P의 거짓/평가

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1. 개요
2. 발매 전(데모)
3. 발매 후
4. 긍정적 평가
5. 부정적 평가
6. 총평
7. 기타



1. 개요[편집]


P의 거짓의 평가에 대해 서술한 문서.


2. 발매 전(데모)[편집]


  • 장점
    • 소울라이크의 일반적인 특성과는 다르게 의외로 난이도를 낮춘 시스템 편의성 제고에 중점을 두어 장르의 입문 장벽을 낮춘 부분에서 호평을 받는다.
    • 소울 시리즈와 다르게 맵 디자인이 아주 복잡하지는 않으며, 레벨 디자인이 아쉬운 부분은 있으나 기존 소울라이크류의 게임들에 비해 탐험의 재미가 높다는 점도 긍정적인 반응을 얻고 있다.
    • 그래픽 퀄리티나 디자인 등의 비주얼 면을 보자면, 텍스쳐 품질이나 광원, 그림자 등 시스템적 요소는 상당히 좋은 편이다.[1]
    • 근대 산업혁명 시기의 대도시를 그대로 옮겨놓은 듯한 도시의 디자인도 비주얼이 훌륭하다.
    • 사양 대비 준수한 최적화 역시 장점으로 꼽힌다.

  • 단점
    • 튜토리얼이 늦게 나온다는 평이 있다.
    • 적이 기계임에도 강철이 아닌 유기 생명체를 피격하는 듯한 타격감이 느껴진다.
    • 초반부임에도 엇박을 치는 몬스터들이 있다.[2]
    • 특수효과와 물리엔진 쪽에서는 다소 마감이 거친 듯한 느낌이 든다는 것이 흠. 별바라기 이동 등 특수효과가 강하게 연출되는 몇몇 상황에선 다소 온라인 게임같은 느낌이 난다.
    • 2번째 보스인 당나귀 광인의 공격 사운드와 이펙트가 부실하다.
    • 건물 같은 경우 멀리서 보면 미술, 가까이서 보면 현실이 보이는데 계속 보는 캐릭터의 비주얼에만 신경쓴 부분이라 괜히 기운뺀 모양새는 있다. 또한 건물 루프 철장 사이로 비가 떨어지는 모양새는 있으나 정작 바닥으로 세어내리는 비는 안보이는 등, 허울 좋은 비주얼이 우리가 알던 제작사가 맞다는 생각이 들기에 이후 정식판에서 후반부 퀄리티가 걱정된다. 데모로 선전하던 게임들이 너무 많았기때문에 더욱 그렇다.

전투 방식과 플레이 감성의 경우 화면만 얼핏 봤을 때는 블러드본에 가깝다고 생각할 수 있지만, 게임을 직접 플레이해 보면 세키로에 가깝다고 느껴진다는 평이 많다. 모션의 경우 절제된 것을 넘어 다소 딱딱하다 느껴질 정도로 선후딜이 물 흐르듯 연계되는게 아니라 칼같이 끊어진다. 때론 물리법칙이 적용되지 않는 것처럼 보여 위화감이 드는 부분. 다만 피노키오가 기본적으로 로봇임을 감안하면 이해할 수 있는 설정이긴 하고, 플레이에 큰 지장을 줄 정도로 모션이 엉성한 것은 아니란 의견도 존재한다.

또한 게임의 퀄리티와는 별개로 데모판의 분량이 데모답지 않게 상당히 긴 편이라는 점도 호평이다. 보통 무료 데모판이라고 하면 보스전 1개 정도의 분량을 예상하기 마련인데, P의 거짓 데모판은 보스전 3개 만큼의 분량을 가지고 있어 평균 3~4시간 정도는 거뜬히 즐길 수 있다.

