayanagar.jpg

비자야나가르와 라이벌로 있는 국가.

다른 인도의 이슬람 국가들과 달리 시아파인 인도 이슬람 국가이다. 이 때문에 외교적으로 상당히 어렵다.

1.26 패치로 여러 특징이 생겼다. 일단 다른 인도 술탄국들과 같은 정부를 쓰지만 고유 정부 개혁들이 존재해서 상당한 차별성이 존재한다. 대표적은 특징은 보병 전투력 +10%, 주유지비 -20%가 있다. 또한 다른 이슬람국과 달리 라지푸트 계층 대신 마라타스 계층을 쓰는데 마라티스 계층의 장점인 충성도 유지가 쉽다는 장점이 귀족 계층과 대립되는 특성 때문에 단점에 가까워진다. 또한 담미 계층이 없고 기능이 거의 같은 브라만과 성직자 계층이 둘다있다. 이 둘은 대립이 아니고 보너스가 유사해서 이들이 주는 세금과 안정도 비용 감소르 중첩 시킬 수 있다.

추가된 임무 트리는 비자야나가르를 정복하는 것과 페르시아 방향으로 확장하는 것, 그리고 특이하게 도시들을 개발 하는 것 들이 있다. 특징이라면 수도들 점령해서 자기 수도 강화하는 방향으로 진행되는 임무가 적지 않다.

힌두스탄이나 데칸이 되면 애매한 국가아이디어를 바꿀 수 있다.



2.14.6. 메와르/라지푸타나[편집]



메와르
라지푸타나
국기
파일:external/https://eu4.paradoxwikis.com/images/7/7d/Mewar.png
파일:external/https://eu4.paradoxwikis.com/images/e/e8/Rajputana.png
프로빈스
파일:Gujarat.jpg[32]

라지푸티나는 라자스탄이 주 문화인 국가가 세울 수 있는 제국급 나라이다. 다른 조건이 없어서 어떤 나라여도 문화 세탁으로 국가아이디어를 바꾸는 방법 중 하나이다. 라자스탄 문화로 시작하는 국가는 대부분 OPM이고 대다수 힌두교이다. 이러한 나라 중 가장 강한 세력을 가지고 라지푸타니의 고유 임무를 처음부터 가지고 있는게 메와르이다.

몌와르는 속국과 반란군이 있는 상태로 시작하며 446의 준수한 군주를 가지고 시작하고 약 20년 뒤 새로운 왕을 얻는다. 고유 임무 트리가 수도를 여러번 옮기며 그 와중에 영구적인 위신도 주며 다른 라지부트 부족과 자운푸르를 비롯한 북부 인도에 대한 영구 클레임을 얻을 수 있다.라지푸티나를 형성하려면 여러 적, 특히나 델리와 자운푸르를 상대해야 한다. 그래도 힌두교 강국인 비자야나가르를 동맹으로 삼을 수 있다. 또한 주변 다른 나라는 수도가 1단계 요새인 것에 비해서 수도가 3단계 언덕요새라 대국 상대하기 전까지는 땅따먹기도 쉬운 편이다. 게다가 전통으로 가진 보병 비용 할인과 금 영지 덕분에 내정도 크기와 입지에 비해 상당히 여유롭다. 임무는 북인도 정리하고 수도가 바뀌는 내용이다. 전 수도들이 위신 +0.5를 주고 마지막 수도는 종교 중심지로 위신 +0.5를 추가로 받아 위신관리가 편하다. 덤으로 마지막 수도는 농지에 영구적으로 계발비 -10%를 받아서 시대관 확보에 유리하다.

참고로 시작할 때 라지푸트 연대 징집하면 군대 제한 1 넘어가는데 군대로 반란군 잡고 일반 보병연대를 통합하고 남은 작은 연대를 해산하면 딱 맞다.

국가 아이디어가 군사에 유리하고 개인 신앙으로 규율을 얻을 수 있으며, 라지푸트 왕정이 귀족 계층이 없는 특징 덕분에 인도 이슬람 술탄국에 비해서 상당히 라지푸트 연대를 적극적으로 활용하기 좋다. 이 덕분에 군사의 질은 상당히 강하다.

라지푸트 연대에 대해서 첨언한다면 보병이 피해의 다부분을 흡수하는 병종인 만큼 라지푸트 연대의 규율의 데미지 감소의 가치가 상당히 높다. 다른 데미지 감쇄를 주는 고유 보병 연대는 팔기군과 예니체리인데 이들의 숫자는 개발도에 비례하고 팔기군은 부패도를 많이 올리며, 예니체리는 유닛 보충 비용이 비싸다. 이에 비해서 라지푸트는 영지의 숫자만 한계이고 부작용이 없다. 이슬람 술탄국들은 라지푸트와 귀족의 관계와 영지라 개종 안 된다는 문제 때문에 초반에 대량으로 쓰기에는 부담스럽다는 문제점이 있다. 이 때문에 적어도 인본을 모두 찍기 전까지는 라지푸트 왕정들이 이점을 가진다. 가치가 낮은 영지들을 모두 라지푸트에게 영지로 주면 어느정도만 커도 보병을 라지푸트로만 구성이 가능하고 이 병사를 강화하는 상호작용을 쿨타임마다 누르는 부담도 없어진다. 마침 메와르와 라지푸티나의 아이디어 양쪽 다 교환비가 좋기 때문에 라지푸트 연대의 교환비와 개인 신앙까지 합쳐져서 프로이센 수준의 교환비를 보여준다. 다만 적어도 인도에서는 상대도 라지푸트를 확보하게 되기 때문에 그렇게 두드러지지는 않는다.

라지푸티나를 형성하면 제국도 되고 새로운 고유 미션트리도 생김으로 일단 나머지 북부 인도 술탄국을 밀어내고 우방이였던 비자야나가르를 뒷치기하자. 이제 명나라와 오스만 중 한쪽을 골라서 라지푸트 슈퍼솔저들을 출동시킬 준비하면 된다.

참고로 메와르의 국가 아이디어는 전투력을 올리는 보조수단과도 상성이 좋다. 위신+1은 소소하지만 일단은 최대 수치이기도 하고 임무트리로 추가로 +1 더 얻을 수 있다. 위신을 높게 유지하면 사기가 오르는게 상당히 도움된다. 또한 아이디어의 군사전통 상실 -1% 또한 라지푸트 왕정의 군사전통 +0.5, 라지푸트 계층이 할인해주는 요새를 유지하는 것으로 군사전통 +1, 그리고 5티어 개혁에서의 군사전통 상실 -0.5%와 합치면 군사 전통이 최소한 43 정도로 유지된다. 질, 방어, 귀족주의 중 2개에서 추가로 받으면 군사전통 100%를 언제나 유지할 수 있다. 다만 라지푸타니가 주는 코어 비용 감소, 이동속도 증가, 국교 관용도도 매력적이고 위신과 군사전통은 제국이 되면 올릴 기회가 많아져서 갈아타게 된다.

2.14.7. 마이소르[편집]


마이소르
국기

프로빈스
파일:Vijayanagar.jpg

최후까지 살아남은 인도 국가로 대영제국이 지배할 때도 자치권을 유지한 나라이다. 이러한 대단한 나라는 저 지도의 노란색이 아니라 노란색에 둘러 쌓인 힌색 한칸이다... 그래도 이 시대의 승자인 만큼 국가아이디어는 상당히 좋다. 특히나 전통의 사기 10%가 정부의 특징 그리고 힌두교의 개인 신앙과 합처져서 초반부터 사기 10%와 보병 전투력 10% 그리고 규율 5%를 자랑한다.

초반 목표는 결국 남쪽 확장이다. 비지야나가르의 남부 소국들을 먹어가면서 큰 다음 뒷치기를 준비하자. 이러면 비자야나가르의 땅을 북 인도의 강호들과 나눠 먹게 될 것이다. 이제 비자야나가르가 혼자 상대하는데 벅차하는 이슬람 강국들을 그것의 절반으로 상대해야한다... 그래도 후방이 안전해졌을 마이소르와는 달리 다른 경쟁국이 있을 상대이니 타이밍을 잘 잡자. 서서히 북쪽으로 기어올라가면서 인도를 통일하면 된다.


2.15. 말리 제국[편집]


말리 제국
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/330px-Mali.png
프로빈스
파일:UP1lPVB.jpg

파일:mali army.jpg
유닛 스킨

1444년 플레이시 서아프리카 최강세력으로 시작하게 되는데, 실제 역사에서는 이때부터 송가이가 세력을 키우지만 정작 해보면 말리가 서아프리카의 패권을 다시 되찾는다. 이것이 가능한 이유는 말리에는 금광이 엄청나게 많기 때문이다. 시작하자마자 한달 수입이 7.5두캇에 달한다. 덕분에 왕의 능력치는 좋지 않지만, 고급 조언가를 고용할 수 있어 다른 국가보다 테크가 더 빠르다.

비유럽권 국가들 중 식민 제국을 세우기에 가장 쉬운 국가이기도 하다. 초반 군주만 빠르게 갈아치우고 열심히 개발 포인트를 올려 썩어넘치는 돈으로 빠르게 봉건제를 받아들이자. 초반 서아프리카에서 패권을 잡은 뒤에는 무리해서 통일하려 할 필요는 없다. 크기를 키우는데 들어갈 행정 포인트로 테크를 올려 개발 및 이념을 빠르게 찍어야 하기 때문이다. 땅크기가 커지면 그만큼 시대관이 퍼지는 속도도 느려지니 서북쪽, 즉 마키나와 팀북투쪽으로만 확장을 해주고, 인력에 무리가 안 가는 수준으로만 야금야금 집어먹자. 속국을 두어 나중에 병합시키는 것도 좋다.

영토의 대부분이 수니파가 아니라서 개종하면서 전쟁해야 해서 여차하면 반란군이 나오니 너무 무리하지 말자. 금광에서 나오는 재력으로 용병을 활용하면 별 무리없이 정복전쟁을 펼칠 수 있다. 정복 전쟁을 펼치다 보면 포르투갈이나 카스티야가 서아프리카 해안가로 오는데, 군사레벨만 따라잡으면서 최대한 방어적으로 견제하다 개발로 르네상스를 찍은 뒤 테크를 따라잡고 반격을 시작하면 된다. 시대관을 빠르게 수용하지 않으면 카스티야가 자꾸 찝쩍거릴 때 늦은 군사테크가 문제가 되어 아무 대응도 못하니 최대한 빨리 테크를 따라잡아야 한다. 이념이 열히면 첫 추천 이념은 탐험. 3개까지 찍으면 바로 브라질 지역까지 닿으며, 주변 원주민 소국을 합병해 빠르게 식민국가를 만들 수 있다. 이후 스페인과의 마찰이 예상되면 방어 이념을, 별 마찰 없이 아프리카 정복을 펼치려면 행정을 가도록 하자.

이렇게 진행할 경우 슬슬 1500년이 되어 유럽에서 식민주의를 뺏어오면 최고지만, 그렇지 않더라도 브라질에 식민지가 있어 금방 식민주의 수용이 가능해진다. 이후 무역력의 흐름상 이후 주 무역노드를 상아해안으로 바꾸는 것이 좋은데, 시간이 지나면 스페인과 포르투갈이 상아해안에 식민지를 차려 무역력을 훔쳐가기 때문에, 두 국가의 동맹이 끊기기를 기다렸다가 전쟁을 걸어 뺏어오자. 모로코쪽은 진출을 노리는 게 아니면 굳이 건드릴 필요는 없다.

