PUBG: BATTLEGROUNDS/흥행

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일반
스토리 / 가이드 / 이동 수단 / 전략 및 팁 / 랭크(경쟁전) / 업적 시스템 / 서바이버 패스(시즌 목록) / 흥행 / 평가 / 문제점 (핵 문제) / 논란 및 사건 사고(2017년 / 2018, 2019년 / 2021년 이후) / 시리즈 내 타 작품과의 차이점 / 은신처 및 제작소 / 보드 게임
기타 모드
이벤트 모드 / 아케이드 / 실험 모드(Labs)
패치
최신버전 / 얼리 액세스 / 1.0 / 사녹 테스트서버(1.0)

[로테이션]
개요 / 에란겔 / 미라마R1 / 사녹 / 비켄디R1 / 카라킨R2 / 파라모R1 / 헤이븐 / 태이고R2 / 캠프 자칼(훈련장) / 데스턴R2 / 론도
아이템
무기 (무기 전체) / 총기 부착물 / 아이템(블루칩 관련 / 전술 장비) / 무기 스킨 / 의상 스킨
e스포츠
e 스포츠 전반 / 지역 리그(지역 리그(2018~2019), 지역 리그(2020~2022), 지역 리그(2023~)) / 국제 대회 / 프로게임단(대한민국)
역대 총괄 PD
김창한 / 장태석
인게임/아웃게임 PD
김태현 / 김상균
디렉터 라이브
전지적 배그 시점
[로테이션] 로테이션이 적용되는 맵은 윗첨자가 있으며, 같은 윗첨자가 달린 맵은 동시에 활성화된다. 로테이션은 1주일마다 진행된다.



1. 개요
2. 북미와 유럽 스팀
3. 한국
4. 일본
5. 중국


1. 개요[편집]


PUBG: BATTLEGROUNDS의 나라별 흥행 기록을 설명하는 문서.


2. 북미와 유럽 스팀[편집]


역대 가장 많이 팔린 PC게임 1위 #

역대 가장 많이 팔린 비디오게임 5위 #

배틀그라운드 최고 동접자 변화

출시 13주 만에 누적매출 1억 달러를 돌파, 2017년 10월 중순까지 1800만장, 국내에서만 130만장 가량을 판매했다. 이중에서 한국 판매량의 비중은 5.5%, 스팀에서는 이전부터 배틀로얄 장르의 게임인 H1Z1이 흥행하기는 했으나 배틀그라운드는 H1Z1의 몇 배나 되는 동시접속자수를 기록하면서 도타, 카스 글옵으로 이루어진 스팀 양강구도가 깨질 정도로 크게 흥행했다. 패키지 게임임에도 불구하고 PC방 점유율 20%대를 기록했다. 2018년 1월에 스팀 버전의 판매량이 2900만장, 콘솔은 400만장을 돌파했다. 여기서 감안해야 하는 게 오버워치도 패키지 게임이지만 배틀그라운드는 PC방 무료 플레이가 도입되지 않은 상태였다. PC방에서 하려면 스팀에서 게임을 구매한 뒤 접속해야 한다.

2017년 3월 말 얼리 액세스를 개시한 당일부터 스팀 판매량 1위, 3일만에 1100만 달러(122억)를 벌어들였다. 판매량은 얼리 액세스 16일만에 100만장, 39일만에 200만장, 67일만에 300만장, 9월 초 1000만장, 11월 2000만장의 판매량을 기록했다. 스팀 동시접속자수는 오픈 직후 7위, 5월에는 H1Z1을 제치고 평균 9만명의 동접자로 3위권에서 순항하기 시작했다. 트위치에서는 오랫동안 리그 오브 레전드, 도타 2, 하스스톤, 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브로 유지되었던 4강 라인에 들어갔다. 7월 통계로 전 세계 PC게이머의 10.8%가량이 이 게임을 하여 5위인 오버워치 11.2% 이어 6번째로 인기많은 게임이 되었다. 미국 시장 점유율은 16.0%, 중국 14.6% 한국 시장 14.4% 4위, 일본 26%로 1위를 차지하였다. 8월엔 동시 접속자 60만을 돌파하며 기존의 2위를 지키던 카스 글옵을 제치고 스팀 동접자 수 2위에 랭크되었다. 9월 8일에는 100만, 9월 16일에는 동접 130만을 달성하면서 스팀 부동의 1인자였던 도타의 기록을 제쳤다. 9월 23일에는 150만, 10월 11일에는 200만, 11월 4일에는 250만, 11월 18일 290만을 기록했다. 12월 8일 정식 버전 출시일 12월 21일로 확정되고 테스트 서버에 신규 전장 '미라마'가 추가되면서 스팀 본 서버 접속자 284만 명, 테스트 서버 접속자 19만 명 돌파, 동시접속자 수 303만명을 달성했다. 이후 12월 30일에는 본 서버 만으로 300만, 310만명을 연이어 돌파했다. 12월 18일 엑스박스 원으로 판매량 100만장을 넘겼다.

