뱅드림! 걸즈 밴드 파티!/문제점

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1. 개요
2. 일러스트
3. 채보 퀄리티 하락 및 26레벨 편중
4. 너무 불균형적인 이벤트 주기
5. 캐릭터 편애 의혹
6. 갈수록 진부해지는 게임
7. 최적화 및 리듬게임 환경 관련
7.1. iOS 기기 화면 주사율 120㎐ 미지원
8. 성의가 전무한 스테이지 챌린지 컨텐츠
9. 터치 씹힘


1. 개요[편집]


부시로드, Craft Egg의 모바일 및 콘솔 게임 뱅드림! 걸즈 밴드 파티!의 문제점과 관련된 문서.

걸파의 경우 2010년대 중후반 기준으로 데레스테스쿠페스와 더불어 아이돌 리듬게임의 삼신기라고 불릴 정도로 크게 히트를 친 모바일게임이다.[1] 특히 유명한 곡들을 커버하면서 밴드 버전으로 노래하는 부분은 이견의 여지 없이 호평이 많고, 개성이 뛰어난 캐릭터들과 잘 짜여진 스토리도 아이돌 애니들의 단순한 스토리의 패턴을 바꾸면서 차별화를 꾀했기 때문에 그 전까지 마이너 취급을 받았던 뱅드림 프로젝트를 한층 끌어올렸다는 평가를 받고 있다. 그리고 다른 모바일 리듬게임에 비해 가챠할 요소도 적고, 거기다 진입장벽도 낮다 보니[2] 과거에는 다른 게임과는 비교할 수 없는 액티브 수도 보유하고 있었다.

과금구조는 비교적 건전한 편이다. 요즘의 모바일 게임은 미성년자가 해도 괜찮은 것인지 걱정이 되는 과금구조를 가진 경우가 많은데, 뱅드림 정도면 분명 건전하다고 말할 수 있다.

가장 근본적인 문제는 게임이 오래됐다는 것이다. 오래된 만큼 신규 유입이 그만큼 더더졌다고 볼 수 있다. 사실 아무리 잘 나가는 게임도 대부분 시간이 흐르면서 자연스럽게 서서히 하락세에 접어들기는 하지만, 걸파는 이외에도 여러 문제점들이 발견되어 왔다.[3]


2. 일러스트[편집]


일러스트의 퀄리티는 극 초기부터 점차 발전하여 2018년도 상반기에 정점을 찍었지만, 2018년 9월 ~ 10월부터 일러스트의 퀄리티가 하락했다고 느끼는 유저들이 늘고 있다.[4] 2019년 상반기에는 그나마 나아졌다가, 2019년 하반기부터 더 심해진 상태이다. 특히 초기 작화와 비교하면 등장인물들의 볼살이 많아지거나 인상이 비슷비슷해져 불호 의견이 늘었다. 그렇다고 항상 퀄리티가 낮은 일러스트만 나오는 것은 아니었으며 대외 일러스트는 나은 편이었지만, 2020년 들어서 대외 일러스트마저 퀄리티가 하락하기 시작했고, 조잡한 배경, 괴랄한 구도 등 일러스트의 퀄리티가 매우 떨어져 초창기 3 ~ 4성 카드의 일러스트는 물론 2성 카드의 일러스트보다도 퀄리티가 떨어진다는 의견이 많다. 그리고 일러스트 수정도 건반 갯수를 틀리거나, 채색 누락 같은 매우 심각한 경우가 아니라면 거의 없는 편이다.

그나마 드림 페스티벌 카드의 일러스트는 준수한 퀄리티로 뽑아내고 있으며, 2021년 7월 이후 [Feel×Heat×Beat!] 이벤트를 기점으로 일반 이벤트 카드의 일러스트 퀄리티도 어느 정도 개선된 상태였다. 그러나 최근 들어서 드림 페스티벌 카드들을 제외한 카드들의 일러스트 퀄리티가 어떨 땐 높고 어떨 땐 낮아 전체적으로 일러스트 퀄리티가 들쭉날쭉해졌다.

