아이샤(엘소드)/로드 아조트
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리티아
대사 || 파일:Icon_-_Gembliss.png젬블리스 라인
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1. 개요[편집]
온라인 게임 엘소드의 플레이어블 캐릭터 아이샤의 4라인 전직에 대한 문서. 2021년 11월 11일 업데이트 되었다.
1.1. 디자인 & 설정[편집]
위즈 매지션
새로운 지식을 탐닉하는 연구가.
반지의 마력을 잃은 아이샤는 큰 상실감을 느꼈지만, 또 다른 발전의 가능성이 생겼다고 생각을 고쳐먹는다. 이후 베스마 마을에서 발견한 연금술에서 과거에는 알지 못했던 무한한 가능성과 잊혀진 고대 마법과의 연관성까지 알게 되면서 깊히 매료된다. 타오르는 학구열로 연금술 연구에 뛰어든 아이샤는 무한한 가능성의 존재 위즈 매지션으로 거듭난다.
미스틱 알케미스트
호문쿨루스를 창조한 연금술의 주인.
연금술을 탐구하던 아이샤는 자신의 술식을 완성하기 위해 렌다르 가문의 비밀 고서를 바탕으로 엘리오스 각지의 렌다르 가문이 가진 모든 정보를 모아들여 연구에 몰두했다. 지식을 탐구할수록 더 큰 진리에 도달하길 원했고 자신의 몸에 무리한 실험을 강행하는 일도 반복되었다. 베스마 마을의 마법석을 재료로 호문쿨루스까지 탄생시킨 아이샤는 강력한 플라스크 폭탄과 호문쿨루스를 거느린 미스틱 알케미스트로서 진리를 향한 여정을 다시 시작한다.
로드 아조트
현자의 돌과 하나가 되어 필멸을 끊어낸 불멸자
연금술에 매진한 아이샤는 전설로 내려오는 물질 현자의 돌에 대한 연구에 돌입했고 위험한 실험을 반복한 끝에 현자의 돌을 만들어 내는데 성공한다. 현자의 돌을 통해 보는 세계는 어떤 모습일까. 현자의 돌과 하나가 되어 영생의 힘을 얻고 필멸의 법칙을 끊어낸 아이샤는 진리를 뛰어넘어 영원히 지식을 탐구해 나가는 불멸자 로드 아조트로 다시 태어난다.
4라인 출시 예고 동영상에서 엘소드 → 이브 → 레나 순서로 캐릭터가 소개되었기 때문에 대부분의 유저가 이브 다음에는 레나의 4라인이 출시될거라고 예상하였으나 아이샤의 4라인이 더 먼저 출시되었다.
마법사+연금술사이면서 물리형 전직인데, 캐릭터마다 물리 2전직, 마법 2전직으로 맞춰놓아서 물리 전직으로 결정되었을 가능성이 높다. 또한 설정적인 측면에서 접근하면 연금술은 화학에서 시작한 과학의 일종이라 물리형으로 가도 제법 적합한 설정이다.
주축인 면모는 '연금술'과 '현자의 돌', 그리고 '호기심'이다.
1.2. 플레이 스타일[편집]
※인게임에서 보여주는 스탯장 정보를 제외한 모든 평은 유저들의 평으로 주관적이며 패치에 따라 바뀌느라 읽는 시점에서 실제 메타와 다를 수 있으니 주의.
장점
- 뛰어난 시너지
- 필드에서의 수월한 MP관리
- 높은 대형 보스 딜링
단점
- 보스전에서의 심각한 MP 소모량
- 부실한 쿨감 패시브
- 지속딜 위주의 스킬 구조
- 다소 미묘한 소형 보스 딜링
- 부실한 대전 성능
다양하게 강화하는 물리 시너지 딜러로, 최대의 성능을 끌어내기 위해서는 상당히 신경 써야할 요소가 많지만 익숙해지면 좋은 성능을 자랑한다.
성능 외적인 요소로 대부분의 스킬 이펙트가 휘황찬란한데, 메모라이즈까지 곁들인 스킬 난사를 하다보면 저사양 컴퓨터의 경우 렉이 심하게 걸릴 수 있으니 주의해야 한다.
2. 1차: 위즈 매지션(Wiz Magician)[편집]
"연구 성과를 보여줄 때야!"
(지팡이를 돌려 고쳐들고 마지막으로 브이한다.)
Wiz Magician = 새로운 지식을 탐닉하는 연구가.
전직 원어 이름은 직역하면 현명한 마법사로 해석된다.
미미르의 반지에 의해 마력을 빼앗긴 아이샤가 눈여겨본 것은 베스마 마을의 리자드맨 차차부크가 구사하는 연금술이었다. 이전이라면 거들떠보지도 않았겠지만 탐구할수록 발견되는 무한한 발전의 가능성과 실전된 고대 마법과의 연관성까지 보이자 점차 연금술에 빠져들기 시작했고, 학구열을 불태우며 아이샤는 연금술 연구에 본격적으로 매진하기 시작한다.
에픽 라인인 에테르 세이지에서도 연금술이 등장하긴 하지만, 이는 어디까지나 자연의 원소를 효율적으로 다루기 위한 수단이었지 메인은 원소술이었다. 이에 반해 로드 아조트 라인에서는 1차 전직부터 연금술에 본격적으로 매진하기 시작하면서 메인이 연금술이 되었음을 보여준다.
디자인은 서브컬쳐에서 등장하는 전형적인 연금술사 소녀의 모습으로, 상당히 귀엽다는 호평을 받았다.
2.1. 추가 커맨드&콤보[편집]
2.2. 추가 스킬[편집]
나무위키 지침 상 모든 스킬은 현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다. 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 이상 단순히 덧붙이는게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 아이샤(엘소드)/대사 문서에 작성한다.
2.2.1. 액티브 시리즈[편집]
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
시전 위치의 지면을 따라 나아가면서 1번 타격하고 5초간 적에게 독을 입히는 불꽃을 생성한다. 툴팁에는 없지만 초근접한 적을 지팡이로 타격하여 물리 공격력의 157% 피해를 입힌다.
아이샤 전직 공용 액티브 '로드 시리즈'이자 OO 시리즈 1탄. 추가 디버프는 전직 특성에 따라 '독'이다. 불꽃은 마법 발사체 판정이라 흡수되거나 반사될 수 있으며 2층 이상에서 시전한 어둠은 절벽을 지나면 1층으로 떨어지지 않고 2층 위치에서 계속 나아간다.
여타 로드 시리즈와 비슷하게 연계기, 선타잡이, 다운 수치 감소, 독 디버프 걸기, 괜찮은 데미지로 스킬 자체의 유틸성이 높아 채용을 고려해봄직하며, 특히 아이샤 전직 중에서도 커맨드가 가장 애매한 로아라서 다른 쓸만한 액티브가 적은 대전에서 꽤 쓸만하다.
시전자를 중심으로 넓은 범위의 최대 5명의 적들의 머리 위로 플라스크를 떨어트려 5번 타격하고, 적에게 5초간 독을 입히며 25번 타격하는 신비한 가스를 생성한다. 총 데미지는 1개체 4905%, 진 5910%다.
생각보다 인식 범위가 넓은 스킬로, 무려 5층 위의 적도 타격하고 좌우 반경도 상당히 넓게 인식한다. 하지만 플라스크가 시전 즉시 떨어지지 않아서 적이 떨어지기 전에 이동하면 빗나가기 쉬운데다 타격 판정도 다소 아쉽다. 전체적으로 몬스터가 둔한 육성 도중에는 쓸만하나 빠르게 움직이는 적이 많아지는 후반부에서는 쓰기 애매해진다. 물론 특유의 넓디 넓은 인식범위 덕분에 시가지형 던전에서는 생각보다 쏠쏠하게 써먹을 수 있고 가스는 타격 이펙트 생성 판정이라 뭉쳐있는 적에게 더 높은 데미지를 줄 수 있어 후반부 던전에서도 쓸 여지는 있다.