스팀의 동접자수 그래프에서는 UTC+0 8시 기준의 동접자수가 급증하게 되고 다시 2시 기준에 최고점을 찍는데, 최소동접자수의 시간대인 0시 기준의 최대 5배가량의 폭을 보여준다. (예: 0시에 60만명이 찍혔을때, 8시에 260만명, 2시에 320만명으로 불어난다.)

하지만 여러 문제점 등으로 인기가 시들해지고 있는 지역도 있으며, 특히 북미에서 심하다. 또한 스팀스파이에 따르면 북미 유저들의 수가 계속해서 감소하고 있기 때문에 지속적인 인기를 노리는 배틀그라운드에게 북미 유저 감소는 치명적이다. 이런 서구권의 인기 감소는 결국 배틀그라운드가 노리고 있는 글로벌 e-스포츠화도 지장이 생길 수밖에 없다. 더군다나 서구권에서 FPS 장르 E스포츠는 CSGO가 굳건하게 버티고 있기 때문에 상대적으로 E스포츠 중계에 불리한 부분이 많은데다 후발주자인 펍지가 끼어들기 어렵다.

이후 배틀그라운드의 미숙한 핵 대응에 포트나이트의 배틀로얄 무료화까지 겹쳐지자, 북미와 유럽의 상당수의 유저들이 후발주자인 포트나이트로 옮겨갔다. 배틀그라운드의 국가 내 플레이 유저 수만 봐도 중국이 52%, 한국이 34%, 홍콩이 30%, 일본이 30%로 동양권에서 압도적이며 특히 중국은 거의 절반의 게임 소비자가 게임을 플레이 한다고 한다. 반대로 인구 대비 포트나이트를 가장 많이 플레이 하는 국가는 프랑스, 사우디 아라비아, 벨기에, 덴마크 스웨덴과 같은 서양권. 참고로 이들 국가 중 배틀그라운드 플레이 유저 비율이 20%를 넘는 국가는 스웨덴 하나 뿐이며 대부분 15%를 넘지 않는다.

각 국가별이 아닌 전세계로 눈을 돌려보면 18년 2월 전세계 PC 게임 소비율을 보면 포트나이트는 16.4%로 전세계 4위인 반면 배틀그라운드는 14%로 포트나이트에 밀려 1계단 하락한 6위다. 스팀 동접자수 기네스 기록을 가지고 있는 게임 치고는 상당히 저조한 수준. #

스팀스파이를 만든 에픽 게임즈의 퍼블리싱 전략 디렉터인 세르게이 갈리온킨은 전체 100%의 유저 중 64%가 중국어를 구사하는 유저이고 영미권 유저는 단 18%밖에 없으며, 사실상 중국 커뮤니티라고 언급했다. 중국 유저들과 영미권 유저들의 주간 플레이 타임을 비교해보면 각각 18시간, 7시간으로 두배가량 차이가 난다. 여담으로 64%의 중국 유저들 중 대부분은 게임 보관함에 배틀그라운드 밖에 없거나 설사 있다고 해도 멀티가 되고 구매대비 플레이를 많이 할 수 있도록 인기가 오래가고 빨리 식지 않을 네임드 게임들만을 구비해놓는다고 한다.

또한 세르게이 갈리온킨은 PC방 업자가 게임을 구매해놓으면 고객들이 와서 게임을 돌려쓰고 그 돌려쓰는 고객 중 핵쟁이가 많다는 중국 내 PC카페 실태 때문에 핵이 많은 것이라고 주장했으며 텐센트가 중국 내 배틀그라운드 PC방 정책을 변경하게 되면 핵쟁이 수가 줄어들 것이라고 보고 있다.


