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아크(메이플스토리)/스킬
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상위 문서: 아크(메이플스토리)
메이플스토리의 직업 아크가 사용하는 스킬들을 정리한 문서.
아크의 스킬들은 일정한 분류에 따라 나뉜다. 차지드라이브 계열 스킬은 미스틱 아츠(Mystic Arts), 미스틱 아츠의 추가 타격 발생 계열 스킬들은 스펠(Spell), 스펙터 잠식 상태 혹은 스펙터의 신체를 활용하는 공격 스킬은 인스팅트 아츠(Instinct Arts), 미스틱 아츠와 인스팅트 아츠를 통틀어 배틀 아츠(Battle Arts)라고 부른다.
튜토리얼을 포함한 초반 스토리를 어느 정도 진행하지 않으면 습득할 수 없는 스킬이 몇 가지 있다. 특히 잠식 제어는 스토리 진행 도중에 30레벨을 달성해서 2차 전직을 한다 해도, 스토리가 일정량 이상 진행된 상황이 아니면 습득되지 않는다. 그러므로 아크를 육성할 때에는 유저의 의지와 상관없이 스토리를 끝까지 진행해야만 한다.
홈타운 귀환 스킬 대신 주어진 랜덤 액티브 버프. 스토리 진행 도중 아크와 카라반들이 베르딜에서 나와 새비지 터미널로 오게 되는 시점에서 습득한다.[4] 사용할 때마다 화면 우측 하단에 카라반이 한 명씩 나와서 위의 대사를 말하고 사라진다. 버프 효과는 있으면 좋지만 없어도 상관없는 수준이다. 그리고 위의 대화 내용보다 더 많은 대사가 있지만, 어차피 주어진 문장만 경우에 따라 읊는 것에 불과하므로 다양성은 없다. 그나마 웨이의 대사에는 시간의 흐름에 따른 유의미한 변화가 있다.[5]
자세한 내용은 링크 스킬 문서를 참고하십시오.
차지드라이브 계열 스킬 중에서도 유일하게 재사용 대기시간이 없어서 주력기로 쓸 수 있지만, 사거리가 매우 짧다. 잊혀지지 않는 악몽/흉몽에 비하면 거의 절반 정도의 사거리를 지니고 있다. 그리고 스펙터 잠식 상태가 되면 사용할 수 없게 되는데, 육성 초반에는 잊혀지지 않는 흉몽과 키보드 단축키를 헷갈려서 대화창을 빨간 글씨로 수놓는 해프닝이 종종 발생한다.[8]
최종 퍼뎀은 610×3=1,830%, 플레인 스펠은 개당 370%이다.
상식적으로 차지드라이브 스킬을 사용하면서 일일이 스펠 불릿의 단축키를 눌러 수동으로 발동하기는 어려우므로, 보통 수동보다 자동 모드를 애용하게 된다. 스펠을 모은 양에 비례해 증가하는 데미지의 체감이 적은 것도 이에 한몫한다. 물론 경우에 따라서는 자동 모드를 끄고 수동으로 써야 할 때도 있긴 하지만, 5차 전직 이후로는 인피니티 스펠로 인해 손가락이 꼬여 키를 잘못 누를 위험이 존재하므로 자동 모드의 선택률이 압도적이게 된다.
그밖에는 주의할 점이 하나 있다. 가끔 차지된 스펠이 날아갔는데 앞선 스펠에 선수를 빼앗기면서 타격 판정이 일어나지 않고, 스펠 버프도 적용되지 않는 경우가 왕왕 생긴다. 보스전보다는 사냥에서 자주 발생하므로, 이를 방지하려면 어떤 스펠 버프의 지속시간을 갱신해야 하는지를 사전에 숙지하면서 쓰는 습관을 들이는 것이 좋다.
이 가운데 핵심은 4번으로, 레프와 스펙터를 넘나들며 미스틱 아츠와 스펙터 스킬들을 난사하는 것이 가능하다. 물론 익숙해지기 전까지는 손가락이 꼬일 수 있으므로 약간의 연습이 필요하다.
돌진/텔레포트형 다수 공격기이자 두 번째 미스틱 아츠. 사용 시 캐릭터가 전신에 불꽃을 두른 채 바라보는 방향으로 돌진하고, 돌진한 거리만큼 불길이 일어나 그 위의 적 다수를 추가로 공격한다. 차지된 스칼렛 스펠을 사용할 시 투사체가 사출되어 적을 자동으로 추적하고, 명중 시 폭발하며 주변의 적 다수를 공격하는 동시에 공격력과 크리티컬 확률이 증가하는 버프를 받는다.
강제 이동 스킬이므로 슈퍼 넉백을 경직으로 치환할 수 있으며, 공중에서 사용하면 보기와는 달리 텔레포트 판정을 받는다. 단, 땅에 발을 붙이고 사용하면 돌진으로 판정되어 이동 도중에 피격 판정이 생긴다. 그리고 스펠로 발생하는 폭발 범위가 넓어서, 사냥할 때 다른 적을 미리 처치해서 다른 스펠의 적중에 지장을 줄 수도 있으므로 주의해야 한다.
최종 퍼뎀은 돌진과 화염이 각각 350×3=1,050%, 스칼렛 스펠은 220×5=1,100%이다.
최종 퍼뎀은 510×6=3,060%이다.
최종 퍼뎀은 충동 435×5=2,175%, 본능 460×6=2,760%이다.
최종 퍼뎀은 450×2=900%이다.
공격속도 증가 액티브 버프. 레프의 용사와 더불어 유이한 순수 버프 스킬이다. 아크의 주무기인 너클의 공격속도는 5등급이고 부스터 사용 시 3등급까지 상승하지만, 후술할 거스트 버프로 1등급이 추가로 증가해 최대 속도인 2등급까지 스스로 확보할 수 있다.
스칼렛 차지드라이브와 마찬가지로 강제 이동 스킬이므로 슈퍼 넉백을 경직으로 치환할 수 있지만, 사용처가 공중으로 제한되어 있기에 이 용도로 사용하기는 까다롭다.
최종 퍼뎀은 400×6=2,000%, 거스트 스펠은 230×4=920%이다.
광범위 공격기. 스펙터 잠식 상태가 되면 이 스킬이 거스트 차지드라이브를 대체한다. 사용 시 위로 뛰어오르며 전방의 적 다수를 덮친다. 범위 자체는 대상 수에 비해 넉넉하여 사냥용으로 쓰기 좋다. 그러나 공중으로 도약하기 때문에 지형이 복층 구조이거나 착지 경로상에 발판이 있으면 그 위에 먼저 착지하므로, 본의아니게 공격을 날려먹을 가능성이 있다. 이럴 경우 흉몽과 연계해서 제자리에서 쓰는 게 상책이다.
최종 퍼뎀은 510×7=3,570%이다.
최종 퍼뎀은 1,290×15=19,350%이다.
스펠 불릿과 마찬가지로 자동 설정으로 쓸 수도 있다. 그러나 이쪽은 자동으로 사용 시 최대 생성 제한이 생겨서 징표를 거의 상시로 풀로 채울 수 있는 인피니티 스펠 상태에선 극딜을 넣을 때 화력 손실이 생긴다. 그러니 익숙해지면 수동으로 쓰는 게 좋다. 인피니티 스펠이 없는 상태에선 어차피 징표를 여러 개 쌓기 힘드니 그냥 쓸 수 있을 때마다 눌러주면 된다.
최종 퍼뎀은 1회당 320×6=1,920%이다.
방향키 중립 연계를 강요하는 스칼렛이나 거스트와는 달리, 아무 연계 없이 단독으로 사용해도 되는 심플한 스킬이다. 게다가 상향 범위만 320px라 공중에서 잘 사용하면 안 맞을 것처럼 보이는 몬스터도 잡아낼 수 있다. 시전하는 동안에 슈퍼 스탠스가 적용된다는 것도 강력한 이점.
단, 200레벨을 달성한 후 내면의 스펙터와 아크가 육신의 주도권을 놓고 싸울 때에는 어비스 차지드라이브를 사용할 수 없다. 이는 어비스 스펠도 마찬가지인데, 어비스 스펠이 있는 상태로 퀘스트를 수행해도 내면의 스펙터와의 전투에 돌입하는 순간 어비스 스펠이 바로 사라진다.[17]
바인드임에도 불구하고 구조물의 자체 누적 피해량이 상당해서 극딜기로도 여겨지지만, 사용 시 강제 이동 판정을 받으므로 섣불리 썼다간 위험해질 수 있다. 게다가 스킬 자체도 HP 코스트고, 무적이나 받는 피해량 감소 등의 방어 옵션도 없으므로 상황을 잘 파악하고 신중하게 사용해야 한다.