# 6월 9일, 디스이즈게임을 통해 P의 거짓 오프라인 쇼케이스에서 상술했던 것과 관련한 개발진의 답변이 나왔다.

핵심만 요약하자면 우선 엇박은 소울라이크 장르에서 유명한 요소이며, 개발진 측도 이를 인지하고 단순히 공격 속도를 통한 난이도 조정이 아닌 타이밍적으로 난이도를 조절하고 있다는 것과 소울라이크라는 장르에 대해 충분히 이해하고 있음을 알리고 싶어서 넣었다고 한다.

또한 패링은 의도적으로 리턴을 줄였다고 한다. 패링을 통한 리턴이 너무 크면 유저들이 패링만 쓰게 된다고. 유저들이 다양한 공략방법을 적재적소에 쓰는걸 보고 싶었다고 한다.[3] 패링과 더불어 무기 내구도와 무기 수리도 패링과 같이 최대한 여러 가지 무기를 경험하는 것을 살리기 위해서 넣었다고 하였다. 주기적으로 크라크 호텔로 돌아가 스토리를 진행하는 점도 스토리 이벤트가 중간에 꼬이지 않게 하기 위해서 일부러 그런 구성을 택했다고 한다. 또한 PVP는 존재하지 않을 것이며 DLC에 대해서는 데모 기준 아직 확답을 드릴 수 없는 상황이라 밝혔다

# 8월 26일, 디스이즈게임과의 인터뷰를 통해 개발진의 새로운 답변이 나왔다.

요약하자면 데모판 피드백을 상당히 반영했으며, 퍼펙트 가드의 가시성과 조작감, 애니메이션 개선, 그리고 초반부터 과하게 나왔던 적들의 엇박자 공격을 줄였다고 한다. 또한 추가 DLC 개발도 확정되었다.

현재로써는 제법 규모있는 국산 소울라이크 게임의 첫 작품이 이 정도 퀄리티라면 충분히 국산 게임계의 희망이 될 수 있다는 의견이 많다.[4]

데모가 공개된 후 3대 플랫폼(PS, XBOX, PC)을 합쳐 3일 동안 누적 100만 다운로드를 기록했다.


3. 발매 후[편집]


파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼
메타스코어
유저 평점



[[https://www.metacritic.com/game/lies-of-p/|
80

]]




[[https://www.metacritic.com/game/lies-of-p/user-reviews/|
8.0

]]





[[https://www.metacritic.com/game/lies-of-p/critic-reviews/?platform|
82

]]




[[https://www.metacritic.com/game/lies-of-p/user-reviews/?platform|
7.1

]]





[[https://www.metacritic.com/game/lies-of-p/critic-reviews/?platform|
84

]]




[[https://www.metacritic.com/game/lies-of-p/user-reviews/?platform|
7.6

]]





[[https://www.metacritic.com/game/lies-of-p/critic-reviews/?platform|


]]




[[https://www.metacritic.com/game/lies-of-p/user-reviews/?platform|


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[[https://www.metacritic.com/game/lies-of-p/critic-reviews/?platform|


]]




[[https://www.metacritic.com/game/lies-of-p/user-reviews/?platform|


]]









파일:스팀 로고 화이트.svg
종합 평가
최근 평가
매우 긍정적 (85%)
(4,743)

- (-%)
(-)


기준일: 2023-09-26




If you’ve been waiting for a Bloodborne remaster or sequel that may never come, Lies of P is the next best thing.

만약 당신이 아마 절대로 나오지 않을지 모르는 블러드본 리마스터나 속편이 나오는 것을 기다렸다면, P의 거짓이 차선책이 될 수 있습니다.

IGN


With its fascinating setting and atmosphere, as well as unique gameplay systems that twist the Soulslike formula, Lies of P is one of the most impressive takes on the genre to date. With some solid imitators in the genre like Wo Long: Fallen Dynasty, Code Vein, and Nioh, Lies of P at the very least matches its contemporaries. It does have some glaring issues, though, especially how the game’s frustrating boss fights play out. Developer Neowiz still has some growing to do if it’s going to reach the same heights as the games it’s inspired by, but Lies of P is anything but wooden.