3. 한국[편집]


예전이고 지금이고 한국 시장이 스팀에서 차지하는 비율 자체는 높지 않다. 성장을 거듭한 2017년에도 유저 비율은 3% 이하로 한국의 인구가 세계의 0.7%, GDP가 약 2%만를 차지하고 있다는 것을 감안해도 파이의 거대한 부분을 차지하고 있는 미국/중국/영국/브라질/독일과 같은 시장에 비하면 절대적으로는 굉장히 적은 수치이며, 개발진들도 이러한 상황은 잘 인지하고 있는 것으로 보인다. 하지만 배틀그라운드는 스팀스파이 추산상 약 45만 장으로, 집계되지 않는 비공개 계정의 평균치인 15% 정도를 더해보면 50만장은 팔았다고 추정할 수 있다. 이를 증명하듯 스팀 유저 비율에서도 17년 9월 7일 기준 5.18% 비율로 4등을 기록중이다. 물론 이 정도를 가지고서 한국의 스팀 점유율이 매우 커졌다고 단정지을 수는 없다. 스팀 내 다른 게임들의 전반적인 한국 판매량은 배틀그라운드에 비하면 여전히 매우 낮기 때문이다. 따라서 배틀그라운드의 성공을 한국 패키지 게임, 또는 스팀 게임 시장의 확대로 해석하는 것에는 다소 무리가 있으며 배틀그라운드의 단독적인 흥행으로 봐야 한다.[1]

17년 9월 말에는 20% 정도의 점유율을 기록하며 오버워치를 제치고 다시 2위에 등극했으며 1위인 리그 오브 레전드와의 점유율 격차도 6% 정도에 불과한 상황이다. 10월 10일 멀티클릭 사이트 기준으로 드디어 리그 오브 레전드를 0.9%p 정도로 제치고 1위를 차지하였다. 그러나 얼마 안 되어서 다시 역전되었다.

한국 PC방 게임 순위에서도 리그 오브 레전드, 오버워치에 이어 3위(10%)에 랭크되었는데 사양 문제로 실행이 원활하지 않은 PC방이 상당한데도 불구하고 상위권에 랭크되어 있다. 게임트릭스 기준 13000 점포중 10500여 점포가 배그가 돌아가는 것으로 추산되고 있다. 다만, 실제 전국 PC방은 11000곳 정도이고 게임트릭스 집계에 이용하는 피카가 설치된 PC방이 5000곳 정도라서 참고용으로만 보면 된다.

배틀그라운드는 상당히 고사양 PC를 요구하고 PC방에서 배틀그라운드 스팀 계정을 사용자에게 대여해 주는 것은 EULA 계약 위반으로 정식으로 허가된 게 아닌데도 PC방에서 10%라는 놀라운 점유율을 올리고 있다. 배틀그라운드는 현재 가정 PC의 일반적 성능보다 훨씬 고성능의 PC를 요구하기 때문에 상대적으로 PC 사양이 더 좋은 PC방으로 사용자들이 몰리고 있다. 그래서 PC방 업계에서는 이런 배틀그라운드 고객을 유치하기 위해 PC 사양을 업그레이드하는 붐이 일고 있다. 또 한국의 PC방 퍼블리싱을 맡은 카카오 게임이 PC방 사용자들이 따로 스팀 게임 패키지를 사지 않아도 PC방의 시간당 유료과금제로 배틀그라운드를 할 수 있도록 할 계획이다. 이렇게 PC 사양 문제와 계정/라이센스 문제가 해결되면 PC방 사용자가 크게 늘 가능성이 높아 점유율 2위의 오버워치를 능가하며 1위 리그 오브 레전드도 충분히 이길 가능성이 있다. 아직 카카오의 한국 서비스가 시작되지도 않았음에도, 8월 29일에는 멀티클릭에서 2위를 차지하더니, 8월 30일에는 게임트릭스에서까지 오버워치를 제치고 PC방 점유율 2위를 차지했다. 그러나 이는 오버워치 시즌이 끝난 후의 빈틈을 차지했던 것으로 랭크가 열린 9월 1일 이후로는 오버워치가 다시 역전했다. 하지만 상대적으로 멀티클릭의 점유율이 높아 오버워치와 거의 비슷한 점유율을 유지하고 있다. 다만 지금의 점유율을 카카오가 그대로 받을 수 있을지는 의문이라서 이에 대해서는 지켜봐야 할 듯하다. 유통사가 다르면 집계 자체가 아예 다르게 되기 때문이다. 10월 24일, 배틀그라운드 국내 서비스 미디어 간담회를 통해 카카오에서 서비스되는 배틀그라운드는 11월 14일에 오픈된다는게 알려졌고 간담회 발표회날 기준으로 공식적인 한국 배틀그라운드 판매량은 130만장이라고 발표하였다.

