소닉 더 헤지혹 시리즈/문제점

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1. 개발비를 잡아먹는 콘셉트
2. 게임성 논란
2.1. 이러한 특징에 대한 호불호
2.2. 시스템 변화 중 평이 좋지 않았던 것들
2.3. 시스템 변화 중 평이 좋았던 것들
3. 스토리 및 캐릭터 문제
3.1. 스토리 및 설정 관련 혼란
3.2. 캐릭터 활용 문제
3.3. 시나리오 라이터들의 역량 문제
4. 모던 소닉 시리즈의 지나친 재탕
4.1. 3D 게임에서의 과도한 분량의 2D 구간
4.2. 계속 등장하는 위스프
5. 3D 게임의 일관성 없고 불편한 조작감 문제
6. 아시아권 시장의 침체
7. 기타
8. 관련 문서


1. 개발비를 잡아먹는 콘셉트[편집]


소닉 시리즈처럼 스피드를 중시하는 플랫포밍 게임은 컨텐츠가 훨씬 빨리 소비되기 때문에 맵 크기 대비 플레이타임이 짧다. 소닉의 경우는 이런 문제가 극단적이라 줄어드는 플레이타임을 충당하기 위해 게임 내용을 그만큼 많이 제작할 수밖에 없고 개발에 드는 노력도 다른 플랫포밍 게임보다 많이 들어가는 편이다. 즉 근본적으로 리스크가 다른 게임에 비해 크다고 할 수 있다.

이런 단점을 보완하기 위해 본편 게임의 플레이타임을 포기하거나 다른 컨텐츠를 추가하여 플레이타임을 보충하곤 한다. 스페셜 스테이지가 대표적이며, 모던 소닉 시리즈에서 이와 관련된 예시를 꼽자면, 소닉 컬러즈에서 본격적으로 도입한 레드 스타 링[1] 수집, 소닉 제너레이션즈의 챌린지 액트, 그 외에도 조건 만족 시 해금되는 추가 모드 등이 있다. 그리고 좋지 않은 예시로는 소닉 언리쉬드나이트타임 스테이지메달 시스템. 메달을 일정량 모으지 못하면 데이타임 또는 나이트타임 스테이지에 절대로 입장하지 못한다. 이걸 또 찾느라 헤매다 보면 플레이타임이 억지스럽게 늘어난다.

물론 높은 개발비만큼 작품성을 올리고, 좋은 마케팅 전략으로 많이 팔면 그만이고 메가드라이브, 세가 새턴 시절에는 게임의 개발비 자체가 매우 적었기 때문에 아무리 맵을 크게 만든다고 해도 손실이 적었다. 그러나 90년대 중반 3D 체제로 넘어오면서 개발비는 해마다 증가하는 추세였는데[2], 소닉 히어로즈 이후 판매량이 300만 장이 넘었다고 보고된 작품은 모바일 게임과 마리오와 소닉 올림픽 시리즈를 빼고는 없다. 그렇다고 게임 가격을 크게 올린 것도 아니기 때문에 개발비는 증가하는데 매출은 올라가지 않고 그대로 혹은 하락세인 것이다. 결국 소닉 로스트 월드는 71만 장이라는 판매량을 기록하였다. 물론 소닉 더 헤지혹(2006)부터 게임성에 문제가 있어 판매량이 줄어든 것도 있지만, 높아진 개발비가 게임성에 영향을 주었다는 것을 부정할 수 없는 사실이다. 참고자료 1 참고자료 2

또한 앞으로 대세가 될 오픈 월드 형식의 게임 구현에 있어서도 소닉의 아이덴티티인 스피드가 발목을 잡을 것으로 예상된다. 물론, 소닉의 스피드가 클래식 시리즈 때 2D 맵에서 그런 것처럼 오픈월드 탐방과 시너지를 낼 수도 있지만 모던 소닉 시리즈의 전반적인 시스템만 따지면 그렇게 상황이 낙관적이지 않다.

이와 관련된 더 자세한 사항은 세가 사미 홀딩스세가 참조

소닉 프론티어 발매 이후, 기존 모던 소닉 시스템을 상당수 갈아엎고 오픈월드 장르의 연장선이자 이전 '어드벤처 필드'의 발전 형태인 '오픈존'을 도입함으로써, '스피디한 플레이 스타일'로 인한 플레이타임 문제와 컨텐츠 소모를 극복하였다..


2. 게임성 논란[편집]


한 가지 IP로 다양한 게임성을 추구하는 것은 게임계의 지속적인 트렌드로, 시스템적으로 크게 다른 외전작이나 3D 붐에 3D화한 게임 시리즈를 개발하는 것은 어느 회사든지 비판받을 행동은 아니다. 그러나 소닉 시리즈는 팀 플레이, 검술, 웨어혹 등 차기작에 계승되지 않는 단발성 시스템을 적용하거나 새로운 스타일이 어느 정도 정착되면 과거의 스타일을 도외시하는 경향이 강하다.

최초의 3D 시리즈이자 큰 성공을 거둔 소닉 어드벤처 시리즈는 게임의 진행이 캐릭터마다 다르다. 어드벤처 1에서는 7개, 어드벤처 2에서는 3개의 스타일로 다양성을 추구했으며 이어진 소닉 히어로즈를 통해 달리기 위주의 진행이 아닐지라도 세가는 '공통적으로 스피디한 게임성'을 가진 소닉을 개발하게 되었다.

문제는 사격 시스템이 처음으로 도입된 섀도우 더 헤지혹에서 시작되는데, 여기서 달리기는 길을 찾거나 다음 싸움터로 이동하는 수단일 뿐으로 총 쏘는 시간이 달리는 시간과 엇비슷할 정도로 자주 싸운다. 그리고 진행하는 미션에 따라 다음 스테이지가 바뀌며 각각의 난이도는 들쑥날쑥하다. 게다가 플레이어의 선택이 진행에 중요하게 작용하는 게임 치고는 스토리가 깔끔한 편은 아니라서 그리 좋은 평가를 받지는 못했다. 게임 자체는 프레임 드랍을 제외하면 그리 나쁘지 않지만, 이 경우엔 새로운 시스템 도입으로 인한 이질감이 문제. 전작과 비교해보면 매우 소닉답지 않은 작품이었고 진행 밸런스 조절에도 문제가 있었다고 볼 수 있다.

소닉 언리쉬드 역시 헤지혹 엔진 등 이전에는 없던 시스템을 도입한 대표적인 작품 중 하나이다. 달리는 부분에 대한 평가는 매우 긍정적이었고 최고라는 평도 들었으나, 웨어혹이라는 갓 오브 워 같은 요소에 대해선 엄청난 욕을 먹었다. 다음 작품인 소닉 컬러즈의 평점 및 평가는 언리쉬드보다 더 높았지만 전작에서 긍정적인 반응을 얻은 달리는 부분의 비중이 오히려 줄어들었다. 그 후 소닉 제너레이션즈에서는 2개 정도의 스테이지를 제외하고는 달리는 부분을 최대화하여 그때까지 출시된 3D 소닉 시리즈 중 가장 좋은 축에 속하는 평가를 받았고, 세가가 계속 소닉 언리쉬드 위주의 스피드 중시 작품을 제작할 듯한 뉘앙스를 풍겼다.

그러나 2013년에 나온 신작인 소닉 로스트 월드는 기존의 시스템을 또 다시 갈아엎었으며, 불안하고 이질적인 레벨 디자인, 마리오화된 게임성, 그리고 속력 감소 및 카메라 시점 문제로 인한 속도감 하락으로 인해 평이 좋지 않다. 그럼에도 불구하고 소닉다운 면이 아예 없어지진 않았기에 소닉 더 헤지혹(2006)보다는 평가가 나았고, 오히려 부분적으로는 전보다 발전했다는 소리를 듣기도 하였다. 소닉 포시즈의 경우 다시 소닉 언리쉬드와 제너레이션즈와 같은 부스트 중심의 시스템으로 회귀하였으나 조작성과 레벨 디자인 등 다른 모든 부분에서 퇴보했다. 맵 대부분의 플레이타임이 짧고, 최종 보스는 로스트 월드와 마찬가지로 소닉 컬러즈의 보스와 닮았다는 비판을 많이 받는다. 아바타의 시스템은 호불호가 갈리는 편.

