프린세스 커넥트! Re:Dive/평가

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1. 개요
2. 평가
3. 긍정적 평가
3.1. 인게임
3.1.1. 일러스트와 그래픽 퀄리티
3.1.2. 인게임 내의 자체 제작 애니메이션
3.1.3. 인게임 BGM과 OST
3.1.4. 호화로운 성우진과 전 대사 풀더빙
3.1.5. 대체로 짧은 시간을 요구하는 게임 컨텐츠
3.2. 게임 환경
3.2.1. 직관적이고 가독성 높은 게임 시스템
3.2.2. 다양한 캐릭터를 조명해주는 유동적인 밸런스 조정
3.2.3. 꾸준히 업데이트 되는 편의성
3.3. 게임 외적
3.3.1. 유저 친화적인 행보
3.3.2. 한국 서버의 미래시
3.3.3. 애니메이션 등을 통한 IP 확장
4. 부정적 평가
4.1. 게임 생태계
4.1.1. 불필요한 존버와 경쟁
4.1.2. 아레나 관련
4.1.3. 고인물과 뉴비의 양극화
4.1.4. 잦은 기간 한정 가챠
4.2. 게임 시스템
4.2.1. 부족한 컨텐츠
4.2.2. 불편한 채팅 환경
4.2.3. 아레나 리셋&셔플의 시스템 문제
5. 공통
5.1. 스토리



1. 개요[편집]


미소녀 수집형 모바일 게임프린세스 커넥트! Re:Dive의 평가를 옮긴 문서.


2. 평가[편집]



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아래는 각각의 기준점을 제목으로 정한 단락으로 나누어서 기술한다.

프리코네의 경우 분재형 가챠 게임이라는 분명한 방향성이 있기에 시각에 따라 장점인 것이 단점이 되기도 하고, 반대의 경우도 존재한다. 대표적으로 컨텐츠의 경우 분재겜으로 여기는 유저들은 10분도 채 걸리지 않는 플레이 타임에 만족하지만 반대로 컨텐츠가 너무 적어서 지루하다고 생각하는 유저도 있다. 흔치는 않지만 한섭의 미래시 때문에 게임이 너무 순탄하기만 해서 지루하다는 의견도 있다. 때문에 해당 항목의 장단점은 은근히 겹치면서 시선만 다른 것도 있고, 장점이면서 단점처럼 여겨지는 부분도 있기에 이를 감안할 필요가 있다.


3. 긍정적 평가[편집]



3.1. 인게임[편집]



3.1.1. 일러스트와 그래픽 퀄리티[편집]


일러스트도 예쁘지만 특히나 SD 캐릭터, UB 연출에 대한 평가가 좋은편인데, 비슷한 계열의 많은 게임들이 일러스트와 실제 인게임 그래픽 간의 괴리가 심하거나 그 장점이 묻혀버리는 경우도 많은 반면 프리코네는 캐릭터들의 일러스트에서 나타나는 특징들을 매우 잘 데포르메화하여 자연스럽게 SD 캐릭터를 연출하는 편이며, 극소수의 예외[1]들을 제외하고는 외형에 대해서는 비판이 없을 정도로 대다수 캐릭터들에 대한 매력을 고루 살렸다고 평가받는 편이다.

캐릭터마다 가지고 있는 스킬들의 고유 모션을 감상하는 것도 쏠쏠한 재미이며 캐릭터들의 필살기인 유니온 버스트의 컷씬도 소수 몇몇 사례의 기복이 있긴 하지만[2] 대체적으로 모두 호평 일색일 정도로 다양한 매력을 잘 살린다는 평가를 듣는다.

이러한 컷씬은 뜬금없는 곳에서 화려하게 나오기도 하는데, 종종 이벤트 보스의 유니온 버스터가 기존 캐릭터들 이상으로 화려하게 뿜어져 나올때도 있다. 또한 이벤트 내에서 일러스트에서 가끔 이질감이 느껴지는 것을 제외하면 전부 동일한 작가에 의해 그려지는듯 차이가 없다는 점도 장점으로 꼽힌다. 천편일률적으로 똑같이 생겼다는 의미가 아니라, 각 캐릭터의 개성을 잘 살리면서도 기존의 그림체와 거의 동일하게 그려지기에 일러스트 간의 괴리감이 없다는 의미이다. 이런 점이 캐릭터 구분을 헷갈리게 한다는 반 농담의 얘기도 있긴 하나 통일된 그림체임에도 캐릭터들을 잘 살린다는 점은 여러 일러스트레이터를 채용해서 화풍의 괴리감을 불러오는 사례가 있는 통상 게임과는 다른 타고난 장점이다.

3.1.2. 인게임 내의 자체 제작 애니메이션[편집]


공식 홍보용 CM용이나 프랜차이즈 격으로 게임과 별개의 애니메이션을 제작하는 사례는 무수히 있지만 프리코네처럼 인게임 스토리 안에서 컷씬 이상의 분량으로 TVA 애니메이션에 비견되는 퀄리티의 자체제작 애니메이션까지 선보이는 모바일 게임은 전무할 정도로 독보적이다.

셀 애니메이션 제작에 무수한 인력과 비용이 발생할 것이라는 점을 감안하면 퀄리티는 볼 만하고 디자인 자체도 인게임에서 선보이는 일러스트와 크게 차이가 나지 않는다.[3].

심지어 이벤트 때 마다 캐릭터 송 내지 ED 곡들도 시판하는데 어지간한 TVA 애니메이션들 ED의 퀄리티와 비교해도 우월한 편이기 때문에 이쪽 부문에서의 충성도만으로 플레이하는 유저들도 결코 적지 않은 편이다.

강제적으로 보도록 재생되는 몇몇 게임과 달리, 스킵 유무를 플레이어가 선택할 수 있고 게임 종료시에는 상영했던 애니메이션의 데이터가 자동 삭제되어 겉보기와는 달리 용량 부담이 크지 않다는 것도 소소한 편의성적 장점인 셈. 별다른 문제가 없다면 매달 메인 스토리에서 2개의 애니메이션, 이벤트 스토리에서 2개의 애니메이션, 1개의 ED곡 등이 추가되는 셈인데 아무리 분량이 짧은 편이고 항상 고퀄리티는 아니라 하더라도 절대 쉬운 작업은 아니다. 당연하지만 일러스트와 라이브 2D로 그럴듯한 애니메이션을 만드는 것과 완전한 애니메이션을 만드는 것의 어려움은 천지 차이다. 그럼에도 6주년이 지나가면서도 프리코네만의 강점을 살려간다는 것은 다른 게임과는 다른 독보적인 특징이다.

3.1.3. 인게임 BGM과 OST[편집]


위의 애니메이션과 연계되어 나오는 장점으로, 매 이벤트마다 자체 제작하는 OST와 더불어 그 OST를 어레인지한 배경 BGM 모두 좋은 평가를 얻고 있다. OST의 경우 다수는 가수나 각종 아이돌 매체를 겸하는 성우들이 부르지만 종종 노래에 강점이 있지 않은 성우들도 부르기에 보컬의 퀄리티는 가끔 떨어질때도 있는 반면, 어레인지한 BGM의 경우 보컬적인 면은 아예 없지만 곡의 분위기를 느긋하게 바꾸거나, 더 역동적으로 바꾸는 등 변화구를 통해 단순하지 않아 더욱 평가가 좋다.

특히 타마키와 미후유의 무인도 0루피 생활의 OST인 '번쩍번쩍☆해피니스!'는 원곡이 박진감 넘치고 신나는 분위기였던 반면에 BGM화 시킨 버전은 느긋한 흐름으로 정말 이벤트의 무대인 무인도에 느긋하게 있는 듯한 느낌을 주도록 배치했다. 왕도의 명탐전 탄식의 추격자에서 나온 '미해결인 마음'은 프리코네 이벤트 OST를 통틀어서도 좋은 평가를 받는 편. 클랜전 BGM 역시 매달 바뀌기고 루나의 탑, 스페셜 던전, 어드벤처, 아레나 등이 모두 다른 BGM을 사용하는데다 길드 하우스나 메인 페이지는 본인의 입맛에 맞게 BGM을 배치할 수 있기에 자유도도 높은 편이다. 또한 아예 게임을 재가동 하거나 클랜전, 아레나 같은 것을 진행하는 등 BGM이 바뀌면 몰라도 클랜 채팅, 장비 화면 등을 오고가고 나와도 BGM이 그대로 이어져서 연결해서 듣기 좋다는 장점도 있다.

3.1.4. 호화로운 성우진과 전 대사 풀더빙[편집]


전작과 동일한 장점이며 비슷한 미소녀 가챠류 게임들 중에서도 프리코네만의 확실한 입지를 가지게 해준 장점이다. 후술할 스토리적인 단점에도 불구하고 모든 부분에서 들려오는 성우들의 녹음때문에 프리코네를 하다가 다른 게임을 하면 어색하다는 평가가 매우 흔하게 나온다.

주류 비주류 캐릭터들을 막론하고 타네다 리사, 하나자와 카나, 사쿠라 아야네, 미나세 이노리, 카와스미 아야코, 탄게 사쿠라, 치하라 미노리, 토야마 나오, 이구치 유카처럼 업계 내 베테랑 격에 속하거나 인기가 많은 성우들이 한 가득 포진해있다. 또한 콜라보 참전 캐릭터를 제외[4]하면 중복 캐스팅[5] 하나 없으며 그 퀄리티 자체도 매우 훌륭하다. 성우가 나오는 것이 당연하다시피 여겨지는 메인 스토리 이외의 부분에도 스킬 시 대사, 유니온 버스트 컷씬 멘트, 메인 화면에 세워뒀을 때 나오는 전용 멘트, 길드 하우스 전용 대사, 같은 인연이나 길드 캐릭터와 같이 파티를 편성했을때 나오는 상호 대사, 각 스토리의 ED 곡 등등 성우들의 손길이 안 닿은 곳이 전혀 없는 풍부한 풀 보이스 녹음인 것은 기본에, 애니메이션처럼 상기한 여러 장점들과 직접적인 시너지를 일으키다 보니 성우 덕후라면 놓치기 아까울 정도로 양질의 작품들이 많은 편이다.


3.1.5. 대체로 짧은 시간을 요구하는 게임 컨텐츠[편집]


어느정도 고이고 컨텐츠에 작정하고 파고들면 해당하지 않지만, 가볍게 즐기는 입장에서는 정말로 컨텐츠 소모 시간이 짧은 편이다. 사실상 모든 컨텐츠에 스킵이 있기 때문에 클릭 몇번으로 하루에 해야하는 모든 미션을 클릭할 수 있다. 신규 지역이나 이벤트가 열려도 4배속과 이벤트 한정으로 자동 진행이 있어서 특별히 신경쓸 것 없이 클리어 할 수 있다. 비슷한 게임인 블루 아카이브의 경우 클리어 이후의 상황은 프리코네와 동일하나, 메인 지역 등을 클리어 할때는 직접 손으로 컨트롤하면서 해야 한다는 점이 상당히 번거롭고, 3별작이 특히 귀찮게 이뤄진다는 점에서 차별화된다.[6] 아레나와 클랜전의 경우 앞서 서술하였듯이 작정하고 한다면 시간을 엄청 잡아먹는 편이나, 미션을 깨는 것에만 집중하면 아레나는 3분을 넘지 않고 클랜전도 상황에 따라 5분도 안되는 시간으로 마무리 할 수 있다.

