에코(리그 오브 레전드)
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"시간이 얼마나 있는지는 상관 없어. 어떻게 쓰느냐가 중요하지."
1. 배경[편집]
"내 장치들은 의도대로 작동하지 않을 때 가장 효과가 좋지. 대부분의 경우 그렇지만 말이야."
자운 뒷골목 출신의 천재 소년 에코는 언제든 자신에게 유리하게 시간을 조작할 수 있다. 그는 직접 발명한 Z 드라이브를 이용해 다양한 시공간의 무한한 가능성을 탐험하며 완벽한 순간을 포착한다. 누구보다도 자유로운 영혼을 가졌지만 소중한 친구들을 구하기 위해서라면 어떤 위험도 무릅쓴다. 에코를 잘 모르는 사람들은 그가 어떻게 한 번의 시행착오도 없이 매번 완벽하게 불가능한 일을 해내는지 놀라움을 금치 못한다.
장문의 배경 이야기는 문서 참조.
1.1. 챔피언 관계[편집]
유니버스 업데이트 전까지 징크스는 동맹이면서도 동시에 라이벌로 설정되어 있었다. 에코는 어린 시절을 바이-파우더(징크스) 자매와 함께 보냈으며, 파우더와 소꿉친구였을 뿐더러 짝사랑까지 했다. 바이에 대해서는 필트오버를 지키는 입장이 된 것에 대해 반감을 느끼고 있고, 징크스가 파괴의 화신과도 같은 존재가 되었음에 안타까워한다.
자운에서 과학자로 유명한 빅토르에 대해서는 에코가 라이벌 의식을 불태우고 있다고 하며, 케이틀린과 제이스는 에코가 싫어하는 필트오버에서 질서를 수호하는 인물들인 만큼 부정적으로 바라보고 있을 듯.
카밀과는 직접적인 접점이 없지만, 카밀이 에코에게 하는 대사 또는 바이 처치 시 자운 수준을 싸잡아 비하하는 대사를 살펴보면 긍정적인 관계는 아닐 것으로 보인다.
에코가 주인공으로 나온 게임인 시간/교차에서 카밀이 보스로 등장하는데, 에코의 시간을 조작하는 능력과 제로 드라이브까지 모두 알고 있었다. 의외로 제로 드라이브에 대해 문제삼지는 않지만, 에코가 자신의 정보원들을 방해했기 때문에 제거하려 든다. 그 다음 필트오버와 자운을 파괴하려는 최종보스에 맞서 에코를 돕는데, 좀 과장하자면 친구 같은 모습을 보여준다.
잔나의 경우 바이와 마찬가지로 자운에서 필트오버로 넘어간 배신자 취급한다는 설정이 있었는데, 잔나의 배경 설정 변경으로 인간 마법사에서 자운을 수호하는 바람의 정령[4] 으로 변경되어 이 관계에는 변화가 있을 수 있다.
관계도에는 없지만 문도 박사를 만나 죽을 뻔한 적이 있다.
2. 능력치[편집]
최상위권의 전 구간 체력 재생력[6] 을 제외한 모든 방어 관련 기본 능력치가 평균 수준이고, 낮은 성장 수치로 인해 시간이 흐를수록 하위권으로 떨어진다. 반대로 모든 마나 관련 능력치는 기본 수치가 매우 낮고 성장 수치가 매우 높아서 초반 라인 유지력 부분에서 약점을 보인다. 공격 관련 능력치와 사거리는 근접 챔피언 중 최하위권[7] 이지만, 공격 속도만큼은 성장 수치가 적당하고 1레벨부터 추가 공격 속도 10%의 혜택을 받기에 공격 속도 계수가 0.625로 평범함에도 실질적인 공격 속도는 준수하다. 이동 속도는 340으로 근접 챔피언 평균이지만, 에코의 모든 스킬들이 기동전에 보탬이 되는 덕분에 체감 수치는 보다 높다.
기본 공격 모션은 치명타와 시간 도약을 제외한 모든 동작이 Z 드라이브 공진의 더미 버프 '공명'과 '안정화'에 의해 반드시 특정한 순서대로 적용된다는 독특한 특징이 있다. 공명 중첩이 없는 대상에게는 수직으로 내리치는 동작, 1중첩인 대상에게는 아래에서 위로 휘두르는 동작, 2중첩인 대상에게는 야구방망이를 휘두르는 듯한 동작이 순서대로 적용된다. Z 드라이브 공진이 발동하여 안정화 적용된 대상에게는 무기를 왼쪽에서 오른쪽으로 휘두르는 동작과 오른쪽에서 왼쪽으로 휘두른 동작, 무기로 땅을 짚고 발로 차는 동작이 랜덤하게 적용된다. 치명타가 터지면 무기로 찌르는데, 에코는 치명타 능력치를 사용할 일이 없는 챔피언이라 거의 보기 힘들다. 구조물 공격 시에는 양손으로 잡고 횡으로 타격하는 전용 공격 동작이 적용되지만, 와드를 공격하면 공명 중첩이 없는 대상 판정을 받는지 무조건 수직으로 내리치는 동작만 적용된다. 모든 기본 공격 동작이 선딜레이가 좀 있는 편이라, 기본 공격으로 카이팅을 하던 중에 기본 공격이 나가려다 마는 경우가 간혹 생기곤 한다.
제자리에 멈출 경우 앞으로 몸을 크게 굽힌 상태에서 주변을 경계하다가 잠시 뒤 무기를 어깨에 두고 두 팔에 끼워 고정시킨 뒤 몸을 푼다. 이 상태에서 이동을 시작할 경우 통상 이동 동작에 어깨에 두었던 무기를 천천히 내리는 상체 동작이 추가된다. 평소에는 오른손에만 무기를 잡고 움직이지만, 이동 속도가 500을 넘기거나 Z 드라이브 공진이 발동하여 이동 속도가 증가할 경우에는 오른손으로 무기의 손잡이를 잡은 상태에서 가운데 부분을 왼손으로 붙잡고 달린다.
나미, 이즈리얼, 카이사 등의 챔피언들마냥 빠르게 반복해서 누를 때 어그로를 끌 만한 모션은 없지만, 농담과 춤 동작의 마무리는 나름대로 시선을 끈다. 농담을 할 경우 손목에 착용한 시간을 되돌리는 장치를 살펴보고 마구 손으로 내리치다가 오작동을 일으켜, 얼굴 텍스쳐는 그대로인데 신체 비율만 요들 수준으로 줄어들어 다소 기괴한 모습으로 변하게 된다. 도발 시에는 무기를 땅에 수직으로 박은 뒤 도움닫기를 하여 발로 짚고 공중제비를 돌아 팔짱을 끼고 착지한다. 춤 동작은 봉을 기타를 잡듯 잡고 에어기타를 치다가
사망 시에는 쓰러지면서 Z 드라이브를 작동시키곤 모습이 완전히 사라진다. 이후 우물에서 부활하면 약간 반동을 받으며 등장한 뒤 머리를 한 번 툭 치고 메모장에 무언가를 쓴 후 제자리에 정지할 때의 동작을 취하는데, 이는 게임 시작 후 처음 우물에서 등장할 때의 동작과 동일하여 데자뷰를 연상시킨다.
3. 대사[편집]
4. 스킬[편집]
4.1. 패시브 - Z 드라이브 공진(Z-Drive Resonance)[8][편집]
같은 유닛에 대한 세 번째 기본 공격 및 스킬 공격이 대상에게 추가 마법 피해를 입히고, 챔피언 대상일 경우 에코의 이동 속도가 상승한다.
Z 드라이브 공진은 에코의 순간 화력을 책임진다. 기본 피해량은 30~140으로 결코 높지 않지만 계수가 0.9 주문력이나 되어 성장성이 매우 높고, 세 번째 공격에 붙어나가는 추가 피해라서 감전이나 주문 검 등의 다른 추가 피해가 함께 발동할 수도 있기 때문에 상대방 입장에서는 딜 계산이 매우 까다롭다. 더군다나 몬스터에게는 피해량이 3배로 증폭되어 평행 시간 교차의 기본 지속 효과와 함께 빠른 정글링 및 더티 파밍의 원동력이 되며, 중립 몬스터의 막타를 쟁탈하는 상황에서도 이 순간 화력은 빛을 발한다. 챔피언 대상으로 발동 시 에코의 이동 속도가 크게 상승하는 것도, 적을 따라가는 구도와 적을 따돌리는 상반된 두 구도에 모두 능하게끔 만들어 준다.
Z 드라이브 공진은 엄연히 추가 피해 판정이라서 세 번째가 되는 공격이 방어 및 무효화되는 등의 방해를 받으면 해당 공격에 더해 Z 드라이브 공진의 피해량까지 증발해버리므로, 세 번째 공격을 막거나 무효할 수 있는 스킬을 보유한 챔피언을 상대로는 심리전이 요구되기도 한다.
Z 드라이브 공진의 피해량은 세 번째 공격의 유형이 무엇이든 단일 대상 스킬 피해로 취급되기 때문에 광역 스킬 회복량 감소와 기본 공격 피해량 감소 등의 구애를 받지 않으므로, 주문 흡혈이나 모든 피해 흡혈 능력치를 올렸다면 Z 드라이브 공진이 발동할 때마다 쭉쭉 차오르는 체력을 볼 수 있다.
어째서인지 미니언이나 몬스터를 대상으로 발동시키는 Z 드라이브 공진은 이동 속도 증가 효과를 제공하지 않음에도 불구하고, 챔피언에게 적용되는 공명과 동일한 툴팁을 공유한다.
4.2. Q - 시간의 톱니바퀴(Timewinder)[편집]
관통하는 투사체를 던져 피해를 입힌 뒤, 투사체가 최대 사거리에 도달하거나 적 챔피언에게 적중하면 1.75초 동안 역장을 펼치고 천천히 날아가며 범위 내의 적들을 둔화시킨다. 이후 투사체가 되돌아오며 한 번 더 피해를 입힌다.
시간의 톱니바퀴는 에코의 주력 스킬이다. 피해량은 스킬 포인트가 오를수록 던질 때보다 돌아올 때의 기본 피해량이 더 높아져 4포인트부터는 추월하게 되고, 주문력 계수는 항상 돌아올 때가 2배 더 높다. 어느 쪽이든 1회만 맞을 때는 피해량이 높지 않지만, 총 피해량은 1포인트부터 기본 피해량이 100에 달하며 계수는 0.9 주문력이나 되는 강력한 스킬이다. 두 번의 타격에는 모두 공명이 중첩되어 시간의 톱니바퀴만으로도 2중첩을 쌓을 수 있다는 점을 이용하는 게 중요하다. 일례로 '스킬 포인트 4 이상'과 '주문력 111 이상'의 두 가지 조건을 만족하면 마법사 미니언은 시간의 톱니바퀴 풀히트에 죽고 전사 미니언은 풀히트 후 발동하는 Z 드라이브 공진이 적용된 기본 공격에 죽으므로, 일반 스킬 중 광역 공격기가 이 스킬뿐임에도 불구하고 전 챔피언 통틀어 최상급의 빠르고 효율적인 라인 푸시력을 자랑한다. 딜교환 역시 시간의 톱니바퀴를 모두 맞은 상대에게는 시간 도약으로 공격할 시 Z 드라이브 공진도 같이 발동하면서 완벽한 히트&런 구도를 만들 수 있다.
적 챔피언이 맞을 경우에는 즉시 둔화 역장이 펼쳐져 후속타를 넣기 좋은 환경이 마련되는 것은 물론, 투사체가 최대 사거리까지 날아가는 과정이 생략되므로 가까이에서 맞출수록 돌아오는 시간은 더 짧아진다. 응용하자면, 시간 도약으로 거리를 좁힘과 동시에 시간의 톱니바퀴를 사용해 빨리 맞춤으로써 누킹 속도를 최대한 단축시킬 수 있다. 마침 시간의 톱니바퀴-점멸도 가능하므로, 시간 도약의 돌진하는 모습을 보고 상대가 충분히 대처할 수 있을 것 같을 때 변칙적으로 사용할 수도 있다. 투사체는 역장이 펼쳐진 채로 느리지만 약간 더 날아가며, 이때 툴팁에는 안 나와있으나 투사체가 던져진 이후 조금씩 커져 최대 50 유닛만큼 반경이 넓어진 뒤에 돌아올 때 크기가 원래대로 줄어든다. 이후 투사체는 중간에 소멸하지 않는 한 반드시 에코에게 돌아온다. 투사체가 돌아가는 경로는 에코의 현 위치에 따라 실시간으로 바뀌고 이는 에코가 사망하거나 대상 지정 불가 상태더라도 동일하며, 언제 어디서 어떤 방향으로 사용했든지 에코의 현재 위치를 향해 날아간다.
이렇듯 다방면으로 좋은 스킬이지만 메커니즘 자체가 상당한 조건을 전제로 하다보니, 목숨을 건 1:1 혈투나 대규모 한타 때 믿고 의지하기에는 불안 요소가 많다. 역장이 펼쳐진 후 1.75초라는 긴 시간이 지나야 에코에게 돌아오기 때문에 아무리 콤보를 단축시켜도 보통의 암살자들에 비해 풀콤보 속도가 느리고, 이동기 없는 뚜벅이 챔피언이 홀로 고립된 상황이 아니고서야 던질 때는 몰라도 돌아올 때의 공격은 어렵지 않게 피할 수 있다. 투사체가 적 챔피언에게 맞으면 그 순간부터 역장이 펼쳐지며 적들을 둔화시키지만 시간의 톱니바퀴의 투사체 속도도 줄어들어, 적이 뭉쳐 있을 시 앞라인에 막혀 목표물까지 도달하지 못하는 경우도 종종 발생한다. 또한 마나 소모량이 상당히 높아서 의식하지 않고 쓰다보면 마나가 빠르게 바닥나고, 높은 주문력 계수에 반해 다소 부족한 기본 피해량 탓에 성장이 침체된 상황이라면 원거리 미니언조차 한두 방에 클리어되지 않는 것도 단점이다.
심화 정보로는 3레벨에 시간의 톱니바퀴를 스킬 2레벨로 올릴 경우, 주문력이 13 이상이기만 하면 게임 시간 5:10까지 마법사 미니언을 시간의 톱니바퀴 풀히트 2번으로 처치할 수 있다. 초반부터 에코를 강하게 압박하여 이른 귀환을 강요하는 챔피언을 상대하거나, 아군 미니언의 수적 우세를 통한 딜교환 구도를 만들 때 유용한 팁이다. 실질적인 통계에서도 라이너 에코의 가장 대중적인 3레벨 스킬트리인 Q→E→W보다 Q→E→Q가 매번 더 높은 승률을 기록한다. 물론, 평행 시간 교차가 교전에서 갖는 변수는 무시할 수 없기 때문에 충분한 상황적 근거를 바탕으로 선택한 결과라 무작정 Q→E→Q가 더 좋다고 할 수는 없지만, 그 선택에 대한 리턴이 높다는 것은 부정할 수 없다.
여담으로, 시간의 톱니바퀴 사용 시 투척하는 장치는 배경 이야기 '자장가'에서 언급되는 '플래시바인더'라는 물건이다. 원래는 강한 섬광을 내며 폭발한 후 오리아나의 충격파처럼 주변에 세게 고정되지 않은 물건들을 끌어당기는 물건이었다고 하는데, 해당 배경 이야기 시점에서는 폭발하기는 했지만 Z 드라이브의 영향이라도 받은 건지 인게임에서와 마찬가지로 주변의 물건들을 밀어냈고, 자체 폭발을 수 차례 더 반복한 후 손바닥만한 크기가 되어 에코에게 돌아왔다.
4.3. W - 평행 시간 교차(Parallel Convergence)[편집]
기본 지속 효과는 체력이 30% 미만인 적에 대한 에코의 기본 공격이 1.0 총 공격력과 함께 대상이 잃은 체력의 3%(+0.03 주문력%)의 마법 피해를 입히게 해준다. 기본 지속 효과가 적용된 기본 공격은 기존 타격음에서 더 묵직하고 둔탁한 타격음으로 바뀐다.
대상이 잃은 체력의 3%에 더해 대략 주문력 100당 3%씩 추가되므로 성장성이 제법 높은데다 챔피언 대상으로는 피해량의 한계치마저 없다. 따라서 Z 드라이브 공진이 발동된 이후 5초나 되는 긴 딜로스 시간 동안 빈사 상태의 적을 기본 공격으로 마무리할 수 있게끔 도와주는 역할을 한다. 적중 시 추가 피해가 아닌 기본 공격 피해[14] 이자 단일 대상 마법 피해라서 잃은 체력 비례 피해인데도 생명력 흡수와 흡혈이 온전히 되긴 하는데, 에코가 흡혈 계열 아이템을 잘 안 가서 크게 와닿지는 않는다.