이렇게 매번 새로운 시스템이 추가되어 시종일관 변화하는지라 팬덤에서는 소닉이 '신기능 테스트용 실험체'라는 의견도 있다. 실제로 소닉의 시작은 메가 드라이브의 빠른 연산 성능을 과시하기 위한 게임이었고 2006이나 붐이나 포시즈처럼 게임이 처절하게 망해도 소닉 팀이 명줄을 유지하는 것도 소닉 시리즈가 시스템 테스트용이라면 충분히 이해가 가능한 부분이다. 그렇다고 소닉 시리즈의 게임 시스템이 다른 세가 게임들에 반영되냐면 아주 그렇지는 않은 것 같기도.


2.1. 이러한 특징에 대한 호불호[편집]


물론 이 비판을 반론하는 반론파도 꽤 존재하는 편이다. 일반적인 소닉 시리즈의 게임성과 거리가 먼 RPG나 퍼즐 등은 소닉 시리즈라고 평가할 수 없고 망한 게임이라고 무턱대고 단정짓는 몇몇 게이머들로 인해 이들의 의견에 반발하는 게이머들이 생겼다. 반론파 유저들의 의견은 "소닉 시리즈는 무조건 속도감을 추구하는 게임 시리즈여야 하는가?", "소닉 시리즈도 마리오 시리즈처럼 다른 분야로 제작되면 안되냐?"[3] 등이 있다.

이런 경우에는 올드비와 뉴비의 의견이 미묘하게 갈리는데 뉴비들은 "소닉 시리즈는 스피드 액션 게임이 대부분이고 이는 식상하므로 다른 게임성도 추가해야 된다."라고 주장하며 올드비들은 주로 "소닉 시리즈는 스피드 액션이 반드시 필요하다."라는 의견을 내세운다.

전자의 경우 '스피드 위주의 게임보다 RPG, 모험, 배틀 계열의 소닉 게임을 하고 싶다'는 의견인데 이런 주장은 소닉 유저들의 공감을 얻지 못하였다. 애초에 소닉 시리즈는 처음부터 하이 스피드 액션을 모토로 삼은 게임이고, RPG, 모험, 격투 등 소닉 특유의 게임성과 거리가 먼 게임이 제작 될 경우 상당한 혹평이 나올 수 밖에 없는 것이 당연하다. 또한 옛 소닉 시리즈 중 이러한 시도를 가한 작품도 있었지만 일부를 제외하면 대부분 무척이나 호불호가 갈린 것을 알 수 있다. 결정적으로 이런 시리즈들 중에서 본가 게임을 제작하는 소닉 팀이 참여했어도 게임성을 효과적으로 바꾸는 데 실패한 작품이 많아서, '속도감이 없는 소닉 게임, 본가 소닉 시리즈와 거리가 먼 소닉 게임 = 망한 게임'이라는 고정관념을 만드는 데 한몫하였다.

대부분의 소닉 게이머들이 지지하는 주장은 후자인 '소닉 시리즈에 다른 게임성을 추가하되, 속도감만큼은 살려야 한다'는 주장으로, 이 주장과 관련된 예시로는 소닉 컬러즈가 있다. 자세한 것은 소닉 컬러즈, 위스프 문서 참조. 그 외에 올드비 측이 뉴비의 주장에 반론한 의견 중 "꼭 남의 것을 벤치마킹해야 할 필요는 없고 소닉 시리즈도 소닉 시리즈 나름의 방식을 찾아야 한다"며 반박하는 사람도 있다.

일단 요약하자면 '소닉 시리즈에 다른 게임성을 추가하되, 스피드 액션만은 남겨야 한다'는 주장이 지지를 가장 많이 받는다고 볼 수 있겠다. 이에 힘을 실어주는 대표적인 예시가 소닉 더 헤지혹 CD로, 타임 워프라는 독특한 시스템을 도입하였지만 스피드 액션이라는 기본 틀을 유지하여 호평을 받았다.


2.2. 시스템 변화 중 평이 좋지 않았던 것들[편집]


새로운 시스템을 도입하여 생긴 변화가 부정적인 반응을 얻은 예시는 다음과 같다.

  • 소닉 히어로즈의 강제적인 포메이션 체인지 시스템과 스토리. 다만 포메이션 체인지 시스템이 무조건 까인 것은 아니고, 이 게임이 까이는 원인으로는 잦은 낙사가 대표적이다.
  • 섀도우 더 헤지혹(게임)의 사격 및 전투 파트.
  • 소닉 언리쉬드나이트타임 스테이지.
  • 소닉 로스트 월드의 컬러 파워 조작 및 호밍 어택의 변화, 달리기 시스템의 불편함 문제. 부스트가 삭제된 것으로 모자라 '특정 버튼을 누르고 있지 않으면' 전속력으로 달리는 것 자체가 불가능하다.

위 게임들은 스피드의 비중이 상대적으로 적다는 공통점이 있다. 소닉 어드벤처만 봐도 플레이어블 캐릭터도 많고 속도가 느린 캐릭터도 존재했으나, 스피디한 플레이의 비중이 더 컸기 때문에 혹평 받지 않았던 것이다. 반면 위의 게임들은 스피디한 플레이를 방해하는 시스템의 비중이 비슷하거나 더 컸으며, 이 때문에 게임이 전반적으로 느려져서 혹평 받는 것이다.

이렇듯 소닉 시리즈는 매 작품마다 게임 시스템이 계속해서 바뀌고, 시리즈 간의 게임성 차이뿐만 아니라 평가의 편차도 다른 게임 프랜차이즈에 비해 상당히 심한 편이다. 만약 이러한 게임성 변화가 긍정적인 반응을 일으켰다면 비판받을 결점이 아니라 프랜차이즈의 특성이라고 볼 수 있겠지만, 여태까지의 새로운 시도나 게임성 변화 중에서 성공한 작품은 소닉 시리즈 중에서 극소수에 불과하다. 즉, 계속 부정적인 반응만 일으키는 시도를 계속하니 게임, 및 프랜차이즈의 평가는 더더욱 떨어지는 셈이다.


2.3. 시스템 변화 중 평이 좋았던 것들[편집]


위의 경우와는 정반대의 케이스. 실제로 게임성이 다소 변화했음에도 불구하고 기존의 느낌을 적절히 계승한 경우에는 위의 예시들보다는 좋은 평가를 받았다. 본 문단의 주된 내용과 반대되는 내용이지만, 참고용으로 보자.