서아프리카를 통일할 때쯤 되면 사실상 아프리카 대륙에서 1:1로 말리를 상대할 만한 국가는 사라지게 된다. 스페인 등의 식민제국과의 전쟁도 ok. 여전히 병종 등의 측면으로 인해 군사력에서는 밀리지만 이쪽은 이프리카를 홈 그라운드로 가지고 있기 때문에 적이 상륙하는 족족
도로 바다로 수장시켜 버리면 된다. 콩고 쪽으로 내려가서 남아프리카 쪽 금광지대를 개척해도 좋고 투아트를 개척한 후 모로코 쪽으로 올라가도 좋다. 조금 더 나아가면 에티오피아와 튀니지로도 진출이 가능하지만 튀니지는 오스만이, 에티오피아는 무역노드와 종교 문제가 있어 효율이 떨어진다.

1550년 이전에 안정도가 0 미만이고, Jolof를 합병했을 경우 반란 이벤트가 나온다. 선택지는 Jolof 코어 지역 4개에서 15연대 씩의 반란군 출몰 or Jolof 독립. 둘다 암울하니까 안정도 관리를 잘 하도록 하자

가능한 업적은 Abu Bakr II’s Ambition. 말리로 남아메리카에 식민정부 4개를 만들어야 한다.

2.16. 티베트[편집]


티베트
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/330px-Tibet.png
프로빈스
파일:4EzUNsW.jpg


파일:tibet army.jpg
유닛 스킨

v1.8(Art of War) 이후, 1444년 시작 시 존재하지는 않고 티베트 문화를 주 문화로 가진 구게, 우창, 캄 세 나라[33]로 성립할 수 있다. 구게 왕국 외에는 실존하는 나라라기보다는 당시 분열기에 있던 티베트 여러 왕조들을 티베트의 전통적 지역 구분인 우창과 캄+암도로 묶어놓은 것으로, 징기스칸 4의 '힌두 제왕조', '루시 제왕국' 같은 '나라'들에 해당한다.[34] 가장 성립이 쉬운 건 프로빈스 수도 제일 많고 개발도도 제일 높은 캄이다. 초반 캄은 후계자가 없는데, 이로 인해 뜨는 이벤트로 종교 세탁이 가능하다. 배우자 이벤트[35]를 이용해 유교 혹은 이슬람으로 개종하여 외교를 하는 것을 추천한다.

티베트 일대의 땅은 개발도가 굉장히 낮고 봉건제가 수용되어 있지 않으며, 무역노드도 손에 꼽을 정도로 나쁘기[36] 때문에, 부유한 지역을 찾아서 수도를 이전해야 성장을 기대할 수 있다. 우선 봉건제를 수용하는 것이 급선무인데, 봉건제를 수용한 프로빈스로 수도를 이전하면 자치도가 0인, 봉건제를 수용한 땅이 되어 개발을 통해 르네상스를 수용할 수 있다. 고로 우창이든 캄이든 4렙을 찍기 전에 먼저 남쪽 정벌을 위한 토대를 빠르게 완수하는 게 키포인트. 우창은 벵갈과 델리 둘 중 하나와 동맹하여 자운푸르를, 캄은 아바를 노리는게 좋다.[요약] 이후로는 벵갈에게 말라카 지도를 훔쳐 개척을 통해 국가를 확장하다가 벵갈 지역을 차지하고 동방원정을 다녀와주면 천상천하 유아독존을 외치며 토번 제국의 전성기를 재현할 수 있다.

v1.24에서 천명 수치가 바닥을 치면 천자는 용병을 고용할 수 없게 되어, 명과 한판 붙기 쉬워졌다. v1.26에서 버마 문화권이 티베트에서 분리되어, 미얀마까지 판도가 뻗친 전성기 토번 제국 로망에 철퇴가 내려질 예정이다.

추천 아이디어는 의외로 종교가 아닌 인본인데, 국가 아이디어에 덕의 길이 있기 때문이다.[37] 불교는 상호개종이 가능하여 서로 종교를 바꿀 수 있는데, 유교와 불교는 이단 관용을 2만큼 보편적으로 제공하기 때문에 인본과 덕의 길을 합쳐 이단 관용을 3으로 맞출 수 있다.[38] 이후 탐험과 같이 찍어주면 이교 관용 5를 맞출 수 있는데, 힌두나 이슬람으로 개종하면 종교 관용 533을 맞출 수 있다.
추천 아이디어
인본, 탐험, 확장, 군사 아이디어


2.17. 우즈벡/부하라 칸국[편집]


우즈벡/부하라 칸국
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/Uzbek.png
파일:external/www.eu4wiki.com/330px-Bukhara.png
프로빈스
파일:우즈벡.png

파일:uzbek army.jpg
유닛 스킨

1444년 11월 11일 시작 군주가 역사적으로 티무르의 땅 북부를 정복했던 아불 하이르 칸으로 시작한다. 우즈벡은 중앙아시아에 자리잡은 칸국이다. 원래는 킵차크 칸국의 후예지만, 게임상으로는 타타르 계열인 다른 킵차크 칸국의 후예들과 달리 알타이 계열로 분류돼서 킵차크 칸국을 재건할 수는 없다.[39] 알타이계는 원나라로 변신이 가능하지만 우즈벡은 종교로 인하여 형성이 불가능에 가깝다. 대신 전용 디시전을 통해 부하라 칸국으로 변신할 수 있으니 낙심하지 말자.[40] 그리고 요구지역을 먹으면 무굴 제국도 변환이 가능하여 이쪽을 노리는 것도 좋다.[41]

부하라는 중앙아시아에 존재했던 왕국이다. 현재는 도시로만 남아있는데, 최근에 이르면서 소련에 복속되어 없어졌다가 우즈베키스탄으로 역사가 이어지고 있다.

2.18. 무타파 제국[편집]


무타파
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/330px-Mutapa.png
프로빈스
파일:무타파.png

초기에는 그저 그런 아프리카 쩌리 소국 중 하나였지만, 아프리카 지역 프로빈스 수의 대폭 상향과 하술할 내용 때문에 동부 사하라 이남 아프리카 국가 중에선 킬와와 더불어 할만한 국가 중 하나로 떠오르게 됐다.

1444년 스타팅 시점 기준으로 짐바브웨 쪽에 있는 나라로 이미 금광 2개를 끼고 있고, 조금만 노력을 하면 금광 프로빈스 2개를 얻을 수 있어서 사실상 극초반부터 금광 4개를 끼고 시작하는 사기 스타팅을 가지고 있다.[42] 금에서 나오는 인플레를 잡는데 보조라도 하듯이 국가 전통부터 월 인플레이션 감소가 달려 있지만, 지속적으로 인플레이션 감소 조언자를 쓰거나 경제 아이디어를 찍어줘야 안정이 될 만큼 금이 쏟아져나온다.

일단 극초반 전략은 킬와가 크기 전에 킬와가 먹을만한 소국들을 재빨리 정리하는 것이다. 아무리 금광 돈줄이 든든하다지만 킬와도 제법 꿀 노드인 잔지바르 노드에서 무역으로 돈을 꽤 벌어들이는데다 수도 킬와에서 금이 나오므로, 초반에 기를 꺾지 않으면 고전할 가능성이 높다. 실제로 주변국들을 정리하면 육로 진출방향이 당장 킬와쪽밖에 없기도 하고, 시간을 끌다 보면 킬와는 십중팔구 아덴만 근처 동아프리카 국가들이나 아라비아 반도 국가들과 동맹을 맺기 시작하므로 제압하기 골치아파진다.

시작하자마자 약간 무리를 해서라도 주변에 보이는 국가들을 다 제압한다는 마음가짐으로 빨리 움직이자. 시작부터 계층효과를 다 받고 안정도 상승 후 디시전을 전부 찍는다.(후계자 행정능력이 1이라 디시전을 못 찍으니) 그후 국왕을 장군에 올리고 마라비, 마쿠아에 첩보망을 만들면서 툼부카와 동맹을 맺은 뒤, 땅투암으로 툼부카를 호출하며 바로 마라비를 공격한다. 최대 연대수를 뽑아 바로 마라비 수도까지 달려 적을 전멸시키면서, 1연대씩 마라비와 속국인 룬두 수도에 배치해 툼부카에게 땅을 주지 말자. 그리고 마라비의 군대를 정리하면서 조금 기다리면 마쿠아에도 클레임 조작이 가능해지는데, 조작하는 즉시 마쿠아를 공격한다. 마쿠아는 보통 툼부카와 동맹일건데, 이러면 툼부카의 전쟁 참여가 불가능해져 가볍게 이길 수 있다.

이후 평화협정에서 툼부카에게 굳이 땅을 줄 필요는 없다. 마라비와 속국인 룬두의 수도를 점령한 채로 마쿠아 합병 - 마라비 프로빈스만 합병하면 룬두는 자동으로 속국이 되고, 툼부카는 동맹을 끊는다. 이 전쟁을 진행하는 동안 킬와에 첩보망을 만들고, 재정비가 어느정도 되면 바로 킬와를 공격하자. 기술레벨 2에 봉건주의가 없이 시작하는 무타파로서는 킬와가 군사레벨 4를 찍는 순간 감당할 수 없어지니 서둘러야 한다. 개전 직후 소팔라부터 잡아먹고 속국 병력도 모아서 싸우면, 잘해야 소국 1~2개밖에 동맹이 없는 킬와를 체급으로 압살할 수 있다.

그렇게 전쟁에서 이긴 후 킬와 해안프로빈스들을 좀 뜯으면 이제 마다가스카르 땅에 클레임을 걸 수 있게 된다. 아직 마다가스카르는 소국들이 서로 싸우면서 통일을 못 했을 것이므로 킬와 윗쪽 소국과 동맹을 맺은 다음 지도공유를 받고 하나하나씩 상륙해가면서 먹어주면 된다. 그리고 툼부카를 공격할 때 툼부카의 동맹을 속국화 시키고, 속국의 클레임을 이용하면 서쪽 지역으로도 확장이 가능하다. 이 때쯤 되면 거의 혼자 잔지바르 노드를 독점할 수 있을텐데, 그러면 금광 시너지와 더불어 수입이 거의 쏟아질 것이다. 고급 조언자를 깔면서 최대한 테크를 앞서나가면 된다.

무타파를 비롯한 이 인근 국가들은 국교가 대개 페티시즘인데, 토착 원주민 종교라서 구릴 거라는 편견과 다르게 종교 자체에 이교 관용 +2와 외교 평판 +1이 달려있어서 생각보다 쓸만하다. 거기에 인본주의라도 찍으면 사실상 거의 개종을 안 해도 될 수준이다. 힌두교의 개인 신앙 시스템과 비슷한 페티시즘 고유의 숭배대상 설정시스템은 덤.

무타파의 추천 아이디어는 종교, 경제, 탐험이다. 탐험은 남아프리카 서부로 진출할 교두보를 마련과 희망봉 선점, 말라카 및 인도 진출로 무역 수입을 얻는데 이득을 주고, 종교는 선교 패널티가 붙는 수니파의 개종과 데우스불트를 통한 북쪽으로 확장을 노릴 때, 경제는 인플레를 잡고 시대관 수용을 위한 개발에 유용하다.

주변국 정벌을 끝낸 무타파의 선택지는 많다. 탐험 아이디어를 바탕으로 다른 대륙으로 진출해도 되고, 아니면 계속 북진해서 아프리카 통일을 노려봐도 좋다.

다르마 DLC 정부대격변의 최대 수혜자 중 하나이다. 부족 정부는 금의 돈 산출량이 적다는 페널티가 있어 행정 5찍고 정해진 아이디어 중 하나를 완성하고 행정포인트와 안정도까지 써야 정부를 바꿀수 있어서 가진 금에 비해서 실속이 적었다. 하지만 정부시스템 대격변으로 시간만 지나면 정부를 바꿀 수 있게 되었다.