미디어 간담회 요약 내용
  • 스팀판과 동일한 3만 2천원에 패키지로 판매된다.
  • 패치와 DLC 판매 등등도 동일하게 이루어진다.
  • 다음 프리미엄 PC방에서 패키지를 구입하지 않은 유저도 무료로 즐길수 있다. 2018년 1월까지 "가맹 PC방 업주" 에게 2개월간 무료 프로모션을 진행하고 그후로는 종량제로 운영된다고 한다.
  • PC방 전용 상품을 구상중이며, 게임 내 밸런스에 영향을 주지않는 아이템으로 구성한다 한다.
  • 게임내 밸런스에 영향을 주는 아이템들은 절대 출시하지 않을 것이라 한다.
  • 카카오는 E스포츠, 랜파티 등등 여러 이벤트를 지원해준다.
  • 15세 이용가 버전이 2018년 1월 25일에 출시되었다.

2018년 5월 현재는 점유율 30%대 후반을 넘나들며 압도적인 1위를 차지하고 있다. 카카오 서비스 이전, PC방에 가더라도 스팀 계정으로 배틀그라운드를 따로 구입해야 함에도 불구하고 PC방에서 별다른 구매 없이 계정만 생성하면 즐길 수 있는 LOL과 오버워치의 점유율에 견줄 수 있었던 점은 대단히 이례적이었다. 배틀그라운드의 게임성과 인기를 체감할 수 있었던 부분. 그리고 본격적인 PC방 서비스를 시작한 이후로는 말그대로 날아오르기 시작했으며, 현재 LOL을 제치고 26주 연속 1위를 기록하고 있다.

2018년 8월이 되면서 PC방에서의 압도적인 인기가 추락하면서 고정적인 2위로 내려 앉은 상태이며 리그 오브 레전드에게 오랜만에 주간 1위조차 뺏기게 되었다. 유저 때문에 망했다는 평을 많이 듣는 오버워치도 머신러닝을 이용한 비매너 유저 제재나 칭찬 레벨 도입, 그룹 찾기 시스템 추가 등 여러 개선점을 내놓으면서 과거에 7%에 머물던 점유율에서 고정적인 8~10% 점유율로 조금이나마 회복하는데 성공했는데 배그는 최적화든, 핵대처든, 서버 관리든 근본적인 대책없이[2] 현상 유지에만 노력하고 있어서 다시 점유율을 회복 할 가능성이 있을지 전망이 어두운 상태이다.

2018년 11월에는 그마저도 떨어지면서 10% 후반대까지 떨어졌다. 로스트 아크가 출시되었음에도 불구하고 점유율 1위를 탈환한 리그오브레전드와 10%안밖을 유지하던 오버워치는 점유율이 변동이 별로 없으나 유독 배틀그라운드의 점유율이 눈에 띄게 하락하고 있다. 한때 배틀그라운드로 컨텐츠를 전향한 스트리머나 배틀그라운드를 자주하던 스트리머들도 과거에 방송했던 게임을 하거나 다른 게임으로 전향하는 중.

콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4포트나이트가 한국게임 시장에서 크게 영향력이 미치지 못했음에도 불구하고 배틀그라운드는 지속적으로 유저가 줄고 있었다.

신규 맵인 비켄디 출시이후 동시접속자가 소폭 상승함과 동시에 국내 pc방 점유율도 소폭 증가했었다. 그러나 거품이 꺼지면서 다시 내려갔다. 2019년, 에이펙스 레전드가 잠시 배그를 위협한 뒤 4월 들어서 부진하면서 PC방 점유율 기준 2위를 유지하고 있는 중이다. 경쟁작이라고 불렸던 게임이 국내 흥행에 부진하지만 배그가 흥행하고만 있지는 않다.

2019년 5월 들어서는 10% 중반까지 점유율이 떨어졌다. 결국 2019년 7월에는 10% 초반까지 떨어졌다. PC방 점유율을 압도적으로 1등까지 기록했던 게임이 1년만에 빠르게 저물어갔다. e스포츠의 부진과 함께 2년전 오버워치의 상황이랑 같은 처지가 되어버렸다.

2019년 10월에는 롤드컵 영향으로 PC방 점유율이 "한 자리"까지 떨어지고 기존에 배틀그라운드 방송 시청자 또한 줄어버렸다.

마지막으로 현재 배그의 사실상 유일한 경쟁작인 리그 오브 레전드가 10년이라는 세월 동안 압도적인 인기를 구가하고 있는 이유도 게임이 끊이지 않고 변화되고 있다는 점인데[3] 배그가 지금처럼 계속 현실에만 안주한다면 어느 새 몰락하는건 어려운 일이 아니다.