  • 소닉 어드벤처 - 2D 클래식 소닉의 시스템에 몇 가지 조작이 3D에 맞게 변동 및 추가되어 있다. 특히 소닉, 테일즈, 너클즈는 기존의 2D 게임플레이에 익숙했던 유저들이 조작해도 쉽게 적응할 수 있다.
  • 소닉 어드벤처 2 - 전작 소닉 어드벤처의 플레이어블 캐릭터 중 소닉, 너클즈, 감마의 시스템을 거의 그대로 계승했고, 몇몇 시스템은 좀 더 편리하게 바뀌거나 새로운 요소가 추가되었다.
  • 소닉 어드밴스 ~ 소닉 어드밴스 3 - 물리 시스템이 클래식 시리즈와는 다소 차이가 있으나 플레이에 큰 지장은 없는 편이며, 클래식 소닉 시리즈의 조작 체계에 소닉 어드벤처 시리즈의 일부 기술이 추가된 형태이다.
  • 소닉 러시 - 부스트와 연속 공중 트릭이 추가되었을 뿐, 전반적으로는 소닉 어드밴스 시리즈를 계승하였다. 그런데 부스트는 기존의 소닉 팬들 사이에서 은근히 호불호가 갈리는 요소이기도 한데, 이 기술 때문에 전반적인 게임성이 레이싱 혹은 리듬 게임 같아졌다는 평이 있을 정도.
  • 소닉 러시 어드벤처 - 소닉 러시와 동일하며, 보트 스테이지와 미션이 추가되었다.
  • 소닉 언리쉬드 (데이타임) - 소닉 러시의 부스트 시스템이 3D로 진행되는 게임에 처음으로 도입되었고, 일부 2세대 게임의 기술들이 변형된 모습으로 돌아왔다. 이 작품에서 바운스 어택이 스톰프로 대체되었다.
  • 소닉 컬러즈 - Wii 버전은 언리쉬드의 시스템을, DS 버전은 러시의 시스템을 기초로 컬러 파워 시스템을 추가했다. 그 외에 스톰프, 록 온, 에어 부스트가 DS판에도 도입되었다.
  • 소닉 제너레이션즈 - 클래식 소닉은 백의 시공과 청의 모험 모두 메가 드라이브 시절의 조작을 그대로 계승했으며 스핀 대시의 속력이 매우 빨라졌다. 모던 소닉은 백의 시공의 경우 언리쉬드와 컬러즈, 청의 모험은 러시와 컬러즈의 조작을 그대로 가져왔다. 이외에도 전 시스템이 기존 작품들의 연장선상에 있다.
  • 소닉 매니아 - 전체적으로 클래식 소닉 시리즈를 훌륭하게 계승했다. 새로 추가된 드롭 대시는 공중에서 차지하는 스핀 대시로 가속 딜레이를 줄여주는 기술이다.
  • 소닉 프론티어 - 소닉 언리쉬드의 시스템을 기반으로 하되 나이트타임의 전투 스타일을 개선해 들여왔으며, 바운스 어택과 드롭 대시 등 전작에서 호평받은 기술들도 적절히 가져왔다.

위의 작품들은 새로 추가된 시스템이 기본 틀에 큰 영향을 미치지 않았기 때문에 별로 위화감 및 거부감이 느껴지지 않았으며, 새로 추가된 시스템도 소닉 시리즈의 아이덴티티인 스피드 액션과 잘 녹아들었기 때문에 호평을 받았다.[4] 전체적으로 호평 받은 게임들의 공통점은 스피디한 플레이의 비중이 높다는 것이다. 제작진들도 이를 인지했는지 2017년작인 소닉 매니아소닉 포시즈 모두 호평을 받았던 시스템을 중점적으로 채용했으며, 스피드의 비중을 높이려는 모습을 보이고 있다.

참고로 게임 시스템이 자주 격변하면서 시리즈가 크게 4개의 그룹으로 묶이게 됐다. 소닉 어드벤처 이전까지의 스타일인 클래식, 어드벤처부터 섀도우 더 헤지혹(게임)까지를 가리키는 드림캐스트[5], 소닉 더 헤지혹(2006)과 그 이후의 게임을 가리키는 모던, 그리고 북미를 중심으로 제작되는 사이드 프랜차이즈 소닉 붐 시리즈로 분류한다. 이러한 시스템 격변은 호불호가 크게 갈렸고, 팬층은 분열되었다. 특정 세대의 게임을 선호하거나, 조건 없이 전 시리즈를 좋아하거나, 아니면 극단적으로 돌아서서 다 싸잡아 까는 부류 등으로. 유튜브 등지에서 가끔 가다가 댓글로 키보드 배틀 내지는 병림픽을 벌이는 사람을 볼 수 있으며, 이로 인해 소닉 팬덤의 평가 역시 떨어졌다는 평이 있다. 더 많은 그룹으로 나뉘는 록맨 시리즈[6]는 적어도 팬덤들끼리 갈등은 있을지언정 서로를 못 잡아먹어 물어뜯고 싸우지는 않는다.


3. 스토리 및 캐릭터 문제[편집]



3.1. 스토리 및 설정 관련 혼란[편집]


소닉 시리즈는 소닉 어드벤처 계열 작품을 통해 차근차근 세계관과 설정을 확립했고, 소닉 히어로즈까지만 해도 세계관 혼란이나 캐릭터 정체성 문제는 딱히 없었다. 그러나 섀도우 더 헤지혹(게임)에서 추가 설정이 생기면서 세계관이 매우 복잡하게 꼬이고, 소닉 더 헤지혹(2006)에서는 이야기를 위해서라면 별 상관 없다는 듯 설정을 마구 붕괴시켜 팬들의 암묵적인 세계관과 설정에 대한 기대를 저버렸다.

다만 '설정을 되짚어보면 설정붕괴는 적거나 거의 없다'는 주장도 있다. 소닉 팀의 현 리더인 이이즈카 타카시도 설정 논란에 대해 상당한 실마리를 제공했으며, 팬들이 말하는 일부 설정 붕괴는 작중에서 설정으로 쳐주지 않았는데 팬들이 설정으로 잘못 안 경우가 있다. 대표적으로 궁극생명체=카오스 컨트롤 사용자. 작중 어디에서도 위 공식은 찾아볼 수 없는데 궁극생명체인 섀도우가 카오스 컨트롤을 밥 먹듯 쓰다 보니 오해가 발생한 것. 당장에 소닉도 어드벤처 2에서 폭탄형 가짜 카오스 에메랄드로도 잘만 카오스 컨트롤을 시전했고 섀도우로 플레이하는 소닉 VS 섀도우 2차전에서도 플레이어가 소닉을 일정 거리 이상으로 따돌리면 소닉이 카오스 컨트롤로 순간 이동을 하는 걸 보면 궁극생명체만의 고유 기술이 아니라는 걸 알 수 있다. 물론 블레이즈 더 캣이나 닥터 에그맨 네가가 미래인이냐 이세계인이냐는 너무 정면으로 충돌하는 설정이라 어색한 설정을 억지로 덧붙여 생각하지 않으면 설정 충돌이 아니라고 볼 수가 없다.

이후 작품인 소닉 언리쉬드소닉 컬러즈, 소닉 제너레이션즈, 소닉 로스트 월드에서는 설정의 무게를 줄이고 이전의 세계관과 큰 관련이 없는 가벼운 줄거리를 다루고 있다. 지난 약 20년간 너무 복잡해져 욕먹은 설정을 다시 굴리는 것보다 당장의 게임성에 집중하고 있는 모습을 보여주고 있다. 이례적으로 소닉 포시즈는 다소 무거운 스토리 위주로 마케팅을 하였는데, 정작 완성된 게임의 스토리는 그렇지 않고 설정구멍과 질 낮은 농담 또한 많아서 큰 비판을 받았다. 소닉 더 헤지혹의 북미판 성우인 로저 크레이그 스미스도 질 낮은 대사 문제를 인지하고 있는지, 4차 소닉 트위터 테이크오버에서 이와 관련된 질문을 받자 간접적으로 이를 비판하는 답변을 내놓았다.

또한 소닉 컬러즈 발매 시점에 이이즈카 타카시는 소닉의 세계는 인간들의 세계와 인간이 아닌 자들의 세계로 나뉘어 있어 컬러즈에 인간이 등장하지 않는다고 말했었는데, 이 발언과 훗날 발매된 소닉 포시즈로 인해 레딧이나 소닉 팬 사이트에서 세계관의 근본 설정에 대한 논란이 발생해버렸다. 그나마 컬러즈와 로스트 월드의 배경은 각각 외계 행성과 미개척 대륙이라 인간이 등장할 여지가 없었고, 인간과 수인들의 사는 곳이 다르다고 여겨져 논란이 없었다. 하지만 포시즈에서는 에그맨을 제외한 인간이 전혀 등장하지 않는다. 당시에 어떤 의미로 한 말이었든지 간에 소닉 포시즈까지 발매된 시점에서는 그 동안 팬들이 믿어온 세계관이 통째로 부정된 것이냐며 분노하는 의견이 많은 편.