그나마 시간을 잡아먹던 루나의 탑 역시 일섭 기준 22년 10월에 스킵이 추가되며 클리어 시간이 대폭 줄었으며 이 때문에 오히려 너무 스킵이 많은 거 아니냐는 얘기가 나올 정도였다. 심지어 스킵의 스킵이라는 우스갯소리마저 현실화되며 일반 퀘스트들을 한꺼번에 몰아서 진행할 수 있는 예정장까지 나온 덕에 사소한 이동 시간까지 줄여버리기도 했다. 물론 실제로는 자신이 선택해서 해야할 배틀 아레나, 프린세스 아레나, 장비 레벨업, 캐릭터 스킬 레벨업[7]은 스킵할 수 없기에 모든 미션을 깨려면 예정장 하나만으로는 불가능하긴 하다.

그래도 계속 클릭하며 던전과 길드 하우스, 클랜원 명단을 오고갈 필요가 전혀 없어졌기에 시간 단축의 효과는 분명히 있다. 다만 위에서 언급됐듯 이러한 스킵 기능이 일일 퀘스트를 지나치게 짧은 동선으로 만들었다는 평도 있고, 컨텐츠 소모 속도가 극심해진 탓에 운영 측은 어떻게든 유저가 게임을 오래 붙잡게 만들려는 스킵 불가 컨텐츠들이 지속적으로 추가되며 예전에 비해서는 그 장점이 다소 퇴색된 감이 있다.

3.2. 게임 환경[편집]



3.2.1. 직관적이고 가독성 높은 게임 시스템[편집]


비슷한 게임들은 물론 모바일 게임 전체적으로 놓고 봐도 거의 독보적인 수준으로 UI가 깔끔하고 유저 친화적이다며 정평이 나있는 것은 물론[8], 복잡하고 부담스러운 강화 시스템이나 오만 상성 놀음, 의미없는 컨텐츠 방어식 노가다가 난무하는 식으로 몰입을 저해하는 난잡한 시스템들이 일절 없고 매우 직관적인 설계로 이루어져 있어서 좋은 레벨 디자인을 갖고 있다.

스킵 기능은 플레이 타임을 루즈하게 늘릴 여지가 있는 부분의 적재적소에 과하지 않도록 잘 배치되어 있고[9], 육성 시스템은 레벨, 랭크, 재능개화, 강화 시스템은 스킬 포인트와 장비 강화[10], 전용장비 레벨 정도에 한정되는 적은 가짓수를 갖고 있는 데다가 상성은 물딜/마딜 2가지 뿐이며, 개개인 디버프의 상성 보다는 조합 차이로 승리하는 구조 덕분에 전반적으로 직관성이 돋보이면서도 숙달은 어렵다는 이상적인 구조라 말할 수 있다.

3.2.2. 다양한 캐릭터를 조명해주는 유동적인 밸런스 조정[편집]


밸런스 자체가 완벽한 황밸이라고 말하긴 어려운 편이고 가챠 게임의 특성상 한정 캐릭터의 비중이 매우 높은 것은 부정할 수 없지만, 현재까지 수십개의 캐릭터 중 대여섯 가지의 캐릭터[11]를 제외하고는 거의 모든 캐릭터들이 메타에서 꽤 오랜 기간동안 한정 캐릭터 못지않게 역할을 했던 편이다.

이는 핵심 컨텐츠인 클랜전, 아레나에서 기용될 수 있는 캐릭터들의 가짓수가 매우 많다는 것, 전용장비와 6성이라는 적은 가짓수의 캐릭터 강화 수단과 상향 평준화 밖에 없는 선택지를 가지고[12] 비주류 캐릭터가 컨텐츠에 이용될 수 있도록 다시 설계하는 작업을 진행했기 때문. 때문에 매번 소수 한정캐가 다 해먹는 구도가 아니라 메타 때마다 이벤트 배포 캐릭터, 6성 통상 캐릭터 등의 비교적 쉽게 수집할 수 있는 캐릭터들이 한정캐 못지 않거나 그 이상으로 파이를 나눠먹는 구도도 쉽게 찾아볼 수 있다.

또한 제작진 측에서도 밸런스를 아예 무너뜨리는 업데이트는 냐루 이후로는 거의 하지 않는 편으로, 특정 캐릭터의 사용량에 따라 유동적으로 컨텐츠의 밸런스가 조정되는 모습을 볼 수 있다.[13]

근본적인 문제로 꼽히는 피격 TP의 경우 현 시점에서 아예 삭제하는 것은 불가능하니 그 부분을 제외하면 수정, 보완을 통해 고쳐나가려는 모습을 확인할 수 있다. 문제가 되는 상황을 만드는 것 자체가 지적받을만하긴 하나, 어찌되었건 게임사에서 인게임에 무엇이 문제인지, 어떤 부분이 유저들에게 피로감을 주고 있는지 파악하고 그것을 고치려는 방향성을 보여주는 것은 고무적이다. 랭크 보너스 이후에도 TP가 지나치게 많이 차는 문제가 생기자 상한선을 정하고 대신 버프를 추가하거나, 아예 TP 상승 스텟의 한계를 정해두거나 한 패치가 그러하다. 그 외에 현재진행형 문제인 스킬이나 캐릭터의 레벨 존버에 관해서도 클랜전 보스의 스펙을 높이거나 하는 방향으로 최대한 존버를 없애려는 시도를 하고 있다.

해결이 불가능할것 같던 피격 TP와 방어력의 상관 관계 역시 피격 TP 계산시에만 0템 방어력을 기준으로 적용되는 방식을 도입하기로 하며 상당수 해결했다. 도입 직후에는 일부 캐릭터 스킬과 레벨 조절로 존버하는 유저들도 있었으나 완전히 적용된 이후에는 존버가 사라졌다고 봐도 무방한 상태로 만드는데 성공했다.

3.2.3. 꾸준히 업데이트 되는 편의성[편집]


게임이 처음 출시된 이후로 6주년이 될때까지 계속해서 편의성이 업데이트 되고 있다. 천장 시스템을 시작으로 수많은 스킵, 자동으로 하루에 돌 수 있는 최대 상한선까지 체크해주는 시스템, 특정 퀘스트를 연달아 클리어 할 수 있도록 해주는 시스템, 클랜전 보스 등을 점검, 재검토 할 수 있는 트레이닝, 아프레나에서의 스킵, 클랜전 자유 참가, 전용장비 글로우 스피어를 통한 캐릭터 조각과 여신의 보석 부담에 대한 완화 등 계속해서 편의성 패치가 이루어지고 있다.

22년 10월에는 루나의 탑 스킵까지 생기며 전체적인 시간을 크게 줄일 수 있게 해주었고, 거기에 스킵 결과를 보고 재도전을 선택할 수 있어서 더욱 편리해졌다. 클랜전에서 광클이 강제되는 경우가 많자 아예 인게임 시스템으로 프레임 드랍 없이 UB를 발동할 수 있는 SET 시스템을 도입하였다. 랭크를 낮게 두거나 방어구를 끼지 않고 전용장비의 레벨을 낮게 두어 존버를 하던 유저들의 자체 시스템 역시 피격 TP 공식과 적용 방법을 조정함으로써 다수 해결하였고 일괄 랭크업을 추가하는 등 6주년이 다 되어가는 게임이지만 계속해서 업데이트를 지속하고 있다.

또한 시기가 늦긴 했어도 초기에 만들어져 상당히 미비하던 로그인 보상을 업데이트하고, 게임을 처음 시작할때 지급하던 스타트 대시 보너스의 양을 더 늘려 뉴비들을 위한 개선안을 마련했다. 더욱이 사실상 뉴비들을 위한 개편임에도[14] 소급 적용하여 기존의 모든 유저들도 다시 참여할 수 있는 기회를 제공했다.

연차가 쌓이며 프라이즈가 상당히 많아지는데 프라이즈를 해도 별 의미 없는 캐릭터들과 시간이 길어지자 아예 대량으로 통합하는 대신 캐릭터 픽업도 선택 가능하게 하여 프라이즈 가챠에 대한 문제점도 다수 해결했다. 과거 4중 픽업인데 확률은 동일하게 나눠져서 큰 비판을 받았던 경험이 있어서인지 6중 프라이즈를 만들되 원하는 캐릭터를 설정할 수[15] 있어서 사실상 그 캐릭터의 픽업+프라이즈라는 독특한 구조가 되어 픽업 관련에 대한 문제는 대부분 해결되었다.

3.3. 게임 외적[편집]



3.3.1. 유저 친화적인 행보[편집]


각 서버별로만 따져보면 일섭은 오만 괴상한 이유마저 다 붙여가면서 수없이 뿌려대는 무료 쥬얼[16]의 예시를 볼 수 있으며, 한섭도 이에 못지않게 수많은 무료 쥬얼[17] , 스테미너 같은 자원 공세와 더불어 버그 등에 대해 유저들의 피드백들을 즉시 받아들이고 수정하는 좋은 모습을 자주 보여주었고, 특히 네네카 출시 직전엔 일섭에서도 없는 무료연차 적립 기능을 도입하여 유저들의 호평을 받았다.[18] 가챠에 대한 부담이 높아지자 3성 확률 증가[19] 및 천장 완화[20]로 전체적으로 부담감을 줄였으며, 전용장비의 재료 부담이 커지자 피스를 줄임과 동시에 글로우 스피어를 도입하고 거의 매달 1~2개씩 제공하며 이에 대한 부담도 줄였다.

이후 캐러벤과 배틀 스타디움, 어드벤처를 통해 인게임 아이템을 꾸준히 제공하며 부담감을 더욱 완화시켰다. 보통 이런류의 게임은 해당 재료들을 아예 다른 패키지로 팔거나 유료 재화로 획득가능하게 하는 경우가 많은데 프리코네의 경우 인게임에서 오히려 제공해주며 부담을 메꿔준다는 점에서 분명한 장점이 있다.[21] 전용 장비 2 역시 성능과 별개로 기존 재화인 퓨어 메모리 피스를, 그것도 원본 캐릭터의 피스만 구해두면 이후 추가될 모든 바리에이션 캐릭터의 전용 장비 2에 사용할 수 있게 하며 기존 유저들의 추가 파밍 부담을 줄였다.[22]

3.3.2. 한국 서버의 미래시[편집]


상기했듯이 한국 서버 프리코네는 일본보다 1년 1개월 늦게 출시되었기 때문에 패치 면에서 일본 서버보다 1년 1개월 뒤쳐진다. 이 부분은 많은 이점으로 작용하는데, 우선 일섭에서 연례행사처럼 출시되는 무료연차는 거의 100% 한섭에서도 그대로 출시되고 시간차만 제외하면 각종 이벤트나 캐릭터들의 출시 일정들도 역시 완벽하게 똑같은 만큼, 섣불리 연차나 쥬얼을 낭비할 수 있는 일섭의 유저들과 달리 한섭은 원하는 캐릭터나 좋은 성능캐한테 재화를 투자하여 예측하지 못한 손해를 절대로 보지 않을 수 있다는 장점이 있다. 또한 아무것도 모르는 상태에서 직접 수많은 시행착오를 겪어오면서 클랜전 등의 컨텐츠를 공략해온 일섭 유저들과 달리 한섭 유저는 그 일섭 유저들이 연구해 놓은 결과를 그대로 따라갈 수 있기에 이는 일섭을 제외한 해외 모든 서버들의 각별한 장점으로 취급된다. 다만 정말 일부긴 해도 이런 스포일러식 운영을 좋아하지 않는 유저도 있긴 하다. 인게임 플레이와는 상관없지만 1년하고도 1개월 차이라 복장이나 이벤트가 살짝 시기가 엇나가는 문제가 있다.

