시티즈: 스카이라인 II

덤프버전 :



이 문서는 나무위키의 이 토론에서 리다이렉트를 'Cities: Skylines 2, Cities Skylines 2, 시스카2, 시티즈2, 시티즈 스카이라인 2, 시티즈: 스카이라인 2'만 유지하기(으)로 합의되었습니다.
타 위키에서의 합의내용이 더위키에서 강제되지는 않지만 문서를 편집하실때 참고하시기 바랍니다.


콜로설 오더의 시티즈 시리즈
대중교통 경영 시뮬레이션
시티즈 인 모션
시티즈 인 모션 2
도시 경영 시뮬레이션
시티즈: 스카이라인
시티즈: 스카이라인 II



시티즈: 스카이라인 II
Cities: Skylines II


파일:Cities: Skylines II.jpg

개발
Colossal Order
유통
Paradox Interactive
플랫폼
Microsoft Windows | PlayStation 5 | S
ESD
Steam | Microsoft Store | PlayStation Network
장르
건설 경영 시뮬레이션
출시
PC
2023년 10월 24일[1]
PS5 / XSX|S
2024년[출시연기]
엔진
Unity
한국어 지원
자막 지원
심의 등급
파일:게관위_전체이용가.svg 전체 이용가[2]
관련 사이트
파일:홈페이지 아이콘.svg | 파일:스팀 아이콘.svg

1. 개요
2. 구매 가격
3. 시스템 요구 사항
5. 게임 관련 정보
5.1. 특징 및 전작과의 차이점
5.2.1. 길(Roads) & 교통(Transportation)
5.2.2. 시그니처 건물(Signature buildings)
5.2.3. 랜드마크
5.2.4. 서비스 건물
5.2.5. 풍경(Landscaping)
5.3. 시나리오
5.4. 도전 과제
5.5. 맵
5.6. DLC
5.7. 모드 및 에셋
6. 업데이트 내역
7. 평가
7.1. 비판 및 문제점
7.1.1. 최적화 이슈
7.1.2. 완성도 및 버그 (일부 해결)
8. 기타
9. 외부 링크



1. 개요[편집]




발표 트레일러



XBOX 게임즈 쇼케이스 2023 공개 트레일러



정식 출시 트레일러

시티즈 인 모션 시리즈로 유명한 Colossal Order에서 제작하고 패러독스 인터랙티브에서 유통하는 건설 경영 시뮬레이션시티즈 스카이라인의 후속작. 한국시각 2023년 3월 7일 오전 2시에 진행된 Paradox announcement SHOW에서 트레일러가 공개됐고, 2023년 10월 25일 오전 1시에 정식 출시되었다.


2. 구매 가격[편집]


시티즈: 스카이라인 II 스탠다드 에디션
₩55,000[3]
시티즈: 스카이라인 II 얼티밋 에디션
₩99,000[4]

전작인 시티즈: 스카이라인 비해 더 비싸졌다.

예약 구매 시 특전으로 세계의 랜드마크 9종과 개발사인 Colossal Order의 본사가 있는 핀란드탐페레 맵이 제공된다.
시티즈 스카이라인 II 얼티밋 에디션에 포함되는 Expansion Pass의 사항은 다음과 같다. 아래 DLC들에 대한 내용은 하술할 DLC 문단에 설명되어 있다.
  • San Francisco Set (본편 출시 당일 함께 출시)
  • Beach Properties Asset Pack (2024년 1분기 예정)
  • Bridges & Ports (2024년 2분기 예정)
  • 콘텐츠 크리에이터 팩 (2024년 1분기 예정)
    • Urban Promenades
    • Modern Architecture
  • 라디오 채널
    • Deluxe Relax Station (2023년 4분기 예정)
    • Soft Rock Radio (2024년 1분기 예정)
    • Cold Wave Channel (2024년 2분기 예정)


3. 시스템 요구 사항[편집]


시스템 요구 사항
구분
공식 사양
최소 사양
권장 사양
파일:Windows 로고 화이트.svg
운영체제
Windows 10 Home 64 Bit
Windows 10 Home 64 Bit[5]
Windows 11
프로세서
Intel Core i7 6700K[6]
AMD Ryzen 5 2600X[7]
Intel Core i5 12600K[8]
AMD Ryzen 7 5800X[9]
메모리
8 GB RAM
16 GB RAM
그래픽
카드

Nvidia GeForce GTX 970 (4GB)[10]
AMD® Radeon™ RX 480 (8 GB)[11]
Nvidia GeForce RTX 3080 (10 GB)[12]
AMD® Radeon™ RX 6800 XT (16 GB)[13]
사운드
카드

미정
미정
저장
공간

60GB[저장공간]
60GB[저장공간]
파일:Linux 로고(글자) 화이트.svg
운영체제
미정
미정
프로세서
미정
미정
메모리
8 GB RAM
16 GB RAM
그래픽
카드

미정
미정
저장 공간
미정[저장공간]
미정[저장공간]
윈도우 환경의 시스템 요구 사양이 2023년 6월 12일에 공개됐다.

2023년 9월 28일 시스템 요구사항이 초기 공개보다 전체적으로 상승했다. 전작과 마찬가지로 모드질 및 도시 인구에 따라 실질 요구사항(특히 메모리)은 저것보다 훨씬 높을 걸로 예상했는데, 그에 앞서 CPU 및 그래픽 카드 공식 요구사양이 먼저 오르게 되었다.

발매 직후 사양에 대한 문제가 계속해서 제기됐는데, 심각할 정도로 높은 성능을 요구하는 데다가 그것이 최적화 실패 때문이라는 이유가 겹쳤다. 당장 권장 사양으로도 인구가 증가하면 FHD환경 기준 60FPS조차 유지하지 못하는 데다가 최소 사양으로는 720p 30FPS도 유지하지 못하는 기현상이 목격되기도 했다. 결국 출시 이틀만에 데이원 패치가 진행되었고, 패치 후 최적화 면에서 유의미한 개선이 있었다. 허니 여전히 라이트 게이머는 게임 플레이 자체가 어렵고 컴퓨터의 가격대가 최소 150만원은 되어야 정상적인 플레이가 가능하다.

