암흑 집정관
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1. 개요[편집]
스타크래프트: 브루드 워에서 프로토스에 추가된 유닛. 이름에서 알 수 있듯, 집정관의 네라짐 사양이자 마법사 버전이다.암흑 집정관, 暗黑 執政官, Dark Archon, 다크 아콘
* 역할 : 지원용 중전사 (Heavy Support Warrior)
* 무장 : 없음
진홍빛으로 불타는 암흑 집정관은 어느 전장에서나 두려운 존재이다. 살아있는 사이오닉 에너지의 집합체인 암흑 집정관은 암흑 기사단의 끝없는 분노를 상징한다. 두 명의 암흑 기사가 융합하여 탄생하는 암흑 집정관은 우주의 공허에서 끌어낸 신비한 에너지를 사용한다. 암흑 기사단 자신들도 이 무시무시한 힘을 두려워한 나머지 암흑 집정관의 융합을 천 년간이나 법으로 금지했을 정도였으나, 저그와의 전쟁으로 고향 행성인 아이어가 파괴되자 가장 강력한 무기가 필요하다는 사실을 다시 깨닫게 되었다.
아콘과 마찬가지로 '다크 아콘/아칸/아컨' 등 표기가 혼재되어 있지만, Archon의 스타크래프트: 리마스터 기준 정식 표기는 그리스 로마식 표기인 아콘이라 '다크 아콘'이다.
1.1. 배경[편집]
2명 이상의 고위 기사들이 소환하는 집정관과 마찬가지로 2명 이상의 암흑 기사들은 암흑 집정관을 소환할 수 있다. 순수한 사이오닉 에너지 그 자체로 이루어진 집정관과 마찬가지로[1] 암흑 집정관은 순수한 공허 에너지 그 자체로 이루어진 존재로, 그 사이 고향의 동족들에게 핍박받고 억압받던 암흑 기사들의 어두운 과거의 특성상 무의식적이고 강렬한 분노에 휩싸인 이들이 거대한 암흑의 힘까지 얻으면 무슨 일을 벌일지 아무도 모른다. 그 힘을 두려워한 네라짐 사회는 암흑 집정관의 소환을 금지했다.
그러나 이후 아이어가 초월체의 저그 군단에게 털리면서 제라툴의 인도 아래 생존자들을 이끌고 사쿠라스로 넘어온 알다리스가, 자신들과 뜻을 함께 한다며 접근해온 케리건의 속셈을 알아채고, 자신을 지지하는 아이어 피난민 세력들을 이끌고 봉기했다. 역시 아이어 출신인 고위 기사들과 집정관, 그리고 중재자들 또한 알다리스 휘하로 들어간 탓에 이들을 막으려던 제라툴과 아르타니스의 네라짐 부대에는 사이오닉을 지원할 전사가 사라졌다. 이에 암흑 기사단 대모 라자갈이 부득이하게 암흑 집정관의 소환을 허용하여 반란을 진압했으나 얼마 지나지 않아서 젊은 암흑 기사 울레자즈가 등장해 자신의 추종자들을 모아서 암흑 집정관이 되고 그 힘으로 또 다른 내전을 일으켜서 샤쿠라스를 뒤흔들면서 엄청난 악행을 저질렀다. 결국 암흑 집정관 소환은 다시 금지되었지만 울레자즈 정도는 애들 장난으로 보이는 최악의 적이 튀어나오면서 결국 암흑 집정관이 다시 프로토스 군대에 합세하게 된다.
게임상으로는 단순한 마법 유닛이지만, 소설에서 묘사되는 울레자즈를 보면 손짓만으로 최신예 미노타우로스급 전투순양함 4척을 가지고 논다거나, 저글링이 다가가기도 전에 그의 몸에서 나오는 에너지에 녹아내리는 등 그야말로 학살극을 벌이는 걸 볼 때 설정상으로는 일반 집정관과 마찬가지로 강력한 전투 기능을 가진 것으로 보인다. 칼라이 집정관도 베타 버전 당시에는 암흑 집정관이 쓰던 기술 대부분을 가지고 있던 유닛이었다. 즉 두 유닛의 역할이 겹치지 않게 하기 위해 한 쪽은 전투 유닛을, 다른 한 쪽에는 마법 유닛의 기능을 부여했다고 보는 게 맞을 듯하다. 사실 울레자즈는 금지된 지식으로 6명의 추종자들과 합체한 뒤, 시한부인 수명도 인위적으로 늘렸다. 울레자즈가 훨씬 더 거대한 힘을 섬기지만, 평범한 암흑 집정관들도 충분히 강력한 존재임을 짐작할 수 있다.
스타크래프트 2에서는 기존 집정관과 통합한 황혼 집정관으로 나오기로 되어 있었지만 황혼 집정관은 그냥 설정상으로만 남게 되었고, 게임에서는 그냥 집정관만 나온다. '프로토스 종족이 통합했기에' 이제 암흑 기사와 고위 기사가 같이 집정관을 만들 수도 있고, 암흑 기사끼리도 집정관만 소환한다. 즉 래더에서는 퇴출됐다. 암흑 집정관 고유의 마법 능력을 생각하면 이상할 노릇이다.[2]
다만 캠페인 중 자쿨 수호자 프로토스들이 시커먼 프로토스 유닛들과 더불어 초록색 집정관을 굴린다. 그런데 지도 편집기에서 이 녀석들의 이름을 읽으면 그냥 원문 이름 앞에 Dark를 붙인 것이다. Dark Sentry라든가, Dark Void Ray, Dark High Templar처럼. 그러니까 자쿨의 수호자 집정관의 이름은 Dark Archon. 그냥 빛깔 다른 집정관이며, 빨강도 아니고 공허의 녹색이다.
공식 홈페이지에 있는 소설 공허의 렌즈에서 암흑 집정관과 공허의 힘에 대해 좀더 자세한 내용이 나온다. 작중 등장하는 테로모스라는 암흑 기사 교관과, 과거 그의 동료였던 여성 프로토스 나라자가 수명을 늘리는 방법을 알아냈으나,[3] 둘 중 나라자는 감당할 수 없는 거대한 공허의 힘을 손에 넣고 그 힘에 먹혀서 소멸해버렸다고 한다.
공허는 칼라와는 다르다. 우리를 한데 모아 따뜻한 느낌으로 감싸며 이어주지는 않아. 물론 스스로 나서서 그 힘을 내어주지도 않는다. 암흑 기사는 강한 의지와 훈련을 통해 공허를 집요하게 추적해 그 힘을 이끌어내야 한다.
단편 소설 공허의 렌즈, 암흑 기사 교관 테로모스
그리고 암흑 집정관이 탄생하려는 모습 또한 묘사하는데, 투영기의 강력한 힘에 버티지 못하고 괴로움에 도움을 청하는 제자 샤라스의 모습을 보다 못한 테로모스가 샤라스의 몸에 손을 얹고 그 힘을 함께 제어하는데, 그래서 연결한 사이오닉 망에 공허의 힘이 불타는 화염과도 같은 형상으로 바뀌어 2명의 몸을 휘감아 버린다. 이때 샤라스가 "공허가 나를 부르고 있어! 공허가 우리를 부르고 있어! 우리는 함께 더욱 강력해질 수 있어. 함께 광대한 공허의 힘을 가진 존재가 될 수 있어."라 말하는데, 칼라를 통해 완벽하게 하나로 합체하는 집정관과는 달리 암흑 집정관의 합체는 제대로가 아니라 휘몰아치는 공허의 힘이 잠식해 뒤섞은 듯하다. 즉, 제대로 된 합체가 아닌 불완전한 형태이다. 그래서 집정관처럼 Warp가 아닌 '혼합되다'라는 뜻인 Meld를 쓴다.