  • 2018년~2019년 초
    • 주로 3, 4성 카드들의 특훈 후 일러스트에서 황색 톤 필터를 과도하게 사용하거나(간혹 오줌 필터라는 멸칭으로 불리기도 한다), 빵떡 등으로 대표되는 캐릭터 간 식별이 어려워질 정도의 캐릭터성 유실 등이 문제되었다.
    • 특히 한정 카드인 토야마 카스미[대성공!?\]과 마루야마 아야[신년회 스타트!\]는 아예 목이 잘못 그려져 기린이라는 말이 나올 정도.[5] 그나마 목 부분이 잘못 그려졌다는 점을 제외하면 퀄리티 자체는 무난한 편이다.
    • 물론 2019년 초 이후로 나아지긴 했지만, 카드들이 추가되면서 구도가 비슷한 카드가 늘어나고 있었다.
  • 2019년 하반기~11월: 이쪽은 2018년과 확연히 주로 문제된 일러스트의 특징을 따서 붕어라고 하는 경우도 있다. 간혹 기린보다도 못하단 평이 나오기도 한다.
    • 우에하라 히마리의 4성 카드인 '[동경하는 자신\]' 은 썸네일에서 머리를 너무 크게 보이도록 잘라서 대두라는 비판이 생기기도 했다. 물론, 이문제는 2019년 7월 들어 다른 멤버도 심해진 사항이며 빵떡 문제와 겹쳐 멤버간 구분이 어려워질 정도라 썸네일 수정이 있었을 정도. 썸네일 수정 공지[6] 그 외에 얼굴 조형 문제나 각후 일러가 늙어 보이게 나온 것도 미사키의 다같이 콕콕과 같은 이벤트의 리사 4성 카드 일러가 논란될 때와 싱글 자켓 일러로 이 멤버 의상이 나왔을때 다시 지적 될 정도.
    • 우다가와 토모에[둘러싼 추억\]은 같이 나온 다른 4성인 [동경하는 자신\]과 마찬가지로 얼굴 조형 등의 문제점이 있었으며, 그나마 스킬때문에 페르소나 히말이 대안으로 쓸 여지라도 있던 히마리와 달리 아예 라이브 2D용으로 전락하고 말았다.
    • 미나토 유키나의 최신 4성 카드인 '[말을 엮어서\]' 의 특훈 후 일러스트는 초기 일러스트와 비교하면 매우 괴리가 심하다.
    • 토야마 카스미의 최신 4성 카드인 '[즐거운 뒤풀이\]' 의 특훈 후 일러스트는 우시고메 리미의 4성 카드 '[기초를 소중히\]' 의 일러스트를 그대로 트레이싱 했다.비교[7]
    • 오쿠사와 미사키의 최신 4성 카드 '[다 함께 콕콕\]'의 특훈 전 일러스트에서는 볼 부분에 채색을 안한 듯이 부자연스러운 파란 자국이 있어 면도자국 같다는 이야기가 나오는 중이다. 이쪽은 그나마 리터치로 처리 가능했는지 매우 이례적으로 2019년 10월 말 경에 수정.
    • 이마이 리사[가까워지는 거리\]는 남동생 언급이 논란이 되어 일러가 약간 묻힌걸 감안해도 비판이 상당했고, 전전 가챠던 매우 근사한 노래 카루타 뽑기 특훈 후 일러가 전체적으로 구도가 뻣뻣하던 것과 위에서 나온 것[8] 등 일러스트 퀄리티 저하가 꾸준히 쌓인 것들까지 터져나오며, 남동생 논란과 함께 액티브 80만이 무너진 원인이 됐다고 생각하는 유저도 있다. 실제로 할로윈 포피파 하코 이벤트에서 매출이 상당히 좋게 나옴에도 불구하고 중간 매출이 급격하게 빠져버렸다.
  • 2020년 3월~12월: 정확히는 3주년부터 심해졌으며, 통상의 경우 퀄리티가 더욱 심각한 상태.[9] 치사토 때부터 나온 경향을 따라 공룡이라 불리기도 한다.
특히 첫번째 모르포니카 하코 이후로는 2/4분기 기준으로 거의 매 이벤트마다 거의 하나 이상~적어도 한달에 2개 이상은 문제가 지적될 정도이며, 2주년 당시 인터뷰에서 시나리오와 일러가 약 반년 정도 걸린단 발언이 있었다보니[10], 코로나의 여파가 아직 왔다고 보기 어려운 상태라 코로나 사태 해결 이후에도 최대 반년 이상 장기화 될 여지가 높았고, 결국 한정은 물론, 콜라보 일러나 자켓조차 퀄리티가 하락했다. 그리고, 상반기에 내려간 것과 별개로 매년 하반기마다 정기적으로 일어나던 퀄리티 저하도 다시 나타나면서 인체 비례도 무너지기 시작했다. 심지어는 보통 사람이라면 쉽게 따라하지도 못할 기괴한 자세를 취한 일러스트도 발견되고 있다.
  • 마츠바라 카논 '[표류하는 달\]' 특훈 후 일러스트. 특훈 전 일러스트는 만장일치로 호평을 받고 특훈 후 일러스트도 퀄리티 자체에는 아무 문제가 없지만 얼굴이 다른 사람 같다는 의견이 많다.
  • 시라사기 치사토 '[서로 의지할 수 있는 존재\]'의 특훈 전 일러스트의 마루야마 아야의 옆 얼굴과 특훈 후 일러스트의 전체적인 퀄리티가 매우 좋지 않다. 특히 특훈 후 치사토의 손을 보면 그리다 만 정도.
  • 토야마 카스미 '[드디어 왔구나!\]'의 특훈 후 일러스트의 카스미 얼굴 조형.
  • 히카와 히나 '[히나적 당첨\]'의 특훈 전/후 일러스트. 구도가 매우 어색하고 왼손은 거꾸로 그려져 있으며 얼굴은 리터칭도 불가능한 수준. 2020년 역대 일러스트가 가장 퀄리티가 낮다고 평가 받고 있다. 디씨에서는 이 일러 이후로 2020년 상반기 부터의 일러스트 비판에 공룡이란 말이 더 본격적으로 쓰이게 되었으며 일본에선 죠노우치 카츠야같단 말도 나올 정도. 가챠로 이 카드가 걸릴 경우 함정카드라는 평가를 받고 있다. 스킬도 짭카드인 것도 덤이고, 특히 히나가 1차 페스부터 2차 페스까지의 통상 4성 일러 전부 망한 것 중에서도 가장 심해서 더 주목 받는 것.
  • 이마이 리사 '[이세계의 바람을 느끼며\]'의 얼굴 비율 및 입술 모양. [가까워지는 거리\] 카드와 얼굴이 비슷하다. 오죽했으면 로젤리아 + 웨딩 한정 + NFO라는 치트키 조합인데도 매출 특수를 전혀 보지 못하고 있다.
  • RAISE A SUILEN의 3/4성 전체 퀄리티. 모르포니카 일러스트는 잘 뽑아줬으면서, 웨딩 한정 때 일러스트 퀄리티 지적당시 라스 때 더 일러를 밀어주겠지라는 옹호가 나오던 것을 완전히 부숴버렸다. 특히 특훈 후 일러스트는 라스 단체 키 비주얼 일러를 그저 레이어 on/off로 땜빵 날먹 해놓은 것이며 덕분에 구도며 자세며 채색까지 엉망이 되어버렸다. 그러나 이러한 논란에도 불구하고 임시로 적용된 캐릭터 이벤트 포인트 50% 증가 등의 신캐 보정 여파로 로젤리아 한정 이벤트보단 매출이 상승했다.
  • 로젤리아하츠네 미쿠 콜라보 제 3탄 우견의 나비 자켓 및 일러스트. 역대 로젤리아 일러중 최악의 평가를 받고 있으며 일러스트 퀄리티 하락의 경향성 중 붕어로 대표되는 [동경하는 자신\]과 비슷한 구도, 그림체를 보이는 하위 호환이다. 함께 공개된 모르포니카의 콜라보 일러스트나 이전 하츠네 미쿠 콜라보 일러스트와 비교하면 얼마나 심각한지 알 수 있다. 그나마 공식 트위터에 올라온 공식 축전에서는 인게임보다 괜찮게 그려졌지만, 그래도 비교되면서 더욱 욕을 먹고 있다. 게다가 이쪽은 음반에도 그대로 삽입.
  • 세타 카오루 [덧없는 위치\][11]의 각성 후 일러는 얼굴은 물론 하반기부터 나타난 인체비례 붕괴도 나타났다. 이쪽은 같은날 공개된 꼬마마법사 레미쪽에서 그린 세타 카오루 일러가 더 나은 것과 비교된 것도 있다.
  • 쿠라타 마시로 [동경의 빛을 받아\]의 인체 비례. 특히 배너로 공개될 때부터 팔이 심하게 짧게 나왔다. 상반기에 다른 캐릭터 일러가 본격적으로 망가지기 시작한 2020년 상반기에도 일러스트 퀄리티가 유독 높던 것이 2020년까지만 해도 모르포니카 푸쉬한단 근거중 하나로 쓰일 정도 였다보니, 인체 비율이 무너지는 일이 매우 흔해진 것과 별개로 주목 받은 편. 특히 수려한 외모로 일러 퀄은 항상 좋다는 평가를 받는 마시로였기에 의외라는 반응이 많다.
  • 밴드 스토리 3장 이벤트의 카드 일러스트 대부분. 전체적으로 밴드 스토리 2장 이벤트에 비해서 퀄리티가 낮다는 평이 많다[12]. 특히 밴드 스토리 3장 이벤트 중 가장 마지막이었던 Roselia는 가장 심각하다는 평을 받고 있으며, 해당 이벤트에서 나온 4성 유키나와 사요의 특훈 후 일러스트의 퀄리티는 도저히 4성이라고 볼 수 없는 수준이다. 결국 밴드 스토리 3장 이벤트의 액티브 최저치를 기록했다.[13]
  • 2022년 신년 기념으로 진행한 드림 페스티벌 가챠에서 이마이 리사아사히 롯카의 특훈 전 일러스트의 퀄리티가 드림 페스티벌인데도 불구하고 낮게 나와서 이제는 드림 페스티벌 카드의 일러스트 퀄리티도 하락하는 게 아니냐는 우려가 많았지만, 특훈 후 일러스트는 드림 페스티벌답게 준수한 퀄리티라서 별 말은 없는 편이다.
  • 최근에는 특훈 후 일러스트의 퀄리티는 많이 나아졌으나, 대신에 특훈 전 일러스트의 퀄리티 하락과 작화 붕괴가 심화되고 있다. 대표적인 예로 [프린트 뒤의 멜로디] 미타케 란과 [두사람의 추억 +1] 츠루마키 코코로 등이 있다. 공통적으로 옆모습에서 작붕이 나는데 이럴거면 차라리 옆모습 구도를 안 그리는게 낫다는 반응이 많다.


3. 채보 퀄리티 하락 및 26레벨 편중[편집]


2019년 하반기부터 채보 퀄리티의 저하와 난이도 조절 문제가 심각해지고 있다. 내일의 밤하늘 초계반홍련의 화살 Special가 나올때 쯤인 2019년 9월부터 심해진 문제인데, 이 시기 이후로 나오는 채보는 그 전과 성격이 많이 다르다. 예전엔 IIDX처럼 악기소리에 노트를 맞춘다는 느낌이었다면 2020년 기준 지금은 유사 리듬게임처럼 손가는대로 치는 경향이 강하다. 당장 위 두 채보의 Expert 난이도와 비교해봐도 채보랑 음악에 괴리가 심하고 치는맛이나 게임성이 떨어진다. 또한 익스퍼트와 스페셜은 26레벨 난이도만 주구장창 나오고 있으며[14] 특히 2021년 11월 기준으로 이 문제가 가장 심한 Afterglow는, 전체 악곡 수 47개 중 9개를 제외한 전부, 그러니까 무려 38개가 26레벨[15]이라는 정신나간 난이도 분포를 보여줄 정도.

26레벨이 문제가 되고 있는 것은 어느 리듬게임을 뒤져봐도 고작 한개의 난이도 상수가 전체 악곡의 절반 이상을 차지할 만큼 난이도 비중이 심하게 쏠린 전례는 거의 없다. 이러한 비중도 문제지만 정작 이제 막 리듬게임을 즐기려는 초보자나 25레벨 이하 유저에게는 너무나도 높은 장벽이며[16][17], 리듬게임의 경력이 탄탄한 고인물 입장에서는 심심한 난이도라 고인물과 초보자 둘 다 만족하지 못한다는 점도 있다. 실제로 홀로라이브 콜라보 당시 리듬게임 경력이 별로 없는 미나토 아쿠아의 경우 25레벨인 팬서비스 EXPERT에서 빠르게 폭사하고 HARD 난이도에서도 고전하는 모습을 보일 정도. 오히려 현재는 캐주얼한 26레벨보다는 EXPERT를 배우는 초보들이 EXPERT 난이도에 익숙해질 수 있도록 25레벨 미만의 난이도를 추가하는 것이 더 낫다는 의견이 많다.

채보들의 패턴이 다 거기서 거기, 다른 악곡에 그대로 넣어도 얼추 어울릴 정도로 특색이 없고 처음부터 끝까지 똑같은 패턴이 반복되는데다 게임성도 하락한 편. 기존의 채보들은 각자 개성을 갖추고 시그니처 패턴을 지니고 있다는 것과의 상반되는 점 때문에 걸파도 다른 리듬게임들처럼 매너리즘에 빠진게 아닌가는 우려가 나오고 있다.

그나마 2020년 10월 이후 27렙 이상의 고렙곡을 꾸준히 내놓는 흐름을 보이고 있는데 Nevereverlandmind of Prominence같이 뱅드림 전례상 볼 수 없었던 신 패턴을 추가하는 움직임도 볼 수 있고, 심지어 SENSENFUKOKU에 이어서 SAVIOR OF SONG까지 연속으로 28레벨곡을 내놓는가 하면, Keep HeartOUTSIDER RODEO 등의 고렙곡들을 추가하거나 기존의 효율곡 1위를 고레벨의 악곡으로 갈아치우는 등 난이도 조절의 시도를 하고 있다.