2020년 3월 배틀그라운드서든어택에 추월 당하는 초유의 사태가 일어났다. 물론 현재는 수치상의 차이가 그렇게 크지 않고 배그가 서든을 다시 추월하고 또 다시 배그가 서든한테 추월당하는 엎치락뒤치락 하는 상태 이긴 하다. 그리고 설상가상으로 배그와 거의 동일한 장르[4]콜 오브 듀티: 워존 출시가 되었고 이게 한국 PC방에서도 약진을 하면서 3월 17일 순위 기준 멀티클릭 순위에서는 10위권 진출에 성공하였으며, 게임트릭스 순위도 11위를 달성하여 10위권 진출을 묵전에 둔 상황이고, 마침내 3월 21일자 순위에 게임트릭스와 멀티클릭 양사 모두 10위권 안에 드는데 성공했다. 배그가 안방사수라도 성공하느냐, 아니면 안방에서도 처참하게 몰락하게 되는 지의 여부는 콜 오브 듀티: 워존의 흥행 추이와 앞으로의 크래프톤의 행보에 달려 있을 것이다. 근데 콜옵은 그렇다쳐도 서든은 왜...
2020년 9월 PS Plus 한정 무료 게임으로 배그랑 스트리트 파이터 V가 풀렸다.[5]

2021년 8월 기준으로는 피크 시간대 동접자 37~40만명 수준, PC방 점유율 2위를 유지하고 있다. 한때 경쟁작이었던 오버워치의 경우에는 비교적 순위가 많이 낮아졌고 잠시 추월당했던 서든어택도 근소하게 앞서고 있으며, 리그 오브 레전드가 점유율의 과반수를 차지하고 있다. 펍지 측은 인기 수준을 인지한 것인지 여름 즈음 들어 이런저런 업데이트나 이벤트를 냈다. 새로운 한국 배경의 맵 태이고의 출시, 레이싱 모드나 좀비 서바이벌 모드 등의 번외 경기 출시, 복귀 유저 G-코인 지급 이벤트, 손흥민,BLACKPINK 콜라보 이벤트 등 유저들을 다시 포섭하기 위해 노력하는 듯 하다.

2022년 9월 기준 서든어택에는 이미 긴 기간동안 밀렸고 심지어 꾸준히 쫒아오던 발로란트에게 추격당했다. 이러한 추락의 원인으로는 30대 이상에서 너무 피로도가 높은 플레이 방식, 트위치에서의 발로란트 붐과 발로란트 챔피언스 투어에서 DRX의 선전이 겹쳐 이른바 잼민 픽이라 불리는 초중고생의 수요가 넘어간 것이 주 원인으로 보인다. 애초에 FPS 장르는 꾸준한 수요가 있으면서도 그 수요가 크게 늘어나지는 않는다는 것이 한계로 여겨져 왔는데, 이러한 상황에서 타 fps게임의 성장은 배틀그라운드 입장에서는 악재일 수밖에 없다.

2022년 10월에 들어서 오버워치 2가 출시되고 흥행에 성공하면서 상위권으로 치고 올라왔고 발로란트와 경쟁하는 추세에서 배틀그라운드의 PC방 이용율이 크게 감소하였다.

지속적인 이용자 수 감소에 무료화라는 강수를 던졌으나 여전한 진입장벽, 난해한 게임 플레이와 계속해서 누적되는 불쾌한 경험으로 신규 유저 유입은 더 이상 이뤄지지 않고 있으며 이제 국민 fps게임이라는 타이틀은 옛말이고 서든어택과 이용자 수를 경쟁하는 상황으로 전락했다.[6]

4. 일본[편집]