결국 포시즈의 해당 설정오류 논란이 세가 측에도 인지가 되었는지, 다음작인 소닉 프론티어에서는 인간형 캐릭터가 주역으로 등장하게 되었고 이안 플린이 스크립트를 작성한 테일즈튜브 1화에서도 "웨스트 아일랜드에서는 나와 소닉 같은 사람들을 많이 만날 수있고, 큰 나라에 가면 이런 사람들(인간)도 있다."고 언급함으로서 인간과 수인들이 사는 동네가 어느정도 구분되어 있다는 식으로 설정을 확정지었다. 소닉 프론티어의 스토리 작가 이안 플린도 인터뷰에서 소닉의 세계는 지구랑 같이 인간과 공존한다고 정립하였다. #

3.2. 캐릭터 활용 문제[편집]


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신작이 나올 때마다 새로운 캐릭터가 등장하는데, 제작진이 후속작에서 이를 활용하지 못하여 일회성에 가까운 캐릭터가 점점 늘어나고 있다. 혹시나 재등장을 하더라도 스토리나 게임플레이에서 비중이 급격하게 줄어드는 것이 현실. 대표적으로 소닉 더 헤지혹(2006)에 처음 등장한 실버는 데뷔작마저 소닉 시리즈 최악의 망작인데 이후로 비중이 눈에 띄게 줄어서 고인(故人) 또는 비운의 캐릭터 소리를 듣는다. 그 외에도 소닉 로스트 월드육귀중소닉 포시즈인피니트처럼 대우가 좋지 못한 캐릭터가 많다.

심지어 플레이어블 캐릭터의 수가 줄어든 오늘날에는 기존의 캐릭터도 제대로 못 써먹는다며 까이는 신세다. 플레이어블 캐릭터가 줄어들어 소닉 이외의 캐릭터들이 공기화되는 건 어쩔 수 없지 않냐는 반응도 있지만, 문제는 잘못된 건 캐릭터들이 아니고 소닉 2006 당시 제작진들의 성급하고 부실한 개발이 원인이었는데 애꿏은 주변 인물들의 비중이 심각하게 불균형하다는 것이다. 소닉 더 헤지혹(2006)이 엄청난 혹평을 받은 이후 소닉 언리쉬드부터 소닉 로스트 월드까지는 컷신을 보면 스토리가 소닉과 테일즈, 그리고 에그맨과 신규 캐릭터를 중심으로 돌아가는 것을 알 수 있다. 심지어 소닉과 테일즈와 함께 초창기 클래식 시리즈부터 함께해온 원년멤버이자 같은 주역인 너클즈 디 에키드나에이미 로즈도 지금은 배경으로만 쓰이고 버려진다는 이야기가 나올 정도로 심각하다.

이러한 관점에서 봤을 때 그나마 잘 한 작품이 소닉 매니아로, 데뷔 트레일러가 처음 공개된 행사장에서 3 PLAYABLE CHARACTERS라는 문구가 뜨자마자 난리가 났다. 또, 플러스에서는 버려진 캐릭터였던 마이티와 레이를 참가시켜 팬들의 열광적인 반응을 이끌었다.

상황이 이렇다 보니 신규 캐릭터 제작보다는 기존의 캐릭터를 잘 활용하길 원하는 팬들이 많지만, 끝내 외전인 팀 소닉 레이싱마저도 도돈 파로 신규 캐릭터가 등장하고 말았다.

사실 슈퍼 마리오 시리즈 또한 마리오, 루이지, 피치공주같은 버섯 왕국 인물이나 쿠파군단 그리고 오리지널 캐릭터들 이외의 레귤러 캐릭터를 거의 쓰지 않는다는 점에서 이 문제를 공유한다. 그러나 이쪽은 설정이나 세계관 자체가 게임플레이를 성사시키기 위한 장식에 가깝기 때문에 신경쓰는 사람은 없다시피하다.

이안 플린이 스토리 라이터로서 들어오면서, 캐릭터 활용 면에서 예전보다 상당히 개선되었으며, 과거 작품의 요소를 다수 채용하여 좋은 평가를 받았다. 그 외에도 소닉 외의 추가 플레이어블 캐릭터와 관련 스토리를 추가할 계획을 밝혔다.

3.3. 시나리오 라이터들의 역량 문제[편집]


아래는 모던 소닉 시리즈의 작품별 시나리오 라이터를 정리한 목록이다.
  • 소닉 어드벤처 - 니시야마 아키노리
  • 소닉 어드벤처 2 - 마에카와 시로
  • 소닉 히어로즈 - 마에카와 시로
  • 섀도우 더 헤지혹(게임) - 이이즈카 타카시
  • 소닉 더 헤지혹(2006) - 요시무라 키요코, 마에카와 시로
  • 소닉과 비밀의 링 - 오오가와 요지로[7], 마에카와 시로
  • 소닉 언리쉬드 - 요시무라 키요코
  • 소닉과 암흑의 기사 - 마에카와 시로
  • 소닉 컬러즈 - 켄 폰탁, 워렌 그라프, 오오타케 야스시[8]
  • 소닉 제너레이션즈 - 켄 폰탁, 워렌 그라프
  • 소닉 로스트 월드 - 켄 폰탁, 워렌 그라프, 나카지마 하루마사[9]
  • 소닉 포시즈 - 토요다 에이타로, 고야 마코토, 켄 폰탁, 워렌 그라프

이전 문단에 명시된 두 문제에는 근본적인 공통점이 있다. 첫째는 소닉 어드벤처 2의 스토리 작가이자 이후 2009년작 소닉과 암흑의 기사까지 스토리 집필이나 캐릭터 검수를 맡아 온 마에카와 시로의 퇴사이며, 둘째로 소닉 컬러즈부터 소닉 포시즈까지 "켄 폰탁(Ken Pontac)""워렌 그라프(Warren Graff)" 듀오가 스토리를 집필해왔다는 것이다. 둘은 소닉 붐 섀터드 크리스털소닉 붐 파이어 & 아이스의 메인 스토리, 소닉 붐(애니메이션)의 일부 에피소드, 소닉 붐 라이즈 오브 리릭의 스크립트 제작도 맡았다.

실제로 마에카와 시로는 스토리를 쓸 때 전작에 얽매이지 않는 파격적인 스토리를 목표로 하면서도, 비참여작이라도 캐릭터의 특징 등은 계속 검수하였다. 그리고 어른의 사정으로 부활한 섀도우 등 의도치 않은 문제가 생길 수는 있어도 한 작품 안에서는 기승전결과 설정을 최대한 지키면서 캐릭터성까지 꾸준히 조절해 왔다. 짧지만 스토리만큼은 호평을 받은 소닉과 암흑의 기사가 그의 소닉 스토리 작가로서의 마지막 작품.

반면 마에카와 시로 퇴사 이후[10] 켄 폰탁과 워렌 그라프가 시리즈에 참여했는데, 처음 집필한 소닉 컬러즈의 스토리가 단순한 것을 두고 '시리어스한 작품을 목표로 한 소닉 더 헤지혹(2006)의 실패 여파가 이어진 것'이라는 여론이 우세였고 게임 자체 퀄리티도 무난해 쉬어가는 작품으로서 크게 신경 쓰이진 않았다.