발매 시점 기준 요구하는 권장사양이 가장 높은 게임 중 하나인데다 플레이 시간이 늘어날수록 사양이 더 올라간다는 건설 경영 시뮬레이션 게임 특성상 유저 차원에서의 최적화 설정이 필수로 요구된다. 피사계심도, 모션블러, LOD를 끄고 컴퓨터 사양에 맞춰 레이트레이싱 강도와 텍스쳐 품질을 조절하는 것이 추천된다.

현재까지는 여타할 유저 제작 모드가 극소수[14]만 출시되어 큰 문제는 아니지만 전작 시티즈 스카이라인처럼 모드가 추가되면 요구 사양 역시 크게 증가하게 될 전망이니 RAM은 32GB 이상으로 준비해야 원활하게 플레이할 수 있다.


4. 발매 전 정보[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 시티즈: 스카이라인 II/발매 전 정보 문서를 참고하십시오.



5. 게임 관련 정보[편집]



5.1. 특징 및 전작과의 차이점[편집]


  • 좀 더 발전된 도시성장
    • 주거/상업/공업밖에 없었던 RCI 그래프가 6줄로 세분화되었다. 이제 주거지는 저밀도 → 중밀도 → 고밀도 순으로 RCI 그래프가 표현되며, 보라색 사무실 그래프가 추가되어 오피스에 대한 요구도를 좀 더 정확히 파악할 수 있게 되었다.
    • 주거 요구가 저, 중, 고밀도로 세분화됨에 따라, 저밀도 주거지역이 점차 중밀도 및 고밀도로 성장하도록 전체적인 게임플레이를 유도하는 모습을 보여준다. 저밀도 주거지역에 상업 및 일자리를 지정해 주고 학교, 소방서, 경찰서 등 도시 서비스를 몰아넣어 주면, 주거 부분 RCI의 중밀도, 고밀도 그래프가 상승하는 것을 볼 수 있다. 이 때 저밀도 지역에 중밀도/고밀도 지역을 지정해 주면 알아서 쑥쑥 크는 고밀도 주거지역의 모습을 확인할 수 있다.
반대로 고밀도 주거지역 수요가 발생한 상황에서 서비스 건물이 아예 없는 다른 지역에 고밀도 주거지역을 지정해 주는 경우, 몇 개 건물이 들어왔다가 바로 방치 상태가 되어 폐가로 바뀌는 모습을 보여준다.
  • 도시 인구 및 서비스 건물 건설 금액이 현실적으로 바뀌었다. 맘잡고 아파트로 도배하면 백만 인구도 금방 만들어볼 수 있었던 이전작과 달리, 이번 작품부터는 상기한 저→중→고밀도 주거지 수요 때문에 10만명 도시 만들기도 쉽지 않게 됐다. 또한 서비스 건물의 전체적인 건설 금액이 십만불~백만불 단위로 상승하는 바람에 아무데나 비용 걱정 없이 맘대로 서비스 건물을 깔아주기 어렵게 되었다.
  • 레벨업에 따른 마일스톤 시스템이 변경되었다. 이전작에서는 레벨이 상승할 때마다 도시 서비스 건물이 몇 개씩 우르르 해금되었지만, 이제는 레벨업 때마다 마일스톤 개발 점수를 지급하고 이 개발점수를 소모해 자신이 원하는 도시 서비스 건물을 해금하는 식으로 바뀌었다.
  • 이전작에서는 9개~최대 81개(모드 사용 시)였던 타일 수가 최대 529개 타일로 확장되고 타일 한 칸의 크기는 0.62*0.62km로 작아졌으며[15], 도시와 연결되지 않은 먼 곳의 타일도 해금할 수 있게 되었다.[16] 이로써 당장 필요한 면적은 작은데 타일 한 칸의 크기가 너무 커 빈 땅으로 남겨지는 일이 없어졌고, 천연자원이 있는 타일만 해금해 산업지구를 구축한 뒤 고속도로와 연결하거나, 띄엄띄엄 떨어진 지역을 기차로 연결하는 등의 다채로운 플레이가 가능해졌다.
  • 동서남북의 해금 가능한 타일 가장 끝까지 해금하면, 도로, 철도, 해양 등 여러 운송수단을 다른 도시와 연결되게 할 수 있다. 또한, 기존 연결된 도로 뿐만 아니라, 도로를 임의로 지어서 도로 끝까지 연결하면 새로운 도시와 연결이된다. 심시티 2000에서의 외부 연결과 비슷한 방식.
  • 세금 및 서비스 항목이 개선되어 이제 시민들에게 수도세나 전기세를 받는 등 사용료를 징수하는 게 가능해졌다. 또한 전기나 수도, 쓰레기처리 등 필수로 유지되어야 하는 도시 기능을 외부에서 돈을 주고 수입할 수 있게 되어 초반부터 발전소나 수도 시설에 무리한 투자를 하지 않아도 되도록 개선됐다.

