유희왕 오피셜 카드게임/평가

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1. 개요
2. 장점
2.1. 브랜드 파워와 인프라
2.2. 폭 넓은 덱 구축 자유도와 전술
2.4. 쉬운 입문
2.5. 부담 없는 가격
3. 문제점
3.1. 텍스트 가독성
3.2. 룰 문제
3.2.1. 어려운 심화 룰
3.2.2. 코나미 마음대로 바뀌는 룰
3.2.3. 허술한 대회 룰
4. 평가가 갈리는 부분
4.1. 독특한 자원 개념
4.1.1. 묘지, 제외의 자원화
4.1.2. 코스트의 자원화
4.2. 기형적인 퍼미션
4.3. 상식적인 리스크-리턴 관계의 붕괴
4.4. 블록제 없음
4.4.1. 무제한적이고 극단적인 인플레이션
4.4.2.1. 신규/특정 테마의 노골적인 밀어주기와 뒷북 제재
4.4.2.2. 카드의 급격한 가치 변동
4.5. 선공의 일방적인 유리함
4.5.1. 실전성 높은 선공 원턴킬핸드 데스 전략
4.6. 패 트랩 만능주의
5. 게임 외적인 문제
6. 총평


1. 개요[편집]


유희왕 오피셜 카드게임, 이하 유희왕 OCG의 평가를 정리한 문서. 20년이 넘는[1] 긴 시간동안 유지된 TCG인 만큼 OCG만의 매력과 고질적 문제 등 여러가지 장단점이 많다. 이 문서에서는 OCG의 장점과 문제점, 유저마다 의견이 갈리는 부분을 서술한다.


2. 장점[편집]



2.1. 브랜드 파워와 인프라[편집]


유희왕 OCG는 본래 유희왕 원작 만화의 미디어 믹스에서 출발한 제품이었지만, OCG의 전세계적 흥행으로 되려 원작의 인기를 능가하는 데 성공했다. 애니메이션이 한창 방영되는 와중에도 OCG를 플레이해도 애니메이션은 보지 않는 유저들도 많아졌고, 점차 유희왕 애니메이션이 OCG의 인기를 견인하는 것이 아닌, OCG가 애니메이션의 인기를 견인하는 모양새가 완성되었다.[2]

특히 브랜드가 20여년동안 롱런한 만큼 다양한 테마의 카드가 존재하고, 애니메이션의 영향 덕인지 실제 카드 게임을 플레이하는 유저를 제외하고도 카드 자체를 좋아해서 수집하는 컬렉터들[3]이나 자신이 좋아하는 애니 캐릭터가 쓰는 몬스터나 덱을 좋아해서 짜다가 자연스럽게 게임에 빠지는 라이트 팬들이 유의미한 수치로 존재한다. 코나미 측에서도 이런 점을 고려해 자사 비디오 게임에 팬 서비스 요소를 잔뜩 집어넣었으며[4], 2014년부터는 아예 성우들을 초빙해 '듀얼 오페라'라는 라이브 듀얼 행사를 개최하고 있다. 이 장점은 카드를 모아 봐야 같이 플레이할 사람이 없다면 의미가 없는 TCG의 장르적 특성상, '탄탄한 잠재적 유입층이 존재한다.'는 절대적 장점으로 작용하게 된다.

또한 이러한 입지 때문에 상당히 접근성이 높다는 것도 장점으로, 당장 한국 내 TCG 매장 중 OCG를 취급하지 않는 매장을 찾기가 어려우며 관련 커뮤니티도 OCG와 관련된 커뮤니티가 제일 활성화되어 있다.[5] 이러한 이점 덕분에 유희왕 SEVENS에서는 OCG가 등장하지 않고 코로나바이러스감염증-19로 인해 일본 TCG의 매출이 폭락한 상황에서, OCG의 판매량은 코로나-19 이전에 비해 별다른 영향이 없었으며 오히려 엄청난 매출액을 올렸다. 대전 상대를 바로 앞자리에서 마주봐야만 하는 TCG라는 장르의 특성을 고려하면 매우 이례적인 경우.

이렇듯 OCG만의 입지가 점차 커지면서 2010년대 후반부터는 코나미에서도 OCG의 중요성을 상당히 인식하고 있다. 유희왕 애니메이션의 판촉물이 러시 듀얼로 옮겨지면서 새로 발매되는 카드가 애니메이션에 끌려다니지 않고 구 테마 지원카드가 상당히 늘어났으며, 유희왕 마스터 듀얼의 흥행은 유희왕 원작 및 애니메이션과 별개로 20년 간 쌓아온 브랜드 파워를 여실히 입증했다. 또한 유희왕 코믹스 역시 애니메이션 기반이 아닌 실제 OCG 환경을 기반으로 한 유희왕 OCG 스트럭처즈, OCG 오리지널 카드의 스토리를 그린 유희왕 OCG 스토리즈가 연이어 등장하면서 적극적으로 OCG만의 IP를 확장하고 있다.


2.2. 폭 넓은 덱 구축 자유도와 전술[편집]


다른 TCG들은 마나, 문명, 클랜/국가, 클래스 등 카드의 혼합을 규제하는 여러가지 구조적 제약이 존재하는 반면, OCG에서는 메인 덱/엑스트라 덱/사이드 덱의 매수를 제외하면 덱 구성에 어떠한 제약도 존재하지 않는다.[6] 이 때문에 말 그대로 아무렇게나 카드 40장(엑스트라 덱 전용 카드 제외)을 주워다 쌓으면 플레이에야 애로사항이 꽃피겠지만[7] 그 카드뭉치는 엄연한 메인 덱이 될 수 있을 정도로 자유도가 엄청나게 높다. 사람은 듀얼할 수 있는가 시리즈에서 보이듯 전혀 연관도, 심지어 사용도 할 수 없는 카드들을 한데 묶어 덱으로 사용할 수 있으며, 축적 된 지원카드들을 통해 예능이나마 승리플랜이 있는 덱처럼 굴릴 수 있다. 시너지 좋은 카드군 두개 정도는 섞이는 것이 흔한 일이며, 흔히 잡덱이라 불리는 굿 스터프가 단순 예능을 떠나 실전성 있는 티어덱에 등장한 역사도 제법 있다. 사이칼리에어고즈, HAT 같이 그럭저럭 강력한 티어덱이 있는가 하면 EMEm, 퀵댄디, 드래곤 링크, 이시즈 티아라멘츠같이 환상적인 연계로 당시 환경을 뒤집어놓은 0티어급 덱도 종종 나오곤 한다. 또한 덱 구성에서 특정 메타를 저격한 조커 카드도 재량에 따라 투입할 수 있고, 이는 덱 구성 및 게임 승패에도 적지 않은 영향을 주는 요소다.

또한 상대 턴에 방어만 할 수 있는 뱅가드나 아예 아무것도 할수 없는 섀도우버스, 남는 마나로 순간 주문을 쓰는 것밖에 없는 매직 더 개더링 등 자기 턴에만 대부분의 플레잉을 할 수 있는 다른 TCG들과 달리 유희왕은 함정카드나 몬스터 효과로 상대의 전술을 봉쇄하거나 공격을 막는 등 상대 턴에도 능동적으로 플레이하며 서로를 견제할 수 있다는 커다란 차별점이 있다. 이는 상대의 전술을 읽고 생각하거나 반대로 상대가 효과를 낭비하도록 유도하는 등 다양한 전술과 심리전을 쓸수 있다는 동시 자신도 역전을 가능하게 하는 기회를 주어 게임의 재미와 매력을 크게 강화한다.

한편 후술하겠지만 블록 로테이션 시스템이 아예 존재하지 않는다[8]는 것 역시 커다란 장점이다. OCG에서는 리미트 레귤레이션 시스템을 제외하면 그 어떤 카드도 최신 세트 출신이 아니라는 이유로 사용 불가 상태가 되지 않는다. 그래서 어떤 카드든 지원만 받는다면 최신 환경에 투입할 수 있다는 장점이 있고, 머슈맨 등 발매 당시에는 푸대접을 받았지만 이후 등장한 시스템이나 카드로 재조명되어 카드의 가치가 올라가거나 새로운 전술의 키 카드가 되기도 한다.[9]

이러한 높은 전술적 자유도는 타 TCG와 가장 확실하게 차별화되는 유희왕 OCG의 특징이며, 실제로 다른 TCG를 하다가도 유희왕으로 복귀하는 케이스가 적지 않고, 게임의 수명을 지탱해온 강점이다.

2.3. 다양한 테마와 시리즈[편집]


25년이 넘는 역사를 지닌 만큼 현재까지 다양한 컨셉의 테마가 쏟아져 나오고 있으며, 이는 OCG의 이점으로 작용하고 있다.

이는 타 TCG와 달리 OCG의 텍스트가 키워드 위주로 이루어지지 않으며 OCG의 덱 구성에 제약이 없기 때문이기도 하다. 타 TCG는 특정 제약에 따라 카드를 구분하고 이렇게 나뉜 카드들에 일정 주기[10]마다 새로운 키워드나 컨셉을 부여하여 신상품을 어필하는데, OCG는 이러한 새로운 키워드와 컨셉을 소환법과 카드군이 양분하고 있다. '일정 주기 단위'로 나오는 컨셉은 3년 정도마다 새로 추가되는 소환법이 담당한다면, '신상품마다 등장하는' 키워드는 새로운 플레잉 컨셉을 지닌 카드군이 대체하는 방식.

카드군별 플레잉 컨셉도 천차만별이다. 전개와 운영이라는 대분류 안에서도 카드군마다 플레이 방식이 다르거니와, 키워드를 도입하지 않는 만큼 같은 행동을 주 컨셉으로 삼을 지라도 카드군별 특징이 세세하게 구분된다. 예를 들어 '자신 필드의 카드를 파괴'하는 컨셉을 살펴보자면 파괴를 트리거로 패에서 높은 타점의 몬스터를 특수 소환하고 싱크로 몬스터를 카운터하는 기황제, 파괴를 트리거로 덱에서 몬스터를 늘려 나가 상대 필드의 몬스터까지 링크 소재로 삼는 언체인드, 파괴를 트리거로 패에서 특수 소환하되 화염 속성 서포트를 받으며 소환 시 필드의 몬스터를 전부 파괴하는 메인 덱 에이스 위주로 운용되는 염왕 등으로 나뉜다.

OCG는 타 TCG에 비해 설정 공개와 일러스트 면에서 아쉽다고 평가받지만, 디자인 컨셉의 다양성만큼은 타 TCG를 압도한다. OCG는 게임 전체를 아우르는 거대한 배경 설정[11]이 없으며 상술했던 '일정 주기'[12]가 OCG에서는 소환법 추가 말고 존재하지 않기 때문에, 그 어떤 디자인을 컨셉으로 내도 플레이어들에게 이질적으로 다가오지 않기 때문. 이 때문에 원작의 몬스터들은 D&D로 대표되는 판타지 장르 컨셉, 특히 이집트풍 컨셉으로 등장하였으나 애니메이션이 진행되며 슈퍼히어로, 나스카 지상화, 서커스단 등 각 캐릭터의 캐릭터성에 걸맞는 카드군이 생기며 다변화되더니 현재는 고생대 생물, 스페이스 오페라풍 오즈의 마법사, 서부극풍 마탄의 사수, 전국시대, 십이지, 삼국지, 버츄얼 유튜버 겸 괴도, 극제비갈매기의 세계일주, 놀이공원, 심지어는 거대 초밥까지 무궁무진한 디자인을 자랑한다. 또한 OCG 개발진들은 대체 어디서 모티브를 따 왔는지 플레이어들도 알기 어려울 정도로 카드에 쓰일 모티브를 발굴해내는 데 능하기도 하여, 이를 하나하나 찾아보는 재미 역시 쏠쏠하다(클리포트 툴클리포트 어셈블러의 플레이버 텍스트가 좋은 예시).[13]

무궁무진한 디자인대로 각 디자인 컨셉에 따라 카드의 효과와 플레잉 컨셉이 정해지는 것도 특징이다. 예컨대 언데드족은 '죽지 않는'이라는 뜻답게 소생 효과를 가진 몬스터들이 많다. 버츄얼 유튜버인 키스킬/리일라상대가 공격할 때마다 각각 500 LP를 회복하거나 지불하게 하는 효과가 있으며, 수학을 모티브로 한 참기 카드군 중 사칙연산을 모티브로 한 몬스터들은 실제로 필드의 몬스터의 공격력을 더하거나, 빼거나, 곱하거나, 나눈다. 스파이를 모티브로 한 SPYRAL드론으로 상대 덱의 맨 위에 대한 정보를 얻고, 스파이인 댄디/더 더블헬릭스가 그 정보를 토대로 효과를 발동해 카드를 전개할 수 있다. 광부가 모티브인 아다마시아 튜너들은 광석을 채굴하듯이 덱 위 5장에서 암석족 카드를 채굴하여 특수 소환한다. 이러한 디자인 컨셉에 따라 플레잉 컨셉이 정해지는 것은 각 카드군에 특색을 더해주는 요인이 되었다.


상술한 대로 OCG라는 게임 자체에는 배경 설정이 없으나, 대신 여러 카드들이 다른 카드의 일러스트에 등장하는 방식으로 하나의 세계관을 구성한다. 자세한 설명은 유희왕 오피셜 카드게임/스토리 및 설정 문서 참조. 2008년 듀얼 터미널부터는 아예 군상극풍 스토리 라인을 갖춘 시리즈들이 등장하면서 타 TCG 못지 않은 스토리텔링이 가능해졌다. 컨셉에 걸맞는 효과를 지닌 카드들이 줄거리에 따라 세력을 갖추고 등장하며 등장인물의 일대기는 몬스터를, 세력의 흥망성쇠는 카드군을, 줄거리 속 사건들은 마법/함정 카드를 통해 전개되는 방식. 상술했듯이 카드의 효과가 스토리 설정과 부합하다 보니 컨셉 듀얼을 플레이한다면 아예 스토리의 일부분을 실제 듀얼에서 재현하는 것도 가능하다.

이러한 시리즈들은 한 번에 스토리를 완결내는 방식이 아니라 카드들을 출시하면서 조금씩 스토리를 이어나가는 방식인데, 이렇다 보니 카드들의 일러스트, 효과, 능력치 등이 그대로 떡밥이 되기도 한다. 이후 플레이어들이 유추할 수 없는 스토리나 설정들은 마스터즈 가이드 등을 통해 공개된다.

또한 이 장점은 제한이 거의 없는 덱 구축과 맞물려, 컨셉상 전혀 어울리지 않는 듯한 카드 및 테마 간에도 상황만 맞다면 문제 없이 상호작용하며 시너지를 낸다. 이런 유희왕 특유의 하이브리드성은 마녀여사제가 융합했는데 웬 웃통 벗은 근육질 남자 락커가 되는 초창기 유희왕부터 시작된 유서깊은 전통이며, 숲 속 작은 동물들의 친구가 된 인류 최강의 행성병기라던가, 자기 테마에 어울리지 않는 덜렁이 꼬마 용족 메이드를 대신 기용하는 황금에 미친 언데드 좀비 또는 평범한 새들이랑 운명의 영웅의 조합 이라던지. 이런 조합이 의외의 실전성을 가지고 드물지 않게 나타나며, 그 외에 나만의 재미있는 예능덱을 다양하게 구축할 수 있다는 점도 유희왕의 재미 요소라고 할 수 있다.


2.4. 쉬운 입문[편집]


게임을 진지하게 하고자 한다면 익혀야 하는 각종 전술이나 복잡한 체인 시스템 등에 대한 이해가 필요하기 때문에 게임이 어려워지긴 하나 입문 난이도는 의외로 다른 TCG 게임들에 비해 쉬운 편이다. 타 TCG들은 마나 시스템, 플레이/진화 포인트 등 고유의 자원 체계를 가지고 있는 경우가 대부분이나 유희왕은 오직 카드와 라이프라는 간단한 자원 밖에 없다.

이외에도 다른 TCG들은 소환수니 휘장이니 하는 고유의 복잡한 키워드나 시스템이 존재해서 게임 설명을 보지 않으면 이해하기 어러운 반면 유희왕은 숫자로 환산된 라이프를 먼저 0으로 만들면 승리라는 간단한 룰에 몬스터, 마법, 함정이라는 비교적 쉬운 틀로 이루어져 있다. 이렇기에 처음 게임을 접하는 초보자도 쉽게 이해할 수 있다. 2000년대 초중반을 휩쓴 유희왕 열풍에 초등학교 저학년층 또한 예외가 아니었다는 점이 유희왕의 기반이 되는 룰 자체는 간단하다는 것을 방증한다. 반면 포켓몬이나 디지몬 카드게임 같은 다른 게임들은 저연령층 사이에서 유행을 타더라도, 콜렉팅 용이나 자체적으로 룰을 만들어서 플레잉하는 경우가 대부분이지 실제로 룰에 맞춰서 게임이 이뤄지는 경우는 손에 꼽다시피 할 정도이고 사실상 없다고 봐도 무방한 수준이다.