3.3.3. 애니메이션 등을 통한 IP 확장[편집]


게임 기반의 애니메이션이 나오는 것이 눈에 띄게 특이한 것은 아니나, 1기와 2기 모두 성공적인 결과를 만들었다는 것은 주목할만하다. 관련 굿즈 제작도 꾸준히 이뤄지고 있으며 만우절 한정으로 나오긴 했지만 향후 신작 게임으로 출시될 수 있는 일명 프토체스가 잠깐 선보인 것치고는 퀄리티가 독보적이 었기 때문에 IP 확장을 염두에 둔게 아닌가라는 반응이 있었다. 오프라인 이벤트 역시 잦은 편이고 매출과 별개로 대만, 한국, 중국, 글로벌, 태국 등 다양한 지역에서 서비스 중이기도 하다.[23]

또한 다양한 외부 업체와의 콜라보도 자주 하는 편이다. 쌀, 도시락, 카페, 편의점 등 일본 현지에 한정되긴 하나 매년 꾸준히 1회 이상은 콜라보가 진행되고 있다. 한국에서도 디얍과의 콜라보가 있긴 했는데 엄밀히 따지면 프리코네 애니를 방영한 애니 플러스의 주최라 조금 애매한 편.

4. 부정적 평가[편집]



4.1. 게임 생태계[편집]



4.1.1. 불필요한 존버와 경쟁[편집]


20년 추가된 뉴이어 캬루 이후 급격한 딜 인플레이션과 메타 변화로 캐릭터 존버에 대해 지나칠 정도로 피로감이 늘었다. 서포터 캐릭터들은 거의 등장과 동시에 방어력 스텟이 있는지, 혹시나 클랜전에 방해가 될 만한 스킬이 있는지 살펴보는게 제일 우선이었을 정도. 게임사도 이를 모르진 않아서 방어력 관련 스킬을 붙이더라도 스킬을 쓸 수밖에 없게 하거나[24], 아예 보스를 강력하게 만들어서 방어력을 필요로 하게 하는 등의 조치를 취했다. 피격 TP 관련 패치 이후 육성과 존버 부분은 거의 대부분 해결이 되긴 했으나, 여전히 극소수의 인원들은 불합리적인 존버를 만들고 이를 퍼뜨려 유저들에게 피로감을 더하고 있다. 이미 한섭은 존버 여부로 보상이 갈릴 수준의 경쟁에서 벗어난지 오래이며, 일섭 역시 극단적 순위가 아닌 보상만 따지자면 그렇게 존버할 필요성이 없다. 그럼에도 아주 일부 유저들의 존버 택틱 생산으로 마치 전체가 존버를 해야 하는 것 같은 분위기가 만들어지며 의미 없는 존버와 경쟁이 이어지는 것이다.

4.1.2. 아레나 관련[편집]


과거 강제로 진입 시점을 늦춰 고순위를 점거하는 존버가 종종 있었으나 23년 즈음에는 거의 사장되었고 아레나 보상 체계도 개편되며 의미가 없어졌다. 하지만 계속해서 방덱 3개를 섞어가며 상대의 공격을 막는 매크로에 대한 의구심은 존재한다. 이에 대해 유저들이 문의를 넣어도 원론적인 대답만 오기 때문에 미해결인 문제로 볼 수 있다. 프리코네도 자체적으로 매크로 감지를 통해 이런 부분을 막으려는 시도가 있긴 하나, 여전히 프레나 방덱 셔플에 대한 매크로 의심 보도는 계속해서 나오는 판이다.

4.1.3. 고인물과 뉴비의 양극화[편집]


분재형 게임이다보니 많은 비용을 투자해도 하루에 성장할 수 있는 상한선이 정해져 있고, 그에 따라 만렙을 찍기까지 시간이 상당히 걸린다는 점이 프리코네의 특징이다. 보통 스태미너 충전을 몇 번 한다는 가정 하에 6개월 이상을 잡아야 하는데 레벨이 늘어날수록 미세하게 시간이 더 늘어난다. 그렇다보니 유저가 만렙을 찍는 시점과, 뉴비였던 시점의 간극이 벌어지게 되고 자연스레 서로간의 소통에서 혼란이 생긴다.

예를 들어 한 고인물 유저가 당시 만렙인 150 정도에 깬 던전을, 1.5주년이 지난 뒤 새로 시작한 유저는 레벨 90 정도에 도전하게 된다. 후발 유저가 해당 던전 클리어 방법을 물어보면 고인물 유저들은 자신들이 당시에 도달했던 랭크, 캐릭터 풀, 레벨에 맞게 설명할 수밖에 없는데 당연히 후발 유저는 그때의 환경과는 확연히 다른 상황에서 그러한 조언을 들으니 실상 큰 도움이 되지 못하고 꼬접하게 된다. 물론 큰 틀에서 보면 방향은 비슷하겠지만 고인물들이 겪은 환경과 뉴비가 겪게 되는 환경의 차이가 너무 심하다 보니 양질의 공략들이 있어도 정작 뉴비들은 나름대로 자신의 공략법을 찾아야 한다는 점에서 양쪽 모두 피로감이 있다.

그렇다 보니 일섭에서는 이전에 있던 초보자 보너스를 폐지하고 레벨 구간마다 경험치 배율이 증가하고 250 이하일 경우 아이템 획득 배율이 3배가 되는 육성 부스트[25]로 만렙까지 빠르게 갈 수 있는 시스템을 선보이고 있지만, 이전보다는 덜할지언정 여전히 간극이 있는 편이다.

한편 이 게임에선 레벨이 중요하긴 하지만 초보자에겐 그보다 더 중요한 성급 상승이나 캐도 캐도 모자란 장비 때문에 요구 장비를 대폭 줄이는 오브 등의 육성 보조 아이템을 더 많이 줘야 한다는 고참 유저들의 의견도 있다. 이후 일본 서버에 추가적으로 업데이트 된 싱크로 시스템으로 육성 면에서의 부담은 줄었지만, 이번에는 속성 시스템[26]이 추가되며 캐릭터 기용 면에서의 자유도가 줄었다는 비판이 나왔다. 속성 시스템은 약점 시스템은 없고 메리트만 있긴 하지만 기존에도 쓰는 캐릭터만 썼던 썩 좋지 못한 밸런스를 어떻게 잡을 것인가에 대한 의문을 담은 의견과 특히나 기존에 없던 걸 뒤늦게 추가한 것에 대해 늦었다고 평가하는 의견도 적잖게 나왔다. 이후 2024년 2월 15일에 속성 추가 업데이트가 완료됐는데, 속성 추가로 인해 앞서 언급된 파티 편성 난이도가 높아지면서 필요 캐릭터 수가 폭증하며 과금 압박이 굉장히 늘어났다는 우려가 많았다.

허나 당초 예상에 비해 속성 시스템 자체는 잘 자리잡았고 호평을 받는 부분도 많다. 현 시점에서 고난이도 컨텐츠는 클랜전 극고점 택틱 정도일텐데 그런 것들은 애초에 필요 사항이 빡센 조건이라 속성의 영향이 별로 없고, 심역 퀘스트 역시 장기적인 컨텐츠로 잡혀있기에 지금 당장 클리어가 어렵다고 문제 삼을만큼 큰 파급력이 있지 않다. 속성별 시너지의 강력함으로 속성 캐릭터가 강제되는 것은 사실이나 반대로 말하면 그동안 쓰이지 않고 뽑아만 뒀던 캐릭터들이나 잠깐 쓰고 말았던 캐릭터들이 특유의 강점을 살려 다시 사용되는 장점도 있다. 대표적으로 암속성의 밤피나 수속성의 수영복 레이, 화속성의 할로윈 토모 등이 있다. 캐릭터풀이 넓어야한다는 전제는 사실이나 이 부분은 일장일단이 있기에 속단하기엔 무리가 있다. 인게임 성능과 별개로 캐릭터 창에서 위치별 정렬이 없어지고[27] 속성별 구분으로 바뀌며 기존 방식에 익숙해져있던 유저들에게는 매우 불편한 부분이 있다.

진짜 문제는 속성 시스템 자체보다 속성과 함께 추가된 프린세스 나이트 강화중 하나인 마스터 피스 강화에 있다. 속성별 강화에 필요한 재료는 기존에 메인 퀘스트에 쓰던 쥬얼을 돌려 막아 초기화 및 클리어로 어느정도 메꿀 수 있지만 마스터 피스는 이벤트 스토리와 마스터 코인 상점 등에서 공용으로 얻는 정도를 제외하면 무조건 가챠+픽업 캐릭터 획득이 필요하기에 강제성이 매우 심하다. 그런데 클랜전 초고점 택틱들은 마스터 피스 강화를 매우 높은 수치로 올린 것을 가정하고 나오는 경우가 많다. 서포터를 이용하는 것으로 뉴비들도 어느정도 고인물들의 캐릭풀을 쫓아갈 수 있는 것에 비해 이 부분은 뉴비와 고인물 나눌것 없이 공통적으로 생기는 문제라 더 심각하다. 오히려 이 부분이 가챠를 강제한다는 점에서 속성에 따른 캐릭터 가챠보다 더 문제가 된다고 할 수 있다.

4.1.4. 잦은 기간 한정 가챠[편집]


출시 초기부터 잡음이 있던 프린세스 커넥트의 기간 한정 가챠는 어느 정도 정해진 테두리 안에서 개최되었다. 크게 나누면 '계절 이벤트 한정'과 '페스 한정', '콜라보 한정'으로 나뉘고, 계절 이벤트는 다시 신년-발렌타인-수영복-할로윈-크리스마스 정도로, 이렇게 구분했을 경우 7종류 정도로 한정해서 한정 캐릭터가 등장했다.

게임 초기에는 이런 한정 가챠 캐릭터에 성능적으로 대체가 불가능한 캐릭터 출시를 남발해서 분위기가 좋지는 않았으나 2년차 할로윈 시즌부터 111 법칙[28] 등을 제시하는 등 운영국에서 이 여론에 대한 해결 의지를 보여주는 등 유화적인 운영 정책을 제시하기도 했다. 이후 연차가 쌓이면서 인플레가 진행되면서 6성 캐릭터의 성능이 한정 캐릭터의 원형보다 우월해지는 시점부터 한정 의존도는 상대적으로 많이 해결 되었고 복각 가챠로 인해 획득 난이도도 내려갔다.[29] 다만 비록 한정 가챠가 특정한 테두리에서 일정하게 개최된다고 하더라도 프라이즈와 한정이 나올 시기, 그리고 페스와 맞물린다고 하면 절대적인 숫자에서 한정 가챠가 잦다고 볼 수 있다.[30]

한정 가챠는 앞서 설명했듯이 정해진 틀에서는 벗어나지는 않았으나, 21년 부터 암묵적으로 지켜지던 계절 이벤트에 묶여있는 한정 가챠의 불문율은 서서히 깨지기 시작했다. 한동안은 이런 이벤트에 얽매이지 않은 한정 가챠는 좀처럼 등장하진 않았으나 괴유미(22년 4월)가 계절 이벤트를 끼지 않고 한정으로 출시되었으며, 크레짓타와 동일한 포지션으로 이벤트를 끼지 않고 등장한 네아(22년 9월)가 있고 바로 그 다음달에 와리스(22년 10월) 또한 한정으로 등장 하며 계절 한정을 벗어난 한정이 연속으로 등장 하기도 했다.