  • 세분화되고 정교해진 도로 및 대중교통 건설
    • 모드를 설치하지 않은 기본 상태에선 2차선~8차선, 고속도로, 인도밖에 지을 수 없었던 이전작과 달리, 3, 5, 7차선 좌회전 진입로, 원형교차로 등이 추가되어 좀 더 교통량을 관리하기 쉬워졌다. 좌회전 차량이 많은 도로에 좌회전 진입로를 건설해 주면, 더 이상 차량들이 직선 차로를 막지 않고 좌회전 진입로로 들어서기 시작하는 모습을 볼 수 있다.
    • 도로 정비 툴을 활용해 좌회전/우회전 금지, 신호등 및 횡단보도 제거 등을 지정할 수 있게 되었다. 이전작에서는 모드를 설치하지 않으면 지정할 수 없었던 항목이다.
    • 이전작에서는 합류구간 및 나들목을 만들 때 현실과 유사하게 진입로를 만들 수 없었으나, 이번작에서는 현실처럼 진입로를 길게 빼 주거나 유선형의 자연스러운 도로 합류지점을 만드는 것이 가능해졌다. 또한 2차선 도로에서 1차선 램프를 만들 때 각 차선마다 각기 다른 램프를 자연스러운 흐름으로 건설해줄 수도 있게 되었다.
    • 특정 방향으로 향하는 차량들이 일렬종대로 늘어서서 고속도로 진입로까지 가로막던 현상, 소위 한줄서기 현상이 매우 줄어들었다. 신호등 접근 중 빨간불일 때 자기 차선에 차량이 많으면 알아서 차량이 다른 차선으로 이동하며, 차량 이동경로에 정체구역이 발생하면 다른 막히지 않는 먼 길로 돌아가는 등 교통 AI가 전체적으로 개선되었다.
다만 이와 맞물려 교통사고 시스템이 추가되면서, 드문 확률로 대형 교통사고가 발생해 주요 대로가 통제되는 상황이 발생하기도 한다.[17]
  • 짓고 나면 끝이었던 기차역, 항구, 공항은 이제 더 이상 승객을 자동으로 실어나르지 않는다. 대형 대중교통 시설을 이용하는 운송수단들은 반드시 이동할 경로를 지정해주어야 해당 지역으로 이동하면서 고객이나 화물을 끌어모으게 변경되었다. 귀찮아지긴 했지만 기차 한 대가 모든 기차역을 돌면서 쓸데없는 기차 정체를 일으켰던 전작에 비해 개선된 부분.
  • 화물 열차 터미널 등 화물 관련 운송수단도 위와 마찬가지로 자동으로 움직이지 않는다. 화물도 여객처럼 노선을 일일이 설정해줘야 운용이 가능하게 된다. 이는 단순히 도시 내에서 화물을 운송하게 설정하는 것뿐만이 아니라, 동서남북 가장 끝부분까지 해당 운송수단을 연결하면 검은색 화살표가 뜨는데, 이는 외부 도시로 이어짐을 표시한다. 노선을 설정할 때 이를 하나의 역으로서 선택이 가능하다.[18] 여객도 마찬가지.
  • 기차, 전차, 지하철 등은 이제 플랫폼에서 뿅 하고 자동으로 생성되지 않으며, 현실과 마찬가지로 각 운송수단에 맞는 차량기지를 건설하고 노선을 연결해야만 차량기지에서 차량이 생성되고 움직이게 변경됐다. 또한 차량마다 노후화 수치가 지정되어 있어, 일정 이상 운행한 차량은 반드시 차량기지로 돌아와 수리 및 정비를 받게 되었다. 또한 차량 기지 하나 당 생성되는 운송수단의 수가 정해져 있기 때문에, 노선에 따라 필요한 운송수단의 수가 차량 기지에서 생성된 수를 상회한다면 일부 노선에는 운송수단이 할당되지 않는다. 이에 따라 차량기지도 하나가 아닌 여럿 건설하는 것도 염두에 둬야 한다.

  • 다양해진 서비스 건물과 기능
    • 도시 서비스 건물로 시청 및 복지부 건물이 추가되었다. 시청 및 복지부 건물을 건설하면 도시의 재정 상태를 개선해 세금수익을 증가시키고 거주민에게 행복도를 추가 제공한다. 또한 일정 타일 수/건설 수를 달성하면 얻게 되는 상징 건물들은 주변 반경 및 도시 전체에 행복도 등을 올려준다. 한편으로 신규로 추가된 주차장을 통해 시민들로부터 주차비를 받을 수 있다.
    • 도시 서비스 건물에 업그레이드애드온이 추가되었다. 애드온이 없는 기본 건물이 더 이상 서비스 수요를 감당할 수 없게 되면, 기능 업그레이드나 서비스 건물 차고지 등 애드온을 건설해 서비스를 더 잘 제공할 수 있도록 할 수 있다. 다만, 별도의 영역을 설치하는 건물 애드온 추가의 경우, 심시티(2013)처럼 베이스 건물과 떨어져 있더라도 건설이 가능한 것이 아니기에, 딱 베이스 건물과 붙어있는 곳에 한정되어서만 건설이 가능하므로 반드시 베이스 건물 주변의 공간을 희생해야 한다.
    • 일정 마일스톤에 도달하면 1회성 도시 서비스 건물들을 해금할 수 있는데, 건물 설치 시 문명 시리즈의 불가사의를 연상케 할 만큼의 파격적인 혜택이 제공된다. 예를 들어 의과대학은 도시 전역에 거주하는 시민들의 행복도와 건강에 보너스를 부여한다.
물론 이러기 위해서는 각 건물마다 8포인트에 달하는 마일스톤 개발점수를 소모해야 하고 서비스 유지를 위한 지출도 어마어마해지지만, 도시를 좀 더 빠르게 고밀도로 올리고 싶다면 반드시 설치해야 하는 건물이다.
  • 전기 및 수도는 이제 도로 건설 시 도로 지하에 함께 건설된다. 따라서 발전소를 이상한 곳에 올렸거나 취수장/하수배출관이 엄청 멀리 떨어져 있지 않은 이상 일일이 전기나 수도를 연결하지 않아도 되게 변경됐다.
단, 고출력 발전소와 고소비지역 사이에 도로가 하나밖에 없으면 전기 병목 현상이 발생하도록 해 송전선 건설이 필요한 이유를 만들었다. 예를 들어 원자력발전소같이 전기생산량이 커다란 건물에서 전기를 생산하고 있고 고밀도 주거지와는 단일 도로로 연결되어 있는 경우, 전기 생산량은 최대치에 도달했지만 고밀도 주거지까지 연결하는 통로가 도로 1개밖에 없어 전기에 병목현상이 발생할 수 있다. 이 때는 발전소에서 송전선을 따로 빼고 다른 도로에 변전소를 건설해 서로 연결하여 병목 현상을 해결해주어야 한다.
  • 시민들의 행복도를 증진하는 요소로 '우편 서비스 및 인터넷 통신'의 중요도가 상승했다. 이전작에서 우편 및 통신은 '있으면 좋지만 없어도 상관없다'는 뉘앙스에 가까웠지만, 이번작에서는 필수 서비스 항목으로 자리잡아[19] 시민의 행복도 상승에 중요한 영향을 끼치며 중밀도→고밀도 주거지 수요 증가에 징검다리 역할을 수행한다.
  • 이전작에서는 서비스 건물이 제공할 수 있는 서비스 범위 내에 건물이 몇 개가 있든, 얼마나 많은 시민이 거주하든 동일한 범위에 서비스를 제공하는 식이었지만, 이번작부터는 거주하는 시민의 숫자에 따라 서비스 범위가 감소하도록 변경됐다. 예를 들어 사람이 없는 곳에 서버 팜을 지으면 어느 지역이든 초록색의 매우 빠른 인터넷 회선상태를 보여주지만, 고밀도 지역에 서버 팜을 지으면 커버 범위가 노란색~주황색으로 바뀌며 낮은 회선속도를 보여준다. 이는 학교나 보건소 등도 같은 구조로 작동되며, 처음엔 서비스 건물 한 개만 지어도 충분했던 지역이었지만 지역이 발전하고 고밀도가 될수록 좀 더 서비스 건물을 촘촘히 건설하게 만드는 요인이 된다. 혹은 지구를 설정하여 해당 지구를 중심으로 서비스를 하도록 할당하는 것도 가능하다.[20]
  • 자원의 종류가 굉장히 다양해졌다. 초기의 생산시설로 확보 가능한 자원은 축산, 곡물, 채소, 섬유, 목재, 암석, 석탄, 광석, 석유이지만, 이를 가공한 자원의 수가 많아졌다. 전작에서도 중간재의 경우에는 다양했지만, 최종재가 하나의 완성품으로서 모든 자원들이 퉁쳐졌던 것에 비해 세세해졌다.[21] 이에 따른 탓인 지, 전작에서의 화물 창고 등 저장 시설은 사라지고, 대신 화물 열차 터미널 등에서 통합으로 관리된다.