상대적으로 PC 게임 산업이 약세인 일본에서도 이례적으로 큰 인기를 끌어서 PC게임 점유율 26%로 1위를 차지하고 있다. 일본은 전통적으로 콘솔게임이 주류이고 PC 게임, 온라인 게임, 그리고 FPS가 약세인 마이너 시장이긴 하지만 이 게임이 영향을 받은 배틀로얄이라는 소설이 일본에서 나온 탓인지 인기가 높다. 실제로 배틀그라운드 스팀 포럼에 가면 상당수 일본 유저들이 올린 스크린샷들이 존재한다. 일본 2ch 등에서도 PC게임팬들에게는 단연 인기라는 언급이 많다. 일본에서는 승리대사에 나오는ドンつ을 따서 돈카츠(ドン勝つ)나 푸부그(ぷぶぐ, PUBG)등의 약칭으로 불리고 있다. 바토그라(バトグラ/バトルグラウンド)로 불리기도 한다. 배틀그라운드의 약칭이 돈카츠가 된 이유는 1위를 했을 때 뜨는 문구가 '勝った! 勝った! 今日の夕食はドンつだ!' (이겼다! 오늘 저녁은 돈가스다! )인데, 돈까스(とんかつ)도 아니고 카츠동(カツドン)도 아닌 미묘한 표기가 인기를 끌어서라고 한다. 일본어로 승리를 뜻하는 카츠(勝つ)를 음식인 돈가스와 발음이 비슷하게 번역한 것으로 보인다. 실제로 일본에서는 시험 전날에 카츠동을 먹기도 한다. 이 미묘한 번역이 은근히 좋은 번역이란 의견도 있는데, 원본인 치킨은 영어론 치킨 디너란 밈, 한국에선 닭체와 먹을 것이란 이미지로 채용되었지만 치킨엔 비속어인 겁쟁이란 뜻으로도 많이 사용하는 편이고, 카츠동은 승리 기원의 뜻이 있는데 이미 이긴데다 평소에 사용하는 단어라 평이한 번역이 되었을지도 모른다. 또 개발사의 전작인 테라가 일본에서는 나름 성공한 게임이라 PC게이머들 사이에서는 인지도가 있어서 초기에 입소문이 되었다.

어쨌든 이 선풍적인 인기로 인해 PC시장이 약세인 일본에서 배틀그라운드 PC가 팔리는 사례도 목격되었으며, 일본 인터넷방송의 주류였던 니코동의 품질 문제 때문에 트위치로 이주하는 사례도 생겼다.# 일본의 컴퓨터 조립 상가들도 배틀그라운드 최적화 PC, 배틀그라운드용 고성능 PC를 내세워 손님을 끄는 등 모처럼 일본PC시장에 호재가 되고 있다. 일본 넷카페 업계도 이에 대응하고 있다. 일본 PC방은 넷카페라는 숙박도 가능한 노래방 형태의 PC방이 많다. 독서실 같은 형태의 게임중심의 PC방도 등장하고 있다.

그러나 이 인기도 이제는 옛말이 되었다. 2018년 9월 6일자로 여러가지 신맵과 모드 추가로 인해 피크 시간을 제외하고는 각각의 게임 모드에서 일본 서버의 큐가 잡히지 않을 정도로 인기가 하락하자 기존에 나눴던 스팀 JAPAN서버를 다시 한국 서버로 통합시켰다. 3월 27일자로 분리시켰는데 5개월여만에 복귀한셈. 그리고 이에 대한 유저들의 반응은 비아냥의 연속뿐이다. 인벤기사 블루홀 측에서는 FIX PUBG가 완료되고 나면 다시 일본 서버를 활성화할수도 있다고 밝혔지만 전세계 어디에서도 추락세가 아닌 곳이 없는 것을 감안하면 매칭 문제도 해결되지 못할 가능성이 높으며 일본 서버는 영원히 돌아오지 않을 가능성도 있다. 일본은 동양권 중 유일하게 포트나이트가 강세였다가 포트나이트조차도 Apex 레전드에게 완전히 밀려났다. 포트나이트도 저런데 하물며 배그는...

그래도 여전히 골수 유저는 많은지, 일본 공식 계정에서는 여전히 새로운 정보와 대회 영상들이 올라오며, VCC라는 인플루언서 대상의 대회[7]도 에이펙스 비공식보다 인지도는 떨어질지언정 꾸준히 열리고 있다.

5. 중국[편집]


현재 绝地求生[8](중국 간자)/絕地求生(대만 정자)이라는 게임 이름으로 스팀을 통해 서비스 되고 있다. 한국어로 해석하면 절지구생, 외딴 땅에서 생명을 이어나간다 라는 의미 정도가 된다. 초기에는 중국인 유저가 북미나 유럽에 비해 현저하게 저조했으나 중국 현지에서도 입소문을 탔는지 몇 달간 인구수가 급증하면서 스팀 스파이에 따르면 현재는 중국인이 모든 국가들을 제치고 가장 많은 인구 분포를 보이고 있다. 현황 통계에 따르면 스팀의 ‘배틀그라운드’ 국가별 동시접속자 및 판매 순위 1위는 중국(동접 38%, 구매자 32%) 이며 2위는 미국으로 각 13%, 16%이다. 2017년 7월 말에 열린 중국 최대의 게임쇼인 차이나 조이에서도 배틀그라운드가 큰 인기를 끌었고 중국의 게임 스트리밍 사이트나 게임전문 방송사들도 큰 관심을 보였다. e스포츠로 준비도 활발하다. 한국 내 PC방 서비스를 카카오게임즈가 담당하는 것과 마찬가지로 중국내 서비스는 중국의 인터넷및 게임업체인 텐센트가 담당하는 것으로 9월말에 발표되었다.