초기에는 주변에 적이 있어야만 시전할 수 있었기에 메모라이즈가 불가능한 스킬이었다.[1] 다행히 2023년 6월 8일 패치로 메모라이즈된 드롭 포이징은 주변에 적이 없으면 자신의 위치에 플라스크를 떨구도록 변경되어 메모라이즈가 가능해졌다.
30초간, 확인사살(1) 39초간 모든 아군의 최대 HP가 15%, MP가 50(대전 25) 증가한다.
아이샤 전직 공용 버프 '문장 시리즈'이자 OO 시리즈 2탄. 시전자와 아군의 최대 HP/MP를 증가시키고 추가로 시전자의 아에르, 마테르를 초당 10씩 채워준다. 아이샤 문장 중 유일하게 공격력 증가 효과가 없다.
최대 HP 증가는 생존력에 기여하고 최대 MP 증가는 %회복의 효율을 높여주는 좋은 옵션이나 다른 문장류와는 다르게 그 자체로 딜링에 기여하지는 않는다. 되려 전충의 문장은 아군 시너지보다 시전자에게 아에르와 마테르를 자동으로 수급해주는 자가 버프가 핵심인 스킬이다.
로드 아조트는 3종류의 아르케를 모두 모아야 핵심 버프인 현자의 돌 버프를 활성화 시킬 수 있는데, 문장을 확인사살 특성 기준으로 39초마다 꾸준히 써주면 아에르와 마테르는 딱히 관리하지 않아도 알아서 모이게 해주는 고마운 버프기라 사실상 필수 스킬이다.
전방에 항아리를 소환하여 위로 왼쪽, 중앙, 오른쪽 총 3개의 구름을 생성하고, 구름은 5초간 적에게 독을 입히고 지면에 떨어질 때까지 계속 타격하는 구슬을 아래로 각각 30개씩 떨어트린다. 총 데미지는 목각 기준 약 51번을 타격 했을 때 6018%, 묵직해진 8665.92%, 진 7242%, 묵직해진 10428.48%다. 구슬은 지면에 닿을 때까지 타격하므로 최대 타수 측정은 불가능하며, 거대 보스를 상대로 약 453번 타격했을 때 진 기준 64144.8%, 묵직해진 92368.5%된다.
항아리는 실체 판정이 없어 길을 막지않고, 허공에도 설치가 된다. 구름의 설치 높이는 대략 3층 정도이며 떨어지는 구슬은 시전한 지점의 높이 위쪽의 발판을 모두 무시하고 내려오지만 시전한 지점의 높이~그 아래부터는 지형에 막힌다.
좌우로 넓게 구슬이 뿌려지는 스킬 특성상 필드기로 사용해도 좋으며, 적이 클수록 구슬이 더욱 많이 타격하는 설치기라 대형 보스 결전기로도 매우 좋다. 거기에 항아리에서 연기가 올라올 때 쯤부터 자유롭게 행동할 수 있어서 서브딜링기로 상당히 유용하거, 독을 묻힐 수도 있으며, 각구를 잘 채워주는 많은 타격수라는 유틸리티 옵션도 훌륭하다. 다만 매우 많은 구슬이 떨어지는 만큼 렉을 유발할 수 있으니 주의하자.
범위가 넓긴 하지만 실제 타격까지 걸리는 시간이 빠르진 않아서 솔로 플레이나 시가지형 던전이 아닌 이상 맵 클린 용도로는 실버트리나 이너프 미네랄을 사용하는 것이 좋다.
4번 타격하는 광물과 1번 폭발하는 거대한 광물 5개를 길을 따라 연달아 전방에 소환하고 광물이 사라진 자리에 5초간 아군의 이동/점프 속도를 증가시키는 보석이 나타난다. 총 데미지는 6927~34635%, 묵직해진 9974.88~49874.4%, 진 8313~41565%, 묵직해진 11970.72~59853.6%다.
전방과 상단 범위가 넓고 시전도 빠른 축이라 맞추기 편해 맵병기로는 수준급의 성능을 자랑하며, 정리된 필드에 빠르게 이동할 수 있는 소환된 보석 버프 효과도 그럭저럭 쓸만하다. 맵병기뿐만 아니라 보스 딜링기로도 훌륭한데, 소형몹은 거리조절을 잘 하고 쓰면 되고 대형몹은 아무 생각없이 냅다 질러도 데미지가 잘 들어간다.
광물은 길을 타긴 타지만, 너무 꺾인 장소에서 사용하면 맵을 뚧고 나아가서 어느정도 직선발판에서 써야지 제대로 길을 탄다. 또한 광물이 순식간에 올라오는게 아니라 순차적으로 1개씩 소환되고 약간 뻑뻑한 느낌을 주는 역경직도 있긴 하다. 하지만 이 점을 제외하면 필드기 겸 보스 딜링기로도 쓸 수 있는데다 선후딜도 짧아 로드 아조트의 주력기다.
초기에는 광물이 바닥에서 솟아 오르는데도 길을 타지 않았으나 2022년 2월 3일 패치로 길을 타게 바뀌고 광물의 생성 개수가 3개에서 5개로 증가했다.
전방에 랜덤으로 30초간 크기와 크뎀이 증가하는 백색, 30초간 크기 감소 및 MP를 지속 회복하는 청색, 20초간 슈퍼아머를 부여하는 황색, 2초간 좌우 키가 뒤바뀌는 자색 플라스크 중 1개를 투척한다. 플라스크는 하나당 시전자를 포함한 아군 중 1명만 획득할 수 있다.
땅으로 랜덤한 효과가 부여된 플라스크를 집어던져 소환하는 스킬로, 플라스크는 벽과 발판에 영향을 받아 약간 이동할 수 있고 본인이나 파티원 1명이 색에 맞는 플라스크를 획득하여 버프를 받을 수 있다. 그냥 사용하면 효과가 랜덤으로 나오는데다 꽝 효과도 존재하나, 호문쿨루스의 지원 패시브를 배우면 원하는 색의 플라스크를 확정적으로 생성할 수 있게 된다.
- 백색 플라스크는 캐릭터의 크기, 크리티컬 데미지를 증가시킨다. 실질적인 메인 효과는 크리티컬 데미지 증가지만, 크기 증가 효과 덕분에 축거비 대신 벤투스의 비약을 먹을 수 있어 비약 2개분을 누릴 수 있어 꽤 도움이 된다. 호문쿨루스도 주로 메루스 수급을 위해 백색으로 놓고 쓸 때가 많아서 사실상 가장 보편적으로 쓰는 플라스크다. 크뎀증은 합연산이다.
- 청색 플라스크는 캐릭터의 크기를 줄여주고, 초당 MP를 30씩 회복한다. 지속적인 MP 회복으로 포션 소비를 획기적으로 줄여주지만, 축소 효과로 인해 필드 정리에 핵심인 스킬 범위를 토막내버리는지라 포션 사용이 자유로운 던전에선 선호도가 떨어진다. 그래도 효과 자체는 유용하고 크기 감소 효과는 백색 플라스크로 다시 메꿀 수 있어 간간히 써먹는 플라스크다.
- 황색 플라스크는 슈퍼아머를 부여한다. 레이드에서 유용해 보이지만 플라스크는 1명씩 받을 수 있어서 번거롭고, 슈아 시너지가 필요하다면 차라리 전문 슈아 캐릭터를 파티에 투입하는게 편하다. 보통은 솔로 플레이 시 혼자서 슈퍼아머를 부여받는 용도로는 쓰긴 한다.
- 자색 플라스크는 꽝 효과로 먹은 아군에게 2초간 혼란을 건다. 다행히 이 플라스크는 호문쿨루스의 지원 패시브를 배운 뒤 호문쿨루스를 소환한 채 사용하면 볼 일은 없어진다.