미니언이나 몬스터 대상으로는 최대 피해량 제한이 있고 대상의 체력 비율까지도 조건부지만 아무튼 기본 공격이 강화되는 효과이므로, Z 드라이브 공진과 함께 에코의 초반 정글링의 원동력으로 작용하여 조건만 충족하면 정글링 첫 바퀴부터 기본 공격마다 상당한 마법 피해가 붙어나간다. 그래서 강타로 최대한 막타를 노리는 일반적인 챔피언들의 정글링과 달리, 에코는 강타를 먼저 사용함으로써 최대한 몬스터의 체력을 30% 미만으로 줄이는 방식의 정글링이 훨씬 더 빠르고 좋다. 물론 카정과 스틸을 방지하기 위해 막타로 강타를 사용해야 할 때도 있으므로 상황에 맞게 선택한다. 미니언을 대상으로도 최소 피해량이 걸려있긴 하나, 에코의 기본 공격력은 기본 수치와 성장 수치가 모두 중하위권이라서 초반에 포탑 한 대를 맞은 마법사 미니언을 기본 공격 한 방으로 처치하기 위해서는 주문력 계수의 힘을 빌려야 한다. 한편, 체력 수치가 높은 전사 미니언과 대형 미니언들을 상대로 막타를 수월하게 노릴 수 있다는 점은 소소하지만 확실한 장점이 된다.
사용 시 에코의 뒤로 분신이 나타나 Z 드라이브를 띄워올리곤 마치 야구의 타자마냥 때림과 동시에 범위 내의 시야를 밝힌 뒤 사라지고, 날아간 Z 드라이브가 땅에 떨어지면 반구형의 역장이 깔려 1.5초 동안 안에 있는 적들을 40% 둔화시키다가 서서히 사라진다. 역장이 사라지기 전에 에코가 그 안으로 들어가면 그 즉시 기하학적인 문양이 바닥에 펼쳐짐과 동시에 반구형의 역장이 폭발하며, 2.25초 동안 에코는 보호막을 얻고 범위 안에 있는 모든 적들은 그 순간에 취하던 모습 그대로 멈춰버린 채 기절한다.[15]
먼 거리에서 제법 넓은 범위의 시야를 밝혀주고 둔화를 거는 것은 물론, 조건부로 계수만 무려 1.5 주문력이나 되는 두꺼운 보호막을 제공함과 동시에 그 넓은 범위 내의 적들을 2.25초나 기절시킬 수 있는 등 어마무시한 유틸성을 갖춘 시야 확보 겸 탱킹 겸 강력한 광역 군중제어 스킬이다. 심지어 마나 소모량이 적은 데다가 긴 사거리를 지닌 스킬치고 재사용 대기시간마저 적당해서, 1~2레벨 타이밍만 아니라면 아무런 부담 없이 사용할 수 있다. 이렇게 거의 없는 리스크에 비해, 살아남고자 자신의 경로에 수비적으로 사용하든 적진에 난입하고자 상대의 경로에 공격적으로 사용하든 시야에 둔화에 보호막에 군중제어까지 얻을 수 있는 리턴 자체가 크다보니 일단 사용해두면 어떻게든 도움이 된다.
여기까지만 놓고 보면 평행 시간 교차는 특급 스킬이지만, 단순히 역장이 깔리는 데에만 최소 3초의 매우 긴 시간이 소요된다는 치명적인 문제점을 안고 있다. 이는 암흑 물질, 제국의 눈, 파열 등의 느린 발동 속도로 악평이 자자한 다른 장판형 스킬과 비교해봐도 2배 이상의 긴 시간이며, 멀리서 시전할수록 Z 드라이브가 날아가는 시간이 더 추가된다. 이에 그치지 않고 시전 시 나타나는 분신의 시청각 효과가 상당히 두드러지는 것도 모자라, 날아가는 Z 드라이브부터 지정한 범위와 역장이 사라지는 시점까지 상대방에게 시각적으로 훤히 보여지기 때문에 그 근처에서 기웃대고 있을 에코를 대응하기 무척 쉽다. 이러한 이유들로 인해 평행 시간 교차를 제대로 써먹기 위해선, 역장이 적재적소에 깔리도록 자신과 상대의 유기적인 동선을 예측할 수 있는 아주 높은 수준의 상황 판단력이 요구된다. 적절한 위치와 시간 안에 깔지 못하면 이후로 아무리 잘 움직이더라도 적을 기절시킬 수 없으니, 평행 시간 교차를 제대로 사용하기 위해 무엇보다 선행되는 조건이다.
쫓아갈 때는 상대의 도주 경로에, 도망칠 때는 자신의 도주 경로에 까는 것이 기본이다. 이때 아군의 군중제어에 연계할 경우에는, 평행 시간 교차가 3초 이상의 지연 시간이 있는데다 거기에 에코가 들어가기까지 해야 연계된다는 것을 명심해야 한다. 아군이 걸어둔 군중제어의 지속 시간이 짧다면 상대가 대응할 여지가 있다는 것이므로, 상대의 도주 경로에 시전할 때가 적중할 확률은 더 높다. 특히, 좁은 골목이나 오브젝트 둥지를 통째로 뒤덮거나 벽 근처에 가장자리가 미세하게 닿도록 사용한다면 해당 구역을 통제하는 효과를 볼 수 있다. 그밖에 시전 동작과 사운드 효과를 감추기 위해 적 팀의 시야가 없는 곳에서 쓰고 진입하면 약간이나마 명중률을 높일 수 있으며, 범위가 상당히 넓으므로 얇은 벽을 사이에 두고 반대편에 있는 적과 에코가 한 번에 들어가도록 겨냥하는 등 에코 숙련도의 척도이자 게임 지능에 따라 보다 고차원적으로 사용될 여지가 있는 스킬이다.
각종 이동기 및 아이템 사용 효과를 적절히 활용할 필요도 있다. 시간 도약 시전 도중 평행 시간 교차를 시전하여 딜레이를 줄이거나 평행 시간 교차를 깐 다음 시간 도약으로 범위 안에 들어가는 가장 기초적인 스킬 연계 외에도 에코가 쓸 수 있는 방법은 많다. 대표적으로 잠시 에코를 경직 상태로 만들어 주는 존야의 모래시계 또는 초시계를 활용하는 방법이 있는데, 이 아이템들의 효과를 사용하여 에코가 경직 상태에 빠진 동안에도 구체는 정상적으로 폭발하기에 상대가 에코를 점사해 녹이거나 CC기로 밀어내는 식으로 평행 시간 교차에 대처할 수 없도록 만든다. 이 경우 시공간 붕괴를 연계하기에도 좋은 편. 이동기의 역할을 하는 소환사 주문 점멸과 벨트의 고유 사용 효과도 시간 도약처럼 혹은 시간 도약과 연계하여 사용하면 유용하다.
구체가 생기는 데 오랜 시간이 걸리기 때문에 보통은 일단 깔고 나서 행동하지만, 상대의 생존기 현황에 따라서는 시간의 톱니바퀴 등으로 둔화를 걸고 나서 사용하는 것이 기절을 걸 확률을 높이기도 한다. 단순히 근접해서 쫓아가는 것만으로도 동선을 제약하는 효과가 있으므로 무작정 던지는 것에 비해 명중률이 오른다. 대신 이런 식의 응용은 에코가 보호막도 없이 일단 위험한 곳으로 뛰어들도록 만들기에 위험 부담이 더 크다. 경직 효과를 사용하는 방법이 상대의 점사를 차단하며 안전하게 보호막을 발동시키기 용이한 대신 에코로부터 멀어지는 것은 자력으로 커버하기 어렵다면, 상대의 발을 묶고 나서 평행 시간 교차를 쓰는 방법은 그 반대라고 볼 수 있다.
이도 저도 어렵다면 포기하면 편하다. 물론 기절 효과를 아예 포기하라는 얘기가 아니라, 각이 안 나오는데 어떻게든 기절을 넣어야 한다는 심한 압박에 시달려서 스킬을 봉인한다든가 무리수를 던진다든가 할 필요가 없다는 뜻이다. 어차피 이렇게 대응할 시간을 많이 주고 범위까지도 눈에 띄는 스킬은 상대방의 수준이 올라갈수록 자력으로는 어찌할 수 없는 한계가 생긴다. 다행히 평행 시간 교차에는 기절 외에도 다른 효과가 존재한다. 상대를 굳이 기절시키지 않더라도 1.5 AP라는 압도적인 계수의 보호막으로 적의 딜을 받아내며 공세를 취하거나 내 몸을 지킬 수 있고, 심지어 굳이 몸을 구체 안에 들이밀지 않아도 광역 CC기 장판으로 적을 방해하며 광역 기절의 압박에 상대가 물러나거나 퇴로 선택에 어려움을 느끼도록 만들 수도 있다. 또한 리그 오브 레전드는 혼자 하는 게임이 아니다. 아군이 먼저 하드 CC기를 걸어주거나, 어떤 방식으로든 상대의 시선을 빼앗고 발을 묶어준다면 훨씬 여유롭고 안전하게 기절을 먹일 수 있다. 그래서 에코는 암살자임에도 이니시에이터들과의 궁합이 무척 좋다.
요약하자면, 시야 확보/보호막/광역 둔화/광역 기절을 상황에 맞게 적절하게 사용하는 게 좋다. 긴 사거리를 이용해 적 정글의 위치를 파악하거나 E로 진입할 경로에 깔아둬 보호막을 얻고 안전하게 진입할 수 있게 하거나 상대가 모여 있는 곳에 던져 광역 둔화, 각이 나온다면 광역 기절을 거는 식.
설정상 시간의 구체 안에 들어갔을 때 에코가 보호막을 얻는 이유는 에코가 Z 드라이브를 이용해 해당 구역 내에서 일어날 일들을 전부 봤기 때문이라고 한다.
4.4. E - 시간 도약(Phase Dive)[편집]
에코가 짧은 거리를 빠르게 굴러 이동한다. 이후 잠시 동안 다음 기본 공격의 사거리가 증가하는데, 이 상태에서 기본 공격을 하면 0.25초의 지연 시간 후 대상에게 순간이동하여 공격함과 동시에 마법 피해를 추가로 입힌다. 논타겟 이동기 1번, 타겟팅 순간이동기 1번을 쓸 수 있는 셈. 설정에서 자동 공격이 켜져 있는 상태일 경우 사거리 내에 아무 적 유닛이나 들어오는 즉시 바로 발동하므로 사용 시 주의할 필요가 있다.
최초 시전 시 효과의 경우 이동 거리가 상당히 짧고 특별한 부가 효과도 없지만, 대신 이동 속도가 빨라서 순간적인 무빙에는 꽤 많은 도움을 준다. 에코는 기동력과 관련된 스킬이 이것저것 많은 챔피언이기도 하고 도약 이후에는 바로 2차 효과를 사용할 수 있게 되므로 사거리가 짧다고 해서 크게 불편하지는 않다. 판정이 꽤나 좋아서 짧은 사거리에도 불구하고 벽을 상당히 잘 넘는 편이라 편의성 면에서도 꽤 높은 점수를 줄 수 있다. 또한 구르는 동안에 딜레이 없이 다른 스킬을 사용할 수 있으므로 스킬 연계 시 장애를 일으킬 일이 없으며, 초반 라인전 단계에서는 적과의 거리를 좁히며 시전 동작 없이 스킬을 뿌릴 수 있다는 점 덕분에 에코가 딜교환을 성공적으로 하도록 하는 핵심 기술이기도 하다.
이동 후 기본 공격을 하면 발동되는 2차 효과는 아군 유닛이나 와드를 대상으로 할 수 없는 타겟팅 판정이기에 이동 가능한 범위는 상대적으로 제한적이다. 특히 도주 시 근처에 마침 타고 넘을 만한 중립 혹은 적대적 유닛이 존재하지 않는 이상 첫 도약만으로 만족해야 한다. 그 대신, 사거리가 더 길 뿐만 아니라 딜레이가 아예 없는 순간이동 판정이기에 공격적인 활용에 적합하다. 툴팁에는 명시되어 있지 않지만 야수의 송곳니 등 일부 타겟팅 돌진기들처럼 일단 타격이 확정되면 대상이 이동기를 사용하더라도 반드시 쫓아가기에[19] 에코를 떨쳐내기란 굉장히 어려운 일이다. 심지어 소환사 주문 순간이동이나 운명, 단결된 의지 등의 글로벌 이동기마저 타이밍이 잘 맞으면 쫓아간다.[20]
순간이동 평타에 붙는 추가 마법 피해도 상당히 유용하다. 기본 피해량이나 계수가 높은 편은 아니지만, 기본 공격과 합산되므로 실질적인 피해량은 1.0 총 공격력만큼의 물리 피해를 더해서 계산해야 하기에 결코 무시할 만한 피해량이 아니다. 그밖에 최초 시전 시의 동작이 상당히 간결하기 때문에 근접전 도중 평캔하듯 사용하여 순간적으로 딜을 욱여넣을 수 있고, 재사용 대기시간이 그리 길지 않아 꾸준히 섞을 수 있기에 DPS 면에서도 무시하기 어려운 스킬이다. 추가 피해가 건물에도 적용되어 철거전에 능한 것은 덤.
걸출한 판정을 지닌 타겟팅 돌진기인 덕분에 생존기가 부실한 원딜이나 메이지들은 에코로부터 살아남기가 정말 힘들다. 패시브와 함께 잘 성장한 에코의 중반부 스노우볼링을 책임지는 스킬로, 생존기가 부실한 상대 챔피언들을 잡아먹으면서 성장을 억제해야 하는 게 중반부 에코의 역할이다.
앞서 언급했듯 최초 돌진 중에는 다른 스킬이나 액티브 아이템을 자유롭게 사용할 수 있는데, 이를 잘 활용하면 스킬 연계의 폭이 무척 넓어진다. Q의 경우 상대와의 거리가 지나치게 멀지 않을 때, 도약과 동시에 상대방 쪽으로 톱니바퀴를 뿌리는 활용법이 가장 잘 알려져 있다. 이렇게 하면 상대가 예측하기 어려운 타이밍에 Q가 뿌려지기 때문에 일차적으로 명중률이 오르는 것은 물론, 톱니바퀴가 돌아오는 순간이 훨씬 빨라지므로 2타 모두 맞힐 확률도 크게 오른다. 대신 상대에게 붙기도 전에 미리 예측샷을 뿌리는 방법이므로 어중간한 거리에서 쓸 경우 역으로 2번 모두 빗나갈 위험이 있고, 기본 공격 딜레이를 스킬로 캔슬하는 E평Q평에 비해 3타가 늦게 들어가서 패시브가 발동되는 타이밍이 다소 느리다. W를 도약 도중 쓰는 테크닉은 W 특유의 느려터진 발동 시간을 그나마 단축할 수 있고 시전 동작을 캔슬하여 상대를 교란시키기 유용한 방법이지만, 아예 E 시전 전에 깔고 들어가는 것에 비해서는 느리고 진입 후 상대의 무빙과 생존기 활용을 보고 쓰는 것에 비해서는 정확도가 떨어져 다소 미묘한 편이기도 하다. 이렇듯 활용법은 많지만 각각 장단점이 있기 때문에 특정 방법만을 계속 사용하기보다는 상황에 따라 적절히 변형해서 응용하는 것이 바람직하다.
각각의 시행의 이동 거리는 짧지만 둘을 합하면 800이 넘는 거리를 전진할 수 있다. 여기에 마법공학 로켓 벨트나 점멸까지 더하면 상대가 에코에게 공격당하리라고 예상하기 어려운 먼 거리에서부터 기습이 된다. 허나 말 그대로 순간이동하는 시간 도약의 2차 공격과 점멸에 비해, 동작이 간결하기는 해도 어쨌든 움직이는 것이 보이며 상대적으로 이동 속도도 느린 1차 도약과 화염 탄환은 상대가 반응할 여지를 줄 가능성이 높다. 생존기가 없는 적을 물 때라면 아무래도 좋지만, 그렇지 않은 상대를 급습하고 싶다면 선 점멸 후 E보다는 선 E 후 점멸이 낫고 벨트도 단순히 접근성만 본다면 가급적 먼저 쓰는 편이 좋다.
비슷하게 다음 기본 공격 시 적에게 돌진하는 헤카림이나 렝가 등과는 다른 판정으로, 오히려 뽀삐나 케일처럼 다음 기본 공격이 원거리 평타로 바뀌는 것에 가깝다. 적에게 붙는 순간이동 기능은 기본 공격과 상관없는 별개의 판정이다.
고속 연사포를 사면 순간이동 거리가 늘어난다. 물론 실용성은 없다.
4.5. R - 시공간 붕괴(Chronobreak)[편집]
시전 시 잠깐 무적 상태가 되어 4초 전의 위치로 돌아가는 독특한 스킬. 트레일러에서 에코가 계속 사용했던 바로 그 스킬이다. 스킬을 배운 이후부터 4초 전 에코의 행동을 따라하는 잔상이 생기기 때문에 자신이 어디 있었는지 일일이 기억하며 사용할 필요는 없다. 잔상은 상대에게도 보인다. 돌아간 후 에코는 체력을 기본 수치 + 4초 동안 잃은 체력에 비례하여 추가적으로 회복하며,[22] 도착 지점으로부터 반경 375 이내에 있는 적에게는 마법 피해를 입힌다.