그러나 점점 커지는 뜬금 팀킬, 티밍과 핵 사용 논란과 더불어 현재 유저의 절반 이상이 중국인인 만큼 중국서버가 따로 개설되지 않는 이상 해외 모든 서버에서 반강제적으로 중국인과 플레이해야 한다는 점으로 인해 중국 서버를 별도로 분리해야 한다는 의견이 대두되고 있다.

더우위(斗鱼, Douyu)TV 또는 판다TV, 혹은 주로 메신저에 관련된 단어로 QQ[9]나 핵을 뜻하는 단어인 FZ, WG와 같은 유형의 닉네임은 중국인을 코스프레 하는 경우가 아닌 이상 거의 전부 중국인이다. 배틀그라운드의 콘셉트를 차용한 실제 서바이벌 경기장도 생겼고 배틀그라운드와 유사한 이른바 표절 게임도 등장했다. 이처럼 배그를 위시한 '배틀로얄물'의 인기가 날로 치솟자 중국 공산당"배틀그라운드의 폭력적인 표현이 중화민족의 도덕 규범을 해친다"며 견제하기 시작했고, 어느 순간부터 언어를 중국어로 설정하면 시작시에 나오는 비행기와 낙하산에 군사훈련이라는 문구가 새겨지게 되었다.## 심지어 중국내 유사 짝퉁 게임들은 맵에 시진핑의 어록을 띄우거나 애국심을 고취시키는 내용을 추가하는 등 자발적인 충성경쟁을 벌이고 있다.