2.19. 아르달란[편집]


아르달란
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/100px-Ardalan.png
프로빈스
파일:쿠르디스탄 1.19.jpg

쿠르드족의 역사적인 봉신국 중 하나로, 실제 역사에서는 약 19세기경까지 그 명맥을 잇지만 본 게임에서는 15세기도 무사히 넘기는 경우가 드물다. 국가가 없다고 하는 쿠르드족의 땅답게 본 게임에서 가장 어려운 스타팅 국가 중 하나로 꼽힌다. 그 이유를 정리해보면,

1. 스타팅 시점에 총 개발도 7짜리 프로빈스 하나를 가지고 왼쪽엔 카라 코윤루, 오른쪽엔 티무르 제국의 샤 루흐에게 반기를 든 샤 루흐의 손자 아잠의 무함마드 사이에 껴있는데, 아잠의 속국으로 시작한다. 그 덕분에 극초반 외교에 상당한 애로사항이 꽃핀다.

2. 주변에 독립을 지원해줄 국가가 변변찮다. 왼쪽의 카라 코윤루가 그나마 주변국들 중에선 덩치가 있고 십중팔구 역사대로 아잠을 집중공격하지만 아르달란한테도 적대적으로 나오는 경우가 많고, 오스만은 아나톨리아와 발칸반도 상황을 정리하는 데 한세월이며, 맘루크는 너무 멀어서 이 쪽 상황에 관심 없는 경우가 많은데다, 우즈벡은 다른 유목민 국가들이랑 열심히 싸우기 바쁘다.

3. 스타팅 시점 왕의 능력치도 별로 좋지 않다. 무엇보다 나이가 66세이고 후계자가 없다. 사실상 이상한 놈이 왕으로 갑툭튀해서 정통성이 왕창 까이거나 운 좋게 후계자가 떠도 극초반 섭정을 피할 수 없는 셈이다. 거기다가 섭정이 뜰 경우는 더 암울한 게, 이 쪽에서 먼저 독립전쟁을 시작할 수도 없게 되어 아잠이 외교 합병하려는 걸 눈 뜨고 지켜봐야 하는 경우마저 생긴다.

4. 국교와 자국 프로빈스의 종교는 수니파지만, 주변 거의 모든 프로빈스가 시아파이다. 혹시 판이 정말 잘 풀려서 아잠으로부터 독립하고 주면 땅을 야금야금 먹어갈 수 있는 상황이라도, 종교 통합도가 바닥을 치는 건 피할 수 없다. 아예 국교를 시아파로 개종해버리는 것도 방법.

5. 위 모든 고난을 어찌어찌 다 넘기고 중동 지역에 자리를 잡아갈 즈음 서쪽에서 이 게임 최고 깡패국가 중 하나인 오스만이 몰려온다. 상황에 따라 다르지만 보통 독립하고 티무르 세력들(혹은 페르시아, 카라 코윤루) 땅을 뜯어내서 체급을 불릴 때쯤이면 오스만은 아나톨리아와 레반트 지역을 정리하고 플레이어 땅까지 눈독을 들이고 있을 확률이 높다. 만약 독립지원 등으로 여태 동맹이었다면 높은 확률로 이 시점에서 동맹이 끊어진다.

이러한 이유들이 시너지 효과를 일으켜서 세이브/로드 신공을 쓰지 않는 이상은 거의 플레이가 불가능한 수준의 국가이다. 일단 극초반에는 어떻게든 빨리 아잠의 마수에서 벗어나는 게 급선무이므로, 시작하자마자 프로빈스의 개발도를 올리면서[43] 아잠의 라이벌들을 확인한 후 빠르게 관계를 올려서 독립지원 보장을 받아내야 된다. 그리고 외교 합병을 막기 위해 아잠과의 외교 관계 수치를 계속 확인하면서 +190을 못 찍게 각종 수작을 부려서 방해해야 한다. 가장 좋은 시나리오는 극초반에 화력이 센 카라 코윤루나 우즈벡, 오스만, 맘루크 등의 나라를 될 수 있는 대로 끌어들이는 것. 물론 여기서부터 생각보다 잘 풀리지 않는 경우가 많으며, 이 경우는 어느 정도 세이브/로드질로 극복하는 수밖에 없다.

그렇게 어떻게든 독립보장을 받고 독립전쟁에 들어갔으면, 동맹군 주력부대와 같이 행동하면서 최대한 인력손실을 줄이고 승점을 채우자. 공성은 동맹군한테 맡기고 아잠 각지에서 1k씩 생산되는 병력들만 짤라도 꽤 승점이 벌릴 것이다. 그렇게 독립을 하게 되면 일단은 어려운 고비를 하나 넘겼지만 안심하면 안 된다. 독립을 했다는 건 더 이상 아잠의 비호를 받을 수 없다는 것. 거기다 독립하는 순간부터 티무르는 다시 아르달란 땅을 재정복하려고 이를 갈기 때문에, 큰 동맹을 한두개 정도씩 꾸준히 유지하면서 기회를 노려야 한다.

이제 어느 정도 외교가 안정됐으면 상황을 봐서 국토를 조금씩 확장하면 된다. 확장하기 좋은 타이밍은 티무르가 페르시아 반군과 싸우느라 군대를 여기저기 돌리면서 정신없을 타이밍. 물론 위에서 말했듯이 페르시아 반군이 자국으로 넘어올 수도 있으니 이건 알아서 조심해야 된다. 추천 진출 방향은 카스피 해안 국가들을 접수하고 페르시아 노드를 접수하는 것. 여기까지 오면 나름대로 페르시아 노드에서 돈도 벌리기 때문에 추후 진행이 수월해진다.

그 다음은 부족 통합도가 바닥나서 힘이 빠진 카라 코윤루를 공격해 쿠르드 문화권인 땅을 뜯어내는 등, 외교 상황에 따라 선택적으로 확장을 하면 된다. 참고로 페르시아 코어지역을 어느 정도 확보하면 페르시아로 변신하는 디시전이 열리는데, 쿠르드족의 나라로 남겨둘지 아니면 제 2의 페르시아를 세울 지는 재량껏 선택하면 된다. 꽤나 하드코어한 국가이지만, 열심히 노력해서 쿠르드인들의 제국을 건설해보자.

굳이 가능한 업적을 따지자면… 범용 업적 빼면 페르시아를 만들 수 있는 나라니까 This is Persia!가 가능하긴 하다.

2.20. 아나톨리아 투르크 공국들/룸 술탄국[편집]


카라만/잔다르/둘카디르/라마잔
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/330px-Karaman.png
파일:external/www.eu4wiki.com/330px-Candar.png
파일:external/www.eu4wiki.com/100px-Dulkadir.png
파일:external/www.eu4wiki.com/100px-Ramazan.png
프로빈스
파일:external/s19.postimg.org/Ottomans.png

오스만을 제외한 아나톨리아에 흩어진 투르크 공국들이 있으며 4공국 외에도 부활이 가능한 투르크 공국들이 있다. 일단 스타트 지점에서 제일 큰 세력을 가진 건 다섯 프로빈스를 보유한 카라만. 1.23 패치에서 둘카디르의 개발도가 증가해 2위가 됐으며, 무역 거점을 가진 시노페를 보유한 잔다르도 개발도에 비해서는 수입이 괜찮다. 라마잔은 아예 OPM이다. 그러나 오스만과는 도저히 비할 바가 아니다. 위 지도에서 영토안에 작은 호수가 있는 옅은 파란색이 카라만, 흑해에 접한 자주색 계통이 잔다르, 카라만 바로 오른쪽의 빨간색이 라마잔, 라마잔 오른쪽의 하얀색이 둘카디르다. 또 한가지 특이점이 있다면 시작 시점의 카라만, 둘카디르와 오스만의 경계는 콘스탄티노플 노드와 알레포 노드의 경계다. 일단 아래 설명은 가장 국력이 강한 카라만 공국 기준.

1.22까지는 오스만의 코어가 카라만에 전부 박혀있어 휴전 끝나자마자 순삭이나 당하는 신세였지만, 1.23이후 코어가 없어지면서 상황이 변했다.[44] 시작하자마자 오스만의 태도를 체크하는데, 오스만이 활활 타는 불 적대적 태도를 취하고 있으면 미련없이 다시 시작하자.(…) 이대로 몇번 다시 하다보면 가끔 중립적 태도를 띄울 때가 있다.[45] 이 경우 국경이 가깝고 종교가 같기 때문에 바로 왕실 결혼을 할 수 있는데, 왕실 결혼을 하고 관계 개선을 좀 더 하다보면 오스만과 손쉽게 동맹이 가능하다! 이제 오스만을 끌고 다니면서 주변 국가들을 정리하고 서서히 왕귀를 준비하면 된다. 특히 오스만을 끌어들여 맘루크를 잡으면, 맘루크 쪽 땅이 터키와 같은 레반트 문화권이므로 국력에 큰 도움이 된다.

유용한 꼼수 중 하나로, 라마잔이나 둘카디르처럼 크게 관심 없는 소국에게 선전포고를 하면서 오스만에게 땅 약속을 한 뒤, 내가 대부분의 전쟁 기여를 한 뒤 땅을 다 오스만한테 주면 자신의 전쟁 기여 이상으로 땅을 제공했다며 호의를 퍼주는데, 심하면 호의를 30~40까지 주기도 한다. 이렇게 얻은 호의로 오스만을 맘루크와의 전쟁에서 마음껏 부려먹으며 땅은 다 내가 가져가면 된다. 호의를 통해서 참전시킨 것이므로 땅을 안준다고 동맹을 파기하거나 그러지도 않는다.

가능한 업적은 카라만의 A Hero’s Welcome와 잔다르의 Turkish Delight. 카라만은 룸 술탄국 재건이 목적이고 잔다르는 설탕 산지를 전부 지배하는 게 목표다.

2.21. 트레비존드 제국[편집]


트레비존드
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/330px-Trebizond.png
프로빈스
파일:Trebizond.png

콤니노스 왕조의 마지막 잔재이자[46] 오스만의 도시락.

실제 명칭은 트레비존드 제국이지만 이 나라가 OPM인 관계로 게임상에서는 왕국급으로 분류된다.[47] 그래도 이것도 대단한게 다른 OPM들은 대부분 공국급인데 트레비존드는 왕국급이 된 것. 트레비존드 땅의 개발도가 12라는 것까지 포함한다면 이것도 꽤나 특혜를 준거라고 볼 수 있다.[48]

시작하면 트레비존드 하나만 보유하고 있고 시작부터 조지아가 독립 보장을 해주고는 있지만 조지아도 약해 본인 건사하기도 힘들어서 굳이 오스만이 아니더라도 다른 세력들로부터 트레비존드를 지켜주기 힘들다. 한술 더떠서 조지아가 트레비존드 상대로 라이벌을 걸어버릴 때가 있는데 이때는 정말로 동맹 구할 데가 없어진다.

OPM이다보니 주변으로 세력을 확장할 데가 마땅치 않고 조금 세력을 확장한다 하더라도 동네 깡패 오스만으로부터 칼경고가 날아드니 난이도는 더욱 더 하늘로 치솟는다. 알바니아처럼 여러모로 운빨이 필요한 국가.

하필이면 산지라 신롬 자유시처럼 개발딸로 살아갈 수도 없는 입장. 강제적으로 진출을 해야 한다. 추천하는 진출지는 크림 반도.

우선 같은 OPM인 테오도로를 선제공격해 몸집을 조금이라도 불리는 편이 좋다. 오스만이 잔다르보다 알바니아를 우선 공격한다면 잔다르도 노려야 한다. 그 후 눈치를 잘 보다가 제노바가 힘들어질 때[49] 공격하면 크림 반도 쪽 땅은 노려봄직하다. 마침 문화가 같고 땅에 무역 보너스가 붙어있어서 먹으면 정말 살만해진다. 그 이후 진출 방향은 두가지로 크림 칸국을 공격하는 쪽과 조지아쪽 정교회 소국을 공격하는 건데 아무래도 정교회 소국쪽이 편한 편이다. 크림쪽에 조금 더 세력을 공고히 하는 편도 좋지만 초반의 유목 민족은 병종이 강력하기 때문에 고생을 많이 한다. 그 다음부터는 커진 덩치를 이용해 주변 동맹을 공고히 해서 오스만을 감싸는 형태로 싸울 준비를 하자. 모스크바와는 사이가 안좋으면 게임이 굉장히 힘들어지니 웬만하면 동맹을 맺어보자. 덩치가 커지면 종교가 같은 모스크바가 동맹을 맺어줄 확률이 높은 편이라는게 다행.