  • 플레이 편의성 개선
모드로 구현되었던 여러 부분 중 시스템적으로 구현 가능한 부분들이 이번 작품에 상당수 기본으로 반영된 듯한 인상을 준다.
  • 기본 상태에서도 지형 편집 툴을 제공하는데, 지형 편집 툴이 더 이상 돈을 요구하지 않는다. 이제 맘에 들지 않는 지형을 실시간으로 자신이 원하는 입맛대로 바꿀 수 있다. 흙 저장 요소도 함께 삭제되어 전작처럼 흙을 담고 버리고를 반복할 필요도 없다.
  • 도로 건설 시 도로를 바둑판 모양으로 만드는 기능이 추가되었다. 바둑판 버튼을 클릭하고 기준이 되는 도로를 X축으로 하나 지은 뒤, Y축으로 마우스 커서를 올리면 일정 칸 수에 맞게 바둑판 도로가 생성된다. 이 일정 칸 수는 유저가 직접 조절할 수 있다.
  • 2차선 도로를 4차선으로 / 4차선 도로를 6차선으로 확장할 때 도로 양쪽 방향으로 확장되어 주변 집을 다 부숴야 했던 전작과 달리, 이번작에서는 도로를 확장할 방향을 도로 좌측/우측 중 한 방향으로 지정하는 것이 가능해졌다. 이를 통해 우측 고밀도 주거지는 그대로 둔 채 좌측 저밀도 주거지만 밀어 도로 차선을 넓힐 수 있게 됐다. 물론 중앙으로 업그레이드도 가능하며, 다운그레이드도 또한 한쪽 방향을 선택하는 것이 가능하다.
  • 전작에서는 건물 한 채에 거주하는 거주민을 대충 숫자로 뭉뚱그려 표현했었으나, 이번작부터는 건물 당 가구 수, 가구 수 당 인원 수까지 계산해 표현함으로써 특정 건물 및 시민에 대한 시뮬레이션 현황을 정확히 파악할 수 있게 되었다. 건물을 클릭하면 건물 내 시민들이 어떤 부분에 불만을 가지고 있는지를 쉽게 알아볼 수 있다.
  • 이전작에서 DLC로 제공됐던 기능들이 일부 포함됐다. 예를 들어 밤낮이 바뀌는 기능[22], 계절이 바뀌는 기능, 소방헬기 혹은 경찰헬기를 띄우는 기능, 재난 활성화 및 재난대피소 건설 기능 등이다.