이 연속 한정 출시는 23년 들어서도 비슷한 느낌으로 느와르 시즈루(23년 3월 중순), 레인저 코코로(23년 3월 말)의 출시로 비슷하게 이어나가고 있어 과금 유도에 대한 염려도 나오고 있다. 물론 21년에 나온 크레짓타를 빼면 성능적으로 우월한 캐릭터는 사실상 없어서 염려만 될 뿐 직접적인 생태계 혼란이 오지는 않았다. 그렇지만 단순 숫자로도 한정이 꽤 많이 등장하고 있고 23년 들어 더 그렇다는 것은 부정할 수 없다.[31][32] 성능과 별개로 잦은 빈도로 끊임없이 이어지는 한정 러시로 인해 한계에 도달하는 유저들이 확연히 늘어나고 있는 상황이다.

아레나 패치 이후 절대다수의 쥬얼 수급량을 늘리고 캐러벤과 배틀 스타디움 보상 등으로 쥬얼과 그 외 인게임 아이템을 제공하며 쥬얼을 거의 오롯이 가챠에만 소모하게 하고 있긴 하나 한정의 비중이 지나치게 높아지는 것은 분명하다. 한편 이러한 인게임 보상으로 얻는 쥬얼은 결국 직접적인 과금 요소가 아니기에 인게임 재화를 주면 줄수록 점점 낮아지는 매출 상황과도 직결되어 대내외적으로 투자 감소 등의 악순환을 일으키고 있으며, 모자란 부분을 과금으로 해결하라는 식의 운영을 보이고 있지만 경쟁작이 많아진 현재에 이르러선 생각대로 잘 되지 않고 있는 상황이다.

4.2. 게임 시스템[편집]




4.2.1. 부족한 컨텐츠[편집]


스킵 기능의 적절한 안배와 육성 시스템의 단순화 같이 직관성을 높여주는 시스템으로 게임 자체가 직장인 최적화라 불릴 정도로 평소에는 시간을 많이 들이지 않을 수 있다. 클랜전과 아레나에 쓰이는 시간을 생각하면 평균적으로 플레이 시간이 다른 모바일 게임에 비해 눈에 띄게 낮은 편도 아니다. 하지만 스킵 기능이 워낙 많고 클랜전은 1달에 5일뿐인데다 아레나도 크게 관심이 없거나 작정하면 하루에 5분 투자로 끝나기에 실제 체감상 플레이 시간은 훨씬 낮은 편이다.

오래 해온 유저들이 이 부분에 공감했던 부분은 거의 4년에 가까운 시간동안 변화 없이 똑같은 사이클을 반복한 점에 착안해야 한다. 미션에 있는 기본적인 컨텐츠와 월 중순에는 루나의 탑, 월 말에는 클랜전 이라는 사이클을 오랫동안 반복하면서 생긴 문제. 직장인에 최적화된 만큼 물론 하드한 컨텐츠가 없어서 본 게임을 접하는 이유가 있겠지만 부족한 컨텐츠에 대한것은 별개의 문제다. 개발진에 문제를 묻지 않을 수 없는게 19년도에 발표한 향후 추가 컨텐츠들이 22년이 되어서야 들어왔다. 그마저도 들어온 어드벤처는 다른 게임에서 볼 수 있는 '원정' 같은 개념이라 엄밀히 따졌을때 컨텐츠라고 하기에도 미묘하게 되었다.[33] 그나마 차후에 '스페셜 던전'이나 '루나의 탑 차원 단층' 정도가 반복된 사이클에 어느 정도 변화를 준 편이다. 물론 그마저도 단순히 숙제 컨텐츠인것 뿐 아니냐는 부정적인 의견이 나오기도 한다.

다만 이에 대해서는 앞서 언급되었듯이 게임 자체가 분재 게임을 표방하기에 만든다고 해도 어차피 숙제 이상의 컨텐츠를 만들기 어려울텐데 그럴 필요 있냐는 의견이 대립하기도 하는 편.[34] 이는 비단 프리코네뿐 아니라 프리코네와 흡사한 다른 게임들도 모두 공통적으로 가지고 있는 딜레마이다. 그래서 차라리 SD 캐릭터를 이용한 힐링 컨텐츠를 늘려주면 좋겠다는 의견도 있는 등 컨텐츠에 대한 갑론을박은 여전하다.

이후 보드게임 캐러벤과 배틀 스타디움이라는 경쟁 컨텐츠가 추가되었다. 캐러벤의 경우 전체적으로 SD 캐릭터들의 모습이 귀엽고 딱히 신경 쓸 것 없이 주사위만 굴리면 되는데다 주사위가 누적되기 때문에 보상만 타먹으면 그만 돌리고 다음 시즌을 준비해도 되기에 대체로 평이 좋다.

다만 만듦새가 조금 아쉽다는 평도 있다. 개최 2회차에서는 라이벌 배틀 등의 요소가 도입됐는데 라이벌에겐 거의 못 이긴다고 봐도 될 정도로 악랄해서 불만이 들끓었다. 심지어 이긴다고 해서 좋은 보상을 주는 것도 아니라 더더욱 반응이 안 좋은 편.

배틀 스타디움은 경쟁 컨텐츠라고는 하나 난이도가 매우 낮아서 플레이 자체의 피로도는 거의 없다고 봐도 무방하다. 3개의 난이도별로 3개의 덱을 클리어하면 되는데 모두 초살덱 클리어가 가능해서 10분도 안 돼서 끝나는 경우가 다수.

다만 랭킹 보상에 칭호가 달려있고, 동일한 점수라도 일찍 끝낸 사람이 상위에 들어 칭호를 획득하는 방식이라 일부 유저들은 운빨을 믿고 리트를 반복해야해서 피곤하다는 반응도 있다. 결국 3회부터는 이러한 불합리한 선착순식 칭호 시스템을 폐지하고 동 순위의 유저들 전원에게 칭호를 주는 방식으로 바뀌었다. 보상 획득은 용이하고 크게 어려울 것 없어서 라이트한 유저들에게는 반응이 좋지만 빡세게 하려는 유저들에게는 반응이 애매한 편.[35]

4.2.2. 불편한 채팅 환경[편집]


편의성 면에서 거의 흠 잡을 것이 없는 프리코네이지만 채팅 면에서는 아쉬움의 목소리가 있다. 대표적으로 마침표와 쉼표를 제외한 거의 대부분의 특수문자가 제한되어 있다는 것. 따옴표나 큰따옴표, 쌍점과 쌍반점 등등, 자주 쓰이는 특수문자를 무심코 쓰면 '입력할 수 없는 단어가 포함되어 있습니다.'라는 말이 나오면서 입력한 글이 싹다 리셋 되어버린다. 물론 클랜 외에는 딱히 인게임 내에서 의사소통을 취할 일이 없긴 하고, 의사소통은 디스코드나 카카오톡 단체방을 통해서 하는 경우도 많긴 하지만 기왕 만들어놓은 시스템이라는 점도 있고, 특히 상위~최상위 클랜에서는 오버킬이 나면 그만큼 손해를 봐야 하기 때문에 누가누가 먼저 칠지를 중재하는 관제자도 존재하다보니 채팅의 유용도가 정말 중요한데 이를 감안한다면 프리코네의 의사소통 방법은 정말 독보적으로 불편한 편이다. 문장 부호를 쓸 수 없는 것은 그렇다쳐도 뭔가 문제가 되는 단어가 있다면 그 단어가 무엇인지 알려주고 그 부분만 삭제되면 모르겠는데 작성하던 글 자체가 사라지니 다시 작성하는데 상당히 번거롭다.

4.2.3. 아레나 리셋&셔플의 시스템 문제[편집]


프리코네의 아레나는 매년 3월 중순이나 말쯤에 리셋&셔플을 한다. 하지만 이게 시스템의 문제인것인지 아니 게임사가 귀찮아서(?)인지 게임 시스템 자체를 초기화 시켜버린다. 그 결과 분명 유저의 능력치는 최고점을 찍었지만 마치 게임을 처음 시작해서 기능을 사용하는 것처럼 유저에게 전부 다시 설명을 하는 상황이 발생하게 된다. 그래서 게임을 하다 설명타임에 들어가 도중에 끊기는 일이 종종 발생하게 된다. 이 현상은 현재도 여전히 발생하고 있다.


5. 공통[편집]



5.1. 스토리[편집]


이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


본작은 매 달 이벤트와 메인 스토리를 풀더빙에 애니메이션까지 넣으며 1, 2시간이 넘는 분량으로 제공할 정도로 공을 많이 들이는 편이다.[36] 그러나 이런 투자가 무색하게도 2부까지의 스토리의 평가가 좋지 못해 프리코네 팬덤에서는 메인 스토리를 파고들 만큼 상세히 보는 유저는 많지 않은 편이다.

스토리 추가는 특정 기간마다 스토리를 추가하는 방식이 아닌 게임 내 시스템과 연동이 되어있어 새로운 지역이 공개될 때마다 스토리가 추가되는 방식인데, 업데이트 주기가 1달 정도인 본 게임의 특성상 이로 인해 불필요하게 질질 끄는 스토리도 다수 있으며, 이것이 연차가 지날수록 쌓여 지나치게 많아지는 분량의 압박과 함께 질이 낮아지는 결과를 낳고 있다는 비판이 있다.

더 극단적으로 나아가면 메인 스토리의 질이 낮은 탓에 신규 캐릭터에 대한 인상이 희박하다란 반응부터, 스토리 내의 메인 보스를 잡는 레이드 이벤트 참가 조건에서 메인 스토리 감상을 필수적으로 요구하는 것조차 방해된다는 반응이 나오기도 했다. 비슷한 전체 레이드 이벤트가 열렸던 타 게임과 비교하면 레이드 이벤트 내의 적을 상대하기까지의 과정이 너무나도 재미없다는 반응과 사실상 같다고 봐도 무방할 정도.

메인 스토리는 전작에 너무 의존하여 시작해 첫 단추를 잘못 끼운데다 진입장벽과 전개 속도 문제 등 여러 문제가 있고, 초창기 인연 스토리는 그오오오오! & 갑자기 몸이 빛난다! 두 가지로 요약되는 천편일률적인 줄거리로 악명 높았다. 그나마 이벤트 스토리는 평가가 좀 괜찮은 편으로, 이벤트마다 퀄리티의 기복은 다소 있지만 기승전결이 확실하고 배경지식도 필요하지 않아 입문자도 불편함 없이 감상할 수 있다. 루나의 탑 스토리의 경우 일단 유우키의 기억을 모으기 위한 큰 목적은 있으나 흐름이 메인 스토리와 전혀 연관이 없고 유우키와 히로인들이 꽁낭대는 내용이 전부라 신경쓸 것 없이 볼 수 있다.

기본적인 스토리가 아쉽다는 점은 외부 시나리오 라이터인 오쟈쿠손이 전담하고 있는 단짝부가 외전 캐릭터임에도 불구하고 인기순위에 항상 이름을 올리는 점[37], 본편과 아무 상관없이 독자노선의 스토리[38]를 전개한 애니메이션이 고평가를 받은 점에서도 알 수 있다. 물론 전체 흐름을 느긋하게 보여줄 수 있는 TV 애니메이션과 단편적인 면만 보여주는 인게임 애니메이션의 차이를 감안해야겠지만.