그후 상황을 잘 재다가 오스만이 유럽쪽에 어그로가 많이 끌릴 경우 모아둔 호의로 동맹을 끌어모아 콘스탄티노플을 수복하여 다시 한번 제국을 일으키자. 이 오스만을 치는데 가장 좋은 동맹은 옆에 서북쪽의 폴란드/커먼웰스와 동쪽의 페르시아다.

트레비존드는 비잔티움 대문화권인 폰토스 문화인데 비잔티움이 존재하지 않고 비잔티움의 영토를 수복하는데 성공하면 비잔티움으로 국가 변환을 할 수 있다. 물론 그러려면 첫판왕이자 최종 보스를 뛰어넘어야 한다는 난제가 존재하지만. 역시 아나톨리아 공국과 마찬가지로 잔재만 남은 콤니노스 왕조로 다시 비잔티움을 부활시킨다는 뽕을 맞을 수 있으니 열심히 해보자.

이 트레비존드로 비잔티움 국가 변환을 하면 장점도 있는데, 디시전을 누르면 무작위 프로빈스의 개발도가 2 상승하며,[50] 불가리아, 그리스, 아나톨리아 지역에 영구 클레임을 준다! 이는 게임 시작 때 비잔티움을 선택하면 얻을 수 없는 콤니노스 왕조산 비잔티움 제국만의 메리트로 영구 클레임은 귀찮게 첩보질을 할 필요도 없는데다가, 일반 클레임과는 다르게 코어 비용을 25%나 할인해준다.[51]

단, 도전과제 콤니노스 제국은 나라를 트레비존드로 유지해야만 한다는 점에 유의. 거꾸로, 폰토스 문화권의 범위는 흑해 해안 일부에 한정되는 점을 이용해서 땅을 먹는 걸로 쉽게 주 문화를 갈아탈 수 있는 점을 이용해서[52] 주문화를 갈아치울 수도 있지만 이거보다 플레이가 쉬운편인 비잔티움을 무시하고 굳이 트레비존드를 한 이유는 콤니노스왕조와 그리스 뽕밖에 설명할 길이 없으니 그렇게 하겠냐만은…

물론 트레비존드를 비잔티움 제국을 복원하는데 만족하지 않고 로마 제국까지 재건할 것이라면 변경하는 게 좋다. 로마 제국으로 변경시 주문화권을 제외하면 다른 모든 문화를 수용하지 않게 바뀌는데 팔레올로고스 왕조의 그리스 소문화권에 비해 폰토스 소문화권은 너무나도 구려터져서 사실상 모든 문화를 수용하지 못하던 지옥같은 옛 시절로 돌아간다. 그리스 뽕을 맞고 싶어도 주문화권내의 소문화권끼리의 변경은 불가능하기 때문에[53] 얌전하게 터키 소문화권을 주문화로 설정하는게 좋다. 원래 로마는 보편 제국이었으니까


2.22. 디트마르센[편집]


디트마르센
국기
파일:Dithmarschen.png
프로빈스
파일:Dithmarschen 1.24.png

신성로마제국의 OPM 공화국으로 주변에 비해 조금 개발도가 낮은 편이다. 유틀란드 반도 남서쪽에 위치하며, 서쪽으로 북해가 있고, 북쪽과 동쪽엔 홀슈타인이 있다. 디트마르센의 특별한 점은 밀라노 공화국과 유사한 농노 공화국 정부를 가지고 있다는 것. 밀라노 공화국보다 선거주기가 긴 대신에 후반 포텐셜이 더 높은 무역품 보너스를 가지고 있으며, 초반에 전투에 상당히 치중된 고유 아이디어를 가지고 있다. 고유 아이디어의 사기 10%와 받는 충격 피해 -10%, 농노 공화국의 사기 5%, 그리고 첫 아이디어의 보병 전투력 10%까지 조합되면 초반부터 상당한 질의 병사들을 가지게 된다. 심지어 금권주의/방어 콤보로 혹은 종교-양 정책/방어 콤보로 사기 40%가 확보되어 프랑스 이상의 사기괴물이 된다. 1.26 패치로 정부 개혁이 추가되면서 사기 50%의 고지까지 올라가진다.

신성로마제국 소속이라 황제의 보호를 받기는 하지만 공화정이라 기본적으로 신롬 내의 외교가 힘드므로 방심은 금물이다. 공화정이라 왕실 결혼이 안되므로 오스트리아와 동맹을 맺기 어렵고 빠르게 선제후 자리를 가져오는 등의 플레이나 황제를 노리는 플레이도 어렵다. 하노버나 베스트팔리아로 변신하면 이런 단점이 극복되기는 하나 정부체제가 사라지므로 디트마르센 고유의 재미를 느끼기가 힘들어지는 단점이 새로 생긴다. 가질 수 없다면 부숴버린다는 마인드로 종교 전쟁 전까지 체급을 불린 후에 신교로 갈아타서 종교 전쟁 때 신롬 해체를 노리는 것도 괜찮다.

유일한 프로빈스인 디트마르센에 덴마크 코어가 박혀 있어 시작부터 덴마크의 어그로가 끌려 있다. 그래도 신롬 소속이라 초반엔 안전하다. 신롬 소속이 아닌 동프리지아를 집어먹고 차분히 신롬 안에서 확장하면 된다. 실력에 자신있는 유저라면 초반부터 아일랜드 OPM을 CB 없이 공격해서 교두보를 마련 한 뒤 독일과 아일랜드 지역에서 어느 정도 체급을 불리고 스코틀랜드-잉글랜드 순으로 꺾어서 열강권에 드는 것이 좋다. 아무래도 OPM으로 출발해서 신롬 내 확장만 하려면 미친듯이 차오르는 AE 때문에 속도가 나질 않는다. 열강권에 들면 오랜 숙적이던 덴마크를 박살내자.

다르마 DLC로 정부 개혁을 할 수 있게 되었고, 농노 공화국의 선거주기가 4년으로 줄었다. 정부개혁으로 이미 중간티어급 성능을 지닌 정부가 시대에 맞춰 강해지면서 더욱 강해진다. 눈에 띄는 개혁은 선거주기를 1 줄이는 개혁과 사기+10%. 다만 인력 보너스 없다는 고질적인 문제는 왕정들이 인력 15%를 받아서 더 두드러지게 되었다

달성 가능한 업적으로는 Lessons of Hemmingstedt가 있다. 디트마르센으로 Holland와 Sjælland(덴마크의 수도) 프로빈스를 소유하고 덴마크를 멸망시켜야 한다. 해당 업적은 1500년 2월 17일 헤밍스테트[54]에서 덴마크를 필두로 한 칼마르 동맹군과 디트마르센 농민군이 맞붙어 농민군이 승리를 거둔 헤밍스테트 전투에서 유래하였다.

2.23. 라시드[편집]


라시드
국기
파일:Rassids.png
프로빈스
파일:Rassids 1.24.png

라시드는 예멘지역에 위치한 3영지 국가이다. 이 국가는 봉건적 신권정치라는 고유 정부를 가지고 있어 군주는 이맘이지만 군주정이다. 국교 관용에 약간의 보너스가 있고 선교력 보너스가 있으며, 왕국단계부터 추가 선교사를 받는다. 이 지역의 유일한 시아파 국가인 만큼 이 선교력 보너스는 초반부터 다른 이슬람 지역들을 개종시킬 수 있게 만들어 준다. 하지만 보다 더 중요한 것은 이 정부는 3가지 정부 고유 행동들이 있다는 것이다. 첫번째는 행정포인트를 사용해서 일정기간동안 모든 건축비용을 줄이는 그저그런 효과이다. 하지만 두번째는 외교포인트 50을 써서 5년간 수도 속주에 개발 비용 -15%를 주고 속주내 임의의 영지에 임의의 개발도 1을 준다. 대부분 경우 개발도 1 올리는데 군주 포인트가 50보다 더 들기 때문에 무조건 이득이며 개발 비용 할인은 이념 수용을 위해 개발할 때 상당한 도움이 된다. 페르시아나 이집트 쪽의 농지들까지 확장한다면 수도를 그쪽으로 옮겨 매우 싸게 개발을 할 수 있다. 마지막은 군사포인트를 사용해서 주위의 이단/이교 상대로 정복명분을 얻는 것으로 사실상 군사 포인트로 데우스 볼트를 쓰는 것과 다를바 없다.

아이디어도 상당히 비범하다. 인력 20%, 사기 10%, 보병10%, 지휘관 충격 1도 좋은 편이지만, 가장 큰 특징은 '받는 충격 피해 -15%'이다. 학파가 '받는 충격 피해 -10%'를 추가로 주기 때문에 기병을 줄이고 보병 위주로 구성해도 충격단계에 이득을 보면 봤지 절대로 손해는 보지 않게 된다. 종파도 시아파인 만큼 시아파의 사기 5%도 받아 사기가 상대적으로 높은 편이다.

예멘에 위치하고 있으며, 해안이 없고 개발도가 낮아 상당히 가난하고 종교가 달라서 주변이 적대적이라 시작은 어려운 편이다. 하지만 예멘 지방은 패권국이 없는 만큼 어느정도 커지면 빠르게 스노우볼링이 이뤄진다. 시작은 반란군 처리하고 마찬가지로 고립된 바로 북쪽의 시아국가들을 먹어야 한다. 라시드에게 있는 이점은 예멘 국가 중 가장 군사적인 아이디어를 가지고 있어 산에 있는 동수의 적 상대로도 이기며, 3단계 요새를 가진 소수의 국가 중 하나라는 점이다. 첫 정복전 중에 병력이 줄어들면 예멘이 처들어오는 경우가 있는데 이게 오히려 기회다. 예멘의 다른 국가는 병력수 한계로 3단계 요새를 뚫을 수 없다. 병력 채우고 지형보너스 빋고 싸우면 오히려 역으로 밀어버릴 수 있다. 예멘지역을 통일하면 예멘으로 국가를 바꾸는 디시전이 생겨 왕국으로 단계를 올릴 수 있다.

예멘을 통일하면 라이벌을 선포하는 에티오피아와 오만의 패자와의 혈투가 예정되어있다. 여기까지 왔으면 1.24 패치로 강해진 맘루크, 카라 코윤루, 그리고 티무르 쟁탈전에서 이긴 국가와 혈전이 있고 이것을 뚫으면 최종보스인 오스만이 있다…

다른 예멘이나 오만 계열 국가와 달리 군사력에 치중되어 이런 강대국과 결전을 벌이는게 묘미이다. 추천 아이디어는 양 혹은 방어. 예멘 주위는 개발도가 세금이나 무역품에 치중되어 인력이 부족한 편이다.[55] 직관적으로 이것을 양으로 보완하고 신비주의로 질과 개종을 보장받을 수 있다. 다만 개종은 칙령과 자문관으로 커버가 되고 언제나 군주포인트가 부족한 만큼 율법주의로 인력을 보완하고 방어적으로 질을 챙기는 선택지도 있다. 공격도 상당히 좋지만 방어 먼저 찍기에는 라시드의 초반이 워낙 빡쎄다.