  • 게임 경험성
    • 전작에서는 배경음악이 끊임없이 반복되는 형식이었다면, 본작에서는 라디오 요소를 도입하였다. 배경음악 자체도 라디오 방송국에서 틀어둔 음악 중 하나라는 요소로 자리잡았으며, 음악 중간 라디오쇼의 진행자들이 여러 얘기를 나누는 형식으로 간간히 등장하는데, 정확히는 도시에 문제가 발생했을 때를 중심으로 들린다. 예를 들어, 교통사고가 발생해서 교통 혼잡이 예상되면 곧바로 긴급교통정보를 이용해 어느 곳에서 교통사고가 발생해서[23] 교통 혼잡이 예상된다는 내용을 말한다.[24] 이어서 공동진행자가 다른 멘트를 치기도 한다, 전력 부족이나 수도 부족 등에서도 이러이러한 부족으로 일부 구간에서 어려움이 예상되고, 이미 도시 유지보수과에서 인원을 급파했다는 공공 안내 형식으로 짤막하게 안내해준다. 다만 전혀 문제가 없을 때도 해당 방송이 나오는 버그가 있다. 산불 등 재난위험이 발생했을 경우에는 긴급 방송 형식으로 라디오 방송을 진핸한다. 지구에 정책을 할당 했을 때에도 해당 정책에 대한 내용을 간단하게 뉴스처럼 언급한다.
    • 8년만의 신작인 만큼 그래픽 부분에서 개선이 이루어졌다. 전작의 화려했던 원색 위주 장난감 같던 색감은 약간 톤다운되어 현실적으로 바뀌었고, 레이트레이싱 등 최신 그래픽 기술들이 반영되어 아름다운 도시 모습을 감상할 수 있게 되었다.
다만 출시 초기에는 그래픽 LOD 이슈로 인해 RTX 4090에서도 60프레임을 방어하지 못했던 시기도 있었을 만큼 높은 사양을 요구하므로, 도시가 발전함에 따라 컴퓨터 그래픽 옵션을 조금씩 낮춰야 한다는 시티빌더 장르의 고질적인 문제점은 전작에 비해 크게 달라지지 않았다.
  • 도시를 감상하는 기능인 카메라 기능에서 대폭 개선이 이루어졌다. 이전작에서의 카메라 기능은 단순히 UI를 없애고 시점 이동을 부드럽게 처리하는 정도로만 동작했기 때문에 유저가 직접 화면 레코딩 프로그램을 게임 외부에서 기동해 동영상 녹화를 진행했어야 했다. 그러나 이번 작품부터는 카메라 기능 내에 녹화 기능이 탑재되었고, 카메라 필터와 원근감도 설정할 수 있게 되었으며, 시나리오 기능도 추가되어 어떤 순서로 카메라 워크를 보여줄지도 지정할 수 있게 됐다.
  • 시뮬레이션 연산 시 CPU 한두 개 코어만 집중적으로 갈구던 전작과 달리 이번 작품부터는 멀티코어를 사용해 게임을 구동하게 되었다. 정확히 말하면 이전작에서는 8쓰레드까지만 연산할 수 있었던 한계가 있어 코어클럭이 낮은 8코어 16쓰레드보다 코어클럭이 높은 4코어 8쓰레드의 게임속도가 더 빠른 기현상이 벌어졌었는데, 이번 작품부터는 가용가능한 모든 코어를 있는 대로 끌어다 게임 연산에 사용하는 모습을 보여주고 있다. 애당초 시티빌더 시뮬레이션 장르 특유의 높은 연산량을 생각하면 이전작에서 가장 불편했던 문제점이 해소됐다고 볼 수 있는 부분.

  • 전작에서 사라져 아쉬운 특징
상기한 것처럼 새로운 넘버링의 신작인 만큼 많은 개선과 아이디어, 틀이 갖추어졌으나, 오히려 전작에 존재했으나 본작에서 사라져 아쉬운 요소들도 많다.
  • 인구/자금의 변동량이 한눈에 표시되지 않고, 마우스 커서를 현황에 올려둬야 표시되게 변경되었다.
  • 건물 건설 과정이 간소화되어, 건설부지에 크레인 하나만 휘적휘적 움직이다가 짠 하고 건물이 들어서게 변경되었다.
  • 도로 교통의 현황을 통해 혼잡 발생구간은 확인할 수 있으나, 각 차량의 도착지 흐름도를 보는 인터페이스는 사라졌다.
  • 전작의 안티치즈(Anti-cheese) 시스템[25] 중 하나였던, 쓰레기 매립지 파괴 이전, 해당 매립지의 쓰레기를 모두 비워야하는 점이 본작에선 없어져서 매립지를 그냥 파괴할 수 있게 되었다.[26][27]
  • 단축키가 상당히 간소화됐다. 각종 탭이나 설정 등을 선택할 때 단축키를 활용하였던 유저들에게는 아쉬운 부분이다.


5.2. 건설 도구[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 시티즈: 스카이라인 II/건설 도구 문서를 참고하십시오.



5.2.1. 길(Roads) & 교통(Transportation)[편집]




5.2.2. 시그니처 건물(Signature buildings)[편집]




5.2.3. 랜드마크[편집]


사전 구매 시 제공하는 랜드마크 9종은 다음과 같다.


5.2.4. 서비스 건물[편집]




5.2.5. 풍경(Landscaping)[편집]




5.3. 시나리오[편집]




5.4. 도전 과제[편집]


  • 첫 번째 도시를 건설하기(My First City)
주거 구역, 상업 구역, 산업 구역, 수도, 전기가 갖추어진 도시를 건설하세요.(Build city with residential, commercial and industrial zones, water, and electricity.)

  • 조사관(The Inspector)
시각 정보 패널을 모두 확인해보세요.(Have a look at each individual info view panel.)

  • 도움이 되어 기뻐요(Happy to Be of Service)
도시 지구를 생성하고, 생성한 도시 지구에 도시 서비스를 할당하세요.(Create a city district and assign a city service to that district.)

  • 행정 명령(Executive Decision)
한 도시 지구에 정책 하나를 할당하세요.(Assign a policy to a city district.)

  • 진두지휘(Calling the Shots)
도시 정책 5개를 동시에 운영하세요.(Have 5 city policies active simultaneously.)

  • 다양한 도시 생태계(Wide Variety)
한 도시에서 서로 다른 지구 10개를 만들고, 각 지구마다 정책을 할당하세요.(Create 10 different districts in a single city and assign policies to each.)

  • 도시로 가는 열쇠(Key to the city)
기본 게임에서 사용 가능한 각각의 건물을 잠금 해제하세요.(Unlock each building available in the base game.)

  • 성공의 교두보(Making a Mark)
한 도시에서 고유 건물 5개를 건설하세요.(Build 5 signature buildings in a single city.)

  • 건축가(The Architect)
한 도시에서 고유 건물 10개를 건설하세요.(Build 10 signature buildings in a single city.)

  • 다양성의 힘(Strength Through Diversity)
한 도시에서 4가지 구역 유형의 건물을 보유하세요.(Have buildings from all four zone types in a single city.)