2. 스타크래프트 1[편집]
보호막은 200, 체력은 25. 에너지는 200이지만 아르거스 수정 업그레이드를 마치면 250이다. 그래서 토스전에서는 아르거스 수정 업그레이드를 하지 않는 것이 좋다. 적의 다크 아콘이 피드백을 사용할 때 에너지 업을 안 한 다크 아콘은 에너지 최대치가 200으로 보호막만 벗겨지고 끝인 데 비해 에너지 업을 한 다크 아콘은 에너지 최대치가 250이라 다크 아콘이 죽기 때문이다. 다만 프프전에서 다크 아콘을 잘 사용하지 않는데다가[5] 전투에 적극적으로 활용한다면 에너지가 250만큼 가득 차 있는 경우를 보기 힘들어서 큰 문제는 아니다.
스타크래프트 1에서는 2와는 달리 후드 비슷한 걸 쓰고 있는데 오리지널에서는 언뜻 보면 오른쪽을 보고 있는 것으로 보기 쉬우나 리마스터 판에서는 검은색 부분이 옷이고 왼쪽을 보고 있는 것이 분명히 보인다. 1998년 샘 와이즈가 디자인한 일러스트에서는 정작 후드가 없이 맨얼굴이다.
2.1. 대사[편집]
여담으로 프로토스 유닛들 중에서 로보틱스 유닛들(프로브, 셔틀, 옵저버, 리버)을 제외하면 유일하게 칼라니어 대사가 하나도 없는 유닛이다.[9]
2.2. 성능[편집]
스타 1 특수 능력(일명 마법) 유닛들 중 최강자라 할 수 있다.[11] 설정대로 브루드 워 프로토스 캠페인 6번째까지는 막아두다가 7번째에서 해금되는데, 사실상 7번째 임무의 키 유닛이다. 상술했듯 칼라이 계열의 하이 템플러와 아콘, 아비터를 플레이어가 못 만들다 보니 다크 아콘으로 빼앗아 쓰라는 뜻이다. 캐리어나 리버 같은 고급 유닛들을 빼앗는 데 써도 좋다. 미션 목표인 알다리스를 마인드 컨트롤로 한 방에 처리하는 데도 쓸 수 있다.
브루드 워 프로토스 8번째 미션에서도 쓸 수 있어 정규 캠페인으로서는 유일하게 인위적인 2종족 컨트롤이 가능할 수 있다. 하지만 그럴바에 차라리 하이 템플러를 더 준비하든가 그냥 다크 템플러를 쓰는 편이 더 나을 수도 있다. 완전히 잉여는 아니고, 몰려오는 저그들 상대로는 제법 괜찮다. 드론을 빼앗아 테크를 올리는 방법도 있지만, 저그 유닛들은 다 생체라 모두 메일스트롬의 영향을 받으니 저그 떼를 잡아두고 신나게 팰 수 있기 때문이다. 잊을 만하면 브루들링과 인스네어를 날리는 퀸이나 플레이그를 쓰는 디파일러 같이 귀찮은 애들은 멀리서 피드백으로 녹여줄 수 있다. 울트라 같은 비싼 애들이 온다 싶으면 마인드 컨트롤. 작정하고 드론을 빼앗아서 저그 병력 200으로 몰려드는 적을 상대하는 플레이도 가능하다. 이 임무에서 저그는 생산, 연구 속도가 통상보다 빠른데 정신 제어로 먹은 아군 저그도 마찬가지라서 정말 유용하다.
그 밖에도 보너스 임무인 '어둠의 기원'에서도 역시 키 유닛이다. 제라툴과 드라군 둘, 다크 아콘 넷으로 시작하는데 생산 건물도 안 주므로 증원이 안되는 상황에 모든 연구와 업글이 다 돼 있다. 즉 시즈 탱크건 배틀크루저건 유용한 놈들은 다 뺏어야 한다. 인내심만 있다면 테란 유닛들을 마주치는 족족 다 마인드 컨트롤해서 여유롭게 임무를 깰 수도 있다.
특이하게도 전투 유닛인 다크 템플러 둘을 합체시켜 소환하는 유닛은 마법 유닛인 다크 아콘이고, 마법 유닛인 하이 템플러 둘을 합체시켜 소환하는 유닛은 전투 유닛인 아콘이다. 하이 템플러-아콘 소환 구조는 하이 템플러가 에너지를 다 쓴 다음에는 바로 합체해서 재활용을 할 수 있는 반면, 다크 템플러-다크 아콘의 소환 구조는 다크 아콘을 쓰기 위해 에너지를 모으려면 다크 템플러 2기를 바로 희생해야 하고, 전투가 벌어진 후에는 합체해봐야 에너지도 없고 그냥 다크 템플러 2기를 유지하는 게 더 낫기 때문에 여러모로 딜레마이다. 사운드 덤프를 까보면 고유 공격 소리가 있긴 하지만 실제로 들을 일은 거의 없다. EUD를 이용해서 다크 아콘에게 아콘의 무기를 쥐여주고 유닛 인공지능 부분만 고쳐주면 알아서 잘만 싸운다.
또한 최소한 다크 아콘을 제대로 쓰기 위해서는 상대방이 테란이 아닌 이상 기본 능력인 피드백만으로는 부족하고 최소 메일스트롬 업 정도는 해줘야 하는데 이 업을 찍으면 템플러 아카이브를 2개 짓지 않는 이상 결국 그만큼 사이오닉 스톰 업 타이밍이 지연된다. 다만 테란 상대로는 피드백만 있어도 충분히 제값할 수 있다. 사이언스 베슬에 피드백을 꽂아주면 EMP를 쓸 타이밍을 놓치므로 아비터가 손쉽게 리콜과 스테이시스 필드를 쓸 수 있고, 운이 좋아서 사이언스 베슬이 터지면 테란은 별 수 없이 스캔에 의존해야 하므로 플레이어의 손이 꼬이게 된다. 메일스트롬은 생체 유닛에만 먹히므로 메카닉 유닛을 상대로는 아무 쓸모가 없지만, 저그의 모든 유닛에게는 통하므로 저그 상대로는 밥줄이나 다름없지만 앞에서 상술했듯 하이 템플러의 사이오닉 스톰을 반드시 먼저 개발해야 하므로 메일스트롬은 후반부에서 활용하게 되나, 저그가 상대를 여기까지 오게 그냥 둘 리가 없으니 실전 활용도가 낮다. 마인드 컨트롤도 배틀크루저나 캐리어 같은 고급 유닛들이 나오지 않는 이상 별로 쓸 일이 없다. 피드백의 사거리가 EMP보다 훨씬 긴 것도 알아두자. 때문에 다크 아콘의 업그레이드는 템플러 아카이브가 아닌 시타델 오브 아둔에서 할 수 있게 하는 것이 어떠냐는 이야기도 있었지만 묻혀버렸다.
결국 다크 아콘은 캠페인과 무한맵이 아닌 래더나 스타 리그에서 거의 보기 어려운 유닛이 되어버렸다. 하지만 최근 들어 저그가 프로토스전에 뮤탈리스크를 사용하는 일이 많아지면서, 뮤탈리스크를 저격하기 위한 용도로 종종 모습을 드러내게 되었다.
에너지 무한인 맵에서는 하이 템플러와 더불어 최고의 마법 유닛이다. 피드백으로 모든 적 마법 유닛에게 200 내지 250의[12] 피해를 먹이며 메일스트롬으로는 생체 유닛을 거의 봉인시킬 수 있다. 마인드 컨트롤은 적을 닥치는대로 빼앗을 수 있다. 하지만 마인드 컨트롤을 걸면 실드가 다 날아가니 사용에 주의하자. 마인드 컨트롤을 하려고 무리하게 적의 소굴로 뛰어들었다가는 한두 기만 뺏고 금세 죽는다. 일꾼을 뺏을 때는 아비터까지 있다면 뺏은 다음 재빨리 리콜로 빼오는 게 좋다.
아콘과 마찬가지로 생체/기계도 아닌 속성이라 각종 마법에 면역이 되어 있다. 그래서 퀸, 디파일러, 고스트, 메딕, 사이언스 베슬, 하이 템플러는 다크 아콘에게 상대가 되지도 않는다. 피드백만 쓰면 죽거나 무효화되기 십상이다.