2.24. 대월[편집]


대월
국기
파일:Dai_Viet.png
프로빈스
파일:Dai_Viet 1.24.png

베트남의 전신이 되는 국가로 동남아에 있는 8프로빈스 크기의 국가이다.[56] 1.24기준으로 게임에 있는 둘중 하나뿐인 대승불교국가라는 특징이 있다.[57] 대승불교가 특별히 특출난 점이 없는 만큼 이게 끝이라면 평범한 국가지만 대월은 시작 얼마 후 이벤트로 유교로 개종할 수 있어 명과 조선에 이은 세번째 유교국가가 될 수 있다. 당연히 대승불교를 융화한채 개종된다. 동남아시아가 상좌부불교, 대승불교, 수니파 무슬림, 힌두교, 심지어 애니미즘까지 난립하는 종교의 혼란의 도가니인만큼 융화가 가능한 유교국가가 지닌 이점은 상당하다.

하지만 이것은 중반부 이야기이지 초반 대월은 상당히 빡빡한 국가이다. 유교를 빼고 생각해도 대세종교인 상좌부 불교의 이단인 만큼 초반에 동맹을 구하기 매우 힘들다. 게다가 대월의 문화가 베트남으로 몬 크메르 문화권에 속하는데, 이 문화권에 속한 영지가 적고 위치도 이상해서 확장을 해도 개발도에 비해 실리가 적고 반란도가 높다. 게다가 열대지역이라 공성할 때 육군소모율이 끔찍하기 때문에 확장에 대한 부담도 상당하다. 최강의 종교라는 유교도 명이나 조선이 느끼기 힘든 단점이 나타난다. 유교의 단점은 조화시키든 개종시키든 종교문제를 해결하려면 조화도가 떨어진다는 점인데, 문제는 대월은 조화시킬 종교가 상당히 많다! 최소한 힌두교와 이슬람교는 조화시켜야 하는데 너무 늦게 끝내지 않으려고 하면 조화도가 상당히 낮은 수준까지 떨어지게 된다. 조화 페널티는 정통성이 낮을 때나 개발로 시대관을 수용할 때를 제외하면 그렇게까지 치명적인 것은 아니지만 여전히 나후아틀과 유이하게 페널티가 있다는 점은 변함 없다. 특히나 문화권이 다른 땅을 많이 먹는 특성상 국교 관용 페널티 때문에 종교를 조화시켜도 국가가 안정화되지 않는다는 점도 상당히 거슬린다. 이것은 명과 조선도 무리하면 겪는 일이지만 이쪽은 험지가 많은 동남아이기에 더욱 뼈아프다. 게다가 명과 조선은 이미 유교 영역이 상당해서 종교통일성 페널티가 상당히 적은데 대월은 규모가 작아서 이게 치명적인 수준이라 땅을 조금만 먹어도 엄청난 반란들을 경험하게 된다.

종교와 문화 패널티를 해결하는 한 방법은 첫 아이디어로 인본주의를 찍는 것이다. 문화 변경이나 개종을 하지 않으려면 필수적이다. 초반에 처음 3개만 찍어도 상좌부 불교는 영원히 신경을 꺼도 되고 종교통일성 +25%로 조화 전까지를 버틸 수 있으며 주위의 다른 문화 페널티도 상쇄된다. 개척하기 좋은 땅이 많은 동남아인 만큼 두번째 아이디어는 탐험이 될 것이다.

초반에는 힌두교여서 동맹을 못 구하고 있는 참파를 빨리 점령해야 한다. 초반에 주어진 수송선을 잘쓰면 첫회전에서 적을 지우고 모든 땅에 병력을 올려놔 유닛생산을 막아 비교적 인명손실 적게 이길 수 있다. 행정 포인트를 초반에 많이 쓰는 만큼 속국화해서 행정 포인트 부담을 줄이는게 좋다. 이정도면 어느정도 동맹을 구할 수 있는 규모가 되니 기회를 최대한 노리며 확장하면 된다.

다른 방법으로는 동남아시아에서 혼자 튀는 문화와 종교를 포기하고 말레이 문화권으로 문화세탁을 하는 것이다. 이 경우 참파를 합병하지 말고 첫 아이디어를 탐험으로 찍어서, 빠르게 브루나이섬에 식민지를 만들고 병력 옮겨 브루나이를 정복하자. 말레이가 일반적으로 브루나이와 라이벌이기 때문에 동맹 맺으면 편하다. 성공한다면 브루나이 문화의 개발도가 상당한 수준이라 쉽게 문화를 갈아탈 수 있다. 문화를 갈아타면 문화권이 상당히 개발도가 높은 말레이 문화권이 되어 다른 문화 페널티도 완화되며, 매우 부유한 말레이 무역노드에 한발을 빠르게 걸치게 된다. 이제 복잡한 동남아 본토에 신경을 끄고 말레이의 지배자가 되는데 집중하면 된다.

달성 가능한 업적으로는 Disciples of Enlightenment가 있다. 1500년까지 자신을 포함하여 세계에 대승 불교를 국교로 하는 국가가 10개국 이상 존재하도록 만들면 된다. 시작 시점인 1444년 기준으로 전 세계에서 대승 불교가 국교인 국가는 대월과 필리핀의 Pangasinan 두 국가밖에 없으므로 개종 강요나 프로빈스 해방 등으로 최소 8개국 이상의 대승 불교 국가를 만들어야 한다. 더군더나 Pangasinan은 옆에 있는 Tondo보다 약해서 잡아 먹히는 경우가 꽤 된다.

2.25. 마자스[편집]


마자스
국기
파일:Madyas.png
프로빈스
파일:Madyas 1.24.png

1.24에서 필리핀에 추가된 7개국 중 하나. 7개국 중 중앙에 위치하고 있다.

이 국가가 눈에 띄는 점은 바로 힌두교 공화정 국가라는 것. 힌두교는 개인 신앙 시스템을 사용하니 매 선거마다 보너스를 바꿀 수 있다! 물론 공화정이라도 장기집권시켜야 군주 포인트 획득에 유리해서 아주 뛰어난 건 아니다. 그래도 원할 때 종교의 효과를 바꿀 수 있다는건 확실한 이점이다.

시작하자마자 국교는 힌두교인데 영토인 두 프로빈스의 종교는 모두 애니미즘이라 개종이 시급하다.

이건 다른 필리핀 국가들도 마찬가지지만, 초기 다른 필리핀 국가 정복을 할 때는 미개척지를 건너가는 것보다, 수송선이 적어서 군사 이동이 느리더라도 배를 타고 가는게 더 안전하다. 원주민이 5000명, 7000명씩 있는 땅에 호전적이라 초반 병력은 손쉽게 잡아먹힌다. 되려 이를 이용해 적군이 미개척지를 통과하게 할 수만 있다면 좀 더 적은 병력을 상대할 수 있다. 필리핀 섬들의 육군 통로가 한쪽만 끊어진 8자 고리와 같은 모양이라 크게 어려운 일은 아니다. 추천전략은 공화정인것을 이용해서 르네상스 전까지 포인트 아끼다가 바로 개발에 투자해서 르네상스 만들고 높은 개발도에서 나오는 돈으로 전함 하나 유지해서 해상 봉쇄하는 것이다.

첫 아이디어는 탐험. 개척자 나와야 섬 내부에 이동하면서 공격하는 원주민이 없어지고 빈칸을 채워나갈 수 있다. 그 다음 목표는 부루나이 섬에 딱 한칸 있는 농지 프로빈스. 바다를 누비며 땅따먹기 하고 시대관은 개발로 받아먹으면서 바다를 장벽으로 시대관이 퍼지는 것을 억제해서 압도적인 기술력 차이로 찍어누르면 된다.

다르마 DLC에 추가된 정부개혁으로 지도자의 능력 올리기 쉬워져서 이런 플레이가 쉬워졌다. 다만 주위 다른 필리핀 국가 다수가 상인 공화정이 되어서 개성은 약해진 편.

황금세기 DLC에 추가된 해적 공화정을 써먹기 최적의 국가중 하나이다. 공화정으로 시작하기때문에 공화전통이 갈려나가는 문제에서도 자유롭고, 필리핀 전체를 장악하는데 성공한다면 말라카, 인도차이나를 넘어 명나라 해안까지 약탈해버릴수 있다. 해적 공화정은 종교가 같아도 약탈이 가능하기때문에 탐험을 먼저 찍는다면 일본과 인도까지도 마구 약탈해서 금전의 힘을 보여줄수 있다.

명나라를 마구 약탈하다보면 황폐도가 증가하는데, 개혁타이밍과 맞물리면 전쟁 한번 없이 춘추전국시대가 다시 시작되기도 한다.

가능한 업적은 Sun Invasion. 마자스로 중미 지역의 Tepeacac, Mexico, Tullucan, Huastec을 차지하고 코어를 박으면 달성된다.


2.26. 카라 코윤루[편집]


카라 코윤루
국기

프로빈스


중동의 유목민 왕조 중 하나로 중동에서 오스만, 맘루크, 티무르와 함께 강국의 위치를 맡고 있다. 문명의 요람 전까지는 거의 유일한 시아파 강국이라는 특징을 가지면서도 오스만에게 맨날 당하는 모습만 보여왔으며 특히나 종교 문제가 심각하다. 그래도 문명의 요람 패치에서 국가아이디어가 상당히 강해지고[58] 부족 연방이라는 고유 정부가 되어서 상당한 특색을 가지게 되었다. 부족연방은 부족왕정과 유사하지만 정통성뿐만 아니라 부족 통합도라는 수치를 쓴다. 부족 통합도는 모욕과 전투 승리로 모이지만 시간 지나면서 줄어든다. 부족통합도는 낮을 때 페널티는 없이 인력 회복과 반란도에 이점을 준다. 부족 통합도를 소모해서 장군 얻거나, 기병 전투력을 일시적으로 얻거나, 기병 6부대를 무료로 얻을 수 있다. 전반적으로 극단성이 약화된 초원 유목민이라고 생각하면된다. 하지만 여전히 부족정이므로 정부개혁을 염두에 둬야한다.

카라 코윤루로 할 때 일단 집안 정리가 가장 시급하다. 일단 종교가 혼합된 모습 때문에 내부 불안이 크다. 반란도가 전반적으로 높고 수입은 적다. 일단은 가장 확실한 해결책은 주위를 공격하는 것이다. 시아 영지를 얻어서 종교통합도 높이든 수니 국가를 속국으로 만들고 그 과정에서 신비주의와 부족 통합도를 파밍해서 선교능력 올리고 반란도를 줄일 수 있다. 다만 문제는 종교 때문에 맘루크와 오스만 둘다 라이벌을 걸고 위협을 하며 카라 코윤루는 그걸 버틸 내부사정이 안된다. 더군다나 다른 시아 강국이 없다는 것도 문제이다. 일단 카라 코윤루의 가장 큰 기회는 티무르의 내전이다. 티무르에는 시아 영지가 많고 내전 중으로 나눠지고 약한 상태라면 안전하게 한입 베어먹을 수 있다. 오스만 상대로 버티면서 내부를 정리하면 이제 숨통이 트인다.

부족정인 카라 코윤루는 정부 개혁을 할 수 있다. 군주정이 무난한 선택이지만 신정은 상당히 흥미로운 모습을 보여준다. 일단 카라 코윤루의 군사적 약점은 약간의 기병 전투력 빼고 전투 보너스는 없다는 점 인데 신정에서 얻을 수 있는 사기+10%가 조금은 보완해준다. 덤으로 카라 코윤루의 장점은 뛰어난 장군 핍인데 신정의 사격+1 핍이 이 강점을 더욱 강화시켜준다. 수니에게 둘러 쌓인 입장에서 데우스 볼트와 신정의 워스코어-20%의 조합도 흉악하다.

달성 가능한 업적은 Baa Baa Black Sheep. 양모 생산 리더가 되면 된다. 양모는 카라 코윤루 자신은 물론, 인근 티무르 왕조와 그 속국들에서 많이 나므로 티무르가 내전 중일 때 야금야금 갉아먹으면 되겠다.