  • 골고루 하나씩(One of Everything)
한 도시에서 특수 도시 서비스 건물을 모두 건설하세요.(Build all unique city service buildings in a single city.)

  • 잔디 관리 전문가(Groundskeeper)
한 도시에서 공원 10개를 건설하세요.(Build 10 parks in a single city.)

  • 위대한 정원사(Colossal Gardener)
한 도시에서 조경 도구를 사용하여 키 큰 나무나 키 작은 나무를 모두 합쳐 100그루 심으세요.(Plant 100 trees or bushes with the landscaping tool in a single city.)

  • 저 높이 먼 곳으로!(Up and Away!)
공항을 아무거나 건설하세요.(Build any airport.)

  • 편리한 교통망(Go Anywhere)
교통 노선 20개를 운행하세요. 화물수송 노선이든 여객수송 노선이든 상관없이 합해서 20개를 운행하면 됩니다.(Have 20 active transport lines. These can be passenger or cargo lines or any mix of the two.)

  • 거미줄 치기(Spiderwebbing)
교통 노선 50개를 운행하세요. 화물수송 노선이든 여객수송 노선이든 상관없으며, 2가지를 혼합해도 됩니다.(Have 50 active transport lines. These can be passenger or cargo lines or any mix of the two.)

  • 배출 제로(Zero Emission)
친환경 에너지만 사용해서 전력을 생산하는 도시를 만드세요.(Have a city that produces electricity by only using renewable energy sources.)

  • 사계절(Four Seasons)
눈 오는 겨울철에 도시를 건설해서 사계절을 경험하세요.(Experience all four seasons by building a city in a climate with a snowy winter.)

  • 때리고 부수기(Squasher-Downer)
총 1,000개의 건물을 불도저로 철거하세요.(Bulldoze a total of 1000 buildings.)

  • 빚더미(The Deep End)
한 도시에서 대출을 최소 200,000 이상 받으세요.(Have a total loan of at least 200,000 in a single city.)

  • 우박이 우수수!(The Size of Golf Balls!)
우박 폭풍을 경험하세요.(Experience a hailstorm.)

  • 빙글빙글(Out for a Spin)
토네이도를 경험하세요.(Experience a tornado.)

  • 불타는 나무(Now They're All Ash Trees)
산불을 경험하세요.(Experience a forest fire.)

  • 넘치는 행복(All Smiles)
시민 최소 1,000명의 평균 행복도가 75%가 되도록 만드세요.(Have at least 1000 citizens and an average happiness rating of 75%.)

  • 기분이 별로(This Is Not My Happy Place)
시민 최소 1,000명의 평균 행복도가 25%가 되도록 만드세요.(Have at least 1000 citizens and an average happiness rating of 25%.)

  • 거부할 수 없는 매력(Simply Irresistible)
시민 최소 1,000명을 보유한 도시의 평균 매력도가 90이 되도록 만드세요.(Have at least 1000 citizens and a city attractiveness rating of 90.)

  • 최고의 학생(Top of the Class)
인구 중 15%가 대학교 수준의 고등교육을 받는 도시를 건설하세요.(Build a city where at least 15% of the population has a university level of education.)

  • 6자리 숫자(Six Figures)
인구 100,000명을 달성하세요.(Reach a population of 100,000.)

  • 따뜻한 보살핌이 필요해(A Little Bit of TLC)
한 도시 내에 있는 진료소나 병원에서 시민 6,000명을 치료하세요.(Have 6,000 citizens treated at medical clinics or hospitals in a single city.)

  • 모두들, 반가워요!(Welcome, One and All!)
한 도시에서 방문 관광객 총 6,000명을 달성하세요.(Have a total of 10,000 tourist visits in a single city.)

  • 스토커잖아!(You Little Stalker!)
시민 1명이 어린이일 때부터 노인이 될 때까지의 일생을 팔로우하세요.(Follow a citizen's lifepath from childhood to old age.)

  • 탐험가(The Explorer)
한 도시에서 지도 타일 50개를 해제하세요.(Unlock 50 map tiles in a single city.)

  • 빛이 닿는 모든 곳(Everything the Light Touches)
한 도시에서 지도 타일 150개를 해제하세요.(Unlock 150 map tiles in a single city.)

  • 지도 제작(Cartography)
에디터를 사용하여 지도를 만드세요.(Use the editor to make a map.)

  • 내가 만들었지(I Made This)
에디터를 사용하여 지도가 아닌 다른 에셋을 만드세요.(Use the editor to make an asset of any other type than map.)

  • 사진 찍기!(Snapshot!)
사진 모드를 사용하여 스크린샷을 찍으세요.(Use the photo mode to take a screenshot.)

  • 로열 플러시(Royal Flush)
마일스톤 단계를 계속 발전시켜서, 하나의 도시 안에서 도시 서비스를 모두 해제하세요.(Reach enough milestones to unlock all city services in a single city.)

  • 최종 도시 단계(The Last Mile Marker)
마일스톤 20단계에 도달하세요.(Reach milestone 20.)


5.5. 맵[편집]


기본 맵은 총 13개의 맵이 있으며 기본 맵의 테마는 유럽북아메리카로 나누어져있다. 특이하게도 맵의 '위도'가 표시되어있는데, 유럽, 북아메리카 등 북반구 지역의 테마인데도 불구하고 남반구라고 되어있는 지역이 종종 있다. 물론 테마만 따르는 것일 수도 있다.