메루스 스킬인데다 아군에게 유용한 버프를 제공한다는 특성상, 현자의 돌 활성화와 아군 크뎀증 버프를 계속 먹이면 유의미한 딜 상승을 기대할 수 있어 주로 백색으로 고정해서 사용한다. 솔로 플레이 중에는 본인 취향과 던전에 따라서 입맛대로 골라먹으면 된다.
플라스크의 모든 효과는 중첩할 수 있어서 이론상 백색의 크뎀증, 청색의 MP 회복, 황색의 슈아, 자색의 혼란(…)을 한 번에 받을 수 있다. 서로 상충하는 백색의 캐릭터 크기 증가와 청색의 캐릭터 크기 감소는 가장 마지막에 획득한 버프의 크기로 적용된다.[2] 여담으로 2차 전직인 미스틱 알케미스트의 스킬컷인에서 이 스킬을 사용하고 있다.
2.2.2. 패시브[편집]
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
XXX[X]와 점프 X의 파이어볼이 사거리는 짧지만 넓은 범위로 폭발하여 적을 타격하는 스파크볼로 변경되고, 물리 공격력이 증가하며, 특수 시스템인 '아르케'를 획득한다. 물공증은 합연산이다
- [아에르 스킬] : 드롭 포이징, 포링 비즈, 멜팅 포인트, 포이저닝 리스크, 스파클라 바디
- [마테르 스킬] : 스파클라 로드, 이너프 미네랄, 스펙타큘러, 스파클라 스핀, 실버 트리, 디텍칭 젬, 퍼멘테이션
- [메루스 스킬] : 미스틱 플라스크, 호문쿨루스, 리파인드, 엔벨롭스
아르케 버프의 효과 자체는 상당히 심심하다. 마테르와 메루스 버프의 효과 자체는 좋지만 수치가 너무 적어서 큰 체감은 나지 않아 별 볼 일 없는 특수 시스템같지만, 나중에 배우는 패시브인 조화, 해방된 의지, 현자의 돌 모두 아르케를 통해 중요한 효과가 발동하므로 아르케 3개를 모두 잘 채워줄 필요가 있다. 보통은 전충의 문장으로 아에르와 마테르를, 백색 호문쿨루스로 메루스를 얻는 게 기본 셋팅이다.
2.2.3. 봉인[편집]
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
전방을 향해 결정을 던져 최대 6번 타격하는 작은 폭발을 일으킨 다음 1번의 큰 폭발을 일으킨다. 최대 데미지는 7829%, 묵직해진 11273.76%, 진 9392%, 묵직해진 13524.48%다.
폭발을 흩뿌리는 범위가 넓어서 크기가 충분히 큰 적에게만 6번 타격한다. 원체 구린 타격 판정과 어정쩡한 범위에 마지막 폭발이 발생할 때까지 시간마저 좀 긴 편인데다가 메루스 스킬도 아니라서 거의 채용하지 않는다. 다만 성능 외적 특징으로, 불꽃놀이를 연상케하는 효과음과 이펙트가 예쁘다.
3. 2차: 미스틱 알케미스트(Mystic Alchemist)[편집]
"현자의 돌이라는 거… 여기선 단서를 찾을 수 있을까?"
(지팡이를 쳐다봤다가 공중에 떠오른 후 지팡이를 떠올린다.)
Mystic Alchemist = 연금술의 주인.
전직 원어 이름은 직역하면 신비로운 연금술사로 해석된다.
연금술의 술식을 완성하기 위해 고대 마법의 단서를 찾아 여행하던 아이샤였지만 이미 실전된 마법이라 기록이 많지 않았던 탓에 알테라 섬에서 페이타에 이르기까지 얻은 정보들로는 술식을 완성할 수 없었다. 벽을 느꼈던 아이샤였지만 문득 랜다르 가문 장서관에서 연금술과 현자의 돌에 대해 기록한 비밀 고서가 있었음을 생각해내고, 비밀 고서는 물론 마족들의 술식도 참고하면서까지 아이샤는 더욱 학구열을 불태웠다. 연구 성과로 마침내 베스마 마을의 마법석을 녹인 약물 조합 플라스크 속에서 인조 생명체 호문쿨루스가 태어났다, 귀엽긴 하지만 어딘가 불완전한 존재의 모습을 보며 미숙한 자신을 보는 것 같았지만 한편으로는 진리를 향한 길은 끝이 없다며 학구열을 다시금 느끼는 아이샤였다.
아이샤 4라인 업데이트 1주 전에 선공개되었으며, 예쁜 디자인으로 큰 호평을 받았다. 특히 3차 전직 디자인이 1, 2차 디자인과 디자인 코드가 이어지지 않아 별개의 전직 같다는 의견이 있을 정도로 호불호가 갈리기에 오히려 1, 2차 전직 특유의 매력을 더 좋아하는 유저들도 많다. 별개로 아이샤 2차 전직은 4라인 모두가 머리를 양갈래로 묶은지라 2차 전직 양갈래의 법칙이 유지되었다는 우스갯소리도 존재한다.
디자인의 평가와 별개로 양갈래로 묶은 머리의 양쪽 끝부분이 연보라색을 띄고 있는데, 이는 3차 전직 스토리를 암시한다.[3]
참고로 영어의 첫자가 'M'이라서 같은 아이샤의 다른 라인 3차 전직인 메타모르피의 'M'과 겹치다보니 소형 아이콘에서 미스틱 알케미스트는 'M'이 아닌 'A'로 표시된다.
초월 후 바뀌는 스타일 및 성능은 초월문단 참조.
3.1. 추가 커맨드&콤보[편집]
3.2. 추가 스킬[편집]
나무위키 지침 상 모든 스킬은 현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다. 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 이상 단순히 덧붙이는게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 아이샤(엘소드)/대사 문서에 작성한다.
3.2.1. 액티브 시리즈[편집]
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
항아리에서 60초간, 확인사살(1) 78초간 소환자의 전투를 돕는 호문쿨루스 하나를 소환한다. 전방으로 관통하지 않는 볼 3개를 날리는 아에르 볼의 데미지는 1404%, 진 1686%, 적을 추적하는 볼 2개를 날리는 마테르 볼은 1222%, 진 1466%, 전방으로 일정거리 전진했다 돌아오면서 5번 타격하는 볼 1개를 날리는 메루스 볼은 3395%, 진 4075%다. 에너지 볼은 어느 상태에서 관계없이 호물쿨루스 근처에서 3번 타격하고 큰 볼 하나를 전방으로 날려 2번 더 타격하여 3355%, 진 4030%다.
시전자를 지원하는 소환수 스킬로,
소환수의 용도는 크게 세가지다. 첫 번째는 지속딜링인데, 시전자의 행동과 관련없이 적을 꾸준히 공격해서 누적되는 딜량이 생각보다 크다. 두 번째는 호문쿨루스가 타격할 때마다 본인 색상과 같은 아르케를 수급한다. 마지막은 미스틱 플라스크의 색상을 본인의 색상으로 고정시켜 원하는 플라스크를 생산할 수 있게 해주고, 추가로 호문쿨루스도 한 개의 플라스크를 만들어내어 총 2개씩 만들 수 있게 된다. 참고로 두 번째와 세 번째 용도는 60레벨 패시브인 호문쿨루스의 지원 패시브 습득 이후에 적용된다.
무려 3가지의 용도가 있다보니 단순 소환수 스킬이지만 담당하는 비중이 워낙 커서 사실상 스킬창에서 빠지지 않는 핵심 스킬이다. 주로 백색으로 고정해 메루스 아르케 수급 및 백색 플라스크 생성을 위해 사용한다. 특성은 둘 다 모두 좋은 성능이라 취향에 따라 선택하지만, 60초마다 50% 확률로 MP 200을 돌려받기 보다는 지속시간을 60초에서 78초로 늘리는게 관리하기 더 수월하니 확인사살을 추천한다.