단, 이것은 어디까지나 '입문'이 쉽다는 것이지, 숙련자가 되기까지의 허들은 상당히 높은 게임이라는 것은 명심해야 한다. 후술할 고유 자원의 부재로 인해 생긴 묘지/제외존의 자원화로 인한 문제점이나 복잡한 텍스트와 룰 재정 등, 본격적으로 게임을 파기 위해서는 누군가의 도움이 필요하다.


2.5. 부담 없는 가격[편집]


한국판 기준으로 OCG는 다른 카드 게임들에 비해 상대적으로 가격이 싸다. 이는 대원미디어가 유희왕 프랜차이즈를 처음 들여올 때 제품의 대상 연령층을 낮게 잡아서 "카드가 비싸면 아무도 하지 않을 것"이라 여겼기 때문인데, 유희왕 한국 정발 이래로 다크 네오스톰 발매 이전까지 카드 1장 당 100원 꼴의 가격을 유지해왔다. 비록 계속된 물가 상승에 못이겨 지금은 카드 1장당 200원으로 올랐지만 여전히 싼 축에 속한다. 특히 국내에서는 TCG중 절대적인 입지를 가지고 있기에, 유저거래도 엄청나게 활성화 되어 있다. 최근에는 기존 인터넷 샵들보다 카드를 더욱더 싸게 파는 네이버 샵들이 등장하여 카드의 평균 가격이 대폭 하락했으며 유저 거래가격도 그만큼 하향 평준화된 상황이라 가격 부담이 많이 줄어들었다.

한편 본토인 일본에서도 한국판에 비해 가격이 비싸긴 하지만 다른 TCG들에 비해 비교적 가격이 저렴한 편이다.[14] 더구나 코나미 측에서도 범용적으로 쓰이는 카드들은 발매 후 어느 정도 기한이 지나 스트럭처 덱이나 고레어 재록 세트에 적절하게 복각하고 있다.또 한국판 카드들이 아무래도 가격이 더 싸기에 이를 사려는 일본 내 유저들도 많은지라 거래 시장이 활성화된 편이고, 이에 따라 다른 TCG에 비해 카드 매물이 많고 싼 가격에 입상을 충분히 노려볼 만한 덱을 구입할 수 있다.


3. 문제점[편집]



3.1. 텍스트 가독성[편집]


전 세계에서 가장 많이 팔린 카드게임이라고 믿을 수 없을 정도로 카드 텍스트와 그 형식이 조잡하다 외에는 어떤 설명도 할 수 없을 정도로 구식이다. 몇 가지 개선점을 넣었을 뿐 기본 형식은 20년 전 처음 발매되었을 그대로를 쓰기 때문에 어찌 보면 당연한 것. 되려 '20년 전 고전게임 치고는 세련되지 않았냐?'는 반문을 자조적으로 하는 유저들도 있을 정도이다.

거기다 파워 인플레이션이 누적됨에 따라 카드 텍스트들도 점점 길어져서 어지간한 카드들은 텍스트 창이 터져나갈 지경에 이르렀다. 이건 일단 코나미가 한 카드에 지나치게 많은 효과를 욱여넣기 때문에 발생하는 문제이다. 8기 정도까지는 그래도 선은 지킨다는 평이 있었으나 9기로 넘어오면서는 한 카드가 어지간하면 +1 이상의 어드밴티지를 벌게 하는 식으로 미친 인플레이션 경쟁이 시작됐고 그러기 위해서는 한 카드에 서치, 특수 소환, 프리 체인 제거 등 여러 효과를 다 쑤셔넣어야 하기 때문이다. 코나미가 이미 환경을 너무 망가뜨려놔서 이 정도 효과가 없으면 아예 티어권 근처에도 못 들기 때문에 이후 나올 카드들은 기본적으로 이 정도 분량의 효과를 갖고 있다고 봐도 무방하다.

이전에는 독사신 베노미너거가 독보적인 텍스트 자수로 유명했으나 이후 발매된 많은 카드들이 그 수준에까지 이르렀다. 현재 유희왕은 카드 효과를 ①②식으로 번호를 메겨서 나열하는데, 턴 제한 효과는 또 일일이 '이 카드명의 ①의 효과는 1턴에 1번밖에 발동할 수 없다.'식으로 따로 서술하기에 효과가 하나 추가될 때 마다 텍스트 전체의 길이가 기하급수적으로 늘어날 수 밖에 없는 구조이다.

이러한 긴 카드 텍스트가 형식이라도 깔끔하면 구분이 쉬울 것이지만, 한 칸 안에 오만가지 정보를 다 섞어놨기 때문에 구분도 힘들다. 형식상 틀을 만들어서 구분해놓은 것이 아니라 줄 글로 줄줄 써놓았기에 발생하는 문제인데 당연하지만 코나미는 이를 해결할 생각조차도 아예 없다. 대충 엑스트라 덱에서 나오는 몬스터 중 대략적으로 긴 텍스트의 조합을 생각해보면 카드 텍스트 란에는 이하의 내용이 필요하다.

[XX족 / 효과 / 분류]

해당 몬스터의 소재

이 카드는 ~의 방법으로만 엑스트라 덱에서 특수 소환할 수 있다.

이 카드는 룰 상 ~로도 취급한다.

이 카드명의 ①의 효과는 1턴에 1번밖에 발동할 수 없다.

① ~,

②~,


여기서 줄 바꿈이 들어가는 것은 저 소재까지고 이후의 텍스트는 줄 바꿈도, 볼드체도 없이 죽 빽빽하게 적히게 된다. 즉 실제 카드 텍스트는 이러한 형식으로 적힌다.

[XX족 / 효과 / 분류]

해당 몬스터의 소재

이 카드는 ~의 방법으로만 엑스트라 덱에서 특수 소환할 수 있다. 이 카드는 룰 상 ~로도 취급한다. 이 카드명의 ①의 효과는 1턴에 1번밖에 발동할 수 없다. ① ~, ②~,


물론 위의 예시는 현실적으로 길어질 수 있는 텍스트를 뽑은 것이고 보통은 저기에서 한 두 개 정도의 조건이 빠지지만, 그렇다고 해도 충분히 텍스트는 길고 가독성은 개판이다. 각 번호가 메겨진 효과들이 길면 당연히 텍스트도 하염없이 길어질 수 밖에 없고 되려 저기에 '이 효과를 발동하는 턴, 플레이어는 ~할 수 없다.' 같은 맹세 효과가 들어간다거나 하면 형식상 분량이 줄어들었는데 실제 텍스트는 훨씬 길어질 수 있다.

딱히 기존 유저들이라고 이에 호감을 갖고 있는 것도 아닌 것은 유희왕 커뮤니티에 만연한 펜듈럼 혐오가 증명해준다. 펜듈럼은 링크 소환 전까지는 상정 외의 아드를 불리는 그야말로 정신 나간 카테고리였으나 링크 소환이 나오고 이걸 팔아먹기 위해 룰이 개정된 이후로는 오히려 전개하는데 아드를 소모해야 하게 바뀌어서 성능만 따져볼 때는 그다지 좋지 않은 경우가 많다.[15] 그럼에도 불구하고 몬스터+펜듈럼 효과로 텍스트 창이 두 배이기 때문에 읽기가 매우 불편하고 효과가 너무 많아서, 사용자 외에는 전부 기피하다시피 하는 카드군이다. 기존 유저들도 그런데 신규 유저는 오죽할까.

이렇게 텍스트가 길고 가독성도 낮기에 종종 트위치 등에서 스트리머들이 듀얼링크스나 마스터 듀얼을 플레이하면 채팅창에서 나오는 소리가 바로 법전, 비문학 게임이다. 그만큼 텍스트가 빽빽하고 가독성이 떨어지기에 웃픈 소리로 수능국어시험 점수가 낮으면 유희왕도 못할 것이고 얼아카데미가 괜히 있던게 아니다 등의 말도 있을 정도.[16]


3.2. 룰 문제[편집]



3.2.1. 어려운 심화 룰[편집]


보통 다른 카드 게임들은 여러 독자적인 키워드를 사용해 사전지식이 없으면 게임 플레이가 불가능한 경우가 종종 있다.[17][18] 거기다 매 시즌이나 확장팩마다 새로운 키워드가 추가되기에 끊임없이 정보를 업데이트 해야 한다. 반면 카드 게임으로서의 유희왕은 입문하기에는 상당히 쉬운 게임이다. '패',' 버리다' 등의 기본적인 용어를 사용하기에 기초적인 플레이를 이해하는 것은 어렵지 않고, 룰을 한 번 배워놓으면 펜듈럼 소환이나 링크 소환마냥 특정 카테고리가 추가되는 대형 패치가 아닌 이상에야 게임을 플레이하는데 큰 지장은 없다.

그러나 역으로 이런 쉬운 용어는 당연히 구체적이지 않을 수밖에 없다. 예를 들어 쉬운 용어의 예시로 든 '패를 버리다' 만 해도 '효과'로 버리는 것과 '코스트'로 버리는 것은 아예 다른 취급이다. 패에서 버리든지, 파괴되든지, 묘지로 보내지든지 결과는 전부 패에 있는 카드가 묘지로 보내진 것으로 동일하지만 효과 분류가 아예 다르다. 따라서 좀만 파고들어 갈 경우 룰 분쟁은 필연적으로 발생하게 된다.

이는 유희왕 OCG 자체가 게임 자체적인 완성도에 중점을 두고 개발된 것이 아니라 유희왕 원작 만화의 캐릭터 상품으로 개발되었기 때문이다. 퀴즈꿈틀거리는 그림자 등이 대표적이다.

일단 9기 기점으로 텍스트 가독성을 높이려는 시도를 하는 등 개선 시도를 안 하는 것은 아니다. 그러나 매출 1위 TCG의 그것이라고 보기엔 룰 일관성이나 정합성에서 부족한 부분이 많이 보이며, 이 부족한 부분과 간단한 텍스트라는 두 요소가 맞물려 간단한 텍스트의 조합으로 일관성 낮은 룰 파악이라는 고난이도 텍스트 게임이 되어버린다.

예를 들자면 유희왕을 입문하면서 유저들이 가장 많이 헷갈리는 부분으로 대상 지정/비지정을 꼽아볼 수 있다. 해당 텍스트들은 게임 내에서 각각 '대상으로 하고' / '고르고'(9기~11기)로 구현되어 있고 12기부터는 아예 고르고 텍스트가 없어졌다.[19] 이 둘은 얼핏 보면 특정 목표물을 지정하는 동일한 텍스트로 보이지만 실제로는 '고르고' 쪽이 사실상 상위호환인 전혀 다른 텍스트이다. 유희왕은 발동과 처리가 분리되어 있는데, 쉽게 말해 발동시에 먼저 찍는 카드들은 대상을 지정하는 효과이고 발동시에 찍지 않고 나중에 효과 처리시에 찍는 카드들은 대상을 지정하지 않는(=비대상) 효과이다.[20] 문제는 보통 ‘대상으로 지정할 수 없다’ 같이 유저들이 ‘대상 내성’이라고 칭하는 텍스트를 볼 때 발생하는데, 흔히 이런 텍스트는 ‘타겟팅 면역’이라고 이해하는 경우가 많기에 상대방이 대상 내성 몬스터를 비대상 카드로 간단하게 치우면 ‘먼저 찍는거에는 면역이고 나중에 찍으면 면역이 아니라는게 말이 되냐’ 같은 식으로 받아들이지 못하는 경우가 대다수이다. 물론 이는 애초에 아예 둘이 다른 효과인 것이므로 ‘매번 룰이 바뀐다/재정에 근거가 없다’ 같은 유희왕의 명백한 문제점들과는 다르게 게임사 측의 명백한 문제라고 할 수는 없지만, 게임의 텍스트 자체가 워낙 직관성 및 정합성이 낮은데다가 실제 언어상으로는 둘이 구분도 잘 되지 않다보니 더더욱 신규 유저들의 접근성을 저해하는 일등 공신으로 꼽힌다.

이것도 꽤 개선된 것으로 9기 카드 텍스트의 변화 이전에는 카드의 텍스트가 같음에도 불구하고 서로 상반되는 재정이 나오는 등 위키 없이는 제대로 된 룰의 판별이 사실상 불가능했다. 그나마 9기 이후에는 텍스트의 형식도 바뀌고[21] 이전 텍스트만 봐서는 알 수 없었던 재정들을 텍스트에 포함시키고, 어려운 룰 문제의 경우 데이터베이스에 처리 방법을 올려놓고 통합 룰북을 매년 발간하는 등의 방법으로 이러한 문제를 개선해나가고 있긴 하다. 그러니까 텍스트를 그나마 명확히 하고 있다는 뜻이다. 인페르니티 데몬이 대표적인 예이다.

자신의 패가 0장일 경우에 이 카드를 드로우 했을 때, 이 카드를 상대에게 보여주고 발동할 수 있다. 이 카드를 패에서 특수 소환한다.

또한, 이 카드가 특수 소환에 성공했을 때, 자신의 패가 0장일 경우, 덱에서 인페르니티 라는 이름이 붙은 카드 1장을 패에 넣을 수 있다. (개정 전)


①: 패가 0장일 경우에 이 카드를 드로우했을 때, 이 카드를 상대에게 보여주고 발동할 수 있다. 이 카드를 패에서 특수 소환한다.

②: 이 카드가 특수 소환에 성공했을 때 발동할 수 있다. 덱에서 "인페르니티" 카드 1장을 패에 넣는다. 이 효과는 자신의 패가 0장일 경우에 발동과 처리를 할 수 있다


개정 전에는 인페르니티 데몬이 ②의 효과를 발동했을 때 욕망의 단지 등으로 체인을 걸어 패가 늘어났을 경우 인페르니티 카드를 패에 넣을 수 있는지가 상당히 헷갈렸고 효과 처리 시점도 명확하지 않았는데[22] '자신의 패가 0장일 경우에 발동과 처리를 할 수 있다'는 문구를 넣어 그렇게 할 수 없음을 명확히 한 것이다.

이러한 노력에 상당수의 사례들이 개선되었으나 아직도 갈길이 멀다. 코나미가 마음대로 재정을 변경해대고 특수 재정 같은 것을 넣는 탓에 같은 텍스트임에도 판정이 다른 사례는 지금도 흔하고, 실제 대회에서 공인 심판에게 판정을 부탁해도 '잘 모르겠다'는 말이나 오심이 매우 흔히 나올 정도이니 일반 유저 수준에서 룰을 정확히 아는 사람은 사실상 없다고 봐도 무방하다.

3.2.2. 코나미 마음대로 바뀌는 룰[편집]


대부분의 TCG 유저들이 입에 달고 사는 말 중 하나에는 '~는 국어 게임이다.'는 문장이 있다. 그러나 유희왕은 이에 전혀 해당되지 않는다. 텍스트와는 상관없이 사무국 마음대로 룰과 판정이 바뀌기 때문이다.

애시당초 유희왕 오피셜 카드게임/룰/특수재정이라는 것이 존재하는 시점에서, 유저는 절대로 카드 텍스트로 카드의 정확한 효과를 판별할 수 없다. 특수재정이란 '카드 텍스트에는 없지만 우리가 마음대로 정한 내용이에요' 이기 때문이다. 바꿔 말하면 아무 계기 없이 코나미가 특정 카드에 특수재정을 내릴 수 있기 때문에, 특수재정이 존재하는 한 카드 텍스트 자체의 가치는 아예 없다고 해도 과언이 아니다.

같은 텍스트인데도 카드마다 실제 재정이 어떠한지는 다 다르다. 사실상 사무국 마음대로. 대표적인 예로 여휘사 벨즈뷰트, 네가로기어 아제우스, 안개 골짜기의 거신조가 있다.

①: 상대의 패 / 필드의 카드를 합계한 수가 자신의 패 / 필드의 카드를 합계한 수보다 많을 경우, 자신 메인 페이즈 또는 상대 배틀 페이즈에 이 카드의 엑시즈 소재를 1개 제거하고 발동할 수 있다. 이 카드 이외의 필드의 카드를 전부 파괴한다. 이 효과의 발동 후, 턴 종료시까지 상대가 받는 모든 데미지는 0 이 된다. (여휘사 벨즈뷰트)


①: 이 카드의 엑시즈 소재를 2개 제거하고 발동할 수 있다. 이 카드 이외의 필드의 카드를 전부 묘지로 보낸다. 이 효과는 상대 턴에도 발동할 수 있다. (네가로기어 아제우스)


이 카드의 효과는 동일한 체인 위에서는 1번밖에 발동할 수 없다.

①: 마법 / 함정 / 몬스터의 효과가 발동했을 때, 자신 필드의 "안개 골짜기" 카드 1장을 대상으로 하고 발동할 수 있다. 그 자신의 "안개 골짜기" 카드를 주인의 패로 되돌리고, 그 발동을 무효로 하여 파괴한다. (안개골짜기의 거신조)


확인할 수 있듯이 셋 모두 9기 이후의 최신형 텍스트 포맷이다. 아제우스의 텍스트에는 동일체인 발동 조건이 없어 동일 체인에 중복 발동이 가능하고, 거신조의 텍스트에는 제약이 있어 중복 발동이 불가능하다고 인지하는 것이 가능하다. 그런데 벨즈뷰트는 텍스트에 명시된 제약이 없는데도 중복 발동이 불가능하다. 이러한 카드는 벨즈뷰트 하나만은 아니며 TG 원더 매지션, 포뮬러 싱크론 등 분명히 9기 이후 포맷임에도 불구하고 중복 발동 불가 텍스트가 삽입이 아예 안되어 있는 경우가 허다하다. 이중 원더 매지션은 9기 재록 자체도 거신조보다 뒤이기 때문에 변명의 여지조차도 없는 건 덤. 과거 거신조에 중복 발동 제약이 기재되어 있지 않던 시절에는 유저들 나름으로 이런 저런 이유를 찾아 효과 발동 전후로 해당 효과를 적용할 수 없다면 중복 발동 불가 식으로 이유를 찾았던 시절도 있었으나, 거신조 이후로는 포기한 상황이다.