에코의 다른 스킬들처럼 이 스킬도 장점만 놓고 보면 온갖 좋은 점은 다 붙어있는 스킬이다. 일단 피해량과 계수 모두 굉장히 뛰어난 편으로, 3레벨 기준 500 (1.75 주문력)은 어지간한 누커의 궁극기를 상회하는 피해량이다. 게다가 단일 대상도 아니고 광역 공격기. 상대에게는 강력한 피해를 입히면서 본인은 오히려 체력을 잔뜩 회복해 버린다. 범위도 굉장히 넓은 편이다. 기본 수치 및 계수는 피해량보다는 낮지만, 4초 동안 잃은 체력에 비례하여 회복 수치가 증가하므로 경우에 따라서는 회복하는 체력이 오히려 많을 수도 있다. 잠시 동안 무적 판정이 되는 것을 잘 이용하면 통상적으로는 회피 불가능한 대상 혹은 범위 지정 판정 공격마저도 흡수할 수 있는 점 또한 장점.[23]
시공간 붕괴로 되돌아가는 경로 상에 평행 시간 교차(W)의 범위가 있다면 평행 시간 교차의 효과를 즉시 발동시키는[24] 강력한 효과도 존재한다. 평행 시간 교차는 시전 후 발동이 가능해지기까지 무려 3초의 선딜레이가 있고 에코 자신이 직접 걸어들어가야만 발동하므로 잠재력을 발휘하기 어렵다는 단점이 있는데, 시공간 붕괴와 연계하면 단점은 가리고 효과는 극대화할 수 있다. 정확히는 W를 사용한 후 분신이 야구를 하듯이 Z 드라이브를 쳐서 날리는 순간부터 이 연계가 가능해진다. 두 스킬의 효과가 겹쳐지면 상대가 광역 기절과 폭딜을 맞는 동안 에코는 체력을 회복하며 보호막을 얻게 되기에 일단 연계에 성공한다면 판이 순식간에 뒤집어진다.
하지만 이 스킬 역시 W 스킬처럼, 어쩌면 그 이상으로 맞히기 어렵다는 크나큰 문제를 갖고 있다. 에코가 돌아갈 위치가 적에게도 잔상으로 훤히 보이기에[25] 상대가 에코의 궁극기를 의식하고 있는 한 에코 유저의 실력이 아무리 뛰어나도 적중시키기 어렵다. W의 경우 상대가 피하기 어려운 지역에 까는 방법 혹은 여러 이동기와 연계하는 방법을 사용하여 명중률을 높일 수 있지만, 시공간 붕괴로 돌아가는 지점은 무조건 에코의 4초 전 위치로 고정되기에 이러한 연계도 어려운 편. 이 때문에 시공간 붕괴는 딜링 스킬보다는 단순한 생존기로 활용되는 경우가 많은데, 높은 딜링 기댓값을 생각하면 무척 아쉬운 부분이라고 할 수 있다. 평행 시간 교차(W) 즉발 기능도 마찬가지다. 애초부터 W 자체도 맞히기 어렵기로 유명한 스킬인데, 사용법 자체가 추격할 때는 적의 뒤에, 도망칠 때는 내 앞에 깔아놓는 스킬임을 생각하면 궁극기 방향인 에코의 뒤에 W가 위치할 일 자체가 많지 않다. 궁극기를 딜링용으로 쓰는 것도 에코의 슈퍼 플레이거나 하드 쓰로잉 둘 중 하나인 상황에서 W까지 생각하고 맞힌다는 것은 사실상 극한의 입롤.
시공간 붕괴로 적에게 피해를 입히려면 위치 선정이 가장 중요하다. 가장 쉬운 방법은 상대가 자신을 쫓아올 때 역공에 사용하는 것. 추격하면서 잔상을 일일이 피해 무빙하기는 쉽지 않다. 이런 상황에서 시공간 붕괴로 강한 피해를 입힘과 동시에 체력을 회복하며 역습하면 갑자기 공수가 뒤바뀌는 경우도 종종 나온다. 적 가까이에서 4초 이상 이리저리 비비적거릴 수 있다면 근거리 딜링용으로 쓰는 것도 가능한데, 탱 에코는 몰라도 딜 에코는 맨몸으로 4초 이상 버틸 수 없으므로 W와 존야의 모래시계 등을 적절히 활용하여 시간을 벌 필요가 있다. 그 밖에는 애초부터 상대의 도주 경로 쪽에서 진입하여 상대가 궁극기를 피하는 무빙을 하기 어렵게 만드는 것, 상대가 에코의 잔상 위치를 신경쓰지 않고 지나가거나 잔상 위치를 의식하기 힘든 복잡한 난전 상황일 때 기습하는 것 정도가 고려할 만한 방법.
이렇게 한타에서 시공간 붕괴를 딜링 스킬로 사용할 수 있다면 더할 나위 없이 좋지만, 궁극기의 높은 피해량에 집착하여 살아남기 위해 궁을 써야만 하는 상황인데도 시공간 붕괴를 아껴서는 곤란하다. 시공간 붕괴의 핵심은 딜링이 아니라
운영 면에서는 이동 거리에 제한이 없는 점을 활용하여, 순간이동이나 귀환 등으로 먼 거리를 이동한 후 라인에 빠르게 복귀하는 용도로도 사용할 수 있다. 쉔 등 글로벌 이동기를 가진 챔피언들이 하는 일명 2단 출장을 할 수 있는 셈이다. 단, 복귀용으로 쓰려면 이동 후 4초 내에 시공간 붕괴를 사용해야만 한다. 고로 우물에서 4초 이상 회복하는 시간을 가지거나 순간이동 후 대판 싸우고 나서 뒤늦게 궁으로 라인에 복귀하는 것은 불가능하다. 궁 쿨이 도는 동안 딱히 큰 사건이 터지지 않을 것 같을 때 귀환 후 라인에 바로 돌아가거나 순간이동 등을 사용했는데 상황이 금방 끝나버렸을 때 돌아가는 정도의 활용이 가능할 뿐, 시공간 붕괴로 능동적인 타 라인 개입 등의 효과를 보기에는 무리가 있다. 그리고 에코에게 시공간 붕괴는 대단히 중요한 스킬이고, 특히 에코가 상성상 유리하다고 평가받는 챔피언 중 상당수는 시공간 붕괴 하나에 카운터를 당하는 챔피언들이라 시공간 붕괴를 라인 복귀용으로 써버리기는 부담이 상당히 크다.
궁극기도 이동기 판정이기 때문에 신지드의 초강력 접착제랑 카시오페아의 독기의 늪에 빠지면 궁극기가 막히게 된다.
스킬의 영문명인 Chronobreak는 질리언의 시간 역행(Chrono Shift)과 유사하다. 실제로 시간을 되돌린다는 점에서 닮은 점이 있으며, 이 때문인지 에코에게는 시간 역행으로 살아났을 때와 적 질리언에게 도발할 때의 전용 대사가 존재한다. 스토리상으로는 질리언이 에코의 시공간 붕괴를 의식하고 있다고 한다. 참고로 리그 오브 레전드 공식 대회에서 버그로 인한 문제가 발생했을 때 사용하는 복원 프로그램인 크로노브레이크는 이 스킬의 이름을 딴 것이다.
모데카이저의 궁극기인 죽음의 세계에서 탈출하는 것은 불가능하다.(에코 실험영상)
5. 영원석[편집]
5.1. 시리즈 1[편집]
시간 균열
챔피언을 대상으로 P - Z 드라이브 공진 발동
달성 목표 : 35 / 120 / 295 / 495 / 745
시간 여행자
R - 시공간 붕괴 사용 5초 전 또는 후에 처치한 적 챔피언
달성 목표 : 5 / 15 / 40 / 70 / 105
시간 정지
두 명 이상의 적 챔피언이 W - 시간 평행 교차 기절 효과
달성 목표 : ? / 5 / 12 / 21 / 31
5.2. 시리즈 2[편집]
시공간 파괴
적 챔피언에게 R - 시공간 붕괴 적중
달성 목표 : 5 / 20 / 45 / ? / ?
타자 등판
W - 평행 시간 교차 기본 지속 효과 기본 공격으로 챔피언에게 입힌 마법 피해량
달성 목표 : 2,500 / 9,000 / 22,000 / ? / ?
하이퍼 톱니바퀴
Q - 시간의 톱니바퀴를 던지거나 불러들일 때 적중한 챔피언
달성 목표 : 25 / 85 / 210 / 360 / ?
6. 평가[편집]
에코 챔피언 집중탐구
에코는 라이엇 공인 교전 특화형 챔피언이며, 세부 역할군은 '기동형 암살자'로 분류된다. 딜링과 접근성에 극도로 치중된 일반적인 기동형 암살자와 다르게, 에코는 탁월한 생존 능력과 광역 군중 제어기를 갖춤으로써 팀파이트에서의 포텐셜이 높고, 준수한 라인 클리어와 포탑 철거 속도에다 독창적인 유지력까지 갖춘 덕분에 스플릿 푸시 또한 강점이 있는 등 플레이메이킹에 능한 챔피언이다.
스킬들의 종합적인 유틸성에 맞물린 활용안이 많다 보니 다각도로 연구가 진행되어 소환사의 협곡 기준 탑, 정글러, 미드 포지션에서 각각 한 번 이상씩 압도적인 활약을 펼쳤던 이력이 있다. 아이템 빌드 면에서도 특히나 주문 검 계열과 궁합이 좋아서 리치베인 기반의 암살자 빌드, 삼위일체 기반의 브루저 빌드, 얼어붙은 건틀릿 기반의 탱커 빌드가 모두 한 번 이상 대세를 꿰찼었다. 이에 라이엇은 에코의 태생적 설계인 '암살자'에 초점을 둬 기본 능력치와 스킬들의 기본 수치를 낮추고 주문력 계수를 높이는 패치를 반복해왔다. 그럼에도 불구하고 에코가 암살자보다 탱커나 브루저로서 더 좋은 성적을 거두자, 결국 2017 프리시즌 암살자 업데이트에서 Z-드라이브 공진이 더 이상 적을 둔화시키지 않으며 시공간 붕괴의 회복량이 최대 체력보다 주문력에 더 영향을 받도록 바뀌어 오늘날의 에코는 성장형/캐리형 AP 암살자 챔피언으로 거듭나게 되었다.
6.1. 장점[편집]
- 리스크 낮은 암살과 뛰어난 킬 캐치
- 안정적이면서도 탁월한 성장
- 다양한 유틸리티에서 비롯된 변수 창출
- 멀티 포지션
6.2. 단점[편집]
- 공격기로 활용하기 어려운 궁극기
- 각 스킬마다 붙은 조건부 탓에 높은 운용 난이도
- 활용에 제약이 많은 유지 수단
- 매우 높은 주문력 의존도
6.3. 상성[편집]
- 에코가 상대하기 힘든 챔피언
- 에코를 초반부터 압도할 수 있는 챔피언: 에코가 제 구실을 하기 위해서는 주문력에 대한 성장이 필요하지만, 초반부터도 라인/캠프 클리어 속도가 평균 수준은 된다. 그러나, 최소한의 자원 수급마저 방해하는 견제, 디나이, 카정 등의 안티 캐리가 극초반부터 가해지면 안 그래도 약한 초반부 에코의 성장이 계속 더뎌져 게임 템포를 따라갈 수 없다.[38] 에코가 가장 약한 타이밍을 정확히 파고드는 만큼, 이들이 주도권을 놓치거나 상대법에 익숙치 않다면 역으로 중반 이후 막강해진 에코에게 휘둘리므로 성장이 최대 과제가 된다.
- 에코의 스킬을 흘려내고 반격할 수 있는 챔피언: 다재다능한 대신 최대 효율을 발휘하기 위한 조건부가 많이 붙은 에코는 스킬이 빗나가거나 흡수당할 때 종합적인 성능에 대한 치명적인 누수가 발생한다. 특히 에코가 상대방에게 유의미한 피해를 입히기 위해서는 최소한 3번의 공격을 반드시 성공시켜야 하는데, 스킬이 흘려진 이후 되려 반격까지 당한다는 점에서 굉장히 까다로운 상대다.
- 타겟팅/즉발형 강력한 군중 제어 스킬을 보유한 챔피언: 에코의 큰 장점 중 하나는 궁극기를 통해 자신에게 날아오는 상대의 주요 스킬을 무효화시킬 수 있다는 것인데, 타겟팅 혹은 즉발형 하드 CC기를 가진 챔피언은 이러한 플레이를 원천봉쇄할 수 있다. 물몸 근접 챔피언인 에코가 이들을 상대로 진입했다가는 그 자리에 묶여 아무것도 하지 못하고 포커싱당해 녹아내릴 위험이 크다.
- 기타
- 사일러스: 미드든 정글이든 공통적으로 만날 수 있는 최악의 하드 카운터다. 5레벨 이전에도 높은 AP 계수의 타겟팅 돌진 겸 회복기 국왕시해자(W) 때문에 교전 성립이 힘든데, 사일러스가 시공간 붕괴(R)를 강탈한 상황이라면 타인의 개입이 없다는 가정하에 사일러스는 완벽한 에코의 상위 호환으로 변모한다. 서로 포지션이 달라도 마주치는 것조차 강탈(R)로 안 그래도 뛰어난 사일러스의 교전 능력을 빛낼 생존기 겸 광역딜 스킬 하나를 조공하게 된다. '타겟팅 돌진 겸 회복'을 통한 전투 능력이 사일러스의 강점이자 약점이므로, 2코어 이후[52] 로 치유 감소 옵션까지 더해지면 초근접전이 강요되는 사일러스보다 에코가 활약하기 더 좋으므로 초중반만 조심하면 된다.
- 카사딘: 다른 챔피언들과 비교해서 라인전 자체는 어려운 편이 아니며, 마법 피해 감소와 원거리 타겟팅 딜링기 말고는 라인전에서 내세울 것이 없기 때문에 에코의 약한 라인전을 무난히 잘 보내기 쉽고 소규모 교전 합류도 에코에게 우선권이 있다. 그러나 진짜 문제는 카사딘은 극단적으로 후반을 바라보고 뽑는 성장형 챔피언이라 초반부터 망쳐놔야 하는 챔피언인데, 에코에겐 카사딘을 초반부터 망쳐놓을 수단이 없어서 카사딘도 매우 쉬운 성장이 가능하다는 점에서 발생한다. 라인전이 끝난 이후 스플릿 단계에서는 라인 푸시가 빠르다는 것 이외엔 에코 혼자서 카사딘의 사이드 주도권과 선공권을 빼앗을 방법이 없다. 그래도 팀파이트에서는 평행 시간 교차와 시공간 붕괴가 갖는 변수들의 가치가 카사딘의 스킬 구성보다 훨씬 높으므로 이러한 영향력 행사를 필두로 승기를 잡아가는 것이 중요하다.
- 피즈: 라인전 단계와 스킬 구성 자체는 이론상 에코가 압도적으로 유리하지만, 미끼 뿌리기를 무마하자고 에코도 같이 궁극기를 써버리면 이후에 펼쳐질 맞대결은 타겟팅 돌진기, 온힛 이후 평타 강화기, 논타겟팅 돌진 겸 무적기를 가진 피즈의 승리다. 즉 라인전도 결국에는 시간의 톱니바퀴로 하여금 에코에게 라인 관리 주도권이 있다 뿐이지, 패시브를 터트려 높은 이동 속도로 도망가도 피즈는 그 뒤를 쫓아갈 능력이 충분하고 지속딜도 에코보다 뛰어나므로 막상 딜교각을 잡기는 힘들다. 이 때문에 머릿속으로는 분명 유리할 수밖에 없는 에코의 피즈 상대 실제 승률은 피즈가 우위인 경우가 더 많다. 따라서 라인전 단계에서는 시간의 톱니바퀴를 통해 원거리 공격이 전무한 피즈를 괴롭히는 안티 캐리를, 라인전 이후부터는 피즈보다 우월한 한타 기여도와 변수 창출력으로 피즈의 영향력을 웃도는 걸 목표로 하여 게임 내내 압박을 주는 것이 중요하다.
- 에코가 상대하기 쉬운 챔피언
- 스킬 사이클 한 번에 핵심 스킬을 쏟아붓는 챔피언: 에코에게 모든 스킬을 다 욱여넣더라도 에코가 궁극기를 쓸 수만 있다면 궁극기 한 번에 모든 딜을 흡수당한다. 일정 시간 이내에 엄청난 폭딜을 가할 수 있다는 점은 에코 역시 마찬가지지만, 에코는 5초 가량의 짧은 스킬 사이클과 궁극기를 통해 4초 동안 누적된 딜 자체를 역전시킬 수도 있기 때문에 단기적인 교전에만 능하다면 역관광의 빌미를 제공할 뿐이다. 이렇게 스킬이 빠져버린 적들은 에코의 생존쇼와 이어지는 두 번째 스킬 사이클에 별 저항할 힘도 없이 휩쓸리고 만다.