여담으로 색에 따라 호문쿨루스의 표정도 바뀐다.
전방으로 바닥에 닿으면 5초간 5번 타격하는 끈적이를 생성하는 플라스크를 포물선으로 던진다. 총 데미지는 1745%, 진 2095%다.
5초간 유지되는 장판을 설치하는 액티브다. 포물선으로 던지다보니 타격되기까지의 시간이 있어서 대놓고 사용하기는 힘들다. 대신 각도에 따라 윗층이나 아래층으로 설치할 수 있고 지속시간도 5초라서 미리 깔아두기는 괜찮다.
두번 폴짝 뛰며 시전자를 중심으로 중심과 좌우로 5초간 적에게 독을 입히고 10번 타격하는 신비한 연기를 일으키며 5번 타격하는 1차 감염과 16번 타격하는 2차 감염을 일으키는 플라스크를 3개 던진다. 총 데미지는 6013~8693%, 묵직해진 8658.72~12517.92%, 진 7217~10457%, 묵직해진 10392.48~15058.08%다.
공중에서 터진 플라스크를 중심으로 독구름 3개를 만드는 지속딜링형 스킬이다. 독구체가 겹치는 부분은 연기 피해가 중첩되지만, 감염 디버프는 중첩되지않는다. 그러니 보스 딜링기로 사용하려면 거리 유지를 해주는 편이 좋으나 데미지 차이가 크게 나는 편은 아닌데다가 메인 딜링기도 아니라서 자리에 너무 신경쓰지 않아도 된다.
넓은 범위에 적당한 데미지를 보면 필드기로 괜찮지 않나 생각이 들법도하지만, 구조적으로 포링 비즈와 유사한 단점을 가지고 있어서 메인으로 쓰지는 않는다. 물론 몇틱 안에 죽는다면 축거비 기준으로 화면을 넘어가는 범위의 필드정리기로 사용할 수 있다.
7초간 받는 피해가 감소하고 진이 되면 물리/마법 공격력도 증가하며, 주변에 경직 없는 최대 9번 피해를 주면서 5초간 적에게 독을 입히는 독 구름을 몸에 두른다. 총 데미지는 2916%다.
아이샤 전직 공용 액티브 '바디 시리즈'이자 OO 시리즈 3탄. 방어적인 효과를 가졌지만 진이 되면 물마공도 증가하며 바디 중 유일하게 데미지가 있는데다가 독을 입히다보니 밸런스적이다. 이외에도 퀀터센스 패시브를 배우면 동작 속도도 5% 증가시켜주므로 대전에서 유용하다. 진 효과인 물마공증은 곱연산이다.
여담으로 툴팁에 없어도 공중 사용이 가능한 다른 바디 시리즈와 달리 유일하게 공중에서 시전할 수 없는 바디 스킬이다.
시전자 주변을 회전하고 5초간 적에게 독을 입히며 각각 20번 타격하는 불꽃을 3개 생성한다. 총 데미지는 6480%, 진 7800%, 약 22번 타격한 평균 2376%, 진 2860%다.
강인한 스킬이지만 강렬한 스킬 못지 않은 잠재력을 가진 스킬로, 시전자를 뒤덮는 레이드 보스가 아니고서는 저 데미지를 뽑긴 어렵지만 평균 데미지도 준수하고 가속화된 특성을 선택하면 스파클라 스핀 하나만으로도 상시 중독을 유지할 수 있다. 대전도 제법 넓은 범위 덕분에 채용률이 높은데, 시전 후 3초 동안은 경직을 입히지만 3초 이후로는 경직을 입히지 않으니 주의하자.
호문쿨루스와 힘을 합쳐 7번 타격하는 블랙홀을 생성하고, 각각 2번씩 타격하는 크리스탈 18개를 생성한다. 총 데미지는 202051%, 진 242470%, 결정이 4번 타격한 평균 26115%, 진 31334%다.
3차 하액인 마그눔 오푸스보다 평균 및 최대 데미지가 월등히 높고, 타격 판정도 마그눔 오푸스보다 나쁘지 않을 뿐더러 시전 시간도 더 짧다보니 하이퍼 액티브가 필요한 경우 마그눔 오푸스보다 에플로레스를 주로 채용한다. 블랙홀의 범위는 보라색 이펙트가 닿는 부분까지이며 크리스탈은 개별 타격이라 적의 위치에 따라 데미지가 변할 수 있다.
성능 외적으로도 이펙트가 화려하지만 다소 개성이 부족하고 심심한 편인 마그눔 오푸스보다 조금 수수할지언정 호문쿨루스와의 유대감을 묘사한 에플로레스가 연출로 더 좋은 평가를 받는다. 마력을 빼앗기지 않았을 적엔 거들떠보지 않았던 연금술에 입문하는,
3.2.2. 패시브[편집]
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
최대 MP가 증가하고 독 디버프를 받는 적에게 주는 피해가 증가한다.
디버프 면역 몹에게는 소용이 없지만 중독된 적에게 주는 피해가 많이 증가해서 독 스킬을 거의 필수로 들고 다녀야 한다. 독 상태를 부여하는 스킬은 스파클라 로드, 드롭 포이징, 포링 비즈, 포이저닝 리스크, 스파클라 바디, 스파클라 스핀이 있다. 피해증가는 곱연산이다.
필드에서는 필드 주력 스킬인 이너프 미네랄과 실버 트리에는 독 효과가 없어 써먹기 어려운 편이나, 보스전에서는 매우 유용하다. 보스 딜링 주력기 대부분이 독을 묻힐 수 있어서 상시 받는 피해량 증가 디버프에 걸린 셈이나 다름 없어 디버프 면역만 아니면 데미지 기여량이 크다. 거기에 독 디버프는 눈에 띄는 녹색이라 적용 여부를 한 눈에 파악하기 쉽기도 하다.
호문쿨루스가 적을 타격하면 색에 맞는 아르케를 획득하고, 미스틱 플라스크가 소환 중인 호문쿨루스의 색과 같은 플라스크를 생성하며 소환된 호문쿨루스도 같은 플라스크를 하나 더 소환한다.
호문쿨루스의 유틸성을 추가해주는 패시브로, 아르케 획득과 미스틱 플라스크 색상 고정 유틸을 더한다. 자세한 내용은 호문쿨루스 스킬을 참고하자.
3.2.3. 봉인[편집]
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
전방에 조그마한 광물을 소환한 뒤 양손으로 밀어내어 14번 타격하는 결정을 하얀 나뭇가지처럼 퍼지게 한다. 총 데미지는 6006%, 묵직해진 8648.64%, 진 7210%, 묵직해진 10382.4%다.
뻗는 범위가 매우 넓고 공중에서도 사용할 수 있으며 어디서 적중하든지 일단 맞기만 하면 모든 타격이 들어가서 필드 정리기로 매우 훌륭한 성능을 자랑한다. 이너프 미네랄과 거의 비슷한 상하 범위를 자랑하는데다 사용 위치를 잡기 쉽게 공중 시전까지 가능해서 주력 맵병기로 사용한다.
범위도 넓고 데미지도 준수해서 보스전에서도 서브딜링기로 유용하게 써먹을 수 있다. 거기에 특성도 치명적인/묵직해진이라 어느 던전에서 어떤 용도로 써도 밥값하는 만능 스킬이다.
두 가지 이상의 아르케 효과를 받고 있을 때 시전자를 포함한 모든 아군이 독 디버프를 받고 있는 대상에게 주는 피해가 증가한다.
변성의 잠재성에서 2개의 아르케 효과라는 조건이 추가된 대신 시전자 뿐만 아니라 아군의 피해량도 증가시키는 패시브다. 조건이 아르케와 독으로 이중으로 되어 있는데, 독은 주력 스킬에 대부분 달려 있는데다 아르케 조건은 전충의 문장을 사용하면 쉽게 해결할 수 있다. 피해증가는 곱연산이다.