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최종 데미지 증가 효과는 패시브 효과이므로 전투 광란 버프가 발동되어도 최종 데미지가 증가하진 않는다.
배틀 아츠-리인포스와 스펙터 잠식-엑스트라 힐링은 거의 필수지만, 경우에 따라서는 두 스킬조차 다른 스킬로 대체될 정도로 스킬마다 각각 경쟁력이 있다. 그래서 필요에 따라 초기화를 자주 해야 할 수도 있다. 일단 배틀 아츠-리인포스와 스펙터 잠식-엑스트라 힐링을 우선 선택한다는 전제 하에 아래와 같은 빌드를 생각할 수 있다.
그러나 이조차도 확고부동한 정답은 아니다. 그러므로 유저의 재량이 가장 중요하다.
단, 스펠 버프가 이미 있는 상태에서는 이 스킬을 사용해도 2배 효과가 적용되지 않기 때문에 이 스킬을 먼저 사용하고 스펠 버프를 다시 갱신해야 온전히 2배 효과를 받을 수 있다.
스펙터로 강제 변신하는 키다운형 광범위 공격기이자 극딜기. 키다운을 유지할 시 심연의 화살이 수차례 날아가 전방의 적 다수를 공격하고, 키다운이 끝나면 심연의 파수꾼이 등장해 전방에 공반과 공무를 무시하며 피해를 주는 강력한 참격을 날린다. 키다운을 유지하는 동안에는 다가오는 죽음과 돌아오는 증오가 무수히 쏟아지므로, 실전 피해량은 표기값보다 훨씬 앞설 수 있다. 특히나 5차 스킬, 인피니티 스펠이 켜진 상태에서 쓰는 끝없는 고통은 굉장한 수의 죽음을 발생시키며, 또한 다른 5차 극딜기인 영원히 굶주리는 짐승의 등장 대기시간을 빠르게 줄일 수도 있기에 아크의 극딜에서 상당한 비중을 차지한다.
그러나 키다운을 종료한 다음에 찾아오는 경직이 1.2초 가량 되고, 생존을 위한 옵션이라곤 막타 흡혈과 하이퍼 패시브의 슈퍼 스탠스밖에 없다. 그래서 키다운을 최대 시간까지 유지하기 어렵다. 스펙터 변신 기능 때문에 성능 외적으로도 어떤 재사용 대기시간 감소 효과도 받지 않는데, 이 과정에서 다른 극딜 버프는 물론이고 영굶짐과도 사용 주기가 수시로 꼬인다. 결정적으로 재사용 대기시간이 키다운 끝난 후부터 돌아가므로, 240초 동안 4번 이상 쓰기는 불가능하다. 그러므로 인피니티 스펠 지속시간 중에 2번 사용하는 것을 중점으로 해서 재사용 대기시간 관리에 신경써야 한다.
전용 스킬 코어는 인피니티 스펠>영원히 굶주리는 짐승>근원의 기억>새어 나오는 악몽/흉몽 순으로 강화한다. 인피니티 스펠은 레프 상태와 스펙터 잠식 상태를 막론하고 화력을 크게 증폭시키는데다, 스킬 레벨 1당 지속시간이 2초씩 증가하므로 레벨링 효율도 뛰어나다. 게다가 25레벨에 도달하면 추가되는 심연의 기운이 늘어나 대폭 화력이 강해지기에, 적어도 20레벨+매트릭스 포인트 5레벨까지는 절대적인 강화 우선순위를 가진다. 영굶짐은 아크의 고질적인 문제인 순간 극딜 화력의 부재를 보완하는 중요 스킬이므로 그 다음 순위를 차지하며, 근원의 기억은 인피니티 스펠과의 궁합이 나쁜 대신 상당한 화력 지분을 차지하므로 3순위가 된다. 새어 나오는 악몽/흉몽도 지분이 적지는 않지만, 만성 코어칸 부족에 시달리는 아크인 만큼 저레벨대에선 보스에 가져갈 여유가 없고, 굳이 강화하지 않아도 사냥용으로는 퍼뎀이 충분하므로 가장 마지막에 강화한다.
4는 크리티컬 확률 15%, 5는 데미지 20%, 6은 경험치 획득량 30%를 올려주니 입맛에 맞게 고정시켜 주면 된다. 아크는 기본 크확이 높은 편이므로 잘 안 쓰고, 보뎀과 뎀이 매우 높은 편이긴 하지만 그래도 데미지 20%는 크므로 유용하다. 사냥에선 6번을 쓴다.
HP도 MP도 전혀 요구하지 않는 노 코스트 스킬로서, 막타까지 적중한다면 무난하게 극딜기로 쓸 만하다.[43] 그러나 다가오는 죽음이 발동되지 않으며, 200초라는 애매한 재사용 대기시간과 큰 비중을 차지하는 막타가 빗나갈 수 있다는 것이 단점이다. 그래서 극딜보다 무적 혹은 사용 후 일정시간 정신력이 소모되지 않는다는 점을 이용하여 인피니티 스펠의 효율을 극대화하는데 초점을 두고 사용하고, 이로 인해 강화 순위도 다른 5차 스킬에 비해 밀린다.
중요하다면 중요하고 사소하다면 사소하지만, 이 스킬을 사용하는 도중에 채팅을 칠 수 없다. 파티로 보스 레이드를 하는 도중, 특히 디스코드 등의 음성 채팅을 하지 않는다면, 약 11초 동안 벙어리가 되어 버리는 점은 소소하게 불편한 점이다.
단점은 막대한 스킬 코스트와 재사용 대기시간. 스킬 코스트로 최대 HP의 15%를 소모하기 때문에 물약 사용이 제한되는 윌 이상의 보스전에선 HP 상황에 신경써야 한다.
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보스전에서는 있는 힘껏 빡빡하게 연계를 이어나가면서 재발동 대기시간을 최대한으로 감소시켜도 기껏해야 7% 가량의 점유율만을 보일 뿐이다. 그래서 보스전에선 이 스킬 대신 오버 드라이브나 매서풀 등의 극딜 버프를 챙기는 것이 좋다. 그러나 사냥에서는 미스틱 아츠나 인스팅트 아츠의 재사용 대기시간으로 인한 공백을 메울 수도 있고, 새어 나오는 악몽과 흉몽이 서로 재사용 대기시간을 공유하지 않는다는 점을 이용해 사냥 빌드를 훨씬 수월하게 계획할 수 있기 때문에 효용성이 높다.
최종 퍼뎀은 30레벨 기준 211,200%이다.[51] 게다가 이거는 다가오는 죽음을 포함하지 않은 순수한 자체 퍼뎀이다. 20번 연속으로 공격하는 스킬이기 때문에 다가오는 죽음이 정말 많이 사출되고, 특히 인피니티 스펠과 조합하면 금상첨화다.