매혹적인 설정과 분위기, 소울라이크의 공식을 비튼 독특한 게임플레이 시스템을 갖춘 P의 거짓은, 지금까지 가장 인상적인 장르의 재해석 중 하나입니다. 와룡: 폴른 다이너스티, 코드 베인, 인왕과 같은 모방작이 있는 가운데, P의 거짓은 이들과 견줄 만합니다. 하지만, 짜증나는 보스전 등과 같은 몇 가지 눈에 띄는 문제점도 가지고 있습니다. 개발사 네오위즈가 그들이 영감을 받은 게임들과 같은 수준에 도달하기 위해선 아직 성장해야 할 부분이 있지만, P의 거짓은 매우 단단한 게임입니다.

Digital Trends

한국 시간으로 9월 14일 자정에 리뷰 엠바고가 해제되었다. 장점과 단점에서 공통되게 보이는 평가는 기존의 블러드본류 게임과 유사하다는 것으로, 발매 전 게임 유저들의 예상대로 나왔다.

9월 19일 정식 출시 후 19일 기준 스팀 유저 평가는 90% 비율로 '매우 긍정적' 평가를 얻었다.

이후 게임을 일찍 구매할 정도로 소울라이크 장르를 좋아하는 사람들의 평가가 마무리되고 일반 유저 층이 유입되며 호불호가 갈릴 수 밖에 없는 난이도 구성이나 여러 결점들이 발견되어 조금씩 평가가 떨어지고 있다. 이대로 단점이라 언급되는 요소들을 보완하지 못한다면 다른 평가 점수와 비슷하게 70%대 후반~80% 초반에 안착할 것으로 보인다.


4. 긍정적 평가[편집]


  • 그래픽, 이야기
그래픽, 이야기 등의 면에서 좋은 평가를 받았다. 스토리는 소위 '프롬뇌'라고 불리는 머리 굴려가며 해석하고 정리할 필요없이, 게임만 해도 캐릭터들의 목적이나 인간관계 등이 확실하게 보이며 세계관과 설정은 적당히 흥미를 끌면서 반전을 엮어내어 제 역할을 한다는 평이다. 특히 무기 조합 시스템에 대하여 공통적으로 호평을 받았다.

  • 최적화
2020년대 들어서 다수의 게임에서 PC 최적화에 있어서 문제가 있었다. 특히 프롬 소프트웨어의 엘든 링의 PC 최적화는 상당히 좋지 못했다. 이와 다르게 P의 거짓의 PC 최적화는 신적화라 불릴 정도로 상당히 좋은 평가를 받았다.

  • 유저 편의성
유저 편의성적인 측면에서도 호평을 받았는데 어렵고 불편한 게임이라는 인식을 주는 소울류 게임이면서 대화나 서브퀘스트 관련으로 갱신되는 내용이 있을 경우 별바라기에 표시를 해줘 일일이 순서를 외울 필요가 없다. 단, 서브퀘스트를 수주하는 위치까지는 알려주지 않는다.

  • 소리
DJMAX 시리즈같이 음악으로 정평난 네오위즈 사내 뮤직 스튜디오가 참여한 만큼 전반적으로 소리 및 음악에 대한 평이 좋다.

  • 아트웍과 디테일
아트웍과 디테일 부분에서는 상당히 절제된 디자인으로 매우 좋은 분위기를 연출해내 호평받았다. 특히 인간의 힘을 벗어난 인형의 파워가 느껴지는 피노키오의 모션이나 적으로 나오는 인형들의 디자인과 분위기, 월드 전체적인 분위기가 잘 어우러져 좋은 평가를 받고 있다.


  • 개성 있는 모션과 패턴
보스 몬스터들의 모션과 패턴이 상당히 정교하게 만들어져 있다. 인간형이면서도 이형적인 특징을 가진 생김새를 한 경우 실제 공격도 그것을 위화감 없이 잘 살려서 보스마다의 개성이 잘 드러난다.