아콘은 방어력이 0인 반면 체력이 25밖에 안되는데 특이하게도 방어력이 1 붙어 있다. 마컨을 쓰고나면 실드가 0이되기 때문에 생존력을 조금이라도 높이기 위함일 수 있고, 그냥 재료인 암흑 기사의 기본 방어력 1을 물려받았을 수도 있다.
2.3. 장점[편집]
- 마법 내성이 좋은 특성
- 긴 사거리와 즉발기로 인한 선공의 유리함
- 고급 유닛 카운터
그중에서도 저그를 상대로 가장 좋다. 이유는 다양하지만 마엘스트롬의 존재가 가장 결정적이다. 테란의 경우 시즈 탱크로 압박하면 프로토스가 수비 지향 플레이를 할 수 없고, 같은 프로토스라면 질드라부터가 마법만으로는 막기 힘들고 수틀리면 맞 다크 아콘이라는 수도 꺼낼 수 있으므로 유리한 쪽이 찍어누를 수 있다. 하지만 저그는 개별 유닛의 스펙이 낮아서 사이오닉 스톰에 취약한데 거기에 마엘스트롬이 곁들여지고, 사이오닉 스톰에 강한 울트라리스크를 동원하면 마인드 컨트롤로 처리한다. 그래서 일단 프로토스의 수비진이 완성되면 저그가 무슨 짓을 해도 절대 뚫을 수 없어서 저그가 아무리 더 많은 자원을 먹고 쏟아부어도 알아서 말라죽는다. 바로 다음의 예시적 영상들 또한 저그가 프로토스보다 베이스(멀티)를 최소 2~3개 이상은 더 차지하였고, 아래의 임홍규 vs 도재욱 경기의 예시 또한 저그가 프로토스보다 멀티를 총합 3개 이상 더 먹고도 프로토스의 진영을 뚫어서 끝낼 엄두조차 거의 내지 못한다. 보통 프로토스는 저그보다 멀티 수가 1개 이상 부족할 시 조금(혹은 할만하거나), 그리고 2개 이상 부족한 시점부터 크게 불리한데, 그럼에도 불구하고 3개 이상 차이가 나고도 저그를 상대로 아무런 불리한 점 없이 이렇게 저그를 서서히 말려 죽여버리는 전략을 수행할 수 있는 셈이다. 실제 사례 1, 실제 사례 2, 실제 사례 3
저그가 프로토스를 상대로 극후반까지 가지 말아야 할 가장 큰 이유 중에 하나로 손꼽힌다. 소위 프로토스의 대저그전 최흉의 극후반 전략이라고 할 수 있는 우주방어 전략이라고 부를 수 있는데, 다수의 다크 아콘, 아콘, 하이템플러, 포토 캐논, 리버 등으로 수비 진영을 갖춘 프로토스의 진영은 실제로 수준이 높은 프로게이머들의 게임 판도에서도 통할 정도로 저그 입장에서 해당 프로토스 진영을 함락시키기에 있어서 심각한 출혈을 강요할 수 있는 강력한 위엄을 가진 전략이며, 저그 입장에서 극심한 정신적 피로도와 심리적 타격 또한 안겨주는 매우 악질적인 방어 전략이라고 할 수 있다.[14] 가디언과 같은 고급 유닛을 쓰자니 다크 아콘들에게 하나하나 드랍 전략을 쓰자니 다크 아콘의 마엘 저그 입장에서는 도대체 저런 진영을 무슨 방법으로 뚫어야 할지 심각한 고민에 휩싸이게 된다. 따라서 저그는 이러한 상황이 발생하지 않도록 늦어도 최대한 중후반 정도까지 프로토스를 상대로 게임을 끝내야 한다. 여담이지만 바이오닉 테란의 바리에이션격 전략인 SK테란 상대로도 굉장히 좋으며 테란이 바이오닉으로 셔틀 리버와 하템 상대로 잘 버텨냈다면 토스도 캐리어 아닌 다크 아콘을 고려한다. 테프전 바이오닉은 고스트가 많이 나오기 때문에 락다운에 북 치고 장구 치는 캐리어보다 바이오닉 상대로 스킬 셋이 특화된 다크 아콘이 제격인 이유다. 결론은 극후반에는 중요도가 급격히 상승하는 유닛이며 하이 템플러, 아콘, 아비터와 함께 프로토스를 극후반의 최강 종족으로 만든 유닛이다.
2.4. 단점[편집]
생체/마법 유닛이 거의 안 나오는 테란전에서는 효율이 극악이고, 주로 대 저그전에서 사용하는데 그마저도 쉽지 않다. 사용하는 마법들의 임팩트가 굉장히 크지만, 현실적인 단점들이 더 많아 모습을 자주 보이지는 못하는 유닛.
- 비싼 가격, 높은 인구수
- 합체되는 동안에는 활동 불가능
- 명확한 대안의 존재
- 다크 템플러 소비
- 건물 공격 불가능
- 높은 컨트롤 난이도
- 실드를 전부 소모하는 마인드 컨트롤
2.5. 기술[편집]
2.5.1. 환류 (피드백)[편집]
암흑 집정관의 힘은 순수한 사이오닉 에너지를 조작하여 얻어진다. 암흑 집정관의 이러한 능력은 완벽을 넘어선 수준으로 이들은 생명체의 정신 에너지는 물론 인공적으로 생성되는 에너지에도 영향을 미칠 수 있다. 이러한 근원적인 힘의 충격을 창조해 냄으로써, 암흑 집정관은 그들 자신에 대항하는 적의 힘을 이용하여 적을 공격할 수 있다.
자세한 내용은 환류(스타크래프트 시리즈) 문서를 참고하십시오.
2.5.2. 정신 제어 (마인드 컨트롤)[편집]
불가사의한 사이오닉 능력을 이용하여 다른 존재에 영향을 주는 방법은 이미 심판관 계급에 의해서 오랫동안 이용되었다. 그러나 타인의 마음을 완전히 제어하는 것은 불가능한 것으로 여겨졌다. 결국 이 지배 능력이야말로 암흑 집정관이 가진 최강의 무기라 할 수 있다. 막대한 에너지와 엄청난 의지를 대가로 하여, 암흑 집정관은 자신이 가진 정신의 정수를 다른 물질적인 존재에게 투영할 수 있고, 스스로를 프로토스의 적이라 칭하는 자들의 힘과 지식을 흡수해 버릴 수 있다.
자세한 내용은 정신 제어(스타크래프트 시리즈) 문서를 참고하십시오.
2.5.3. 대혼란 (마엘스트롬)[편집]
암흑 집정관은 모든 생명체의 마음을 제어하고 움직일 수 있다. 암흑 집정관은 내적인 에너지의 강력한 파동을 이용해 한 무리의 적을 제한된 시간 동안 혼란에 빠뜨릴 수 있다. 이 정신 에너지에 의한 대혼란 기술은 유기체에만 작용한다는 제한이 있지만, 공격 범위가 넓어 적에게 효과적인 무기가 될 수 있다.
자세한 내용은 대혼란(스타크래프트 시리즈) 문서를 참고하십시오.
2.6. 활용[편집]
[19]
2004년 12월 16일, 당신은 골프왕 MSL 8강전 패자조 2차 D조 변은종 vs 박용욱의 시합에서, 반땅 싸움으로 흘러가다가 변은종의 저그가 프로토스의 본진을 털고 거기에 해처리를 짓고 박용욱은 스타팅 멀티로 도망간 상태였다. 이 상태로라면 누가 봐도 변은종이 확실히 압승할 듯했다. 그러나 박용욱은 침착하게 그 상태에서 다수의 다크 아콘을 불러 조합을 만들었다. 39분 25초부터 마인드 컨트롤이 나오기 시작하는데, 심심하면 오버로드를 빼앗고 심지어 크리처인 카카루마저 아군으로 돌려서 정찰하는 등(42분 29초경) 변은종의 전의가 완전히 꺾이게 만드는 만행을 저질렀다.[20] 끝내 마지막에 저그와 붙을 때 울트라리스크들을 아군으로 만들어, 박용욱이 전세를 뒤집고 이기는 멋진 경기가 나왔다.