그러나 갈수록 작품 내 분위기가 경박해지면서 인물 간 드라마가 빈약해지고 연출마저 점점 떨어지더니, 세계관의 설정과 캐릭터성이 마구 붕괴되기 시작했다. 소닉 컬러즈도 자세히 살펴보면 캐릭터성이 엇나가기 시작한 것을 알 수 있으며[11], 스토리에서 빠지지 않던 카오스 에메랄드위스프육귀중, 팬텀 루비 등 새로운 힘에 밀려나 안중에도 없다. 그나마 소닉 제너레이션즈는 카오스 에메랄드가 스토리에 조금은 관여하지만 이전에 비하면 한참 비중이 없고, 두 소닉이 슈퍼화하기 직전의 장면은 연출적으로도 상당히 유치한데, 슈퍼화한 적이 있는 섀도우 등을 포함한 동료들이 멀찍이서 아무것도 안 하고 말로 응원만 한다. 2010년도 게임에서 보이는 연출의 수준이라고는 감히 믿기 어려울 정도. 이후 소닉 로스트 월드 때부터 본격적으로 캐릭터 붕괴가 시작되더니[12] 소닉 포시즈에서 제대로 터져버렸다. 이게 이해가 안되는게 많을 사람들이 많은데 포시즈의 분위기는 한창 전쟁중인 분위기다. 하지만 등장인물들은 전부 침착하며 농담을 주고받는 모습을 보이며 전혀 전쟁중인거 처럼 보이지가 않는다.

심지어 이 둘은 2013년 소닉 로스트 월드 발매 당시 인터뷰에서 이미 문제가 심각함이 알려졌는데, 소닉 시리즈의 캐릭터만 대강 알았을 뿐 세계관을 하나도 모르기 때문에 위키를 보거나 유튜브로 컷신을 봤다고 발언한 전적이 있다. 결과적으로 시리즈의 상징이자 스토리의 중심이었던 카오스 에메랄드를 배제하고, 소닉, 테일즈, 에그맨, 오봇&큐봇, 그리고 신 캐릭터만을 중심으로 스토리를 쓰고도 설정을 마구 붕괴시겼다. 세가 게임즈소닉 팀은 소닉 게임 한번 제대로 안 해본 이런 능력 미달의 작가들이 몇 년에 걸쳐 자사 마스코트의 이미지를 박살내는 광경을 방치하고만 있었으니 팬들은 답답할 노릇이다.

이러한 작가들이 전작들의 캐릭터들까지 전부 끌어다 전쟁물을 쓴다고 만든 결과물이 25주년 기념작으로 소개한 소닉 포시즈이다. 차라리 두 작가를 진작에 퇴출시키고 다른 실력있는 사람이나 프로듀서인 나카무라 슌이 직접 스토리를 썼다면[13] 포시즈처럼 진지함과 담을 쌓은 스토리가 나오지는 않았을 것이라는 전망이 나올 정도이다.

그러던 중 2020년 3월 2일에 위 작가들의 LinkedIn 정보가 발견되었는데#, 이를 계기로 두 사람이 각각 2018년과 2019년에 세가에서 나갔다는 추측이 제기되었다. 팬들은 이것이 사실일 경우 이후 들어올 작가가 누구며 차기 소닉 스토리에 어떤 변화가 있을지 토론하고 있다.

이후 IDW 소닉 코믹스의 수석 작가인 이안 플린이 직접 차기 소닉 신작에 참여하자, 전성기 시절의 캐릭터성이 완벽하게 부활, 이후 IDW와 홍보 애니메이션 시나리오를 맡았던 이안 머칠러가 쓴 만우절 기념 외전 소닉 더 헤지혹 살인 사건에서도 주조연 캐릭터 모두 캐릭터 붕괴 없이 매력적인 모습을 보여주면서 스토리에 대한 문제점은 일단락 해결된 상태다.

4. 모던 소닉 시리즈의 지나친 재탕[편집]


대부분의 3세대 소닉 시리즈는 부스트를 주력으로 삼아 스피드 하나만 믿고 가는 게임이 됐는데, 덕분에 각 작품에서 액션, 플랫포머 등을 살리기 위한 여러 일회성 요소들이 등장한다. 문제는 그러한 요소들이 한번 좋은 평을 받으면 이후 시리즈에 납득가는 이유 없이 또는 너무 많이 나와 게임의 품질을 끌어내린다는 것이다.


4.1. 3D 게임에서의 과도한 분량의 2D 구간[편집]


시리즈가 가면 갈수록 3D 시점의 비중이 줄어들고 오히려 2D 시점의 비중이 늘어나는, 소위 역주행을 하고 있다. 특히 소닉 포시즈가 나온 이후로 더욱 문제점이 부각되는데, 모던 소닉의 3D 구간이 고작 15분 남짓밖에 되지 않는다.[14]

이 문제를 제대로 이해하려면 모던 소닉 시리즈에서 모던 소닉 팬들이 즐기고 싶은 3D 게임플레이가 심히 적었다는 사실을 알아야 한다. 소닉 시리즈는 게임계에 3D 기술이 도입된 이후 슈퍼 마리오 시리즈처럼 2D 게임을 방치하거나 단순히 연명시키는 의미에서 2D 게임을 내지 않았다. 소닉 제너레이션즈까지만 해도 2D 소닉 게임은 소닉 어드밴스 이후로 NDS나 3DS 같은 휴대용 기기로 주기적으로 나왔기 때문에 2D 게임을 하고 싶은 사람들은 얼마든지 선택할 수 있었다. 그러나 3D 게임을 하고 싶은 사람들에게는 점차 그 선택지가 무의미해졌는데, 하술하겠지만 소닉 언리쉬드에서 3D 게임에 2D 게임플레이가 추가된 이후, 사실상 2D 게임 아니냐는 비아냥을 받기도 하는 소닉 컬러즈 Wii판과 아예 2D 게임인 소닉 더 헤지혹 4, 클래식 소닉에 더불어 모던 소닉마저 2D 구간으로 플레이하는 소닉 제너레이션즈, 부스트도 없는데 2D로 절반을 채운 소닉 로스트 월드에 이어 25주년 기념작인 소닉 포시즈에서의 가뜩이나 작은 맵에 비해 말도 안되게 과도한 2D 분량까지 약 10년 간 3D로 꽉꽉 채워진 게임을 하나도 즐기지 못했다. 그나마 2D 구간이 3D 구간을 잘 받혀줬다는 평을 받는 소닉 언리쉬드 이후로는 2D 구간이 게임에서 절반 이상을 차지하는 기이한 구조를 가진 3D 게임 시리즈가 된 것이다.[15] 각 게임들이 받는 평가와 별개로 3D 게임을 플레이하고 싶은 유저들을 기만하는 수준이라 볼 수 있다.

그렇다고 다른 2D 게임들만큼의 성의를 쏟는 것도 아닌데, 단적으로 소닉 1, 2, 3&K, CD와 같은 클래식 시리즈와 소닉 어드밴스 시리즈의 큼지막하고 플레이 다양성이 넘쳐나는 맵과 비교할 때 그 루트가 굉장히 초라하다. 빈 공간이 많은 소닉 러시 정도의 맵 퀄리티를 보여주는데 소닉 러시 계통의 휴대용 2D 소닉 시리즈야 DS의 듀얼 스크린 활용도 있어서 납득 가능하지만 화면도 하나인데 고작 그 정도 수준의 맵밖에 못 보여준다는 것은 2D 구간만 봐도 절대적으로 뛰어난 수준이 아니라는 것을 의미한다.

또한 이 점은 클래식 소닉과 모던 소닉이 함께 등장하는 소닉 제너레이션즈나 소닉 포시즈에서 클래식 소닉의 개성을 줄이는 방향으로도 작용하였다. 그 악명 높은 소닉 더 헤지혹(2006)도 최소한 3D 구간을 풀타임으로 즐길 수 있었다.

이와 같이 3D와 2D가 공존하는 게임플레이는 소닉 언리쉬드부터 등장하였는데,[16] 부스트의 도입으로 스피드는 빨라졌지만 플랫포머로서의 기능은 떨어진 것을 보완하기 위함이었다. 이후 소닉 컬러즈에서 2D에 초점이 맞춰졌다가 소닉 제너레이션즈에서는 적절한 조화를 이루었다고 평가받지만, 소닉 포시즈에서 소닉 컬러즈 이상으로 게임플레이가 2D 시점에 치중되는 결과가 벌어졌다.