그러나 한편으로는 설치형인데다가 준비 시간이 필요하다는 점에서 공격 대상의 갑작스러운 이동에 대처하기 힘들다는 단점도 있다. 물론 범위가 워낙 넓어서 어지간하면 빗나가지 않지만, 돌발상황을 미연에 방지하고 안전하게 쓰려면 황홀한 구속 등의 바인드가 뒤따라야 한다.[52]
아크는 모든 강화 코어가 유효 옵션이다. 그래서 강화 코어의 종류가 8개밖에 되지 않음에도 강화 난이도가 높은 직업으로 손꼽힌다. 230레벨 이하, 카오스 루타비스 정도를 목표로 하는 주보돌이용 캐릭터라면 플레인 차지드라이브와 잊혀지지 않는 악몽/흉몽과 다가오는 죽음/돌아오는 증오까지만 강화해도 충분하다. 그러나 모라스부터는 필드가 기하급수적으로 넓어져서, 이 세 가지 코어만으로는 그 넓은 범위를 모조리 커버할 수 없다. 따라서 2중첩 6코어 기준으로 강화 방법은 아래 표와 같다.[56]
1. 개요
2. 특징
3. 0차: 아크의 기본
4. 1차: 아크(레벨 10)
5. 2차: 아크(레벨 30)
5.1. 잠식 제어
5.2. 스칼렛 차지드라이브 / 지워지지 않는 상처
5.3. 멈출 수 없는 충동 / 멈출 수 없는 본능
5.4. 다가오는 죽음
5.5. 너클 부스터
5.6. 너클 마스터리
5.7. 융합 개시
5.8. 피지컬 트레이닝
6. 3차: 아크(레벨 60)
6.1. 되살아나는 악몽 / 되살아나는 흉몽
6.2. 거스트 차지드라이브 / 채워지지 않는 굶주림
6.4. 돌아오는 증오
6.5. 미스틱 아츠 트레이닝
6.6. 인스팅트 아츠 트레이닝
6.7. 융합 진행
7. 4차: 아크(레벨 100)
7.1. 끝나지 않는 악몽 / 끝나지 않는 흉몽
7.2. 어비스 차지드라이브 / 걷잡을 수 없는 혼돈
7.3. 황홀한 구속
7.6. 너클 엑스퍼트
7.7. 어드밴스드 미스틱 아츠
7.8. 어드밴스드 인스팅트 아츠
7.9. 융합 완성
7.10. 전투 광란
8.1. 스킬 강화 패시브
8.1.1. 배틀 아츠-리인포스
8.1.2. 배틀 아츠-이그노어 가드
8.1.3. 배틀 아츠-보스 킬러
8.1.4. 멈출 수 없는 본능-엑스트라 무브
8.1.5. 황홀한 구속-리인포스
8.1.6. 기어 다니는 공포-쿨타임 리듀스
8.1.7. 스펙터 잠식-엑스트라 힐링
8.1.8. 스펙터 잠식-인핸스
8.1.9. 잠식-어드밴스드
8.2. 공격 / 버프 액티브
9.1. 스킬 코어
9.1.1. 로디드 다이스(해적 공통)
9.1.1.1. 럭키 다이스
9.1.2. 오버 드라이브(해적 공통)
9.1.3. 매직 서킷 풀드라이브(레프 공통)
9.1.4. 그란디스 여신의 축복
9.1.5. 근원의 기억
9.1.6. 인피니티 스펠
9.1.7. 새어 나오는 악몽 / 새어 나오는 흉몽
9.1.8. 영원히 굶주리는 짐승
9.2. 강화 코어
10. 관련 문서
1. 개요[편집]
메이플스토리의 직업 아크가 사용하는 스킬들을 정리한 문서.
2. 특징[편집]
아크의 스킬들은 일정한 분류에 따라 나뉜다. 차지드라이브 계열 스킬은 미스틱 아츠(Mystic Arts), 미스틱 아츠의 추가 타격 발생 계열 스킬들은 스펠(Spell), 스펙터 잠식 상태 혹은 스펙터의 신체를 활용하는 공격 스킬은 인스팅트 아츠(Instinct Arts), 미스틱 아츠와 인스팅트 아츠를 통틀어 배틀 아츠(Battle Arts)라고 부른다.
튜토리얼을 포함한 초반 스토리를 어느 정도 진행하지 않으면 습득할 수 없는 스킬이 몇 가지 있다. 특히 잠식 제어는 스토리 진행 도중에 30레벨을 달성해서 2차 전직을 한다 해도, 스토리가 일정량 이상 진행된 상황이 아니면 습득되지 않는다. 그러므로 아크를 육성할 때에는 유저의 의지와 상관없이 스토리를 끝까지 진행해야만 한다.
3. 0차: 아크의 기본[편집]
3.1. 컨택트 카라반[편집]
홈타운 귀환 스킬 대신 주어진 랜덤 액티브 버프. 스토리 진행 도중 아크와 카라반들이 베르딜에서 나와 새비지 터미널로 오게 되는 시점에서 습득한다.[4] 사용할 때마다 화면 우측 하단에 카라반이 한 명씩 나와서 위의 대사를 말하고 사라진다. 버프 효과는 있으면 좋지만 없어도 상관없는 수준이다. 그리고 위의 대화 내용보다 더 많은 대사가 있지만, 어차피 주어진 문장만 경우에 따라 읊는 것에 불과하므로 다양성은 없다. 그나마 웨이의 대사에는 시간의 흐름에 따른 유의미한 변화가 있다.[5]
3.2. 매직 서킷[편집]
장비에 붙은 마력의 일부를 공격력으로 전환하는 패시브. 설명에 나와있듯 아크는 마력 회로가 상당량 손실되어 전환 비율이 낮고, 너클을 주무기로 쓰기 때문에 전환할 수 있는 수치 자체도 낮다.
3.3. 무아[편집]
자세한 내용은 링크 스킬 문서를 참고하십시오.
아크의 링크 스킬. 보통 '숨이 찬 상태'라고 불리는 전투 태세를 5초 이상 지속했을 때 발동되고, 이후 5초마다 데미지 증가 효과가 최대 5회까지 중첩된다. 아무 조건 없이 공격만 하면 되므로 유지 또한 간편하지만, 일단 한번 초기화되면 그때부터는 1중첩부터 다시 시작해야 한다.
3.4. 익스클루시브 스펠[편집]
4. 1차: 아크(레벨 10)[편집]
4.1. 스펙터 잠식[편집]
스펙터로 변신하는 패시브. 2차 스킬 중 '잠식 제어'를 습득하기 전까지는 스펙터 스킬인 잊혀지지 않는 악몽을 일정 횟수 이상 사용했을 때에만 발동된다. 스펙터 상태에 대한 자세한 설명은 잠식 제어 항목을 참고할 것.
4.1.1. 정신력 고갈[편집]
스킬창에 보이지 않는 페널티 패시브. 스펙터 잠식 상태에서 정신력 게이지를 다 소모할 시 화면 테두리가 붉게 변하며 "스펙터 잠식 상태가 지속되면 정신력이 고갈될 수 있습니다." 라는 문구가 화면에 뜬다. 이때 이 상태에서 일정 시간 스펙터 잠식 상태로 있을 시 강제로 레프 상태로 돌아가고, 18초 동안 버프 창에 정신력 고갈 아이콘이 뜨며 정신력이 회복되지 않는다. 정신력이 회복되지 않으므로 스펙터로 변신할 수도 없으며, 스펙터 잠식 상태로 강제 전환되는 스킬[6] 또한 쓸 수 없다. 그러니 정신력이 다 고갈되기 전에 스펙터 잠식 상태를 푸는 것이 중요하다.
4.2. 잊혀지지 않는 악몽 / 잊혀지지 않는 흉몽[7][편집]
인스팅트 아츠 계열 다수 공격기. 스펙터가 잠식된 팔을 거대화해 할퀴면서 전방의 적 다수를 공격한다. 재사용 대기시간이 붙어있어 난사할 수 없고, MP 대신 HP를 소비한다. 1차 당시에는 스펙터 잠식을 제어하는 스킬이 없으므로, 이 스킬을 일정 횟수 사용하는 것으로 스펙터 잠식 상태에 돌입할 수 있다.
스펙터 잠식 상태에서의 주력 공격기. 스펙터 잠식 상태가 되면 이 스킬이 잊혀지지 않는 악몽을 대체한다. 공격 방식은 잊혀지지 않는 악몽과 동일하나, HP를 소비하지 않고 오히려 회복한다는 점이 다르다. 스펙터 상태에서는 레프 상태에서의 주력기인 플레인 차지드라이브를 사용할 수 없으므로, 대신 이 스킬을 쓰게 된다.
4.3. 플레인 차지드라이브[편집]
레프 상태에서의 주력 공격기이자 첫 번째 미스틱 아츠. 사용 시 팔에 노란색 마력을 감아 휘둘러 전방의 적 다수를 공격한다. 차지된 플레인 스펠을 사용할 시 스펠 1개당 투사체가 2개씩 사출되며, 사출된 스펠이 적중하면 이동속도와 스탠스 확률이 증가하는 버프가 주어진다. 그리고 후술할 모든 차지드라이브 계열 스킬로 연계할 때 강제 이동 기능이나 높이 조건을 제거해서 제자리에서 쓸 수 있게 한다.
차지드라이브 계열 스킬 중에서도 유일하게 재사용 대기시간이 없어서 주력기로 쓸 수 있지만, 사거리가 매우 짧다. 잊혀지지 않는 악몽/흉몽에 비하면 거의 절반 정도의 사거리를 지니고 있다. 그리고 스펙터 잠식 상태가 되면 사용할 수 없게 되는데, 육성 초반에는 잊혀지지 않는 흉몽과 키보드 단축키를 헷갈려서 대화창을 빨간 글씨로 수놓는 해프닝이 종종 발생한다.[8]
최종 퍼뎀은 610×3=1,830%, 플레인 스펠은 개당 370%이다.