- 원거리에서 가두거나 밀쳐내는 챔피언: 에코는 자신을 설령 떼어내더라도 시공간 붕괴로 다시 되돌아와서 역공하면 그만인지라 밀쳐내거나 멀리 보내는 스킬이 장기인 챔피언 입장에서는 매우 까다로운 존재다. 가둬놓는 스킬 또한 들어오는 적은 평행 시간 교차와 시공간 붕괴로 역관광이 가능하고, 여차하면 시간 도약과 시공간 붕괴로 빠져나갈 수 있다. 즉 대상의 생존이나 전투 방향성에서 핵심 스킬이어야 할 유틸리티 스킬 하나의 의미를 퇴색시키고 역이용할 수 있다.
- 논타겟팅 스킬 의존도가 높은 챔피언: 요리조리 움직이는 에코에게 견제로 유효타를 먹이기는 쉽지 않고, 스킬을 잘못 사용했다가는 에코가 순간적으로 파고들어 오히려 이득을 보고 나갈 수 있다. 핵심 논타겟팅 CC기 하나 정도만 피하면 사실상 무방비 상태가 되므로 에코가 킬 찬스를 노리기도 편한 챔피언들이다. 단 한 번이라도 제대로 맞게 된다면 시공간 붕괴도 못 쓰고 그대로 폭사할 위험이 있으므로 마냥 유리하다고 볼 수 있는 상성은 아니다.
- 생존기가 곧 점멸인 원거리 챔피언: 대다수의 암살자 챔피언들이 공통적으로 선호하는 암살 대상이며, 에코도 별다를 것 없이 이들을 척살하기에 용이하다. 압도적인 기동력과 누킹 속도 차이로 인해 대응 자체가 불가능한 경우이므로 콤보 한 번에 사살이 가능한 수준에 이르면 시공간 붕괴의 후퇴 능력을 믿고 계속해서 암살을 시도해볼 가치가 있는 챔피언들이다. 특히 시간 도약은 점멸까지 따라갈 정도로 판정이 뛰어나기 때문에 점멸이나 순간이동 스킬에 대한 의존도가 높을수록 그 리턴은 높아진다.
- 기타
- 요네: 우직한 맞딜은 흡혈을 갖출 수 있는 요네의 압승이지만, 에코는 히트&런 딜교환을 주력으로 삼는 챔피언이라 안 싸워주면 그만이다. 요네가 영혼해방으로 진입해봤자 본체 위치에 평행 시간 교차를 설치해두고 근처에서 도망다니다 요네가 돌아오면 진입해서 기절을 먹이고 패는 것도 가능하다. 이는 요네의 기동성이 좋은 건 맞는데 매우 제한적이라서 가능한 일이며, 요네의 군중제어 스킬들은 선딜레이가 커서 피하기에도 쉽다. 단, 에코도 물몸인 것은 매한가지이기 때문에 한 번의 포지션 및 무빙 실수가 데스로 직결될 수 있다.
- 카타리나: 에코가 라인전 단계에서 카타리나에게 유일하게 앞서는 라인 관리 주도권을 제외하면 라인 유지력이 부실한 에코와 달리 노 코스트인데다 원거리 타겟팅 견제에 이은 선공권까지 지닌 카타리나가 계속해서 에코를 딜과 체력 우위로 압박하는 라인전 구도가 이어진다. 선 푸시에 성공하더라도 이후의 로밍과 소규모 교전 합류에 카타리나 또한 에코에게 발을 맞춰 갈 수 있을 정도로 준수한 라인 클리어 능력과 기동성을 지녔다. 무엇보다 에코의 유일한 하드 CC기인 평행 시간 교차는 발동이 느려서 카타리나를 제때 끊어내기 힘들며, 에코의 다른 스킬들도 딜레이가 크기 때문에 즉발형 순간이동인 순보로 간단히 회피할 수 있다. 그래도 변수 창출력을 비롯해 팀파이트든 스플릿 운영이든 세부적인 측면에서 할 수 있는 것 자체는 에코가 훨씬 많으므로 초중반부터 카타리나가 킬을 쓸어담는 사고만 터지지 않게끔 막는다면 주도권을 빼앗아오는 게 가능하다.
7. 역사[편집]
7.1. 2015 시즌[편집]
5.10 패치 중에 출시된 에코는 암살자 챔피언답게 일단은 미드를 중심으로 연구가 시작되었다. 출시 초기에는 유저들이 에코에 익숙하지 않아서 시간의 톱니바퀴(Q)가 시간차로 돌아오는 것, 평행 시간 교차(W)가 1.5초 동안은 유지되는 것, 시공간 붕괴(R)의 되돌아갈 위치에 잔상이 남는 것 등을 잘 의식하지 못했기에 좋은 평가를 받았다. 그러나 이러한 에코의 스킬들을 점차 의식하기 시작하면서 모든 스킬들이 맞히기가 갈수록 어려워지고 그에 따라 에코에 대한 평가도 점차 부정적으로 변해갔다. 그럼에도 북미 서버에서는 훌륭한 지표를 선보여 5.11 패치에서 이동 속도가 345에서 340으로 줄어들며, 평행 시간 교차(W)의 마나 소모량이 30~70에서 50~70으로 증가 및 시전 즉시 보였던 시야가 2초 뒤부터 제공되도록 바뀌었고 시공간 붕괴(R)의 잔상과 더불어 더욱 상대에게 잘보이도록 너프되었다. 미드 라이너로서 영 좋지 못하다는 평가가 주를 이루었는데 하향까지 받아버려 마이너한 장인형 픽으로 전락해버릴 뻔 했다.
에코의 대미지와 유틸리티는 극딜 빌드가 아니더라도 유효하다는 것을 파악한 일부 유저들이 에코를 당시 최고의 OP 아이템인 마법 부여:잿불거인 기반의 탱커형 정글러로 연구하기 시작했다. 최상급 어그로 핑퐁 능력 외에도 교전 개시나 개입 측면에서 괜찮은 평가를 받았고, 심지어 불리한 상황에서 버티는 능력도 꽤 좋은 챔피언으로 평가받으며 순식간에 1티어 정글의 자리를 차지하게 됐다. 라이엇은 "누가 상대하든 에코의 기본적인 화력이 너무 강력하다. 에코의 탱커 빌드 효율을 낮춘다."는 명분 하에 5.12 패치에서 꽤 큰 규모의 조정을 진행했다. 성장 마나가 10, 성장 공격 속도가 0.3이 증가했고, 기본 공격 속도가 0.644에서 0.625, Z 드라이브 공진(P)의 기본 피해량이 27~231에서 20~190, 시간의 톱니바퀴(Q)의 던질 때 주문력 계수가 0.2에서 0.1, 시공간 붕괴(R)의 피해 반경이 400에서 375로 줄어들었으며 원래 없던 마나 소모량까지 100이 추가되었다. 5.13 패치에서는 에코를 플레이 할 때의 상점 추천 아이템 업데이트까지 하며 에코의 딜러 빌드를 유도했다. 15.14 패치에서 라이엇은 에코의 탱커 빌드는 추후의 문제로 고민해보고 당장에 너무도 저급한 딜러 빌드를 상향키로 하여 시간의 톱니바퀴(Q)의 마나 소모량을 전 구간 10씩 낮추고 시간 도약(E)의 재사용 대기시간도 15~7초에서 13~7초로 줄여주어 처음으로 3단 너프만에 순수한 버프를 받았다.
그러나 이 버프로 다시금 날아오른 탱 에코
5.15 패치로 Z 드라이브 공진(P)의 둔화율이 40~80%에서 30~60%로 감소하지만 주문력 계수가 0.7에서 0.8로 증가하고, 평행 시간 교차(W)의 기본 보호막 수치가 150~330에서 80~160으로 감소하지만 주문력 계수가 0.8에서 1.5로 증가하고, 시공간 붕괴(R)의 체력 회복 수치가 4초간 입은 피해의 20~30%에서 전 구간 20%로 고정되며 주문력 계수는 주문력 30당 1%에서 15당 1%로 증가했다. 전반적인 기본 수치를 낮추고 주문력 계수를 높여준 이 패치로, 탱 에코는 살아남아 준수한 메이저 정글 챔피언으로서 활약했고 딜 에코는 여전히 쓰기가 힘들었다. 잿불거인이 너프된 이후로도 잿불거인 대신 룬 글레이브 기반의 탱커 빌드까지 새로 개발되어 딜 에코와 달리 정말 끈질기게 살아남았다.시작하기 전에, 탱커 에코가 왜 문제인지 궁금해하시는 여러분이 있을 것 같네요. “다양한 빌드가 가능하면 좋은 것 아닌가?” 하지만 플레이 스타일이나 빌드를 바꿀 때 전략적으로 어떤 대가가 따르는지를 생각해볼 필요가 있습니다. 예를 들어 이즈리얼을 봅시다. 주문력, 일반적인 원거리 딜러, 아니면 ‘파랑 이즈리얼’ 빌드를 선택할 수 있는데, 각각 순간 화력, 지속 화력, 포킹*을 선택하고 나머지 둘은 포기하는 빌드입니다. 따라서 한 챔피언이 상황에 따라 전략적으로 다양한 선택을 할 수 있게 되는 것이죠.
에코가 딜러가 되느냐 탱커가 되느냐도 어느 정도는 포기하는 부분이 있는 결정이지만, 원래 에코의 화려한 탈출기와 군중 제어기들은 실수하면 살아나올 수 없다는 전제 하에 설계된 것입니다. 여기에 방어 관련 능력치를 올리면 ‘큰 위험 + 큰 이득’이어야 할 에코 플레이가 ‘적은 위험 + 그럭저럭 이득’이 돼 버립니다. 그때그때 게임 상황에 따라 방어 아이템을 선택해 좋은 결과를 얻는 것은 바람직하다고 생각하지만, 우선은 에코의 화력이 주문력에 좀 더 의존하도록 해서 소규모 교전 위주로 ‘치고 빠지는’ 에코의 플레이 스타일을 더 강조하고자 합니다.
7.2. 2016 시즌[편집]
프리시즌을 통해 정글링이 좋지 못한 에코에게 큰 도움이 됐던 경비대의 길잡이가 삭제되었고 룬 글레이브와 잿불거인이 모두 가성비 측면에서 큰 너프를 먹음으로써 시즌5 내내 어떻게든 생존한 정글 탱 에코가 순식간에 관으로 들어갔다. 정글 탱 에코가 사라졌으니 당연히 승률이고 픽률이고 좋을 리가 없었다. 라이엇은 미드 라인의 근접 챔피언으로서 사용하기엔 에코의 스킬들이 긴 재사용 대기시간을 가졌다고 판단하여 6.3 패치로 시간의 톱니바퀴(Q)의 재사용 대기시간을 11~7초에서 9~7초로 감소시켰고, 6.6 패치에서는 게임 초반의 치고 빠지기를 강화하고자 Z 드라이브 공진(P)의 이동 속도 증가율을 40~80%에서 50~80%로, 시간 도약(E)의 재사용 대기시간을 13~7초에서 11~7초로 감소시켰다. 그리고 이 패치를 기점으로 에코는 다시 한 번 전성기를 맞이하게 되었다. 다름아닌 탑 탱커로(...).
6.6 패치부터 빌드가 정립된 탑 탱 에코는 핵심 룬으로 착취의 손아귀를 들고 5.22 프리시즌 패치에서 탱커용 주문검 아이템이 된 얼어붙은 건틀릿을 기반으로 태양불꽃 망토와 정령의 형상을 코어 아이템으로 삼으며, 이후 심연의 홀, 수호천사, 존야의 모래시계 등의 상황별 아이템을 섞는다. 매우 안정적인 라인전과 다이브, 스플릿 푸쉬와 대규모 한타에 모두 능한 스킬 구성, 조건부로 대상의 잃은 체력 비례 % 피해를 입히는 기본 공격과 주문검 덕분에 훌륭한 대미지 밸런스, 이상의 장점들로 하여금 높은 성장 기대치 등 모든 면에서 완벽에 가까운 육각형 탱커로 평가를 받았다. 당시 탑 라인의 생태계는 성장형/캐리형 정글러들이 대세라서 이들을 보좌할 탑 탱커가 꼭 필요했고, 에코>뽀삐>마오카이>에코로 맞물리는 탱커 가위바위보와 이들을 저격하기 위해 나오는 피오라, 스웨인, 트런들 등이 주류를 이루었다. 그리고 이때, 피오라를 제외한 탑 라인의 메타 챔피언 전원을 상대로 라인전을 리드할 수 있다는 점이 바로 탑 탱 에코의 인기 비결이었다.
그러나 이미 정글 탱 에코 때 에코의 탱커 빌드를 용납할 생각이 없음을 밝힌 라이엇은 당연히 가만히 있지 않았다. 6.8 패치에서 라이엇은 다음과 같은 의견을 밝히며 다시금 에코의 전반적인 기본 수치를 낮추고 주문력 계수를 높이는 조정을 진행했다.
조정 내용은 평행 시간 교차(W)의 대상이 잃은 체력에 비례한 피해량이 5%에서 3%로 감소하지만 주문력 계수는 주문력 50당 1%에서 33당 1%로 증가했고 미니언과 몬스터에 대한 최소 피해량 15가 생겼으며, 시간 도약(E)은 기본 피해량이 50~170에서 40~140으로 감소하지만 주문력 계수가 0.2에서 0.4로 증가하는 것이다. 하지만 그럼에도 에코의 유틸리티에는 아무런 변함이 없었기 때문에 1티어 탑 라이너의 지위는 흔들리지 않았다. 한편 6.9 패치에서 먼 훗날까지도 에코의 핵심 아이템이 되는 마법공학 초기형 벨트-01이 출시되어 딜 에코도 조커픽 정도로 간간이 나왔으며, 이에 탑 탱 에코도 스왑 심리전이나 빌드 구성에서 간접적으로 이익을 얻었다.에코가 탑 라인을 주름잡기 시작한 건 최근의 문제지만, 이 챔피언이 문제가 되는 게 처음은 아닙니다. 5.15 패치의 탱커 에코를 조정하며 드린 말씀과 같은 내용이 될 텐데요, 얻는 게 있으면 잃는 게 있어야 한다는 원칙은 중요합니다. 주문력 빌드를 선택한 에코는 소규모 교전에서의 강력함을 살리기 위해 끊임없이 위험을 무릅써야 합니다. 시공간 붕괴나 평행 시간 교차는 에코가 몸이 약하면 안정적으로 사용하기가 그렇게 간단하지 않으니까요. 하지만 스킬 기본 피해량이 너무 높아서, 탱커 빌드를 선택한 에코는 생존성과 강력한 화력을 모두 확보할 수 있었습니다. 특정한 상황에서 탱커 에코가 활약하는 건 나쁘지 않지만, 주문력 빌드에 비해 화력을 좀 낮춰서 위험 부담과 보상의 균형을 맞추고자 했습니다.
여전히 심기가 불편했던 라이엇은 6.11 패치에서도 탱 에코를 대상으로 똑같은 방식의 조정을 강행했다. 시간의 톱니바퀴(Q)와 시공간 붕괴의 기본 피해량이 전 구간 상당량 줄고 계수가 늘어나 초중반에 라인 클리어를 포함한 여러 면에서 약화됐고, 뿐만 아니라 Z 드라이브 공진의 대상별 재사용 대기시간이 2초 늘고 평행 시간 교차의 기절 시간은 0.5초 감소하여 유틸성 면에서도 큰 타격을 입었다. 이 패치의 결과로 마침내 탑 에코의 기세는 누그러들었지만, 이번에도 또 미드 에코는 더한 피해를 입고 고인급 승률로 떨어졌으며 이미 반쯤 죽어 있던 정글 에코는 이 패치를 기점으로 아예 사장됐다. 그나마 미드의 경우 계수 상승으로 인해 중후반 이후의 화력은 보다 향상되어 패치 후 어느 정도 시간이 지난 뒤에는 승률이 어느 정도 회복됐다. 그리고 탑의 경우에는 전보다 조금 약화됐을 뿐 이번에도 유틸성이나 라인전 등 원래 탑 에코가 고평가받던 요인들에는 큰 변화가 없었기에 준수한 픽으로 계속 남았고, 전투의 열광과 삼위일체를 채용하는 딜탱형 빌드가 발명되어 또 한 번 승률이 뛰어오르기에 이르렀다.
이에 라이엇에서는 6.18 패치로 에코의 기본 공격력을 4 깎아버렸다. 이로 인해 탑 에코가 애용하던 주문 검 계열 아이템의 효율이 낮아졌고 특히 딜템인 삼위일체가 얼어붙은 건틀릿 이상으로 타격을 받았다. 미드 에코의 경우 초반에는 약간 영향이 있지만 크지는 않은 편. 어쨌든 이 패치 이후로도 탑 에코는 살아남았지만, 잠시 동안 전성기를 누렸던 삼위일체 빌드는 묻히고 다시 얼어붙은 건틀릿 빌드로 회귀했다.[67] 그리고 솔로 랭크 기준으로 픽률에는 큰 변화가 없었지만 승률이 많이 낮아졌고 대회에서도 사라지지는 않았지만 티어는 많이 내려갔다.