  • 강 유역 삼각주
삼각주에서 갈라지는 거대한 강이 중심을 이루는 지도입니다. 언덕으로 둘러싸인 지형으로 대부분 평탄하며 지역이 넓어 건설이 용이합니다. 삼각주는 까다로워 보이는 지형이지만 뛰어난 해상 운송 수단 및 외부지역과 자연스럽게 연결할 수 있는 방법을 제공합니다.
  • 테마 : 유럽
  • 기후 : -4~34℃
  • 위도 : 북반구
  • 건축 허가 구역 : 42%
  • 천연자원 : 비옥지 13.4㎢, 원목 369kt, 광석 12.9kt, 석유 4,315t

  • 군도와 항구
바다로 둘러싸인 섬으로 이루어진 지도로, 환초, 석호, 반도 및 암초로 이루어져 있습니다. 지도를 가로지르는 고속도로는 몇몇 대형 섬을 연결하는 동시에 외부 연결로를 제공합니다. 건설 구역 역시 여러 지역에분포되어 있으며, 육지와 해상, 항공을 통한 다양한 교통 옵션을 제공합니다.
  • 테마 : 유럽
  • 기후 : 8~30℃
  • 위도 : 북반구
  • 건축 허가 구역 : 16%
  • 천연자원 : 비옥지 11.4㎢, 원목 233kt, 광석 16kt, 석유 6,859t

  • 대평원
솟아오른 절벽 사이에 자리잡은 완만한 해변가를 통해 해양 쪽으로 접근할 수 있습니다. 바다 맞은편에는길고 높은 산맥이 장관을 이룹니다. 바다와 산 사이에 펼쳐진 넓은 평지가 있어 건축 허가 구역이 충분한편이며, 지도 전체를 관통하는 고속도로 하나가 제공됩니다.
  • 테마 : 북아메리카
  • 기후 : -4~23℃
  • 위도 : 남반구
  • 건축 허가 구역 : 31%
  • 천연자원 : 비옥지 7.8㎢, 원목 209kt, 광석 7,959t, 석유 10.9kt

  • 대형 고지대
험준한 언덕과 평평한 산맥이 자리잡은 지도입니다. 길고 좁은 호수가 땅 곳곳을 갈라놓고 있으며, 산 사이에 위치한 고원이 도시 건설에 적합한 위치를 제공합니다. 해안선은 바위섬으로 둘러싸여 있지만 해상 교통을 이용할 수 있습니다.
  • 테마 : 유럽
  • 기후 : -3~19℃
  • 위도 : 북반구
  • 건축 허가 구역 : 41%
  • 천연자원 : 비옥지 12.4㎢, 원목 141kt, 광석 16.1kt, 석유 8,091t

  • 보초도
거대한 띠 형태를 이루는 보초도는 처음부터 주요 부동산에 대한 높은 잠재력을 지니고 있습니다. 고속도로와 철도 노선은 다양한 섬과 큰 만으로 나뉘어진 본토 해안선을 따라 이어집니다. 만을 가로질러 대양으로 이어지는 항로가 존재합니다.
  • 테마 : 북아메리카
  • 기후 : 10~29℃
  • 위도 : 남반구
  • 건축 허가 구역 : 41%
  • 천연자원 : 비옥지 12.4㎢, 원목 146kt, 광석 8,944t, 석유 12.7kt

  • 산악지역
산맥 한가운데 자리잡은 초원 지형입니다. 지도 중앙에는 언덕을 따라 흐르는 물줄기가 가로지르며 숨이 막힐 정도로 웅장한 계곡을 형상합니다. 산 사이에는 평탄한 건축 허가 구역이 존재하지만, 다른 지역과 달리 공간에 제약이 많아 신중한 계획이 필요합니다.
  • 테마 : 유럽
  • 기후 : -12~27℃
  • 위도 : 북반구
  • 건축 허가 구역 : 21%
  • 천연자원 : 비옥지 11.8㎢, 원목 263kt, 광석 7,732t, 석유 11kt

  • 샌프란시스코 (San Francisco Set에 포함됨)
가파른 언덕과 웅장한 만이 특징인 미국의 상징적인 반도입니다. 서쪽으로는 태평양에, 동쪽으로는 샌프란시스코 만과 수원에 둘러싸여 있습니다. 샌프란시스코와 마린 카운티를 잇는 해협에는 골든게이트교가 세워져 있습니다.
  • 테마 : 북아메리카
  • 기후 : 5~28℃
  • 위도 : 북반구
  • 건축 허가 구역 : 42%
  • 천연자원 : 비옥지 8.1㎢, 원목 61.8kt, 광석 15.8kt, 석유 9,783t

  • 워터웨이 패스
두개의 거대한 산맥이 양쪽으로 자연적인 경계를 형성하는 동시에 두 산 사이에 충분한 건축 허가 구역이 제공됩니다. 산에서 합류하는 작은 개울은 지도 중심으로 모여 굽이치는 커다란 강으로 이어집니다. 전체 지역을 기차 선로로 가로지을 수 있어 기존 철도망을 사용해 외부 연결 지점으로 빠르게 접근할 수 있습니다.
  • 테마 : 북아메리카
  • 기후 : -5~36℃
  • 위도 : 북반구
  • 건축 허가 구역 : 53%
  • 천연자원 : 비옥지 15.5㎢, 원목 236kt, 광석 12kt, 석유 10.2kt

  • 윈디 피오르드
해안선에 도착하려면 가파른 절벽으로 둘러싸인 좁고 긴 여러 입구를 지나도록 노선을 신중하게 구성해야 합니다. 다행히 내륙 쪽은 확장에 필요한 충분한 공간을 갖춘 완만한 평지로 이루어져 있으며, 작은 강 여러 개는 도시의 수도 공급을 충분히 해결할 수 있는 선택권을 제공합니다. 고속도로와 기차 선로가 지역 대부분을 구성하는 거대한 절벽을 지나려면 일부 구간에 터널을 설치할 필요가 있습니다.
  • 테마 : 북아메리카
  • 기후 : -6~18℃
  • 위도 : 남반구
  • 건축 허가 구역 : 21%
  • 천연자원 : 비옥지 8㎢, 원목 334kt, 광석 12.2kt, 석유 5,169t