  • 진행이 막히지 않는 필드
별바라기와 숏컷이 많고, 숨겨져 있지 않고 꽤 눈에 띄는 편이라 필드의 난이도가 다크 소울 1, 2와 같이 높음에도 진행이 막히는 경우는 오히려 적은 편이다. 물론 숨겨진 숏컷, 화톳불을 찾아내는 것을 다크소울 구작의 장점이라 느끼는 유저들도 많지만, 최신작으로 입문한 유저들에게는 단점으로 다가오는 부분이었다.


5. 부정적 평가[편집]


  • 실패한 난이도 조절
난이도의 변화가 지나치게 갑작스럽다. 초반구간은 선형적으로 난이도가 늘어나다가 중반부부터 갑자기 소울 고인물들을 타깃으로 한듯 난이도가 폭등한다.[5] 특히 데모 버전에 비해 초반부 적들이 너프당해 난이도가 낮아진 만큼 초반부와 중반부 이후의 체감 차이가 매우 크다. 대부분의 소울라이크가 시작부터 어렵다는 점을 고려하면 더욱더 이질적인 요소.
  • 악의적인 필드 구성
상술한 요소에서 이어지는 부분으로, 중반부로 본격적으로 들어갈 즈음부터 단순히 적이 강해지는걸 넘어 맵 구조나 몬스터의 배치 등 필드가 악의적인 구성을 띠고 있다.[6] 소울 본가도 매복이 많기는 하나 P의 거짓은 매복이 지나치게 많다는 반응이 많다. 특히 성 프란젤리코 대성당의 초입부와 불모의 늪 동굴, 아르케 수도원 외벽은 해도 해도 너무한다는 생각이 들 정도. 심지어 게임 중반부에 다다르면 잡몹들조차 경직이 걸리는 빈도가 급격히 줄어들거나 패턴의 소요 시간도 상당히 길어지면서 보스 필드에 진입하기 한참 이전 단계부터 상당한 피로를 느끼게 된다. 이 시점에서부터 잡몹들과의 다대일 전투는 꿈도 못 꿀 지경이며 차라리 완전히 무시하고 달리기로만 맵 탐색을 하는 편이 수월할 정도이다.
  • 지나치게 빠른 패턴과 과도한 엇박
적들의 패턴 발동 속도 또한 준비 동작 - 휘두르기 - 마무리가 아니라 준비 동작 - 마무리라 느껴질 정도로 속도가 지나치게 빠르고 눈으로 보고 반응할 여지가 없다. 심지어 이 와중에 준비 동작에서 심각한 엇박이 들어가는 경우가 대다수이며 몇몇 패턴에선 마무리 직전 단계에 엇박을 넣어놓는 등 눈으로 보고 반응하는 대응이 어렵다. 때문에 엘리트 이상의 적들은 이러한 패턴을 2가지 이상 가지고 있는 경우도 있어 패턴이 발동되는 타이밍을 암기할 것이 강요된다.[7]
  • 퓨리어택의 높은 난이도와 그에 비례하지 않는 낮은 리턴
퓨리어택은 엇박에다 360도의 범위공격 또는 유도탄 수준의 호밍능력을 보이는 경우가 있고 일부는 리치도 길어 전투 중에 범위 밖으로 회피하는 것이 어렵다. 정석 대응 수단인 퍼펙트 가드는 세키로의 가드불가 공격에 대한 간파나 점프에 해당하지만, 판정 프레임은 그 둘에 비해 인색하다. 더욱이 세키로는 간파나 점프 성공시 패링과 가드보다 높은 체간 이득을 제공하지만 퓨리 어택은 퍼펙트 가드를 성공했을 때의 추가적인 리턴이 사실상 없어[8] 파훼했을 때의 성취감이 부족하다. 심지어는 퓨리 어택의 퍼펙트 가드 성공 이후 플레이어의 이득을 줄이기 위한 추가타 패턴도 어렵지 않게 볼 수 있다. 때문에 퓨리 어택 패턴을 숙지하고 대처하고자 하는 도전의식 보다는 하이 리스크 로우 리턴으로 인한 피로감이 앞서게 된다.