시즌5가 정글 탱 에코의 시대였고 시즌6는 탑 탱 에코의 시대였지만, 두 번의 전성기 모두 라이엇이 바라는 에코의 활용 방식과 거리가 매우 멀었다. 이에 라이엇은 2017 프리시즌을 기점으로 에코의 전체적인 스킬 구조에 손을 대기로 결심했다.
7.3. 2017 시즌[편집]
2017 프리시즌의 암살자 업데이트 때 수술대에 올랐다. 렝가 외 4인처럼 대규모로 스킬이 바뀐 것은 아니지만 피즈 등과 함께 소규모 업데이트의 대상이 되었다.
Z 드라이브 공진이 더는 적에게 둔화를 걸지 않게 바뀌는 대신, 시공간 붕괴 시전 시 무적 상태로 돌아가는 도중에도 경로 내에 평행 시간 교차가 깔려 있으면 평행 시간 교차의 효과를 발동시킬 수 있도록 바뀌었다. 그리고 초중반 Z 드라이브 공진의 피해량이 늘고 시간의 톱니바퀴가 돌아올 때 입히는 피해의 계수가 증가하여 화력 면에서 전보다 강화되었으며, 시간의 톱니바퀴가 던진 이후 돌아오기 전까지 약간 반경이 넓어지게 변해 적중률이 조금 올라갔다. 시공간 붕괴의 경우 주문력 계수가 회복량을 최대 체력에 비례해서 올리는 대신 고정 수치만큼 증가시키도록 하향되었지만, 대신 4초 동안 받은 피해량에 비례하여 체력 회복량이 증가하도록 변경되었다. 마지막으로 능력치 면에서는 기본 마나 재생 수치가 약간 향상됐다.
패치 전에는 탱 에코가 큰 타격을 입을 것은 분명하지만 이러한 변경이 실질적으로 암살자 에코에게 도움을 줄 수 있을지에 대해서는 다소 의견이 엇갈렸다. 시공간 붕괴와 평행 시간 교차의 연계가 보다 강화되었다고는 해도 여전히 둘 다 맞히기 어려운 스킬임에는 변함이 없고, Z 드라이브 공진에서 둔화가 빠지면 에코 특유의 일방적 딜교환과 추노가 약화되는 셈이며, 무엇보다 애초에 에코를 암살자로 쓰기 어려운 가장 큰 이유는 시공간 붕괴를 딜 스킬로 쓰기 어렵기 때문인데 이 부분은 전혀 개선되지 않았기 때문.
하지만 뚜껑을 열어 보니 미드 에코에게 상당히 효과적인 패치였음이 밝혀졌다. 마침내 미드 에코의 승률이 상당한 수준으로 올랐고 드디어 에코의 주 포지션 자리를 꿰찼으며, 반대로 탱커 에코의 경우 드디어 라이엇이 의도한 대로 비주류로 전락했다. 심지어 여전히 에코를 탑에 보내는 유저들조차 주문력 빌드를 선호하는 현상이 나타나고 있다. 이후 별다른 패치가 없는 가운데, 승률은 미드 에코가 중위권에서 왔다 갔다 하고 탑 에코는 중하위권을 맴도는 중이다. 대회에서는 신드라 등의 카운터 카드 겸 초중반 스노우볼 픽으로 어느 정도 연구되었으나, 티어가 높았던 적은 없었고 갈리오 등이 부각된 이후로는 그나마도 보기 어려워졌다.
7.15 버전에서는 간만에 약간 상향됐다. 5레벨 미만 시간 도약의 재사용 대기시간이 감소했다. 패치 후 승률이 꽤 오른 편. 탑 에코의 경우에는 가시 갑옷의 변경과 일부 챔피언이 받은 상향으로 인해 탑에 탱커들이 자주 나타나게 된 것으로부터도 어느 정도 수혜를 입었다. 7.21 패치 때는 Z 드라이브 공진이 몬스터를 대상으로 2배의 피해를 입히도록 상향되었는데, 라이엇에서는 에코가 "암살자로서" 정글을 가는 것에 대해서는 긍정적으로 평가하고 있다고 한다. 미드나 탑의 경우에도 더티 파밍 시 수혜를 입었다고 할 수 있다. 패치 후, 사장되었던 정글 포지션이 다시 통계에 잡히기 시작했다.
7.4. 2018 시즌[편집]
7.22 프리시즌 패치 후에는 포지션을 막론하고 픽률과 승률이 꽤 많이 떨어졌다. 룬 및 특성 시스템의 변경으로 인해 에코가 초중반부터 Q만으로 라인 클리어를 수월하게 하기가 어려워지기도 했고, 에코에게 대단히 잘 어울린다고 평가받던 천둥군주의 호령이 사라지고 대신 생긴 핵심 룬들은 전부 "개별" 공격을 기준으로 하는 탓에 시간 도약을 활용한 일방적인 딜교환이 어려워진 것도 에코에게는 좋지 않은 변화였다. 천둥군주의 호령을 계승한 감전의 경우 재사용 대기시간이 천둥군주의 호령보다 길어 라인전 단계에서 딜교환을 자주 걸기가 까다로워지기도 했다.
8.2 패치에서는 1레벨부터 10%의 공격 속도를 추가로 얻게 되었다. 에코는 평타 모션은 좋은 편이나 공격 속도가 빠르지 않아 과거에는 미니언 막타나 Z 드라이브 공진 발동을 용이하게 하기 위해서 룬과 특성으로 공격 속도를 어느 정도 챙기는 경우가 많았는데, 룬 대격변으로 인해 정밀 빌드를 택하지 않는 이상 초반에 공격 속도를 챙길 수단이 전무해졌기 때문에 이루어진 후속 조치로 보인다. 이로 인해 에코는 이례적으로 탱커 챔피언이 아님에도 불구하고 추가 공격 속도를 받은 챔피언이 되었다. 패치 노트에 의하면 라이엇은 정글 딜 에코가 부상하기를 바라던 것으로 보였는데, 패치 후 잠시 동안은 정글 에코가 재부상하여 탑을 능가하는 선택율을 보였지만 얼마 못 가서 다시 마이너한 포지션이 되었다.
아이템 빌드 면에서는 서리 여왕의 지배가 훌륭한 성능을 지니고 있다는 점에서 착안, 서리 여왕의 지배를 1코어로 올리는 아이템 빌드가 새롭게 떠올랐고 탑에서는 이어서 얼어붙은 건틀릿 등 방어 아이템을 가는 딜탱 빌드가 간만에 조명받게 되었다. 8.2 패치 때 서리 여왕의 지배가 삭제된 이후 미드에서 주문도둑의 검을 사용하는 일은 많이 줄어들었지만, 탑에서는 수호자의 유물을 1코어로 하는 딜탱 빌드가 살아남았다. 기존에 삼위일체 또는 얼어붙은 건틀릿을 갖추고 방템 위주로 두르던 딜탱 빌드와 비교하면 평타 지속딜보다는 마법 피해의 비중이 다소 올라간 편이다. 솔랭 성적이 개선된 후에는 대회에서도 다시 조커 카드 정도의 입지를 되찾았다. 원래 에코로 상대하기 좋다고 평가받던 신드라의 티어가 슬금슬금 올라간 것과, 한동안 OP 소리를 듣던 조이를 상대로 강력하다는 것 때문에 간접적으로 이득을 본 부분도 있다.
하지만 신드라와 조이의 티어가 모두 내려간 뒤에는 다시 에코를 대회에서 볼 수 없게 되었고, 에코의 새로운 딜탱형 빌드는 8.5 추가 패치 때 주문도둑의 검 및 그 상위 아이템들의 헌납 효과가 미니언 또는 에픽 몬스터를 제외한 몬스터 처치 시 중지되도록 변경되어 주문도둑의 검 빌드가 비효율적으로 변한 탓에 사장되었다. 소환사 주문 순간이동의 하향도 에코에게 불리한 변화였다. 결국 전체적인 지위 면에서나 아이템 빌드 면에서나 얼마 가지 못하고 원상태로 돌아오고 말았다.
그러다 8.13 버전 정도부터 또 솔로 랭크 성적이 제법 괜찮아졌다. 8.18 버전 기준으로는 OP.GG에서 1티어 미드 라이너로 분류될 정도. 픽률과 승률 모두 상위권에 속하는데, 솔랭에서 미드에 자주 오는 유틸성 좋은 암살자 및 로밍형 챔피언을 상대로 괜찮은 성능을 보여주기 때문으로 보인다. 특히 제드와의 매치업이 자주 이루어지는 편. 순간이동 하향의 여파인지 순간이동을 들고 운영에 집중하는 기존의 플레이 방식보다는 점화를 들어서 압박을 강하게 넣고 킬각을 보는, 전형적인 암살자의 성격이 보다 강해진 것이 특징이다. 8.19 버전으로 진행된 리그 오브 레전드 2018 월드 챔피언십에서도 주류까지는 아니지만 조커픽 정도로는 등장하여 제법 활약했다.
8.20 버전 전후로는 솔랭에서 탑 에코의 선호도가 다시 올라갔다. 탑이 에코에게 더 잘 어울리는 라인이라는 평가를 하는 장인도 나타났다. 빌드는 정형화되지 않은 편으로, 암살자와 비슷하게 맞춰 가기도 하나 딜탱 빌드의 수요도 제법 올라왔다.
7.5. 2019 시즌[편집]
메타가 에코의 편이 아니여서 영 힘을 쓰지 못하고 있다. 9.9 패치에서 에코의 기본 공격력이 3 증가하였으며, E 시간 도약의 레벨업 당 마나 소모량이 감소하였다. 다만 Q의 마나 소모량이 너무나도 큰지라 아직까진 힘들 것으로 보인다.
9.11 패치에서 E 시간 도약 후 기본 공격 시 애니메이션 때문에 공격이 지연되지 않도록 소소한 버프를 받았다. 이번 패치 이전에는 시간 도약 사용 후 기본 공격 시 애니메이션이 끝나기를 기다리고 난 다음에 공격이 발동하는 페널티가 존재하였다고 한다.
2019년 8월 3일, 플라이가 진에어와의 경기에서 에코를 선택하며 1년 만에 LCK에서 에코가 등장하였다. 아무래도 전 판의 베이가 캐리로 인해 베이가와 벨코즈가 밴이 되자, 에코를 픽한 듯. 중간 미드 라인에서의 한타를 제외하고는 좋은 모습은 보여주지 못하였다.
9.16 패치에서 E 시간 도약의 피해량이 전 구간 10 증가하고 궁극기 시공간 붕괴의 재사용 대기시간이 2레벨 기준 90초에서 80초, 3레벨 기준 70초에서 50초로 감소하는 버프가 적용되었다. 라인 에코의 가장 큰 문제점인 Q의 마나 소모량은 해결되지 않았지만, 그동한 쌓인 버프도 있고 특히 시공간 붕괴의 쿨타임 감소라는 막대한 상향이 합쳐져 승률과 픽률이 꽤나 상승했다.
2019년 8월 23일, 페이커가 샌드박스와의 경기에서 간만에 에코를 꺼내들어 딜량 1위를 달성하며 슈퍼캐리를 선보였다. 초반 라인전에서 솔킬을 따이면서 퍼블을 내어주긴 했지만, 이후 무난히 성장한 에코로 후반 바론 앞에서 혼자서 1:3 트리플 킬을 따내면서 게임을 마무리했다.
이미 9.16~9.17 버전에서 성적이 많이 올라온 에코임에도 9.18 패치에서 버프가 예고, 적용되었다. W의 마나 소모가 전 구간 20 감소하고 기절 시간이 1.75초에서 2.25초로 0.5초나 늘어난 패치로, 에코의 리턴을 보다 늘리는 방향으로 적용되었다. 정글 에코를 겨냥한 연속 버프의 영향으로 9.16 버전부터 슬슬 정글 에코가 마이너하게 통계에 잡히기 시작하더니, 9.19 버전에서는 미드를 밀어내고 에코의 메인 포지션으로 자리잡았다.
9.19 패치 버전으로 진행되는 2019 롤드컵 플레이인 1일차에서도 핫픽임을 증명하며 정글 에코가 4경기까진 밴픽률 100%를 달성했으나 전패를 기록하면서 함정 카드라는 인식이 박혔는지 그 이후 2일차까지 밴도 픽도 되지 않았다. 녹아웃 스테이지, 그룹 스테이지까지도 밴픽률 0%를 달성하며 대회 레벨에서는 스턴 시간 버프 정도로는 안 될 챔프임을 증명했다. 사실 AP 정글러를 쓰려면 상위호환이 너무 많다는 게 문제. 당장 그라가스와 엘리스만 봐도 강력한 CC기를 활용한 암살, 진형 붕괴, 어그로 핑퐁, 기동력 등 에코의 모든 장점을 갖추고 있으면서 초반부터 강하다. 에코는 엄연히 성장형 정글러 쪽에 속하기 때문에 극초반부터 적극적인 움직임으로 주도권을 가져가기 힘들고, 성장하더라도 조건이 갖춰져야 활약할 수 있어 대회에서의 활용도가 상대적으로 떨어질 수밖에 없다.
그러나 솔랭에서는 계속해서 성적이 올라가고 있음에도 불구하고
7.6. 2020 시즌[편집]
에코의 전반적인 픽률, 승률, 밴률이 모두 상위권을 기록하고, 주력 포지션이 정글로 굳어졌다는 것 이외에는 달라진 게 없다. 프리시즌에서의 대규모적인 정글 시스템 개편으로 인해 정글러가 파밍만 주야장천 해봤자 라이너의 성장력을 따라잡을 수 없게 되어, 갱킹으로 얻는 이득이 더 커짐은 물론 게임 시간까지 극도로 단축되면서 초반 갱킹이 필수인 메타가 도래했고, 초반부터 빠른 정글링과 강력한 갱킹 능력, 혹은 육식성을 자랑하는 챔피언들[68] 이 정글 메타를 장악한 와중에, 에코 역시 1티어 정글 챔피언으로서 메타 챔피언의 한 자리를 차지한다. 초반부터 정글링이 빠르면서 갱킹 능력도 뛰어나며 전성기가 이른 타이밍에 오는 데다가 워낙 변수 덩어리라 성장에 대한 부담도 적고, 마침 대세인 정글 챔피언들에 대한 상성까지 좋다는 점이 크게 작용한 것이다. 미드 라이너로서도 중상위권의 호성적을 기록하며, 2019 케스파컵 결승전 1세트에서 Afreeca Freecs의 미드 라이너 'Fly' 송용준 선수가 대세 미드 챔피언 신드라를 상대로 기용하여 준수한 활약을 선보이기도 했다.
9.18 패치 이후 쭉 정글 1티어를 유지하다가 10.3 패치에서 드디어 너프되었다. 정글 에코만을 겨냥한 패치로 몬스터 대상 패시브 추가 대미지가 200%에서 150%로 감소하는 너프[69] 를 당하여, 라이엇의 의도대로 미드 에코의 지표는 변함없는 반면에 정글 에코만 승률과 픽률 전부 꽤나 감소한 통계가 잡히고 있다. 정글링 속도와 체력 관리 측면에서 10.2 패치에 비해 부실해졌다지만 OP에서 1티어로 내려온 것뿐, 여러 테크닉[70] 을 동반하면 여전히 뛰어난 정글링 속도와 체력 관리가 보장되고, 챔피언 대상 딜 누수 문제는 없기 때문에 좋은 평가를 유지하고 있다. 한편, 패치를 거듭하면서 기어코 10.7 패치 버전부터 미드 라이너로서도 좋은 평가를 받으며 1티어를 유지했다.
대회에서도 패치 버전을 가리지 않고 대세 AP 정글러로서 자주 기용되며, 미드 라인에서는 대세 미드 챔피언 조이, 신드라, 아지르의 카운터로서 빈번히 등장해 활약한다. 1부 리그인 LPL이나 2부 리그인 LEC와는 다르게 안정성을 추구하고 운영 중심인 LCK에서는 정글 에코의 등장 빈도가 한 손에 꼽히며[71] 미드 에코 역시 카운터 픽으로만 등장하나, 멀티 포지션이 가능하기 때문인지 종종 밴카드를 투자하기도 하고 6할의 승률을 기록해 준 조커 카드 정도로 쓰인다.[72] 특히, LCK 스프링 1라운드에서는 에코가 승리한 5경기 중 3경기가 에코를 픽한 선수의 POG라서, 단순히 메타에 잘 맞으면서도 전략적 강점이 뚜렷한 픽임이 드러난다.