코나미가 더 악질인 건 이렇게 같은 텍스트인데도 일관성도 없는데다, 심지어 계기도 없이 재정을 멋대로 바꾼다는 것이다. 그리고 코나미가 통보 없이 멋대로 룰을 바꾸면 유저들이 알아서 찾아보고 따라야 한다. 이러한 재정 변경이 다른 게임의 패치와 비슷하다는 것을 생각하면, 코나미는 변경 내용 뿐만 아니라 변경 사실조차도 고지하지 않는 소위 잠수함 패치를 매번 하고 있는 셈이다. 변경의 가장 대표적인 사례가 바로 어둠의 봉인검이다.

플레이어 A가 어둠의 봉인검을 발동

플레이어 B가 이에 체인을 걸어 하얀 영룡의 효과 발동. 하얀 영룡을 릴리스하고 패의 푸른 눈의 백룡을 특수 소환.

이 때 소환된 푸른 눈의 백룡은 뒤집힙니까?

2016년 월드 챔피언십에서 발생한 실제 상황이다.


정답을 알고 싶다면 클릭
뒤집힌다(16/8 전) → 뒤집히지 않는다.(16/8~17/2) → 뒤집힌다.(17/2 이후)이다. 해당 대회가 저 '뒤집히지 않는' 기간에 일어났으므로 푸른 눈의 백룡은 뒤집히지 않는다.

Q : 싱크로 소환된 "푸른 눈의 정령룡"이 앞면 표시로 존재하고 있을 때, "어둠의 봉인검"을 발동하고, 그것에 체인하여 "푸른 눈의 정령룡"의 "③ : 싱크로 소환된 이 카드를 릴리스하고~"의 효과를 발동하여, "하늘빛 눈의 은룡"이 엑스트라 덱에서 특수 소환되었습니다.

그 때, 이 효과로 특수 소환된 "하늘빛 눈의 은룡"은 뒷면 수비 표시가 됩니까?

A : "어둠의 봉인검"의 효과로 뒷면 수비 표시가 되는 것은, "어둠의 봉인검"을 발동한 시점에서 존재하는 몬스터들이 전부입니다.

그러므로, 체인하고 발동한 "푸른 눈의 정령룡"의 효과로 특수 소환된 "하늘빛 눈의 은룡"은 "어둠의 봉인검"의 효과로 뒷면 표시가 되지 않습니다. (2016/08/20)

Q : "어둠의 봉인검"의 카드의 발동에 체인하고 상대가 "TG1-EM1"을 발동하여, 자신의 필드의 몬스터와 상대의 TG의 컨트롤이 바뀐 경우, 그 몬스터는 "어둠의 봉인검"의 효과로 뒷면 수비 표시가 됩니까?

A : "어둠의 봉인검"을 발동한 시점에서 필드 위에 존재하던 상대의 몬스터를 뒷면 수비 표시로 하기에, 상대 필드 위에서 자신의 필드 위에 컨트롤이 옮겨진 몬스터는, "어둠의 봉인검"의 효과로 뒷면 수비 표시가 됩니다.

또한, 자신의 필드에서 상대 필드 위로 옮겨진 몬스터는 뒷면 수비 표시가 되지 않습니다. (2016/08/20) #

Wiki


2017년 2월 25일 추가 Q & A

"어둠의 봉인검"의 발동에 체인하고 "리빙 데드가 부르는 소리"의 효과에 의해 특수 소환된 몬스터는, 뒷면 수비 표시가 됩니까?

Q. 상대 몬스터 존에 "푸른 눈의 백룡"이 앞면 표시로 존재하고 있습니다.

이 상황에서, 자신이 "어둠의 봉인검"을 발동했습니다.

그 발동에 체인하고 상대가 "리빙 데드가 부르는 소리"를 발동하고, 묘지에서 "하얀 영룡"을 특수 소환했을 경우, 어느 몬스터가 뒷면 수비 표시로 됩니까?

A. "어둠의 봉인검"의 "① : 이 카드의 발동시의 효과 처리로서, 상대 필드에 앞면 표시 몬스터가 존재할 경우, 그 몬스터를 전부 뒷면 수비 표시로 한다." 효과 처리에 의해 뒷면 수비 표시로 되는 몬스터는, "어둠의 봉인검"의 카드의 발동시의 효과 처리의 시기에, 상대의 몬스터 존에 앞면 표시로 존재하고 있는 몬스터에 적용되는 효과입니다.

그러므로, 질문의 상황의 경우, "푸른 눈의 백룡"과 "하얀 영룡"은 어느쪽도 뒷면 수비 표시가 됩니다. (2017/02/25) #


재정을 죽 읽어봤으면 알겠지만 코나미는 유저에게 재정이 바뀌게 된 이유나 계기가 무엇인지 단 한 글자도 설명하고 있지 않다. 즉 그냥 본인들이 바꾸고 싶어서 바꿨다는 것. 이는 다시 말해 유저들이 언제, 어떤 내용이 왜 바뀌었는지를 알 방법이 전무하다는 뜻이다. 때문에 대회에 참여해서 뒤통수를 안 맞으려면 대회 전에 내가 사용하는 카드와 상대가 사용할 법한 카드의 재정을 모조리 알아서 읽고 가야 한다.

그냥 바꾸는 것도 문제가 많지만 어떤 카드에 어떠한 재정이 내려지면 '왜 이러한 재정이 내려졌는지'를 전혀 설명해주지 않는다는 더 심각한 문제가 있다. 결국은 '코나미가 이러이러하게 규정했다'는 전제 하에 유저들이 알아서 가설을 세워야 한다.

파일:사무국 측도 완벽히 파악한 것은 아니다.png
대표적인 예시로 들 수 있는 것이 바로 디포머의 전용 카운터 함정인 D 배리어의 재정이다. 애초에 룰을 만들고 규정하는게 사무국인데 그 사무국이 우리도 왜 그런지는 모른다는 소리를 하고 있는 것이다.[23][24] 만약 이게 비디오 게임인 유희왕 마스터 듀얼에서 나온 답변이라면 '저희가 정해놓은 규칙(=재정)과는 다른 상황이 발생했고 왜 그런지는 모른다', 즉 버그라는 뜻이므로 납득이 되냐를 떠나서 성립은 가능한 변명이지만[25], 오프라인 게임에서 이런 대답을 하는 것은 판정의 정당성을 떠나서 그냥 애초에 '재정을 먼저 정하고 그 후에 룰을 끼워맞춘다.'는 강력한 반증이다.

다른 예시로 들 수 있는 것이 천옥의 왕이다.
이 카드명의 ①②의 효과는 1턴에 1번, 어느 쪽이든 1개밖에 사용할 수 없다.
①: 자신 메인 페이즈에 발동할 수 있다. 패의 이 카드를 상대 턴 종료시까지 공개한다. 이 효과로 계속해서 공개하고 있는 동안, 필드의 세트된 카드는 효과로는 파괴되지 않는다.
②: 세트된 마법 / 함정 카드가 발동했을 경우에 발동할 수 있다. 이 카드를 패에서 특수 소환한다. 패에서 공개되어 있는 상태에서 이 효과를 발동했을 경우, 추가로 덱에서 마법 / 함정 카드 1장을 자신 필드에 세트할 수 있다. 그 카드는 다음 턴의 엔드 페이즈에 제외된다. (천옥의 왕)
이 카드는 LP를 절반 지불하고 패에서 발동할 수도 있다.
①: 상대가 함정 카드를 발동했을 때에 발동할 수 있다. 그 발동을 무효로 하고, 그 카드를 그대로 세트한다. 그 후, 상대는 덱에서 함정 카드 1장을 고르고 자신의 마법 & 함정 존에 세트할 수 있다. 이 카드의 발동 후, 턴 종료시까지 상대는 함정 카드를 발동할 수 없다.(레드 리부트)
① : 상대 필드의 마법 / 함정 카드 1장을 대상으로 하고 발동할 수 있다. 그 상대 카드를 파괴한다. 그 후, 패에서 마법 / 함정 카드 1장을 세트할 수 있다.(더스트 토네이도)

21/7/17일 부로 해당 카드의 ②효과로 덱에서 카드를 세트할 때, 그 카드가 무슨 카드인지 확인받을 필요가 없다고 재정이 내려져 있었다. 반면 레드 리부트는 확인받아야 한다, 더스트 토네이도는 확인받을 필요가 없다는 식으로 카드마다 재정이 지멋대로였다. 당연히 유저들이 이 차이를 궁금해할 수 밖에 없고 질문을 하게 되는데

Q: '천옥의 왕'의 ②의 효과는 어째서 '레드 리부트' 와는 다르게 상대에게 확인받을 필요가 없습니까?

A: '레드 리부트'와는 다른 종류의 효과 처리가 진행되기 때문입니다.

라는 식으로 답변을 끝맺어버렸다. 유저가 '왜 다르냐'니까 답변으로 카드가 다릅니다 급의 망발로 동문서답을 한 것이다.

웃기게도 해당 재정은 일주일이 채 되지 않은 21/7/22에 세트하는 카드가 무슨 카드인지 확인받아야 한다며 변경되었다. 결국 사무국에서 언급한 '다른 종류의 효과 처리' 자체가 애초에 존재하지도 않았던 것이다. 더 웃긴 점은 여전히 더스트 토네이도와 란카의 충혹마 같이 패에서 세트하는 카드들은 확인받지 않아도 된다는 재정인데, 대체 왜 덱에서 세트하는 것은 확인받아야 하고 패에서 세트하는 것은 확인받지 않아도 되는지에 대한 설명도 없다.

이렇게 재정 변경 자체도, 그리고 그 재정 변경 사유도 고지하지 않기 때문에 언제 어떠한 방식으로 잠수함 패치가 이뤄져도 그냥 당하는 수 밖에 없다. 극단적으로는 재정 담당자가 그 날 갑자기 기분이 나빠져서, 혹은 특정 카드가 좋거나 싫어서 카드 재정을 지멋대로 바꿔도 그러려니 하고 변경된 재정을 따라야 한다. 카드의 재정이라는 것에 정합성이나 합리성 자체가 애초에 없었기 때문이다.

이런 측면에서 유희왕이 법학이라는 비유가 그렇게 무리한 것은 아니기도 하다. 법률의 경우도 마찬가지로 입법자가 인간 사회의 미세한 모든 요소와 미래의 사회 변화를 예상할 수 없기 때문에, 특히 우리나라의 민법이나 형법과 같은 기초 법률의 경우, 추상적인 언어로 규정되어 있는 경우가 많고, 구체적인 사안에서의 적용은 법원의 해석에 맡겨져 있다. 코나미가 특수 재정을 내리는 것은 법원이 판례를 만드는 것과 비슷하다. 그러나 판례의 경우 국가가 교육 시스템과 법원 내부에서의 훈련 과정을 통해 최소한의 판단 능력을 갖춘 법관을 양성하는 것으로 판례 형성에 있어서 최소한의 일관성과 정합성을 유지하려고 하며, 판례가 나올 경우 우리나라의 경우 법원도서관이 공보를 통해 기초 사실관계와 주요 법리를 일반 대중에 알리는 편이다. 그러나 코나미가 특수재정을 만드는 것은 코나미의 유희왕 담당부서 직원들이 임의로 만다는 것으로 그 과정에서 최소한의 일관성과 정합성이 보장된다는 근거가 없으며, 그 과정에서 어떠한 민주적 절차를 통해서라도 소비자의 의견이 반영되지도 않으며, 특수 재정도 코나미 홈페이지를 직접 찾지 않고선 알 방도가 없다. 법의 경우 법학자들이 판례를 분석하는 판례집을 지속적으로 작성해 학자와 학생들의 교육용으로 쓰이지만, 유희왕의 특수재정의 경우 이를 보기 편리하게 한데 모아 해설하는 초보적인 수준의 해설집조차 없는 상황이다.


3.2.3. 허술한 대회 룰[편집]




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토론 합의사항

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* 허술한 대회 룰 문단을 유지한다. * 심판은 저지콜 없이 개입할 수 없는 것으로 서술하며, 해당 룰 외의 대회 룰 자체의 문제점의 경우 룰 원문과 함께 서술한다.
* 규정 악용 사례에 대한 경우, 근거 신뢰성 순위 8순위 안에 해당하는 경우 또는 인터넷 인기글 기준을 만족하는 경우에만 해당 링크와 함께 서술한다.

설령 저렇게 엉망인 룰을 다 감수하고, 특수재정들을 줄줄이 외우고 대회에 참가했다할지라도 넘어야 될 산은 아직 많다. 코나미는 게임 자체의 관리만 개판으로 하는 것이 아니라 대회 관리조차 개판으로 하기 때문이다.

일단 룰 분쟁이 일어나지 않을 경우 듀얼 중 제3자의 개입 불가라는 정신나간 룰이 있다. 얼핏 보면 제3자의 훈수를 막기 위해 당연한 룰로 생각할 수 있지만 문제는 코나미가 생각하는 이 "제3자"에 심판도 포함된다는 것이다. 예를 들어 어드밴스 소환된 클리포트 에일리어스를 여휘사 벨즈뷰트의 효과로 부순다든가, 클리포트 툴의 발동을 신성한 인자로 무효화했음에도 클리포트 툴이 엑스트라 덱으로 간다든가, 사테라나이트 알타일의 효과를 사용했음에도 조총사 카스텔이 공격을 한다든가 (전부 실제 세계 대회에서 나온 룰 문제) 심지어 1턴에 일반 소환을 2번 하더라도 상대가 이의제기를 하지 않으면 그대로 게임이 진행되고 나중에 이의제기를 하더라도 이미 지나간 거라 어쩔 수 없다는 답변만 듣게 된다. 실제로도 규정집에는 이렇게 나와있다.

⑵ 플레이어끼리 잘못된 룰인지 모르고 처리를 실행하고, 그 후 듀얼이 진행되어 버린 카드의 효과 처리나 포인트 계산 등의 사항에 대해서는 그대로 진행한다.


이는 이후에도 마찬가지로, 실제로 유희왕 월드 챔피언십 2023에서는 무려 방송 송출 첫 경기에 룰 미스가 송출되었으나 아무 제지 없이 게임이 끝났다. 심지어 세계 대회이기 때문에 방송 송출경기 기준으로 선수당 한 명씩 개별 스태프가 붙어있는 상태[26]였는데도 그랬다.

심지어 해당 룰 대로라면 리플레이는 불가능해야 할텐데, 되려 규정집을 무시하고 리플레이에 돌입하는 심판도 있다. 규정집에 제일 충실해야 할 심판이 되려 이를 무시하는 셈이다.

이렇게 심판이 판정을 내릴 것이라면 적어도 모든 사례에 관한 세세한 규칙을 정해놓아야 할 것이다. 이는 당연히 불가능한 일이지만 코나미는 한술 더 떠서 아예 책임을 방기한다. 공식 데이터베이스나 Q&A에 들어가 보면 '조정 중입니다.' 라는 문구를 흔히 발견할 수 있다. 해당 상황이 대회에서 발생해서 룰이 충돌하면? 당연히 아무도 책임지지 않는다. 다음은 폴 포지션(유희왕) 재정의 답변이다.

기본적으로는 당사자끼리 서로 교섭하거나, 대회 규정을 지침으로 한 당일 심판의 판단에 따릅니다.

만약, 불안한 점이나 불명한 점이 있다면, 대회·대전 개시전에 상대 분이나 대회 당일의 심판 분에게 질문할 수 있으므로, 잘 부탁 드립니다. (15/10/05)


즉, 유저가 심판하고 사전 교섭을 하지 않으면 규정집에 근거도 없는 심판의 독자적인 판단을 무조건 따라야 한다는 소리이다.

그렇다고 그 무조건 따라야 하는 심판의 역량이 상당하냐고 하면 그것 또한 아니다. 그냥 매장에서 하는 대회면 몰라도, 유희왕 정도 규모의 사업이라면 적어도 공인 대회 수준에서는 당연히 전문적인 공인 심판을 마련해야 할 것이나 코나미 및 현지 협력 업체들은 여전히 정규직이 아닌 일반인들을 모집해서 저지로 쓴다. 당연히 규정집을 숙지하고 관련 교육을 받겠으나[27] 해당 인원은 대회 주최사인 코나미가 고용한 정규직이나 전문직이 아니다. 따라서 심판의 역량은 둘째치고라서도, 심판들이 자신의 판정을 책임질 필요가 없다. 심지어 유희왕은 공식 재정 DB를 온라인으로 확인할 수 있는 게임이고, 거기에 명확한 사례가 실려있어서 '일본쪽 사무국의 재정은 이러이러하다. 심판인 당신이 잘못 알고 있는 것이다.'라고 해도 그냥 거기서 끝이다. 자기 오심에 대해 사과는 커녕 이후에도 멀쩡하게 심판을 하는 경우가 비일비재하다.