  • 그로기 시스템과 페이탈 어택의 애매한 성능
아무리 리턴이 적다고는 해도 퍼펙트 가드는 본 게임을 풀어나가는데 가장 핵심적인 시스템이다. 방어 행동 중 성능과 이득이 가장 크기 때문. 그런데 퍼펙트 가드로 얻어지는 이득 중 가장 중요하다고 볼 수 있는 그로기 수치는 최대로 누적한 이후 차지 공격을 맞추기 전까지는 아무런 의미가 없다. 플레이어를 속이기 위해 설계된 패턴을 완벽하게 퍼펙트 가드로 받아내어 그로기 수치를 쌓더라도 느린 차지 공격을 반드시 맞출 수 있다는 보장이 없으며 몇몇 보스는 플레이어의 차지 공격을 인식하여 방해 패턴을 미리 깔아두기도 한다. 이렇듯 출제자가 준비한 어려운 문제를 전부 풀어냈음에도 불구하고 그에 상응하는 보상이 없는 상황이 너무 많이 연출된다. 본작의 그로기 시스템은 보스의 높은 HP에 더불어 인색한 딜타임에서 오는 긴 전투시간과 그에 따른 피로감을 완화시켜줄 핵심 딜링 매커니즘이며 페이탈 어택은 전투 쾌감의 큰 부분을 담당하는 요소인 만큼 이는 상당히 아쉽게 다가온다.[9]
  • 난이도 구성의 불합리성
함정/매복/다굴, 광역기[10]/호밍기[11]/연속기/광속기의 남발, 수리 시스템[12], 구르기와 달리기 버튼의 중복 등 타 소울류 게임에서 불합리함으로 지적되어 개선/삭제되던 부분들을 오히려 더 심화시켜 채용하였다. 퓨리어택, 나비 등 긍정적으로 평가받던 요소들도 불합리할 정도로 난이도를 더 올려 채용하였다. 이 점은 소울류 게임의 핵심적인 매력인 '합리적인 어려움'을 훼손하여 본 게임의 대중성을 넓히는 데 방해가 되고 있는 중이다. 프롬 소프트웨어의 웰메이드 보스로 평가받는 다크 소울 3의 첫째 왕자 로리안, 어둠을 먹는 미디르, 엘든 링의 첫 왕 고드프리처럼 정직한 보스도 충분히 어려울 수 있음이 이미 증명되었기에 더 아쉬운 부분.[13]
  • 번거로운 내구도 관리
무기에 채용된 내구도 개념은 하나의 챌린지 요소이지만 동시에 최근의 소울라이크에서는 비중을 많이 줄인 요소이기도 하다. 예를 들어 다크 소울 3 에서는 부식이라도 당하지 않으면 엔딩까지 무기가 깨지는 것을 보기가 드물 정도이다. P의 거짓의 체력 회복은 타 소울라이크에 비해 거의 즉발에 가깝다는 장점이 있으나, 보스전에서는 무기 수리가 이를 대체하여 상쇄되는 셈. 또한 필드에서는 그냥 번거로운 시스템일 뿐이며, 이로 인해 부식 늪에서 체력 회복만으로 버틸 수 없고 상태이상 관리도 해줘야만 한다.