4. 초월: 미스틱 알케미스트(transcendence: Mystic Alchemist)[편집]
"이런... 리스크쯤은 아무것도 아니야…!"
"흐음~ 화려하게 시작해볼까~?"
"마지막이야!"
2차 전직의 디자인이 호평받았듯 초월 일러스트 또한 호평일색이다.
게임 내적으로는 방깎 + 아군 스뎀증을 부여하는 리파인드, 받는 피해 감소 장판을 소환하는 엔벨롭스와 아르케 관리를 유용하게 하는 퀀터센스가 추가되면서 시너지 효율이 향상되었다.
4.1. 추가 스킬[편집]
나무위키 지침 상 모든 스킬은 현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다. 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 이상 단순히 덧붙이는게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 아이샤(엘소드)/대사 문서에 작성한다.
4.1.1. 액티브 시리즈[편집]
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
손가락을 가볍게 튕기면 보석 파편이 모였다가 흩어지며 시전자의 주변 범위 내의 모든 적과 아군을 결정화시킨다. 25초간, 확인사살(1) 32.5초간 적은 물마방이 감소하고, 아군은 디버프를 해제한 후 모든 스킬 데미지가 증가한다.
데미지 및 정화 범위는 대략 화면 절반 정도로, 대략 엔벨롭스를 기준으로 너무 가장자리만 아니면 적당히 맞는다. 퍼뎀은 저열하지만 스킬 하나로 적에게 방깎 10%, 아군의 디버프 제거, 아군의 모든 스킬 데미지 10% 증가를 부여하는 효자 스킬이다. 다만 손가락을 튀기고나서 데미지가 들어갈 정도로 선딜이 있으니 다소 조심해야 한다. 모스뎀증은 곱연산이다.
모든 스킬 데미지 증가 효과는 아군의 디버프를 해제해야만 발동하나, 이 조건을 완화시키는 3차전직 패시브인 현자의 돌을 배우면 상시로 유지할 수 있게 된다.
공중에서 느리게 전진하며 1개 → 2개 → 4개로 쪼개지는 보석을 전방으로 날린다. 총 데미지는 4980%, 진 5980%이며, 보석을 9번 맞춘 평균 2241%, 진 2691%다.
다른 아이샤들과는 다르게 유일하게 OO링 스킬이 아니다. 최대 20번 타격한 데미지는 높지만 스킬 구조상 풀타가 어렵고 공중에서만 사용할 수 있다보니 조준이 힘들다. 크기가 큰 적을 상대로 평타딜이 필요할 때 고려해봄직하다.
10초간 초당 1번씩 타격하고 아군의 받는 피해를 감소시키는 거대한 보석 영역을 소환한다. 총 데미지는 2760%, 강화된 3312%다.
설치 범위가 상당히 넓고 은은하게 나오는 보라색 원에 살짝만 닿아도 버프가 갱신돼서 설치만 잘해두면 버프를 돌리는데 큰 무리는 없다. 뎀감 수치도 20%고 지속시간과 쿨타임이 각각 10초 12초라서 전체적인 쿨타임의 순환이 빠른 레이드에서 상시 유지할 수 있다.
받는 피해 감소 효과 때문인지 데미지가 심하게 낮아서 특성은 재생하는을 주로 사용한다.
초기에는 슈퍼아머를 부여했으나 2022년 3월 17일 패치로 삭제되었다.
자신의 머리 위로 각각 16번 타격하는 중앙 크리스탈 1개, 반시계 방향으로 도는 안쪽 크리스탈 원 1개, 시계 방향으로 도는 바깥쪽 크리스탈 원 1개를 소환한다. 총 데미지는 11376%, 묵직해진 16381.44%, 진 13632%, 묵직해진 19630.08%다.
정말 화려한 이펙트와 매우 큰 범위가 특징인 스킬로, 필드기로 쓸 때 크기가 작은 몬스터를 빠르게 잡으려면 꽤 스펙이 높아야 해서 주력 필드정리기로 쓰지는 않고 포링 비즈나 포이저닝 리스크처럼 몇틱 안에 몹을 죽일 수 있는 스펙일 때 적당히 설치해두고 가는 식으로 쓴다.
보스전에서도 적당히 쓰는 설치기로 쓴다. 대형 보스를 상대로만 풀타를 넣을 수 있긴 하지만, 설치기이고 선후딜도 꽤 짧아 누적 딜링 자체는 꽤 높아서 틈틈히 쓰면 좋은 딜링 스킬이다.
참고로 화려한 스킬이 많은 로드 아조트 스킬 중에서도 독보적으로 화려한 이펙트를 자랑한다. 은은하게 빛나는 보석을 무더기로 소환하는 것도 모자라 보석 원마다 다른 방향으로 회전하고 각각의 보석도 회전해서 이펙트 하나만큼은 엘소드에서 손에 꼽을만큼 화려하다. 그 대가로 화면이 밝아진다는 느낌이 들 정도로 눈부심이 심해서 이펙트를 최대로 해놓고 엔벨롭스와 같이 쓰면 말 그대로 화면을 덮어버려 보스는 커녕 내 캐릭터가 어디에 있는지도 안보일 정도라 레이드급 던전에 갈 때는 꼭 이펙트 조정을 해두자. 여담으로 스토리 무비 마지막에 이 스킬을 사용한다.
4.1.2. 패시브[편집]
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
극대화가 증가하고 아르케 스킬의 소모 MP와 활성화된 아르케 스킬의 재사용 시간이 감소한다.
스킬 난사에 도움을 주는 패시브로, 주력 스킬 모두 아르케 스킬이라 효과를 보기 쉽다. 또한 극대화 증가는 점감없는 합연산으로 정확하게 15% 증가한다. 참고로 해당 패시브는 유일한 로드 아조트의 쿨타임 감소 패시브인데, 메모라이즈가 있는 걸 감안해도 단 하나 있는 쿨감 패시브의 성능 자체가 하위권이라서 로드 아조트의 쿨감 스탯 중요도를 높이는 주범이다.
여담으로 아이샤 최초로 스탯을 보정해주는 패시브이며, 이후 다른 아이샤에게도 스탯을 보강해주는 패시브가 추가되었다.
4.1.3. 봉인[편집]
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
각성 시 모든 아르케를 획득하고, 각성 중 스킬 사용이나 호문쿨루스 공격으로 얻는 아르케 획득량이 2배가 되어 20씩 쌓인다.
아쉽게도 아에르, 마테르를 획득시키는 전충의 문장은 해당하지 않지만, 어차피 이 패시브 효과가 없어도 아에르와 마테르는 전충의 문장만으로 상시버프가 되니 별로 신경쓰이는 단점은 아니다. 반면 메루스는 획득량이 체감이 되어서 사실상 이 패시브가 있어야 현자의 돌 패시브가 제대로 작동하니 꼭 뚫어놓자.
각성 시 아르케 30 증가는 빼꼼 양파 등의 강제각성 효과로도 충전되므로 아르케 순환을 더 빠르게 할 수 있다.
5. 3차: 로드 아조트(Lord Azoth)[편집]
"이곳에선 내 갈증을 채워 줄 존재를 찾을 수 있을까?"
(허리에 손을 얹고 뒤를 돌아있다가 한바퀴 돈 뒤 웃으며 정면을 바라본다.) (모든 시작 대사의 행동은 같다.)
Lord Azoth = 필멸의 법칙을 끊어낸 불멸자.
전직 원어 이름은 직역하면 아조트의 주인으로 해석된다.