하지만 10.8 패치 이후 메타가 성장형 정글러들에게 힘을 실어주게 되었는데, 바로 전 패시브의 몬스터 대상 대미지 하향으로 인해 정글링 속도와 안정성이 카서스, 그레이브즈 등과 비교했을 때 많이 떨어지게 된 에코는 티어가 더욱 떨어지게 되었다. 10.8 패치 직후에는 2티어 전후의 무난한 정글러로 통계가 잡히고 있다.
현재 10.13 패치 정글 기준으로 만능의 돌을 들고 마법의 신발-외상-우주적 통찰력을 들고 보조 룬으로 지배의 시야 수집 or 돌발 일격-굶주린 사냥꾼을 드는 빌드가 17%의 통계를 보여주고, 승률도 메이저한 어둠의 수확보다 1%가 높다. 에코 자체가 다양한 룬과 잘 어울리고 외상을 통해 코어템 타이밍을 빠르게 당길 수 있는 것으로 보인다.
다만 현재는 다른 1티어 정글들에게 많이 밀리고 상대보다 압도적으로 성장하지 못하면 뭘 할수 없는 단점이 강조되어 2티어에서 머무는 모습을 보여주고 있다
7.7. 2021 시즌[편집]
10.23 패치로 성장 마나량이 20 증가하였다. 프리시즌 대규모 아이템 업데이트를 통해 광휘의 검과 리치베인의 마나 능력치가 삭제되어, 이를 주로 구매하던 일부 마나 코스트 챔피언들은 효율적으로 마나를 수급할 수단이 줄어들었기 때문에 보상 차원에서 버프를 해주었다고 한다.
프리시즌 시작 이래 에코의 주력 포지션은 2년 반만에 다시 미드로 돌아왔으며, 패치 직후 50% 중반대에 이르는 전 챔피언 최상위권의 승률을 기록했다.[73] 핵심 아이템이었던 마법공학 초기형 벨트가 신화급 아이템 '마법공학 로켓 벨트'로 바뀌면서 더욱 강해졌고, 또다른 핵심 아이템인 리치베인도 주문 검의 기본 공격력 계수는 2배, 주문력 계수는 1.5배가 되면서 최종 피해량의 한계치가 크게 올라갔기 때문이다. 한편, 정글링이 나빠진 것은 아니지만 AP 정글러들의 핵심 아이템이었던 룬의 메아리가 삭제되어 이른 시점부터 전성기를 누릴 수 없게 되었고, 안 그래도 정글 에코가 상대하기 힘든 그레이브즈, 아무무, 카직스, 케인, 헤카림 등이 정글 메타를 주도하면서 정글러로서는 큰 난황을 겪었다.
10.23 핫픽스로 핵심 아이템인 리치베인의 주문력 계수가 60%에서 50%로 감소했고, 10.24 패치에서는 리치베인의 주문력 계수가 40%까지 감소함과 더불어 마법공학 로켓 벨트의 미사일 대미지가 200~300에서 175~250으로 감소하여 간접적인 너프를 연달아 받았다. 다른 선택지가 존재하는 여타 AP 챔피언들과 다르게 에코는 사실상 고정적으로 1, 2코어에 올리는 핵심 아이템들이 모두 너프되었지만, 이전처럼 초중반부터 폭발적인 딜이 나오기 쉽지 않아서 약간 아쉬운 정도에 그쳤다.
정글 에코를 비롯한 주문력 기반 정글 챔피언들이 계속해서 기를 펼치지 못하자 라이엇은 10.25 패치에서 주문력 기반 정글 챔피언들에 대한 대대적인 버프를 예고했다. 그 중에서도 정글링 관련 패치를 받은 에코는, Z 드라이브 공진의 몬스터 대상 피해량이 150%에서 250%로 증가했으며 600으로 제한된 몬스터 대상 최대 피해량은 아예 삭제되었다. 이는 정글 에코가 OP였을 때 너프했던 수치보다 더 많이 버프한 것으로, 주문력이 부족한 초반 정글링 단계에서도 의미있는 버프지만 한계치 제한이 없어진 덕분에 주문력이 제법 쌓이는 2~3번째 귀환 타이밍부터 정글링과 오브젝트 버스트 속도가 매우 빨라지게 되었다. 그렇게 정글 에코는 정글 메타에서 불리했음에도 불구하고 45% 미만이었던 승률이 50% 초반대까지 올랐고, 픽률마저 정글 에코가 미드 에코를 근소하게 앞지르며 다시금 주력 포지션으로 회귀하는 상황까지 이어졌다. 한편, 동시에 진행된 대규모 밸런싱으로 인해 간접적으로 피해를 본 미드 에코는 승률과 픽률이 꽤 하락하며 OP 자리에서는 내려오게 되었지만, 정글 에코 못지않은 상위권대의 지표를 유지하여 정글과 미드 양면으로 기용할 수 있는 황금 밸런스를 기록했다.
그러나 11.3 패치에서 리치베인의 주문력이 70으로 감소하게 되었고, 11.4패치에서는 일부 정글 몬스터들의 골드와 경험치까지 줄어들면서 정글 에코의 입지가 크게 나빠졌다. 가뜩이나 초중반에 주도권을 잡기 어려운 성장형 정글러인 정글 에코에게 성장력을 낮추는 패치가 더해진 탓에 픽률은 준메이저급이어도 승률은 반타작조차 버거워하며 3티어와 4티어 사이를 진전했으나, 미드 에코는 리치베인의 연이은 너프에도 불구하고 준수한 승률을 유지하며 2티어에 머무른다. 이후 픽률상으로는 정글 에코가 미드 에코를 2배 정도 앞서며 주력 포지션을 차지했지만, 승률은 미드 에코가 정글 에코보다 3% 가량 더 높아서 티어는 더 낮은 구도가 계속 유지되었다.
11.16 패치에서는 에코가 시작 아이템으로 애용하던 암흑의 인장이, 영광 중첩당 주문력이 5에서 4로 감소되어 리턴은 줄어들고 사망 시 깎이는 영광 중첩이 4에서 5로 상승해 리스크는 높아지도록 너프되었다. 이 때문에 미드 에코마저도 승률이 크게 깎여 50% 언저리에 상주하며 3~4티어까지 주저앉는다. 암흑의 인장 + 충전형 물약으로 시작해서 딱 400원을 모아 귀환한 뒤, 도란의 반지를 사고 순간이동으로 복귀하여 라인전 단계에서부터 무리없이 안정성과 성장성을 극대화하는 전략의 가치가 크게 떨어져버린 탓이다. 당대 미드 생태계 역시 에코 혼자서는 상대하기 까다로운 르블랑, 사일러스, 이렐리아, 카타리나, 키아나, 탈론이 주도하고 있어, 안정성과 성장성을 동시에 앗아간 암흑의 인장 패치는 더욱 뼈아프게 다가왔다. 정글 에코에게도 암흑의 인장은 갱킹과 시공간 붕괴로 영광 중첩을 쌓고 유지하기 쉬워서 핵심 아이템에 준하는 효율을 발휘했었기에, 일시적으로 5티어 상위권 수준까지 내려가는 상황도 나오고는 했다.
연달아 행해진 간접 너프로 인해 픽률도 승률도 모두 망가져버린 정글 에코를 대상으로, 라이엇은 11.17 패치에 버프를 예고했다. Z 드라이브 공진의 몬스터 대상 추가 피해량이 150%에서 200%로 증가[74] 되는 버프를 받았다. 11.16 패치에서 정글 다이애나가 죽어버려 AP 정글러가 몰락했기에 에코와 이블린을 상향시킨 것으로 보인다. 이 정글링 속도 상승 덕분에 정글 에코는 픽률 13%p 증가, 승률 2%p 증가로 단숨에 2티어 최상위권로 티어가 떡상했다. 픽률 19.2%에 승률 50%라는 아주 우수한 지표를 보여주는 중. 하지만 카운터인 리 신이 픽률 27%에 승률 51%라는 무시무시한 성적을 내고 있기에 1티어 진입에는 실패했다. 현재 리 신, 자르반, 니달리와 정글 픽률 79.2%를 나눠먹는 중이다. 덕분에 4티어 나락으로 떨어져 있던 미드 에코는 통계에서 픽률, 승률 변화가 거의 없음에도 정글 에코의 밴률 상승 덕분에 덩달아 2티어로 떡상했다.
11.21 패치에서 파격적으로 버프된 영리한 사냥꾼에 주목한 유저들이 수많은 챔피언들을 대상으로 포식자 + 영리한 사냥꾼 룬 빌드를 접목시켰고, 몇몇 챔피언들에게는 주 빌드로 자리잡게 되었다. 이에 라인전을 해야할 미드 에코에게는 감전 + 굶주린 사냥꾼의 가치가 포식자 + 영리한 사냥꾼보다 커서 사장되었지만, 갱킹을 해야할 정글 에코의 경우에는 뽕맛에 힘입어 아예 어둠의 수확을 밀어내고 주 빌드를 차지하게 되었다. 그러나 포식자 빌드가 높은 선택률에 비해 모든 티어대에서 48% 수준의 승률을 면치 못하는 소위 '충' 계열의 행보를 걸으며 정글 에코의 총 승률을 깎아먹어 3~4티어까지 떨어뜨리는 원흉이 되어버렸고, 여전히 어둠의 수확을 사용하는 나머지 유저들이 51% 수준의 고승률을 거두며 포식자 빌드에 가려진 꿀챔 정도의 위치에 안착한 채로 시즌을 마무리하게 되었다.
7.8. 2022 시즌[편집]
11.23 패치로 주문력 계열 아이템들이 대거 추가 및 변경되며 선택지가 넓어졌긴 한데, 정통 AP 메이지와 AP 브루저를 위한 아이템에 치중된 패치 방안 탓인지 AP 암살자인 에코에게는 득보다 실이 많았기에 그간 굳건했던 미드 에코마저 4티어까지 떨어졌다. 직전 패치 동안에 포식자 빌드로 몸살났던 정글 에코 쪽은, 숙련되지 않은 유저들이 포식자 빌드를 남용해서 승률을 깎아먹던 이전 시즌의 영향을 그대로 이어받아 숙련도 없이 포식자를 남발하고 있다보니 메타에 잘 맞는데도 3~4티어를 오가게 되었다.
대대적으로 마법 저항력 아이템들이 강화되었지만, 안티 보호막 겸 고정 수치 마법 관통력 아이템으로써 그림자불꽃이 추가되고 % 마법 관통력 아이템인 공허의 지팡이는 보다 탱커 상대로 효과적이도록 수치 조정이 이뤄져 마냥 나쁜 것만은 아니었다. 그러나, 초중반 단계에 부서진 여왕의 왕관을 띄운 마법사들과 그보다 더 뛰어난 회복기반 AD 브루저들을 이기지 못하고, 장점이었던 후반 승률마저 상대적으로 암살 성공률과 성장 기대치가 하락해 하위권으로 떨어져 최종적으로는 중하위권에 맴도는 처지로 전락했다. 희망적인 부분이라면 의외로 선제공격 빌드의 에코가 포지션에 구애받지 않고 호성적을 거두고 있다만은, 빅토르와 제이스 등의 1티어 챔피언들이 선제공격으로 이득을 보고 있어서 선제공격의 너프 가능성이 매우 높다. 다시 말해 선제공격마저 너프된다면 에코 자체의 버프나 아이템 버프가 없는 이상 에코는 고인이 될 수도 있다.
12.2 패치에서는 에코의 핵심 아이템 중 하나인 리치베인이, 기본 공격력 계수를 반토막내는 대신에 주문력 계수 0.1이 늘며 스킬 가속 15가 추가되고 조합식 또한 방출의 마법봉이 악마의 마법서로 바뀌는 조정을 받았다. 중후반까지의 딜량은 분명히 줄어들었지만, 조합식에 부담이 완화되면서도 기존에 없던 스킬 가속이 조합 과정부터 생기게 되었고 극후반 딜량이 소폭 증가하여 결과론적으로는 승률에 영향이 없었다. 픽률은 정글 에코 2 : 미드 에코 1 정도 비율로 중상위권이고 승률은 양쪽이 비슷하게 중위권에 머무르는 3티어에 안착하면서 양 포지션 모두 '쓸 수는 있을 정도'의 입지를 갖게 되었다. 시간이 흐르면서 비숙련자가 포식자 빌드를 채용하는 일이 거의 없어진 것도 성적을 회복하는 데에 일조했다.
12.6 패치부터는 굶주린 사냥꾼이 삭제되고 그 자리에 보물 사냥꾼이 추가되었는데, 정글 아이템에 붙은 몬스터 대상 흡혈 덕분에 굶주린 사냥꾼 의존도가 낮았던 정글 에코와 궁합이 좋았는지 패치 초기부터 고승률을 선보이며 단숨에 2티어까지 치고 올라왔다. 특히 '선제공격 + 마법의 신발 + 외상 + 보물 사냥꾼'을 조합한 돈
12.10 패치에서는 이른바 '죽창 메타'를 타파하기 위한 대규모 협곡 밸런스 조정이 이루어져 모든 챔피언의 방어 관련 기본 능력치가 고정 수치만큼 높아지고 모든 회복 및 보호막 효과는 약 10% 정도 감소하는데, 이에 에코는 평행 시간 교차(W)의 기본 보호막 수치가 전 구간 10만큼 줄어들게 되었다. 이것만 놓고보면 다른 챔피언들이 진짜로 10%씩 깎여나가는 동안에 아주 미세한 수준의 너프에 불과하고 기존의 방어 관련 기본 능력치가 낮았던 에코에게는 상당히 효율적인 패치지만, 이 전체 내구력 증가의 진정한 수혜자인 물몸 원거리 챔피언들을 잡아먹어야 하는 에코에겐 치명적인 패치다. 현재 에코가 계속 간접너프를 먹다 보니 정글, 미드 에코는 4티어 정도이고, 쓰는 사람도 없다 보니 정말 에코 자체의 버프가 없다면 고인이 될 수 있다. 물론 에코 원챔들은 쓰는 사람이 없어서 좋아한다. 요즘에는 너프 먹은 리치베인 대신 초 중반 데미지와 안정성이 높은 같은 가격의 그림자 불꽃을 많이 간다.
12.19 패치에서 Z 드라이브 공진(P)의 주문력 계수가 0.8에서 0.9로, 시공간 붕괴(R)의 피해량이 150~450 (+1.5 주문력)에서 200~500(+1.75 주문력)으로 증가하는 단순 딜 버프를 받게 되었다. Z 드라이브 공진의 계수가 정글 몬스터에게는 3배로 적용되기 때문에 정글 에코는 특히 더 기분 좋은 버프 내용이다.[75]
7.9. 2023 시즌[편집]
프리시즌 정글 개편 패치의 수혜를 받아 정글 에코가 1티어까지 도달했으나, 정글 개편 패치의 최대 수혜자이면서 에코의 하드 카운터인 사일러스와의 경쟁에서 밀려나 조금씩 티어가 떨어지더니 2티어에 안착했다. 미드 에코는 신규 아이템 해신 작쇼와 대폭 버프된 굶주린 히드라를 채용한 챔피언들이 부대끼는 메타에서 완전히 도태되어 다시금 4티어 끝자락 내지 5티어 문전을 밟게 되었다. 결국 두 아이템 모두 너프되었으나, 에코가 미드에서 활약하기에는 벅찼기에 티어 변동은 없었다.
13.1 패치로 대천사의 포옹이 리워크되고 13.1b 패치에서는 모렐로노미콘에 주문력이 10과 마법 관통력 10이 더해져 상당히 준수한 아이템이 되었으나, 빌드가 고착화된 에코의 입장에서는 그림의 떡이었기에 다시금 간접적인 하락세를 걷게 되었다. 한편, 이 시기부터 미드 에코는 점화와 주문 작열을 선택하여 라인전을 강하게 가져오는 빌드가 연구되어 좋은 성적을 보이며 서서히 퍼진 덕분에 미드 3티어까지 단숨에 지표를 회복했다. 그러나 13.4 패치에서 포지션을 불문하고 에코의 주력 룬 빌드였던 보물 사냥꾼의 추가 골드가 총 100골드 감소하는 큰 타격을 입어, 회복세를 이어가던 미드 에코는 또다시 4티어로 전락했으며 정글 에코는 간신히 잡고있던 2티어 선마저 붕괴되며 3티어 하위권에 이르렀다.
13.6 패치에서 내셔의 이빨이 가격은 3000G에서 3200G로 늘어나지만 스킬 가속 15가 붙고 조합식도 악마의 마법서를 추가받아, 리치베인의 지나치게 낮은 주문력 제공치에 안 그래도 반감을 가졌던 유저들이 슬금슬금 내셔의 이빨을 2코어로 삼게 되었다. 13.9 패치에서 리치베인의 주문력이 10 늘어나는 큰 버프를 받아 내셔의 이빨과 2코어 자리를 양분하게 되었지만, 코어 아이템들이 직접적인 버프를 받는 와중에도 미드와 정글 모두 동 포지션의 다른 챔피언들보다 낮은 체급 탓에 4~5티어를 전전하는 신세에서 벗어나지 못했다.