어쨌든 사이게임즈도 이를 인지하고 있어서, 메인 스토리 1부 14장부터 시나리오 라이터가 아키라에서 다른 내부 직원으로 교체되었다고 공지했다. 그러나 2부 스토리도 신 캐릭터 셰피의 애매한 존재, 몰입되지 않은 적, 늘어지는 연출, 프린세스 폼의 실패, 실망스러운 반전 등으로 평가가 매우 좋지 못했다. 다행히 레기온 워를 넘기며 주요 적이 에리스와 미로쿠로 좁혀지고 전투 위주의 연출, 빠른 진행을 통해 괜찮은 정도로 올라온 뒤 준수한 마무리를 짓긴 했다. 다만 이마저도 셰피의 소모적인 퇴장 및 이후 공식에서도 퇴장 후 담당 성우의 공식 생방송 불참, 공식 CM에서의 배제 등 외부적인 취급이 노골적으로 좋지 않은 탓에 셰피 팬들에겐 쓴소리가 나왔다. 특정 캐릭터의 퇴장은 스토리 내에서의 취급이 좋으며, 퇴장 이후에도 공식에서 캐릭터를 잘 챙겨주었다면 어느 정도 만회할 수 있는 부분이었음에도 그러지 못했다는 반증이다.

이후 3부에서는 후술할 2부 스토리의 단점을 대거 개선함과 동시에[39] 신규 캐릭터들이 모두 최신 트렌드에 맞는 개성을 갖고 등장하였고, 새로운 설정 역시 적절히 활용하며 어느 정도 반등에 성공했다. 사실 애초에 캐릭터에만 관심있는 유저가 절대다수라 스토리의 재미 여부보다 캐릭터가 주목받은 것에 가깝긴 하지만.[40][41] 다만 이어지는 스토리의 특성상 바로 전 이야기인 2부가 워낙 혹평이 심했고, 풀보이스와 특유의 스토리 전개 속도 문제 때문에 오랜 기간 동안 쌓이는 스토리의 특성상 한 번 놓치면 따라잡기가 매우 힘들기에 이로 인한 진입 장벽이 메인 스토리를 아예 스킵하게 만드는 것은 여전히 존재한다. 일본에선 3부가 2부에 비하면 그나마 낫다 수준이지 극적인 질적 향상은 이뤄지지 못했단 반응도 더러 있다.[42]

정말 일부지만 콜라보 캐릭터들이 주인공과 엮이지 않는다는 점에 불만을 가지는 유저도 있다.[43] 불만과 별개로 스토리적으로 엮기 힘들어서 외부 콜라보를 진행하지 않는다는 키무라의 오피셜도 있어서 콜라보를 좋아하는 유저들에게는 아쉬운 부분.

메인과 이벤트 모두 통틀어서 나오는 공통적인 단점으로는, 진지한 분위기의 시리어스물지독하게 못 쓴다. 개그물도 그 스토리의 질의 편차가 오락가락하는 편이지만, 시리어스물은 인연, 맺어서. 마음, 이어서., Re:member 내 소원이 이어가는 미래 빼곤 대부분이 욕을 먹고 있다. 심지어 전술된 2개는 미식전이 주역인 데다가 X주년 기념 스토리라는 기념비적인 위치이기 때문에 질이 높을 수 밖에 없다. 가장 문제되는 부분은 인물 간의 갈등에 깊은 고민을 하지 않는다는 점이다. 선역은 무조건 악당들을 용서하고 나아지기 위해 노력하지만 악당들은 스토리 내내 패악질만 부려도 유우키 일행으로부터 온갖 이해할 수 없는 옹호를 다 받으며 피해자 취급을 받는다.[44]

과거 프린세스 커넥트를 모방한 게임이 난무했을 정도로 일본 스마트폰 게임의 주요 간판이었지만 그걸 과거의 영광으로 만들어버린 일등공신이 바로 이런 스토리의 부실함이라 평가 받는다. 그리고 프린세스 커넥트는 유저층만은 두터웠기 때문에 일본의 어플리게임은 스토리는 기대하지 않는것이라는 이미지를 만들게 되었고 이 반동으로 일본에서는 22년이후 스마트폰 게임은 플레이의 질보다도 스토리텔링 위주의 게임이 높게 평가받는 되는 계기를 만들었다.[45][46]

이하는 각 스토리별 주요 비판점을 정리한 것이다.

[ 메인 스토리 1부 펼치기 · 접기 ]
  • 불친절한 전개와 진입장벽
본작을 시작한 유저는 패동황제에 맞서 패배하는 주인공트윙클 위시의 모습을 보게 되며, 이후 콧코로, 페코린느, 유이, 캬루를 만난다.
그리고 딱 이 정도의 정보만 가진 유저에게 1부 1장 스토리로 "랜드솔에서 한 달 정도 생활한 콧코로주인공은 일거리를 찾다가 스즈메를 만나 짐마차를 타고 가다 무이미를 만나 오쿠토마코토에게 습격 당하고 이를 시즈루리노가 훼방한다." 같은 정보가 대량으로 투하된다. 갑자기 시간은 한 달 정도 흘러있고, 등장하는 모든 여성 등장인물과는 아는 사이이며,[1] 무이미는 프린세스 나이트, 이터널 소사이어티, 칼레이도스코프 등 전작을 플레이하지 않으면 알 수 없는 이야기를 마구 던져대 뉴비들의 몰입을 방해한다.
이후로도 장소를 마구 옮겨다니며 줄창 시리어스 전개만 이어지는데, 캐릭터들의 비중을 고르게 챙겨주기 위함인지 맥락 없이 여러 캐릭터가 돌아가면서 나와 전개가 산만해진다.[2] 캬루의 배신자 밈은 성공적으로 정착했지만, 역으로 말하면 메인 스토리 1부에서 회자되는 장면이 8장에서 페코린느를 마법으로 쏘아버리는 "폐하의 이름을 사칭한 괘씸한 놈 죽어라" 뿐이라는 점이다. 메인 스토리의 평가는 1부 내내 좋지 못한 편이었다,
그나마 2부보다 대체로 평가가 나은 것은 1부 자체가 훌륭해서라기 보단 명확하게 패동황제라는 적이 있고, 그것을 토벌하기 위한 스토리라는 큰 틀 하나가 확실하게 있었기 때문이다. 또한 시간선이 매우 복잡해서 그렇지 이해가 된 상태에서 본다면 아귀가 맞아 떨어지는 부분이 많다.[3]
1부 당시 메인 스토리와 인연 스토리를 전담하고 있던 아키라는 작품 분위기에 걸맞지 않게 사회적으로 문제가 될 수 있는 소재나 표현을 남발하기에 비판의 대상이 되어왔다. 특히 피해를 입은 것이 페코린느로, 웃는 얼굴로 수위 높은 독설을 마구 던지는 모습이 자주 보였는데 작가가 교체된 이후에는 이런 모습을 단 한 번도 보여주지 않았다. 페코린느는 매사에 존댓말을 하며 모든 이에게 호의를 베푸는 캐릭터이기에 1부 당시 보여주었던 독설이 되려 캐붕인 셈.[4]

[ 메인 스토리 2부 펼치기 · 접기 ]
  • 이해하기 어렵고 질 낮은 스토리
1부에서 문제가 된 작가 아키라가 시나리오 팀에서 나갔지만, 그럼에도 기존 스토리텔링의 단점은 개선되기는커녕 오히려 더 악화되었다. 프리코네 메인 스토리의 고질적인 문제점은 플레이어가 무인편 메인 스토리, 리다이브 메인 스토리, 이벤트 스토리, 인연 스토리, 각 바리에이션들의 1성 및 3성 대사 등의 인게임 내의 모든 텍스트를 꿰고 있을 것을 상정하고 서술된 것에 있는데, 이런 문제점이 2부 메인 스토리에서 축적된 끝에 폭발해버렸다. 메인 스토리의 실제 연재 속도는 결코 느리지 않음에도 늘어지는 전개 때문에 너무 느리고 답답하단 이미지만 더욱 가중되었다.[1] 거기다 메인 악역들을 막바지에서 토벌하는 레기온 워, 종염의 엘리시온 이전까진 주인공 팀이 단 한 번도 이긴 적이 없다는, 승리한다는 카타르시스를 전혀 충족하지 못한 것도 문제점으로 지적받는다.[2]
특히 가장 많은 혹평을 받은 2부 11장은 역대급 날림 스토리로 악명이 높은데, 세계종말을 건 내기로 고작 단체줄넘기나 게임 대결 같은 어처구니 없는 대결을 하며 스토리를 낭비한다거나, 미소라가 고작 '친구 사귀는 법도 모르는 불쌍한 아이'라는 지적 한 방에 이성을 잃고 폭주하는 3류 악당이 되거나[3], 갑자기 미소라랑 연이 없던 유이가 혼자 미소라를 열렬히 실드치고, 한 스토리 내에서 미소라를 용서할 수 없는 쓰레기 악녀이면서도 동정이 필요한 불쌍한 아이라는 이중적인 묘사 등 2부 스토리가 혹평받게 만든 요소들이 죄다 이 파트에서 나왔다. 그나마 호평받는 것이 란파의 아군화가 확실시된 묘사 단 하나뿐이었다.
이런 스토리를 무려 3년씩이나 연재했으니 메인 스토리를 하차하여 스크립트를 하나도 안 보거나[4] 다른 요소들과 섞여 게임에 흥미가 떨어져 나가게 하는 문제도 만들었다. 그나마 2부 평가가 나아지기 시작한 것은 13장부터지만, 2부 13장이 연재될 당시에는 이미 상당수의 유저들이 스토리 외 복합적인 이유로 프리코네를 떠난 뒤였다. 이는 3부의 스토리 감상에도 그대로 직결되어 현재도 메인 스토리를 보지 않는 유저들이 있다. 공식에서도 이를 어느 정도 인정하는 듯 새로운 배경에서 시작하는 3부 시작 당시 랜드솔 스토리인 2부까지의 스토리를 모두 스킵할 수 있는 기능을 추가하였다. 이후 전체 로그 훑기 기능도 추가된 덕분에 핵심만 빠르게 짚고 넘어갈 수 있게 되었으며, 아예 공식 방송에서 3부는 2부를 몰라도 몰입할 수 있는 스토리라고 방송을 진행하는 성우들이 자폭을 하면서[5] 2부 스토리가 얼마나 난잡하고 난해한지만 재차 인증했다.