  • 너무 낮은 스탯 하드캡
보스 아뮬렛의 중량이 무거워 스탯 관련한 불만도 많이 나오고 있다. 데미지 스탯의 하드캡이 30 근처로 낮은것과 함께하여 어느 순간부터는 적재력만 찍고있는 모습을 볼 수 있다. 방어구가 겉모습으로 인해 꽤 직관적이지 않은데, 물리 방어력에 관련해서는 프레임이 대부분을 자치하며, 나머지 3자리는 특정 상태이상이나 데미지 유형에 대한 내성에 주로 관여한다. 따라서 적재량이 부족하면 프레임만 좋은걸로 챙기고 나머지는 벗는것도 방법이다.


  • 모순된 플레이 구성
전투의 구조를 보면 방패가 없고 구르기가 아닌 퀵스텝 회피를 사용하며 페이블 아츠와 리전암을 도입하고 그로기 가능 시간에 제한을 두는 등 다양한 방법으로 공격지향적인 플레이를 유도하는 듯한 외형을 보이나 실상은 퍼펙트 가드가 자신 없으면 거리를 벌려야만 하는 퓨리어택, 전투 중 무기 수리의 필요성, 페이블 아츠의 게이지 축적이 인색하고 슈퍼아머가 없는 점, 적의 슈퍼아머와 연속기 남발, 인색한 딜타이밍과 그로기 판정 등으로 방어적이고 늘어지는 플레이를 하게 만드는 모순된 구조를 보인다.


  • 나비
아이템을 드랍하는 나비의 체력이 지나치게 많은 것 또한 지적되었다. 종류에 따라서는 거의 엘리트 몬스터가 아닌가 싶을 정도로 지나치게 체력이 높게 설정되어 있고, 진행을 할수록 독 늪, 낙사지형 등 까다로운 지형에서 나오는 경우가 많아지며 다수의 몬스터들까지 배치하여 나비의 추적을 방해한다. 소울 시리즈에서도 귀한 아이템을 드랍하는 특수몹들은 대부분 주변에 몹들이 없다는 학습을 정면 부정하여 게임 진행을 더 피곤하게 만든다. FGT에서도 피드백이 공통적으로 나왔다는 모양이지만 왜인지 모를 개발진의 고집으로 체력은 유지가 된듯 하다.


  • 부실한 회차/탐색 요소
회차 요소 및 탐색요소가 상대적으로 부실함 점 역시 지적되었다. 게임의 디자인이 다른 소울류보다 더욱더 선형적인 구조라 선택지에 따른 퀘스트의 구조적 변화나 히든 지역/보스가 없고, 막힌 구조물이나 NPC 퀘스트로 얻는 수집품이 대개 소모품이나 음반에 한정되다보니 기존 소울 시리즈처럼 구석구석 뒤지는 그런 재미는 부족하다는 평.[14]

  • 성능이 달리는 조력자
조력자의 AI가 지나치게 멍청하다라는 것도 지적된다. 모든 조력자의 AI가 기본적으로 '스테미너가 있으면 달려들어서 때리고, 스테미너 없으면 맞든 말든 그냥 가만히 서있는다.'로 귀결된다. 엘든 링의 '화신의 물방울'이나 '검은 칼날 티시'등 지나치게 난이도를 낮추는 조력자(=영체)를 대비했다고 보기엔 말그대로 지나치게 멍청하다. 다크 소울이나 엘든 링만 보더라도 유저가 보기엔 멍청해 보이지만 최소한 가드, 회피 등 수비적인 플레이를 어떻게든 하려는 모습이라도 보이지만 P의 거짓의 경우 사실상 공격기능이 달린 샌드백 그 이상도 이하도 아니다. 결국 초보자 구제라기 보단 2페이즈 짜리 보스의 1페이즈를 빠르게 넘기는 용도로 사용되고 있다.
  • 제한적인 BGM
전투용 BGM이 매우 제한적이다. 메인 보스들만 전용 BGM을 받기 때문에 중간보스들은 잡몹 상대할때나 다름없는 BGM이 나오기 때문에 BGM만으로는 보스랑 싸운다는 느낌을 받기 힘들다.

  • PC용 키배치
프롬 역시 욕을 꽤나 먹었던 달리기와 구르기를 같은 키에 배정하는 행위를 P의 거짓에서도 똑같이 따라했다. 또한 아이템 선택이 마우스 휠 업 다운으로 적용되어 있다. 그런데 아이템 선택은 이미 키보드에도 지정되어 있음에도 ON/OFF 설정이 없다.