이러한 문제점 때문에 TCG 쪽에서 엑스트라 턴 관련 규정을 악용해 '선턴을 잡아 화장실에 틀어박혀서 시간(40분)을 다 보낸 후 돌아와서 바로 다음 턴 상대에게 대미지를 줘서 승리'하는 속칭 '변소 원턴덱'의 얘기가 돌기도 하였다. # 실제로 그러한 행위가 벌여졌는지는 불명이나 엑스트라 턴 폐지를 악용한 사례를 봤다는 제보도 존재한다. 물론 공인 사이트에는 상대방과 심판의 동의를 받을 것을 규정하고 있어서 원칙적으로는 심판이 독자적으로 화장실을 불허할 수 있기는 하지만, 상식적으로 생각해봐도 이건 상대방이 화장실을 무단으로 가놓고 추후에 자기는 동의를 받았었다고 우기는 것을 방지하고, 혹시나 있을지 모르는 진행에 방해되는 불미스러운 요소[28] 같은걸 막기 위해서지 심판이 대놓고 자기 가치개입을 해서 선수에게 '허가'를 내리는게 아니다.

특히나 위에 나와있듯, 이 게임은 심판이 자기 앞에서 대놓고 누군가 룰 위반을 하거나 미스 플레잉을 해도 개입을 못하게 하는데, 그것보다 큰 가치개입을 한다는 것 자체가 넌센스다. 그러나 이걸 사무국에 문의하거나 대회 당일 다른 저지에게 보고해도 모르쇠를 취하고 있으니, 그 게임사나 그 심판이나 동일한 수준이라고 봐야 하겠다.

빅토리 드래곤도 이쪽 룰 중 하나로, 아예 반칙 싱글로스 유발 카드로 알려져있다. 해당 카드의 공격을 받아 LP가 0이 되면 매치 패배지만 고의적으로 듀얼 중 반칙을 저지르면 매치가 아닌 해당 게임의 패배가 되기 때문에 가장 쉬운 대처법은 고의로 룰을 위반해 게임을 패배하는 것이다.[29][30] 이는 대회의 반칙패 규정이 너무 물렁하기 때문으로, 공식 규정집에는 2021년 기준으로도 매치 패배를 당할 수 있는 조건이 단 두 가지 밖에 없다. 물론 당연하게도 심판 재량이라는 단서를 달아놓은 항목은 꽤 된다.
  • 지정된 집합 시간 후, 10분이 경과되어도 자신의 자리에 착석해 있지 않았다. (벌칙 : 매치의 패배)
  • 고의로 불필요하게 긴 시간을 사용해서 플레이를 했다. (벌칙 : 매치의 패배)
바로 매치에서 패배하는 규정은 전부 시간에 관련된 것 밖에 없으므로 여전히 고의 반칙을 해 매치 패배를 게임 패배로 무마하는 이 전략은 유효하다.


4. 평가가 갈리는 부분[편집]


유희왕은 타 TCG와 비교해서도 상당히 독특한 편이다. 대부분의 TCG들이 원조인 매직 더 개더링을 참조하는 경우가 많은데, 유희왕은 거의 독자적인 시스템을 구축했다.

타 TCG와 비교해서 가장 큰 특징 두 가지를 꼽으라면 마나로 대표되는 행동권 개념이 없다는 것과, 블록제를 시행하지 않는다는 것을 들 수 있다. 물론 그밖에도 다른 여러가지 특징이 있긴 하나, 다른 TCG와 유희왕의 차이를 만드는 결정적인 요소는 저 두 가지를 꼽을 수 있다.

이 두 특징이 결합하면 무제한으로 인플레가 가속된다는 결론이 도출된다. 조합할 수 있는 카드의 가짓수가 그야말로 무한히 늘어나는데다가, 이를 제한할 마나 등의 시스템 적인 자원이 없기 때문에 패가 말리지 않는다면 그야말로 천지창조가 가능하다. 특히나 선공 플레이어는 상대 필드가 없기 때문에 선턴에 아무 방해없이 행동을 취할 수 있으므로 선공이 후공에 비해서 압도적으로 유리하다. 이 때문에 후턴 플레이어가 선턴 플레이어의 턴을 침해하여 개입하는 패트랩이 없으면 정상적인 게임이 힘들다.

사실 밑에서 설명할 대부분의 요소는 다른 TCG 게임들이었다면 단점 혹은 문제점으로 거론될만하며 실제로 과거에 유희왕을 하던 유저들조차도 이 점을 거론하며 게임을 접거나 떠난 경우가 많다.[31] 그러나 설령 이걸 문제점으로 인지하는 사람들이라도 고쳐질 것이라는 기대는 거의 하지 않고 있는데, 아예 게임 룰을 갈아엎어야 바뀔 사항들이기 때문이다. 그래서 그냥 이걸 시스템이나 특징이라고 인정하거나 오히려 좋아하는 사람들은 남아 있고 못 버틴 사람들은 떠났기 때문에, 날이 가면 갈 수록 이러한 경향이 더 커지고 있다.

물론 갑자기 "레벨만 맞추면 고급 몬스터를 엑스트라 덱에서 뚝딱 뽑을 수 있어요."라거나 "오늘부터는 엑스트라 덱에서 얘만 뽑을 수 있어요. 다른 몬스터를 뽑으려면 얘를 거쳐야 해요."라며 게임 시스템을 뜯어고칠 수도 있기는 하다. 그러나 얼핏 파워 인플레를 조정하는 것으로 보였던 링크 소환도 링크 몬스터 없으면 싱크로나 엑시즈, 펜듈럼 몬스터 쓸 생각 하지 말라는 신 카드 강매와 다른 방식의 파워 인플레 조장이었을 뿐이었다. 때문에 더 극단적으로 '오늘부터 특수소환은 한 턴에 한 번만 할 수 있어요'라든가 '이제부터 대회는 블록제로 시행돼요'라는 식의 조정이 있을 가능성은 현실적으로 매우 낮다.

4.1. 독특한 자원 개념[편집]


유희왕은 TCG 중에서도 게임 디자인이 상당히 특이한 편인데, 그 중 가장 큰 특이점이라고 할 만한 것이 마나 등의 고유 자원이 없다는 것이다.

예를 들어 하스스톤의 마법사 주문인 신비한 지능[32]과 유희왕의 욕망의 항아리를 비교해보면 둘 다 단순하게 덱에서 카드를 두 장 드로우 하는 카드로 똑같은 텍스트를 지니고 있다. 그러나 한 쪽은 그냥저냥 어떨 때는 덱에 들어가기도 하고 어떨 때는 아예 고려조차 되지 않는 카드라면 다른 한 쪽은 슈퍼 OP 카드로 당장 금지가 풀리면 누구나 허용하는 만큼 덱에 꽉꽉 넣어가지고 다닐 카드다. 이는 앞쪽은 '3마나'라는 자원이 필요한 카드인 반면 뒷쪽은 어떤 자원도 소모하지 않는 카드이기 때문이다. 즉 욕망의 항아리를 하스스톤에 도입하면 신비한 지능을 자원 소모 없이 0마나로 쓰는 카드인 셈이다.

이렇게 각 게임에 있는 자원들(이하 마나로 통칭)은 플레이어의 행동을 제한하는 규범이다. 패에 카드가 수 십장은 커녕 수 백장이 있더라도 마나가 없으면 아예 발동조차 못하는 경우가 대부분이다. 보통 이러한 마나가 있는 게임의 경우, 마나 코스트를 조작하는 효과는 대체적으로 상당히 강력한 효과로 여겨지며 많은 플레이어들이 이를 통해 앞서 언급된 마나 한계를 극복하려는 시도를 하게 된다. 그것이 악용되면 보통 금지나 카드 재설계 등을 통해 게임사에서 적절한 밸런스를 찾는다. 즉 이러한 '플레잉의 한계를 뛰어넘는' 것은 거의 모든 TCG에서 메타에 직접적인 영향을 끼치는 편이다.[33] 그런데 유희왕은 이런 마나 한계가 처음부터 아예 없다. 유희왕에서 플레이어의 자유로운 선택을 제약받을 경우는
  • '이 카드명의 카드는 1턴에 1번밖에 발동할 수 없다.' 류의 턴 제약 카드
  • '이 효과를 발동하는 턴, 플레이어는 ~~할 수 없다.' 류의 맹세 효과들. ‘이 효과를 발동한 턴’ 류의 디메리트가 걸린 효과들.
  • 시간제한 (공식 대회에서 매치 3세트 기준 총 40분. 턴 당 ‘생각할 수 있는 시간’은 3분으로 제한이 걸려있으나 사실상 없는 제약이다.)
  • 1턴에 일반 소환은 1번만. 펜듈럼 소환도 1번만.
이 정도 밖에 없다.[34]

역으로 말해 이 중 어디에도 걸리지 않는다면, 자기가 하고 싶은 플레잉을 제약없이 할 수 있으며 한 턴동안 카드를 수십장 플레이 해서 아예 덱을 다 파 버릴 수도 있다. 심지어 이전에 있던 '링크 몬스터를 통한 엑스트라 덱 전개 제한'도 다시 풀어버리는 등 코나미는 이러한 플레잉을 회사 차원에서 장려한다.

여기까지 읽었으면 알겠지만, 유희왕의 그나마 유일하게 존재하던 자원은 마나가 아니라 전통적으로 '패' 혹은 '카드 자체' 였다. 때문에 8기 이전의 카드군들은 보통 카드군의 강력함과 플레잉 난이도 등을 종합해서 평가할 때 가장 먼저 보던 것이 어드벤티지의 일본식 조어인 '아드' 였다. 예를 들어 욕망의 항아리는 1장을 써서 2장을 드로우하므로 아드+1의 카드이다. 이렇게 한 카드가 아드를 얼마나 벌어오냐, 카드군에 아드를 벌어오는 카드가 얼마나 있냐에 따라 카드군의 성능이 갈리고는 했다.

당연히 코나미도 이걸 알고 있었고 전체적으로 과하게 아드를 벌어오는 카드들은 몇 없었다. 강한 카드군들도 대부분은 아드를 적게 소모하거나 혹은 유지하는 정도였다. 유저들에게 기폭제로 꼽히는 것은 9기 부스터인데, 이 때부터 코나미는 본격적으로 사용하는데 아드를 벌어오는 카드들을 출시하기 시작했다. 대표적으로 꼽히는 것이 9기의 시작인 섀도르와 9기의 파워인플레 정점으로 불리는 십이수다. 섀도르는 섀도르 퓨전 한 장을 써서 자기 필드에 융합몹을 하나 불러와서 (-1)+(+1)로 아드가 상쇄되는데 묘지에 둘이나 덤핑해서 (+2) 아드 카드군이나 마찬가지였고, 십이수는 아예 회국이나 모르모래트 한 장으로 온갖 원턴킬이 나오는 등 아드 계산조차 안 되는 미친 카드군이었다. 물론 이전에도 여섯 무의 문, 정룡이나 마도서의 신판 같은 정신나간 아드 펌핑 카드들은 있었지만, 그것들이 유독 튀는 정도였던데 반해, 9기 이후로는 거의 꾸준히 이러한 카드군들을 출시하고 있다. 결국 11기에서는 아예 패 1장만으로 플레이가 안 되는 것 자체가 덱의 치명적인 단점으로 평가받을 정도가 되었다. 이것은 곧 플레이에 패 2장 이상을 요구하는 테마의 경우 그에 상응하는 파괴력을 줘야 밸런스가 맞는다는 것이다.

4.1.1. 묘지, 제외의 자원화[편집]


다른 게임이라고 묘지가 아예 쓸모 없는 장소는 전혀 아니다. 원본인 매더개만 하더라도 묘지에서 뭘 살리거나 하는 덱은 무수히 많고, 아예 묘지 개념이 없는 하스스톤조차도 이미 죽은 하수인을 살려서 뭘 하는 덱이 있을 정도로 TCG에서 묘지는 또 하나의 자원인 경우가 많다.

그러나 유희왕은 그야말로 타 게임들과는 비교를 불허할 정도로 묘지에 대한 의존도가 높다. 묘지를 제 2의 패 취급하거나, 오히려 묘지에 특정 카드가 묻혀있어야 비로소 굴러가는 덱들도 있을 정도이다. 예전 소위 문방구 앞에서 투닥투닥 하던 고대적 유희왕 시절에는 묘지는 단순히 묘지일 뿐이었으나, 묘지에 간섭하는 카드, 묘지에서 부활하는 카드 등이 쌓이고 쌓이자 이렇게 되어버린 것이다. 지금은 많은 덱에서 필카 수준으로 취급받는 어리석은 매장도 묘지를 써먹을 수 있는 수단은 극히 한정적이었기 때문에 패만 손해보게 되는 말그대로 어리석은 매장이었다.

그 시절 묘지를 능동적으로 써먹는 거의 유일한 테마군은 생자의 서 금단의 주술좀비 마스터 등을 사용하는 언데드 뿐이였고, 이는 다른 종족 및 카드군과는 대비되는 언데드족의 특권이었다. 다른 카드군들은 묘지 자원을 쓰기 위해서는 패 손해를 보는 죽은 자의 환생이나 함정카드라 속공성도 떨어지는데다 금지까지 갔던 리빙 데드가 부르는 소리를 사용해야 했다.

그러나 점점 묘지에서 다른 카드를 부활시키는 카드, 묘지에 보내진 것으로 트리거가 발동해 아드를 벌어오는 카드, 묘지에서 임의로 발동하는 카드, 묘지의 카드를 제외하고 아드를 벌어오는 카드등이 추가되면서 현재의 유희왕은 묘지가 하나의 자원이 되어 버렸다. 이 차이를 극명하게 드러내는 카드가 바로 생환의 패로, 과거에는 금지는 커녕 제한조차 아니었음에도 아무도 쓰는 사람이 없었고, 비실전적인 덱에서 가끔 투입하기는 했는데 이걸로 한 장 드로우하면 좋고, 두 장이면 진짜 게임 설계를 잘 했다 수준이었다. 그러나 현재는 풀린다면 어지간한 티어 덱들은 한 턴만에 덱을 모조리 드로우 할 수 있다. 이렇게 묘지 활용이 쉬워져서 주요 카드군은 얼마나 묘지에 카드를 잘 덤핑하느냐가 강력함을 좌지우지한다. 펜듈럼 몬스터 테마는 상대적으로 묘지 활용도가 낮지만, 이 경우 엑스트라 덱 존이 묘지 역할을 하므로 결과적으로 크게 다른 점은 없다.

유희왕의 제외 기믹은 더해서 이것도 상당히 비판받는 부분 중에 하나다. 과거에는 정말 ‘제외’된다는 것이 아예 게임에서 볼 수 없도록 게임에서 제외시킨다였다. 유희왕의 필드에 제외 존이 따로 없는 것도 이러한 이유 때문이다. 그러나 현재는 아예 제외되면 효과가 격발되는 카드들도 있고, 후완다리즈 처럼 제외 존(없지만)을 제 안방마냥 들락거리는 덱도 있다. 묘지에 비해서 제외를 이용하는 카드들이 한정적이어서 그렇지, 사실 제외나 묘지나 별 다를 바가 없다. 제외 = 제 2묘지라고 해도 크게 틀릴 것응 없는 수준이다. 이 때문에 ‘애초에 게임에서 제외되는 게 아닌데 왜 제외냐’는 비아냥을 사고 있는 용어가 되어버렸다.

4.1.2. 코스트의 자원화[편집]


대부분 ‘코스트’를 지불한다고 하면 어느 게임에서나 -, 즉 손해라고 생각하기 마련이다. 물론 타 게임에서도 구조적으로 그러한 점을 비틀어 오히려 코스트를 지불하는 것이 이득이 되는 상황이 종종 나오긴 한다.

그러나 유희왕은 묘지와 비슷하게, 다른 게임들과 차원이 다를 정도로 코스트의 가치가 다르다. 물론 유희왕 내에서도 코스트를 지불하는 경우가 손해인 경우가 대부분이다. 하지만 오히려 코스트를 지불하는 것이 이득이거나, 효과를 노리는 것이 아니라 코스트를 지불하기 위해 사용되는 카드들도 꽤 많다. 피안의 흑천사 케루비니갤럭시아이즈 다크매터 드래곤 같은 경우가 대표적인 예시이며, 경위 바리케이드베르그 같은 경우는 소재 조건도 조건이지만 종종 패를 코스트로라도 버려야 하는 특정 덱들이 지속 마법이나 필드 마법을 단 한 장도 안 넣는데도 사용하기도 한다.

거기다 무효화되면 아무 일도 일어나지 않는 효과와 달리 코스트는 발동이 막혀도, 심지어 효과가 무효화 될걸 이미 알고 있더라도 정상적으로 지불할 수 있다. 플레잉의 윤활유가 된다는 점에서는 되려 코스트가 훨씬 나은 것이다. 코스트 지불 자체를 막는 특정한 지속물이나 잔존 효과가 아니라면 아예 코스트 지불에 간섭 자체를 할 수 없다.