2.27. 아크 코윤루[편집]


아크 코윤루
국기

프로빈스


카라 코윤루와 더불어 중동에 존재하는 부족 연방정 국가로, 카라 코윤루와 마찬가지로 부족 연방정 기능을 사용할 수 있고 정부 개혁이 가능하다. 처음 게임을 시작하면 특이하게 범용한 능력치의 군주가 20살로 있고 후계자인 우준 하산이 4/5/6이라는 높은 능력치에 21살의 후계자로 있으니, 처음 군주를 장군으로 만들어서 빠르게 죽이고 우준 하산으로 플레이하면 초반에 군주 포인트를 넉넉하게 사용할 수 있다. 이 우준 하산은 장군으로 임명 시 반드시 4/5/5/0의 능력치를 가진 3성 장군으로 등장하므로 초반 전투를 쉽게 풀어나갈 수 있다.

문명의 요람 이전까지는 프로빈스도 3개에 불과한데다 오스만의 코어가 박혀있어 생존조차 힘들었지만, 문명의 요람 이후 프로빈스가 늘고 오스만의 코어가 삭제되면서 훨씬 할만해졌다. 오스만과 관계개선을 돌리고 결혼을 해주면 쉽게 동맹을 맺을 수 있다. 동맹을 맺은 후에는 오스만의 콜투암을 받아주어 호의를 쌓고,[59] 쌓은 호의로 오스만을 불러 동쪽으로 확장하면서 힘을 키우자. 북쪽에 있는 삼츠헤, 이메레티, 조지아의 정교회 3국과 동쪽에 있는 역사적 라이벌 카라 코윤루가 좋은 먹잇감이다. 정교회 3국은 자기들끼리 대치중인 경우가 많아 오스만의 도움 없이도 순서대로 빠르게 정리할 수 있고, 카라 코윤루는 반란에 허덕이는 경우가 많아 오스만을 불러오면 순식간에 무너진다. 이후로는 실제 역사처럼 페르시아 권역을 확보하면서 페르시아 노드의 무역 수입을 기반삼아 아시아와 인도 권역으로 세력을 뻗치자. 다만 티무르가 초반 위기를 극복하고 팽창하면 티무르와 싸워야 하는데, 오스만이 좀처럼 도움을 주지 않으므로 준비를 충분히 하고 가야 한다.

국가 아이디어는 상당히 좋은 편으로, 전통부터 사기 10%와 기병 전투력 20%를 주고 장군 충격 핍, 코어 비용 감소 20%와 인력 25% 등 전투와 확장에 도움이 되는 아이디어로 꽉 차있고 AE 관리에 유용한 외교관 1명 추가까지 있다.

룰 브리타니아 이후 몇 없는 고유 미션팩을 받았는데, 실제 역사대로 카라 코윤루를 무너뜨리고 페르시아 권역을 장악하여 역사적 판도를 재현 가능하다.

달성 가능한 업적은 Rise of the White Sheep. 1478년[60]까지 카라 코윤루를 멸망시키고 타브리즈를 지배하면 된다. 실제로는 이보다 훨씬 빠른 1468년에 카라 코윤루를 멸망시켰지만 게임 내에서는 카라 코윤루의 크기가 크다 보니 1478년도 상당히 빡빡하게 느껴질 것이다. 오스만과 동맹을 맺고 호의를 챙긴 다음 카라 코윤루를 크게 한입하고, 이후에는 여차하면 휴전 파기까지 감수하면서 시간 내에 카라 코윤루의 나머지 영토를 모두 잡아먹자.


2.28. 스위스[편집]


스위스
국기

프로빈스


처음 부터 있던 신성로마제국의 공화국. 다른 공화국들과 달리 고 티어 정부인 행정 공화국으로 시작한다. 또한 영지 5개로 상당한 크기를 자랑해서 신성로마제국에서 4번째로 큰 국가이다. 다만 공화국이라 외교에 불리해서 오스트리아와 동맹맺고 내부 확장하기는 힘든 편이다.

스위스는 사보이 땅에 코어가 있으므로 그 땅은 큰 제약 없이 먹을 수 있다. 또한 북부로 확장을 하면서 속국 삼은 후 편입하는 것이 황제의 분노를 피하는 길이다. 공화정 특유의 넉넉 군주포인트를 이용해 빠르게 정복하면서 아이디어도 빨리 채워나가는게 좋다. 그림자 제국 이벤트로 이탈리아 쪽 진출이 가능해지지만 가장 유용한 동맹인 프랑스와 관계가 틀어질 가능성이 있다. 개신교가 등장하면 어차피 황제가 못되니 개종해서 전투력 보너스들 챵기고 신성로마제국을 파괴할 준비를 하자. 독일 제국을 세울 수 없는 독일 국가 중 하나라[61] 제국이 되기 어려운 것은 흠.

1.26패치로 정부개혁이 등장하면서 다시 각광을 받고 있다. 공화국이 왕정에게 밀리는 이유 중 하나가 절대주의가 낮다는 점인데, 고유 정부 말고는 페널티들이 사라지고 개혁으로 높은 절대주의를 얻을 수 있게 되었다. 공용 공화국 중 영지 제약이 있는 상인 공화국을 빼면 남는 소수의 공화국 중 가장 규모가 크고 시대관 발상지와 가까운 게 스위스이다. 마침 스위스가 공화국 치고 군사에 나쁘지 않은 아이디어를 가지고 있다. 덤으로 개혁으로 육군 사기를 얻을 수 있어 국가 아이디어, 개혁 보너스, 개신교 보너스 모두 모이면 프랑스와 싸움이 되는 수준까지 올라간다.

달성 가능한 업적은 Switzerlake. 스위스로 해안 프로빈스는 소유하지 않고 100프로빈스를 소유하는 업적이다.

2.29. 뮌스터[편집]


뮌스터
국기

<#E9967A1> 프로빈스


처음부터 있던 신성로마제국의 주교국 중 하나. 선제후인 주교국처럼 적지 않은 주교국이 신성로마제국에 있지만 과반수는 공용 신성 아이디어를 쓰고 나머지도 신성의 하위호환에 가깝다. 뮌스터는 베스트팔렌 조약이 쓰여진 위치여서인지 개성있는 주교국이 되는 특혜를 받았다.

기본적으로 영지 3개이고 동프리지아를 바로 노릴 위치라는 장점이 있다. 하지만 주교국 특징상 외교에 불리하고 선제후가 아니여서 왕국이 되기 힘들다. 또한 뮌스터의 위치가 개신교가 나타날 위치에 가깝기도 하다. 일단 뮌스터의 아이디어는 종교전쟁에 특화되어 있다. 선교사도 많고 이단 선교에 유리하며 전투 아이디어가 어느정도 있다. 아이디어가 개신교와 가톨릭 양쪽 모두와 어울리기 때문에 잘 선택한 후 종교 아이디어의 데우스 불트로 때려잡기 좋다. 일단은 개신교가 전투에 이점을 주고 자동으로 퍼지는 걸 선교사로 대항하기엔 짜증나는지라 더 추천되지만 카톨릭도 나쁘지 않다. 종교 분쟁 시기에 이단잡기로 크는 게 목표이다.

1.26패치로 정부 개혁이 등장하는데 상성이 매우 좋다. 다른 종교 상대로 워스코어 감소는 다른 종교 잡기가 특기인 뮌스터와 찰떡궁합이고 사기 증가는 조금 부족했던 전투력을 강한 수준까지 올린다.


2.30. 체르케스[편집]


체르케스
국기

<#E9967A1> 프로빈스


체르케스는 한 때 유일한 동방정교 초원유목민이라는 독특한 입지를 가지고 있었지만 부족정으로 바뀌어서 사실상 그냥 또하나의 뒤떨어진 동방정교 왕정이 되었다. 하지만 1.26패치로 부족정이 모든 정부체제가 될 수 있게 되어서 다시 주목을 받고 있다.

유럽 문화권의 유일한 부족정이기에 다양한 선택지를 가지고 있다. 일단, 과거처럼 초원 유목민이 될 수 있다. 약 백년 뒤에 유목민이 되어서 약탈로 얻는 포인트가 줄어든 상태라서 장점을 상당히 까먹는게 아쉽지만 동방정교가 이전에 비해서 또다시 버프를 받았으며 초원 유목민 인력20%에 개혁 선택지로 인력 20%, 그리고 동방정교 인력 최대 33% 모두 받을 수 있어서 징그러운 물량을 선보일 수 있다.

또 다른 선택지는 신정을 선택하는 것이다. 데우스 불트와 워스코어 감소가 시너지 내기 좋은 위치이며 좋다고 못할 전투능력을[62] 상당한 수준까지 끌어올릴 수 있다.

왕정과 공화정은 동유럽+동방정교 영역에 이미 있기에 그리 눈에 띄는 선택지가 아니다.

어떤 선택을 하든 러시아와 오스만과 유목민들 사이에 껴 있기에 일단 종교가 같은 러시아와 동맹을 맺고 남쪽의 동방정교 잔재와 북쪽에 다른 종교 믿는 유목민들, 그리고 제노아의 크림 반도 땅들을 먹어가며 성장 해야 한다. 러시아의 관계는 상당히 불안하다. 초반에는 버팀목이 되지만 체르케스가 러시아의 확장경로에 있어서 충돌이 불가피하다. 게다가 남쪽에 오스만이 좋게 봐줄리도 없다... 참고로 크림 칸국이 오스만의 속국 되기 전에 점령하는 게 좋다. 크림 무역노드는 크림 반도의 비중이 커서 지배하기 쉽고 가치도 나쁘지 않다. 제노바 땅을 뺏는 것도 그리 어렵지 않다. 일단 제노바가 차지한 땅 중 한 칸에 코어가 있으니 노려보자. 다만 그림자 왕국 전에는 황제가 끼어들고 초반이후에는 프랑스 같은 강국과 동맹인 경우가 많으니...

참고로 체르케스의 국가 아이디어는 일부러 최악은 피하려는 듯한 모습을 하고 있다. 일단 전통이 최악인 안정도 비용 감소와 적대적 코어 비용증가가 있는데 최악 두개가 함께 있으니 적어도 최악은 아니다! 게다가 기병 보너스가 있긴 한데 꼴랑 5%이지만 기병 비용 감소가 10% 함께 붙어 있고 비용감소만 받는 국가도 있으니 최악은 아니고 코삭 시너지도 무시 못한다. 게다가 종교 쓰고 동방정교 보너스 먹으라고 추가 선교사를 줬는데 뒤에는 갑자기 인본 찍으라는 것인지 이교관용을 준다. 그래도 나머지는 언제나 좋은 외교관과 육군사기, 후반에 힘이 생기는 무역 보너스들, 쓸모는 있는 위신 감소량 감소가 있고 시너지 찾기 쉬운 것들이라 나쁘지는 않다.

첫 아이디어 트리는 주위를 마구 패고 동방정교로 개종시키는 종교가 좋다. 이후 공격적 확장 페널티를 보완하는 첩보가 좋다. 귀족주의는 기병 보너스가 있긴 해서 고려할 만하지만 필수가 아니고, 러시아와 오스만이 상대인 만큼 그냥 물량을 대등하게 할 양이 적절할 수도 있다.


2.31. 아주란[편집]


아주란
국기

<#E9967A1> 프로빈스


아주란은 몇 없는 이슬람 주교국이다. 아프리카의 뿔에 자리를 잡아서 상당하 교역 요충지에서 시작하는 지역 강국이다. 주교국이라는 점 제외하고는 상당히 평범하지만 1.26패치로 신정이 개혁으로 상당한 효율을 낼 수 있게 되었고 마침 아주란의 시너지가 상당해서 조명에 되었다.