아조트는 16세기 초에 활동한 철학자이자 연금술사인 파라켈수스가 소유한 장검으로, 세간에서는 지식과 연금의 상징으로 불리며 모든 잡것을 황금으로 만들 수 있다고 전해진다. 한편으로 아조트는 검에 세겨진 글자 AZ에서 착안해 시작과 끝, 즉 완벽한 모든 것이자 용매(빈 것)와 용질(찬 것)의 혼합을 의미하는 만능촉매로도 해석된다. 즉 아조트는 연금술 그 자체를 상징하는 물건이라 할 수 있으며, 그런 점에서 현자의 돌을 몸에 받아들인 아이샤의 전직명이 로드 아조트가 된 것은 그녀가 연금술의 정점, 나아가 연금술 그 자체가 되었다고 해석할 수 있다.
3차 전직 전용 프로모션 악세서리는 '로드 아조트의 단안경'[부위] . 아트워크에 포함되며 3차 전직 시에 유일하게 프로모션에 추가된다.
끝없이 이어진 실험에서 발생한 유독물질은 아이샤의 신체에 지속적으로 치명적인 영향을 끼치고 있었다. 마침내 신체가 거의 한계에 도달해 부작용이 피부에 나타나는 지경에 이르렀음에도 아이샤의 탐구욕과 현자의 돌에 관한 갈망은 멈출 줄 몰랐다. 마침내 완성된 현자의 돌, 처음엔 영생을 얻기 위해 연구에 매진한 연금술사들을 어리석다고 생각했지만 영생을 얻게 된다면 무한한 진리 탐구의 길이 주어진다고 생각한 아이샤는 현자의 돌을 몸에 받아들임으로써 필멸의 법칙에서 벗어나게 되었다. 영생의 몸으로 종착점 없이 영원히 진리를 탐구하는 길, 아이샤 자신은 끝없는 지식탐구의 늪에서 영원히 빠져나오지 못할 것이라고 어렴풋이 느낄 뿐이었다.
2차 때 색이 옅어질 조짐이 보이던 머리카락의 색이 완전히 옅어졌고 동공이 흰색이 되었으며 오드아이가 되었다.[4] 손과 팔은 얼룩이 진 듯이 부분적으로 변색되어있어 계속된 실험으로 인해 부작용이 나타났음을 보여준다. 연금술의 후신이 화학이고 실제 화학자들이 유독 가스를 비롯한 각종 화학 물질에 노출되어 있다는 것을 고려하면 적절한 고증이라고 할 수 있다. 또한, 아이샤의 모든 전직 중 유일하게 긴 바지를 입고 있고 단안경을 쓰고 있다.
실험으로 인해서 신체에 부작용이 생겼다는 점이 다소 어둡게 보일 수 있지만, 이는 현자의 돌로 불완전하게나마 보완이 가능한데다 영생의 몸까지 얻게 되었다. 또한 자신이 원하던 계속된 진리 탐구가 가능하게 되었다는 점, 자신의 목표까지 이룰 수 있는 기회도 주어졌다는 점이 있어 아이샤 본인 입장에서는 상당히 희망적인 스토리다. 특히 다른 캐릭터들은 원래의 자의식을 잃거나 흑화하여 정체성을 잃은 전직이 1가지 이상 존재하지만, 아이샤는 로드 아조트마저 여전히 자신의 정체성을 유지하고 있어 레나, 청, 아라와 함께 모든 전직이 타락하지 않고 자신의 정체성을 유지하는 캐릭터가 되었다.
분명 스토리는 다소 희망적으로 보이지만 자신의 몸을 혹사시키면서도 연구에 과하게 집중하는 모습, 그리고 여행의 목표가 모호해졌다는 점[5] , 비교적 다른 라인들에 비해 방황하고 있다는 느낌을 주고 마냥 경쾌하고 밝지만은 않고 다소 어두운 느낌을 주기도 한다. 보통 무한한 지식 탐구를 바다에 비유하는 경우가 대부분이지, 늪이라고 표현하는 경우는 거의 없기도 하며, 늪 자체가 주는 이미지는 부정적인 면모가 강하기도 하다보니 더욱 찝찝한 뒷맛을 남긴다. 이렇다보니 서로 다르지만 일단 인간인 다른 아이샤 라인들과 달리 이쪽은 영생을 통해서 평범한 인간과는 거리가 상당히 벌어졌으므로 추후 4차전직이나 추가적인 전직 스토리가 풀린다면 영생을 통해서 잘못된 길로 접어드는 여타 흑화라인과 같은 결말을 맞을수도 있지만, 아직까지는 흑화 전직으로 분류하기는 좀 애매하고 전반적으로 노멀 엔딩의 성향이 강하다.
호평일색이었던 위즈 매지션 & 미스틱 알케미스트와 달리 로드 아조트의 디자인은 호불호가 크게 갈린다. 가장 큰 불호 요소로는 로드 아조트의 디자인이 1, 2차 전직에서 너무 급변했다는 점인데, 일반적으로 1~3차 전직 사이에선 디자인간의 유사성이 어느정도 존재하여 괴리감이 심하지 않지만[6] , 로드 아조트의 경우 미스틱 알케미스트와의 유사성이 머리카락 끝쪽의 색 변화, 그마저도 티가 잘 안나는 요소 뿐이라서 3차 전직만 붕 뜬 느낌이 들게 만든다. 특히 미스틱 알케미스트까지는 흰색의 비중이 거의 없는데다 기존 아이샤의 이미지가 강한지라 개연성이 없다는 지적이 나온다. 디자인 자체만 보면 연금술사스러운 디자인이 마음에 든다며 호를 표하는 의견도 있지만 머리카락 탈색+모노클 때문에 나이가 들어보인다는 불호 또한 존재한다.
일러스트의 경우 지나치게 긴 다리와 지나치게 짧은 팔로 인한 인체비율 오류 때문에 일러스트 퀄리티 자체는 4라인 중 최악이라는 의견이 대다수를 차지한다.
캐릭터의 성능은 던전은 시너지에 치중된 딜러로 나와서 괜찮지만, 대전은 쓸만한 커맨드의 부재와 던전에 특화된 스킬 구성 등으로 인해 다소 좋은 편은 아니다.
성격은 2차 전직까진 아이샤다움을 유지했지만, 로드 아조트는 진리에 도달했다는 혹은 불로장생이라는 설정을 반영했는지 다른 아이샤들보다 대사톤이 몹시 차분하고 진중하다.
5.1. 추가 커맨드&콤보[편집]
5.2. 추가 스킬[편집]
나무위키 지침 상 모든 스킬은 현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다. 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 이상 단순히 덧붙이는게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 아이샤(엘소드)/대사 문서에 작성한다.
5.2.1. 액티브 시리즈[편집]
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
자신의 주변으로 구체 형의 아름다운 영역을 만들어내고, 영역 내에 떨어지며 1번, 지면에 닿을 때 1번 폭발하는 유성우를 20개 떨군다. 총 데미지는 53960%, 유성우를 6번, 폭발을 16번 맞췄을 때의 평균 데미지는 던전 27088%, 대전 6304%다.
유성우가 시전자 중심으로 좌우로 광범휘하게 생성되는데다 포물선으로 낙하해서 풀타를 맞추기는 굉장히 까다롭다. 게다가 2차 하액인 에플로레스가 데미지, 시전 시간, 연출 등 여러 방면으로 마그눔 오푸스보다 좋다보니 사용하는 사람은 별로 없다.
스킬명인 마그눔 오푸스(Magnum opus)는 걸작을 뜻하는 라틴어로, 연금술에서는 현자의 돌을 만들어내는 공정을 의미한다.
5.2.2. 패시브[편집]
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
시전자가 아에르, 마테르, 메루스 버프를 모두 받고 있으면 15초간 아군의 물리/마법 공격력이 증가하고, 퀵 슬롯 아이템의 재사용 대기시간이 15초로 변경되며, 리파인드가 디버프를 해제하지 않아도 모든 스킬 데미지 증가 버프를 부여한다.