정리하자면 현재의 유희왕은 마나로 대표되는 자원 제약이 없어서 한 턴에 행동 횟수의 제한이 없는데, 자원 개념은 붕괴해서 행동하면 할 수록 자원이 유지되거나 오히려 늘어나기까지 하는 기형적인 게임이다.

4.2. 기형적인 퍼미션[편집]


유희왕 입문자에게 스트레스를 유발하는 요인 중 대표적인 것이 강한 퍼미션이다. 퍼미션은 '허락'이라는 뜻을 가진 영단어 'permission'에서 유래한 용어로, 상대의 카드를 무효화하는 종류의 카드들을 일컫는 TCG 단어다. 진남불용청 문서에도 나와 있듯 이것은 동서를 막론하고 TCG 유저들이 가장 혐오스러워하는 효과에 속하는데, 유희왕은 게임이 이런 퍼미션으로 범벅이 되어 있다. 그도 그럴 것이 뭔가를 하려고만 하면 '무효입니다' '금지입니다' '할 수 없습니다' 라고 하는데 누가 기분이 좋겠는가. 유희왕은 퍼미션이 매우 강세를 보이며, 첫 턴에 모든 것이 결정될 정도로 극단적으로 흘러간다. 그래서 게임의 흐름에 익숙하지 않은 입문자들은 아무것도 못하고 일방적으로 상대방에게 농락당하는 경우가 매우 많다.

물론 온라인과 오프라인을 막론하고 어느 게임이건 입문자가 숙련자에게 이기기는 어렵다. 문제는, 유희왕의 경우 패배하는 과정이 매우 기분 나쁘고 불편하다는 것이다. 입문자가 상대의 첫 턴에 제대로 대처하지 못하면 게임 내내 손발이 묶인 채 얻어맞을 수 밖에 없다. 몬스터의 효과를 발동하려고 해도 무효화, 마법 함정을 발동해도 무효화, 뭔가를 하려고 하면 필드의 카드가 제거된다. 이렇게 될 경우 선택지는 둘 밖에 없다. 그냥 게임을 포기하거나, 어떻게든 저항해보거나. 저항한다 해도 이기는 것은 거의 불가능하며, 결국 일방적으로 농락당하는 시간만 길어 질 뿐이다.[35]

퍼미션이 강력한 것 자체는 큰 문제가 아닐 수도 있다. 극단적으로 그 효과가 강력하더라도 거기에 걸맞는, 혹은 그 이상의 코스트를 요구한다면 큰 문제가 되지 않기 때문이다. 하지만 유희왕의 퍼미션은 타 카드 게임과 비교하면 굉장히 기형적이다.

타 카드 게임에서 퍼미션은 당연하게도 결정력이 약하게금 디자인한다. 만약 퍼미션 덱이 결정력이 강하다면, 그냥 상대 플레이어의 모든 행동을 무효화하고 공격해버리면 게임이 끝나버리는 어처구니 없는 벌어지기 때문이다. 그래서 퍼미션을 사용하는 덱들은 대부분 매더개식 분류로는 컨트롤 덱[36]에 속한다. 그 유명한 매직 더 개더링의 청색 덱이 이쪽 계열.

그런데 유희왕에서는 앞서 말한 '말도 안되는 상황'이 일상적으로 일어난다. 대부분의 퍼미션 카드가 몬스터고, 강력한 공격력을 가지고 있어서 결정력이 아주 뛰어나기 때문이다. '첫 턴에 퍼미션 카드를 잔뜩 깔아놓는다. 상대 턴이 되면 그 퍼미션 카드들로 상대가 아무것도 하지 못하도록 방해한다. 그리고 다시 내 턴이 돌아오면, 퍼미션 카드들로 상대를 공격해 게임을 끝낸다.'가 대부분 전개형 덱의 선공 플랜이다. 매더개식으로 보면 초반지향 어그로(비트)덱이 컨트롤 덱 이상의 퍼미션을 늘어놓는 것이 유희왕이다.

또한 퍼미션을 주도하는 카드들이 1회성으로 휘발되는 마법이나 함정이 아니라 효과를 발동하고도 필드에 그대로 남아있는 몬스터라는 것이다. 왕궁의 탄압은 속공성이 떨어지는 함정이고, 심지어 상대방도 효과를 마음껏 사용할 수 있다는 심각한 단점이 있음에도 불구하고 내가 먼저 전개를 한 뒤 사용하면 지속해서 나만 이득을 볼 수 있는 지속물이라는 점 때문에 오랫동안 금지 카드의 지위를 유지하고 있다는 것을 생각하면 사실 이러한 카드들이 범람하는 것 자체가 이상한 일이다.

이런 카드들이 퍼미션 능력이 약한 것도 아니고, 별다른 카드 소모 없이 무효화가 가능하거나[37], 카드 소모가 있긴 하지만 무효화 범위가 지나치게 넓거나 강력한 카드들이 있고[38], 사전적 의미에서는 퍼미션 몬스터가 아닌 경우도 있지만, 상대가 아무것도 못하도록 필드를 틀어막는 것이 목표라는 점에서는 퍼미션과 같은 결과를 낳는 몬스터들도 있다.[39] 이런 몬스터들이 일회성으로 효과를 사용하고 사라지더라도 상황에 따라서는 이익인 경우도 생기는데 , 심지어 필드에 남아있거나 사라지더라도 그것을 트리거로 추가 이득을 불러오는 경우가 대다수이다. 더 심한 경우에는 같은 효과를 매 턴 사용하거나 아예 퍼미션 효과는 부차적인 효과고 핵심 효과가 따로 있는 경우도 존재한다.

이런 카드들이 게임 중후반부에 피니셔로 나와서 '이게 먹히면 이기고 아니면 진다'는 양상을 만들면 모르겠으나, 첫 턴에 그것도 여러 장이 주르르 나온다.

그래서 입문 유저들이 자기 나름껏 뭔가를 해보다가 패배하는 것이 아니라, 아예 아무것도 할 수 없도록 게임 내내 무효화와 금지만 당하다가 게임이 끝난다. 거기다가 퍼미션은 효과 자체도 게임 내적으로만 봐도 충분히 강력한 효과이지만, 게임 외적으로 보면 플레이어의 행동을 금지하는 종류의 효과이기 때문에 당하는 입장에서는 굉장히 불쾌한 스트레스로 다가오는 경우가 많다. 이러한 불쾌한 경험이 누적된다면 게임이 '재밌는 놀이'가 아니라 그저 '살아있는 샌드백이 되는 체험'이 되다 보니, 입문 유저들이 이 문턱을 넘지 못하면 그저 불쾌해하며 게임을 접게 된다.

이런 이유로 유희왕은 두 플레이어가 얼굴을 마주 하고 앉아 즐기는 보드 게임인데도 불구하고 굉장히 기형적인 게임 형태를 가지고 있다. 유희왕은 대전 전략 게임인데도 불구하고 유희왕에서 상대 플레이어의 플레이 의도를 읽어내거나 상대 플레이어와의 상호작용은 중요도가 그다지 높지 않다. 어차피 내 필드만 완성되면 상대는 무슨 행동을 하건 절대로 이길 수 없으니까.[40] 소위 '티어덱'들의 주된 목적은 최대한 상대 플레이어의 방해를 배제하고 혼자 하고 싶은 행동을 다 하는 것이다. 이러다 보니 게임이 극도로 이기적[41]인 양상을 띄어서, 상대 플레이어와 교류하기보다는 상대를 철저히 배제하고 혼자서 카드를 만지작 거리는 식으로 플레이하게 된다. 실제로 오프라인 매장에서 입상권 덱을 상대로 선공을 뺏길 경우, 상대 플레이어 혼자서 카드를 만지작거리고 효과를 설명하는 모습을 몇분 동안이나 지루하게 지켜봐야만 하는 경우가 많다.

이런 플레이 양상은 플레이어간의 교류가 중요한 보드게임으로서는 최악의 형태라고 볼 수 있다. 유희왕에 입문하려는 유저가 많지 않은 데에는 여러가지 이유가 있지만, 이 불쾌한 게임 양상이야말로 가장 큰 이유라고 볼 수 있다.[42]


4.3. 상식적인 리스크-리턴 관계의 붕괴[편집]


11기 중후반부에 들어선 파워 오브 디 엘리멘츠를 기점으로 촉발된 파워 인플레로 인해서 기존의 아드 개념이 붕괴되고 완전히 새로운 유형의 효과들이 등장하기 시작했다. 이는 파오엘부터 부각된 전통적인 리스크-리턴 관계의 붕괴, 그리고 그로 인한 리스크는 상대가 지고 리턴은 내가 받는 기존의 상식을 부정하는 플레이 스타일을 코나미가 정석으로 밀어주기 시작했기 때문이다. 해당 예시들은 다음과 같다.
  • 기간틱 스프라이트의 특수소환은 내가 하고(자신 메리트), 상대에게도 적용되며 자신에게는 큰 피해가 없는 특수 소환 제약(상대 디메리트)
  • 현세와 명계의 역전 관련 카드자신과 상대 덱 강제 덤핑(자신 메리트 및 상대 디메리트)와 이로 인해 유발되는 자신의 덤핑 시 효과 격발[43](자신 메리트) 및 상대 묘지를 덱 바운스.(상대 디메리트)
  • 비스테드상대 묘지 자원 제외(상대 디메리트) 후 특수 소환(자신 메리트)
  • 자신의 덱에서 코스트를 지불(자신 메리트)한 뒤 상대방의 덱 위를 뒷면 제외(상대 디메리트)하는 크샤트리라 라이즈하트. 더 넓게 보자면 특소+서치+견제로 자신은 아무 손해를 보지 않고 상대방의 아드 소모만을 강요하는 크샤트리라 펜리르 역시도 기존 리스크-리턴 개념 탈피의 일례로 볼 수 있다.

당연하지만 타 TCG는 물론이고, 대부분의 대전 게임에서는 이렇게 리스크를 상대한테 떠넘기면서 이득을 보는 요소는 잘 채택하지 않는다. 쓰는 입장에서는 사실상 두 배의 어드밴티지를 획득하기에 밸런스 조절이 까다로울 뿐더러, 당하는 입장에서 불쾌함을 느끼고 게임에 흥미를 잃기 쉽기 때문이다.

이러한 노 리스크 하이 리턴 효과가 지나치게 불쾌하다는 의견과, 파워 패러다임의 변화는 이전부터 반복된 시대의 흐름의 일부이며 언젠가 일어났을 자연스러운 현상이라는 의견이 충돌 중이며, 스프라이트/이시즈&티아라멘츠/비스테드/크샤트리라 등이 단순한 특이 케이스가 아니며 이러한 새로운 리스크-리턴 개념이 앞으로 새로운 상식이 될 가능성이 높다는 것을 시사한다.

결국 이러한 요소들이 유발한 밸런스적인 문제와 상대에게 주는 불쾌감이 합쳐져 상당한 비판과 유저 이탈을 겪었으며[44] 스프라이트/이시즈/비스테드/크샤트리라의 핵심 카드들 대부분이 금지제한을 받았고, 새로운 메타로 정립되지는 못했다. 그러나 이미 이런 카드들이 전례를 만들었기 때문에 언제 다시 비슷한 효과를 가진 카드들이 출시될지는 모르는 일이다.

4.4. 블록제 없음[편집]


유희왕의 또 다른 큰 독특한 점 중 하나. 대부분의 TCG는 공식 대회에서는 발매한지 N년 이하의 카드만 사용할 수 있게 하는 블록제를 운영한다. 혹은 아예 원조인 MTG처럼, 발매년도에 따라 급을 나눠서 다른 포맷으로 지정해 대회를 하는 경우가 있다.

그러나 유희왕은 이러한 블록제도가 전혀 없다. 이 때문에 특정 요소를 제외한다면 공식 대회에서 사용할 수 없는 카드는 존재하지 않는다. 특정 요소란 다음과 같다.
  • ‘이 카드는 공식 대회에서 사용할 수 없습니다.’라고 아예 카드에 기재되어 있는 프로모, 레플리카 등의 카드.
  • 금지제한 리스트로 인해 규제된 카드.
  • 해외에서 발매된 카드.

이는 나름의 장단점이 있다. 장점을 살펴보자면 카드풀에 제한이 안 걸려 있기에 (명목상으로는) 전략의 수도 무궁무진하게 다양하다. 또 일단 내가 소유한 카드들은 어찌됐든 사용할 수 있다. 다른 게임들은 일단 명목상으로 대회를 참여하려면 꼭 N년 내에 발매된 카드를 따로 구매해야 하기 때문이다.

그러나 단점도 상당하다. 블록제가 없으니 인플레가 기하급수적으로 치솟을 수 밖에 없고, 코나미가 만드는 유사 블록제라고 할 수 있는 금지제한 리스트 위주로 게임이 편성되기 때문에 주도권이 완벽히 코나미 측에 있다. 이 때문에 코나미는 이 리스트를 환경따윈 신경쓰지 않고 철저히 자사의 수익 위주로 책정한다.

4.4.1. 무제한적이고 극단적인 인플레이션[편집]


카드 게임에서 꼭 블록제가 있다고 인플레가 방지되는 것은 아니다. 예를 들어 하스스톤 같은 경우, 최근 2년 내에 발매된[45] 카드만 쓸 수 있게 하는 블록제를 시행하고 있으며 타 게임의 무제한 구간에 해당하는 야생은 자타공인 쓰레기통이라[46] 이전 카드들이 신규 발매 카드의 인플레를 조장할 이유가 거의 없음에도 불구하고 꽤 넓은 폭의 인플레이션이 일어났다.

어설픈 블록제, 사실상 카드 삭제 조치를 취하는 하스스톤도 인플레가 많이 생기는데 아예 블록제가 없는 유희왕은 더 할 수 밖에 없다. 그 전 카드들은 제약이 걸리지 않는 한 마음대로 사용할 수 있으므로, 유저들은 애초에 새로 나오는 카드가 이전 카드보다 강하지 않으면 구매할 이유가 전혀 없기 때문이다. 물론 일러스트가 잘 뽑혀나온다든가, 혹은 애니 테마 등 내가 좋아하는 테마라 그 애정을 위해 구매하는 유저들도 어느 정도 있겠지만 이 비중이 성능충들을 압도할 정도로 높을 수는 없다. 코나미도 카드를 팔아먹고 사는 기업이기 때문에 예전보다 약한 테마만 낼 이유도 없다. 즉 팩에 소위 지뢰라고 부르는 꽝카드들이 제법 있긴 하고, 간혹가다 팩 자체가 통째로 지뢰라고 평가받는 부스터가 나올 때도 있긴 하지만 기본적으로는 이전에 나왔던 테마들보다 더 강하게 나오는 경우가 많다.

대표적으로 각 기수마다 파워 인플레가 펌핑되었다고 지적되는 분기는 다음과 같다.