  • 지나치게 엔딩에만 집중된 떡밥 풀이
2부 스토리 서사와, 그 서사와 직접적으로 연계되는 유이와 셰피가 2부 스토리 내내 욕을 퍼먹은 이유. 위의 스토리텔링도 문제지만 떡밥을 던지기만 할 뿐 제대로 풀려고 하지 않는 방식도 2부 스토리 내내 독이 되었다. 물론 중간중간에 해소하는 떡밥들은 있긴 했지만 막상 미네르바의 징역 같은 원초적인 떡밥은 상당히 뒤늦게야 풀기 시작했고[6] 2부가 끝나도록 못 푼 떡밥은 2부가 완결되기 직전에서야 한꺼번에 풀기 시작했고, 그마저 여기서도 풀지 못한 떡밥들이 너무 많은 탓에 아예 6주년 이벤트 스토리를 통해서 추가로 떡밥 풀이를 해야만 했다. 문제는 전술했듯 이 시점엔 이미 상당수의 유저들이 프리코네 자체를 떠났거나 메인 스토리에 관심을 끊어버린 데다가, 2부 엔딩 컷씬에 셰피의 소멸과 아스트라이아 왕가의 몰락이라는 더 알기 쉽고 충격적인 묘사가 나온 탓에 주목받지 못했다.
사실상 2부 스토리가 전개될수록 유이와 셰피가 욕을 먹으며 안티 비중이 늘어나게 된 것도 이게 원인인데, 유이 같은 경우는 이런 총체적 난국 상황에 연애 노선까지 독점하려는 두 마리 토끼를 동시에 잡으려는 시도를 하였으나 이게 유이의 내향적이고 소심한 캐릭터성과 제대로 역시너지를 일으켜버린 데다가, 설상가상으로 유이 관련 서사마저도 제대로 풀리질 않는 문제와 맞물려서 2부 스토리를 답답하게 만든 가장 큰 원흉으로 지목받게 되었다. 셰피도 핵심적인 설정은 후반부에 들어서야 간신히 풀리기 시작했고 그 이전까진 뜬금없는 유아퇴행이나 미식전 운운하는 짓거리, 어중간한 비중까지 맞물려서 미식전의 이름에 먹칠을 한다는 평가가 많았다.
주요 스토리텔링 집필이 이런 수준이니 스토리를 파는 유저들은 이딴 식으로 스토리텔링 할 거면 차라리 단짝부를 주역으로 내세우라고 할 정도로[7] 스토리텔링도 떡밥풀이도 형편없는 수준이었다.

  • 프린세스 폼
22년 10월 기준 일섭의 마지막 프린세스 폼으로부터 1년 4개월 정도 지났기에 비판이 덜하지만, 디자인을 비롯해 설정까지 모두 혹평을 받았던 부분이다. 스토리 적으로 따지니까 디자인에 대한 혹평은 둘째 치더라도, 스토리상으로도 도대체 이 설정이 필요했나? 싶은 존재감과 활약은 매우 비판이 심했다.
2부의 시작과 거의 동시에 등장한 프린세스 폼은 더 강해진 적들을 상대하기 위한, 유우키와 캐릭터간의 유대감을 상징하는 폼이었다. 설정 자체는 흔하지만 봐줄만하고 1부와 똑같이 마물 상대로 강화 원툴로 나갈수도 없으니 무언가 변화를 줄만하긴 했다. 그런데 그렇게 나온 프린세스폼은 정작 주요 적들에게는 씨알도 먹히지 않았고 레기온 워에서도 제대로 등장하지 않았으며 아예 이후부터는 버프 형태로 가끔 나올뿐 주역으로 되지 못하고 있다. 게다가 2부 15장의 프린세스 캬루를 끝으로 프린세스 폼은 아무런 등장과 활약도 없었고 최종장에서 종염의 거신을 소멸시킨 것은 프린세스 폼이 아니라 콧코로의 프린세스 나이트로서의 강화였다.
이럴거면 도대체 왜 만든 것인가 의문이 들 수 밖에 없는 설정이었고, 앞에선 생략된 디자인적인 혹평과 더불어 거의 흑역사 취급을 받는 수준이다. 또한 작품 외적인 시선에 가깝지만 위의 평가와 혼합하여 트윙클위시 캐릭터들이 프린세스 폼을 받는게 맞나? 라는 비판도 있었다. 백보양보해서 유이야 그렇다쳐도 레이와 히요리는 전작을 모르는 입장에서는 1부에 잠깐 보인 캐릭터들에 불과한데 왜 이렇게까지 밀어주나 생각할수 밖에 없었다. 전작에 지나치게 의존적이라는 프리코네 스토리 자체가 가지는 한계라 볼 수 있다.
결국 인연의 맺어짐의 상징이라던 거창한 설정이 무색하게, 3부에서는 미네르바의 힘을 빌릴 수가 없는 탓에 프린세스 폼 변신 자체가 봉인당했다. 이후 미네르바의 힘을 대신해서 휘두를 수 있는 에리스의 봉인이 해제되어서 다시 프린세스 폼 각성을 할 수 있게 되었지만, 원체 2부에서 좋은 모습을 못 보여준 프린세스 폼이다보니 기대를 받지 못하는 게 현실이다. 판촉을 위해서라지만 6주년 이벤트에서도 프린세스 폼은 결국 제대로 된 모습을 보여주지 못했고, 아스트랄 폼으로 싸우는 모습을 보였다.[8]

2부의 핵심을 차지한 두 캐릭터에 대해 이야기가 많다. 자세한 내용은 셰피 문서의 비판과 논란 문단, 에리스 문서의 비판 문단 참고. 위 문제점과 섞여 너무 뒤늦게 캐릭터성이 잡혔다는 점이 매우 아쉽다.

  • 주역들의 스토리 목표가 없음
처음부터 미네르바의 징역의 원흉이자 페코린느의 모든 것을 앗아간 원흉인 패동황제를 처단하는 것이 최종 목표라고 묘사된 1부, 아졸드와 셰피를 비롯한 로스트된 사람들과 아직도 미네르바의 징역에서 벗어나지 못한 플레이어들을 구출하는 것이 최종 목표인 3부와 달리, 2부 스토리는 메인 스토리의 목표가 없다. 그런 상황에서 갑작스럽게 등장하여 랜드솔을 혼란 상태에 빠뜨리는 레이지 레기온, 그 레이지 레기온조차 거래 상대이자 장기말로 여기던 구원의 손 등 흑막 세력이 오락가락했고, 심지어 구원의 손마저도 누가 최종 흑막이냐를 일관적으로 묘사하지 못해서 최종 보스로 등장한 미로쿠는 쟤는 뭔데 2부 최종 보스 자리를 먹냐는 의문을 표하는 유저들이 적지 않다. 2부 스토리의 최종 목표나 구심점이 되어줄 캐릭터가 없었다는 것을 보여주는 대목으로, 이러한 점이 2부 스토리의 다른 단점들을 더욱 부각시키는 요소가 되었다.

  • 주연 길드 외엔 딱히 필요가 없는 조연 길드들
위의 편향된 비중과 함께 엮어 볼 수 있는 아쉬운 점이다. 프리코네라는 게임 자체가 미식전 등의 캐릭터들로 인해 인기를 끌게 된것은 물론 사실이나, 게임 내로 유저들이 들어오고 초반에 비해 최애캐가 바뀐 경우가 상당히 많다. 예를 들어 게임 내에선 인기가 많지만 외부에선 잘 알려지지 않은 캐릭터들. 그러나 스토리에 본인이 좋아하는 캐릭터가 지나칠 정도로 잘 나오지 않거나 비중이 없다시피 하면 자연스럽게 해당 유저들은 게임에 대한 흥미가 떨어지기 마련이고, 이 문제는 2부로 들어오며 개선되긴 커녕 점점 심해졌다. 2부에서는 미식전[9], 트윙클 위시 같은 길드를 제외하곤 비중을 어느정도 차지하는 길드가 거의 없다시피 하며, 그나마 몇개 뽑으면 카온[10], 단짝부[11], 리틀 리리컬, 라비린스[12]정도. 극단적으로 따지면 일부 길드들은 그냥 삭제하고 스토리를 진행해도 전혀 문제가 없다시피 한 수준이다.[13][14] 그러면서 비중을 챙겨준답시고 기계적으로 돌아가면서 출연시키기만 하니, 제대로 된 역할을 부여 받지도 못한 채 등장해 전개가 산만해지기만 하고 캐릭터의 매력 어필은 전혀 못하고 있다.[15] 사이드와 이벤트 스토리에선 밸런스를 맞추며 분량을 분배하고 있긴 하지만, 모든 스토리의 주가 되는 메인 스토리에서 이러한 밸런스를 보인다는 것은 아쉬운 부분이다. 당연히 모든 스토리들은 주연 길드 위주로 돌아가고, 그것은 명작 평가를 듣는 전문 스토리가 붙은 만화 역시도 마찬가지다. 그렇지만 각 메인 스토리 사이사이에 전체 길드가 참여하는 레이드 같은 굵직한 요소를 부여해 놓았음에도 불구하고 다른 조역들이 아예 없어도 상관 없을 정도로 비중이 없는 것은 분명히 아쉬움을 가질만한 부분이다. 프리코네는 배리에이션 캐릭터 위주로 추가 캐릭터를 전개하기 때문에 등장인물 자체가 여타 가챠게임의 몇 분의 1 수준인데,[16] 각 캐릭터별로 심도 깊게 조명할 수 있는 상황을 만들어놓고 전혀 활용하지 못한 셈이다.

  • 지나치게 자극적인 소재 남발과 뒷수습 부족
프리코네는 작품 전반적으로 페코린느식 온정주의가 깔려있다.[17] 1부에서 친구들을 배신한 캬루나 랜드솔을 황폐화 시킨 패동황제에게도 기회를 주어 갱생시키려고 한 것이 그 예이다. 하지만 2부의 주요 빌런들은 이런 온정주의가 무색할 정도로 악행의 수위가 도를 한참 넘으며 납치 세뇌 개조 같은 어지간한 다크 판타지 장르에서나 볼 법한 악행을 남발했다. 메인 빌런인 에리스는 얼터 메이든의 인격을 말살하고 개조하여 자신이 수족으로 부릴 생체 병기로 만들었고 작중에서 젠, 아졸드, 호마레 세 사람을 직접 죽였다.[18] 미소라의 경우는 툭하면 세뇌를 남발하며 주변인들의 존엄과 인격을 모독하고 세뇌한 네네카와 크리스티나, 얼터 메이든을 대동하여 유우키 일행과 싸우게 만들어 수 많은 인명피해를 내려고 했었다. 미로쿠 또한 아메스를 납치하여 전자 두뇌로 만들려고 하며 이들의 최종적인 목표가 에리스와 유우키만의 새로운 세계 창조라는 미명하에 대량학살을 시도하려 하였기 때문에 유저들에게 온정주의가 필요 없는, 반드시 쓰러뜨려야 할 절대악 포지션으로 각인시켰다. 하지만 이들 중에서 자기 죗값을 그나마 제대로 치룬 인물은 미로쿠 뿐이고 에리스와 미소라는 도를 한참 넘은 악행을 저질렀음에도 온정주의가 적용되어 자기 죗값을 전혀 치루지 않았다. 이는 메인 빌런 타도를 목표로 달려온 유저들에게 통쾌한 카타르시스를 선사 한 것도 아니고 자신의 최애캐가 빌런들에게 휘둘린 것에 대한 불쾌함을 쇄신할 어떠한 장치도 마련해주지 못 한 채 찝찝한 결말을 맞이하게 했다.[19] 결국 이 문제는 3부로 넘어가 시한폭탄이 되었다. 에리스와 미소라는 2부에서 패동황제 이상의 악행을 저질렀음에도 불구하고 되려 피해자 코스프레를 하거나 유우키 일행의 든든한 조력자 포지션인 것 마냥 나오면서 자신들이 만든 가장 큰 피해자인 얼터 메이든을 지속적으로 능욕하는 내용을 보이고 있다.[20][21]