또한 4주년 업데이트 이후로 선보인 새로운 기믹과 새로운 노트를 선보이면서 난이도 문제는 잠시 해소될 것으로 보인다. 다만 이러한 신 기믹은 SPECIAL 난이도에만 추가된다고 발표하였고 실제로 SPECIAL 난이도에서 신 방향플릭으로 난이도를 올린 곡들을 추가 시켰으나 오히려 판정 밀림 현상 때문에 기존 플릭보다 더 다루기 힘든 점으로 인해 진입장벽만 더 높여서 유저들을 더 떠나게 만들었다.

2022년 1월 28일 현재 26레벨만 다시 주구장창 나오는 추세이며 신년 기념 추가곡에서 27렙 2개, 24렙 1개, 25렙 0개, 그리고 26렙은 무려 9개가 추가되었다. 전체 악곡 중에 26레벨의 비중은 46%다. 25레벨은 37%로, 딸랑 두개의 레벨이 전체 악곡의 80%를 넘기는 비중을 가져가고 있는 비정상적인 구조를 가지고 있다.

4.5 주년 시기에 기존 곡의 스페셜 난이도를 대거 추가되었고, 특히 라스의 오리지널 곡인 HELL! or HELL?은 스페셜 난이도 역사상 최초로 30레벨로 출연하면서 잠시나마 화제를 모았다.[18]

그래도 6주년 업데이트를 하며 난이도를 조절하여 그나마 나아진 편이다.


4. 너무 불균형적인 이벤트 주기[편집]



4.1. 챌린지 라이브[편집]


2019년 후반기로부터 챌린지 라이브 및 스페셜 추가의 개최 빈도수가 급격하게 줄고 있다. 심지어 3주년부터 4주년까지 챌린지 라이브 이벤트는 단 네 번뿐으로, 이마저도 2020년에 개최된 챌린지 라이브 대부분이 성의가 없게 개최되었다는 의견이 다수이다.[19] 개최 빈도수가 낮아진 것에 대해서 신곡 채보의 퀄리티 하락 및 26레벨 편중과 연관지어 25렙 이하 or 27렙 이상이나 질 높은 스페셜 난이도의 채보를 낼 능력을 상실해서 줄인게 아니냐는 비판도 거세지고 있다.
하지만 4주년 업데이트 직전 방송에서 업데이트 이후 SPECIAL 난이도만의 새로운 노트와 기믹을 발표했고, 앞으로도 챌린지 라이브를 정기적으로 개최하겠다고 공식에서 발표하였으나, 챌린지 라이브를 정기적으로 개최하겠다는 말은 허울뿐이였으며, 이 발표가 있는 뒤로도 2021년 8월 15일까지 챌린지 라이브가 개최된 빈도수는 단 두번 뿐이다. 하지만 2021년 하반기 이후로 새롭게 늘어난 2개의 이벤트를 포함한 주기로 감안하면 원래의 주기를 되찾았고, 현재 2022년 상반기 기준으로도 평균적인 주기를 돌고 있다.


4.2. 합동 라이브, 팀 라이브 페스티벌[편집]


2021년 하반기 이후 팀 라이브 페스티벌이 추가된 이후로 급격하게 빈도가 낮아졌다. 그나마 2021년 여름까진 어느정도 보였고 한때는 오히려 합동→다른 이벤트→합동→다른 이벤트→합동으로 매우 자주 나왔다지만, 2021년 9월부터는 없다시피 할 정도로[20] 합동 라이브를 열지 않았고 합동 라이브에서 나오던 한정 뽑기 포함된 이벤트도 전부 메들리로 넘길 정도.
더군다나 팀 페스 라이브에 신규 기능인 프라이빗 룸 추가에 관련하여 버그가 일어난 후로는 팀 페스 라이브마저 개최하지를 않아, 아예 경쟁 요소가 포함된 이벤트 자체가 말살되었다.

합동 라이브 및 팀 라이브 페스티벌이 개최를 안하다시피 할 만큼 개최 빈도수가 적은 이유로는 별도의 이벤트용 룸을 만들어야 하고, 이에 따라 서버 운영 부담이 높은 것이 아닌가라는 설이 유력한 편이다. 합동 라이브, 팀 라이브 페스티벌 둘 다 이벤트용 룸이 버그로 인해서 운영에 큰 차질을 빚었던 적이 못해도 각각 한번씩은 있을 정도.


4.3. 메들리 라이브[편집]


2021년 늦가을 할로윈 이벤트부터 개최하기 시작한 이벤트인데, 문제는 이 이벤트가 거의 매달 한개 이상 열리는 뇌절에 가까운 수준으로 이벤트 개최 비율이 잦다. 2022년 2월 기준으로 유일하게 이 이벤트만 명확한 주기를 갖고 이벤트가 개최되었으며, 그 주기는 2개의 이벤트를 간격으로 두고 개최되었다. 그나마 2022년 3월 초기에는 이 규칙이 깨졌지만, 이것은 오히려 Backstage Pass 5 초편을 메들리 이벤트로 만들기 위한 초석이라는 비판이 대부분이였다. 그리고 한개분의 이벤트를 당겨서 Backstage Pass 5 초편 다다음 이벤트를 메들리로 만들어 2개의 이벤트를 간격으로 두고 개최하여, 매월 최소 1회 이상 여는 암묵적인 룰을 강행하는 기행을 저질렀다.

문제는 메들리 라이브가 모든 이벤트 유형중에 가장 유저 액티브가 낮다는 점이다. 액티브가 낮은 이유는 설계상의 문제로 인해 너무나도 높은 덱 구축 난이도, 쉽게 질리기 쉬운 이벤트 특성 등이 있는데, 이런 점을 고려하고도 운영진 측이 광적으로 메들리 라이브에 집착하는 이유로는 상당히 높은 덱 구축 난이도에 따른 덱 요소를 긁기 위한 과금의 양이 상당한 것[21]이 메들리 라이브로, 과거에 비해 낮아진 매출의 양을 이 메들리 라이브로 무리하게 메꿀려고 하는 것 아니냐라는 추측부터 별도의 멀티플레이 전용 서버를 개설하지 않아도 되니 서버 운용 부담이 덜한 것 아니냐는 추측까지 여러가지 추측이 있다.

지나치게 많이 잡아먹는 메들리 이벤트의 주기, 높은 이벤트 난이도, 부담스러운 과금의 정도 등 여러 요인을 합쳐서 모든 이벤트 유형 중 가장 많은 유저들이 기피하고 멸시하는 이벤트가 되었고, 유저들 사이에서는 아예 또들리뇌들리로 불리고 있으며 좆들리라는 멸칭도 생겨났다. 게다가 6.2에서 추가된 라이브 부스트 전부 소비도 메들리는 제외되었다.


5. 캐릭터 편애 의혹[편집]


이 의혹은 전부터 꾸준히 있던 논란이지만[22], 시간이 지날수록 거세지는 논란이다. 정확히는 로젤리아가 전 밴드 최초로 단독 극장판 2편 제작이 발표되며 거세지기 시작했고, 신 밴드 모르포니카 푸시 논란은 9월~4/4분기에 푸쉬가 끊기면서 잠잠해졌지만, RAS에 대한 푸시 논란은 아직도 심하고 캐릭터별 4성의 개수 차이, 최근에 하코 이벤트가 나온 밴드의 하코 이벤트 재등장 등을 근거로 4성이 인기 순으로 나오냐는 등의 비판적인 여론이 생겨나고 있다.[23] 그 외에도 세타 카오루의 경우 서비스 시작 후 배너에 딱 한번 나온 후로 2년 반 이상 배너에 안 나올 정도였다.[24][25]