저프전의 다크 아콘 활용법이 정립되면서 등장 빈도가 급속도로 늘어났다. 원래 저그의 역뮤탈을 막기 위해서는 다수 커세어를 유지하는 방법밖에 없다는 것이 정설이었으나, 커세어는 다수 히드라 앞에서는 무용지물이라 저그가 히드라 위주 빌드라면 모으는 과정도 힘들고 스커지 때문에 유지하는 것도 만만치 않아 프로토스의 입장에서는 상당히 고충이 컸다. 하지만 다크 아콘은 일단 다크 템플러를 뽑아뒀다면 마엘스트롬 업그레이드에 드는 비용만 투자하면 역뮤탈에 대한 확실한 대비책으로 쓸 수 있다는 점을 살려 빠르게 다크 2마리를 생산해 무리하게 운용하지 않고 속업 오버로드보다 다크가 더 빠르다는 점을 통해 저그의 동선을 확인하며 히드라 러시를 견제하는 등 소소하게 이득을 보는 역할만 해준 뒤, 드라템 조합을 갖춤과 동시에 다크 아콘으로 만들면 역뮤탈을 카운터칠 수 있으면서도 히드라한테도 마엘스트롬을 유용하게 사용할 수 있어 전처럼 커세어를 모으지 않고도 다수 히드라 이후 역뮤탈에 대응하는 해법을 만들어내면서 유용한 유닛으로 지위가 급상승하게 되었다.
테프전에서는 주로 메카닉 물량으로 싸우기에 테란의 입장에서 암흑 집정관은 별로 두렵지 않다. 시즈 탱크에 걸려고 해도 시즈 탱크의 사정거리가 더 길고 그 전에 벌처가 막으니 다가가기 전에 다크 아콘 쪽이 먼저 죽으며 피드백도 메일스트롬도 못 쓴다. 또한 시즈 탱크의 방어선을 뚫어도 메카닉 병력들의 가격대가 싼 듯 비싼 듯 애매해서[21] 다수로 밀어 붙이니 한둘에 마인드 컨트롤을 걸어봤자 전황에 큰 영향이 없을 가능성이 높다. 단, 사이언스 베슬을 쓰기가 힘들다. 앞에서도 이야기했듯이 피드백 사정거리가 10이라 사이언스 베슬 혼자서 나가면 다크 아콘이 피드백으로 고자로 만들거나 가능만 하다면 마인드 컨트롤로 잡기도 한다. 물론 테란이 사이언스 베슬 혼자있게 놔둘리는 없겠지만, 앞서 서술했듯이 다크 아콘의 피드백 사정거리가 10이라서[22] 아군하고 같이 붙여놨다고 방심하다간 피드백 한 방에 훅 간다. 테프전 후반의 프로토스는 아비터를 굴리고 있을 텐데, 아비터의 프로토스를 스캔만으로 막는 데에는 한계가 있기에 사이언스 베슬이 필수인데, 다크 아콘에 사이언스 베슬이 무용지물이 돼버리면 그 상황에서 경기는 반쯤 졌다고 해도 과언이 아니다.
대신 테란이 바이오닉 갔다면 얘기가 달라진다. 바이오닉 유닛들은 생체 유닛이고 메딕과 고스트에 피드백 난사해주면 그만이고 마린 파뱃 부대 단위는 마엘스트롬으로 묶어버릴 수 있다. 만일 바이오닉 테란이 하템과 리버를 베슬로 버텼다면, 토스도 셔틀 리버와 캐리어 가기보단 다크 아콘을 준비하면 된다. 이레디에이트에 걸려서 합체를 하더라도 아콘은 큰 도움이 안 되는 반면 다크 아콘은 바이오닉 극카운터라서 테란에게 까다롭다. 문제는 테란이 10판 중에 9판은 메카닉이라서 잘 안 나온다는 것이다. 테란이 SK테란 갔어도 다크 아콘 나오기도 전에 하템 선에서 끝나는 것이 대부분이다.
SCV를 마인드 컨트롤해서 테란의 테크를 타고 시즈 탱크가 쏟아져 나오면 드라군+시즈 탱크 조합이나 탱크를 공성 모드로 바꾼 뒤 아비터의 리콜로 하는 테러 등, 꿈의 조합을 펼칠 수도 있지만 실전에서는 거의 나오지 않는다. 단 상대가 바이오닉 갔다면 다크 아콘으로 SCV를 뺏어서 테테전에서 바이오닉을 봉인한 메카닉으로 버르장머리를 고쳐주면 된다. 고스트가 벌처에 약한 건 물론이고, SK테란 병력으로 200 채워도 골리앗과 시즈 탱크에 죽어나간다. 벌처가 아닌 질럿과 탱크의 조합이라면? 질럿은 오폭에도 버티며 SK테란 병력은 질럿만 잡고 탱크는 제대로 못 잡고 끝나게 된다. 대공은 프로토스 병력에 맡기면 그만이다. 물론 오리지널 프로토스 마지막 미션에서는[23] 테란도 컨트롤할 수가 있고 맵에 자원이 넘쳐나서 위와 같은 조합은 물론 배틀크루저+사이언스 베슬+캐리어+아비터 같은 로망 조합도 가능하다. 브루드 워로 추출 파일을 플레이하면 드론까지 뺏어서 3종족 운영도 할 수 있다. 프로토스가 커맨드 센터-배럭-팩토리 테크를 탄다고 자원과 시간을 낭비하는 틈을 노리고 테란이 쳐들어오면 한순간에 밀려버리기 십상이고, 테란의 건물은 자리를 많이 잡아먹어서 스캔에 금방 들켜버리므로 몰래 모은다는 것도 거의 불가능하다. 프로토스가 센터를 잡고 멀티도 많은 유리한 상황이 아니면 그럴 여유가 없고, 그 정도로 유리한 상황이라면 캐리어나 아비터로도 충분히 승부를 지을 수 있다. 사실상 관광이 아닌 이상 보기 힘들다.
실제 프로 경기에서 SCV를 뺏어와서 테크를 올리는 경기는 두 번 있었는데, 2003년 마이너리그의 김성제 vs 차재욱 전과, 아이어 관광으로 잘 알려진 2005년 구룡쟁패 듀얼토너먼트 패자조 송병구 VS 이윤열 전이었다. 전자는 상위 라운드 진출이 확정된 김성제가 처음부터 프로브 러시를 하는 등 특이하게 플레이한 경기였고, 후자는 리콜로 이윤열의 본진이 날아갔을 때 이미 게임이 끝난 거나 다름없는 일방적인 관광 경기였다.
그러나 프프전에서는 메리트가 떨어진다. 성능상으로만 보면 프로토스에는 사정거리가 긴 유닛이 리버, 캐리어 정도라서 다크 아콘을 못 잡기 때문에 다른 고급 유닛들을 마인드 컨트롤하기에 용이한 편이며 고위 기사를 피드백으로 미리 없앨 수도 있는 등 전투를 보조하기에는 발군의 성능을 가지고 있다.[24] 그래서 경기 후반 서로 다크 아콘이 많다면 다크 아콘끼리 피드백, 마인드 컨트롤 싸움을 하는 진풍경도 종종 나온다. 하지만 기본적으로 인구수 4를 소모하고 다크 템플러를 합체시켜서 나오는 다크 아콘을 많이 뽑는 것은 매우 비효율적인데다가 마인드 컨트롤의 에너지 소모도 큰 편이라 리버, 아콘, 캐리어 등 고급 유닛 몇 개를 마인드 컨트롤 하더라도 적 팀의 유닛 물량에 비하면 크게 이득을 보는 정도도 아니다.[25][26] 또한 피드백을 이용해 효율적으로 죽이거나 피해를 줄 수 있는 유닛이라 해 봤자 하이 템플러나 다크 아콘[27] , 커세어[28] 정도이며, 드라군 및 캐리어, 리버, 아콘, 아비터 등의 고급 유닛들에게 마엘스트롬이 통하지 않기 때문에 프프전에서는 테프전에서의 아콘처럼 잘 쓰이지 않는다.