사실 소닉 언리쉬드 때만 해도 부스트와 플랫포밍을 동시에 잡은 데다가, 클래식 소닉에 대한 향수도 어느 정도 일으켜서 이후 소닉 시리즈에 긍정적인 영향을 미칠 가능성이 높은 요소로 생각되었다. 그러나 이후의 작품들 대부분이 2D와 3D의 분배에 미흡한 모습을 보여주어 소닉 포시즈의 발매 이후에는 2D 부분을 기피하는 팬들이 많아졌다.


4.2. 계속 등장하는 위스프[편집]


위스프는 소닉 컬러즈와 그 이후의 게임에서 플레이어블 캐릭터들이 컬러 파워를 쓰도록 도움을 주는 역할을 한다. 처음에는 부스트로 인해 떨어진 게임의 다양성을 살리는 데 일조하였지만, 이들이 밑도 끝도 없이 등장함에 따라 새로운 콘셉트를 표현할 기회를 가져간다는 문제가 대두되었다. 로스트 월드는 파쿠르 및 스핀 대시, 호밍 어택의 리파인을 살리는 맵 디자인이 아니라[17] 컬러 파워의 사용을 요구하는 기믹이 여럿 추가되었고, 포시즈는 소닉 올스타즈라는 선전이 무색하게 소닉, 아바타, 위스폰만으로 게임을 끝내버렸다. 또한 위스프의 활용은 2D 구간에서 많이 일어나기 때문에 위 문단의 문제와도 연결된다.


5. 3D 게임의 일관성 없고 불편한 조작감 문제[편집]


이 문제는 2세대부터 있었는데, 물리값도 물리값대로 변하고, 조작 체계도 변하는 까닭에 작품마다 조작감이 예상과는 너무 달라 각 작품에 적응하기 어렵다. 그나마 2세대는 이런 점이 많이 덜했는데, 소닉 어드벤처소닉 어드벤처 2, 소닉 히어로즈섀도우 더 헤지혹는 제각기 한 쌍을 이루어 한 작품에 적응하면 다른 한 작품은 무난히 즐길 수 있다. 네 작품의 물리와 조작감은 기술적으로는 대동소이하지만 체감되는 차이는 꽤 있으며, 소닉 히어로즈나 섀도우 더 헤지혹이 전작들에 비해 낙사가 자주 일어난다고 욕을 먹는 이유로 이러한 점이 지목된다.

가장 문제가 되는 것은 부스트를 도입한 3세대 게임으로, 작품별로 조작감이 천지차이라는 평이 심심치 않게 들린다. 소닉 언리쉬드호밍 어택과 에어 부스트에 쓰이는 버튼이 동일하며 카메라, 물리 차이로 다른 플랫포머 장르를 즐겼더라도 적응이 필요한 웨어혹의 조작감이 지적된다. 또한 프레임 드롭이 소닉 게임 중 가장 심한 편인데 부스트의 속도는 가장 빨라서, 이것 때문에 초기 적응에 애를 먹을 수도 있다. 소닉 컬러즈는 조작이 쉽고 부드럽게 바뀌었지만 부스트가 메인이 아닌 데다가 위모트나 눈차크의 한계로 조작이 매끄럽지 않다는 평을 받는다. 그나마 이 점을 일부 해소해줄 수 있는 게임큐브 컨트롤러도 현대에 정립된 컨트롤러의 형태와는 차이가 있다.

그 다음으로 출시된 소닉 제너레이션즈는 부스트가 약간 느리고 묵직하게 바뀐 대신 다른 기술들이 빨라져서 밸런스도 맞으며, 부스트를 도입한 게임 중 조작이 가장 간편하고 안정적인 것으로 평가받는다. 그런데 소닉 포시즈에 와서 부스트의 재작업이 이루어졌고 이것이 썩 좋은 결과를 내지 못했다. 모던 소닉은 자체 가속도는 상당히 가벼워졌지만 부스트의 속도감이 전작들에 비해 크게 떨어지며,[18] 소닉의 기술 중 일부를 아바타가 가져가서 퀵 스텝과 부스트 외에 의지할 데가 없어졌다. 2단 점프는 있으나 마나 한 성능 때문에 차라리 점프 대시가 나았다는 의견도 보인다.[19] 반면 아바타는 오히려 가벼워진 가속이 오히려 독이 되어[20] 세밀한 플랫포밍 조작이 힘들어졌고, 후반부 스테이지에서 이 조작감 때문에 홍역을 치를 때가 있다.

또한 부스트의 사용이 본격화된 이후, 부스트를 쓰지 않을 경우의 일반적인 행동이 2세대 게임에 비해 크게 퇴보했다. 게임 내에서 가장 쉽게 알 수 있는 예로, 2세대의 부드럽게 나가는 점프 대시는 기계적인 움직임으로 바뀌었고 방향 전환도 신속하지 못하다. 허브 월드가 불완전하거나 아예 없는 속편에서 이 문제가 부각되지 않았을 뿐, 언리쉬드의 타운 스테이지를 돌아다녀 보면 걷는 것만으로도 심하게 흐느적거린다.

이렇듯 3D로 제작된 소닉 시리즈는 조작감의 차이가 크기 때문에 특정 작품으로 입문한 팬이 다른 작품에 적응하는 것이 힘들다. 기본적인 시스템을 공유한다고 해도 다른 작품까지 조작감이 같을 것이라는 생각은 버려야 한다. 비교를 위해 슈퍼 마리오 시리즈를 보면 같은 시스템을 유지하는 경우(슈퍼 마리오 갤럭시 시리즈 등)가 아니고서야 조작감을 일치시키지 않으나, 적응 난이도가 상당히 낮고 원체 게임 하나하나 시스템에 변화를 많이 주는 시리즈이기에 게임들 조작감이 달라도 문제가 없다. 그런 경우가 아니라면 조작감을 마구잡이로 바꿔대는 경우는 없다. 툼 레이더 시리즈, 언차티드 시리즈 등 여러 플랫포밍 요소가 담겨 있는 게임들의 공통점이다.

반면에 소닉 시리즈는 소닉 언리쉬드부터 포시즈까지, 부스트를 도입한 3D 게임 4개의 조작감에 전혀 일관성이 없다는 점에서 비판을 받는 것이다. 일례로 소닉 제너레이션즈의 간편한 조작감을 기대하고 시스템이 똑같은 소닉 언리쉬드를 했다가는 낭패를 보게 된다. 조작감이 시간이 흐를수록 단순히 퇴보하는 것도 아니고 발전했다가 돌아갔다가 난리다.

매번 시스템에 변화를 주면서도 결정적인 문제는 해결되지 못하고 있다. 3D 구간에서 제대로 된 플랫포밍을 기대할 수 없는데도 그 방면의 조작감의 변화가 없다. 부스트를 쓰는 동시에 플랫포밍을 하기는 어렵더라도 적어도 부스트를 멈추고 플랫포밍을 해야 할 때는 자연스러운 조작이 필요하지만 부스트 자체에만 이목이 집중되어 왔다. 그렇다고 부스트의 조작감 문제에 대해 확실한 해결책을 낸 것도 아니다.

팬들이 소닉 포시즈의 물리값에 손댄 영상을 보면 부스트의 속도를 살리면서 부스트 없이 달릴 때나 3D 플랫포밍 구간에서의 조작감이 크게 향상되는 것이 전혀 불가능하지 않다는 것을 알 수 있다.

소닉 프론티어에서는 이러한 문제점을 개선하여 부스트를 사용한 상태에서 방향 전환이 상당히 자유로워졌고 부스트 속도나 선회 속도 등을 설정에서 세세하게 커스터마이징을 할 수 있도록 하여 좋은 평가를 받았지만, 전뇌 공간에선 예전의 불편한 조작감으로 회귀하였다.


6. 아시아권 시장의 침체[편집]



북미권에 비하면 아시아권은 소닉 시리즈의 인기가 저조한 편이다.

한국이야 유통 문제도 있어서 번역 문제 등 어려움을 겪었으니 어쩔수 없다고 하지만 의외로 본가인 일본에서도 소닉의 인기는 북미권은 물론 한국보다 저조한 상태라는게 문제.