13.16 패치에서 시간의 톱니바퀴(Q)의 던질 때 기본 피해량이 60/75/90/105/120에서 70/85/100/115/130으로, 둔화율 32~60%에서 40~60%으로 증가하고, 평행 시간 교차(W)의 기본 보호막 수치가 70/90/110/130/150에서 100/120/140/160/180으로 증가했다.
8. 아이템, 룬[편집]
룬
보조 룬은 오직 7레벨에 스킬 포인트 4개를 준 시간의 톱니바퀴(Q) 풀히트로 원거리 미니언을 한 번에 죽이는 것을 위해 마법에서 절대 집중을 선택하여 주문력 111 이상을 유지하거나, 영감에서 미니언 해체분석기를 선택하여 원거리 미니언에 3번 사용하고 주문력 71 이상을 맞춘다. 마법을 고른다면 초반 라인전을 강하게 해주는 주문 작열과 후반 포텐셜을 높이는 폭풍의 결집 중에 취향껏 고르고, 영감을 고른다면 300G에 이동 속도 10까지 공짜로 얻는 것과 다름없는 마법의 신발과 소환사 주문 및 아이템의 재사용 대기시간을 비약적으로 줄여주는 우주적 통찰력 중에 취향껏 고른다.
보너스 능력치는 기초적인 주문력 확보를 위한 적응형 능력치를 2개 모두 선택하고, 상대방의 피해 유형 비중이나 자신이 구상할 빌드에 맞게끔 방어력과 마법 저항력 중에 하나를 고른다.
보조 룬은 영감에서 300G에 이동 속도 10까지 공짜로 얻는 것과 다름없는 마법의 신발을 선택하고, 다른 하나는 외상과 우주적 통찰력 중에 선택한다. 마이너스 자금까지 써가며 아이템을 살 수 있게 해주는 외상과 강타의 재충전 시간을 줄여주는 우주적 통찰력 모두 성장을 가속한다는 맥락은 동일하기 때문에 취향껏 고르면 된다. 한편, 미드 에코와 동일하게 마법에서 절대 집중과 폭풍의 결집을 선택하는 것도 좋은 선택이다.[79]
보너스 능력치는 원활한 정글링을 위한 공격 속도와 기초적인 주문력 확보를 위한 적응형 능력치를 선택하고, 상대방의 피해 유형 비중이나 자신이 구상할 빌드에 맞게끔 방어력과 마법 저항력 중에 하나를 고른다.
보조 룬은 지배는 돌발 일격, 시야 수집, 보물 사냥꾼 중 2개를, 마법은 절대 집중만 고정이고 주문 작열과 폭풍의 결집 중에 취향껏 고른다.
보너스 능력치는 윗줄만 포지션에 맞게 적응형 능력치와 공격 속도를 달리하는 것만 빼면 다른 빌드와 다르지 않다.
아이템
시작 아이템(미드 라이너)
- 부패 물약
- 도란의 반지 + 체력 물약(×2)
- 암흑의 인장 + 충전형 물약
시작 아이템(정글 사냥꾼)
- 새끼 화염발톱(+ 체력 물약)
- 새끼 바람돌이(+ 체력 물약)
- 새끼 이끼쿵쿵이(+ 체력 물약)
핵심 아이템
- 마법공학 로켓 벨트
- 리치베인
- 내셔의 이빨
공격 아이템
- 라바돈의 죽음모자
- 공허의 지팡이
- 메자이의 영혼약탈자
- 모렐로노미콘
- 마법의 영약
방어 아이템
- 존야의 모래시계
- 밴시의 장막
- 강철의 영약
신발
- 마법사의 신발
- 헤르메스의 발걸음
8.1. 비추천 아이템[편집]
- 공격력 아이템
- 내셔의 이빨을 제외한 공격 속도 아이템
- 위의 추천 아이템을 제외한 다른 모든 주문력 아이템
- 방어 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이[편집]
일단 라이엇 게임즈에서는 에코를 '주문력 아이템 위주의 퓨어 딜러'로 사용하길 바라며, 그중에서도 미드 라이너와 정글 사냥꾼만을 에코의 포지션으로 인정한다.
5시즌에는 정글 사냥꾼, 6시즌에는 탑 라이너로 탱커 및 브루저로서 사용된 시절도 있지만, 무려 두 시즌 동안 기본 스펙 너프만 잔뜩 먹다가 끝내 Z 드라이브 공진의 둔화 삭제와 시공간 붕괴의 회복량에 주문력 의존도를 높이는 소규모 리워크를 거치며 사장되었다. 이외에는 비원딜 메타 당시 유럽 2부 리그에서 쓰였던 사례가 있고, 서포터 에코로 유명한 'Keria' 류민석 선수가 솔로 랭크에서 라인 클리어와 생존력을 극대화시켜 사용하는 사례가 있다.
9.1. 중단(미드)[편집]
라이엇이 공식 지정한 에코의 주 포지션[82] 으로, 미드 라인의 암살자라기엔 스킬 구성이 너무나도 이질적이었던 탓에 에코의 주 포지션으로 확실히 자리잡기까지는 출시 이래 2번의 시즌을 지나 소규모 리워크를 거치는 등의 긴 시간
미드 에코 운용의 핵심은 단연코 라인 관리 능력이다. 일정 수준 이상 주문력을 갖춘 에코의 라인 클리어는 가히 압도적이라 볼 수 있는데, 시간의 톱니바퀴(Q)를 모든 미니언에게 다 맞췄다는 가정 하에 마법사 미니언 3마리는 이미 죽었고 전사 미니언 3마리는 각각 기본 공격 한 대씩에 죽고 공성 미니언도 시간 도약(E)과 기본 공격 두어 대면 죽는다. 심지어 평행 시간 교차(W)는 대미지가 없이 순수한 광역 군중제어 스킬이라 미니언 무리를 장시간 둔화 및 기절만 시켜놓을 수 있어, 원하는 구도의 라인을 형성하는 데에도 능하여 단순히 푸시에만 강점을 가진 게 아니다. 따라서 보통의 미드 AP 암살자 챔피언들이 같은 AP 암살자를 만나는 게 아니라면 6레벨 이전 대부분의 시간을 맞라이너에게 주도권을 빼앗겨서 고통받지만, 에코는 뛰어난 라인 관리 능력을 지녔기에 라인을 이용한 디나이가 잘 통하지 않는다. 궁극적으로 대부분의 상황에서 푸시 주도권은 에코가 쥘 수 있으며, 이를 통해 한발 앞서는 행동권을 얻어 미드 라인의 유이한 변수 지형인 라인 양 옆 강가 쪽 벽과 부쉬 시야를 적극적으로 장악하며 게임을 주도하는 것이 미드 에코의 라인전 운용법이다.
그러나, 약점과 단점도 분명하다. 미드는 가뜩이나 라인이 짧은데다 모습을 숨길 부쉬나 지형도 공격로 바로 옆에 없다보니, 미니언들의 어그로를 분산시키는 히트&런과 사각지대를 이용한 평행 시간 교차(W)의 활용은 거의 불가능하다. 에코가 유리한 상성인 미드 챔피언들은 대부분이 시공간 붕괴(R)에 카운터를 당하는거라서, 저레벨 단계는 오히려 근접 챔피언 주제에 유지력이 부족한 에코가 불리하다. 원거리 광역기인 시간의 톱니바퀴가 있기는 하지만 견제용으로 사용하기는 어려운 편이며, 그것만으로 Z 드라이브 공진을 발동시키지는 못하기에 결국 미니언을 먹으려면 평타를 쳐야 하므로 파밍 과정에서 적의 견제에 꽤 쉽게 노출된다. 에코의 딜교환을 막고 팰 수 있는 챔피언을 상대로는 더더욱 고통스러운 구간이다.
그래도 시간의 톱니바퀴 덕분에 경험치 정도는 어렵지 않게 챙길 수 있고, 초반 상성상 버거운 상대라 하더라도 핵심 스킬을 피하고 나면 바로 딜교환을 걸어 이득을 챙길 수 있는 경우도 꽤 나와서 초반이라고 마냥 불리하지는 않다. 견제력이 평균 이하인 대신 딜교환 능력은 강한 편이며, 시간 도약의 특성상 상대가 피할 수도 없다. 특히 상대보다 먼저 2레벨을 찍고 E평으로 들어가는 딜교환은 무척 위협적이다. 단, Z 드라이브 공진이 터지고 난 뒤의 후속딜은 딱히 없으니 상대가 거의 죽어가는 것이 아니라면 빨라진 이동 속도를 이용해 더 이상의 딜교환은 삼가고 빠져나오는 것이 좋다. 한 번에 치명상을 입히기는 힘들다.
초반 에코가 분위기를 반전시키기에 좋은 방법 중 하나는 바로 아군의 갱킹 또는 로밍이다. 물론 팀원이 라인에 와줄 의사가 있을 때의 이야기지만, 에코는 갱 또는 로밍에 호응하는 능력이 상당히 뛰어난 챔피언에 속한다. 적 미드 라이너에게 확정적으로 붙어서 딜을 넣음과 동시에 둔화시킬 수단이 있으며, 아군이 CC기를 걸어줄 경우 평행 시간 교차를 연계할 확률도 많이 올라가고 역으로 평행 시간 교차를 먼저 깔아 적의 행동 반경을 제한하는 방법으로 팀원의 핵심 스킬이 맞을 확률을 올려줄 수도 있기 때문이다. 생존기가 부실한 챔피언이 초반부터 시야도 없으면서 과도하게 공격적으로 나온다 싶으면 정글러 등의 지원을 요청하는 것이 좋다.
6레벨 후 제드나 피즈 같은 근접 암살자들은 킬각을 잡는 능력이 크게 증가하지만, 에코의 경우에는 그렇지 않다. 시공간 붕괴를 맞힐 수만 있다면 물론 강력하지만 스킬 특성상 먼저 싸움을 걸었을 때 딜링용으로 쓰기 어렵기 때문. 대신 무적 판정 및 체력 회복 효과 덕분에 반대로 상대의 딜교환 및 킬 시도를 받아치는 데는 무척 좋고, 유사시 라인 복귀용으로도 사용할 수 있다.
무난히 아이템이 나온 이후에는 라인전 능력이 확연히 발전한다. 초반에는 어정쩡하던 라인 클리어 속도가 어지간한 마법사 챔피언과 비교해도 밀리지 않을 만큼 빨라지고, 주문력이 화력은 물론 보호막에도 적용되어 딜탱 양면으로 강해지니 딜교환 능력도 훨씬 좋아진다. 물론 킬 찬스도 더 쉽게 만들 수 있다. 논타겟 의존도가 높으면서도 초반에 힘으로 에코를 찍어누르는 챔피언을 상대할 때는 정상적인 경우 이때쯤부터 복수의 시간이 온다. 평행 시간 교차를 대충 보호막 용도로 깔고 들어가면서 딜교환을 걸어도 상대가 쩔쩔매는 꼴을 볼 수 있다.
라인 클리어에 여유가 생기면 적극적으로 로밍을 다니는 것이 좋다. 여타 근접 암살자에 비해 라인 클리어가 빨라서 돌아다닐 환경도 자주 만들어지는 편이다. 시간 도약으로 벽을 넘을 수 있어 로밍 루트가 꽤 입체적이고, 평행 시간 교차로 상대의 퇴로를 봉쇄할 수 있으며, 평행 시간 교차의 보호막과 시공간 붕괴의 무적 판정 및 체력 회복 덕분에 어그로 핑퐁은 여러 암살자들 중에서도 최상급이다. 시간 도약 덕분에 포탑 철거가 빠르고 맵을 가로지르는 기동력이 뛰어나서 로밍으로 이득을 본 다음 추가 오브젝트로 연결시키기도 좋은 편.
라인전 단계가 끝난 뒤에는 기본적으로 스플릿을 한다. 에코는 대치 구도나 대놓고 붙는 한타에서 두각을 나타내는 챔피언은 아니다. 꽤 강한 1:1 능력으로 에코를 마크하는 적을 위협하면서 준수한 라인 푸시 속도를 살려 계속 라인을 밀어넣고, 만일 더 많은 상대가 에코를 막으러 오거나 다른 곳에서 조직적으로 이득을 취할 낌새가 보이면 기동력을 활용하여 재빨리 이탈하는 것이 기본이다. 마침 에코는 포탑 철거도 잘 한다. 소환사 주문으로 순간이동을 선택했다면 더더욱 운영에 탄력을 받을 수 있다. 단, 미드 라이너가 스플릿을 하러 이탈했을 때 상대가 뭉쳐서 강하게 밀고 들어오면 오히려 손해를 볼 여지가 있기 때문에 아군에 이니시에이팅을 회피할 수 있거나 라인 클리어가 뛰어난 챔피언이 없을 경우 스플릿 전에 상황을 잘 봐야 역으로 손해를 보지 않는다.
9.2. 정글[편집]
현재 에코의 주력 포지션. 13시즌 프리시즌 전까지는 정글이 6~70%, 미드가 30~40%의 지분을 갖고있었으나 13프리시즌 이후 초반 정글링 속도가 약간 증가하고 피관리도 어느정도 해결되어 80%가 넘는 지분을 가져갔다.
정글에코의 장점이라면 에코의 뛰어난 기동성과 성장후 나오는 순간 폭딜, 그리고 궁극기를 이용한 어그로 핑퐁등 정글러로 기용했을때 미드보다 써먹기 좋은 스킬셋을 가지고있다.
그만큼 미드보다 단점이 많다. 일단 초반 정글링이 별로 빠르지 않은데다 피관리가 상당히 어렵다. 자체적인 회복은 궁극기에만 달려있기에 스스로 체력을 채울수없고, 그나마 체력관리에 도움이 되는 W는 쿨타임때문에 자주쓸수가 없다. 높은 기동성과 적중시에 압도적인 군중제어를 가진 W덕에 잘만쓰면 플래시를 강요할정도로 갱킹자체는 그럭저럭 할만하지만 전술한 피관리 문제와 낮은 초반 교전력이 겹쳐서 카정에 상당히 취약하다.
그렇다고 무난히 컸을 때 정글 에코가 나쁜 픽은 아니다. 앞서 언급했듯 오브젝트 싸움에 강하기도 하고, 무엇보다 스플릿 운영이 여타 정글러들에 비해 훨씬 뛰어나기 때문이다. 1:1로 에코를 마크할 수 있는 챔피언은 라이너 중에서도 많지 않다. 물론 정글이 오브젝트를 내버려 두고 여기저기 돌아다니기는 부담스러운 면이 있지만, 에코는 워낙 기동력이 좋고 라인 압박 능력이 출중하기에 타이밍만 잘 잡으면 충분히 위협적인 스플릿 운영을 할 수 있다. 극후반 풀템전이 되면 결국 고기방패로 전락하고 마는 탱커들에 비해 어쨌든 딜은 나오는 에코의 존재감이 더 커지기도 하고, 어그로 핑퐁 능력을 잘 살리면 웬만한 탱커 이상으로 어그로를 받아내고 생존하는 그림도 그려진다.
라인 에코의 가장 큰 단점이었던 Q의 마나 소모량은 개선되지 않았지만, 정글로 가면 마나 관리가 미드에 비해 쉬워서 애초에 별로 문제가 되지 않으며, 에코 스킬들의 기본 대미지, 마나 소모량, 재사용 대기시간, 적중 시 보상 등이 버프되면서 정글 에코의 단점이었던 초반 정글링이 개선되었고, 중후반 포텐셜도 올라갔기 때문이다. 하지만 무개념으로 RPG를 하는 유저는 시간 마이라고도 부른다.
스킬트리는 QEW로 당연하게 미드와 동일하나, W를 무조건 1렙에 찍는다. 정글몹을 기절시켜 약간의 피관리와 정글러라 지속딜이 중요하니까 W패시브 추가피해를 노리는 용도. 아쉽게도 보호막 지속시간이 기절과 동일한 2.25초라 기절이 풀리면 보호막도 없어져 보호막으로 피해를 흡수할수는 없다. 이후 QE순으로 3렙에 스킬셋을 완성한다.
되도록이면 갱각이 확실히 보이지 않는 이상은 템이 나오기 전까진 시야를 잡으면서 성장 위주로 하는 것이 좋다. 그래도 갱각이 좋으면 갱을 가는것이 맞다.
10. 다른 모드/게임에서의 플레이[편집]
10.1. 칼바람 나락[편집]
가하는 피해량 5% 증가,강인함이 20% 증가하는 상향이 되어있다.
대치와 한타를 강요하는 칼바람 나락은 적진에 진입해서 리스크를 짊어져야 하는 에코가 좋아할 만한 전장이 아니다.