아주란의 주요 아이디어는 사기+10%와 충격 핍+1이다. 이것들은 신정이 주는 사기+10%과 시너지를 내서 상당히 강한 육군을 제공한다.

아주란의 첫 목표는 아프리카의 뿔에 있는 이슬람 국가들을 통일 하는 것이다 남부에도 갈 수 있지만 아프리카의 뿔은 에티오피아와 패권 경쟁을 해야하는 지점이기에 이쪽에 중점을 두는 게 좋다. 그 다음은 에티오피아와의 싸움으로 이 시기에 맞춰 데우스 볼트 얻으면 좋다. 지역 강국인 에티오피아와의 싸움은 쉽지 않을 것이고 상황을 봐서 맘루크를 끌어들이는게 좋을 수 있다. 이렇게 아프리카의 뿔의 지배자가 되었으면 선택지는 많아진다. 남쪽은 무역노드 하류여서 가기는 애매하지만 무타파제국의 금을 노리고 갈 수도 있다. 아라비아 반도는 해엽 하나의 간격이고 오스만이 자주 오지 않으며 이단이 많아서 나쁘지 않지만 땅의 질이 별로이다. 맘루크를 향해 나아가서 알렉산드리아 무역노드로 거점을 옴기고 개발을 하는 것도 선택지이지만 중간보스 맘루크와 최정보스 오스만을 정면으로 상대하게 되는 길이며 같은 플레이를 하는 에티오피아와 달리 이슬람교라 유럽과 친분을 맺기 어려운 것도 흠.


2.32. 모로코[편집]


모로코
국기

<#E9967A1> 프로빈스


모로코는 북아프리카의 강국 중 하나로, 1444년 기준으로는 마린 왕조의 치세다. 1.28 패치로 마라케시, 수스, 타피라트(Tafilalt)의 세 속국이 갈라져 나와서 초반 군사력이 늘어났으며, 고유 아이디어와 미션트리가 추가되었다. 또 이미 속국들에 코어가 박혀 있어서 포인트와 시간소모 없이 바로 합병된다. 틀렘센에 타피라트 코어가 하나 있어서 클레임 조작할 필요도 없는건 덤. 즉 초반 첫 전투에 확실한 이득을 가진다. 금광 하나를 가지고 시작하기 때문에 조금만 개발한다면 재정에 여유를 가지며, 약탈을 꾸준히 하는 것으로 돈을 벌 수 있으므로 초반 자금이 확보된다. 지리적으로 모로코는 다른 이슬람 국가와 달리 시대관도 빠르게 전수되고, 신대륙 탐험에 적절한 위치에 있다.

모로코는 비슷한 위치에 있는 이베리아 국가들처럼 다양한 진출방향이 존재한다. 첫 진출방향은 다른 베르베르 국가들을 향한 동쪽이다. 가장 약한 적들이지만 개발도가 낮고 1.28 이전이라면 코어비용이 비싸다는 큰 단점이 있다. 빠르게 진출하면 오스만이 남긴 맘루크의 잔재를 먹을 수도 있을 것이다. 무역노드도 나쁜 만큼 직접 차지하는 것보다 이 지역의 땅을 하나의 속국에게 몰아주고 변경백으로 만드는게 더 좋을 수 있다. 다음 진출방향은 유럽으로 향한 북쪽이다. 상대적으로 부유하고 상당히 좋은 무역노드이기 때문에 언젠가는 도전해야 하는 방향이다. 다만 이베리아 국가들이 강하고 서로 연합하기에 타이밍을 잘 잡아야 한다. 여기서 핵심은 프랑스와 동맹을 맺는 것에 있다. 프랑스는 이베리아 국가 중 하나와 라이벌인 경우가 많으며, 다른 대국들과 역사적 라이벌 페널티가 걸려있는 경우가 많아서 어느정도 세력이 확장되면 동맹을 받아준다. 미션트리로 그라나다를 속국화하고 안달루시아 재정복하는 트리가 도움되며, 디시전으로 안달루시아를 형성할 수 있어서 상대적으로 약한 아이디어를 버릴 수 있다. 아프리카를 향한 확장은 상당히 독특하다. 이전까지는 개척자 없이는 1560년 이후에 발생하는 이벤트로만 길이 뚫렸지만, 미션트리에서 이벤트로 연결통로와 주위 국가들에 대한 클레임을 얻을 수 있게 되었다. 이 방향에 말리의 금광들이 있으므로 노려볼만하다. 마지막으로 지리적 이점을 이용해서 신대륙으로 진출하는 전략도 있다. 특출나지는 않지만 어느정도 지원되는 미션트리가 있다.

모로코는 기본적으로 해안약탈이 가능한 점을 이용해서 이베리아를 괴롭히면서 뚫고 들어가는 동시에 신대륙으로 진출하는 플레이가 가장 무난하다. 앞서 말했듯이 시대관 수용이 빠름으로 시대관을 직접 만들지 않는 이슬람 플레이 할 때 나쁘지 않은 선택지.

가능한 업적은 The Sudanese Expedition. 모로코로 니제르와 사헬 지대를 정복하는 업적이다. 마그레브 지역에 대한 대대적인 지원이 갖춰지기 한참 전인 1.18 시절 서아프리카 패치에서 받은 업적.

2.33. 튀니지[편집]


튀니지
국기

<#E9967A1> 프로빈스

튀니지는 북아프리카의 강국 중 하나이다. 1444년 기준으로는 하프스 왕조의 치세다. 1.28 패치로 고유 아이디어와 미션트리가 추가되었다.

튀니지는 자국 개발도로는 북아프리카 1위이지만, 속국이 없어서 모로코와 속국들 합에는 밀린다. 동쪽은 혼자서는 잡기 힘든 맘루크이고[63], 북쪽은 튼실하지만 약탈대상으로는 적절한 유럽국가들이고, 남쪽은 연결통로가 없으므로 북아프리카 국가들을 통합하는 것으로 시작이 정해져 있다. 참고로 시작부터 페잔의 독립을 보장하고 있지만 첫 미션에서 페잔의 땅을 소유해야 하므로 바로 독립보장을 끊자. 주변을 정리하면 미션으로 사하라 이남으로 진출하는 미개척지를 공짜로 얻을 수 있다. 또한 지중해 섬들을 공략하는 미션들도 있으며, 튀니지의 위치도 부유한 이탈리아 국가들을 약탈하는데 적합하기 때문에 약탈로 가장 재미를 볼 수 있는 국가 중 하나이다. 튀니지는 맘루크 형성 디시젼이 있다. 맘루크는 최상급 정부체제 중 하나이기 때문에 조건을 만족할 수 있다면[64] 꼭 바꾸는게 좋다.

가능한 업적은 Sons of Carthage. 튀니지로 카르타고의 전성기 영역을 이룩하는 업적이다. 마그레브 지역에 대한 대대적인 지원이 갖춰지기 한참 전인 1.6 시절에 생겼다.

2.34. 독립 식민정부[편집]



2.34.1. 미합중국[편집]


미합중국
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/330px-United_States.png
프로빈스
파일:13개주.jpg

미 동부 지역을 차지한 식민지가 독립을 한 후 미국 설립 디시전을 통해 형성이 가능하다.

차후에는 열강자리도 꿰차고 명실상부한 세계 최강국이 되는 국가이지만 여기에서는 시나리오 상으로는 1776년부터 시작하거나 그 전에 1티어급 모국(영국, 프랑스, 스페인, 포르투갈 등)을 이용해 미 동부해안에 식민지를 만들어서 설립해야 하는 국가.

자체적으로는 플레이 시간이 굉장히 짧다는 것(1776년 스타트 이후 1821년까지 45년에 불과하다.)을 제외하면 나름대로 고유 이념과 American Dreams DLC를 통해 추가된 고유 이벤트와 디시전이 존재하므로 빠르게 확장이 가능하다.[65]

1776년 이전에 플레이 하고싶을 경우에는 식민지를 개척한 상태의 영국으로 플레이한 뒤 해방시키면 된다. 다만 이 경우에는 극후반에 찍는 헌법(22)를 채택하지 않을 경우 공화정으로 플레이가 불가능한데[66] 콘솔창을 열고 event usa_dlc.11 를 입력하면 연방공화국, 민주공화국, 입헌군주제 중 하나를 선택해서 플레이할 수 있다.


가능한 업적은 Liberty or Death. 1776년 스타트에 있는 그 미국으로 땅을 내주지 않고 독립전쟁에서 이기는 것이 목적이다.

2.34.2. 캐나다&퀘벡[편집]


캐나다&퀘벡
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/330px-Canada.png
파일:external/www.eu4wiki.com/330px-Quebec.png
프로빈스
파일:캐나다&퀘백.png


캐나다 지역을 차지한 식민지가 독립을 한 후 형성이 가능하고, 캐나다, 퀘벡 중 선택할 수 있다.

2.34.3. 루이지애나[편집]


루이지애나
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/Louisiana.png
프로빈스
파일:루이지애나.png

루이지애나 지역을 차지한 식민지가 독립을 한 후 형성이 가능하다.

2.34.4. 브라질[편집]


브라질
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/Brazil.png
프로빈스
파일:브라질.jpg


브라질 지역을 차지한 식민지가 독립을 한 후 형성이 가능하다.

2.34.5. 라플라타&칠레&파라과이[편집]


라플라타&칠레&파라과이
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/La_Plata.png
파일:external/www.eu4wiki.com/Chile.png
파일:external/www.eu4wiki.com/Paraguay.png
프로빈스
파일:라플라타.png

라플라타 지역을 차지한 식민지가 독립을 한 후 형성이 가능하고, 라플라타, 칠레, 파라과이 중 선택할 수 있다.

2.34.6. 멕시코&중앙아메리카 연방 공화국[편집]



멕시코 지역을 차지한 식민지가 독립을 한 후 형성이 가능하고 멕시코, UPCA 중 선택할 수 있다.

2.34.7. 아이티[편집]


아이티
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/Haiti.png
프로빈스
파일:아이티.png

카리브해 지역을 차지한 식민지가 독립을 한 후 형성이 가능하다.

2.34.8. 콜롬비아&베네수엘라[편집]


콜롬비아&베네수엘라
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/Colombia.png
파일:external/www.eu4wiki.com/Venezuela.png
프로빈스
파일:콜롬비아.png

콜롬비아 지역을 차지한 식민지가 독립을 한 후 형성이 가능한데, 콜롬비아, 베네수엘라 중 선택할 수 있다.

2.34.9. 페루[편집]


페루
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/Peru.png
프로빈스
파일:페루.png

페루 지역을 차지한 식민지가 독립을 한 후 형성이 가능하다.

2.34.10. 오스트레일리아[편집]


오스트레일리아
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/Australia.png
프로빈스
파일:오스트레일리아.png

오스트레일리아 지역을 차지한 식민지가 독립을 한 후 형성이 가능하다.