4.4. 스펠 불릿[편집]
차지드라이브 계열 스킬을 보조하고 버프를 거는 보조 공격기. 차지드라이브 계열 스킬을 사용할 때마다 스펠이 하나씩 차지되며, 스펠 불릿 스킬을 사용함으로써 차지된 스펠 전부를 일시에 해방한다. 반면 자동 사용 모드를 걸면 스펠 불릿의 스킬 아이콘 좌측 하단에 Auto의 두문자인 A표시가 생기며, 차지드라이브 계열 스킬이 적중할 때마다 스펠이 자동으로 해방된다. 해방된 스펠은 주변의 적을 자동으로 추적해 공격하며, 스펠 공격이 적중하면 차지드라이브 계열 스킬의 설명에 쓰인 버프를 건다.[9]
상식적으로 차지드라이브 스킬을 사용하면서 일일이 스펠 불릿의 단축키를 눌러 수동으로 발동하기는 어려우므로, 보통 수동보다 자동 모드를 애용하게 된다. 스펠을 모은 양에 비례해 증가하는 데미지의 체감이 적은 것도 이에 한몫한다. 물론 경우에 따라서는 자동 모드를 끄고 수동으로 써야 할 때도 있긴 하지만, 5차 전직 이후로는 인피니티 스펠로 인해 손가락이 꼬여 키를 잘못 누를 위험이 존재하므로 자동 모드의 선택률이 압도적이게 된다.
그밖에는 주의할 점이 하나 있다. 가끔 차지된 스펠이 날아갔는데 앞선 스펠에 선수를 빼앗기면서 타격 판정이 일어나지 않고, 스펠 버프도 적용되지 않는 경우가 왕왕 생긴다. 보스전보다는 사냥에서 자주 발생하므로, 이를 방지하려면 어떤 스펠 버프의 지속시간을 갱신해야 하는지를 사전에 숙지하면서 쓰는 습관을 들이는 것이 좋다.
4.5. 미스틱 리프 / 인스팅트 리프[편집]
더블 점프 및 상향 이동기(윗점). 도약하는 거리가 다소 짧은 편이다. 위 방향키를 누르고 더블 점프의 단축키를 누르면 윗점이 발동된다.
스펙터 잠식 상태가 되면 이 스킬이 미스틱 리프를 대체한다. 더블 점프에서 트리플 점프로 변화하고, 공중에서 아래키와 함께 눌러 부유할 수 있다. 부유 중에는 점프키를 떼지 않고 상하좌우 방향키를 눌러 일정 거리를 이동할 수 있다. 미스틱 리프와 마찬가지로 트리플 점프 중에서도 이동거리가 좀 짧지만, 그 대신 스펙터 잠식 상태에서는 이동을 수반하는 스킬이 많아 크게 체감되지 않는다.
4.6. 미스틱 아츠 마스터리[편집]
능력치 보조 패시브. 스탠스 확률을 절반밖에 올려주지 않지만, 모자란 수치는 플레인 버프로 커버된다.
5. 2차: 아크(레벨 30)[편집]
5.1. 잠식 제어[편집]
스펙터 잠식을 수동으로 발동할 수 있게 하는 액티브 온오프 버프. 스토리 진행 중에 아크가 내면의 스펙터와 대면하고 대화하는 이벤트가 생기는데, 이를 거쳐야만 습득할 수 있다. 사용 시 스펙터 잠식 상태가 되며, 스펙터 잠식 상태를 유지하면 스펠 불릿과 공유하는 전용 UI에서 정신력 게이지가 서서히 줄어든다. 스펙터 잠식 상태의 특징은 아래와 같다.
- 공격력이 증가하고, 상시 스탠스 확률 100%가 보장된다.
- 플레인 차지드라이브를 제외한 미스틱 아츠와 인스팅트 아츠 스킬[11] 이 스펙터 전용 스킬로 대체된다.
- 스펙터에 잠식되어도 스펠 버프는 그대로 유지된다. 단, 스펠 버프의 지속시간을 갱신하려면 스펙터 잠식을 해제하고 미스틱 아츠로 스펠 불릿을 쌓아서 다시 해방해야 한다.
- 스펙터 전용 스킬과 미스틱 아츠는 재사용 대기시간을 공유하지 않는다.
이 가운데 핵심은 4번으로, 레프와 스펙터를 넘나들며 미스틱 아츠와 스펙터 스킬들을 난사하는 것이 가능하다. 물론 익숙해지기 전까지는 손가락이 꼬일 수 있으므로 약간의 연습이 필요하다.
5.2. 스칼렛 차지드라이브 / 지워지지 않는 상처[편집]
"타올라라!"
돌진/텔레포트형 다수 공격기이자 두 번째 미스틱 아츠. 사용 시 캐릭터가 전신에 불꽃을 두른 채 바라보는 방향으로 돌진하고, 돌진한 거리만큼 불길이 일어나 그 위의 적 다수를 추가로 공격한다. 차지된 스칼렛 스펠을 사용할 시 투사체가 사출되어 적을 자동으로 추적하고, 명중 시 폭발하며 주변의 적 다수를 공격하는 동시에 공격력과 크리티컬 확률이 증가하는 버프를 받는다.
강제 이동 스킬이므로 슈퍼 넉백을 경직으로 치환할 수 있으며, 공중에서 사용하면 보기와는 달리 텔레포트 판정을 받는다. 단, 땅에 발을 붙이고 사용하면 돌진으로 판정되어 이동 도중에 피격 판정이 생긴다. 그리고 스펠로 발생하는 폭발 범위가 넓어서, 사냥할 때 다른 적을 미리 처치해서 다른 스펠의 적중에 지장을 줄 수도 있으므로 주의해야 한다.
최종 퍼뎀은 돌진과 화염이 각각 350×3=1,050%, 스칼렛 스펠은 220×5=1,100%이다.
돌진/텔레포트형 다수 공격기. 스펙터 잠식 상태가 되면 이 스킬이 스칼렛 차지드라이브를 대체한다. 사용 시 몸이 검붉은 창으로 변해 바라보는 방향으로 돌진하며 범위 내의 적 다수를 공격한다. 스칼렛 차지드라이브보다 돌진 거리가 길고, 불길의 2차 공격을 제외한 다른 특징들을 모두 공유한다. 보기와 달리 상하 판정이 꽤 넓은 것이 특징. 단, 흉몽과의 연계 없이는 선행 경직이 다소 길다는 게 흠.
최종 퍼뎀은 510×6=3,060%이다.
5.3. 멈출 수 없는 충동 / 멈출 수 없는 본능[편집]
인스팅트 아츠 계열 대각선 방향 이동기. 사용 시 칼날로 변해 대각선 방향으로 돌진하면서 경로상의 적 다수를 공격한다. 단독으로 사용할 경우 바라보는 방향에 따라 좌상이나 우상으로, 아래 방향키를 누르고 사용하면 좌하나 우하로 돌진한다. 보스전에서 윗점과 연계하여 패턴을 회피하거나 넓은 범위를 이용해 사냥터를 정리하는 등 다양하게 활용할 수 있다. 멈출 수 없는 본능은 하이퍼 패시브를 습득하면 3회까지 사용 가능하다.
최종 퍼뎀은 충동 435×5=2,175%, 본능 460×6=2,760%이다.
5.4. 다가오는 죽음[편집]
스펙터 잠식 상태에서의 별도 투사체 사출형 액티브 온오프 버프. 스펙터 잠식 상태에서 공격할 때마다 공격한 적의 수에 비례해 검붉은 구체가 생기며, 구체는 주변의 적을 자동으로 추적해 공격한다. 레프 모드에서만 쓸 수 있는 스펠 불릿의 스펙터 버전이라 보면 된다.
최종 퍼뎀은 450×2=900%이다.
5.5. 너클 부스터[편집]
"부스터!"
공격속도 증가 액티브 버프. 레프의 용사와 더불어 유이한 순수 버프 스킬이다. 아크의 주무기인 너클의 공격속도는 5등급이고 부스터 사용 시 3등급까지 상승하지만, 후술할 거스트 버프로 1등급이 추가로 증가해 최대 속도인 2등급까지 스스로 확보할 수 있다.
5.6. 너클 마스터리[편집]
숙련도 증가 패시브. 공격력은 덤이다.