  • 8기 : 로드 오브 더 타키온 갤럭시
    • 당시 추가된 정룡마도서의 신판은 당시 어드밴티지의 패러다임을 새로 제시했다. 마도서의 신판은 엔드 페이즈시에 발동한 마법 카드의 수만큼의 어드밴티지를 폭발적으로 획득하는 카드, 정룡은 패에서 버리고 어드밴티지 획득, 묘지에서 카드를 제외하고 자신을 특수 소환되는 방식으로 어드밴티지 획득, 그리고 제외되었을 때도 어드밴티지를 획득하는 파격적인 덱이다.
  • 9기 : 9기 내내
    • 9기는 시작부터 섀도르가 추가되었다. 당시 금지되었던 덱 융합을 다시 들고 왔으며, 덱 융합 등으로 덤핑되었을 시 어드밴티지를 버는 획기적인 어드밴티지 창출을 중심으로 하는 덱. 융합 몬스터들도 매우 강한 효과를 가지고 있었다. 이후로도 카드명 제약이 없는 카드들이 다수 출시되어 EMEm 같은 덱들이 나왔으며, 엑시즈 몬스터를 몬스터 하나로도 겹쳐서 소환하기에 패 한 장으로도 메인 기믹으로 연결하는 십이수가 등장하여 90%가 넘는 점유율을 차지하기도 했다.
  • 10기 : 코드 오브 더 듀얼리스트~플레임즈 오브 디스트럭션.
    • 9기의 파워 인플레를 억제하기 위해 링크 소환을 추가하고 다른 소환법을 전부 너프해 버렸지만, 정작 첫 팩의 커버 카드인 파이어월 드래곤부터 극한 전개를 지향하는 파워 카드였으며, 이는 기존에도 나쁘지 않았지만 OCG로 넘어오면서 더블헬릭스라는 강력한 전개 카드가 추가된 SPYRAL을 괴물 덱으로 탄생시킨 이유가 되었다. SPYRAL 이후로도 크리스트론-하리파이버 등 파워 카드를 만들어냈고, 급기야 트로이메어를 출시하여 극전개 메타로 만들어 버렸다. 이후에도 드래곤 링크 등 극전개 덱들이 선턴킬과 핸드 데스 등이 일상적으로 등장하는 밸런스 붕괴를 유발했다.
  • 11기 : 파워 오브 디 엘리멘츠~포톤 하이퍼노바
    • 파워 오브 디 엘리멘츠에서 추가된 스프라이트티아라멘츠, 다크윙 블래스트에서 출시된 비스테드, 포톤 하이퍼노바에서 정립된 크샤트리라가 해당된다. 스프라이트의 경우는 손쉬운 룰 특수 소환+속공 덱 특수 소환+프리체인 소생+적은 덱 스페이스+상대에게도 제약을 거는 디메리트가 합쳐져서 전성기에 70%를 차지하는 괴물 덱이 나왔으며, 티아라멘츠는 TCG의 기본 상식을 부정하는 0턴 플레이라는 독보적인 기믹과 함께 원래도 어둠 속성/하급 몹들은 전원 덤핑될 시 유발 효과로 융합이라는 매우 강력한 효과를 가지고 있어 잠재력이 뛰어난 덱이었지만, 이시즈 이슈타르 테마가 이 잠재력을 대폭 폭발시켜 압도적인 덱 파워를 가지게 되었다. 비스테드는 상대의 묘지 자원을 견제하면서 동시에 자신은 어드밴티지 및 필드 주도권을 버는 기형적인 구조로 인해 티어덱과 비티어덱 간에 극도의 밸런스 격차를 발생시켰으며, 크샤트리라의 경우 파격적인 카드 1장당의 성능과 함께 묘지 견제 및 엑스트라 덱 포함 전방위 뒷면 제외 견제, 필드 존 전체 플레이 봉쇄라는 파격적인 파워와 동시에 상대하는 입장에서 심한 불쾌감을 유발했다.
이처럼 11기 후반 OP 테마는 이전의 유희왕의 상식을 부정하는 상대에게 일방적인 리스크를 주고 리턴은 내가 챙기는 형태의 이기적인 어드밴티지 교환을 강요하며, 기존의 상식이었던 리스크도 리턴도 내가 받는 구식 카드들로는 이걸 상대할 수가 없게 되었고, 결국 이러한 카드가 핵심 기믹에 없는 덱들은 완전히 멸종해버렸다

이 카드군들은 그냥 강한 수준이 아니라 기존의 상식이라고 불리는 점을 작살내서 다른 카드군들은 상대할 수 없을 정도의 어드벤티지를 챙기는 구조로 발매되었고 결과 기존의 카드들을 모조리 도태시키고 환경을 독식하는 결과를 낳았다. 원래도 인플레가 계속 발생할 수 밖에 없는 구조인데 이러한 인플레가 쌓이다보니 그야말로 부스터 기수별로 아예 다른 게임이 되었다고 해도 무방할 정도이다.


4.4.2. 리미트 레귤레이션[편집]


이렇게 블록제가 없고 인플레이션이 무제한적으로 쌓일 수 밖에 없다보니, 일종의 밸런스 패치인 금지제한(공식 명칭 리미트 레귤레이션)이 이뤄진다. 이는 ‘공식 대회’에서 특정 카드를 사용하지 못하게 막는 것인데, 해도 문제고 안 해도 문제라는 기묘한 취급을 받고 있다. 밸런스라는게 완벽하게는 커녕 적당히라도 맞추기조차 힘들기 때문에 밸런스 조정에 불만을 가지는 사람들이 있고, 크게 보면 코나미의 수익 추구 / 실물 가챠로 뽑는 카드라는 재화의 가치보존 및 사용경험 보장이라는 이슈가 충돌하기 때문이다.


4.4.2.1. 신규/특정 테마의 노골적인 밀어주기와 뒷북 제재[편집]

리미트 레귤레이션의 책정 경향을 비판하는 측에서도 보통 그 필요성 자체를 부정하지는 않는다. 금제 리스트가 없다면 게임 자체가 매우 단순화될 수 밖에 없다. 특히 위의 ‘유희왕에는 자원이 없다’는 점과 맞물려서, 금제가 없다면 대부분의 유저들이 선턴킬만 해대거나 하는 식으로 게임이 매우 단조로워질 가능성이 높다.[47] 통상적으로는 너프나 버프가 힘든 지류 TCG의 특성상 금제가 밸런스 패치의 역할을 어느 정도는 한다고 봐도 무방하다.

그러나 이 리스트가 밸런스 조절에 중점을 두지 않는다는 구조적인 문제가 있다. 이는 당연한게 애초에 이 리스트를 게임을 팔아먹는 게임사가 정하기 때문이다. 당연히 게임사는 기업인 이상 수익의 극대화가 0순위 원칙이기에, 이를 제1 목적으로 하는 금제 리스트를 만든다. 어느 정도의 밸런스를 챙기긴 하지만 이는 카드를 최대한으로 팔아먹기 위해 리스트를 조정하던 중 생기는 부차적인 효과일 뿐이고, 그 와중에도 신규 카드들은 0티어급 사기 테마라도 전혀 제재를 받지 않거나, 받더라도 덱 기믹에 치명적이지 않은 용병카드 한 둘이 제재를 받는 선에서 끝나는 경우가 대부분이다. 반면 이와 비벼볼만한 1~2티어급 테마들은 단물까지 쏙 빨아먹은 경우가 많아서 이미 팔만큼 팔았기 때문에 감히 0티어와 비비려는 괘씸죄를 물어 치명상에 가까운 제재를 먹는 경우가 빈번하다. 카드 발매와 리미트 레귤레이션 설정 사이에 시간차가 있을 수 밖에 없다는 것을 감안하더라도, 이미 몇 달 사이 인플레로 인해 티어권에서 밀려난 테마들을 향해 소위 '뒷북 제재'를 하는 경우가 태반이다.

특히 마스터 듀얼에서는 노골적으로 레어도를 판촉을 위해 책정한다는 평이 많다. 기본적으로 테마 내 핵심 카드는 UR인 경우가 많긴 하나, 덱의 안정성을 보강하거나 기믹을 원활하게 돌리기 위한 카드의 레어도를 의도적으로 낮게 책정해둔 후 그 카드를 제재해서 티어덱의 안정성을 떨어뜨리는 방식을 취한다. 때문에 레어도만 보고도 티어덱의 어떤 파츠가 추후 제재를 먹을지 예상할 수 있다는 평도 나올 정도이다.

4.4.2.2. 카드의 급격한 가치 변동[편집]

금제 리스트 조절의 딜레마는 유희왕이라는 카드게임 자체가 실물 가챠를 돌리는 확률성 제품이라는 데에서 기인한다. 이로 인해 수요와 공급간의 격차가 발생하고, 성능에 따라 카드들의 시장가가 요동친다.

문제는 보통 이렇게 시장가가 높은 카드들이 밸런스의 핵심인 카드들이 많다는 것이다. 당연한 말이지만 성능이 높으니 그만큼 수요가 높고 가격이 높은 것이기에, 이는 필연적인 구조이다.

리미트 레귤레이션은 어디까지나 코나미의 권고사항이기에 유저들의 입장에선 이를 따르지 않고 무금제로 듀얼을 할 수는 있다. 그러나 리미트 레귤레이션은 일종의 연성법(soft law)으로서 유희왕 OCG 유저들 사이에서 굉장히 강한 구속력을 가지고, 사실상 리스트를 따르지 않고 오프라인에서 듀얼을 하기는 쉽지 않다.

이렇게 금제 리스트가 사실상의 구속력을 가지고 있기 때문에, 금제 리스트에서 제재도가 오르고 내리는 것이 곧 카드의 성능과 직결된다. 만약 특정 카드가 금지로 지정되면 컬렉팅 용 소장 상품 이외의 가치는 소멸하기에 가격이 폭락하고, 제재도가 오르면 해당 카드들을 덱에 더 넣을 수 없으므로 가격이 떨어진다. 거기다 이 게임이 카드게임인 이상, 단독으로 기능하는 카드들도 있지만 많은 카드들이 결국 다른 카드들과의 연계로 굴러가기에 그 카드들의 시장가치 또한 연결되어 있다. 특히 유희왕은 테마군 형식으로 덱이 굴러가기에, 테마 내의 핵심 카드가 금지로 지정되거나 혹은 여럿이 제재를 먹는다면 덱의 성능 또한 수직 하락하고 이에 따라 같이 쓰이는 카드들의 가치들도 덩달아 낮아진다.

카드의 현물 가치도 문제지만 당연히 플레잉 경험에도 문제가 생긴다. 팩을 뜯었든 2차 시장을 통해 구매했든 사용자들은 해당 카드를 사용하려고 구매한 것이기 때문에, 해당 카드의 제재도가 오른다면 내가 멀쩡히 가지고 있는 카드들이 순식간에 휴지조각이 되는 것이므로 달가울리가 없다. 해당 카드가 금지로 지정되어 버리면 아예 종잇조각보다도 못한 취급을 받으며, 앞서 말했듯 카드 게임인 이상 개별 카드가 결국 덱의 파츠이기에 개별 카드의 제재가 곧 덱의 제재로 이어지는 경우가 흔하다. 극단적으로는 카드 딱 한 장 금지가 되었는데도 덱이 통째로 종이뭉치가 되어버리는 경우도 왕왕 있다.

이러다보니 한 쪽에서는 “제발 돈독 오른 금제 좀 그만하고 밸런스 조정에 준하는 제대로 된 금제를 해라”라고 요구하는 반면 또 한 쪽에서는 “게임하려고 산 카드인데 바로 막아버린다면 사실상 상품 가치가 없는 물품을 속여 판 사기 아니냐?” 같은 불만이 양립한다. 결국 금지제한으로 특정 테마를 견제해도 문제, 안 해도 문제라는 구조적 딜레마를 안고 있는 셈이다.

특히나 신규 카드군이 독보적인 성능을 낼 때 이 딜레마가 명확하게 부각된다. 코나미 입장에선 신규 카드를 팔아야 되고 신규 카드를 구매한 소비자 입장에서도 어쨌건 쓰려고 산 것이기에 해당 카드의 사용기간이 보장되길 원하니 이러한 신규 카드들은 근시일 내에 제재를 먹지 않는다. 그러나 이전 카드들을 사용해 덱을 꾸려 사용하고 있었던 유저들은 해당 테마가 환경을 잠식하니 정상적인 게임이 불가능해지고 결국 밸런스 조정의 필요성을 외치며 게임을 떠난다. 그 후 코나미가 충분히 수익이 확보됐다는 확신이 서면 이 카드들을 제재하는데, 그러면 또 해당 카드로 게임을 하고 있던 유저들이 자신의 덱이 오체분시 당하는 불쾌한 경험을 겪고 게임을 떠나게 된다. 딱 파워 오브 더 엘리멘츠 이후의 11기 환경이 이와 정확히 동일한 과정을 겪어 유저수가 그야말로 폭락했다.[48]

극단적으로는 카드가 출시도 되기 전에 금제를 먹어 사용기간 자체가 처음부터 보장이 되지 않은 경우도 있다. 11기 파워 인플레의 정점을 찍은 크샤트리라 테마가 대규모 지원을 받은 부스터팩인 포톤 하이퍼노바는 발매일이 일본에선 2022년 10월 15일, 국내에선 2023년 1월 11일 이었다. 그러나 크샤트리라의 극강의 파워가 논란이 되자 코나미는 출시 3개월 만에 23년 1월 금제에서 필드 마법카드인 "육세괴=파라이조스"를 제한 카드로 지정하는데, 이는 우리나라 기준으로는 카드가 발매가 되기도 전이었다! 즉 이미 국내 기준으론 카드가 발매가 되기도 전에 제한카드가 된 상태로 발매가 된 것이다.

4.5. 선공의 일방적인 유리함[편집]


또한 제9기 이후는 환경의 인플레이션이 진행되어, 티어권에서 싸우는 덱의 대부분은 '첫턴에 날빌을 세워 상대의 플레잉을 철저하게 방해해 승리'한다는 메타가 기본이 되었다. 이러한 덱을 안정적이게 이기기 위해서는 자신도 선공을 취해 상대보다 먼저 듀얼 판을 제압해 후공 상대를 압박하는 것이 가장 효율적이다. (중략) 결과적으로, 환경에서는 절대까지는 아닐지라도 '선공 압도적 유리'의 상황이 계속 되고 있다.

遊戯王カードWiki - 先攻


유희왕에서 선공이 얼마나 유리한지는 마스터 듀얼만 봐도 알 수 있다. 마스터 듀얼에서 사용되는 핵 중에는 선공 핵이 존재한다. #1 #2[49] 즉 유희왕이란 게임은 핵을 써서라도 선공을 잡아야 할 만큼 선공이 타 TCG와 비교해 봐도 압도적으로 유리하다. 여타 카드 게임에서는 핵으로 원하는 패를 뽑을지언정, 핵까지 사용해서 선공을 잡을 정도로 선공에 목을 매달지는 않는다.

보통 카드게임에서 운을 이야기 할때는 손패 운이 빠지지 않고 거론된다. 그런데 유희왕은 여느 카드 게임에 비하면 손패가 매우 안정적이다. 원하는 카드를 덱에서 가져오는 카드가 매우 많아서 키카드가 패에 잡히지 않아도 다른 카드를 이용해 굉장히 다양한 방법으로 키카드를 패에 가져올 수 있기 때문이다. 그래서 덱을 잘못 짜거나 비상식적인 확률로 이상한 패가 잡히지 않는 한, 안정적으로 플레이가 가능하다.

그럼에도 불구하고 오로지 선후공의 유불리 하나만으로 승패에 운이 극심하게 개입한다는 소리를 들을 정도다. 이 정도니 유희왕의 선후공 유불리가 얼마나 극심한지 알 수 있다.

유희왕 OCG 9기 이전까지는 선공의 메리트가 별로 없었다. 지금처럼 집을 짓는 것도 아니었고, 퍼미션이라고 해봐야 신의 심판이나 엔젤 퍼미션 같이 특수한 덱들만이 운용 가능한 정도였다. 옛날의 선공 메리트라고 한다면 대 한파 정도였는데 이것조차 2011년에 금지카드가 됐다. 9기 이전 최강의 덱이었던 정룡도 선공에 할수 있는 건 딱히 없었다. [50]

하지만 9기 이후, 펜듈럼이 도입되고, 현재 OCG 환경처럼 한 턴에도 많게는 수 십 번의 특수 소환과 서치가 이루어지게 되었다. 그래서 후공 플레이어가 패 트랩을 잡지 못하거나, 선공 플레이어가 그것마저 모두 방어한다면 스노우볼이 답이 없이 굴러가는 상황이 자주 연출된다. 설령 후공 플레이어가 패 트랩으로 선공 플레이어의 전개를 틀어막아도 실제 환경에서 활약하는 티어덱은 전개 루트가 굉장히 다양해 패트랩 한 둘로는 전개를 막지 못하는 경우도 많다. 결국 후공 플레이어의 턴이 시작되면 선공 플레이어가 필드 위에 적어도 두, 세장의 강력한 퍼미션 몬스터를 전개한 이후가 되어버린다.

후공 돌파 카드가 이러한 현상을 타개한 적은 OCG 역사를 통틀어 단 한번도 없다.

후공 돌파 카드는 반드시 첫 패에 잡혀야만 쓸모가 있지만, 서치할 방법이 전혀 없다. 또한 한 패에 2장이 잡힐 경우 효율이 엄청나게 줄어들고 후속 플레이에도 지장을 준다. 즉, 정확하게 원하는 순간에, 정확하게 원하는 만큼만 뽑혀야 하지만 손에 가져올 방법이 아무것도 없는 카드라고 할 수 있다. 그런데다가 오로지 후공에만 쓸모가 있고 선공에는 쓸모가 없어서 범용성까지 떨어진다.

그래서 후공 돌파 카드를 사용할 경우 덱 구성에서 엄청나게 불리해진다. TCG의 핵심인 덱 구축에서 불이익을 받으니, 상대의 선공이 무섭다고 돌파 카드를 적극적으로 채용하면 이미 싸우기 전부터 지는 셈이다. 그래서 극소수의 덱[51]을 제외하면 돌파 카드를 메인 덱에 넣는 경우는 드물다.

그래서 선공, 특히나 가위바위보로 정해지는 첫 경기에서 선공을 뻇기면 엄청나게 불리해진다. 오죽하면 '유희왕은 선공만 하면 이긴다'라는 주장을 반박하는 유희왕 선수들도 이 사실만은 부정하지 못한다. 단지 '첫 경기에서 선공을 뺏겨 지더라도, 이후 사이드덱을 교체해 이길 가능성이 있다.'고 에둘러 말할 뿐이다.

그래서 후공 플레이어가 대항할 수단은 대체로 패트랩으로 한정되는데, 기적처럼 패가 잘 풀린 게 아닌 이상[52] 선공 플레이어의 필드에 비해서는 초라한 빌드를 쌓을 수 밖에 없다. 선공 플레이어는 기점을 잡아 돌아오는 턴에 듀얼을 끝내버린다. 따라서 유희왕 OCG는 선공이 상대에게 먹혔을 경우 일반적인 게임처럼 역전을 하는 것이 굉장히 힘들다.