신밴드가 등장하고, 각 캐릭터별로 다르지만, 평균적으로 4성의 개수가 10개를 넘기 시작한 때. 증가한 4성 개수 및 타 캐릭터들의 4성 갯수와 편차가 심해지는 캐릭터가 일부 발생함에 따라 편애 의혹도 커지고 있다.
  • 특히 유저들 사이에서 과도한 푸쉬를 받고 있다고 평가받는 캐릭터는 미나토 유키나. 4성 갯수가 전 캐릭터 최초로 10개를 넘어간 시점부터 새로운 4성 카드가 출시될 때마다 계속 편애 논란의 중심에 서 있는 캐릭터이다. 예를 들어, 유키나와 타 비인기 캐릭터들(츠구미,토모에,마야,아코 등)의 4성 쿨타임을 비교해 본다면 유키나는 쿨타임이 140일을 넘기는 일이 거의 없지만, 비인기 캐들의 경우 최소 180일에 심하면 200일을 넘기는 경우도 심심찮게 볼 수 있을 정도로 4성 출연빈도 차이가 매우 심하다. 물론 유키나가 뱅드림 내에서 상위권 인기를 달리고 있는 캐릭터 중 하나이긴 하지만, 이러한 사례로 4성의 개수는 캐릭터의 인기에 따라 바뀌는 것이 아니냐는 의혹을 낳았다. 2020년 10월, 미나토 유키나의 4성 개수가 모든 캐릭터 중 최초로 13개라는 어마무시한 업적을 세우며 편애 논란이 거세졌다. 그 후 2020년 12월, 토야마 카스미미나토 유키나의 4성 개수가 14개가 되면서 로테이션이 이상해지고 있다는 평과 정상적인 로테이션 운영이 불가능해지는 것 아니냐는 우려도 나왔다.[26] 다만 이를 인지했는지 15번째 4성은 6개월 10일 정도가 걸릴 정도로 상당히 늦게 나왔지만 이런 논란은 4성 개수가 10개 이하로 적은 축에 속하는 애프터글로우의 대다수 멤버들, 4성이 9개로 기존 밴드 멤버들 중에서 가장 적은 세타 카오루를 보면 그 심각성을 느낄 수 있다.[27] 다만 기존 5밴드중에서 가장 홀대받으며 앞에서 4성 개수가 10개 이하로 적은 축 이던 밴드인 Afterglow가 2020년 기준 하코 이벤트를 무려 5번이나 받아갔고 심지어 3장도 제일 먼저 받으면서 뒤늦게나마 못 받은 만큼 밀어주며 해결 의지가 있다는 반론도 존재한다.[28]
  • 히카와 히나 역시 논란의 대상에서는 피해갈 수 없었다. 2020년 들어서 과도하게 밀어주는 모습이 보이며, 이는 2021년까지 계속 이어진다. 생일 카드가 포함되긴 하였지만 잠깐동안 4성 카드 수가 가장 많은 멤버에 오르기도 하였으며, 복합 밴드의 참여율도 높을 뿐더러 파스파레 발렌타인 이벤트부터 히나의 4성이 계속 4개월 이내로 꾸준히 나오고 있기 때문에 인기 캐릭터를 과도하게 밀어주고 있는 것 아니냐는 비판의 목소리도 있다. 그나마 1차 페스부터 2차 페스까지의 통상 4성 일러는 하나도 빠짐 없이 전부 망했다곤 하나, 그것도 '[히나적 당첨\] 1장 빼고 전부 한정이라서(100%, 그런데 1장중 1장) 과장된 것.
  • Morfonica의 푸쉬 논란이 한동안 일었었으나, 9월 즈음부터 푸쉬가 끊기고 이후로는 비 라이브 밴드 3장 나오고 남은것 라스가 가져갔다보니, 2021년 2/4분기 즈음부터는 2020년 시즌의 비판을 모르포니카에게만 몰아 세우는건 방패막이에 불과하다는 주장도 나온다. 2020년에 뜨거웠던 푸쉬 논란이 시작된 것은 뱅드림 3기가 RAISE A SUILEN 위주에다 기존 라이브 밴드 (포피파, 로젤리아)만 나오는 애니메이션이였기 때문이고,[29][30] 여기에 실제로 팬덤 내 비판이 나온 것은 3기 TVA 때문이지, 커버 한달에 한번 꼴로 자주 나오던 것 하나도 빠짐없이 전부 망친 것 때문에 욕먹은 모르포니카는 단순히 하나도 빠짐없이 전부 다 망쳐서 더 커보이는 것이고 비판 자체는 내부에서도 상당히 많긴 했어도 외부에서도 많이 나왔다. 상식적으로 생각해보아도 애니메이션 1쿨 분량을 몰아준 것에 반년간 하코 3회[31], 콜라보 3/4분기까지 전부 참여나 일러스트 퀄리티 등을 감안해도 9~10월 즈음에 푸쉬 끊기기 전까지 모르포니카가 받은 분량을 전부 모아서 비교하면, 라스가 하반기에 받은 분량이 모르포니카가 그동안 받은 만큼을 뛰어 넘었다보니 어떤 것이 푸쉬량이 더 많은지는 한눈에 봐도 알 수 있다.
  • 2021년
주로 각 밴드 간 4성 로테이션이나 단독 이벤트 로테이션에 대한 비판이 나온다.[32]또한 이와 연관되어 특정 캐릭터나 유닛 편애에 대한 불만 역시 이전보다 매우 자주 수면 위로 오르내리고 있다.
  • RAISE A SUILEN의 경우 2021년 5월 20일 기준으로 생일 한정 두 명 더 먼저 나온 걸 감안해도, 3개월 앞서 출시된 Morfonica의 총 4성 갯수를 이미 초월하면서 같은 속성의 4성 멤버만으로 덱을 구성하는 게 더 빨리 가능할 정도였으며, 2020년부터 4주년 전까지 그동안 못 밀어 준 것을 몰아받아 많이 나온 것을 감안해도, 5개월 동안 열리지 않은 Afterglow의 단독 이벤트가 열려야 할 시점에 3개월밖에 되지 않은 라스 하코 이벤트가 출시되며 로테이션이 꼬인 주범으로 찍혀버려 욕을 들이먹었다. 그나마 이를 의식한 건지 라스 단독 이벤트 바로 다음은 앱글 단독 이벤트가 출시되었다. 추가로 2021년 7월 31일 기준으로 카논과 아리사를 포함하여 먼저 합류한 모르포니카 멤버 전원도 받지 못한 스코어 115% 스킬 카드도 롯카와 파레오가 받아갔다.
  • 물론 2021년 5월 현 시점에서 극장판이 개봉 중인 로젤리아의 푸쉬는 말할 것도 없다. 예시로 1400만 유저 돌파 기념 드림 페스티벌 뽑기에 지난 이벤트 개최 시점에서 3개월도 안 된 로젤리아 단독 이벤트를 억지로 끼워 맞췄으며, 개봉 직후 부터 따지면 타 밴드의 신곡이 골든 위크 기념 밴드별 커버곡 추가 포함해서 1~2개 정도 추가되는 동안, 로젤리아는 극장판 개봉 중임을 감안해도 1주에 한두곡 씩 나오면서 개봉후 보름동안 5곡이 추가되었다. 이는 극장판 홍보의 필요성을 감안해도 매우 많은 편이다. 그리고 3장도 가장 마지막에 공개되었는데, 일러스트 퀄리티가 2장과 비교하면 상당히 낮은 점 때문에 이전 네 번의 밴드 스토리 3장 이벤트와 비교했을 때 최고 인기 밴드라는 수식어가 무색하게 액티브가 상당히 낮게 형성되었다. 이로 인한 푸시의 영향으로 인해 기존 팬들도 지친게 아닌가라는 우려도 많았다. 이후 8월에 열린 수영복 이벤트와 겸한 드림페스에서도 쿠라타 마시로히카와 히나의 4성이 공개되었는데 마시로의 말도 안되는 퀄리티 때문에 기존 팬들의 반발이 매우 심했다.

  • 이 문단의 주제와 연관되어, 21년 하반기에 개최될 예정인 걸즈 밴드 파티 총선거에도 불만의 목소리가 나오는 중이다. 말만 밴드 총선거이지 단순 밴드 인기 투표 그 이상도 그 이하도 아니라는 것. 그나마 1차는 "학교 축제"라는 특정 공연 장소가 정해져 있었으며, 2차는 셔플 유닛이라는 독특한 컨셉을 시도하여 이목을 집중시켰던 반면, 3차는 "같이 연주하고 싶은 밴드를 골라주세요"라는 그저 인기 투표를 하나의 컨텐츠처럼 보이게 포장한 캐치프레이즈를 내세워, 4차도 단순 인기투표가 될 것 같다는 우려의 목소리가 나오고 있다.[33][34] 그리고 단순 우연인지는 모르겠으나, 3차 총선거에서 1위를 차지한 로젤리아는 현재 많은 인기와 더불어 편애 논란에 휩싸여 있는 상태이기에 일각에서는 총선거를 과도한 푸쉬의 정당성을 얻으려는 상술로 이용하는 것 아니냐는 의혹이 제기되었다. 그러나 4차 총선이 셔플 유닛으로 나오고 유닛도 인기 캐릭터와 상대적으로 인기가 낮은 캐릭터가 섞여서 나오면서 조금은 사그라들었다. 거기다 예상됐던 개인이나 그룹 팬덤의 영향을 뒤집는 결과가 나오면서 우려가 기우에 불과했다는 사실을 나타냈다.[35]

  • 걸파 스테이션 5회에서 공개된 키라키라 페스티벌 뽑기와 새로 등장하는 기간한정 카드가 공개되었는데, 유저들 사이에서 갑론을박이 오가고 있다. 현재 공개된 카드에서는 두 캐릭터가 단독 등장하는 일러스트 애니메이션과, 메인 유닛 설정 시 위 일러스트에서 등장하는 두 캐릭터가 대화를 하는 한정 대화 보이스가 있다고 발표되었는데, 새로운 컨텐츠이기에 신선하다는 호평과, 두 캐릭터만 나온다는 점을 들어 공식의 특정 유닛, 캐릭터에 이은 특정 커플링 편파로 유닛 팬덤 간 싸움이 아닌 이제는 커플링 팬덤 간 싸움으로 번지는 것 아니냐는 우려의 목소리가 공존하는 상황이다. 그리고 이러한 비판을 의식했는지 모르겠지만, 토야마 카스미의 반짝임 페스티벌 카드는 최초로 2명이 아닌 3명의 캐릭터가 등장했으며, 그마저도 카스미와 2차 창작에서 자주 엮이는 캐릭터인 아리사가 제외되어 있었다. 즉, 추후 2차 창작 팬덤에서 인기 많은 커플링만을 내놓는 게 아닌, 참신한 조합의 페스 카드나 3~4인 이상의 다인원 페스가 등장할 여지를 남겨 놓은 셈.
    • 그 뿐만 아니라 스킬 역시 뉴비나 일반 유저가 운용하기에는 난이도가 높으며, 퍼펙트가 아닐 경우 획득 스코어 0%라는 극단적인 성능 때문에[36] 기존 드림페스의 하위 호환이라는 게 밝혀지면서 심해진 과금유도와 더불어 페스 기간만 극단적으로 짧아져 버리는 원인을 제공했다.