영상은 2006년 프링글스 MSL 시즌1 16강전 박정석 vs 박용욱 경기. 이 다크 아콘을 프프전에서 얼마나 처절하게 쓰는지 나온다. 박용욱이 다 진 경기를 다크 아콘으로 캐리어를 뺏어 역전하는 장면은 그야말로 전율 그 자체. 이승원 해설은 이 경기에서 "악마가 영웅의 심장을 뺏어 버리네요."라는 애드립을 쳤다. 그리고 이건 프프전에서 캐리어 같은 고급 유닛이 잘 안 나오게 되는 원인으로 작용한다. 강민이 곰TV MSL 시즌1 준결승 vs 김택용 3세트에서 캐리어를 들었지만 이 마인드 컨트롤로 캐리어를 빼앗기고 GG를 쳤다.
코리아 스타크래프트 리그 16강 송병구 vs 도재욱 경기에서도 도재욱이 견제를 간 다크 템플러가 막히자 다크 아콘으로 변신시켜 무려 5기의 하이 템플러를, 특히 앞마당에 견제를 간 하이 템플러를 셔틀에서 내리자마자 피드백으로 잡는 장면을 보여주었다. 하지만 경기는 패배했다.
특히 2011년 9월 9일 진에어 스타리그 4강전 허영무 vs 어윤수의 경기에서 허영무는 비교적 빠른 타이밍에 다크 아콘을 섞어 어윤수의 뮤탈 움직임을 봉쇄하면서 경기를 유리하게 가져가 끝내 1세트, 3세트를 이겨 3:0 승리를 거둔다. 1세트는 자칫 잘못했으면 뮤탈 부대에 휘둘리며 끝날 수도 있었던 경기였으나 다크 아콘을 즉흥적으로 뽑아서 뮤탈이 주춤하게 만드는 결과를 낳음으로써 장기전으로 몰고 간 끝에 승리했고, 3세트는 스타게이트를 배제한 공발질로 제2 멀티를 박살낸 상황에서 어윤수가 시간 끌기로밖에 사용할 수 없었던 뮤탈을 완전히 끝장낼 목적으로 생산했다. 결국 메일스트롬에 의해 뮤탈이 전멸하며 허영무가 완전히 승기를 굳힌다.
상술되어 있는 내용이나 명경기들에서 보이듯이 다크 아콘은 일정 수 이상이 모일 경우 마인드 컨트롤과 마엘스트롬을 활용해 모든 조합을 파괴해 버릴 만한 위용이 있는데 그렇다고 무작정 모으면 전부 해결해주진 않는다. 보통은 적당히만 생산해서 피드백과 메일스트롬을 활용하는 게 좋으며 두 마법은 워낙 효율이 우수한 편이기도 하고 다크 아콘이 많다고 그렇게까지 효용이 높아지는 편이 아닌지라 다크 아콘 자체를 많이 뽑을 필요도 없고 뽑더라도 어느 선까지는 많이 뽑아봐야 도움이 안 된다. 다수의 다크 아콘은 오직 마인드 컨트롤만이 가치를 발휘한다고 해도 과언이 아니며 다크 아콘도 많은 인구수와 자원을 요구하다 보니 애매하게 모았다가는 밥버러지밖에 안되는 것이다. 그렇기 때문에 마인드 컨트롤 대역전을 하고 싶다면 다크 아콘을 순간적으로 또는 장기간 다수를 모으더라도 전력상 버틸 수 있는지 타이밍은 괜찮은지 잘 재는 것이 중요하다. 설상가상으로 실제로 쓰기도 어려운데 마법 유닛치고 상당히 다루기도 까다롭다. 에너지 업을 한다고 해도 시작부터 62가량 차지도 않고 그냥 50부터. 다만 피드백은 에너지를 50만 소모하는 덕에 합체하자마자 사용할 수 있다.
사실 웬만해서는 후반으로 가도 보기 힘든 유닛이라 잉여 유닛이라고 까이기도 하는데 극후반으로 간다면 이야기가 달라진다. 특히 저프전에서 빛나는 위용을 발휘하는데 후반부 특히 디파일러를 피드백으로 잡아 버리거나 교전 중 메일스트롬 으로 저그의 모든 유닛을 묶어버리고 하이 템플러의 사이오닉 스톰 으로 지진다면 저그 입장에서는 정말 답도 없어진다. 또한 마인드 컨트롤로 뺏어 다크 스웜으로 질럿과 아콘을 보호하거나, 플레이그를 쏴서 일덩 지속적 대미지를 주기도 한다. 이건 테프전에서도 마찬가지. 앞에서도 설명했듯이 다크 아콘의 피드백에 의한 사이언스 베슬 없는 테란은 아비터 끼고 다니는 플토의 한끼 식사로 전락한다. 스캔만으로는 클로킹 필드 내의 프로토스 지상군을 다 막기에 한계가 있기 때문이다. 마인드 컨트롤로 사이언스 베슬을 뺏는 것도 유용한데 EMP를 맞기 전에 얼른 뺏어오는 것이 좋다.
유즈맵에서는 극강의 성능을 지닌 사기 유닛이다. 피드백이나 메일스트롬도 충분히 강력한데 문제는 마인드 컨트롤. 디펜스 맵에서는 주로 아비터와 함께 고급 유닛으로 나오는데, 이 마인드 컨트롤로 상대 고급 유닛을 뺏을 수 있어 활용도는 아주 높다. 다만 일부 디펜스 맵이 아니라면 마인드 컨트롤이 들어간 다크 아콘은 보기 힘든 편이고, 이러한 밸런스 붕괴를 방지하기 위하여 마인드 컨트롤의 마나 소비를 200~250으로 늘려버린다거나 맵 에디터 설정으로 아예 비활성화시켜버리는 경우도 많다. 특히 보스와 같은 시스템이 있으면 다크 아콘은 그저 메일 셔틀일 뿐이다. CPU라면 마인드 컨트롤은 주로 고급 유닛에게,[29] 메일스트롬은 생체 유닛이 단체로 모인 곳에 걸고 피드백은 에너지가 있는 유닛에게 많이 쓴다.
팁으로 마인드 컨트롤은 유닛을 지정해야 쓸 수 있고 대상 유닛은 즉시 사라지니[30] 스타 2처럼 다크 아콘 전체를 클릭하고 스킬을 써도 하나씩 나간다. 피드백도 원샷 원킬을 한다는 가정하에 똑같이 쓸 수 있다. 다만 스타 2와 달리 해당 유닛에 마법을 걸기 전까진 모든 다크 아콘이 움직인다.
2.7. 상성[편집]
피드백, 마인드 컨트롤 덕분에 마법 유닛과 고급 유닛 상대로 강한 모습을 보여준다. 거기다가 그로 인해 동시에 모든 영웅 유닛들이랑 중립 동물들의 유닛들에 천적이기도 하다. 생체도 기계도 아니라 각종 방해 마법에도 면역이라 더욱 마법 유닛 대전에서 가장 강하다. 그러나 가격이 매우 비싸고 피드백과 메일스트롬은 특정 상황에서만 효과를 보는지라 상성에 비해 얼굴보기가 쉽지 않다. 물론 사기맵도 관광시키기도 한다.