그러나 2018년 9월 11일, 배그가 24시간 최고 동시접속자 수 100만을 넘은 이후 최초로 24시간 최고 동접자수가 100만에 이르지 못하는 사태가 발생했다. 출처[10] 100만 접속자 중 가장 큰 파이를 차지하는 것이 중국인이라는 것은 자명한 사실이고 밤 11시 즈음을 제외하고는 100만에 근접조차 하지 못하는 것 또한 사실이다. 이날 100만을 넘지 못한 가장 큰 이유로는 콜오브듀티 블랙옵스4의 콘솔버전 베타테스트가 9월 10일부터 진행되었는데 그 파급효과로 추측되고 있다. 스팀에서 배그를 제외하고 24시간 최고 동시 접속자수 100만을 넘어본 게임은 도타2와 글옵이 있으며 최고 동시 동접자수는 현재 도타와 글옵에 밀리는 수준이며 배그의 인기가 확실한 하락세라는 것에 대해서는 부정 할 수 없는 사실이라는 것이 증명되었다. 더군다나 그 이유가 콜오브듀티의 베타테스트 때문이라면 더 큰 문제. 여전히 중국내 시장에서 해외 게임의 신규 판호[11]는 중지된 상태이며기사 이는 여전히 텐센트가 중국 로컬 배그 서버를 개설하여 중국 내 영업과 서비스를 못하는 이유가 되고 있다. 현재 중국 정부가 이웃나라 정부처럼 게임을 그다지 좋은 시선으로 보고 있지 않기 때문에 판호 중단이 장기화 될 가능성이 높으며 이로 인해 중국내에서 배그의 마케팅과 운영에 어려움을 겪고 있으므로 미래는 더 어둡기만 하다. 물론, 이는 중국에서 서비스를 할 모든 게임에 해당되기 때문에 배그만 불이익을 받는 것은 아니다. 다만, 어쨌든 다른 게임과 상관없이 배그가 더 이상 성장할 가능성이 매우 적다고 봐야 하는 상황이다.
[1] 오히려 배틀그라운드가 스팀 플랫폼의 대중화에 기여했다고 보는 편이 맞다. 카카오 서비스 이전 배틀그라운드를 즐기기 위해서는 PC방에 가더라도 스팀으로 계정을 구매해야만 하던 상황이었는데 각 지역의 준수한 사양의 PC방들은 이런 사람들이 즐길 수 있도록 스팀을 설치해놓았다. 지금은 어떤 PC방에 가도 어렵지 않게 스팀 플랫폼이 깔려있는 것을 볼 수 있다.[2] 특히 핵은 막은 적이 없다고 봐도 무방하다. 18년 1분기 수백만명이 잡혀가던 핵 유저는 3분기가 된 지금도 매주 15만여명 정도 잡아내고 있으며 이는 배그의 동접자 감소 등 인기 하락으로 핵 유저 자체가 줄어들었을뿐 핵을 근본적으로 막은 것은 아니다. 더군다나 최적화는 여전히 GTX1060급의 현세대 메인스트림급 GPU가 아니면 게임 플레이 자체가 많이 어려운 상태이며 서버 관리는 북미에서 아직도 넷코드 현상을 겪으며 도대체 서버 점검은 왜 하는지 불만을 털어놓는 상태.[3] 패치 한 번 할 때마다 급격한 메타 변화로 인해 프로게이머조차 적응하는 데 시간이 걸리는 경우가 상당히 많을 정도다. 리그 오브 레전드 프로들이 다른 게임 프로들에 비해 실력이 오르락 내리락하는 경향이 심한 이유가 이것 때문이나, 그것이 리그 오브 레전드가 장수하는 비결이기도 하다. 그외에 장르적 차이를 봐도 리그 오브 레전드는 FPS, 어드벤쳐, 퍼즐을 제외한 주요 게임 장르의 인기 요소를 추려내서 집대성을 이룬 AOS물이고, 배틀그라운드는 신생 장르인 배틀로얄물이라 인기를 안정적으로 유지하는데는 리그 오브 레전드가 더 유리하다. 절대다수의 게이머가 AOS를 등지면 리그 오브 레전드가 세계 1위에서 내려올 테지만 게임계에 특이점이라도 찾아오지 않는 이상 가능성이 희박하다는 말이 괜히 나오는 것이 아니다. 패치가 너무 느려서 망겜으로 전락했던 오버워치도 윗 문단의 언급처럼 여러가지 패치를 통해 점유율을 조금이나마 회복하는 데 성공했다.[4] 그나마 출시가 되어서 두각을 드러냈던 포트나이트는 캐쥬얼한 느낌이 어느정도 강하고물론 건축 때문에 실제로는 캐주얼하지는 않다, 에이펙스 레전드는 미래시대 배경의 하이퍼 FPS(고전 FPS) 이지만 워존은 배그와 완벽히 동일한 현대전 배경밀리터리 FPS 기반 배틀로얄 이다. 배그와 다른점은 워존은 FPS이고 배그는 기본적으로 TPS라는 것. 물론 배그가 TPS긴 하지만 1인칭 모드는 엄연히 존재하는데다 정조준 등 밀리터리 FPS요소가 많이 있다.[5] PS4 한정으로 PS4 Pro 이용시 성능 향상.[6] 배틀그라운드로 급격히 성장한 170만 구독자 유튜버 김블루현 배그의 문제점을 고찰한 동영상을 올렸는데 현재 배그는 본문에 언급된 문제들로 인해 스트리머들조차 떠날정도로 상황이 안좋다고 이야기했다. 실제로 김블루도 이 영상 이후에 발로란트 영상만 올리고 있다.[7] Apex 레전드 일본 비공식대회중 하나인 <V 최협결정전>에 상응하는 위치.[8] 공교롭게도 绝地(Juédì)는 제다이의 중국어 음차여서 이를 번역기에 집어넣으면 '제다이 생존'(...)이라고 나온다.[9] QQ는 중국에서 카카오톡같은 국민 메신저, qun은 단톡방을 뜻하는 말이다[10] 스팀 게임의 현재, 24시간, 한달, 월별, 올타임 동시접속자수 차트를 제공하는 Steamchart라는 사이트에서는 최초가 아니었긴하다. 그 이유는 스팀차트는 15분 주기로 차트를 갱신하는데 그 15분 사이에만 100만을 찍고 다시 100만을 찍지 못하여 24시간 최고 동시접속자수가 98만에 머물렀던적은 있었다. 그러나 스팀 공식 차트에서도 100만을 돌파하지 못한것은 9월 11일이 최초. 출처 이미지는 Steamchart를 캡처한 것.[11] 중국은 게임을 출판물로 분류하기에 출시를 위해서는 출판 번호를 먼저 받아야하는데, 이것이 판호이다. 실질적으로는 게임물등급심의위원회에 검열을 더했다고 보면 된다. 대한민국은 출판의 자유가 있어서 출판 이후 법원이 판매정지를 할지언정 출판 그 자체는 막지 못하는 반면, 중국은 판호발급을 막으면 아예 출시 자체를 못한다.

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