22년에 들어 걸파가 심각한 하락세에 접어들었고, 유저들도 상당수가 이탈하거나 온갖 논란을 다 겪고 지쳐 있는 분위기가 형성되다 보니 예전처럼 특정 캐릭터나 밴드 편애 논란이 그다지 수면 위로 올라오지 않는 편이다. 오히려 뱅드림 프로젝트가 게임, 애니메이션같은 미디어 믹스보다 리얼 라이브를 중심으로 전개되며 현재 프로젝트에서 없는 존재 취급당하고 있는 비라이브 밴드의 팬덤을 사이로 불만이 종종 나오는 편.[37] 그리고 요즘엔 프로세카, 앙스타에 밀리며 플레이 스토어 인기 차트[38]도 떨어지는 추세다. 2023년 1월 26일 1시 25분 기준 음악 카테고리 58위.



6. 갈수록 진부해지는 게임[편집]


게임 초기에는 커버곡이나 밴드라는 시도로 유저들을 끌어모으는 데 성공했다. 하지만 매번 이벤트도 노래를 플레이하는 게 전부고 다른 모바일 리듬게임들과 비교해 특색이 없어 유저가 줄어드는 중이다.

진부의 원인을 꼽자면 다음과 같은데, 대부분은 다른 문제점이 원인인 경우와, 문제점끼리 시너지를 이뤄 문제점이 악화되는 것으로 나뉜다.

  • 노트의 창의성이 없다. 엄지 두 개만으로 플레이할 수 있어야 한다는 4제약 + 터치 포인트가 화면상에 2차원적으로 분포되는 다른 게임 대비[39] 1차원적으로 분포되는 제약도 있고, 종류도 단순하다보니 패턴에 어느정도 한계가 있을 수밖에 없다. 물론, IP째로 굴리는 리겜이라 진입 장벽 낮춰야 되는것 감안하면 입력 체계나 시스템이 지나치게 복잡 할 수 없는 것도 있고[40], 이것보다 6년 일찍 나오고 마찬가지로 판정선이 직선 라인인 TAPSONIC처럼 입력 체계가 단순하더라도 패턴을 잘 짜면 문제 없으며, 로미오와 신데렐라うぃーきゃん☆フレフレっ! 같이 시스템적 제한 내에서도 신규 기믹 같은 것을 넣기도 하지만, 2019년 9월부터 패턴의 질적인 저하까지 겹치면서 본격적으로 드러난 문제. 다만 이 문제는 새로운 노트 기믹이 스페셜에만 적용이긴 해도 해결이 될지 관심이 집중되고 있다.

  • 매번 똑같은, 반복적인 이벤트 방식이 피로를 유발한다. 2018년 말까지는 지적이 나와도 새로운 이벤트 방식이 추가되면서 어느정도 해결되었고, 3주년 이전까지만 해도 챌린지 라이브 빈도가 한달에 한번 가량 정상적으로 열려서 덜했다지만, 추가 중단과 별개로 3주년 이후로 챌린지 라이브가 거의 폐지 수준으로 대폭 감소하면서, 합동 라이브 빈도도 증가하고[41], 방식이 많이 비슷한 편인 라이브 트라이미션 라이브[42] 두개 이어서 열리는 일도 나오면서[43] 본격적으로 드러난 문제.[44] 다만 이 문제는 새로운 방식의 이벤트가 2021년 여름중으로 도입될 예정이고 폐지 수준으로 감소한 챌린지 라이브의 빈도도 개선 예정이란 발언이 있어 개선 가능성이 있다보니 관심이 집중되고 있었다. 그 이후엔 챌린지 라이브의 빈도는 2~3개월에 한번으로 주기가 조금 줄어들었고, 신 이벤트인 팀 라이브 페스티벌 이벤트는 기존과 다른 새로운 공식을 들고[45] 개최되었기 때문에 어느 정도의 지루함은 해소될 것으로 보인다. 또한 메들리 라이브[46]라는 새로운 이벤트도 추가되었다. 다만 팀라이브 페스는 2022년 11월에 후술할 버그가 터지는 바람에 운영진이 이를 수정하지 못하고 미션 라이브로 바꿔서 개최하는 바람에 유저들에게 크게 비판 받았고, 이후로 비슷한 편인 합동라이브도 수개월 간 열리지 않다가, 2월 10일에 다시 재개했다. 메들리 이벤트는 페스, 한정카드 전용이벤트로 전락해 버렸으며 의도는 좋았지만 이벤트 방식이 재미가 없다는 비판을 크게 받으면서 걸파 전체 매출은 한정카드나 페스 버프로 인해 증가하는 아이러니함만 보여주고 있다.

  • 다른 리듬게임과 비교해 특색 없는 시스템. 물론 흥행 이후로 비슷한 게임이 늘어나긴 했고 몇년째 운영중인 것을 감안해도, "걸파"를 대표하는 기능이나 특징같은 게 있어야 하는데 그런 게 전혀 없다. 게다가 2021년 초 4.10.0. 기준으로 이벤트를 제외한 시스템적인 실질적 업데이트는 2019년 여름[47]이 마지막 일 정도이며, 그나마 특징중 하나던 커버곡도 2017년 2월 베타 테스트~서비스 시작시점 당시만 해도 모바일 리듬게임에선 거의 없었다보니[48] 특색 있던 점이었지만, 이후 다른 리듬게임들이 벤치마킹하면서 흔해지고,[49] 결정적으로 2020년부턴 …. 그나마 2021년 하반기에 다른 게임들에도 많이 없는 패스트/슬로우 시스템이나, 즐겨찾기 기능등을 추가하긴 했으나 이후 프로세카도 이런 시스템을 도입하는 바람에....

  • 6주년 초대형 업데이트 이후로 5성 추가 및 무료 연차 최대 200연을 도입, 그리고 캐릭터 랭크 추가와 3D라이브를 추가하면서 다른 리듬게임이 이미 가지고 있는 시스템을 이제서야 도입하기 시작했다. 6주년 당시 5성 일러들이 역대급으로 잘 나오는 바람에 그나마 미지적근한 5주년때에 비하면 매출은 좀 더 상승했다.


7. 최적화 및 리듬게임 환경 관련[편집]


  • 프레임 드랍이나 렉이 심하다.
    • 동일 장르의 다른 게임은 3D캐릭터 5명이 동시 출력되더라도 렉이 없는데 비해[50], 2D이고 딱히 복잡한 연출도 없는 뱅드림은 저사양 모드로 플레이해도 상당히 무겁다. 비슷한 2D 리듬게임 계열중에서는 최적화가 좋지 않은편.[51]
특히 뱅드림은 노트 판정이 아이돌 리듬게임 중에서는 비교적 엄격한 편에 속하기 때문에[52][53][54][55] 렉의 영향이 더욱 심하다. 게다가 이 렉으로 인해 노트 판정이 종종 꼬이는 경우가 있어서 플레이에 지장을 주는 수준이다. 스로틀링 발생시 더 심하기도 하다고.
  • 안드로이드 8.0 버전 이상에서 기기에 따라 노트가 조밀하게 배치되어있을 경우 탭음이 밀리는 현상이 있다.
  • 유니티 엔진의 버전이 2019년 9월 업뎃 된 이후 메모리 누수로 인해 플레이 중 60 프레임 방어가 안되거나, 곡 후반부에서 끊김 현상[59], 싱크 밀림이 심해졌다.
    • iPad Pro(11형)[56], iPad Pro(12.9형)[57], iPad mini(5세대), iPad Air(3세대), iPhone 11 등 2022년 기준 현역에 해당하는 iOS 기기에서도 싱크가 틀어지거나 프레임 드랍이 생긴다. 몇번 플레이 하다보면 싱크 틀어짐과 함께 후반부에 렉이 걸리며 콤보가 끊기는걸 볼 수 있다. 버전이 올라갈수록 심각해졌다. 티어드롭스나 풀버전 곡 같이 노트가 많고 긴 곡들은 무조건 한번 이상 멈춘다. 덕분에 풀버전 퍼펙작은 아무리 잘해도 운 없으면 수십번 트라이 해서 렉걸리는 타이밍(노트가 없는 구간에)을 잘 뽑아야 할 정도.
    • 갤럭시 노트10+[58]에서 발생하는 프레임 드랍/인식 불가 및 화면 끊김 캡쳐 영상. 5초밖에 안 되는 짧은 영상이지만 위에서 언급한 모든 문제가 전부 다 발생한다. 우선 프레임이 떨어지기 시작하고, 갑자기 화면이 끊기며 터치 인식이 안 되다가 화면이 돌아온 후 노트가 급가속한다. 아무리 게임 런처 및 게임 옵티마이징 서비스가 렉을 유발하고 유니티 엔진과는 충돌이 더 있음을 감안하더라도, 같은 엔진 혹은 같은 장르나 다른 AAA급 고사양 게임과 비교해도, 2020년 초 기준 최신 플래그십 기기에서도 사양이 부족해서 렉없이 돌리기 벅찰만큼 발적화가 극심하다. 또한 기기 사양에 관계없이 일부 특정 기기들에서도 노트가 씹히거나 노트싱크가 뒤죽박죽이 되는 등 불편을 호소하는 유저들의 성토가 2020년 하반기에도 이어지고 있다.
  • 아직까지 규명된 것이 없는 문제이며, iPad Air(3세대), iPad Pro(11형)[60]모델에서 발생한 문제이다. 뱅드림의 문제인지 기기의 문제인지는 밝혀진 것이 없으나 HDMI로 컴퓨터로 송출하며 동시에 충전할 경우 중간중간 아예 터치를 인식하지 못하거나 고스트 터치가 발생한다.