5.7. 융합 개시[편집]
방어 능력치 증가 패시브.
5.8. 피지컬 트레이닝[편집]
주스탯 증가 패시브.
6. 3차: 아크(레벨 60)[편집]
6.1. 되살아나는 악몽 / 되살아나는 흉몽[편집]
잊혀지지 않는 흉몽/악몽의 강화 패시브. 습득 시 잊혀지지 않는 흉몽/악몽이 이 스킬로 대체된다.
6.2. 거스트 차지드라이브 / 채워지지 않는 굶주림[편집]
대각선 강하형 다수 공격기이자 세 번째 미스틱 아츠. 단독 사용은 공중에서만 가능하며, 사용 시 전신에 질풍을 두른 채 대각선 방향으로 강하해 범위 내의 적 다수를 공격한다.[12] 차지된 거스트 스펠을 사용할 시 투사체가 사출되어 적을 자동으로 추적하고, 명중 시 주변의 적 다수를 끌어들이며 공격하는 동시에 공격속도와 회피율이 증가하는 버프를 받는다.
스칼렛 차지드라이브와 마찬가지로 강제 이동 스킬이므로 슈퍼 넉백을 경직으로 치환할 수 있지만, 사용처가 공중으로 제한되어 있기에 이 용도로 사용하기는 까다롭다.
최종 퍼뎀은 400×6=2,000%, 거스트 스펠은 230×4=920%이다.
"먹어치워라!"
광범위 공격기. 스펙터 잠식 상태가 되면 이 스킬이 거스트 차지드라이브를 대체한다. 사용 시 위로 뛰어오르며 전방의 적 다수를 덮친다. 범위 자체는 대상 수에 비해 넉넉하여 사냥용으로 쓰기 좋다. 그러나 공중으로 도약하기 때문에 지형이 복층 구조이거나 착지 경로상에 발판이 있으면 그 위에 먼저 착지하므로, 본의아니게 공격을 날려먹을 가능성이 있다. 이럴 경우 흉몽과 연계해서 제자리에서 쓰는 게 상책이다.
최종 퍼뎀은 510×7=3,570%이다.
6.3. 기어 다니는 공포[13][편집]
스펙터로 강제 변신하는 광범위 공격기이자 무적기. 키다운 없이 사용하면 넓은 범위 내의 적 다수를 공격하면서 바로 스팩터 잠식 상태에 돌입한다. 키다운을 유지할 시 0.5초마다 최대 HP를 2%씩 소비해 최대 5초간 무적 상태를 유지할 수 있으며, 그동안 좌우로 이동할 수 있다.[15] 하이퍼 스킬로 재사용 대기시간을 감소시켜 가동률을 더욱 높일 수도 있으므로, 아크가 가진 유틸리티 중에서도 최고로 중요한 스킬이라 할 수 있다.
최종 퍼뎀은 1,290×15=19,350%이다.
6.4. 돌아오는 증오[편집]
회수형 보조 공격기. 이 스킬을 습득한 이후부터 다가오는 죽음의 투사체가 적에게 적중할 때마다 일정 확률로 심연의 징표가 생긴다. 심연의 징표가 있는 상황에서 이 스킬을 사용하면 징표가 칼날이 되어 캐릭터에게로 날아오며, 경로상에 있는 적 다수를 공격한다. 자동 모드를 활성화하면 스펠 불릿과 마찬가지로 Auto의 A 표식이 아이콘 우측 하단에 생기며, 심연의 징표가 생기는 족족 칼날이 날아온다.
스펠 불릿과 마찬가지로 자동 설정으로 쓸 수도 있다. 그러나 이쪽은 자동으로 사용 시 최대 생성 제한이 생겨서 징표를 거의 상시로 풀로 채울 수 있는 인피니티 스펠 상태에선 극딜을 넣을 때 화력 손실이 생긴다. 그러니 익숙해지면 수동으로 쓰는 게 좋다. 인피니티 스펠이 없는 상태에선 어차피 징표를 여러 개 쌓기 힘드니 그냥 쓸 수 있을 때마다 눌러주면 된다.
최종 퍼뎀은 1회당 320×6=1,920%이다.
6.5. 미스틱 아츠 트레이닝[편집]
3차 전직 이전에 습득했던 미스틱 아츠의 퍼뎀을 강화하는 패시브.
6.6. 인스팅트 아츠 트레이닝[편집]
3차 전직 이전에 습득했던 인스팅트 아츠의 퍼뎀을 강화하는 패시브.
6.7. 융합 진행[편집]
다양한 능력치를 강화하는 패시브. 마스터 레벨에 비해 받는 효과가 쏠쏠하므로, 3차 전직 이후에는 보통 이 스킬부터 마스터한다.
7. 4차: 아크(레벨 100)[편집]
- 필요 마스터리 북
마스터리 북 20 : 8개
마스터리 북 30 : 8개
마스터리 북 30 : 8개
7.1. 끝나지 않는 악몽 / 끝나지 않는 흉몽[편집]
되살아나는 악몽/흉몽의 강화 패시브. 습득 시 되살아나는 악몽/흉몽이 이 스킬로 대체된다.
7.2. 어비스 차지드라이브 / 걷잡을 수 없는 혼돈[편집]
광범위 공격기이자 네 번째 미스틱 아츠. 사용 시 투명한 막에 감싸인 갈색 큐브를 소환하고, 스펙터의 손 모양을 한 심연의 마력으로 이를 덮쳐 범위 내의 적 다수를 공격한다. 차지된 어비스 스펠을 사용할 시 투사체가 사출되어 적을 자동으로 추적하고, 명중 시 바닥에 짧은 주기로 공격 판정이 발생하는 장판[16] 을 까는 동시에 데미지와 보공 및 방무가 증가하는 버프를 받는다.
방향키 중립 연계를 강요하는 스칼렛이나 거스트와는 달리, 아무 연계 없이 단독으로 사용해도 되는 심플한 스킬이다. 게다가 상향 범위만 320px라 공중에서 잘 사용하면 안 맞을 것처럼 보이는 몬스터도 잡아낼 수 있다. 시전하는 동안에 슈퍼 스탠스가 적용된다는 것도 강력한 이점.
단, 200레벨을 달성한 후 내면의 스펙터와 아크가 육신의 주도권을 놓고 싸울 때에는 어비스 차지드라이브를 사용할 수 없다. 이는 어비스 스펠도 마찬가지인데, 어비스 스펠이 있는 상태로 퀘스트를 수행해도 내면의 스펙터와의 전투에 돌입하는 순간 어비스 스펠이 바로 사라진다.[17]
포물선 돌진형 광범위 공격기. 스펙터 잠식 상태가 되면 어비스 차지드라이브를 이 스킬이 대체한다. 사용 시 캐릭터가 포물선을 그리듯 뛰어올라 경로상의 적 다수를 찢어발긴다. 비슷한 형태의 돌진기인 채워지지 않는 굶주림처럼 발판 위로 올라가는 일이 잦지만, 굶주림과는 달리 시전 시점부터 타격 범위가 정해져 있으므로 안정적인 효율을 보인다. 그러나 강제 이동기 특성상 보스전에서 단독으로 사용할 경우 안 맞아도 될 패턴을 맞게 하는 역적이 되기 쉬우므로, 어지간히 익숙한 게 아니라면 흉몽과 연계해서 제자리에서만 쓰거나 얌전히 다른 스킬을 쓰는 게 훨씬 나을 수 있다.
7.3. 황홀한 구속[편집]
스펙터로 강제 변신하는 설치형 광범위 공격기이자 바인드형 극딜기. 설치형이지만 전직업에서 가장 퍼뎀이 높은 바인드이다. 사용 시 스펙터 잠식 상태에 돌입하면서 최대 HP가 가장 높은 적 하나를 공격한 뒤, 심연의 감옥을 구현해 주변의 적을 지속적으로 공격한다.[18] 최초의 공격에 적중당한 적 및 구조물에 공격당한 적은 모두 바인드에 걸리며, 바인드가 지속되는 도중 입은 모든 피해량[19] 은 바인드가 끝난 이후에 들어간다.
바인드임에도 불구하고 구조물의 자체 누적 피해량이 상당해서 극딜기로도 여겨지지만, 사용 시 강제 이동 판정을 받으므로 섣불리 썼다간 위험해질 수 있다. 게다가 스킬 자체도 HP 코스트고, 무적이나 받는 피해량 감소 등의 방어 옵션도 없으므로 상황을 잘 파악하고 신중하게 사용해야 한다.