6. 총평[편집]


부족한 점이 분명 많지만 국내에서 최초로 시도한 소울라이크 게임이라는 점부터 큰 의의가 있으며, 첫 시도로 내놓은 작품 치고는 나쁘지 않다는 게 중론이다. 실제로 국내외를 막론하고 완성도와 재미 부분에서 호평을 하는 리뷰어를 여러 커뮤니티에서 어렵지 않게 볼 수 있다.

좋은 쪽으로든 나쁜 쪽으로든 다크 소울 시리즈를 비롯한 프롬 소프트웨어 게임들의 요소를 많이 계승했으며 깔끔한 숏컷과 유려한 맵 디자인, 개성 있는 보스, 복잡하지 않은 필드 등에 대해서는 이견이 없는 호평 일색. 날과 손잡이를 분리하여 자신이 원하는 무기를 직접 제작할 수 있는 무기 조합 시스템은 상당히 참신하다는 평을 받는다.

다만 역시 불합리함의 극치를 강요하는 필드와 모순된 전투 시스템, 빡빡하기 짝이 없는 패링과 회피, 어려움과 불쾌함을 구분하지 못하는 듯한 보스들의 설계는 개선이 많이 필요해 보인다. 프롬 소프트웨어 게임의 기조는 '합리적인 어려움'인데 본작의 어려움은 그 기조를 잊고 무작정 어렵게, 어떻게든 엿을 한 번 더 먹여야 한다는 강박 관념마저 느껴질 정도이다.

다행인 점은 개발진의 피드백이 적극적으로 이루어지고 있으며, 정식 발매 3일 만에 패치 노트를 통해 개선의 의지를 드러냈다는 것. 고칠 점이 많은 게임이지만 그만한 장점도 많은 게임이기에 건전한 피드백이 지속적으로 이루어진다면 평가의 반전을 이뤄낼 여지는 충분히 남아 있다.


7. 기타[편집]


  • 블러드본과의 이야기, 분위기 유사성 및 소울 시리즈의 시스템을 매우 유사하게 구현하면서 이것이 어디까지 표절이고 오마주냐는 논란이 발생하였다. 자세한 내용은 P의 거짓/논란 문서 참고.