[ 메인 스토리 3부 펼치기 · 접기 ]
3부 스토리의 질을 가장 크게 떨어뜨리는 근본적인 원흉. 3부의 신규 주역팀인 얼터 메이든은 2부 당시 세뇌당한 악당이었고, 이 때의 악행을 속죄하기 위해 모험을 떠난다는 설정으로 잡힌 팀이지만, 문제는 이들을 세뇌된 악당으로 만든 원흉들인 에리스미소라를 자꾸 불쌍한 과거사를 가진 비련의 히로인으로 포장하려 하다보니 얼터 메이든의 서사도 덩달아 꼬인다는 문제를 겪고 있다. 특히 크리미널 루키 ~천사들의 패러독스~에서는 자신들의 인생을 직접적으로 망친 원흉인 미소라를 보고도 별다른 감정을 느끼지 못하거나 아예 같이 모험을 떠나고 싶다는 인지부조화 묘사를 넣은 탓에 오히려 미소라의 평가만 더 떨어뜨리는 삽질을 했었고[1] 6주년 스토리에서의 에리스도 이러한 노선을 밟는 거 아니냐는 우려를 사기도 했다.[2]
더 심각한 점은 미소라 팬덤마저도 이런 식의 미소라 서사는 결코 원하지 않는다는 것이다. 미소라 팬덤은 악독한 악녀이지만 자기 사람들만큼은 진심으로 사랑하는 반전매력을 원하고, 미소라 안티는 패동황제가 그랬듯이 심판의 철퇴를 맞고서 악행의 대가를 치르는 결말을 원하지만, 사이게임즈는 미소라 불쌍해요 서사를 유저들에게 강요하면서 팬과 안티 모두를 질리게 만들고 있다. 혼다 미오 때부터 그래왔던 사이게임즈 특유의 고질적인 스토리텔링 강요 문제가 프리코네에서 안 좋은 방향으로 폭발해버린 셈.

[ 인연 스토리 펼치기 · 접기 ]
바리에이션 캐릭터를 비롯해 1~2년차 이후부터 나온 캐릭터들은 그렇지 않은 편이나, 초기부터 존재했던 기존 캐릭터들의 경우 인연 스토리가 상당히 천편일률적으로 이어진다. 그나마 4화와 8화, 12화에서 나오는 현실 스토리는 현실에서의 미연시처럼 이야기를 풀어갈 수 있기에 괜찮지만 그 외의 스토리의 경우 대부분 랜드솔에서 벌어지는 일들이라 전개 패턴이 매우 단편적이다. 대부분의 캐릭터들은 문제 발생-해결 과정의 툴을 거의 벗어나지 못하고, 대체로 주인공인 유우키보다 연상인 캐릭터들이 좀 색다른 진행을 보여줄 뿐 동갑이나 연하의 대부분의 캐릭터들은 전개상의 큰 틀에서 차이가 없다. 키이리를 통해 꽤 독특한 전개를 선보인 카스미나 꽤나 고충이 깊은 마히루, 일반적인 캐릭터들과 달리 주인공을 가르치는 입장에서 시작된 네네카, 연모의 감정이 전혀 없는 무이미와 라비리스타, 아예 전담 작가가 따로 담당한 단짝부 등이 정도에 가까운 스토리에서 확실히 벗어났다고 볼 수 있다.

물론 인연 스토리 자체가 랜드솔에서 벌어질 수 있는 일을 기반으로 하는지라 현실 세계 스토리에 비해 활용폭이 매우 좁다는 한계가 있다는 점은 감안할만하고, 세세히 따져보면 각 캐릭터들의 개성을 살린 스토리도 많다. 큰 틀에서 비슷한 것은 분명하나 60명이 넘는 캐릭터들의 각 개성을 살리는 것만 해도 충분히 괜찮은 스토리이긴 하다. 유카리의 음주에 대한 고민이나 개그를 하는 것에 대한 고충을 느끼는 마히루, 게으름뱅이 히키코모리에서 점점 발전하는 린과 스스로의 행동과 사랑받는 것에 대한 괴리감에서 고민하는 아카리 등 깊이 살펴보면 상당히 좋은 스토리가 많다.

그렇지만 문제 발생-해결 이라는 큰 틀에서의 스토리는 분명히 초창기 대다수 캐릭터가 흡사하기에 아쉬움은 남는다. 이후 수많은 바리에이션 캐릭터들과 6성 스토리 등이 개선되었음에도 처음 만난 캐릭터 스토리에 거부감을 느껴 이조차 보지 않는 유저도 있다.