7.4. 레프의 용사[편집]
파일:i16263727709.gif
7.5. 레프 용사의 의지[편집]
파일:155121009.gif
7.6. 너클 엑스퍼트[편집]
웨폰 엑스퍼트 계열 패시브. 크리티컬 데미지를 30%나 올려주므로 크리티컬 확률을 잘 구비하는 것이 중요하다.
7.7. 어드밴스드 미스틱 아츠[편집]
미스틱 아츠를 최종 강화하는 패시브.
7.8. 어드밴스드 인스팅트 아츠[편집]
인스팅트 아츠를 최종 강화하는 패시브.
7.9. 융합 완성[편집]
다양한 능력치를 강화하는 패시브.
7.10. 전투 광란[편집]
최종 데미지 증가가 포함된 연계 보조 패시브. 플레인 차지드라이브(레프)와 끝나지 않는 흉몽(스펙터) 사용 중 다른 스킬로 연계했을 때마다 전투 광란 스택이 쌓이며, 이렇게 축적된 스택에 비례해 스킬 연계 속도가 증가한다. 사냥보다는 보스전에서 스킬 연계로 공격을 이어나가게 하려는 목적으로 제공된 스킬이라 할 수 있다.
최종 데미지 증가 효과는 패시브 효과이므로 전투 광란 버프가 발동되어도 최종 데미지가 증가하진 않는다.
8. 하이퍼 스킬: 아크(레벨 140)[편집]
8.1. 스킬 강화 패시브[편집]
배틀 아츠-리인포스와 스펙터 잠식-엑스트라 힐링은 거의 필수지만, 경우에 따라서는 두 스킬조차 다른 스킬로 대체될 정도로 스킬마다 각각 경쟁력이 있다. 그래서 필요에 따라 초기화를 자주 해야 할 수도 있다. 일단 배틀 아츠-리인포스와 스펙터 잠식-엑스트라 힐링을 우선 선택한다는 전제 하에 아래와 같은 빌드를 생각할 수 있다.
- 사냥 집중형: 멈출 수 없는 본능-엑스트라 무브, 기어 다니는 공포-쿨타임 리듀스
- 통상 보스전 집중형: 배틀 아츠-보스 킬러, 기어 다니는 공포-쿨타임 리듀스, 스펙터 잠식-인핸스
- 슈퍼 스탠스 집중형: 배틀 아츠-보스 킬러, 스펙터 잠식-인핸스, 잠식-어드밴스드[20]
그러나 이조차도 확고부동한 정답은 아니다. 그러므로 유저의 재량이 가장 중요하다.
8.1.1. 배틀 아츠-리인포스[편집]
필수. 5차 스킬, 사출기를 제외한 모든 공격 스킬에 적용된다.
8.1.2. 배틀 아츠-이그노어 가드[편집]
아크의 방무 수급은 전 직업과 비교해도 쉬운 편이고, 실제 방무 90% 이상이라면 효용이 떨어지므로 다른 스킬을 고르는 게 좋다.
8.1.3. 배틀 아츠-보스 킬러[편집]
아크의 기본 보공이 높기 때문에 효율이 다소 떨어진다.
8.1.4. 멈출 수 없는 본능-엑스트라 무브[편집]
스펙터 상태에서의 기동성이 대폭 증가하는 동시에 사냥 효율성도 그만큼 늘어난다. 그러나 어차피 사냥능력이 좋은 스펙터 상태에서만 쓸 수 있기에 레프상태의 사냥 능력을 보완해주지는 못하며, 이 스킬이 강제될 정도로 극단적으로 넓은 필드는 많이 없기 때문에 다른 스킬에 비하면 순서가 밀린다.
8.1.5. 황홀한 구속-리인포스[편집]
배틀 아츠-리인포스와 보스 킬러까지 적용되면 보스전 데미지 증가만 100%를 받는 셈이다. 바인드임을 고려해도 황홀한 구속의 퍼뎀이 극딜기에 준할 정도로 높기에 채용될 여지는 있다. 하지만 선호되는 빌드는 아니다.
8.1.6. 기어 다니는 공포-쿨타임 리듀스[편집]
준필수. 재사용 대기시간이 12초 줄어들어 48초가 된다. 무적 상태가 되는 광범위 공격기인 만큼, 사냥과 보스전을 막론하고 좋은 효과를 보인다.
8.1.7. 스펙터 잠식-엑스트라 힐링[편집]
필수. 정신력이 빨리 회복될수록 스펙터 잠식 상태에 자주 돌입할 수 있다.
8.1.8. 스펙터 잠식-인핸스[편집]
상위 보스 한정 필수. 스펙터 모드 한정으로 상시 슈퍼 스탠스가 생긴다. 스펙터 모드의 지속시간을 생각하면 아크는 전직업 최장의 슈스탠 지속시간을 가지게 된다. 슈퍼 넉백을 남발하는 보스를 상대로 효용이 매우 크다.
8.1.9. 잠식-어드밴스드[편집]
동작을 캔슬하면서 추가로 소모하는 정신력의 양이 조금 크게 느껴질 수 있지만, 스펙터 잠식-인핸스와 조합하면 갑자기 들어오는 슈퍼 넉백에 효과적으로 대응할 수 있다. 굳이 그런 용도가 아니더라도 조금 더 빠르게 레프와 스펙터를 넘나들며 스킬을 난사할 수도 있다.
8.2. 공격 / 버프 액티브[편집]
8.2.1. 차지 스펠 앰플리피케이션[편집]
스펠 버프를 파티원과 공유하는 액티브 파티 버프. 지속 중에는 자신이 받는 스펠 버프의 효과가 2배로 증가하며, 스펠 버프가 발동될 때마다 주변의 파티원이 버프 효과를 받을 수 있게 된다. 굳이 파티 버프용으로 쓰지 않아도 자가 강화 효과가 있으므로, 전체적으로 단순하게 좋은 스킬이다.
단, 스펠 버프가 이미 있는 상태에서는 이 스킬을 사용해도 2배 효과가 적용되지 않기 때문에 이 스킬을 먼저 사용하고 스펠 버프를 다시 갱신해야 온전히 2배 효과를 받을 수 있다.
8.2.2. 끝없는 고통[편집]
"이것으로...끝내주마!"
스펙터로 강제 변신하는 키다운형 광범위 공격기이자 극딜기. 키다운을 유지할 시 심연의 화살이 수차례 날아가 전방의 적 다수를 공격하고, 키다운이 끝나면 심연의 파수꾼이 등장해 전방에 공반과 공무를 무시하며 피해를 주는 강력한 참격을 날린다. 키다운을 유지하는 동안에는 다가오는 죽음과 돌아오는 증오가 무수히 쏟아지므로, 실전 피해량은 표기값보다 훨씬 앞설 수 있다. 특히나 5차 스킬, 인피니티 스펠이 켜진 상태에서 쓰는 끝없는 고통은 굉장한 수의 죽음을 발생시키며, 또한 다른 5차 극딜기인 영원히 굶주리는 짐승의 등장 대기시간을 빠르게 줄일 수도 있기에 아크의 극딜에서 상당한 비중을 차지한다.
그러나 키다운을 종료한 다음에 찾아오는 경직이 1.2초 가량 되고, 생존을 위한 옵션이라곤 막타 흡혈과 하이퍼 패시브의 슈퍼 스탠스밖에 없다. 그래서 키다운을 최대 시간까지 유지하기 어렵다. 스펙터 변신 기능 때문에 성능 외적으로도 어떤 재사용 대기시간 감소 효과도 받지 않는데, 이 과정에서 다른 극딜 버프는 물론이고 영굶짐과도 사용 주기가 수시로 꼬인다. 결정적으로 재사용 대기시간이 키다운 끝난 후부터 돌아가므로, 240초 동안 4번 이상 쓰기는 불가능하다. 그러므로 인피니티 스펠 지속시간 중에 2번 사용하는 것을 중점으로 해서 재사용 대기시간 관리에 신경써야 한다.
8.2.3. 레이스 오브 갓[편집]
레프 직업군 공통 데미지 증가 액티브 버프. 아크는 빨간색 이펙트이다.