파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r1133 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}}에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r1133 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)
문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)





[1] 여기서의 에트루리아는 나폴레옹에게 이탈리아가 넘어간 시기의 토스카나 대공국을 뜻한다. 나폴레옹이 패배한 후에는 다시 토스카나 대공국으로 돌아왔다. 이 게임에서는 타임라인에서 1802년 이후에만 등장하고, 플레이어가 의도적으로 만드는 것은 불가능.[2] 일반적인 4티어 국가들보다 더 하기 힘든 노브고로드가 3티어로 분류되어 있다.[3] 여기서의 에트루리아는 나폴레옹에게 이탈리아가 넘어간 시기의 토스카나 대공국을 뜻한다. 나폴레옹이 패배한 후에는 다시 토스카나 대공국으로 돌아왔다. 이 게임에서는 타임라인에서 1802년 이후에만 등장하고, 플레이어가 의도적으로 만드는 것은 불가능.[4] 본래 대학교는 행정 17렙에 개방되어 기술 비용 -5%를 주는, 국가 당 하나씩만 지을 수 있는 "특수한" 건물이었다.[5] 역사적으로도 사보이 왕가는 중세부터 근대 이탈리아 왕국이 건립되기까지 단 한 번도 왕조가 바뀐 적이 없다! 중근세 유럽의 역사를 아는 사람들이라면 이게 얼마나 운이 좋은 것인지 잘 알 것이다.[6] 황제와 동맹이라면 불법 영토 반환 요구를 하지 않는다.[7] 교황령과 관계도가 높을수록 교황청포인트 증가 속도가 향상되니 그렇다.[8] 파문을 먹인 국가를 상대로 모든 가톨릭 국가들이 전쟁 명분을 갖게 된다.[9] 덤으로 교황을 장군으로 만들 수 있다.[10] 프로빈스 1개당 둠 수치 +1/년[11] 아즈텍으로 리스본, 마드리드, 파리, 런던, 암스테르담, 로마를 먹으면 달성되는 도전과제 Sunset Invasion이 있다. 물론 달성하기 매우 어렵다.[12] 굳이 이야기 한다면 잇차는 문화가 달라서 제국이 되기 전까지는 개발도에 비해서 손해를 본다.[13] 개발비용-5%, 사기+10%, 세율+5%과 헌신에서 나오는 세율 보너스 모두 이미 있는 특성과 중첩되며 추가로 사격 핍+1도 매우 좋다. 상당한 세율 경제에 프랑스와 해볼 만한 육군질 그리고 최상급 코어 할인이 생긴다.[14] "육군 유지비-20%' 코어비용-5% 이미 있는 것과 중첩되면 육군유지비-30%에 코어비용-25%이다. 정부에서 나오는 인력+40%는 덤.[15] 류큐가 다른 주변국 땅에 클레임을 걸 수 없는 것과 마찬가지로 주변국도 류큐 땅에 클레임을 걸 수 없다. 세계정복을 포기하고 적당히 진행한다면 초반에 탐험 찍고 동남아지역 섬들을 하나하나 먹어가며 다른 어지간한 국가들보다도 훨씬 평화적으로 진행할 수 있다. 간혹 일본 열도를 통일한 다이묘가 류큐에 눈독을 들이곤 하지만 이미 그 때쯤이면 플레이어가 잡은 류큐는 일본 국력 정도는 진작에 능가했을 것이다.[16] 능력치는 이래도 실제 역사에선 무려 3번 실각하고 4번 집권한 나름의 생존왕이다.(...) 게임 스타팅인 1444년은 3번째 집권한 시기의 거의 끝물이다.[17] 일단 시작부터 조세 15% 보너스에 종교통합도 25% 증가가 전통으로 붙어있다. 다음 아이디어가 이교관용 +3이며, 바로 그 다음 아이디어가 코어 생성 비용 15% 감소다. 아이디어 초반부터 이 게임에서 손에 꼽는 핵심 효과들이 세트로 나온다. 원래 3번째 아이디어가 무려 기술 비용 감소였지만, 인스티튜션 시스템 추가로 큰 도움 안되는 시대관 전파 속도 10% 증가로 바뀌었다. 그래도 수도가 유럽이고 세비아 노드에 있다는 점 덕분에 식민주의, 세계무역, 르네상스를 수용하기 유리한 위치에 있어서 러시아보다는 낫다. 전통과 첫 아이디어 2개를 제외한 나머지 아이디어는 쓰레기 수준이지만, 바로 초반 효과가 아이디어 슬롯 한개급이라는 점이 충격과 공포. 정신나간 이교관용과 종교통합도 보너스는 그냥 인본주의를 공짜로 가지고 있는 수준의 효율을 자랑한다. 그리고 이 게임에서 너무나도 소중한 코어 생성 비용 감소를 가진 국가가 몇개나 되는지 생각해보자.[18] 땅투암은 기여도에 비례해서 동맹국에 땅을 주지 않으면 신뢰가 떨어져 동맹이 끊어지는데, 일시정지 상태로 전쟁을 선포한 다음 일시정지를 풀지 말고 외교탭에서 상대의 관심지역을 내 관심지역으로 체크하고 먼저 점령하면 내가 땅을 전부 차지해도 신뢰가 떨어지지 않는다.[19] 시작부터 4씩 게이지가 차고 있으며, 만약 능력치 하나가 5 이상인 후계자가 탄생하면 재앙 게이지가 쌓이지 않는다.[20] 안달루시아 형성에 필요한 프로빈스 목록들. 노란색 프로빈스들은 반드시 소유하고 있어야 하고, 코어가 있어야 한다.[21] 보스니아는 라구사한테 먹히기도 한다[22] 알바니아에는 스칸데르베그 + 산지이니 자국의 영토로 유인한 후에 공격하자.[23] 설상가상으로 지형이 산지라서 개발딸도 안된다. 물론 개발딸 해봤자 오스만, 베네치아한테 퍼주는 셈이지만.[24] 1820년까지의 EU4 전 시나리오 기준으로도 5명의 6/6/6 다음인 공동 7위.[25] 이보다 더 강력한 군주는 악바르 대제, 프리드리히 대왕, 나폴레옹뿐이다. EU4에서 스칸데르베그의 평가는 바로 이 수준이다![26] 받지 않았다면 그대로 세르비아를 때리면 된다.[27] 군주포인트가 하나라도 일정 수치 이하이면 안정도 감소, 인플레이션 증가, 국가 불안도 증가 등을 주는 전용 이벤트가 존재한다. 게다가 이 이벤트는 한 번도 아닌 두 번에 걸쳐 발생한다.[28] 문화권별로 요구하는 프로빈스가 각각 다 다르다.[29] 잉글랜드 속국해방 필요[30] 병력의 전투력에 영향을 미치는 아이디어는 사기 10%, 보병전투력 10%, 규율 5%, 육군전통 0.5으로, 전투력만 따지면 송가이 수준. 오다나 프로이센에 비하면 확연히 밀린다.[31] 다만 1.26패치로 잠재력이 넘치는 라지푸트 계층의 추가로 할만해졌다. 사기는 좀 떨어져도 교환비는 프로이센 수준이다. 다만 인도 문화권의 유닛 핍이 좋은건 아니라서…[32] 오른쪽 위 흑녹색[33] 위 지도에서 가장 왼쪽 진한 파랑색이 구게, 파란색이 우창, 초록색이 캄이다.[34] Art of War 네번째 개발자 일지 번역(카페 가입 필요). 원문.[35] 왕의 영향[36] 티베트의 주 노드인 라싸노드는 게임내에서 안 좋기로 1위인데, 유입은 없는데 유출만 2개이다! 유입은 없고 유출만 있는 노드는 인게임에서 찾아볼수는 있지만, 대부분 신대륙노드나 본토에서 생산되는 가치가 적어도 라싸노드보단 많아서(...) 그나마 낫다. 유출이 많으면 개발도가 높기라도 해야하는데, 알다시피 티베트의 대부분 땅은 개발도 총합이 5를 못넘어서 무역노드가치도 바닥이고 그렇다고 개발하기엔 티베트의 모든땅은 개발도 페널티가 매우 큰 산지나 고원으로 이루어져 있기에 개발하기도 힘들다. 아무쪼록 굶어죽기 싫으면 인도쪽 노드로 주 노드를 옮기자.[요약] 남쪽국가 정벌(봉건제 수용)>우창이나 캄을 공격하여 티벳을 형성(국가 등급과 인력재정비)>초원 지대로의 확장(수도 이전)>르네상스 수용.[37] 이단 관용과 이교 관용을 1씩 제공한다.[38] 이단 관용이 최대치인 3이 되면 종교 통합도에 따른 불이익을 받지 않는다.[39] 부하라 왕국의 활동지역이 중앙아시아여서 알타이로 속하게 한 듯.[40] 시비르 칸국이 쓰레기라고 버리며 부하라로 변신하곤 했는데, 지금은 부담이 없어졌다. 참고로 부하라는 유목민 아이디어를 그대로 받아간다.[41] 부하라 형성 후에도 무굴으로 변신할 수 있다. 부하라, 무굴로 변신하면 유목민정부를 이크타 정부로 변환해주어 보통 이슬람 국가처럼 운용이 가능하다.[42] 하나는 서쪽에 있는 무타파의 속국 부투아에 있고, 하나는 무타파 바로 밑 킬와의 속국인 소팔라에 있다. 순서대로 위 지도의 빨간색과 주황색.[43] 프로빈스 개발이 속국합병을 늦추기도 하고, 무엇보다 개발을 어느정도 해놓지 않으면 세금이고 군대한계고 바닥을 긴다. 무려 스타팅 육군 한계가 3부대다.[44] 오스만이 미션트리를 따라가면 결국엔 카라만 땅에 영구 클레임이 생기지만, 시간이 좀 걸린다.[45] 정확히는 오스만 군주의 성격에 따라 갈린다. 성격이 군국주의자나 균형적 성격일 경우 높은 확률로 적대적이지만, 성격이 관리자나 외교관으로 뜨게 되면 딱히 카라만 땅에 큰 관심을 보이지 않는다.[46] 정확히는 망명 정부지만 본국에선 콤니노스 왕조는 신경도 안쓰고 자기들끼리 콘스탄티노플을 수복하여 새 왕조(팔레올로고스)를 개창해서 붕떴다.[47] 콘스탄티노플만 먹었지 거의 비슷한 취급인 비잔티움은 제국 등급이다.[48] 일반 게임에서 공국을 왕국급으로 만드려면 개발도 300이 필요하다.[49] 크림 칸국의 공격을 받던 이탈리아 국가의 공격을 받던 제노바는 양쪽 다 수비할만한 여력이 안되니 이걸 이용하면 된다.[50] 한군데에 2가 상승할 수도 있고 1씩 두군데가 상승할 수도 있다.[51] 일반 클레임은 10% 할인[52] 오스만이 콘스탄티노플로 천도를 했다면 터키로 주문화 변경을 손쉽게 할 수 있다.[53] 폰토스->그리스로 주문화권 변경이 불가능하단 것. 하려면 우선 주문화권을 다른 데로 한번 바꾸고 또다시 바꿔야 하는데 너무 번거롭다.[54] 현재 독일 북부 슐레스비히-홀슈타인 주의 서부에 위치한 마을[55] 오스만보다 개발도는 2배나 높은데 인력이 반절인 경우도 있다.[56] 1444년 시점에서는 초 여가.[57] 나머지 하나는 1.24에서 추가되었는데, 필리핀에 힌두교 영지 하나를 가진 Pangasinan이다. 시작 시점 기준 필리핀에서 가장 북쪽에 있으며, 명나라의 조공국이기도 하다.[58] 장군 핍 3개나 준다! 그것도 그중 2개는 꿀같은 사격과 충격이다![59] 잔다르나 라마잔 등의 소국을 상대로 하는 전쟁이면 공성만 도와줘도 호의가 수십씩 쌓인다.[60] 실제 우준 하산의 사망 년도이다[61] 비슷한 경우로 네덜란드가 있다.[62] 아이디어로 사기+10% 받고 기병 보너스가 코삭 계층과 시너지를 내서 평균은 한다.[63] 미션트리에 오스만과 힘을 합쳐 맘루크를 잡는 트리가 있다.[64] 이집트 지역 소유, 맘루크 멸망[65] 고유 이벤트 중에서는 프랑스에게 1000골드를 주고 루이지애나를 구입하는 이벤트도 존재한다. 조건은 단순히 프랑스가 식민지 루이지애나를 소유하고 있을 때 랜덤하게 발생한다. 실제 역사와 달리 혁명 프랑스가 아니어도 이벤트가 발생하니 참고할 것.[66] 공화정 이념 채택전까진 식민지 속국들은 독립할 때 전제군주정과 행정공화정 중 택1을 할 수 있다.