특히 대치 상황에서 무력한 편. 시간의 톱니바퀴는 라인 클리어를 조금 거들 수 있을 뿐 포킹 스킬이라고는 볼 수 없고 에코가 직접 이니시를 거는 것은 위험 부담이 꽤 크다. 협곡에서는 대치 구도에 참여하지 않고 운영을 하거나 상대 시야 밖에서 기습하는 플레이가 가능하지만 칼바람 나락에서는 정면 대결밖에 안 되기 때문에 누군가 한타를 열어주기만 기다려야 한다. 이니시 없는 조합에 속해서 포킹 조합을 상대할 경우 내내 얻어맞기만 하다가 게임이 끝날 수도 있을 정도.
단, 극후반 주문력이 상당히 올라갔을 경우 포탑 수성 능력은 상당한 편. Q 쿨타임이 상당히 짧아지기도 하며 톱니바퀴가 사거리 끝까지 가면 천천히 펼처지다가 돌아오므로 적의 미니언 부대가 오기 전에 깔아놓고 포탑 뒤로 쭉 빠지기만 해도 전체 미니언 웨이브에 두 번의 대미지가 모두 들어가게 되고 일단 원거리 미니언은 죽어있다. 이후 다시 쿨이 돈 Q로 근접 미니언도 먹어버리면 그만. 보통 한타를 진 이후 혼자 살아남아 적의 공성을 막아내야 할 경우에 앞에서 미니언 제거하려 깔짝대다가 적의 강력한 포킹을 맞거나 적 탱커에게 물려 아무것도 못 하고 죽기 쉬우나 에코는 Q의 시간차 공격으로 적 챔피언을 마주하지 않고 미니언 웨이브를 삭제할수 있어서 상당히 편한 편이다. 적의 슈퍼 미니언이나 탱커가 몸을 대고 들어오는 건 어쩔 수가 없으나, W와 궁을 잘 활용한다면 아군이 리젠해 다시 돌아올 시간 정도는 벌어줄 수 있다.
교전에서는 그리 좋은 챔피언은 아니다. 맵이 좁아서 평행 시간 교차를 쓰기는 그나마 편하지만 협곡보다 조금 나은 것일 뿐, 결국 제대로 맞히기는 어렵다. 타겟팅 돌진이라는 장점이 있는 시간 도약은 소환사 주문 표식이 존재하는 칼바람에서 특별한 가치를 갖지 못하고, 시공간 붕괴는 사실상 탈출기로밖에 쓸 수 없다.
다만 궁극기 덕분에 남들에 비해 부담없이 표식을 맞힌 후 돌진할 수 있다는 점은 긍정적이다. 또한 멀리서 평행 시간 교차를 미리 깔아둔 다음, 기절이 발동될 타이밍에 상대에게 표식으로 나아가는 것으로 이니시도 어느 정도 가능하다. 보통 광역 CC기를 가진 딜러들이 순식간에 녹을 걸 염려해 선 이니시를 망설이곤 하는데 에코는 궁극기가 있어 아군의 호응이 부진하더라도 손쉽게 생존이 가능하다. 이를 노리고 궁극의 사냥꾼으로 쿨타임을 줄여 심심하면 W깔고 들어와 1명을 피떡으로 만들고 본인은 유유히 생존하는 비열한 플레이도 가능하다.
협곡에서는 딜탱 빌드가 거의 사장된 것과는 달리, 유지력이 중요한 데다가 5대5 한타가 지속적으로 일어나는 칼바람 특성상 딜탱 빌드도 괜찮은 편이다. 극딜 빌드에 비해 화력이 좀 떨어지더라도, 이니시 및 어그로 핑퐁 능력이 대폭 올라가는데다, 협곡에 비해 탱커/브루저의 유무가 중요한 칼바람 특성상 아군에 딜이 충분하다면 딜탱 빌드로 가는게 오히려 더 높은 기여를 할 수 있기 때문.
다만, 딜탱이라고 예전마냥 삼위일체, 스태락같은 AD템을 가는게 아니라 영겁의 지팡이나 균열생성기 같은 체력이 붙은 AP딜탱템과 정복자 특성 등을 들고 지속 교전을 하는 것이다. 딜탱 에코가 메타였던 시기도 한참이 지난지라 탱에코에 대한 이해도가 떨어져 극방템을 올리는 경우도 종종 보이는데, 기본적으로 에코는 높은 기동성과 어그로핑퐁, 궁극기의 변수 등으로 탱킹을 하는 챔피언이지 퓨어 탱커가 아니다. 탱을 하겠다고 완전 극 방템만 올려버리면 탱킹도 딜링도 안 되는 상황이 벌어진다.
주 역할군이 암살자, 부 역할군이 전사인 챔피언답게 스펠은 표식/점멸을 주로 들고, 특정한 목적이 있는 숙련된 유저의 경우 점화, 정화, 유체화도 선택한다. 극딜 빌드의 경우는 협곡에서의 미드 에코와 마찬가지로 벨트, 리치베인, 존야, 모렐로, 데캡 등을 올리고, 딜탱 빌드의 경우 영겁의 지팡이나 균열 생성기, 내셔의 이빨[83] , 존야, 우주의 추진력, 헤르메스신 등 체력혹은 방/마방이 붙어 있는 AP템 위주로 아이템을 올린다. 룬은 어둠의 수확이 제일 무난하고, 수확이 싫다면 감전도 채택 가능하며, 딜탱 빌드의 경우 정복자도 고려할 만하다. 보조 룬에서는 유지력을 보충해주는 궁극의 사냥꾼과 CC기 지속 시간을 줄여주는 전설: 강인함, 계수가 높은 에코에게 효율적인 폭풍의 결집 등을 들어주는 게 좋다.
10.2. 우르프 모드[편집]
우르프 모드의 여러 OP 챔피언들이 우르프 모드 한정 너프 및 사용 제한 등의 제약을 받는 와중에 출시 이래로 항상 초고승률을 기록하는 숨겨진 OP 챔피언이다.
일반적인 n타형 챔피언들과 다른 Z 드라이브 공진의 미적용 시간 때문에 보통의 우르프 모드 약체들처럼 발목잡힐 것 같지만, 다른 스킬들이 스킬 가속(재사용 대기시간 감소)의 효율을 잘 받아서 가히 만능에 가까운 성능을 선보인다. 시간의 톱니바퀴는 던진 후 돌아오기도 전에 다시 던질 수 있을 정도로 재사용 대기시간이 짧아지고, 평행 시간 교차는 긴 시전 시간은 그대로여도 재사용 대기시간이 짧아져서 매우 두꺼운 보호막을 끊임없이 누릴 수 있게 해주며, 시간 도약은 기동력, 철거력, 살상력 등 다방면으로 쓰일 수 있다. 또한, '경직', '주문력 계수가 달린 4초간 잃은 체력 비례 회복', '4초 전 위치로 이동'이 합쳐져 있는 시공간 붕괴의 짧아진 재사용 대기시간이 우르프 모드의 높은 강인함과 더해져, 어지간하면 폭딜과 포커싱에 노출되더라도 부담없이 정확한 타이밍에 사용할 수 있다.
이러한 스킬들을 지닌 우르프 모드 에코의 가장 큰 장점은 플레이메이킹 능력에 있다. 시작부터 시간의 톱니바퀴를 통해 원거리에서 고속으로 라인 클리어가 가능하며, 짧은 재사용 대기시간 덕분에 부담없이 평행 시간 교차까지 동원할 수 있어 매우 안정적인 라인전 능력을 갖춘다.
만렙과 풀템을 달성했다면, 평행 시간 교차의 미치도록 두꺼운 보호막과 시공간 붕괴의 포탑 어그로 제거 효과 및 4초간 잃은 체력 비례 회복, 그리고 시간 도약을 통해 쌍둥이 포탑을 생으로 맞아가며 뚫어버리는 것이 가능하다! 만에 하나 교전으로는 답이 없다고 느껴질 우르프 모드 왕귀형 및 루팅형 챔피언들이 활개친다면, 곧바로 적 본진에 침투하여 반강제로 넥서스를 박살낼 수도 있다.
10.3. 전략적 팀 전투[편집]
- 세트 6
10.4. 단일 챔피언[편집]
패시브 스택과 평행 시간 교차(W)를 공유하여 무지막지한 수치의 방어막으로 견제를 버텨내고 스턴을 더 쉽게 걸 수 있다.
10.5. 와일드 리프트[편집]
부 역할군은 마법사.
PC롤과 비슷하게 화려한 기동과 난전에 특화된 모습을 보여준다. 다만 미드로 갈 경우 라인전이 그리 강하지는 않고, 정글러로 쓸 땐 정글링이 느려 왕귀형 챔피언으로 분류된다.
11. 스킨[편집]
12. 기타[편집]
루시안 이후 2년만에 등장한 흑인 챔피언이며 브라움 출시 이후 오랜만에 나온 인간 남성 챔피언이자 최초의 17 챔피언인 누누와 윌럼프를 제외하면 처음으로 출시된 인간 남성 미성년자 챔피언이다. 또한, 에코 앞에 출시된 렉사이와 바드가 모두 대사가 없는 챔피언이므로 약 6개월 만에 등장한 대사가 있는 챔피언이라고도 할 수 있다.
자운 출신의 챔피언으로 시간과 관련된 능력을 지니고 있다. 무기나 능력의 연출을 보면 트랜지스터의 플래닝 모드가 연상된다.
징크스와 복잡한 관계에 대해서 예전부터 있었던 떡밥과 아케인에 힘을 입어 징크스와의 커플링인 Timebomb이 인기를 끌고 있다. 또 같은 자운 출신이자 또래인 제리와 엮이기도 한다.
라이엇은 챔피언의 나이를 정확하게 밝히지 않는데 Q&A를 통해 설정이 꽤나 자세하게 드러난 챔피언이다. 나이는 16~17세 정도.[84] 과거에 바이와 징크스와는 아는 사이었으며 특히 바이와는 어린 시절부터 연을 맺어 왔다고 한다. 나이 차이는 꽤 난다고 하는데 당연히 바이가 연상.
'자운의 잃어버린 아이들'로 활동하고 고아인 바이와 인연이 있고 애니처럼 어린 나이에 리그 오브 레전드에 등장했다 보니 에코도 고아일 것이라고 짐작하기 쉬운데, 에코에게는 엄연히 부모가 있다. 배경 이야기에 분명히 언급된다. 일 때문에 매일 늦게 들어와서 함께 시간을 자주 보내지는 못하지만, 그래도 서로 충분히 사랑하고 있는 사이.
에코는 자운에 애착을 갖고 있으며, 그 거친 환경이 자신을 발전시킨다고 보지만, 동시에 자운을 더 살기 좋은 동네로 바꾸고자 하는 막연한 생각도 가지고 있다. 자운의 과학자들인 빅토르[85] 와 신지드에게는 라이벌 의식을 불태우고 있다고. 반대로 필트오버에 대해서는 위선자들이 다스리는 도시 주제에 자운을 멸시한다며 좋지 않게 본다. 이 때문에 바이가 자운을 배신하고 필트오버로 넘어갔다며 복잡한 감정을 갖고 있다고 한다. 자운에서 심한 노동 착취를 당하는 등 고생해온 탓에 에코를 필트오버로 유학 보내려 하는 부모와는 반대되는 관점인데, 이 때문에 약간의 갈등을 겪고 있기도 하다. 장문 스토리에서는 자신의 생일날에 필트오버 유학을 가지 않겠다고 말하기 위해 부모님을 기다리지만, 넉넉치 못한 사정임에도 에코의 생일을 축하하기 위해 케이크를 사다 주고 자신을 격려해주는 부모님을 보고는 결국 말할 기회를 놓쳐버린다. 그리고 Z 드라이브를 이용해 부모님을 맞이하는 순간으로 몇 번이나 되돌아가다가 결국 잠드는 것으로 장문의 스토리는 씁쓸하게 끝을 맺는다.
Q&A 당시에는 에코가 의식하는 자운의 과학자 목록에 문도 박사도 들어갔었다. 하지만 이후 문도의 설정이 자신을 박사라고 믿는 저지능자 미치광이로 변경되었으니 이 설정은 폐기되었다고 봐야 한다. 오히려 문도 박사가 주인공인 단편 소설 "해치지 않는다"에서는 난데없이 문도에게 습격받았다가 겨우 시간을 되돌려 도망쳤다는 설정이 붙었다. 그리고 잔나의 경우 바이와 마찬가지로 자운에서 필트오버로 넘어가서 배신자로 취급한다는 설정이 있었지만, 잔나 또한 설정 변경을 겪고 자운 출신의 마법사에서 정령으로 대격변되었으니 이 또한 무의미해진 설정이라고 볼 수 있을 것이다.
에코의 무기는 필트오버 시계탑에서 훔쳐온 시침을 개조한 것이다. Z 드라이브는 에코가 혼자서 온갖 시행착오를 거쳐 완성한 작품. 이 무기로 에코는 시간을 되돌리는 능력을 손에 넣었지만, 시간을 년 단위로 되돌릴 수 있는 질리언과는 달리 기껏해야 몇 분이 한계다. 또한 에코의 시간 되돌리기는 에코 자신에게는 온전히 적용되지 않아서, 기존에 입은 부상이나 소모한 체력은 일부만이 회복되며 에코의 수명은 돌아간 시간을 다시 사는 동안에도 줄어든다. 그래도 어쨌든 불완전하게나마 시간을 되돌리는 강력한 힘인데, 에코는 이를 신중하지 못하게 사용하고 있기 때문에 "수호자" 포지션인 질리언과 바드는 그를 예의주시하고 있다고 한다.
출시 전 공개된 에코 - 찰나의 틈새에서 에코식 시간 돌리기의 특성이 잘 묘사된다. 우르곳처럼 생긴[86] 적과 싸우면서 수 차례 시간을 되돌리는데, 원래 있던 장소로 돌아가며 외적인 부상을 회복하기는 하지만 통증을 느끼는 것을 보면 분명히 피해가 누적되고 있음을 알 수 있다. 이는 게임 내의 시공간 붕괴에도 잘 반영되었다. 영상 말미에 벽화가 부서진 것을 본 에코가 적을 쓰러뜨렸음에도 짜증을 내며 다시 시간을 되돌리는데,[87] 이 벽화는 에코에게 상당히 특별한 의미를 갖는 물건이다. 2015년 5월 22일에 공개된 만화 "시공간 붕괴"에 의하면, 에코가 구하지 못한 친구(아주나)가 새겨진 벽화이기 때문. 저 장소는 자운에서 사망한 사람들을 추모하는 공간이다.
로그인 화면의 평가가 좋은 편. 노래의 퀄리티도 우수하여, PC버전 출시 7년 후인 2022년, 와일드 리프트에서 출시 트레일러로 쓰일 정도이다. 영상이 끝날 즈음 또는 로그인 화면에서 다시 재생을 선택했을 때 에코가 시간을 되돌리는 모습은 영상의 백미라고 평가받는다.
2016년 라이엇의 War Song 프로젝트에서 MitiS가 에코의 테마 음악을 "The Boy Who Shattered Time"이라는 제목으로 리믹스했는데 이 또한 좋은 평을 받았다.
여담으로 입롤의 신 에코 편에는 Faker가 등장했는데, Faker의 이름값 덕분인지 해당 영상은 조회수 200만을 넘기며 역대 최다 조회수를 기록했다.
2018 시즌 홍보영상인 정상을 향하여에서 화학공학을 쓰는 적들과 대치한다. 평행 시간 교차로 시간을 멈추고 돌격하려다가 블리츠크랭크의 도움을 받는다. 그리고 멈춰진 시간 속에서 떠다니고 있는 적들을 발판삼아 공격을 피한다. 하지만 평행 시간 교차의 지속시간이 끝나서 맥없이 바닥으로 떨어질 위기에 처하자, 시공간 붕괴를 쓰려고 버튼을 마구 누른다.
2020년 레전드 오브 룬테라 발매 기념으로 공개된 필트오버와 자운 | 진정한 천재 영상에서 등장한다.
에코는 자운의 잃어버린 아이들 중 한 명이다.
상기에 서술한 대로 공돌이로서 엄청난 재능을 자랑하는 천재이다. 그 위험하고 척박한 자운의 환경 속에서 누구의 가르침도 없이 혼자 본인의 무기와 Z 드라이브를 독학으로 개발했으며, 시네마틱 영상 '진정한 천재' 에서는 징크스가 훔쳐간 마법공학 수정을 우연치 않게 발견하고는 마법공학 스케이트보드로 개조해내서, 이를 본 하이머딩거가 훌륭한 설계라고 매우 감탄하여 조금만 개선해서 마법공학 발명품으로 소개했다. 참고로 마법공학 도구는 설계 난이도가 매우 높아서 마법공학 전문가들도 어려워한다고 한다. 그런데도 근데 그걸 미성년자인 에코가 뚝딱 해냈다는 것.
라이엇에서 꾸준히 신경을 써 주는 챔피언으로 더블 스텔리온 게임즈에서 개발한 게임 시간/교차: 리그 오브 레전드 이야기에서 주인공으로 등장한다.
여담으로 코 부분에 있는 문신은 스킬 가속 문양과 비슷한 흰색 모래시계 모양이다.