- 다크 아콘 > 드론
- 다크 아콘 << 저글링
- 다크 아콘 = 히드라리스크
- 다크 아콘 > 러커
- 다크 아콘 >> 오버로드
- 다크 아콘 >> 뮤탈리스크
- 다크 아콘 >> 울트라리스크
- 다크 아콘 = 감염된 테란
- 다크 아콘 > SCV
고스트가 다크 아콘에게 할 수 있는 것이라고는 클로킹하고 진동형 공격으로 발악하는 것밖에 없다. 하지만 반대로 다크 아콘은 고스트에게 뭐든지 할 수 있다. 마엘스트롬으로 묶을 수도 있고 피드백으로 끔살시킬 수도 있으며 마인드 컨트롤로 빼앗아서 핵은 못 쓰지만 메카닉 유닛이나 배틀크루저를 저격할 수도 있다. 하지만 실전에서 바이오닉 아니면 만날 일이 거의 없어서 크게 부각되지는 않는 상성이다. SCV까지 뺏어뒀다면 테란 건물을 고스트 관련 테크 빠르게 올려서 프로토스도 역으로 뉴클리어 미사일 잔치를 벌일 수 있다.
- 다크 아콘 > 사이언스 베슬
- 다크 아콘 > 레이스
- 다크 아콘 >> 배틀크루저
- 다크 아콘 = 프로브
- 다크 아콘 < 질럿
- 다크 아콘 <<<< 드라군
- 다크 아콘 >> 하이 템플러
- 다크 아콘 >> 다크 템플러
- 다크 아콘 >> 아콘
- 지형을 잘 잡은 다크 아콘 > 다크 아콘
- 다크 아콘 >> 리버
- 다크 아콘 >> 스카웃
- 다크 아콘 >>>> 커세어
- 다크 아콘 >> 캐리어
- 다크 아콘 >>>> 아비터
- 다크 아콘 >> 모든 영웅 유닛들과 중립 동물 등의 유닛
상성을 본다면 대부분 유닛들에게 우위를 가져가서 사기 유닛으로 보이겠지만 실상은 그렇지 않다. 피드백이나 마엘스트롬은 제한적이고 마인드 컨트롤도 테란은 한두기 뺏어봐도 쓸모가 없는 메카닉 유닛이 나오고 저그는 물량으로 승부하는 저글링이나 히드라가 나오니 실전에서는 그리 쓸모가 없으며, 프로토스전에서는 다른 유닛 상대로는 다 괜찮은데 하필 드라군에게 전혀 쓸모가 없다. 즉, 대프로토스전 필수 유닛 상대로는 쓸모가 없는게 단점이므로 매우 제한적인 상황에서나 쓰이는 편이다.
- 다크 아콘 = 사기맵들
2.8. 기타[편집]
무한맵에서는 주로 동네 초딩들의 유희용이다. 또한 실력 있는 프로토스들과의 게임이 힘든 이유 중 하나이기도 한데, 저그가 넥서스를 노리고 으레 시도하곤 하는 대규모 병력 드랍 또는 사이드에서 들어오는 가디언 공습을 적절한 메일스트롬으로 봉쇄하는가 하면, 일꾼 견제를 가는 셔틀을 통째로 마인드 컨트롤로 뺏기도 하고, 무엇보다 일꾼 관리를 소홀히 하면 어느새 시즈 탱크 혹은 히드라가 질럿과 함께 전진해오니 입스타 같지만, 위쪽 프로들의 경기에서도 알 수 있듯 피지컬이 뛰어나면 효율이 좋아지는 것이 바로 다크 아콘 운영이다.
스타 1 브루드 워 베타 시절에 다크 아콘이 지상, 공중 공격이 가능했던 시절이 있었다. 정식판 더미 데이터에 다크 아콘의 베타 시절 지상, 공중 공격 스크립트가 그대로 남아 있다. 삭제된 스크립트는 아이스 에디터로 실제 확인 가능 또한 메일스트롬의 이펙트의 파란색 버전도 특수 에디터의 스프라이트 목록에서 볼 수 있다. 본디 사망 시 음성이 있었는지, 다크 아콘도 사운드 에디터에 죽는 소리를 담은 파일이 남아 있다. 그러나 소리가 제대로 남아 있는 다른 유닛들과는 달리 재생해도 아무런 소리가 안 난다. 대충 만들 생각만 하다가 만 듯하다.
어떻게 보면 하이 템플러 둘을 합쳐서 나오는 아콘과 다크 템플러 둘을 합쳐서 나오는 다크 아콘은 서로 전투 방식이 달라지기도 하는 아이러니를 보여준다. 하이 템플러는 뒤에서 사이오닉 스톰으로 전투를 지원하지만 아콘이 되면 적에게 달려들어서 직접 전투를 벌인다. 그 반대로 암흑 기사는 직접 적에게 달려가서 전투를 벌이다가 다크 아콘이 되면 피드백, 마인트 컨트롤, 메일스트롬으로 뒤에서 전투를 지원하는 쪽으로 변화한다. 템플러 때와 아콘 때의 전투 방식이 서로 교차가 된다는 게 아이러니하다.
또한 하이 템플러는 성능은 준수하며 가격은 부담이 없는 유닛들을 단체로 상대하는 데 있어서 최고인 반면에 다크 아콘은 가격은 높고 소수로만 뽑을 수밖에 없는 유닛들을 상대하는 데 있어서 최고다. 고위 기사의 존재는 최상위 티어 유닛을 제외하고는 공포 그 자체지만 거꾸로 다크 아콘은 최상위 티어 유닛들에게는 악몽같은 존재이다.
캐리어나 아비터, 배틀크루저[36] 는 마인드 컨트롤로 상대가 가능하며, 저그의 최상위 유닛인 가디언, 디바우러, 디파일러, 울트라리스크는 다크 아콘에게 꼼짝도 할 수 없다. 물론 마인드 컨트롤도 있지만, 메일스트롬을 사용하면 더 적은 에너지로도 상대를 확실히 끝장내기 때문이다. 디파일러는 더군다나 피드백으로도 상대가 가능하다. 또한 사이언스 베슬, 적 고위 기사도 에너지가 다 차 있다는 조건에서는 피드백으로 녹이는 게 가능하다. 즉 최상위 유닛중 최강이라고 해도 무방하다.
히어로즈 오브 더 스톰에서는 스타크래프트의 관문 유닛들 중 유일하게 영웅 캐릭터의 참전이 없다. 피닉스가 용기병 영웅으로 참전을 확정하면서 아르타니스, 알라라크가 광전사형 영웅으로, 피닉스가 용기병형 영웅, 태사다르가 고위 기사형 영웅, 그리고 제라툴이 암흑 기사형 영웅으로 참전하였고, 집정관은 태사다르의 궁극기로 구현되었지만 암흑 집정관은 초상화로 울레자즈만이 나왔을 뿐이고 이마저도 소설 표지 초상화 세트의 일부로 나왔고, 언급도 없기에 나오기 힘들 듯싶다. 다만 '고위 기사 제라툴' 스킨에서 언급되는 '암흑 기사 태사다르' 스킨이 출시된다면 자연스럽게 궁극기 집정관도 암흑 집정관이 된다.
대 프로토스전에서 배틀크루저, 캐리어 등의 고급 유닛을 봉쇄하는 1등 공신이기 때문에 잘못된 디자인으로 비판을 받았고 스타크래프트 2에서는 래더에서 등장하지 않았다. 스타크래프트 2에서 비슷한 능력을 쓰는 감염충은 이 능력에 시간 제한이 있고 감염충이 직접 촉수를 꽂고 가만히 있어야 하는 페널티가 생겨 고급 유닛을 빼앗기는 경우에도 카운터가 가능해졌다.