9. 5차: 아크(레벨 200) / V 매트릭스[편집]
9.1. 스킬 코어[편집]
전용 스킬 코어는 인피니티 스펠>영원히 굶주리는 짐승>근원의 기억>새어 나오는 악몽/흉몽 순으로 강화한다. 인피니티 스펠은 레프 상태와 스펙터 잠식 상태를 막론하고 화력을 크게 증폭시키는데다, 스킬 레벨 1당 지속시간이 2초씩 증가하므로 레벨링 효율도 뛰어나다. 게다가 25레벨에 도달하면 추가되는 심연의 기운이 늘어나 대폭 화력이 강해지기에, 적어도 20레벨+매트릭스 포인트 5레벨까지는 절대적인 강화 우선순위를 가진다. 영굶짐은 아크의 고질적인 문제인 순간 극딜 화력의 부재를 보완하는 중요 스킬이므로 그 다음 순위를 차지하며, 근원의 기억은 인피니티 스펠과의 궁합이 나쁜 대신 상당한 화력 지분을 차지하므로 3순위가 된다. 새어 나오는 악몽/흉몽도 지분이 적지는 않지만, 만성 코어칸 부족에 시달리는 아크인 만큼 저레벨대에선 보스에 가져갈 여유가 없고, 굳이 강화하지 않아도 사냥용으로는 퍼뎀이 충분하므로 가장 마지막에 강화한다.
9.1.1. 로디드 다이스(해적 공통)[편집]
온/오프식 선택형 액티브 버프. 이 스킬을 코어 슬롯에 장착하면 5차 스킬 창에 럭키 다이스 스킬이 추가로 생기는데 로디드 다이스를 사용하고 숫자 키를 누르면 이후 사용할 럭키 다이스의 눈이 그 숫자의 값으로 고정된다. 아크는 기본적으로 럭키 다이스 스킬이 없어서 바이퍼와 캡틴이 하이퍼 스킬로 추가시킬 수 있는 7번을 사용할 수 없다. 그리고 로디드 다이스는 온/오프 형식의 스킬이므로, 버프 프리저 없이 사망했거나 눈을 바꿔야 하는 상황이 아니면 버프를 걸 때마다 두 스킬을 다 사용할 필요 없이 럭키 다이스만 쓰면 된다.
4는 크리티컬 확률 15%, 5는 데미지 20%, 6은 경험치 획득량 30%를 올려주니 입맛에 맞게 고정시켜 주면 된다. 아크는 기본 크확이 높은 편이므로 잘 안 쓰고, 보뎀과 뎀이 매우 높은 편이긴 하지만 그래도 데미지 20%는 크므로 유용하다. 사냥에선 6번을 쓴다.
9.1.1.1. 럭키 다이스[편집]
주사위의 눈에 따라 버프 효과가 결정되는 액티브 버프. 코어칸에 로디드 다이스를 장착하면 럭키 다이스 스킬이 같이 생긴다. 로디드 다이스로 원하는 주사위 눈을 찍어준 다음에 럭키 다이스를 발동하면 된다.
9.1.2. 오버 드라이브(해적 공통)[편집]
일정 시간 동안 무기 순수 공격력을 증폭시켜 피해량을 높이는 해적 공통 액티브 버프. 너클은 기본 공격력이 낮아 일정 수준 이하에서는 큰 효과를 보기 어렵고 오히려 딜손실이 생기는 경우도 있지만, 아케인셰이드 무기를 착용하고 스킬 레벨을 착실히 올려두면 꽤 높은 폭의 공격력 증가 효과를 누릴 수 있다.
9.1.3. 매직 서킷 풀드라이브(레프 공통)[편집]
극딜용 액티브 버프. 현재 MP 비율에 비례해 데미지가 증가하고, 마력 폭풍이 발생할 때마다 이 데미지 증가량이 갱신된다. 착실히 강화했다면 상당한 데미지 증가 효과를 누릴 수 있다.
9.1.4. 그란디스 여신의 축복[편집]
직업군에 따라 효과가 달라지는 여신의 축복 계열 액티브 버프. 레프는 무기를 제외한 착용 중인 장비의 마력 수치의 합을 공격력으로 전환한다. 모든 장비 부위에 스타포스 17성을 둘둘 두르는 순간부터 효과를 보므로, 그 이하의 스펙이라면 다른 스킬 코어를 쓰는 것이 좋다. 그리고 강화로 오른 수치를 제외한 순수 무기 공격력/마력의 150%라는 제한이 있으므로, 가능하다면 아케인셰이드처럼 기본 공/마 수치가 높은 무기로 효율을 끌어올리는 것이 좋다.
9.1.5. 근원의 기억[편집]
스펙터로 강제 변신하는 광범위 공격기이자 무적기. 사용 시 캐릭터가 검은 구체에 들어가며 무적 상태가 되고, 거대한 스펙터의 팔이 구체를 감싸며 조금씩 압축한다.[42] 이렇게 11초 동안 주변의 적을 다단히트로 공격하며, 마지막에 한계까지 압축시킨 구체를 터트려 강한 공격을 날린다. 이후 스펙터 잠식 상태에 돌입하면서 정신력이 소모되지 않는 버프를 받는다.
HP도 MP도 전혀 요구하지 않는 노 코스트 스킬로서, 막타까지 적중한다면 무난하게 극딜기로 쓸 만하다.[43] 그러나 다가오는 죽음이 발동되지 않으며, 200초라는 애매한 재사용 대기시간과 큰 비중을 차지하는 막타가 빗나갈 수 있다는 것이 단점이다. 그래서 극딜보다 무적 혹은 사용 후 일정시간 정신력이 소모되지 않는다는 점을 이용하여 인피니티 스펠의 효율을 극대화하는데 초점을 두고 사용하고, 이로 인해 강화 순위도 다른 5차 스킬에 비해 밀린다.
중요하다면 중요하고 사소하다면 사소하지만, 이 스킬을 사용하는 도중에 채팅을 칠 수 없다. 파티로 보스 레이드를 하는 도중, 특히 디스코드 등의 음성 채팅을 하지 않는다면, 약 11초 동안 벙어리가 되어 버리는 점은 소소하게 불편한 점이다.
9.1.6. 인피니티 스펠[편집]
스펠 불릿을 강화하는 액티브 버프. 사용 시 최대 HP를 15% 소비하고, 일정 시간 동안 미스틱 아츠로 공격할 때마다 스펠이 매 공격마다 최대 제한만큼 차오른다. 이때 스펠 불릿이 자동 사용 모드일 경우, 스펠 불릿이 말 그대로 무수히 사출된다. 또한 미스틱 아츠를 사용할 수 없는 스펙터 잠식 상태에서는 다가오는 죽음이 발동될 때마다 심연의 기운이 추가로 생성된다. 특히 끝없는 고통처럼 평소에도 엄청난 양의 별도 투사체나 오브젝트를 사출하는 스킬일수록 그 효용이 증가한다.[46] 그래서 아크의 코어강화 순서중 1등으로 강화해야 할 스킬로 꼽힌다. 상술했다시피 25레벨부터 추가로 생성되는 심연의 기운이 2개에서 3개로 늘어나기 때문에 슬롯 강화 효과를 이용해서 우선적으로 20 + 5레벨을 찍는 것이 급선무.
단점은 막대한 스킬 코스트와 재사용 대기시간. 스킬 코스트로 최대 HP의 15%를 소모하기 때문에 물약 사용이 제한되는 윌 이상의 보스전에선 HP 상황에 신경써야 한다.
9.1.7. 새어 나오는 악몽 / 새어 나오는 흉몽[편집]
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끝나지 않는 악몽/흉몽을 일정 주기로 강화하는 패시브. 스킬 코어를 장착하면 준비될 때마다 악몽/흉몽의 아이콘이 새어 나오는 악몽/흉몽으로 변경되며, 사용 시 스펙터화한 팔을 휘둘러 위에서 아래로 할퀴어 전방의 적 다수를 공격한다. 변경된 공격의 범위는 평상시에 사용하는 악몽/흉몽보다 훨씬 넓고, 추가로 각기 다른 미스틱 아츠(레프)나 일부 인스팅트 아츠(스펙터)가 적에게 적중할 때마다 재사용 대기시간이 감소하는 효과가 있어 표기된 것보다 가동률이 높다.
보스전에서는 있는 힘껏 빡빡하게 연계를 이어나가면서 재발동 대기시간을 최대한으로 감소시켜도 기껏해야 7% 가량의 점유율만을 보일 뿐이다. 그래서 보스전에선 이 스킬 대신 오버 드라이브나 매서풀 등의 극딜 버프를 챙기는 것이 좋다. 그러나 사냥에서는 미스틱 아츠나 인스팅트 아츠의 재사용 대기시간으로 인한 공백을 메울 수도 있고, 새어 나오는 악몽과 흉몽이 서로 재사용 대기시간을 공유하지 않는다는 점을 이용해 사냥 빌드를 훨씬 수월하게 계획할 수 있기 때문에 효용성이 높다.