7.1. iOS 기기 화면 주사율 120㎐ 미지원[편집]


iPhone 13 Pro, iPhone 13 Pro Max, iPad Pro[61] 등 타 게임에서도 120㎐ 방어가 무리없이 되는 기기가 출시된 지 꽤 되었음에도 불구하고, 이 게임은 2023년 3월에 나온 7.0.0 기준 지금도 최대 주사율을 60㎐까지로 제한하는 설정이 되어 있다. 안드로이드 기기는 7.0.0 버전부터 주사율 제한이 해제되었다. 스마트폰의 경우 출시 시점인 2017년까지만 해도 플래그쉽에서도 그렇게 대중화 된 건 아니었고 태블릿도 게임 출시 당시인 2017년 1/4분기까지만 해도 거의 없었다지만[62], 이후 2018년 하반기~2019년부터 점점 퍼지기 시작하고 플래그십을 시작으로 2020년부터는 저가형도 90㎐ 넣어주는 경우 많고 120㎐ 지원 기기가 상당히 늘어 났다보니 생긴 문제라, 개발 혹은 설계 과정에서 대응 않았던 것이 시대의 변화로 대중화되면서 나중에 문제된 것. PC게임으로 비유하자면 2000년대 중후반에 멀티코어 프로세서 대중화될때, 이전에 개발된 프로그램은 멀티스레드 프로그래밍 대응이 부족한 경우가 많던 것과 비슷한 원인이라 볼수 있다. 이때문에 120Hz 기기에서 조작 시 자연스럽지 못하고 이질감이 큰 편. 현재로서는 iPhone 13 mini 또는 iPhone SE(3세대)(엄지 조작시)나 iPhone 14 Plus 또는 iPad Air(5세대)(검지 조작시)를 사용하는 것이 최선의 대안이며, 안드로이드 기기들은 램 소모가 두배라지만 설정에서 고주사율 옵션을 끄는 기능이 120 ㎐ 지원하는 경우 거의 다 있기 때문에 그걸 끄고 플레이하면 된다.


8. 성의가 전무한 스테이지 챌린지 컨텐츠[편집]


5주년 대규모 업데이트를 기념하여 출시된 스테이지 챌린지 컨텐츠가 너무 성의없다는 비판의 목소리가 크다. 우선 덱에 모든 것을 의존해서 스테이지를 클리어해야 하는 컨텐츠라는 점에서 과금력을 요구하고, 점점 올라갈수록 125% 스코어 업같은, 소위 말하는 찐파츠의 요구도가 비대해진다. 20스테이지 이후로는 거의 찐파츠의 범위에 들어가는 모든 카드를 세팅해야지 겨우 2성~3성으로 클리어가 될 정도.

더군다나 이 컨텐츠가 극단적인 비난을 사는 이유가 바로 현존하는 가장 스코어 스킬이 높은 카드들로 덱을 구성해도 3별로 클리어하는 것이 불가능한 스테이지가 있다는 점. 대표적인 예로 로젤리아 스테이지 25단계의 Re:birth day 3성 2000000점 달성. 25단계 점수 컷 자체는 곡별 효율 감안 없이 5밴드 전부 같다지만, 추가시점 기준 현존하는 로젤리아 덱중에서 가장 점수를 높게 뽑을 수 있는 찐파츠 퓨어타입 로젤리아로 덱을 사용해도 1960000 ~ 1970000점이 한계로, 스킬노트 판정 굴리기로 스킬 포함되는 노트 늘리는 것이나 동시치기 역뭉개기까지 포함하더라도 2000000점에 도달할 수 없다는 사실이 밝혀졌고, 팝핀파 25스테이지 God knows...[63]에서도 동일한 문제가 일어나는 것이 확인되었다. 이는 제작진이 이 컨텐츠에 모든 스테이지를 3별로 클리어할 수 있는지 테스트 않았음을 거의 확실하게 확인할 수 있으며, 나중에 스코어 업의 점진적 인플레이션이나 유성당 7렙 추가 예정이란 것[64] 등 에어리어 아이템이나 6주년에 추가될 5성으로 때우면 언젠가는 가능해질거라 보고 설계 신경 덜 쓴게 드러난 셈. 물론 나중에는 가능할거라 보고 추가 당시 불가능한 컨텐츠 추가 자체는 5.2의 모카 특훈후 일러 갯수 칭호[65]에서도 있던 일이라지만, 엔드 컨텐츠인 것을 감안해도 난이도가 상당히 높은데, 정작 실제로는 아직 불가능한 것의 명시가 제대로 되지 않았다보니 더 문제되는 것.

또한 이런 탑 형태 시스템은 흔한 것과 별개로, 기존 인게임 시스템을 그대로 활용하면서 조금만 즐길 수 있는 방식을 꼬아놓았다는 점을 들어 전혀 새롭지 않고, 오히려 진부한 컨텐츠가 하나 더 늘었다는 반응이 있다.


9. 터치 씹힘[편집]


기기 호환이나 게임 사양에 따라 모바일 리듬게임에서 터치 씹힘 현상이 자주 일어나는건 일반적인 현상이지만, 그 중에서도 뱅드림은 터씹이 매우 심한 게임 중 하나로 여겨지며 이 때문에 비난하는 유저들은 물론, 게임을 떠나는 유저들이 매우 많다. 이는 아이폰과 아이패드를 이용하는 유저들 역시 예외가 아니다.

일반노트나 플릭 역시 터씹이 매우 심하지만 뱅드림식 터씹이 더욱 기분나쁘고 불쾌한 부분은 롱노트를 누르고 있어도 중간에 콤보가 끊긴다는 점이다. 옆집 게임 역시 터씹이 매우 심한 게임이긴 하지만 적어도 롱노트를 누르고 있는 상태에서 씹히는 경우는 롱노트를 따라가지 못하는 경우가 아닌 이상 거의 없다고 봐도 무방하다.

슬라이드 틱이 빽빽한 다관절 슬라이드는 정확한 위치에 정확한 타이밍에 눌러도 씹힌다. 터치를 기기에서 인식했음에도 씹히는 문제이며, 풀콤 이상의 컨텐츠를 목표로 하는 유저들에게는 심각한 문제다. 예시 이는 관절보다 롱노트 떼는게 먼저 인식 된 경우하곤 별개로 발생하는 것.

위에서도 설명했듯이 뱅드림은 채보의 다양성이 크지 않은 게임이다. 트릴, 폭타를 비롯한 악질적인 롱노트와 플릭들로 난이도를 변별하는 게임이며, 다른 리듬게임과 비교했을 때 폭타나 트릴을 치는데 요구하는 처리력이 상대적으로 크지 않은 게임이다. 사실상 어느정도의 피지컬만 있다면 '얼마나 플릭을 잘 치고 롱노트를 잘 따라가는지'가 풀콤보의 관건이 되는 게임이다. 허나 그 롱노트와 플릭를 처리함에 있어서 정확하게 치냐의 여부가 아닌, 터치가 씹히지 않느냐를 걱정해야 하는 사실상 운에 맡기는 플레이를 할 수 밖에 없다. 손가락 땀이 문제인가 싶어서 골무를 사는 헛수고는 하지 말자. 골무를 써도 여전하다.