티어권 외 테마들은 더 서러운 것이, 안정성이 나빠서 선공을 잡아도 패가 말릴 가능성이 높아 패트랩을 안맞아도 겜을 그냥 접어야 하는 상황이 나온다. 반면 현 티어덱들은 안정성이 극에 달한 테마들이기 때문에 선공에 암것도 못하면 다음턴 매우 높은 확률로 이들에게 맞아 죽어야 하는 것이다.

코나미 측도 이러한 문제점을 자각해서 마스터 룰 3의 선공 드로우 폐지, 패 트랩 카드의 추가, 파괴수원시생명체 니비루 같은 제거 카드의 발매 등으로 선후공 유불리에 대한 문제를 개선하려고 들긴 했다. 그러나 위에서 말한 돌파 카드의 근본적인 문제점은 개선된 적이 없어서 여전히 선공 유리 메타가 지속되고 있다.

4.5.1. 실전성 높은 선공 원턴킬핸드 데스 전략[편집]


위의 독특한 자원 개념과 결합되어 파생되는 대표적인 문제점 중 하나이다.

사실 유희왕은 대부분의 덱들이 온갖 퍼미션으로 떡칠해 상대방의 행동권을 극도로 제한시켜 ‘사실상’ 선턴킬과 같은 효과를 내는 것을 추구하는 경우가 많긴 하다. 이 쪽도 문제는 많지만 그래도 몬스터 빌드를 견제할 수단이 다양해졌기에 후공이 돌파가 가능한 패를 받는다거나, 아니면 온 몸을 비튼 차력쇼로 뚫어낼 수 있는 여지라도 준다. 그러나 유희왕은 상대에게 아예 역전의 여지를 주지 않게 선공 플레이어가 선턴인 자기 턴에 후공 플레이어를 패배시키는 전략이 가능하며 역사적으로 예능 수준도 아니라 충분히 실전적인 덱 타입이 다수 나왔다.

선턴킬은 매우 유서 깊은 덱타입인데, 대표적으로 꼽히던 쌍두마차가 바로 마도 사이언티스트중강갑 거북을 이용해 사출 대미지로 원턴킬을 내는 속칭 '사이엔 카타파' 덱과 효과 너프 전 '현세와 명계의 역전' 덱이 있다. 이 두 덱은 일단 선턴 플레이어의 패에 재료가 잡히는 순간 후공 플레이어가 패배를 유예할 수 있는 수단은 없었다.

이 두 덱은 주요 파츠들이 모조리 금지를 먹고나서 비로소 사라졌으나 이후에도 선턴킬 덱들이 없었던 것이 아니다. 매지컬 익스플로전을 사용하는 블레이드 덱이 선턴킬[53] 덱으로 잘 알려져 있으며, 심지어는 교체 깨구리매스 드라이버(유희왕)를 쓰는 깨구리 FTK 덱이 무려 2010년 세계 대회 우승까지 차지하는 사태가 벌어지기도 했다. 이후에도 페니키시안 클러스터 아마릴리스의 번댐을 이용하는 식물 링크, 미계역의 덱 순환력을 이용한 각종 덱사 덱이나 혹은 일격필살! 슬래시 드로우 등을 이용한 FTK 덱등 여러 유형의 덱들이 즐비하게 출현했다.

이건 룰 개정을 해도 막을 수 없는게 FTK 덱들에는 단순히 효과 대미지를 주는 유형만 있는게 아니기 때문이다. 대표적으로 위에서 언급한 현세와 명계의 역전 덱사나 매지컬 익스플로전은 각각 '상대 턴 개시시 드로우 할 카드가 없게 해서 승리/상대 턴에 대미지를 주어서 승리'의 형식을 취하고 있기에 룰에 '선턴 플레이어는 선공 첫 턴에 후공 플레이어에게 대미지를 줄 수 없다' 식으로 룰 개정을 해봤자 다른 유형의 선턴킬 덱은 잘만 살아남는다. 넓게 봐서는 이전에 존재하던 나비의 단검-엘마를 이용한 무한루프 엑조디아 선턴킬 같은 것도 이 쪽에 속하는 등 사실상 유형을 나누는 의미가 없을 정도로 많다.

사실상의 선턴킬인 퍼미션 범벅이나, 진짜 선턴킬 이외에도 실질적으로 선턴킬과 같은 효과를 내는 덱들도 무수히 많다. 예를 들어 '한데스'라고 불리는 핸드 데스 덱[54]들은 상대방의 패를 마구 털어버려 카드=행동권인 유희왕에서 실질적으로 상대방의 행동권을 없애버려 패배시키는게 승리 공식이다. 이 방식도 상대 패를 무작위로 버리는 형식도 있고, 도둑의 연막탄 같이 상대방의 패를 보고 버리는 형식, PSY프레임로드 오메가 같이 일시적으로 제외시켜 버리는 방식 등으로 매우 다양하다.

물론 이러한 덱들은 승리 방식이 고정되어 있고, 돌파 카드가 적어 후공에서는 큰 힘을 쓰기 힘들다는 단점이 있다. 또한 유희왕의 (비)공인 대회는 3판2선승제의 매치 시스템과 사이드 덱 교체를 채택하고 있으므로 첫 판을 선취했다 한들 이후의 두 번째, 세 번째 세트를 내리 질 가능성이 있기 때문에 '선턴킬은 이론상 가능하다 뿐이지 이게 게임의 문제라고 하는 것은 선동이다'는 옹호가 나오기도 한다. 하지만 깨구리 FTK, 식물 링크, 파이어월 드래곤 사출 루프, 파멸룡 간드라X, 토폴로직 검블러 드래곤, 땅 속성 굿 스터프 같은 덱만 봐도 알겠지만 이 선턴킬 및 유사 선턴킬 덱들은 대회 환경에서 끈질기게 계속 등장해 왔다. 단지 리스크-리턴을 따져볼 때, 저점이 낮은 대신 고점이 매우 높은 전형적인 하이 리스크 하이퍼 리턴 형 덱일 뿐이다. 그리고 최신형 덱일수록 리스크는 적어져 실전성이 더 높아졌다는 평가를 받는다.

유저들은 코나미가 이러한 비전투, 한데스, 선턴킬 덱들을 매우 싫어한다고 하는데 이건 반은 맞고 반은 틀린 이야기다. 코나미의 관심사는 어떻게 하면 제일 높은 매출을 올릴까이고, 건강한 메타니 뭐니 하는 것은 이후에나 고려해줄 수 있는 부속사항에 지나지 않기 때문이다. 이 때문에 만약 해당 덱들의 핵심 카드가 최근에 발매됐다면 당연히 제재 없이 넘어가며, 그나마 부속 파츠들이 발매된지 시간이 조금 지났다면 덱이 사망하지 않는 선에서 해당 파츠를 찔끔 제재하고 끝난다. 반면 이전에 발매돼서 매출을 다 올렸거나 아예 절판된 카드들이 메인이라면 당연히 감히 지금 판매하고 있는 덱들과 비비려는 죄를 물어 가차없는 제재가 들어간다. 이건 전투니 비전투니를 가리지 않고 모든 카드들에 적용되는 제재 방식이라 딱히 해당 덱들에 더 가혹한 것이라고 보기는 힘들다. 다만 한데스나 선턴킬 등을 실행하는 카드들이 다른 카드들에 비해서 범용성이 낮은 편이라, 새로 나오는 티어권 덱들에 쓰일 가능성이 낮기 때문에 마치 유독 그 쪽만 제재당하는 것처럼 보이는 것이다.

4.6. 패 트랩 만능주의[편집]




겉으로 드러난 ‘시스템’의 영역은 아니지만, 유희왕의 매우 특징적인 요소 중 하나로 꼽히는 것이 바로 패 트랩이다. 말 그대로 아무 준비 없이 상대 턴에도 패에서 직접 함정처럼 발동할 수 있는 카드들이라고 해서 이런 이름이 붙었다.

이 패트랩들이 나온 이유는 간단하다. 게임 자체에 자원 시스템이 없고, 블록 제도도 없다. 즉 카드가 발매되면 발매될 수록 위에서 지적했듯 선공을 잡는 플레이어가 압도적으로 유리할 수 밖에 없는 구조이다. 만약 후공 플레이어가 선턴을 잡은 플레이어에게 던질 수 없는 방해효과가 없다면, 선공 플레이어는 후공이 뚫을 수 없는 수준의 집을 짓거나 아예 선턴킬로 게임을 끝내버리는 경우도 빈번하다.

이 때문에 패트랩은 후공 플레이어가 아무 준비 없이도 선공 플레이어에게 던질 수 있는 방해 행위라는 점에서 다른 TCG에서는 상상도 못할 수준의 기괴한 기믹이지만, 역설적으로 게임의 밸런스를 잡고 있는 기믹이기도 하다. 패트랩을 던져서 직접적으로 상대를 방해하는 것 자체도 유효하지만, 특정 패트랩이 존재한다는 것 자체만으로도 상대방에게 덱 구축에서 특정 케어카드를 넣도록 강요하거나 실제 플레이에서도 특정 패트랩을 고려하도록 하기 때문이다. 즉 리스크가 아예 없고 리턴만 있는 상태에서, 억지로 리스크를 넣어줌으로써 리스크와 리턴을 저울질하고 서로의 고점을 낮추게 만드는 기믹인 것이다.

예를 들어서 PSY프레임기어 γ가 유행하는 분기에는, 상대 필드에 몬스터가 없을 때 빈 필드에 몬스터형 패트랩을 던지는 것이 매우 큰 리스크로 작용한다. 특히나 상대가 턴 플레이어라면, 감마를 맞았을 때의 손해가 매우 크다. 이 때문에 빈 필드에 패트랩을 던질지, 혹은 필드에 몬스터가 나온 후에 패트랩을 던질지를 고려해야 한다.

특정 패트랩의 존재 유무 때문에 게임 양상이 전혀 다르게 바뀌기도 한다. 가장 대표적인 예시가 바로 일본 쪽 환경인 OCG와 영미권 쪽 환경인 TCG의 차이다. 이 둘은 카드풀이 차이나긴 하지만 그 이상으로 금제 리스트의 차이가 환경 차이의 매우 큰 지분을 차지하고 있다. 특히 TCG 쪽은 증식의 G가 금지인데, 이 카드 한 장의 유무 때문에 TCG는 OCG 환경보다 극전개덱에 대한 수요가 훨씬 높다.[55]

물론 패트랩이라고 해도 만능은 아닌게 일단 손에 잡혀야 쓸 수 있고, 특정 패트랩을 케어할 수 있는 카드 혹은 테마들도 매우 많다. 또 돈을 벌고 싶은 코나미도 특정 패트랩을 우회하는 카드들을 많이 낸다. 예를 들어 11기 가장 강력한 패트랩 중 하나로 꼽히는 하루 우라라는 덱 덤핑, 덱 서치 등은 막을 수 있지만, 이를 비틀어 ‘덱에서 직접 마법/함정 존에 놓는’ 카드들은 덱 서치와 기믹이 사실상 동일한데도 불구하고 막지 못한다.

카드 파워의 인플레이션과 이로 인한 선공의 극단적인 유리함을 견제하기 위해 코나미는 각종 패트랩을 출시했지만, 한편으론 패트랩의 출시가 오히려 카드 파워의 인플레이션을 유발하고 있다. 쉽게 소환되면서도 전개의 결과물로서 패트랩을 차단할 수 있는 강력한 카드들이 다수 출시되었고[56], 한편으론 패트랩 자체를 회피하는 방향으로 신규 카드들의 효과가 정해지고 있다. 특히 최근 출시되는 카드군들의 경우 스펠 스피드 2의 속공 마법카드나 유발 즉시효과를 가진 몬스터로 출시되어 패트랩에 체인해서 발동해 대부분의 패트랩을 회피하거나 증식의 G에 의한 피해를 최소화할 수 있도록 디자인되어 있다.[57] 심지어는 리쿠르트 효과가 서치가 아닌 '필드에 세트'하는 것으로 규정되면서 하루 우라라드롤 & 로크 버드 등의 주요 패트랩을 전부 회피하는 경우도 생겼다. 반대로 말하자면, 패트랩에 대한 대응력이 떨어지거나 대응력이 사실상 없는 과거에 출시된 카드군들은 신규 카드군들을 상대로 이기는 것이 불가능에 가깝게 되었다.


5. 게임 외적인 문제[편집]


  • 애니메이션/코믹스 오리지널 카드의 구현 문제
코믹스 및 애니메이션에서 선행 등장한 카드는 OCG 내에서 최대한 비슷하게 효과를 구현하려고 한다. 하지만 일부 카드의 경우 원작과는 아예 딴판 효과로 등장하는 경우도 있어 이름만 같지 전혀 다른 카드가 되버린 경우도 많다. 라의 익신룡은 구체형과 불사조가 등장하기 이전에는 몇 년 동안 비하당했을 정도.
파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 유희왕/원작과 OCG가 매우 다른 카드 문서를 참고하십시오.

OCG 환경을 의식해 효과를 어느정도 바꾸는 건 납득이 가도 근본적인 분류를 바꾸는 것에 대해서는 비판이 많은데, 라이트엔드 드래곤, 다크엔드 드래곤처럼 원작자 의견을 무시하고 전혀 다른 몬스터로 만든 경우까지 있다. GX 코믹스의 작가 카게야마 나오유키는 이를 수정해달라고 요청했으나 거절당했다. 그나마 추가 카드를 통해 밸런스를 해치지 않는 내에서 이러한 문제점을 보완하려는 지원 카드들을 내주기는 한다.

  • 카드 일러스트레이터 문제
매직 더 개더링이나 포켓몬 TCG, 카드파이트 뱅가드 같이 카드 하단에 해당 카드의 일러스트를 그린 작가를 표기하는 다른 TCG와는 달리 카드의 일러스트를 그린 작가의 정보를 공개하려 하지 않는다. 타카하시 카즈키 같은 경우는 특유의 사인으로 알 수 있지만, 그 외 일러스트레이터의 경우는 후지와라 아키나나 겐조맨 같이 본인이 직접 인증하지 않는 한 확실히 알 수가 없다. 그나마 일러스트북 같은 공식 서적에도 해당 일러스트를 그린 작가를 공개하지 않는다. 그러나 매직 더 개더링이 일러스트레이터들의 정치 발언, 표절, 성희롱 등[58] 온갖 몸살을 앓는다는 걸 생각하면 이게 낫다는 의견도 있다.


6. 총평[편집]


유희왕 OCG는 상당히 오래된 게임이면서도, 자원의 제약이 적다는 점 때문에 타 TCG에 비해 상대적으로 도전적인 시도가 많고 개성이 강한 편이다. 원작의 탄탄한 IP가 뒷받침해주는 상황에서 타 TCG와는 다른 극단성에서 오는 또 다른 재미[59]덕에, 자살골을 몇 번 넣었음에도 여전히 탄탄한 유저풀을 보유하고 있는 게임이다. 여기에 유희왕 마스터 듀얼 등의 디지털 게임을 통해 저변을 넓혀가고 있기도 하다.

다만 반대로 빠르면 한 턴, 늦어도 세네턴만에 승패가 결정되는 극단적으로 빠른 템포 등 그 독특한 게임성 때문에 역으로 다른 TCG와는 반쯤 괴리된 유저풀을 지니고 있다. 이 때문에 유희왕을 하다 다른 게임으로 넘어가는 경우는 꽤 있어도 다른 게임을 하다 유희왕으로 유입되는 경우는 그다지 많지 않다. 여기에 난잡한 텍스트와 제멋대로인 사무국 등의 고쳐지지 않는 구조적인 문제가 있고, 극단적인 인플레와 판촉 덕에 입문이 매우 쉬운 게임인데도 불구하고 상당한 진입장벽을 자랑하는 게임이 되어버렸다.