3. 스타크래프트 2[편집]
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3.1. 대사[편집]
[meɪlstrɑ:m]
, 윅셔너리에선 [meɪlstɹəm]
으로 제시하고 있는데 외래어 표기법에 따르면 메일스트람 혹은 메일스트럼이다.[19] 중간에 드론을 뺏어 저글링을 생산해서 사용했고, 종반부에는 다크 아콘으로 빼앗은 디파일러의 다크 스웜 때문에 히드라가 적들을 처치하지 못하면서 엘리를 당해버렸다... 동시에 GG가 나오기는 했지만 말이다.[20] 40분 이후부터 보면 변은종의 표정이 굳어지다가 자포자기한 멍한 표정으로 변하는 것을 볼 수 있다. 이 패배의 충격이 컸던 모양인지, 변은종은 2경기에서도 지면서 서바이버로 강등되었다. 심지어 2경기의 패배는 머큐리도 뛰어넘는 토스 압살 맵에서 진 것이다.[21] 저글링 히드라나 바이오닉보다는 훨씬 비싸지만 그렇다고 마인드 컨트롤을 하기에는 아까운 중급 정도[22] 시즈 모드 상태의 시즈 탱크 사거리와 같다. 물론 실제 사거리야 12겠지만 시야가 확보되어 있을 경우에만 해당되기 때문에...[23] 초월체를 상대하는 미션.[24] 특히 다크 아콘을 상대로 캐리어를 뽑으면 자살 행위에 가깝다. 아무리 불리해도 다크 아콘을 1부대 모으면, 사실상 그 게임은 질래야 질 수가 없다.[25] 테란과 저그를 상대로 일꾼 유닛을 마인드 컨트롤 하여 뺏어오면 두 종족을 컨트롤할 수 있으며 타 종족 대비 최대 인구수 400만큼의 병력을 컨트롤하여 물량에서도 우위를 점할 수 있는 매리트가 프프전에서는 없다.[26] 물론 마인드 컨트롤을 이용하면 최대 인구 200을 초과하여 병력을 소지할 수 있다. 하지만 에너지 소모가 커서 많이 사용하지는 못하기 때문에 큰 이득을 보지 못한다.[27] 마나업이 되어 있지 않다면 한 방에 죽지 않는다. 그래도 실드가 모두 깎여 빈사상태로 만들 수 있다.[28] 웹을 쓰지 않아 에너지가 다 차 있을 경우 한정. 다크 아콘이 여럿 있으면 커세어를 쓸어버릴 수 있다.[29] 다만 오버로드는 고급 유닛이라고 보기 힘든데도 자주 거는 모습을 볼 수 있다.[30] 아군 유닛에게는 마인드 컨트롤이 안 통하기도 하지만, 대상 유닛은 선택이 풀리니 마인드 컨트롤의 대상에서도 벗어난다.[31] 단적인 예로 진에어 스타리그 2011 4강 B조 1경기를 들 수 있다. 원래 어윤수는 초중반부 뮤탈에 무게를 실어 큰 피해를 주거나 아예 거기서 경기를 끝낼 심산이었겠지만 허영무가 즉흥적으로 뽑아놨던 다크 아콘 하나를 저글링 정찰로 보고서는 뮤탈이 움츠러들어 장기전으로 흘러가게 됐고, 반땅 싸움 끝에 자원이 고갈되어 GG를 선언했다.[32] 굳이 뺏을 필요도 없는 것이 메딕들이 단독으로 산책을 하지 않는 한 뺏자마자 마린이 바로 점사해버리므로 에너지 쓴 다크 아콘이 오히려 손해를 보게 된다.[33] 벗겨지지 않아도 치료한다.[34] 고약할 경우 영웅까지 놓기도 한다.[35] 방장이 테란이면 배틀을 대다수 보내놓는데 다크 아콘 다수 준비해 뒀다면 안 봐도 비디오다.[36] 아비터나 배틀크루저는 피드백을 쓸 수도 있지만, 체력이 높아 원턴킬이 나오지 않으므로 마나가 없는 급한 경우가 아닌 이상 마인드 컨트롤로 빼앗는 것이 더 효과적이다.[37] 집정관과 동일. 일반 집정관보다 음산한 톤이 짙다.[38] 알다리스는 스타크래프트: 브루드 워의 샤쿠러스에서 반란을 일으켰다가 케리건에게 살해당했다. 당시 프로토스는 미성숙한 초월체를 막기 위해 케리건과 임시 동맹을 맺고 있었기 때문에 (칼날 여왕에게) 배신당한 (동족의) 배신자라는 꼬리표가 붙은 것이다. 정작 알다리스는 케리건을 끝까지 믿지 않았지만.[39] 단순히 급박한 상황을 뒤집을수도 있는 암흑 집정관의 위상을 나타내기도 하지만 암흑 집정관의 역사 자체를 상징하는 대사기도 하다. 아이어가 몰락하고 저그 군단이 샤쿠러스의 코앞까지 쳐들어오는데다 알다리스가 반란까지 일으키는 위기상황에서 처음 등장했으며 이후 봉인되었다가도 아몬이 전 우주를 위협하는 위기가 닥치자 다시 봉인을 해제하여 등장한, 말 그대로 위기상황 속에서만 등장하는 유닛이기 때문.[40] 원문은 "Once you go Dark Archon, you never go back." 그런데 이건 약간 섹드립으로 볼 수 있는 것이, "한번 흑인이랑 XX하면 (다른 사람에게) 돌아가지 않는다"라는 뜻의 미국의 유명한 어구이자 밈인 "Once you go black, you never go back"의 패러디일 가능성이 있다.전작에서와 마찬가지로 칼라니어 대사는 일절 없다.
정신 제어 관련 대사는 문서 참조.
3.2. 성능[편집]
파일:SC2Pic_Abil_DarkArchon_ChaoticTorrent_Confusion.gif
에너지… (Energy...)
* 적 유닛을 영구히 조종합니다.
* 적을 혼란시켜 서로 공격하게 만듭니다.
* 지상 및 공중 유닛을 공격합니다.
암흑 집정관으로의 합체는 위험하고 불안정하기 때문에 극한의 위기에서만 허용됩니다. 혼돈의 사이오닉 에너지는 적들을 혼란에 빠뜨려 서로를 공격하게 만듭니다.
공허의 유산 캠페인에서는 고위 기사를 얻을 수 있는 울나르 미션 망각의 전령 임무 완료 시 해금된다. 전쟁 의회에서 네라짐 분파를 선택하면 된다. 그리고 협동전 임무에서는 보라준이 레벨 5부터 사용 가능하다. 특이한 점이라면 스타 1 때의 '암흑 기사+암흑 기사=암흑 집정관'이 아닌 '암흑 집정관 그 자체'를 관문에서 바로 소환 가능하다는 것. 더미 데이터로 암흑 집정관 합체 능력이 존재하나 변경된 것. 선택 유닛이기 때문에 기존에 하던 것처럼 고위 기사나 암흑 기사를 합체시켜 만드는 방식이 아니라 고위 기사 슬롯을 대체하는 마법 유닛으로 나온다. 관문 유닛이기 때문에 수정탑 범위 내에서 소환해서 써야 하는데, 덩치가 산만한지라 다른 유닛과 겹쳐서 소환할 때 주의. 유닛 패널의 설명상으론 합체가 위험하고 불안정해서 극한의 위기에 허용된다고 쓰여 있지만 합체로는 암흑 집정관을 만들 수 없는데, 이는 설정상 울레자즈의 삽질 때문에 암흑 집정관을 새롭게 소환하는 것은 금지되었기 때문. 그래도 이미 소환한 암흑 집정관이 남아 있어서 관문을 통해 전장으로 부르기만 하는 것이다. 이 경우 The Dark Templar Saga의 시점과 공허의 유산 사이의 시간 사이가 그렇게 짧은 것도 아닌지라 이들이 어떻게 공허의 유산 시점까지 남아 있었는지 의문일 수도 있으나, 공허의 렌즈에 언급된 대로 찾아낸 방법으로 암흑 집정관의 수명을 늘린 것과 아둔의 창에서 묘사된 것처럼 정지장 등에 아예 가둬놓은 것으로 설명 가능. 아니면 암흑 집정관을 야전에서 합체할 시 상술한 부작용 등을 제어하기가 어려워지기 때문에 실제로는 후방의 안전한 곳에서 소환하여 부작용 등을 최소화한 뒤 전장으로 내보내는 방식일 수 있다.