[1] 다만, 정정하자면 뱅드림은 파스파레를 제외하고는 아이돌과 관련이 없다.[2] 진입장벽을 낮추는 가장 큰 요인 중 하나가, 기존 밴드 오리지널 곡만이 아닌 J-POP, VOCALOID 오리지널 곡, 애니송 등 여러 유명 음악들을 보유하고 있다는 색다른 점이다.[3] 당장 위에 언급된 걸파보다 더 오래된 데레스테도 신규 유입이 거의 끊기긴 했지만 아이마스의 고정팬들이 계속 과금을 해 주면서 서비스에 필요한 수익을 계속 유지시키는 것에 비해 걸파는 4.5주년을 기점으로 심각하게 매출이 하락하고 있는 상황이다.[4] 이때 프로듀서였던 콘도 유이치로가 새로운 게임을 개발하는 것 때문에 2018년 8월에 자회사인 Colorful Palette를 차렸다.[5] 그리고 저 두개의 한정은 다이쇼 로망 풍의 의상을 배경으로 했다는 주장이 있어, 일도리 등장 당시 국내 트위터 유저들 사이에서 논란이 되기도 했다. 실제로 한도리 주문토끼 콜라보 시기 즈음에 대반이벤트가 전부 연기된 적이 있었는데, 당시 참여도가 낮은 편인 대반인것과 함께 일러스트를 연기나 취소 사유중 하나로 추측하는 경우도 있었을 정도.[6] 대상은 15명이며 대상을 요약하면 일도리 기준으로 2019년 6월 30일~7월 30일에 나온 멤버의 썸네일 수정.[7] 즐거운 뒤풀이, 기초를 소중히는 전부 드림페스 한정 카드이다.[8] 예를 들어 같은 이벤트에서 뽑기로 나온 [다같이 콕콕\].[9] 그래서인지 이때부터 몇몇 유저들 사이에서는 '뱅드림은 기간한정 멤버 일러스트가 아니면 기대도 안 한다' 는 반응이 나오기도 한다.[10] Q. 하나의 이벤트, 악곡, 일러스트를 만들 때에 각각 어느정도 시간이 걸리나요?
A. 제작하는 것에 따라 다르지만, 대충 반년 정도 걸립니다. 번역 출처
[11] 콜라보 멤버[12] 그나마 기존 다섯 밴드 중에서 밴드 스토리 2장 일러스트 평이 낮은 편이던 앱글은 비슷하다는 의견도 있다.[13] 일본 서비스 기준으로 기존 다섯 밴드의 밴드 스토리 3장 이벤트 액티브 수는 Afterglow 약 75만, Pastel*Palettes 약 58만, 헬로, 해피 월드! 약 56만, Poppin' Party 약 63만, Roselia 약 51만이다. Afterglow는 밴드 스토리 3장 이벤트의 첫 타자이기도 했고 이벤트 포인트 누적 보상 3배 보너스가 적용되어 유저들이 게임 내 재화를 모으기 위해 참여했다는 점을 감안해도 상당한 차이를 보인다.[14] 3주년 이후 추가된 곡 중, 2020년 6월 초 기준으로 익스퍼트와 스페셜을 전부 합쳐 22개 중 5개를 제외하고 전부 26레벨이다. 이마저도 3주년 때 추가된 25레벨 3개를 포함한것이라 3주년 이후부터 3개월간 2개 빼고 전부 26이며, RAISE A SUILEN 밴드가 추가된 시점 기준으로는 26레벨 채보 갯수가 다른 EXPERT 이상의 채보 갯수를 전부 합한 것보다 많았었다.[15] 익스퍼트와 스페셜 중 한가지 이상이 26레벨인 경우도 포함시 기준. 물론 여기엔 기준 시점 기준 스페셜이 2개 빼고 전부 26레벨이라서 둘 중 하나가 27이상 혹은 25이하인 경우도 포함되어 과장되긴 했지만, 익스퍼트와 스페셜 전부 합산시 25레벨 7개, 27레벨 3개(풀버전 포함), 28레벨 3개, 24레벨 5개, 23레벨 1개.[16] 특히 26에 몰린 범위가 지나치게 넓은데 레벨 조정은 불렙 곡이 오른적은 아예 한번도 없다보니, 26레벨 곡이 매우 많은 것과 별개로 불렙도 많은 편.[17] 그나마 22렙은 손에 꼽을 정도에 불렙인 팝핀 셔플 제외하면 손에 꼽을 정도라 하드에서 익스퍼트로 넘어가는데 지장이 있다지만[18] 이때 걸파컵에서 결승전 신곡으로 잠시나마 공개했다.[19] 특히 2020년에 개최된 챌린지 라이브로 추가된 스페셜 패턴은 한개를 제외하면 전부 26레벨인데, 겨울(1월)에 열린 이벤트는 하나 둘 팬클럽이 익스보다 더 쉬우면서도 동일한 레벨인 26렙으로 등장했고, 봄(5월)에 열린 이벤트는 챌린지 라이브 과제곡이 전부 26렙으로 나오는 기괴한 현상이 일어났으며, 겨울(12월)에 열린 챌린지 라이브 역시 스페셜 패턴들이 난이도가 이도저도 아닌 수준으로 평가받았다. 가을(10월)에 나온 챌린지 라이브 이벤트 역시 스페셜 채보가 26레벨로 나왔으나, 그래도 이쪽은 패턴 때문에 버림받았던 악곡들을 되살리는 효과를 볼 수 있어서 호평이 많다.[20] 라이브2D 모드 추가 예정이란말 방송에서 나오고 나서만 따져도 3개월 이상 없었다.[21] 실제로 앞 문단에서 언급했듯 메들리 추가후로 합동 라이브를 거의 폐지 수준으로 줄였는데, 이과정에서 원래 합동 라이브에 한정이 나오던 할로윈, 크리스마스, 발렌타인 한정을 전부 이 이벤트로 옮겼다. 그리고 2022년 3월 초 기준으로 해당 이벤트 추가후 한정 뽑기가 전부 해당 이벤트에만 나오고 있으며, 키라페스 끼인 무사*아이돌 순정전이 유일한 통상이라 하나빼고 전부 한정이다.[22] 예를 들어 리사 남동생 논란 당시, 남동생이 있는 사아야와 비교 등. 특히 사아야의 경우 당시 시즌 2 들어서 하코 이벤트 제외하면 반년 가까이 안나오다가, 두 달 전에야 나온 것 딱 한번이 전부 였다보니 더욱 주목 받았다. 그후 3기에서 퓨쳐 월드 페스가 10월 말인 것을 근거로 이 사건 때문에 노블 로즈를 미룬 게 아니냔 추측이 나오기도 할 정도.[23] 대표적으로 포피파는 2020년 1월 중순에 하코 이벤트가 나오고 6월 말에 어과초 콜라보 이벤트가 나왔는데 파스파레, 앱글, 로젤리아는 그 사이에 하코 이벤트가 2번씩이나 나왔다. 열어보니 Dream! 이후로 이벤트 오리지널곡은 2020년 10월 중순까지 나오지 않고 있다가 'Welcome to the open school!' 이벤트 때 오리지널곡이 추가되었다. 그래서 하코 이벤이 없어서 3장 낼 소재가 없는 것 때문에, 도감 바로 다음 순서인 앱글 3장이 먼저 나온 거냐는 추측까지 있었을 정도고, 그나마 매년 하코 3개는 겨우 채웠다지만 4주년 직전에 나온 이벤트 영상에선 헬로 해피와 달리 콜라보 이벤트까지 끌어써야 했을 정도 였다.[24] 첫번째가 2018년 2월경 열린 덧없는 향기의 화이트데이 뮤지컬 이벤트. 두번째로 나온게 2020년 10월 꼬마마법사 레미 콜라보 이벤트에 같이 나온 것. 그리고 무려 3년 만에 위에서 언급한 카오루가 3년만에 배너에 나왔다. 다만 해당 콜라보 이벤트 배너에는 카오루 단독등장이 아니며, 2021년 9월 10일 나온 개막에 빛나는 에스포와르 이벤트에서 1290일만에 단독 배너가 등장했다.[25] 그래서 배너에 나온 횟수는 2021년 6월 기준으로 루이나 추가된지 1년도 안된 롯카나 레이야에게 따라잡힐 정도이며, 단독 배너만 따진다면 신 밴드 대부분의 멤버와 비슷하거나 적을 정도. 심지어 하코 단독 배너는 한 번도 나오지 않다가 2022년 1월 21일에 처음 나왔는데, 이는 뱅드림 서비스 시작 후 4년 10개월만이다.[26] 카스미의 경우에는 뱅드림의 주인공이라 어느 정도 이해할 수 있다는 말도 나왔다. 게다가 카스미는 이벤트 픽업 4성이 아닌 드림페스 픽업이었으니, 유저들 사이에서는 이것이 크게 문제될 부분은 아니라고 평가되었다. 그러나 논란이 일고 있는 부분은 유키나의 4성 관련 문제인데, 4성 개수를 생각한다면 세타 카오루 혹은 우다가와 아코를, 쿨타임을 생각한다면 이마이 리사 혹은 키리가야 토우코를 픽업으로 낼 수도 있는 상황이었지만 이미 4성이 많고 쿨타임도 짧은 유키나를 픽업으로 내세웠다는 점. 게다가 향후 진행될 로젤리아의 밴드 스토리 3장에서 유키나는 4성을 획득하는 것이 거의 확정인데 어째서 또 픽업으로 냈냐는 것이다.[27] 2020년 기준 4성이 가장 많은 유키나, 카스미와 비교한다면 무려 5개의 차이가 있는데, 1.5배는 결코 무시할 수 없는 큰 차이라는 것을 느낄 수 있다.