[1] 대표적으로 아예 동물 캐릭터인 리마, 마이너한 취향의 마츠리히요리가 있다.[2] 대표적으로 불쾌한 골짜기를 극대화시키는 리마의 6성 유버, 6성 타마키프린세스 콧코로의 경우는 성의가 없다고 비판을 받는 편이고, 컷씬을 생략할 수 없는 그외 프린세스 폼의 캐릭터들이 완성도 문제가 아니라 편의성 차원에서 비판을 많이 받는 편이다.[3] 때문에 프리코네 애니메이션 방영 직전 일부 원화가 유출되었을 때는 인게임 일러스트와 다르게 작화가 매우 판이하다보니 그 위화감에 대해 자체제작 애니메이션과 비교하면서 성토하는 여론이 꽤 컸던 편이다.[4] 대표적으로 하츠네=시마무라 우즈키, 치카=글레어=시부야 린, 요리=혼다 미오, 카스미=, 노조미=, 쿄우카=루나. 이 경우는 프리코네 이전에 이미 해당 캐릭터 성우를 겸하고 있었기에 어쩔수 없는 부분이다.[5] 콜라보를 제외한 인게임 내 중복 성우는 아유미로, 미네르바와 동일 성우이다. 다만 미네르바는 극중 극초창기 아레나 튜토리얼에서 잠깐 등장하고, 2부 한참 지나서 목소리로 몇번 등장하기에 영향이 큰 편은 아니다. 또한 아유미는 전작에서 처음엔 이름도 없는 엑스트라라 리다이브로 오면서 플레이어블로 승격한 케이스이기도 하다. 중복 캐스팅엔 이런 비화가 있는 셈.[6] 블루아카는 현재에 이르러선 스펙만 되면 잡몹전은 그냥 이동만 시켜두고 전투는 스킵할 수 있게 됐다. 이에 따라 보스전만 치룰 수 있도록 시스템이 대폭 개편됐기에 예전의 잡몹전 스킵 불가 시절보단 훨씬 나아졌다. 다만 퍼즐 요소는 여전하기에 그에 대한 귀찮음은 여전히 있는 상태다. 그 때문인지 이벤트 등지에선 챌린지 미션에서 의도적으로 퍼즐 맵을 빼는 경우도 생겼다.[7] 완전 자동은 아니지만, 선택한 10명의 캐릭터를 한꺼번에 레벨 업 하는 시스템이 추가되어 이 시간 조차 줄여졌다.[8] 사실 특징 단락에서도 상술했지만 도탑전기를 상당 부분 벤치마킹한 결과이긴 하다. 허나 그걸 감안해도 오리지널 요소 또한 훌륭하다는 건 부정할 수 없는 부분.[9] 이와 관련하여 한섭 서비스시기 초반에 이 게임을 리뷰한 타코리뷰 측에서는 소탕권(스킵티켓)을 사실상 과금해야 얻을 수 있다면서 루머에 가까운 리뷰를 했지만, 실상은 당시나 지금이나 소탕권은 무과금마저 조금만 게임을 플레이하다 보면 수백 수천장을 쓰고도 그의 몇 배는 남을 만큼 가치가 없는 재화이다보니 프리코네 관련 커뮤니티에서 해당 내용은 전형적인 웃음벨 치트키로 쓰이고 있다.[10] 이 부분에서 RPG 계열 강화요소가 들어있는 게임들이 흔히 지겹게도 우려먹는 클리셰격으로 운빨 장비 터뜨리기, 여러 특성 부여 등의 오만가지 잡다한 강화 방식 따위는 일체 없고, 그냥 게임을 하다 보면 자연스럽게 얻는 흔한 정련석으로 강화하거나 랭크를 올리면 거기서 끝나는 깔끔한 구조이다.[11] 이 부분에서 가장 딸리는 건 존재감조차 없는 마히루, 캐릭터성은 개성 넘치지만 성능적으로는 영 낮은 평가를 받은 클로에치에루 정도가 있다.[12] 일본의 경품법 때문에 캐릭터를 직접적으로 하향했다가는 이를 위반한 셈으로 간주하여 천문학적인 벌금을 맞을 수 있기 때문이다.[13] 예를 들어 프레이가 지나치게 강한 모습을 보이자 한동안 프레이를 저격하는 보스들 위주로 편성하여 억제하기도 했고, 요리를 위시한 패스트 마딜팟이 아레나에서 강세를 오래 지속시키니 패스트 마딜팟을 대놓고 엿먹이는 수치카를 내어서 강점기를 종식시켰다. 그렇다고 기존 캐릭터들이 아예 쓸 수 없는 정도로 까지의 메타로 만들진 않으며 미묘한 밸런스를 계속 유지하는 것. 그 외에 카린이나 성유니가 지나치게 강세를 보이니 그 둘과 시너지를 내기 힘든 캐릭터를 제작한다거나, 작오이가 무려 1년 가까이 물리방깎의 정점을 차지하자 작오이의 활약을 제한했다.[14] 스타트 대시는 3성 뽑기권을 주는데 뉴비들이나 쓸만하지 사실 고인물들에게는 여신의 보석 50개 획득권 정도의 체감이다.[15] 본래 다중 프라이즈는 원하는 피스만 설정할 수 있었지만 이제 등장하는 캐릭터의 확률을 높이는 픽업 기능도 추가되었다.[16] 대표적으로 장마가 끝났다면서 수천 쥬얼을 뿌리던 19년 여름 수영복 한정가챠 직전의 예시가 있으며, 20년에도 아무 예고나 이유도 없이 그냥 몇천 몇만 쥬얼을 뿌려대는 모습을 보여줬다.[17] 1.5주년 직전 기념 쥬얼, 1.5주년 직전 기념 쥬얼, 1.5주년 기념 쥬얼 등 일본에서 뿌린 무료 쥬얼에 별별 이름을 붙여서 뿌린다. 프리코네 한섭 운영진의 드립력은 워낙 유명해 그때그때 커뮤니티에서 유행하는 이야기를 소재로 삼기 때문에 화제가 되기도 한다. 2023년 8월에는 LK-99가 화제가 되자 상온상압 무저항 무료 쥬얼 같은 드립을 치기도 했다.[18] 일본 서버는 2023년 12월을 기준으로 미로그인 시 쌓이는 무료 연차를 신규 유저 한정으로 제한하면서 동면 자체가 아예 막혔다.[19] 2.5% -> 3%[20] 300연차 -> 200연차[21] 물론 프리코네도 이러한 패키지가 없지는 않다. 필요성이 떨어져서 그렇지 판매는 하고 있다.[22] 다만 특정 캐릭터를 제외하고서 하드 지역의 다양한 곳에서 파밍이 가능한 일반 메모리 피스와는 달리 퓨어 메모리 피스 자체는 정상적으로 파밍할 경우엔 베리 하드 지역 특성상 파밍처가 1군데밖에 없고, 여신석을 이용하여 구매하는 것도 상당히 가성비가 떨어지기에 미래시가 없는 일본 서버 입장에서는 최초 실장 당시에 풀돌 기준으로 그 수(150개)가 너무 가혹하다는 평가가 많이 나왔다.[23] 글로벌 서비스는 2023년 4월을 끝으로 2년여만에 서비스 종료되긴 했으나 퍼블리싱을 담당하는 크런치롤이 게임 운영 관련해서는 혹평이 매우 심했던지라 글로벌 서비스 시작전부터 우려가 많았다는 점은 감안할 수 있다. 프리코네 외에도 적잖은 게임들이 크런치롤 퍼블리싱 아래 서비스 종료가 된 전적이 있다.[24] 대표적으로 아메스가 그러한데, 방어력 스킬이 덕지덕지 붙었음에도 배리어가 있어야 버프가 발동된다던지 방어력과 버프가 같이 있어서 올려야만 한다던지 등의 조정이 있다.[25] 이전에는 초보자 보너스란 이름으로 레벨 200 이하의 유저들에게는 상시 장비, 경험치, 스태미너 소모 이벤트를 적용시켜 최대한 빠르게 레벨을 올릴 수 있도록 지원하는 등 여러 방면에서 도움을 주는 시스템이었다.[26] 화/수/풍/광/암으로 총 5종류가 추가되었다. 기존의 물리 / 마법을 합치면 사실상 5*2=10개의 속성이 된 셈.[27] 정렬만 사라졌을뿐 인게임에서 캐릭터별 위치는 별개로 여전히 존재한다.[28] 1 한정 / 1 통상 / 1 배포로 출시하는 것. 이전에는 2 한정 1 배포가 흔했다.[29] 다만 6성 특유의 강함으로 인해 굳이 어중간한 성능의 한정 캐릭터를 뽑을 필요가 없다고 보게 된 사람도 많으며, 이로 인해 굳이 가챠에 투자할 이유가 없어 매출액이 줄어들고 있다는 의견이 있다.[30] 통상 캐릭터들 역시 복각이 있긴 하나 반복성 등을 고려했을때 한정 캐릭터의 복각이 더 많아질 수 밖에 없다. 신규 캐릭터로만 따졌을 때의 비율로는 통상 대 한정으로 계산 했을때 21년도에 18:12, 22년도는 12:13 정도로 통상이 통산에서 더 앞서긴 하나 한정도 적지 않은 것을 볼 수 있다.[31] 23년 1월부터 기준을 잡으면 복각 캐릭터를 제외하고도 무려 16명이다. 22년 12월과 1월에 걸쳐서 나온 앤&글레어까지 포함하면 17명의 캐릭터가 9개월 사이에 한정으로 나온 것. 통상의 경우 배포를 포함해서야 12명(배포 제외 5명)으로 이전과 비교하면 한정 대비 통상 비율 자체가 크게 흔들리고 있는 상황이다.[32] 2023년 9월 기준 작년인 2022년은 통상 14명, 한정 15명으로, 2023년은 아직 해가 채 끝나지도 않았는데 벌써 작년의 한정 캐릭터의 수를 넘어선 상태고, 시즌 한정인 할로윈 및 크리스마스를 고려하면 한정 캐릭터의 수가 작년보다도 더 많아질 예정이다. 통상과 한정이 비슷한 수로 실장됐던 작년과 비교하면 2023년은 1:3이라는 기형적인 실장 비율을 자랑하고 있다.[33] 자잘한 이벤트가 껴있어 보는 재미도 있긴하지만 그 양이 크지는 않다.[34] 실제로도 일본에선 스킵 불가의 컨텐츠가 자꾸 나오면서 태생이 분재 게임인 주제에 쓸데없이 손이 가는 요소가 너무 많아졌다고 불만을 토로하는 유저들도 나오기 시작했다.[35] 추가된 직후에는 프린세스 아레나가 있던 자리의 UI를 차지해서 괜히 헷갈리고 불편하다는 의견이 많았으나 이후 패치되어 다시 배틀 아레나-프린세스 아레나 UI가 따로 구분되고 그 옆에 배틀 스타디움이 생기며 이 부분은 해결되었다.[36] 메인 스토리도 더빙이 없는 게임이 대부분인 시장에서 던전 입장 스토리나 이벤트 보스 토벌 스토리 같은 자잘한 부분까지 모조리 더빙할 만큼 비용을 많이 들이고 있다. 다만 자잘한 투자 감축인 건지 2022년부터는 이벤트 보스를 일정 횟수 이상 토벌했을 때 나오는 스크립트가 삭제됐다. 그나마 주년 이벤트의 전후편 전환 시의 스크립트 등 일부 더빙이 미적용 된 부분이 있지만 크게 신경 쓸 요소는 아니다.[37] 이는 단짝부 스토리가 아예 메인 스토리와 동떨어진 이벤트형 스토리인 것도 한몫한다. 클로에가 왕도종말결전 이벤트 당시에 이미 출시된 캐릭터여서 참가했다는 점을 빼고는 단짝부는 메인 스토리에 단 한번도 등장하지 않고 언급조차 되지 않는다. 클로에의 참가 사실 자체도 지나가듯 그냥 알바 활동이었다 정도로만 나오지 그 이상 개입하진 않는다. 단짝부와 어울리는 아오이 역시 포레스티에 소속으로만 나오지 단짝부와의 케미를 통해 등장하지 않는다. 즉, 단짝부는 사실상 메인 스토리와 관련이 없는 독자적인 스토리라고 봐도 아무 문제가 없다는 것이다. 그렇기에 오히려 자유롭게 순수히 재미를 위해 스토리가 뽑힐 수 있는 것. 비슷하게 메인 스토리와 별 연관이 없는 이벤트 스토리의 경우 다른 캐릭터나 길드의 내용도 대체로 평가가 좋은 편이다. 반대로 얘기하면 메인 스토리와 엮였을 때는 어떤 방향으로든 스토리가 썩 잘 뽑히지 않는다는 말도 된다.[38] 최종적으로는 메인 스토리의 한 갈래로 설정되긴 했으나 추가적으로 3기 등이 나오지 않는 이상 독자적인 스토리로 마무리 될 가능성이 크다.[39] 모든 메인 캐릭터들이 비중을 골고루 받게 하면서 한 명만이 비중을 독식하는 사태는 없게 하였고, 적과 아군 모두에게 파워 디플레를 먹이면서 프린세스 폼이 없더라도 반디 시스터즈 같은 소악당과의 전투에서 내내 우위를 점하게 하였으며, 떡밥들도 너무 질질 끌지 않고 적당한 시점에서 풀고자 노력하고 있다. 또한 미식전과 얼터 메이든 이외의 히로인들은 모두 메인 스토리와 무관한 서브 스토리에서 소소하게 비중을 챙기게 하면서 메인 스토리의 개연성을 해치는 사태를 막았다.[40] 때문에 2부 이후 신규 캐릭터가 픽업으로 등장하면 대다수의 유저가 누군지 모를 정도로 유저층의 관심이 떨어졌음을 확인할 수 있다. 대표적인 예시가 크레짓타로 2부 이후 게임을 켤 때마다 메인화면 애니메이션에 나오며 2부 내내 꾸준히 등장하며 활약했음에도 불구하고 알아보지 못하는 사람이 많았다. 한마디로 흔히 타 게임에서 말하는 스토리 내에서의 캐릭터 바이럴 마케팅이 안 되고 있으며, 캐릭터 게임에서 가장 중요한 캐릭터에 대한 어필이 실패한 셈이다.[41] 이후로도 신규 캐릭터인 네아, 리리, 클로체, 라이라엘 모두가 이런 선례를 비슷하게 밟았다. 3부 캐릭터들의 경우 인게임과 별개로 스토리에 추가된 캐릭터가 워낙 많아서 더 그렇기도 하고, 한섭의 경우 아직 스토리가 들어오지 않아서 알음알음 아는 유저들이 거의 대다수라 정말로 캐릭터를 모르는 경우가 꽤 많다. 일본에서도 신규 캐릭터에 관한 관심도가 상당히 적은 편이라 신규 캐릭터가 아님에도 스토리 등장 인물을 제대로 모르는 경우도 부지기수다.[42] 실제로 23년 하반기 이벤트 스토리들을 보면 여전히 2부 스토리 때와 똑같은 단점을 답습하는 케이스가 제법 있다. 3부 메인 스토리는 이 단점의 융합체였던 유이가 빠진 데다가 매 달마다 신규 등장하여 어필하는 히로인, 기존 히로인들의 더 강렬해진 어필 덕분에 환기가 되니까 2부에 비해 덜 부각될 뿐이다.[43] 비슷한 케이스로 아이돌 마스터 본가와 콜라보한 벽람항로의 경우 본국인 중국 한정으로는 지나치게 일본 내수용 콜라보란 이유로, 중국 및 일본에선 서약 시스템을 막고 다른 명칭인 단결로 변경한 탓에 사실상 실패한 콜라보 케이스가 된 적이 있다.[44] 패동황제와 미로쿠는 이런 미화가 일절 없으나 2부 주요 빌런이었던 미소라와 에리스는 이런 문제가 가장 두드러진다. 이는 플레이어블화 가능 여부가 가장 큰 이유인 것으로 보이는데, 악역 미화로 욕을 먹는 미소라도 에리스도 일단은 여성 캐릭터다 보니 어떻게든 팔아먹을 수 있으니 기를 쓰고 미화하는 셈이다. 미로쿠는 그런 것도 없어서 플레이어블화 자체가 불가능하기에 굳이 미화할 필요가 없는 것도 있는 것으로 보인다. 다만 패동황제는 미화를 하지 않았지만, 실장 당시에는 스토리를 워낙 질질 끄는 탓에 1부 이후 상당한 시간이 흐른 것도 있고, 넷카마 캐릭터가 없는 것도 또 아니라 그런지 엑스트라 캐릭터라는 형태로나마 실장이 되긴 했다.[45] 현재 일본에서는 FGO나 블루 아카이브 등 사실 게임성으로만 보면 그렇게 높은 수준이 아니지만 스토리텔링과 이에 준합하는 캐릭터성을 보유한 게임이 가장 높은 평가를 받는다. 특히 블루아카의 경우엔 초기에 수많은 버그와 장기 점검으로 인해 하향세만 찍다가 에덴조약 편을 기점으로 스토리 면으로 입소문을 타면서 되려 서비스 기간이 흐를 수록 우상향을 찍는 기이할 정도의 역주행에 성공하기도 했다. 또다른 예시론 가디언 테일즈 역시 게임성은 그렇게 좋은 편은 아니고 수없이 많은 논란을 지어냈지만 스토리의 질 하나는 높다는 것 하나만으로 수많은 충성층을 남겼고 이는 24년초 현재까지도 무사히 서비스할 수 있는 원동력이 되고 있다. 즉, 프리코네 팬덤이 가벼이 여기거나 무시하는 것과는 반대로 모바일 게임에서도 스토리의 중요도는 의외로 높다.[46] 경쟁자가 없었을 때는 시나리오가 빈약해도 큰 문제는 되지 않았으나 미소녀 코레류 게임이 수 없이 늘어난 지금은 비교 대상이 많아지며 자연스럽게 캐릭터의 개성과 서사가 비교를 하며 시나리오 라이터가 방향을 제대로 못 잡고 화제성이 없다며 자주 불평한다. 실제로 이러한 화제성 부족 탓에 신규 캐릭터에 대한 인상은 날이 갈 수록 옅어지는 바람에 매출 면에도 영향을 끼치고 있는 상황이다.

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