[1] 원작 만화가 연재된 것은 1996년부터, OCG가 처음 발매된 것은 1999년부터였다.[2] 실제로 유희왕이 최초의 카드배틀물 작품이다 보니 그 위저드 오브 더 코스트마저 유희왕 프랜차이즈의 마케팅 전략을 참고하여 듀얼마스터즈 코믹스를 통해 매직 더 개더링을 홍보하려고 하였으며, 이후에 일본에서 발매된 TCG들 역시 유희왕처럼 미디어믹스를 병행시켰다.[3] 특히 애니메이션 캐릭터들이 다루는 카드군이나 블매걸 같은 미소녀 카드는 카드의 능력과 별개로 많은 수집가들이 자발적으로 수집한다. 게다가 코나미 측도 이런 컬렉터들과 애니 팬들을 위해 컬렉터즈 팩을 매년 발매하는 한편, 애니를 본딴 팬 서비스용 카드를 발매하기도 한다.[4] 애니메이션 스토리를 체험하는 게임이 상당수일 뿐더러 애니에 출연한 몬스터에는 꼭 3D CG가 들어가며, 아예 애니 캐릭터와 호감도를 쌓거나 같이 듀얼을 하는 작품도 있다. 이 전통은 최신 작품인 유희왕 듀얼링크스까지 이어진다.[5] 단, 한국과 일본과는 달리 미국을 비롯한 영미권에서는 매직 더 개더링이 압도적 우위를 차지하고 있어 접근성이 낮다.[6] 심지어 처음부터 제한이 걸려있었던 것은 사이드 덱 매수 뿐이고, 메인 덱은 40장 이상 200장 이하, 엑스트라(구 융합) 덱은 매수에 제한조차 없었다. 그래서 한동안은 융합 덱에 카드를 수십장씩 넣어놓고 다니는 것이 유행이었으며 이에 따른 여러가지 부작용 때문에 싱크로 소환을 도입하며 덱이 일정 매수로 제한이 생기게 되었다.[7] 놀랍게도 이게 초기 컨셉이었던 주인공이 바로 후도 유세이다.[8] 이는 듀얼마스터즈배틀 스피리츠 TCG에서도 해당되는 장점이긴 하나 듀얼마스터즈는 MTG의 스탠다드에 해당하는 '2블럭' 포맷이 존재하고, 배틀 스피리츠 역시 특정 기수의 카드만 사용할 수 있는 하위 포맷이 존재한다.[9] 물론 레스큐 캣, 토치 골렘과 같은 과거에 출시된 카드의 가치가 지나치게 강해지는 부작용이 있기도 하다.[10] 주로 몇 개월 단위나 1년 단위.[11] 매직 더 개더링의 멀티버스, 카드파이트!! 뱅가드의 행성 클레이, 배틀 스피리츠의 그랑 로로, 퓨처 카드 버디파이트의 각종 월드나 듀얼마스터즈의 배경 설정, 포켓몬 카드게임/디지몬 카드게임/하스스톤/궨트의 원작 설정, 키포지의 크루시블 등. 애니메이션 시리즈는 디지몬 시리즈처럼 어디까지나 작품별 세계관을 담당할 뿐, OCG 자체의 배경 설정은 존재하지 않는다.[12] 키워드나 컨셉이 등장하는 신규 세트마다 카드들의 디자인 컨셉도 균일하게 적용된다. 익숙한 예를 들자면 워크래프트 시리즈를 따라가다가 오리지널 스토리라인으로 전환한 하스스톤, 세트마다 그 세트의 배경 차원이 바뀌는 매직 더 개더링이 있다.[13] 이런 OCG 개발진의 뛰어난 아이디어 발굴 능력 덕분에 자체 IP가 약해서 타 애니와의 콜라보가 필수 불가결한 처지가 되고 콜라보 남발로 사상누각이 되버린 타 TCG들과 달리 유희왕은 애니는 물론 카드 게임 자체의 IP도 탄탄하다는 이점을 가지고 있다. 단 이런 이점 때문인지 몰라도 유희왕 OCG는 콜라보에 인색한 편이다.[14] 당장 MTG의 별칭부터가 '머니 더 거덜링'으로 덱 하나 맞추는데만 꽤나 많은 돈이 깨지는 것으로 유명하다. MTG뿐만 아니라 카드파이트!! 뱅가드, WIXOSS, Z/X 등. 연령대를 비교적 높게 잡은 게임들은 카드의 가격이 하나같이 억 소리 나올 정도로 비싸다.[15] 펜듈럼도 잘 풀리면 당연히 아드 뻥튀기가 엄청 되지만 이건 유희왕의 다른 카드/테마들도 마찬가지다. 결국 전개를 위해서 스케일을 두 개 깔아야 하는 근본적인 한계가 있어 패말림이 심한 편이다. 이 때문에 링크 소환 도입 이후로는 강한 펜듈럼 카드군은 많지 않고, 그냥 몬스터 카드 한 장에 강력한 펜듈럼 효과와 몬스터 효과를 쑤셔넣어 그 카드만 쓰이는 무늬만 펜듈럼이 대부분이다.[16] 쥬다이의 졸업을 위해 크로노스가 내준 레포트를 보면 실제로 글 관련 레포트가 있었던 것으로 보인다.[17] 대표적인 것이 쉬운 것으로 유명한 하스스톤인데, '도발' 같은 기본 키워드는 눈에 딱 보이는데다 유츄하기도 쉽다. 하지만 '타락', '티탄' 같은 키워드는 대체 무슨 능력인지 알 수 없다. 물론 하스스톤은 그나마 온라인 게임이라 카드에 커서를 올리면 키워드 설명을 띄워주지만 카드 자체의 능력으로 생성되는 토큰이나 여타 카드들에 대한 설명은 굉장히 부실해 직접 플레이해봐야 알 수 있는 경우가 태반이다. 대표적인 것이 이세라의 '꿈 카드'.[18] 당연히 오프라인 카드들은 그런거 없이 키워드는 미리 숙지해야 게임을 막힘없이 할 수 있다. 매직 더 개더링의 경우 최대한 룰북을 보지 않고 게임할 수 있도록 키워드나 유형에 대해 리마인드 텍스트라고 불리는 설명을 붙이지만, 이것들은 모두 규칙에 명시되어 있기 때문에 제작진 측에서 생략할 수 있고, 빈 칸이 부족하면 가독성을 위해 생략해 버린다. 영겹의 파열자 엠라쿨의 경우 나머지 엘드라지와 달리 절멸 능력에 대한 리마인드 텍스트가 없다. 때문에 키워드에 대한 숙지가 부족하다면 카드를 내놓고 뭘 해야 할지 헤멜 수도 있다.[19] 다만 이것도 몇몇 텍스트에는 들어 있어서 오히려 헷갈린다는 비판도 많다.[20] 이는 코스트 지불도 동일하다. 발동 시에 지불하면 아무리 이득이 되는 것이라도 코스트이고, 처리 시에 지불하면 뭘 요구하든 무조건 코스트가 아니라 ‘효과’이다.[21] 효과 외 텍스트는 번호 없이, 그리고 여러 효과들을 ①② 하는 식으로 구분해 놓고 효과의 발동과 조건을 그나마 명확히 기술했다.[22] 이전 텍스트는 ①②의 효과가 연결된 듯이 서술되어 있어서, ①과 ②사이에 끼어들어 체인 블록을 만들 수 있는지 헷갈려하는 사람이 많았다.[23] 대부분의 커뮤니티에서는 '라이트닝 보텍스는 디포머의 파괴가 확정된 상황이기에 가능하지만, 대지분쇄는 필드 상황이 변동되어 디포머 이외의 몬스터가 존재하게 된다면 디포머 이외의 몬스터를 파괴할 수 있게 되므로 발동이 불가능하니 당연한 재정이다'며 정당화하고 있다. 하지만 유희왕에서 카드의 발동이 안 되는 경우는 해당 시점에서 발동 조건을 만족하고 있지 못할 경우로, 해당 상황대로라면 발동 시점에서 디포머 몬스터가 파괴되는게 확정이므로 조건을 만족하고 있다. 즉 당연히 발동이 되어야 하는게 맞다. 파괴 내성을 주는 카드를 운운하는 경우가 있는데 그 논리대로라면 라이트닝 보텍스도 당연히 안 되어야 하므로 이것도 아웃. 이후에 필드 상황이 바뀌어 처리가 안 될 경우는 그냥 불발이다.[24] 굳이 불발나는 상황을 연출해보자면 D 배리어는 카운터 함정이므로, 카운터 함정으로 D 배리어를 발동한 플레이어의 필드에 디포머 외의 몬스터가 생겨야 한다. 윤회의 파샤스와 블랙 버드 클로즈가 몬스터를 특수소환하는 효과가 있는데, 조건 자체가 필드에 디포머만 있을 경우를 명시하고 있으므로 후자는 해당되지 않으며 윤회의 파샤스는 해당 답변보다 훨씬 이후인 2017년에 발매되었다.[25] 하지만 마스터 듀얼에서 오프라인 재정과 다른 판정이 나오자 그걸 버그라고 명시하고 고치는게 아니라 "버그가 아니라 둘이 다른 게임입니다."라고 답변하고 고치지 않는 것을 보면 그냥 원래 이런 회사려니 해야 한다.[26] 타 언어판의 카드 효과를 확인하기 위함이다. 요청을 하면 스태프가 태블릿으로 해당 카드를 검색해서 효과를 보여준다.[27] 일본에는 공인 심판이 되기 위해 통과해야하는 사이버 룰 검정테스트가 존재한다. 검정테스트는 매년 4~5월에 열리며 여기서 일정 문제수 이상을 맞아야 공인 심판 신청을 할 수 있다.[28] 예를 들어 상대방에게 고의로 화장실에 가서 시간을 넘겨 패배하도록 종용하는 등.[29] 가장 간단한 방법은 그냥 냅다 드로우한 다음 패를 섞는 것이다. 규정집은 플레이어가 실수로 드로우했다면 그대로 되돌리고 경고를 주고, 드로우 한 카드가 키카드였거나 혹은 무엇을 드로우했는지 몰라 되돌릴 수 없을 경우에는 게임 패배로 규정하고 있다. 따라서 냅다 카드를 뽑은 후 패를 섞고 원래 패가 뭐였는지 기억이 안 난다고 우기면 된다. 위키를 포함한 많은 사이트와 커뮤니티에 판을 엎으라는 말이 농담조로 많이 서술되어 있으나 진짜 판을 엎는다면 심판 재량으로 세트가 아닌 매치 패배가 선언될 가능성이 높으며 이후 일어날 상대 선수와의 물리적인 마찰을 고려하면 저게 제일 간편한 방법이다.[30] 기권하면 되지 않느냐는 말이 있는데 기본적으로 이 게임은 상대의 동의 없이는 기권을 할 수 없다.[31] 특히 9기와 11기에 어드밴티지 개념이 확 바뀌면서 게임을 접은 유저들이 꽤 많다.[32] 카드를 2장 뽑습니다. 3마나. 마법사 직업 주문[33] 보통은 일정 시간 검증을 거친 후 리스크 대비 폭발력이 너무 좋아서 극단적으로 메타를 잠식하든가, 혹은 리턴 대비 준비물이 너무 많이 필요해서 거의 안 쓰이던가 둘 중 하나로 수렴하게 된다.[34] 뒷면 수비 표시 몬스터를 앞면으로 뒤집을 수 있지만 그 역은 불가능하다거나 함정 카드는 세트한 턴에는 발동할 수 없다는 등의 다른 제약들이 존재하긴 하나, 여러가지 선택지 중에서 기회비용을 지불하여 플레이어의 선택을 제한하는 한계는 아니므로 제외하였다.[35] 숙련된 플레이어의 경우 첫 턴에 대처를 잘못했다 해도 금지된 일적 등의 카드로 상대 필드를 뚫을 수 있다. 물론 상대 필드의 상황과 나의 손패, 서로의 덱의 유불리 등을 고려하고 대충 견적을 낼 정도의 경험치가 필요하다. 그리고 암만 그런 각을 잘 봐봤자 패에 돌파 카드들이 안 잡혀있으면 말짱 도루묵이다.[36] 카드 하나 하나를 교환하며 차근히 이득을 쌓아가 후반에 승부를 보는 운영덱.[37] 크리스탈윙 싱크로 드래곤, 진 여섯 무사-Shi En[38] 진룡황 V.F.D., 얼티미트 디클레어러, 초마도용기사-붉은 눈의 드라군[39] 네가로기어 아제우스, 십이수 드란시아, 데스티니 히어로 디스트로이 피닉스 가이[40] 물론 테마 간 상성과 사이드 덱의 저격카드, 블러핑 요소는 적지 않게 작용하긴 한다. 그러나 이런 요소는 서로 결정력이 우수한 티어덱간의 대전에서 승패를 가르는 요소 정도고, 다른 TCG에 비하면 전술적인 요소보다는 기본적인 덱의 체급이 훨씬 크게 작용한다.[41] 어디까지나 게임 디자인적인 측면에서.[42] 이는 마스터 듀얼이 출시하면서 더욱 분명해졌다. 마스터 듀얼은 PC용 무료 게임이라 누구나 손쉽게 접할 수 있어 출시 초기 수많은 유저들이 몰려들어 즐겼다. 그러나 과거의 느린 환경을 기억하고 시작한 입문자뿐만 아니라 하스스톤 등 다른 TCG에 충분히 익숙해진 유저들 기준으로도 엘드리치드라이트론 등이 첫턴에 퍼미션을 도배해 날먹하는 이기적인 게임 양상 때문에 얼마 지나지 않아 대부분의 유저가 빠져나가버리고 말았다.[43] 이로 인해 덤핑 가치가 매우 높은 티아라멘츠와의 조합으로 이시즈 티아라멘츠라는 덱이 탄생했다.[44] 특히 포톤 하이퍼노바 시기의 경우 해당 카드들로 인한 극단적인 인플레이션이 유저들의 피로를 부른 한편, 디지몬 카드 게임/원피스 카드 게임이라는 대안의 부상으로 인해 적지 않은 일본 유저 이탈을 유발했다는 평가가 있다.[45] 정확히는 전년도 4월 이후에 발매된[46] 이 때문에 이를 부르는 멸칭이 야생+쓰레기통으로 ‘야레기통’이다. 타 게임들의 확장 블록들과 달리 변변한 대회조차 개최하지 않고, 성능상 문제가 되는 카드를 조정하는게 아니라 그냥 정규 밴을 때리고 야생으로 보내버리거나 야생 밸런스 조정도 거의 안 하는 수준이기 때문에 사실상 개발사에서 버린 제도라고 봐도 무방하다.[47] 실제로 대부분의 무금제 대회들은 단 한 판만 이겨도 매치를 통째로 승리해버리는 빅토리 드래곤 날빌을 전제로 메타가 굴러간다. 크샤트리라처럼 아예 필드 존을 전부 막아버린 후 턴을 받거나, 혹은 무한 루프를 성립시켜 토폴로직 검블러 드래곤 같은 패털이 카드를 계속 사용해 상대의 패를 전부 털어버린 후 턴을 받는다든가 하는 식이다.[48] 가장 명확하고 극단적인 예시가 바로 스프라이트(유희왕)이다. 출시 초기에는 입상 덱들 중 점유율이 유저 추산으로 70%가 넘었고 일본 선수권에서도 총 16개 지역 중 15개 지역을 우승해 93%라는 점유율을 자랑했다. 사실상 스프라이트를 안 할거면 티어겜을 안 한다는 것과 동의어였는데 티아라멘츠를 위시한 추가 인플레 및 거듭된 금제로 몰락하더니 결국 23년 4월 금제에서 스프라이트 엘프금지로 지정되며 발매 채 1년이 되지 않아서(일본 발매 4/23, 한국 7/19) 테마 자체가 사망선고를 받았다.[49] 화면 중앙 오른쪽에 있는 금색 테두리로 둘러싸인 파란 원은 내 턴이라는 증거다. 상대 턴일 경우 이 파란 원이 붉은 색으로 변한다. 그런데 영상에서는 이 파란 원이 존재하는 상태(내 턴)에 상대 플레이어가 플레이를 하고 있다.[50] 심지어 사이버 드래곤 출시 이후에는 사이버 드래곤을 소환하기 위해 후공을 선호하는 경우도 있었다. 오죽하면 서로 눈치를 보며 필드에 몬스터를 소환하지 않고 함정만 세트한 채 턴을 넘기기도 했다.[51] 이를테면 파괴수카구야 [52] 무한포영, 레드 리부트 같은 일부 카드를 제외하면 후공이 사용할 수 있는 패 트랩은 몬스터 카드가 많으며, 선공이 빌드를 성공적으로 마칠 경우 필드에 깔려있는 퍼미션+패에 있을지도 모를 패 트랩을 후공이 모두 감당해야 하지만 후공의 견제는 패 트랩에 국한되고 그마저도 지명자 시리즈에 막힐 가능성이 있다[53] 사실 상대 턴에 들어가서 함정 카드 대미지로 죽이는 거라 '명목상'으로는 선턴킬은 아니긴 하다.[54] 일본어로 Hand(패)를 한도라고 발음하고, 여기 데스가 합쳐져 한도데스를 줄여 한데스라고 부르는 일본식 조어다.[55] TCG와 OCG의 환경을 양분하는 카드로 증식의 G 말고 마종동이 있었다. OCG에서는 출시가 얼마 지나지 않아 금지카드가 되었지만 TCG에선 오랫동안 제재를 받지 않았고, 후공 플레이어와 일부 비전투 덱들을 위한 메타의 수호자 정도로 찬양받는 한편 게임을 노잼으로 만든다고 비난의 대상이 되기도 했다. 결국 TCG도 마종동을 금지카드로 지정하면서 메타의 차이는 증식의 G가 가장 중심적으로 작동하게 되었다.[56] 대표적인 사례가 1회 퍼미션 능력을 갖춘 플뢰르 드 바로네스와 필드의 몬스터를 강제로 수비표시로 만들며 그 효과를 무효화 하는 No.41 이수마수 바구스카이다.[57] 퓨어리, R-ACE, 디아벨스타 등.[58] 2010년대 후반부터 일러스트레이터의 부적절한 행동에 대해 문제가 제기되는 빈도가 커지면서 한정판 상품의 구성이 긴급하게 변경되는 등 상품 전개에까지 문제를 끼치고 있다.[59] 흔히 TCG 유저들이 "나도 누군가의 12시가 될 수 있다."로 표현하는, 강력한 패를 쥐고 게임을 주도하거나 난관을 돌파하는 재미.

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