공격력 증가 수치가 높고, 퀵 슬롯 아이템 재사용 대기 시간 감소는 모든 던전에서 매우 유용하여 시너지의 가치가 꽤 높으며, 리파인드의 모스뎀 버프 조건 제거 또한 좋다. 그래서 로드 아조트의 플레이 핵심은 얼마나 빠르게 3종의 아르케를 수급해서 현자의 돌을 안정적으로 유지하느냐가 핵심이다.
메루스 스킬이 주로 시너지 스킬이라 틈틈히 써주면 자력으로도 어느정도 수급할 수 있다. 여기에 백색 호문쿨루스를 소환해두면 자동으로 20씩 충전시켜주므로 전충의 문장, 호문쿨루스, 각종 시너지 스킬만 잘 관리해주면 무리없이 활성화할 수 있으니 몇 번 연습해보면 금방 익힐 수 있을만큼 어렵지않다.
참고로 소비 아이템 쿨타임은 15초 감소가 아닌 15초로 감소되므로 쿨타임이 매우 긴 에픽 NPC 카드 아이템도 15초가 된다. 대신 15초보다 짧은 쿨타임을 가진 아이템들은 이 패시브의 효과를 받지 않는다. 물마공증은 곱연산이다.
적을 처치할 때마다 자신의 HP/MP를 회복하며, HP가 0이 되면 죽지 않고 시전자에게 걸린 모든 디버프를 해제한 후 5초간 자신의 주변으로 아군의 HP와 MP가 지속적으로 회복시키는 영역을 생성한다.
선딜이 긴 로아가 직접 적을 죽여야 MP를 얻다보니 필드에서 솔플이거나 파티원보다 먼저 스킬을 쓸 수 있으면 포션없이 강렬~초월한 스킬을 쓰며 필드를 쓸어나갈 수 있다. 덕분에 시가지형 던전에서는 포션소비를 획기적으로 줄여주고, 다른 일반던전에서도 본인 스펙이 몹을 못 죽일 정도로 너무 낮지만 않으면 쏠쏠하게 발동해서 양민학살에 특화된 패시브다. 당연하지만 발동 조건상 보스전에서는 해당 효과를 받기 어렵다.
다른 효과인 120초마다 1회 부활 효과 또한 쏠쏠한데, 부활하자마자 자신을 따라다니는 힐장판 덕분에 연속으로 죽을 확률도 꽤 낮고, 아예 텔레포트 등으로 살짝 도주했다가 포션먹고 다시 싸울 수 있으니 몸이 약한 아이샤 입장에서는 꽤 유용한 보험이 된다. 회복 장판은 아군의 HP/MP도 회복시키나 발동 조건이 사망이다보니 시너지로 취급하진 않는다.
5.2.3. 마스터 클래스 스킬[편집]
마스터 클래스 전직 시 습득하는 유일한 신규 스킬이다.
마스터 스킬은 모든 스킬 데미지 증가 옵션에 영향을 받지않고, 무조건 마스터 스킬 데미지 증가에만 영향을 받는다.
즉, 캐릭터 고유 효과에도 영향을 받지 않는다는 소린데, 대표적으로 엘리시스류의 섬멸/질풍, 로제류의 오버 스트라이크 등 캐릭터 고유 효과도 적용이 되지 않으며 블러디 퀸에 블러드 히트, 미네르바의 공중 사용 등의 전직 효과도 받지 않는다. 또한 하이퍼 액티브와 같이 전용 스킬슬롯이 있어 스킬슬롯 장착 시 왼쪽에 있는 Alt키로 사용이 가능하다.
성장형 스킬이라는 이름답게 단계가 올라갈수록 이전 단계 스킬의 구조를 모두 가진다. 성장단계는 1단계부터 4단계까지 있다. 1단계 스킬은 마스터 클래스 전직 시 자동으로 습득하며 2, 3, 4단계 스킬은 스킬 퀘스트나 캐시로 해제해야된다. 단 스킬 퀘스트 난이도가 매우 높아서 반강제로 캐시 사용이 요구된다.
참고로 마스터 스킬은 스킬컷인 설정이 불가능한데, 그 이유로는 시전 시 전용 스킬컷인이 출력되기 때문. 전용 스킬컷인은 마스터 클래스 일러스트가 움직이는 효과를 가진다.
자신의 위치에서 금빛 나무를 소환하여 5번 타격한다. 총 데미지는 던전 7840%, 대전 1105%다.
나뭇가지가 닿는 모든 범위를 타격하므로 대전에서 넓은 범위의 저격용으로 사용할 수 있다. 참고로 1~4단계 공통으로 스킬 사용 후 무조건 오른쪽을 보게 된다.
스킬이름인 Pluvia Aurea는 '황금의 비'로 해석된다. 실제 스킬을 사용해보면 3단계 이상의 금빛 영역에서 황금 비가 내리는 연출이 존재하므로 뜬금없이 나무가 나오긴 해도 담당 마스터 데니프의 속성인 물과 어느정도 관련성이 있는 셈이다. 전체적으로 로드 아조트의 콘셉트와 마스터 클래스 담당 마스터인 데니프가 물의 마스터인 것을 감안하면 모티브는 세피로트의 나무인 듯하다.
금빛 나무에 1번씩 타격하며 꽃을 연상시키는 결정 36개가 피어난다. 총 데미지는 던전 147635%, 결정 2개를 맞춘 평균 던전 16055%, 대전 2133%다.
모든 결정을 맞췄을 때의 이론상 데미지는 높지만 자신의 위로 존재하는 대형 몹이 아니면 맞추기 힘들어서 다 맞아주는 보스는 얼마 없다.
금빛 나무에 1번씩 타격하며 꽃을 연상시키는 결정 36개가 피어나고, 금빛 나무를 중심으로 15초간 아르케 스킬 데미지를 증가시키는 금빛 영역을 생성한다. 총 데미지는 던전 286955%, 평균 던전 23795%, 대전 3163%다.
로아의 스킬은 거의 다 아르케를 사용해서 사실상 모든 스킬 데미지 10% 증가로 봐도 좋다. 대형 보스를 상대로 데미지도 뛰어나고 시전자 버프도 받으므로 던전 보스전에서 채용률이 좋다. 해당 스킬뎀증은 곱연산이다.
여담으로 툴팁엔 금빛 영역이라고 나와있지만 실제로는 스킬을 시전할 때 1번만 받는 갱신 불가능한 버프를 받는 형태라서 지속시간을 늘릴 방법은 없다.
금빛 나무에 2번씩 타격하며 꽃을 연상시키는 결정 36개가 피어나고, 금빛 나무를 중심으로 15초간 아르케 스킬 데미지를 증가시키는 금빛 영역을 생성한 뒤, 약 5초 뒤 각각의 결정이 폭발하며 1번씩 타격한다. 총 데미지는 던전 704915%, 평균 던전 47015%, 대전 6249%다.
금빛 영역의 아르케 스킬 데미지 증가 수치가 증가했지만 아쉽게도 지속시간은 여전히 15초다. 3단계와 마찬가지로 대형 보스를 상대로 데미지도 뛰어나고 시전자 버프도 받으므로 던전 보스전에서 채용률이 좋다.
5.2.4. 봉인[편집]
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
그러나 2018년 3차 업데이트 기념 시점에서 봉인 카테고리 스킬 자체가 아예 없다. 하이퍼 액티브는 봉인 스킬이나 스킬트리에서 액티브 칸[7] 이므로 예외다.
5.3. 포스[편집]
2017년 11월 30일 최초 3차 전직 업데이트로 추가된 3차 전용 스킬이다. 패시브, 액티브, 체인지 세 가지로 나뉘어져있는데, 패시브와 액티브는 공용이나 체인지는 전직 전용이다. 공용 스킬이 많아서 본 문서에서는 해당 전직의 포스 스킬인 <체인지>만 작성하고, 이하 포스의 자세한 설명은 스킬트리 - 포스 문단 참조.