소닉 X 방영도 시청률이 저조해서[21] 일본에선 방영 취소하려다 일부 팬들의 반발로 다시 방송했었고 소닉 러시 어드벤처도 1,000장밖에 팔지 못했다. 세가에서 이때문에 한글화도 취소시킬뻔했으나 결국 한국닌텐도에서 한글화를 담당했다.

디자인이 북미권에서 먹힐 것 같은 이미지라 일본에서 그닥 인기가 없는 것이 아닌가하는 말도 있지만 아예 영국 개발사가 개발하고 리뉴얼된 동키콩 컨트리 시리즈가 일본에서도 인기가 많았던 것을 생각하면 여러 악재가 겹쳤다고 보는 것이 맞다.[22]

오죽하면 오오시마 나오토도 본가 일본이 가장 소닉이 인기 없다며 한탄하는 트윗을 올렸을 정도.

유통만 세가가 맡고 게임 개발은 미국에서 하는 것이 아닌가 싶을 수 있으나 아이러니하게도 소닉 시리즈를 제작하는 소닉 팀이이즈카 타카시를 필두로 대부분이 일본인들로 구성되어 있으며, 세가 오브 아메리카 소속인 소닉 필러 역시 이이즈카 타카시가 통괄을 맡고 있다.

이는 소닉 더 헤지혹 1때 세가가 하드 만들던 시절 미국에서 성공하면 일본이 알아서 따라올 것이라는 약간 안이한 생각으로 일본 시장을 신경 쓰지 않았기 때문. 그래도 처음엔 몇 십만 장 이상 팔렸지만 소닉이 처음 나왔던 메가 드라이브가 일본에서 부진했고 파이널 판타지 4랑 발매일이 겹치는 악재까지 겪었다.

그나마 세가가 어거지로라도 이긴 새턴 때는 기기 설계 문제가 너무 커서 제대로 된 소닉 작품이 안나왔다. 이때도 일본에서의 소닉 홍보 프로젝트가 있었지만 외전작이나 이식작 정도고 소닉 어드벤처는 드림캐스트로 밀렸다.

드림캐스트는 새턴의 여파에 이어 결국 소닉 어드벤처 2 발매 시기에 이미 하드 철수를 발표한 뒤였고 이후로도 일본 쪽은 좀 소홀히 대하는 경향을 보여서 특히 '06 이후로 만 장도 안팔리게 된것.

그래서인지 2022년작 소닉 프론티어는 직접 한국과 일본을 시작으로 아시아권 유저들을 신경 쓰고 유입시키겠다는 목표를 밝혔다.


6.1. 캐릭터 밈고인드립 문제[편집]


한국에서는 게이머들 사이에서 악성 화가 되어 고닉[23]이라 불리며 고인드립을 당한다.[24] 소닉 포시즈가 혹평을 받은 2017년에 생겨나 2018~2019년동안 절정에 달했으나 어찌되었든 꾸준히 신작이 출시되고 있음은 물론 제작사인 세가에서도 소닉 프랜차이즈에 많은 신경을 쓰고있을 뿐만 아니라, 국내 소닉 팬덤에서 고인드립이 불쾌하다는 의견이 자주 제기됐다.[25][26]

2020년 들어서는 다소 뜸해졌지만 본격적으로 복귀를 알렸던 2021년부터 눈에 밟힐 정도로 잦아졌더니, 소닉 프론티어 출시 당시 스트리머들의 생방송 댓글에 도가 지나칠 정도로 고인드립을 남발하는 시청자들이 많아 눈살을 찌푸리게 많아져 그냥 농담이 아니라 진지하게 비하를 당하자 처음에는 웃고 넘기던 팬들도 점점 악성 밈에 날카로워지기 시작했다[27][28]

이들이 게임을 하고서 드립을 치는 거냐면 그것도 아닌 것이, 정작 방송에서 자주 어그로로 목격되는 스포일러 조차 전무했기 때문. 다시 말해 스포도 못 때릴 정도로 작품에 대한 지식이 거의 없다가 나무위키를 비롯한 커뮤니티 글만 보고 이를 곧이곧대로 믿고 남용하는, 전형적인 망무새겜안분의 모습이다.[29] 정작 플레이하는 스트리머들은 이제 막 초반부인데 벌써부터 평가질하지 말라고 신신당부하거나, 본인은 꽤 재밌었다는 반응이 주로 많아서 더더욱 비교된다. 물론 캐릭터 밈을 남발해 비판받은 랭킹TOP, 치트키TV 마냥 인터넷 방송인이 직접적으로 시리즈를 비하하는 경우도 있으며, 본인은 아무 생각이 없더라도 댓글창이나 채팅은 악성 밈으로 가득 차는 경우가 잦다. 소닉 시리즈를 본격적으로 하는 인방인이 적은 것도 문제이다.

게다가 소닉 포시즈가 혹평을 받은 이유도 모르고 까는 경우가 대부분이고, 실사 영화 수퍼 소닉 시리즈, 소닉 매니아, 소닉 프론티어가 준수한 성적을 거두었음에도 불구하고 억까하는 경우도 많다. [30]

재밌는건 세가가 들고 있는 IP들 중 소닉은 항상 가장 잘나가는 IP였고 매년 압도적인 1위였다는 점이다. 지금도 게임 나오면 수백만장씩 팔리며 영상, 만화 등 여러 매체를 통해 페르소나나 용과 같이, 토탈워가 올린 수익을 합친 수준의 수익을 올리고 있으며 전세계의 모든 프렌차이즈중에서도 순위권에 이름을 올리는 시리즈이다.


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7. 기타[편집]


소닉 붐 시리즈는 초기작인 소닉 붐 라이즈 오브 리릭섀터드 크리스털이 실패했지만 TVA의 시청률이 생각보다 잘 나왔고, 덕분에 완구 사업도 제법 선전하여 어느 정도의 수익을 올릴 수는 있었다. 섀터드 크리스털의 후속작인 소닉 붐 파이어 & 아이스도 대폭 개선된 시스템으로 소닉 붐 시리즈치고는 좋은 평을 받았다. 비슷한 시기에 소닉 팀의 본가 시리즈에 관해서는 별다른 소식이 없었으나, 2015년 말부터 시리즈 25주년 관련 떡밥이 투척되고 영화화 관련 소식도 조금씩 풀렸다.

한편 세가 내에서도 마케팅 정책이 개선됐는지 한국에서 플레이가 제한된 자사 게임들의 지역 제한이 풀렸다[31]. 또한 2017년 소닉 매니아와 소닉 포시즈의 한국 정발 소식이 전해지면서 한국 마케팅 정책이 본격적으로 시작된 것으로 보인다. 2020년 기준으로는 모바일 게임들 중 상당수가 다시 지역제한이 걸렸다.

2020년 5월 22일엔 게임 외적으로 세가 아메리카측에서 판매하는 후드티의 디자인 중에 욱일기를 연상시키는 디자인의 티셔츠가 있다는 것이 뒤늦게 발견되어 논란이 되고 있다. # 국내 팬들의 항의 끝에 현재 해당 제품은 내려간 상태.