[1] 크라트 호텔에 있는 NPC들을 카메라 시점을 활용해 클로즈업해보면 바로 알 수 있다. 피부의 질감이나 옷의 표현이 세심하고, 근접 시에도 텍스쳐 뭉개짐이 거의 보이지 않고 깔끔하게 처리된다.[2] 심지어 첫 시작 때 등장하는 잡몹들부터 간잽이를 보면서 엇박을 친다. 오히려 보스 몬스터는 데미지가 강한 것에 대한 보상인지 엇박은 쳐도 소울류에 익숙한 유저에겐 그래도 예측 가능한 범위 내인 반면, 잡몹들이 어-어-어-어 하면서 치는 엇박은 퍼펙트 가드를 그냥 포기하는게 편할 수준이다.[3] 실제 패링을 통한 리턴이 너무 크면 안좋다는 걸 잘 보여준 사례가 있는데, 바로 다크 소울에 나오는 그윈이다. 자세한 것은 문서에도 기술되어 있지만, 간단히 요약하자면 프롬의 개발진들은 다크 소울을 만들 때 최종 보스는 유저가 근접, 주술, 기적, 막기, 구르기 등 할 수 있는 모든 방법을 총동원하여 잡을 수 있도록 설계하고 싶었다고 한다. 그러나 그 모든 방법 중에 하필 패링이 있었고 그윈은 패링-앞잡 콤보면 제일 빠르게 순삭당해 패링호구라는 이미지가 생겨 대다수의 정보를 접한 게이머들이 패링으로만 그윈을 클리어하여 개발진들이 많이 아쉬워했다고 한다.[4] 특히 최근 RPG 장르에서 리니지라이크식의 양산형 MMORPG 작품들 뿐이었던 데다, P의 거짓 이전에 발매된 국산 싱글 게임들 역시 데이브 더 다이버등 일부 게임을 제외하면 함량 미달의 퀄리티를 보여주면서 이러한 작태에 질린 게이머들과 기존에 소울라이크를 즐기던 게이머들은 나름대로 만족하는 반응을 보이고 있다. 데모 버전을 플레이해봤을 때 거부감이 안 든다면 예약구매하는 것도 나쁘지 않다는 평.[5] 특히 중반부 보스인 인형의 왕은 다른 게임이었으면 후반부 고난이도 보스가 순서를 잘못 나온게 아닐까 할 정도로 난이도 차가 커 뉴비 절단기로 악명이 높다. 소울 시리즈 공략으로 유명한 유튜버이자 스트리머인 이클리피아가 FGT에 참여했는데 그의 말에 따르면, 그때는 더 악랄했으며 자신이 주력으로 쓰던 렌치 무기는 하향을 당했다고 한다.[6] 시야에 들어오지 않는 곳에서 적의 기습이 들어온다든가 다양한 함정을 아이템 앞에 배치하는 것은 다크 소울 1, 2에서 자주 사용하던 기믹이다. 다크 소울 3 이후 작품에도 이런 경향이 사라지진 않았지만 중후반부 지역을 제외한 초반부부터 악의적인 구성이 된 경우는 드물다. 다만 거인의 묘지, 결정 동굴, 아마나의 제단, 벽 밖의 설원 등과 같이 프롬의 특수한 악의적 기믹은 거의 없는 편.[7] 다만 패턴의 발동 타이밍이 일정하기 때문에 대응이 불가능한 수준은 아니며 본작이 가지는 개성으로 받아들일 여지가 있는 만큼 호불호 요소라 볼 수도 있다.[8] 여타 소울류 게임의 가드불가 패턴은 일반적으로 강력한 대신 선후딜이 길어 대처에 성공했을 때 딜타임 등의 리턴을 확정적으로 부여하는 데 반해 P의 거짓에서 퓨리 어택은 강력하지도 느리지도 않은 보통 패턴에 보스의 몸체만 빨개지는 경우가 허다해 퍼펙트 가드에 성공하더라도 일반 패턴을 퍼펙트 가드했을 때 이상의 리턴을 보장하지 않는다.[9] 비슷한 전투 매커니즘을 가지고 있는 세키로에서는 패턴 파훼에 체간 누적이라는 확실한 보상을 제공하며 체간을 전부 축적할 경우 상대는 즉시 행동을 중지하고 확정적으로 인살을 발동시킬 수 있다. 때문에 전투 과정이 다소 불합리하거나 난해하더라도 기대 보상과 목표점이 뚜렷이 보이기에 플레이어가 어느정도 납득할 수 있는 것.[10] 단순히 팔을 횡으로 휘두르는 공격도 11시나 1시 방향으로 피해도 맞게 될 정도로 각도가 불합리하게 넓다.[11] https://bbs.ruliweb.com/game/86353/read/2511 다만 플레이어의 호밍 능력 또한 입신의 경지다.[12] 보스전 도중에 무기 수리를 해야 하고 소요시간이 타 게임의 회복약 먹는 시간보다 훨씬 길며 적이 무기 수리를 캐치하여 공격해 온다. 환장할 노릇이다.[13] 프롬 소프트웨어의 경우 개발자들이 고인물 수준의 게임 실력을 갖고 있으나 최종 난이도는 디렉터인 미야자키가 클리어할 수 있을 정도로 맞추어 대중성을 확보한다. 그에 반해 본 작품은 지형과 몹 배치로 악명높은 다크소울2를 가장 좋아한다고 밝힌 디렉터의 매니악한 취향이 그대로 반영되었고 개발진은 수단 방법을 가리지 않고 전투의 난이도를 올리는 데 집착하여 '어려워서 재밌다'라는 소울라이크의 본질에서 벗어나 '쉽게 깨면 안된다'라는 생각으로 게임을 디자인한 것이 아닌지 의심하게 한다.[14] 다만 소울 시리즈 같이 진행하며 해금한 조건이나 요소 등에 따라 마지막에 결정할 수 있는 멀티 엔딩은 존재한다.

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