참고로 포스는 스킬트리 창(디폴트 K키)에 새로이 추가된 완전한 신상 탭이므로, 추가 스킬 하위 문단으로 두지 않고 추가 커맨드, 추가 스킬에 이은 개별 세 번째 문단으로 나눈다.
5.3.1. 패시브[편집]
플레이할 때 발동 조건에 따라 자동으로 사용되는 스킬. 2018년 기준 레전드 등급을 비롯해 레어 + 엘리트 + 유니크 등급으로 나눠진다. 전직할 때 레어 등급 포스 스킬 아이템을 1개 지급한다.
이하 포스 - 패시브 문단 참조.
5.3.2. 액티브[편집]
일반 스킬 슬롯에 등록하여 사용하는 스킬. 1종의 레전드 등급, 2018년 기준 6종의 레어 + 엘리트 + 유니크 등급으로 총 6종이 있다. 전직할 때 레어 등급 포스 스킬 아이템을 2개 지급한다.
참고로 2017년 12월 13일 기준, 잠수함 패치인지 포스 큐브 빛 포스 스킬창의 구분은 제대로 '액티브'라 되어있으나, 정작 스킬의 우측 상단에 표기되는 스킬 타입은 '어빌러티'로 작성되어 있다. 이에 관해서도 하단 문서 참조.
이하 포스 - 액티브 문단 참조.
5.3.3. 체인지[편집]
기존의 초월 전직까지 배웠던 스킬을 다른 형태로 바꾸는 시스템. 포스를 활성화한 다음, 기존 스킬을 사용하면 형태가 변경된 스킬을 쓸 수 있다. 포스가 적용된 전직 스킬은 아이콘 왼쪽 상단에 화살표 표식이 추가된다.
체인지 스킬은 본래 전직 스킬의 특성 효과는 똑같이 적용되나, 진 효과는 사라진다. 이는 체인지 자체가 3차만의 고유 변경 효과라 진 효과 대신으로 적용되어서 그렇다. 체인지 스킬을 채용하려면 반드시 진 효과까지 살펴 본 다음 사용 유무를 고르자.
좌우, 중심으로 각각 바닥에 닿으면 5초간 5번 타격하는 끈적이를 생성하는 플라스크를 포물선으로 던진다. 총 데미지는 2145~6435%다.
전방으로 하나 던지는 원본과 달리 체인지는 주변으로 3개를 던진다. 끈적이 자체의 범위는 좁아졌지만 여러 개를 던져서 실질적인 범위는 체인지가 더 넓고, 데미지도 더 높아서 원본의 완벽한 상위호환이다. 대신 플라스크를 2층 위 높이까지 던지다 보니 플라스크 3개가 모두 2층 위의 지면에 설치되는 사태가 발생할 수 있어 지형을 잘 봐야한다.
전방로 위로 솟아오르며 14번 타격하는 나뭇가지를 닮은 은빛 결정을 생성하어 공격한다. 총 데미지는 8078%, 묵직해진 11632.32%다.
전방으로 가지가 뻗는 원본과 달리 체인지는 위로 뻗어 나무를 연상시키는 형태로 공격한다. 전체적으로 필드기인 원본과는 다르게 체인지는 보스딜링 용도로 의도한 듯 하지만, 데미지 차이가 거의 없어서 굳이 사용할 이유가 없다. 대신 Y축으로 긴 맵병기가 필요할 경우 사용할 여지가 있긴 하다.
3번 타격하는 광물과 12번 타격하는 블랙홀을 소환한다. 총 데미지는 9900%, 묵직해진 14256%다.
광물 5개를 소환한 후 버프 영역이 남는 원본과 달리 체인지는 블랙홀 효과가 있는 광물을 1개만 소환한다. 데미지는 원본의 광물 1개 보다 높아서 소형 보스 딜링기로 쓸 수 있어 보이지만, 원본이 광물을 2개 이상 맞추기 어렵지 않고 범위가 넓어 맵병기로도 활용할 수 있어서 체인지는 선호도가 밀린다. 또한 체인지는 적을 띄운 후 블랙홀을 생성하는데, 생기는 시간이 늦어서 띄운 몬스터가 바닥에 쓰러지는 경우가 있어 은근히 불편하다.
전방 상공에 항아리를 소환하여 아래로 37번 타격하는 연기 구슬을 가느다랗게 뿜어낸다. 총 데미지는 9953%, 묵직해진 14332.32%다.
범위가 넓은 원본과 달리 체인지는 전방 좁은 범위를 공격한다. 데미지 판정이 매우 깔끔하게 되어 범위 내에만 있으면 크기를 가리지 않고 풀타가 들어가므로 소형 상대로도 괜찮은 데미지를 줄 수 있지만, 원본과 똑같은 지속 딜링기라서 풀타까지 오랜 시간이 걸리는 단점은 전혀 달라지지 않았다.
그나마 원본은 범위가 넓어 필드 쓸이에도 쓸 수 있고, 주요 사용처인 대형 보스들 또한 대부분 이동이 많지 않아 이 단점이 덜 부각된다. 반면 체인지는 범위도 좁아져서 보스딜링기로만 사용할 수 있으며, 소형 보스 대부분은 이동이 잦은 편이라 주력 소형딜링기로 사용하긴 난해한 스킬이다. 대형 보스 딜링기에서 소형 보스 딜링기라는 좋은 시도에도 불구하고 단점이 꽤 치명적이라 잘 쓰지 않는 체인지다.
자신의 주변으로 14번 타격하는 회전 불꽃을 생성해 타격한다. 총 데미지는 4088%다.
작은 불꽃 3개가 시전자 주변을 넓게 맴돌면서 지속적으로 공격하던 원본과 달리 체인지는 시전자 주변 좁은 범위를 간단하고 빠르게 타격한다. 타격시간과 범위가 줄어들었으나 스킬의 활용처는 원본과 크게 다르지 않으므로 취향에 따라 채용한다.
전방에 2번 타격하는 보석을 소환한 뒤 상하로 2개로 갈라지며 각각 4번, 거기서 또 한 번 좌우로 갈라지며 각각 4번 타격하는 보석을 소환한다. 최대 26번 타격한 총 데미지는 5070%, 16번 타격한 평균 3120%다.
전방으로 나아가며 보석이 분리되던 원본과 달리 체인지는 상하로 보석이 갈라진다. 원본 스킬 자체가 자주 쓰지 않는 액티브라서 체인지도 자주 쓰는 스킬은 아니지만 활용도는 원본보다 높다. 던전은 원본에 비해 총 데미지는 낮아진 대신 풀타를 맞추기는 더욱 쉬워져 커맨드/액티브로 딜해야하는 상황에서 채용을 고려해봄직하며, 대전은 슈퍼아머+설치형 경직기+지상에서 사용할 수 있게 되면서 심리전 때 꽤 유용하므로 취향에 따라 채용한다.
전방으로 최대 8번 타격하며 전진하는 보석을 소환한다. 총 데미지는 9000%, 강화된 10800%다.
보석 영역을 소환해 아군에게 받는 피해 감소 시너지를 부여하던 원본과 달리 체인지는 맵병기가 되었다. 범위는 맵병기값을 할 정도로 넓은 편이지만, 전진 속도가 다소 느리고 타당 데미지가 상당히 낮은 연타형이라 맵병기컷이 높아서 호불호가 갈린다.
보석은 특정 벽에 막히는데, 총 데미지가 강렬기치곤 나쁘지 않으니 벽딜이 가능하다면 보조 딜링기로는 합격점이다. 물론 레이드같은 곳에서는 당연히 시너지를 부여하는 원본이 더 바람직하지만, 아군 조합이 뎀감에 크게 연연하지 않아도 되는 상황이면 조금이라도 딜을 더 넣기 위해서 체인지를 고려해볼만 하다.