[28] 비라이브 밴드 중 최초로 사운드 온리 라이브를 개최한 것과 드림페스 2차를 미타케 란이 먼저 선두로 시작했고, 한정 이벤트도 2개나 받고 퀄리티도 괜찮을 뿐만 아니라 심지어 액티브 마저도 100만 이상을 기록한 전적이 있는 만큼 Afterglow의 해라고 봐도 무방할 정도.[29] 물론 애프터글로우는 중간중간 로젤리아를 응원해줄 때, 파스파레는 8화에서 TV프로그램 명소 소개 코너의 mc를 맡거나, 헬로해피는 8화에서 6밴드가 온천 합숙을 갔을 때 얼굴을 비췄긴 했다. 제작진들의 마지막 양심[30] 상술한 내용에서 예상했겠지만 뱅드림 시즌 3은 기존 라이브 밴드를 밀어준 것과 그만큼 비라이브 밴드 유닛을 거의 완전히 배척한 것도 논란이 되었다. 당장 Afterglow도 목표가 무도관이라고 했음에도 무도관 공연 기회가 걸린 뱅드림 챌린지 대신 지역 축제에 나가는 것을 선택한 것도(…) 심지어 헬로해피와 파스파레는 뱅드림 챌린지 결승전에서 별별 이유를 다 들어가며 응원을 못 온다며 불참시키더니 결국 마지막화에서 등장은커녕 달랑 무대를 하는 모습 컷신 2~3개가(영상이 아니다!) 나오고 끝이었다.[31] 1장 전편 후편 각각 포함. 기존 5밴드가 하코 1년에 3개 정도 받은 것 감안하면, 1장을 두번으로 나눈 것 감안해도 반 년동안 다른 밴드 1년치 만큼 받아갔다. 다만, 3장 개최 시기가 밴드에 따라 4주년 이전인지 이후인지 갈리던 것 때문에 오차가 있던 것도 있다. 그리고 4주년 이전으로 한다면 한번 더 있다.[32] 캐릭터 간 4성 로테이션만 봐도 어떤 캐릭터는 190~200일이 지나도 4성 카드 1장을 받을까 말까 하는 반면, 특정 캐릭터는 100일도 안 되어 4성 카드가 출시되는 경우를 흔히 찾아볼 수 있을 정도로 이전과 비교해봤을 때 로테이션이 심하게 붕괴된 상태다. 거기다 한정도 월말에 한번씩 내주고 있는 상태.[33] 물론 이것은 단순 게임 내 컨텐츠이므로 뭘 그리 과장된 시각으로 보냐는 의견도 있으나, 뱅드림은 게임을 중심으로 애니메이션 등 타 미디어믹스가 전개된다. 그리고 노래를 중심으로 하는 프로젝트인 만큼 신곡을 걸고 하는 투표이기에 팬들이 결코 무시할 수 없는 콘텐츠이다.[34] 심지어 당장 공식 sns의 게시글 댓글만 봐도 부정적인 댓글이 한둘이 아니다. "각자 좋아하는 밴드를 줄세우기하면 좋아할 사람이 누가 있겠느냐" "일부 팬들만 재밌어하는 거 아니냐" 등의 그리 호의적이지 않은 반응들이 나오고 있다.[35] 애초에 1차 총선 1등인 헬로해피가 그 기간에 납득이 가지 않을 정도의 푸쉬를 받은 것도 아니었고, 2차 총선에 뽑힌 캐릭터들도 마찬가지였다. 2차 총선 1등 팀엔 원년 캐릭터 중 4성 최저 보유자인 츠구미도 끼어있는데 총선 1등 했다고 4성이 많이 나오지도, 스토리에 적극적으로 나오지도 않았다. 문제의 3차 총선도 총선 때문에 로젤리아 극장판 등을 위시로 한 푸쉬라고 하기엔 총선이 끝나고 8개월 후에야 제작이 결정됐고 동시에 3차 총선 초기 집계 5등인 포피파의 극장판도 제작이 결정된 상태였다. 총선 결과와 푸쉬의 인과관계는 확실하지 않은 편이다.[36] 이러한 점을 인지했는지, 추후 업데이트에서 획득 스코어 0%를 50%로 상향되었다.[37] 특히 제일 불만이 많은 것은 악곡 방치 문제로, 21년에 발매된 첫 정규 앨범 이후로 음반 발매 소식이 1년 이상 없는 상태이다. 자연스럽게 미발매된 채로 게임에 선공개만 되어 있는 악곡들이 쌓이는 중.[38] 음악 부분[39] Arcaea, DJMAX TECHNIKA Q, CROSS BEATS 등 매우 특이한 것과 비교시 기준. 여기서는 단순히 판정선만 곡선을 쓰는 HIGH5, 앙상블 스타즈!! Music, 스쿠페스는 제외.[40] 이 때문에 입력 체계의 경우 아예 나나시스 리뉴얼 이전처럼 이것보다 더 간단한 경우도 있다.[41] 실제로 110회~114회와 124회~128회는 합동 → 다른 이벤트 → 합동 → 다른 이벤트 → 합동 순으로 열리기도 했다. 다만 1년에 열린 횟수로 따진다면 12회라 의외로 몰아서 한 것 때문에 많아 보이는 것도 있다.[42] 실제로 3주년 전까지는 대부분 대반→챌린지→그 다음에 라이브 트라이 혹은 미션 라이브→대반→챌린지→라이브 트라이와 미션 라이브 중 저번에 개최되지 않은 것으로 두개의 이벤트를 번갈아서 진행했다. 물론 이는 미션 라이브 추가전 일반 이벤트가 들어간 자리를 그대로 차지한게 2장 이벤트 이전까지 이어진 것.[43] 트라이 → 합동 → 미션. 혹은, 트라이 → 미션 → 합동[44] 비슷한 시기에 서비스를 시작한 밀리시타가 이벤트 로테이션을 지키면서 나와서 그런면이 부각되어 보이는것도 있다.[45] 스코어 업뿐만 아니라 전략적으로 판정강화 혹은 라이프 회복 스킬을 가진 캐릭터를 투입해야 한다든지 등.[46] 전 이벤트 최초로 혼자서 라이브를 해야 한다.[47] 걸파 패스와 각종 미션 시스템, 핀즈 추가.[48] 서비스 시작시점인 2017년 상반기 기준으로는 이 게임 서비스 시작 이후에 2017년 4월 중순부터 커버곡이 나오기 시작한 밴드야로제! 정도가 전부였고, 가요를 원곡으로 넣었던 HIGH5는 20곡 이상 잘리고나서 부터 점점 줄어들다가 마지막으로 남은 두곡도 2016년 말에 전부 삭제되면서 시기가 겹치지 않는다.[49] 다만 2021년 7월 기준으로 뱅드림 만큼 커버곡이 많은 게임은 D4DJ Groovy Mix프로젝트 세카이 말곤 없긴 한데, D4DJ는 커버 뿐만이 아니라 원곡에 인스트루멘탈까지 수록 범위가 압도적으로 넓으며, 프세카는 원곡 리메이크에 가깝다.[50] 3D 라이브는 2023년 3월 추가 예정.[51] C#의 경우에는 메모리가 누수되면 GC를 발동하면서 렉이 걸리는데 이렇게 간단한 게임에 잦은 GC가 일어나는건 코딩에 기본도 안 되어 있다는 것이다.[52] 일반노트의 퍼펙트 기준으로 약 ±40~50㎳ 정도로 알려져 있다.[53] 플릭 노트의 입력인식 방식도 차이가 있다. 타 아이돌 게임은 정말 살짝만 밀면 플릭 인식이 되는데 뱅드림은 기기에 따라서는 플릭 인식자체가 안 되어 미스가 뜨는 경우가 잦다. 그나마 4.x 후반~5.0 사이에 플릭 판정 완화와 개선이 있었다.[54] 슬라이드 노트 판정도 떼는 판정은 약간 보정이 있다고 하나 한번 판정이 밀리면 다시 잡기 전까지는 인식이 안되고 계속 미스나며 밀리는 방식이다. 그나마 한번 놓치면 롱노트 종료때까지 방법이 아예 없는 것은 아니지만, 타 리듬게임만 해본 플레이어는 티어 드롭스 익스와 스페셜 난이도의 3연속 대륙횡단 슬라이드나 돌아라! 설월화 하드와 익스의 후렴부 연속 숏슬라이드(마와레)가 어째서 고난도 패턴으로 평가받는지 이해하기 어려울 것이다.[55] 또한 일부 기기에선 노트 배속에 따라서 판정 범위나 타이밍마저도 완전히 달라지는 경우도 있다.[56] 1, 2세대 한정[57] 3, 4세대 한정[58] 스로틀링이 발생하지 않은 상황(CPU 온도 60도 미만)이며 Dolby Atmos등 음장 기능도 전부 Off, 백그라운드 프로그램은 하나도 없는 상황. 램 역시 6기가 넘게 남아있었다고.[59] 프레임 드랍도 있지만 프레임 드랍과 달리 인식 불가도 동시에 발생한다. 프레임 단위로 하다보니 프레임 드랍시 더욱 치명적인건 덤.[60] 1세대, 2세대 한정[61] 10.5형, 11형은 1세대부터, 12.9형은 2세대부터 ProMotion 적용 기기 한정.[62] 당장 앞에서 태블릿 120㎐ 사례로 언급된 아이패드도 가장 오래된게 게임 발매 3개월 후 출시된 제품인데, 그전엔 태블릿 120㎐ 지원 사례 자체가 거의 없었다.[63] 일본 서비스 기준.[64] 6레벨도 없는 초코 소라빵 제외.[65] 갯수 자체는 다른 캐릭터와 마찬가지로 최대 30개지만, 추가 시점 당시 유일하게 30개 미만이라 달성 불가였다.

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