9.1.8. 영원히 굶주리는 짐승[편집]
설치형 극딜기. 사용 시 지면에 심연의 기운이 일렁이는 영역이 생성되며, 일정 시간이 지나면 심연의 굶주린 짐승이 튀어나와 영역 안의 적 다수를 공격한다. 인스팅트 아츠가 적중할 때마다 짐승이 튀어나오기까지 걸리는 시간이 줄어드므로, 가능한 한 모든 인스팅트 아츠[50] 를 쏟아부어 단시간 안에 짐승을 튀어나오게 하는 것이 관건이다.
최종 퍼뎀은 30레벨 기준 211,200%이다.[51] 게다가 이거는 다가오는 죽음을 포함하지 않은 순수한 자체 퍼뎀이다. 20번 연속으로 공격하는 스킬이기 때문에 다가오는 죽음이 정말 많이 사출되고, 특히 인피니티 스펠과 조합하면 금상첨화다.
그러나 한편으로는 설치형인데다가 준비 시간이 필요하다는 점에서 공격 대상의 갑작스러운 이동에 대처하기 힘들다는 단점도 있다. 물론 범위가 워낙 넓어서 어지간하면 빗나가지 않지만, 돌발상황을 미연에 방지하고 안전하게 쓰려면 황홀한 구속 등의 바인드가 뒤따라야 한다.[52]
9.2. 강화 코어[편집]
아크는 모든 강화 코어가 유효 옵션이다. 그래서 강화 코어의 종류가 8개밖에 되지 않음에도 강화 난이도가 높은 직업으로 손꼽힌다. 230레벨 이하, 카오스 루타비스 정도를 목표로 하는 주보돌이용 캐릭터라면 플레인 차지드라이브와 잊혀지지 않는 악몽/흉몽과 다가오는 죽음/돌아오는 증오까지만 강화해도 충분하다. 그러나 모라스부터는 필드가 기하급수적으로 넓어져서, 이 세 가지 코어만으로는 그 넓은 범위를 모조리 커버할 수 없다. 따라서 2중첩 6코어 기준으로 강화 방법은 아래 표와 같다.[56]
10. 관련 문서[편집]
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[1] 표준어로는 잊히지 않는 흉몽이라고 써야 한다. '잊혀지다'는 이중 피동이다.[2] 크툴루 신화의 니알라토텝의 이명인 "기어다니는 혼돈"에서 따왔다.[3] 마르가 마크로 잘못 쓰여 있다.[4] 베르딜을 나온 뒤에는 텔레포트 월드맵 아이템이나 해당 기능이 있는 라이딩으로만 베르딜로 이동할 수 있다. 일리움의 홈타운인 아쉴롬과는 달리 이동을 완전히 막아놓은 건 아니다.[5] "이전 너와 교신한 후 정확히 ○○○분 지난 것이다, 치르."라는 대사에서 웨이의 버프가 마지막으로 나오고 흐른 시간이 분 단위로 출력된다. 1년 이상 지났다면 분으로 말하지 않고 1년 이상 지났다고 말한다.[6] 기어 다니는 공포, 끝없는 고통, 황홀한 구속, 근원의 기억, 영원히 굶주리는 짐승[7] 표준어로는 잊히지 않는 흉몽이라고 써야 한다. '잊혀지다'는 이중 피동이다.[8] 차지드라이브 스킬 중에서는 유일하게 스펙터 잠식 상태에 대응하는 스킬이 없기 때문에 벌어지는 일이다.[9] 참고로 스펠이 적을 인식하는 범위는 상단보다 하단이 미묘하게 넓다. 그래서 스펠은 복층 구조의 맵에서는 보통 위보다 아래로 먼저 튀어나간다.[10] 부유 중일 때에는 화면 우측 상단의 버프창에 이 마크가 표시된다.[11] 레프 상태에서 쓸 수 있는 스펙터 스킬들을 의미한다. 악몽과 멈출 수 없는 충동 등이 대표적.[12] 이 과정에서 캐릭터 허리 높이만큼 더 올라갈 수 있다. 더블 점프로 닿지 않는 곳을 커버할 정도.[13] 크툴루 신화의 니알라토텝의 이명인 "기어다니는 혼돈"에서 따왔다.[14] 이 상태에선 무적이다.[15] 이 상태에서는 발판에서 떨어질 수도 있다.[16] 이 장판에 공격당한 적이 있을 경우, 캐릭터가 숨을 고르는 중이 아닐지라도 전투 상태로 판정되어 채널 이동을 할 수 없게 된다.[17] 스펙터의 힘인 심연의 마력을 사용한다는 설정 때문으로 추정된다.[18] 대상이 없다면 아예 발동되지 않는다.[19] 구조물의 공격을 포함한 모든 종류의 피해량을 일컫는다.[20] 스펙터 상태에 즉각 돌입해 슈퍼 넉백을 견뎌야 할 때 필요하다.[21] 럭키 다이스가 없는 직업군이 로디드 다이스를 배우는 경우 럭키 다이스를 사용할 수 있도록 5차 스킬에 추가되는 스킬이다. 5차 스킬 취급이므로 버프 지속시간 및 재사용 대기시간 초기화의 효과를 받지 않는다.[22] 로디드 다이스 스킬 레벨과 함께 성장한다. 물론 아무 의미는 없다.[23] 레벨별 성능 차이 없음[24] (2000-스킬 레벨×10)[25] (20+스킬 레벨×2)%[26] 기본 70초에 5레벨마다 1초씩 감소한다.[27] (30+스킬 레벨)초[28] (20+스킬 레벨)%[29] (500+스킬 레벨×20)%[30] (40+스킬 레벨×0.5)%. 소수점은 버린다.[31] 기본 3회에 10레벨마다 1회씩 증가[32] (5+스킬 레벨)%[33] (기본 5%에 5레벨마다 1%)[34] (40+스킬 레벨×2)%[35] 10+스킬 레벨×3[36] (10+스킬 레벨)%[37] (45+스킬 레벨)%[38] 기본 6%에 6레벨마다 1% 증가[39] 속칭 주마등이라 불린다. 호불호가 매우 크게 갈려서 아예 여캐로 생성하여 회상 장면을 보지 않으려 하는 경우도 있다.[40] (400+스킬 레벨×16)%[41] (1200+스킬 레벨×48)%[42] 이 스킬로도 전투 광란이 유지된다. 정확히는 플레인 차지드라이브나 끝나지 않는 흉몽과 연계할 때를 의미한다.[43] 30레벨 기준으로 지속 공격부터 막타까지 포함한 총합 퍼뎀은 417,120%나 된다.[44] (40+스킬 레벨×2)초[45] 25레벨이 되면 추가 생성되는 심연의 기운이 2개에서 3개로 늘어난다.[46] 이로 인한 실전 피해량 증가 수치는 무려 28%나 된다.[47] (500+스킬 레벨×20)%[48] (600+스킬 레벨×24)%[49] (400+스킬 레벨×16)%[50] 물론 인스팅트 아트가 대부분이긴 하지만, 레프 상태에서의 악몽이나 어비스 차지드라이브, 그리고 연타형 스킬인 어비스 스펠 또한 대기 시간을 감소시킨다.[51] 880×12×20=211,200%.[52] 구속의 재사용 대기시간이 영굶짐보다 60초 더 길기 때문에 영굶짐 2회 중 1회는 구속 없이 써야 한다. 코어 칸에 여유가 생기면 에르다 노바를 채용해 보는 것도 좋다.[53] 모든 미스틱 아츠(차지드라이브류) 스킬은 스펠까지 전부 강화한다.[54] 되살아나는 악몽/흉몽, 끝나지 않는 악몽/흉몽과 연동되어 강화된다.[55] 160제 하이퍼 스킬인 끝없는 고통이 기어 다니는 공포 강화에 포함되어 있다.[56] 강화 코어의 종류가 8개라 9스킬 2중첩 6코어를 기준으로 하면 한 종류가 중복된다. 그래서 8개 중에 점유율이 가장 떨어지는 스칼렛 또는 충동을 30레벨까지만 올리고 나머지 코어는 60까지 올리는 2중첩 5코어 약식 코강 방법도 있다.