8. 관련 문서[편집]



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[1] 당시에는 '스페셜 링'이라 불렀으나 후에 아이템 이름이 레드 스타 링으로 정착되었다.[2] 현재 차세대기 게임 개발 비용의 평균은 세가 사미 홀딩스의 현금 3~4%에 해당하는 2천만 달러 정도다.[3] 물론 이쪽도 마리오 시리즈 내부에서 마리오 RPG 시리즈 등의 파생작이 등장했을 뿐 슈퍼 마리오 시리즈 자체는 그대로이다.[4] 참고로 소닉 더 헤지혹(2006)은 온갖 버그와 물리값 오류로 인한 조작 에러, 소닉 더 헤지혹 4는 가속도가 떨어지는 물리값 때문에 까였지만, 두 작품 모두 전반적인 조작 시스템은 전작을 거의 그대로 계승했고, 새로운 시스템을 몇 가지 추가했기 때문에 조작 시스템 자체는 혹평 받지 않았다.[5] 소닉 히어로즈부터는 드림캐스트 대신 게임큐브로 나왔으나 이이즈카 타카시섀도우 더 헤지혹(게임)까지, 즉, 소닉 러시 이전까지의 2세대 게임을 그냥 드림캐스트 시대라 부른다.[6] 록맨 클래식, 록맨 X, 록맨 대시, 록맨 제로&젝스, 록맨 EXE&유성의 록맨의 최소 다섯 그룹.[7] 본작의 프로듀서 겸 디렉터이기도 하다.[8] 소닉 프리 라이더즈의 시나리오 라이터도 맡았다.[9] 3DS판 마리오와 소닉 리우 올림픽의 메인 디자이너를 맡았다.[10] 참고로 마에카와 시로는 세가 퇴사 이후 마벨러스로 이적했다. 당연하다면 당연하지만 회사가 달라졌기에 소닉 시리즈의 스토리 작가로서는 더 이상 활동하지 않는 중.[11] 소닉은 본래 '바람'이라는 상징에 걸맞게 자유를 추구하는 성격 그대로 할 말만 딱 하고 자기 의지대로 판단하는 건방진 면이 있지만, 들을 건 다 듣고 스스로 판단하여 상황에 따라 진지하게 임하는 캐릭터였다. 그런 소닉이 포즈 잡으면서 시덥잖은 농담 따먹기를 한다던가, 기계한테 혼잣말을 한다던가, 에그맨이 대놓고 모빌 소리 내면서 접근하는 걸 알아차리지도 못하고 당할 뻔하는 등 한심한 장면만 보여준다. 이는 교체된 북미판 소닉 성우가 스탠드업 코미디언이라는 점이 작용한 것으로 보인다. 허나 소닉 포시즈에 이르러서는 해당 성우도 이 점을 썩 내키지 않아 하는 것을 보면 너무 급하게 바뀐 모습이었다.[12] 소닉은 파트너의 말을 듣지도 않고 움직였다가 일을 두 번이나 그르쳤고, 너클즈와 에이미는 사건 해결에 나서지도 않고 소닉을 오매불망 기다리기만 한다. 에그맨은 다 죽일 생각까지는 없다는 듯이 말해놓고 바로 다음 작품인 소닉 포시즈에서 전원을 가차없이 죽이려고 든다.[13] 섀도우 더 헤지혹(게임)만 봐도 디렉터인 이이즈카 타카시가 직접 스토리를 집필하는 등 업계에서 감독이 스토리까지 쓰는 사례는 매우 흔하다.[14] QTE 구간같은 자동 진행 구간 제외.[15] 이 점은 크래시 밴디쿳 시리즈와 유사한데, 3D 소닉 시리즈는 언리쉬드 이전까지는 이런 방식을 택하지 않았던데다가 크래시 밴디쿳과 달리 3D 시점에서 빠르게 달리고 있더라도 시점이 전환될 때마다 플랫포밍을 강제하고자 달리기 속도가 급감하는 현상이 일어나 소닉 팬들에게 잘 받아들여지지 못하는 것이다.[16] 그 전에는 2세대 게임의 극히 일부 구간에서 카메라 시점이 2D와 비슷해진 것이 전부였고 각 구간이 몇 초도 채 되지 않았다.[17] 멀티 록 온이나 파쿠르는 명백히 전후좌우상하를 모두 활용할 수 있는 3D 지형에 유리하며, 이를 극대화하기 위해 (실제로 그 목적을 달성했는가와는 별개로) 둥근 맵을 중심으로 중력이 작용하는 맵 디자인이 채택되었지만 여전히 2D 게임플레이가 절반 정도의 비중을 차지한다.[18] 이를 측정하는 법이 2d부분에서 소닉의 발 속도와 달리는 속도를 보면 발은 빠른데 속도는 하염없이 느린걸 확인할수 있다.[19] 오죽하면 2단 방귀뀌기라는 별명이 붙을정도[20] 천천히 가다가 급격히 빨라지는데 소닉의 부스트와는 달리 이를 완충 또는 회피할 기술이 없다.[21] 단, 시청률은 어디까지나 상대적인 이야기로, 소닉 X의 일본 시청률은 최고 4.9퍼센트, 최저 1.9퍼센트를 기록한 만큼 생각보다 저조하지는 않았고 당시 평작 정도의 인기는 구가한 편이다.[22] 같은 논리로 닌텐도 마스코트 캐릭터만 해도 아시아보단 북미권에서 먹힐 디자인이지만 일본 미디어 문화를 설명할 땐 꼭 들어가며, 해당 게임 시리즈도 일본에서 인기가 많은걸 생각하면 소닉이 단순 디자인 탓에 일본에 인기가 없다는건 억측에 가깝다.[23] 고인 + 소닉[24] 이는 록맨 시리즈도 마찬가지. 다만 록맨 시리즈 경우에는 록맨 11 출시 이후부터는 모바일 게임인 록맨 X 다이브를 제와하곤 아무 소식도 없는 상태.[25] 특히 고인드립의 원천이었던 하츠네 미쿠 콜라보 당시 본가 시리즈는 소닉 제너레이션즈의 출시로 쾌조를 달리고 있었는데, 게이머들의 고인드립 때문에 입소문을 통한 홍보가 막혀버려 소닉 팬들은 억울함을 호소할 수 밖에 없었다.[26] 국내 소닉 팬덤 사이에서는 주로 중세게임 갤러리루리웹을 싫어하는 풍조가 강한데, 중갤은 고인드립의 시초이고 루리웹은 그 고인드립을 널리 퍼뜨린 전적이 있기 때문.[27] 다른 게임 시리즈는 좋지 못한 작품이 나왔다 하더라도 시리즈 자체의 존폐 여부를 따지는 일이 없지만, 유독 소닉 시리즈만큼은 잠깐이라도 혹평을 받으면 그 즉시 시리즈가 망할 것이라 고사를 지내며 떠드는 부류가 많아 여러모로 골치가 아픈 상황이다.[28] 일각에서는 악성 밈으로라도 기억해주는 게 어디냐는 소리도 있었으나, 이는 온갖 악의적 뇌피셜로 게임이 조리돌림 당해서 입은 팬들의 상처가 어디 가진 않는다는 사실을 망각한 궤변에 불과하다. 상식적으로 자신이 좋아하는 것이 나쁜 이미지로 기억되길 원하는 사람이 어디있는가?[29] 이를 잘 알려주는 예시가 팬 게임 ≪소닉 오멘즈≫로, 직접 플레이 해 본 유저들은 조작감도 나쁘고 최적화가 좋지 못하며, 답답하고 불친절한 요소가 너무 많기 때문에 "팬 게임 치고 잘 만들었지만 아마추어 티가 나는 건 어쩔 수 없다"라며 냉정한 평가를 내린 반면, 오히려 직접 하지도 않은 채 유튜브 영상으로만 봐놓은 사람들이 "팬들이 공식 제작사보다 더 게임을 잘 만든다"고 호들갑을 떨어 팬들에게 빈축을 샀던 사건이었다. 심지어 극단적으로는 팬 게임 개발자들이 공식 게임을 만들어야 한다고 주장하기까지.[30] 예를 들면 매니아의 성공사례를 추억팔이라면서 폄하하기도 하는데, 매니아는 물론 클래식 시리즈를 재미있게 한 사람들을 대상으로 선정하기는 했으나 엄연한 신작으로, 새로운 음악과 스테이지를 선보여 과거 올드비들 뿐만 아니라 입문자들과 평론가들에게도 좋은 평을 받은 게임이다. 단순한 추억팔이라고 폄하할만한 게임은 절대 아니라는 것이다.[31] 물론 소닉 대시 2: 소닉 붐 같은 예외 사례는 여전하다.