적군을 역이용하는데 특화된 유닛으로 정신제어로 유닛을 뺏고 혼돈으로 팀킬을 유도할 수 있다. 캠페인 답게 전작에 비해 쓰기가 상당히 쉬워졌다. 관문 두개에서 암흑기사를 뽑고 합체하는 시간이 길어 생산부터 힘든 1에 비해 쿨타임도 짧은 차원관문에서 즉각적으로 배치가 가능하다. 정신제어도 소모 에너지가 100으로 감소하고 실드 증발 패널티가 없어졌다.
환류가 고위 기사로 가버린 대신에 새로운 기술인 혼돈과 집정관과 같은 일반 공격 능력이 추가됐는데, 고위 기사의 2배인 공격력 18의 범위 피해를 준다. [43] 전작에선 집정관에 비해 보호막이 낮았던 것과 달리 이번엔 보호막/체력이 모두 집정관과 동일하여 똑같이 탱킹/광역 딜링 역할을 수행할 수 있다. 자체 성능도 뛰어나고 기술도 버릴 게 없는 완전체 격의 팔방미인이지만 영웅 유닛인 혼종에게는 기술 두 개가 모두 통하지 않아 선봉대를 조합하는 것이 좋다. 다만 혼종이 다른 종족을 이끌고 오는 경우가 많으므로 혼돈을 써서 잡몹을 묶는 식으로 대처하도록 하자.
광물 175/가스 275로 보통 래더에서 고위 기사와 암흑 기사를 합체 시켜 집정관을 뽑는 가격. 우주모함보다 가스를 25개 더 필요로 하며, 공허 포격기 2기를 뽑을 가스보다 살짝 덜 들어간다. 광전사나 다른 유닛을 뽑다가 남는 가스를 고위 기사로 돌리면 되는 것과 다르게 작정하고 주력으로 뽑는 것이 효율적이다. 체력이 적은 고위 기사는 아주 어려움의 난이도에서 점사를 받아 삭제되는 경우가 허다한데, 암흑 집정관은 그럴 우려가 적은 편이며 수가 쌓이면 저글링 뮤탈처럼 뭉쳐다니는 유닛은 마나를 쓸 필요 없이 평타만으로 잡을 수 있을 수준이다. 하지만 어느 정도 맷집이 있다 쳐도 근본은 마법유닛이라 직접 전투에는 상당히 약하므로 파수병이나 보호막 충전소로 전열을 막고 그뒤에서 겸사겸사 때린다고 생각해야한다. 고난이도에서 잠시 신경쓰지 못하면 가스 275나 증발하기에 필수적으로 근접 전사를 일정수 이상 유지해야한다. 스턴으로 시간을 벌어주는 백인대장, 자동 부활로 손이 덜 가는 파수병이 유용하다.
정신 제어를 특히 잘 이용해서 고테크 유닛을 뺏고 데스볼을 확보하는 플레이가 필수적이다. 특히 악명 높은 난이도로 유명한 공허의 유산 마지막 미션인 구원에서 유닛을 암흑 집정관만 뽑아서 적의 고급 유닛들을 뺏어오고 물량이 많은 곳에 혼돈 2~3방 걸어주고 남은 미네랄로 방어 타워를 잔뜩 건설해주면 아주 어려움도 진영을 잃지 않은 상태로 손쉽게 클리어가 가능할 정도로 진가를 발휘한다.
이외 패널스킬로는 고급 유닛을 때려잡는것보다 뺏는게 우선이므로 감속장, 시간 정지와 사망율을 줄여주는 수호보호막이 좋다.
지도 편집기에는 영구 은폐, 향상된 혼돈의 폭풍, 암흑 부적 업그레이드가 있다. 캠페인에서 업그레이드를 구상했거나 협동전에서 기획했던 흔적인 듯. 협동전에서는 보라준 레벨 9부터 암흑 성소를 통해 아르거스 수정 연구(암흑 집정관이 에너지가 가득 찬 상태로 시작)와 정신 제어 연구(정신 제어를 사용 가능)를 할 수 있다. 참고로 모델링이 탈다림의 집정관과 같다. 1편에서는 머리에 두건을 쓰고 그밖에 다른 장식을 두르고 있는 모습이었지만 2편에서는 모델링 디자인을 만들어놓지 않았는지 탈다림의 집정관을 그대로 갔다 썼다. 본래는 Signifier[44] 라는 네라짐 전용 고위 기사를 쓸 생각이었던 듯하나 암흑 집정관으로 교체되었다. 자세한 것은 표식자 문서 참조.
3.3. 기술[편집]
3.3.1. 혼돈[편집]
종족을 불문하고 뭉쳐 있는 적들에게 써주면 효과만점이다. 사이오닉 폭풍처럼 보호막 회복 능력이 있더라도 적의 화력은 그대로 감당해야 하는 것도 아니고, 적의 화력을 그대로 적에게 돌려준다. 덕분에 이쪽의 병력은 세이브하면서 화력은 더해지는 효과가 있다. 암흑 집정관을 여럿 운용한다면 보이는 족족 혼돈을 걸어버리면 적의 전선을 돌파하기도 쉽다. 특히 난전 중 전차 떼에 걸면 진정한 아군 오폭을 볼 수도 있다. 물론 방어용으로 쓰기도 좋은 편. 단점이 있다면 범위가 약간 좁다는 정도다. 또한 공격할 적 유닛이 없으면 그냥 그대로 아군을 공격한다. 기사단의 자격 미션의 매우 어려움에서 첫 밴시 공격에 대응하여 혼돈을 날려보면 첨엔 움찔거리나 싶더니 공격 중단 따위 없고 그대로 공격해 암흑 집정관이 산화하는 모습을 볼 수 있다. 에디터상으로 뜯어 보면 강제적으로 범위 4 안에 있는 적 유닛들을 향해 공격 명령을 내리는 식으로 작동하기 때문에 공격할 수 있는 적 유닛이 없으면 아군을 공격하는 것. 그리고 25 에너지만 더 있으면 정신 제어 사용이 가능해서 약간 쓰기 아깝다는 점이 있다. 하지만 되려 정신 제어를 할 만한 유닛이 없고, 대물량으로 쏟아지는 적들에겐 효율적. 그리고 은폐 유닛에게도 적용되어 서로 공격하게 된다.
협동전 임무에서는 기본으로 장착한 스킬로 나오기에 보라준이 레벨 9가 되기 전에는 이 기술만 사용하는 게 가능하다. 워낙에 잘 뭉치는 스타 2의 특성상 몰려오는 대규모의 병력에게 왕창 걸어주면 효과적으로 화력을 반감시킬 수 있다.
3.3.2. 정신 제어[편집]
3.3.3. 협동전[편집]
협동전 임무에서는 보라준의 마법 유닛으로 등장한다. 테란, 프로토스의 유닛을 빼앗는 데에 매우 유용하다. 다만 암흑 성소에서 정신 제어 연구를 해야만 사용이 가능하다. 추가로 아르거스 수정 연구 후에 암흑 집정관을 잔뜩 뽑아 활용한다면 황금 함대나 테프 연합군을 구성할 수도 있다. 3.1.0 패치 이전에는 인구수도 안 먹어서 보라준을 사기캐로 만드는 데 일조했던 탓에, 결국 <승천의 사슬>이 추가되면서 정신 제어로 뺏은 유닛들이 인구수를 잡아먹게 되는 하향을 받았으나 잠깐 다시 원래대로 돌아오다가 3.3 패치에 다시 인구수, 소모 에너지 증가라는 너프를 받았다.
그리고 제라툴의 사용 기술로 암흑 집정관 군단을 소환하는 기술이 공개되었다. 군단의 명칭은 세르다스 군단으로, 군단을 이끄는 영웅 암흑 집정관인 세르다스의 이름을 딴 명칭이다. 이쪽은 어택땅 외의 명령이 불가하며, 자동으로 정신 지배를 쓰긴하지만 일정시간 후 자폭한다.