  • 탐페레 (Pre-Order pack에 포함됨)
Colossal Order 사가 자리잡은 도시 탐페레는 놀라운 자연 경관과 수로가 유명한 곳입니다. 강으로 이어진 두개의 호수, 네시 호수와 퓌헤 호수 사이의 지협 지대가 주 무대로, 호수와 경사각이 심한 언덕, 울창한 숲이 주변을 둘러싸고 있습니다. 서로 이어진 세 개의 고속도로를 사용해 도시 교통의 중추 지점을 쉽게 형성할 수 있습니다.
  • 테마 : 유럽
  • 기후 : -13~24℃
  • 위도 : 북반구
  • 건축 허가 구역 : 66%
  • 천연자원 : 비옥지 20.9㎢, 원목 388kt, 광석 7,316t, 석유 4,381t

  • 트윈 마운틴
지도를 둘로 나누는 형태로 평평하고 가파른 산맥 사이를 흐르는 작은 강이 흐르는 지형입니다. 산맥에서 이어지는 완만한 경사로는 수많은 절벽과 해변이 펼쳐진 넓은 해안선으로 이어집니다. 처음부터 철도 선로가 존재하지 않을 경우에는 노선부터 계획해야 합니다.
  • 테마 : 북아메리카
  • 기후 : -4~15℃
  • 위도 : 북반구
  • 건축 허가 구역 : 39%
  • 천연자원 : 비옥지 7.8㎢, 원목 129kt, 광석 16.1kt, 석유 7,219t

  • 호수지방
울창한 숲과 반짝거리는 호수, 완만한 언덕이 가득한 아름답고 고요한 풍경이 일품인 곳입니다. 숨막힐 듯 아름다운 경치는 어떤 도시건 아름다운 경관을 만들어 내며, 비교적 낮은 지형이 충분한 건축 허가 구역을 제공합니다. 처음부터 두 개의 고속도로가 이어져 있어 시내로 들어오는 트럭 통행량이 많은 편입니다.
  • 테마 : 유럽
  • 기후 : -15~26℃
  • 위도 : 북반구
  • 건축 허가 구역 : 49%
  • 천연자원 : 비옥지 12.3㎢, 원목 403kt, 광석 13.3kt, 석유 4,694t

  • 코랄 리치스
천원자원이 넘쳐나는 광활한 해안선이 펼쳐져 있습니다. 중심부에는 큰 호수가 있고, 그 주변에 건설하기에 적합한 거대한 섬들이 있습니다. 다수의 외부연결로는 추가적인 자원 생산과 상품 운송 기회를 제공합니다.
  • 테마: 북아메리카
  • 기후: 3-34°C
  • 위도: 북반구
  • 건축 허가 구역: 76%
  • 천연자원: 비옥지 36.9km², 원목 143kt, 광석 45.1kt,석유 48.1kt

  • 햇살이 빚나는 반도
영원한 햇살과 따뜻한 바닷바람을 맞으며 고원과 일부 섬으로 구성된 반도. 그 지형은 번성하는 도시를 설립하기 위해 쉽게 건설할 수 있는 많은 공간을 제공합니다. 말 그대로 비가오지 않고일 년 내내 따듯한 기온이 지속되는 이것은 태양을 사랑하는 사람들에게 이상적인 선택입니다.
  • 테마: 유럽
  • 기후: 11-27°C
  • 위도: 북반구
  • 건축 허가 구역: 60 %
  • 천연자원: 비옥지 64.8km², 원목 218kt, 광석 56.1kt,석유 55.6kt


5.6. DLC[편집]


  • San Francisco Set (게임 본편과 함께 출시)
샌프란시스코를 테마로 한 세트로 도시에 밝은 분위기를 선사하세요. 머슬카 차고 건물, 5가지 머슬카 모델과 경찰차로 북적이는 해변 도시를 멋지게 꾸미세요. 상징적인 금문교와 샌프란시스코 맵도 포함되어 있습니다. Expansion Pass 구입 시 이용하실 수 있습니다.

  • Beach Properties Asset Pack (2023년 4분기 출시 예정)
이 Asset Pack에는 해안에 생기를 불어넣는 데 필요한 모든 것이 들어 있습니다. “Beach Properties”의 방대한 아이템 컬렉션으로 호화로운 해변 주거 지역을 조성하고 도시를 커스터마이징할 새로운 가능성을 손에 넣어보세요.

  • Content Creator Packs 2개(Urban Promenades/Modern Architecture) (2024년 1분기 출시예정)
각각 30가지 이상의 아이템이 포함되어 있는 이 팩들로 도시에 개성을 더하세요. Cities: Skylines 커뮤니티의 인기 크리에이터 두 명이 제작한 팩에서 모더들의 뛰어난 재능과 예술성을 확인해 보세요.

  • Bridges & Ports 확장팩 (2024년 2분기 출시 예정)
새로운 확장팩 Bridges & Ports로 해안에 활기를 불어넣으세요! 새로운 도구들로 도시에 북적거리는 항구를 건설하고, 도개교와 등대 같은 아름답고 새로운 디테일을 더하세요. 100가지가 넘는 아이템과 새롭게 추가된 해양 산업으로 해안 풍경을 확장하고 흥미로운 새 방식으로 도시를 연결하세요.

  • 라디오 스테이션 3개(Deluxe Relax Station/Soft Rock Radio/Cold Wave Channel) (2023년 4분기, 2024년 1, 2분기 출시 예정)
도시의 분위기를 결정하세요! 새로운 호스트와 60분짜리 음악이 포함된 각 Radio Pack은 도시 건설 경험에 새로운 분위기를 선사합니다. 각 팩 출시 시 라디오 스테이션을 함께 드립니다.


5.7. 모드 및 에셋[편집]


스팀 창작마당 대신 패러독스 포럼을 통해 모드와 에셋을 다운 받을 수 있게 하겠다고 밝혔다.



지역 팩 티저 예고편
2023년 10월 27일, 지역 팩(Region Packs)을 패러독스 모드 포럼에서 배포한다는 소식을 밝혔다. 8개 지역으로 구성되며 각 지역 출신 모더들이 제작한 총 2500개 이상의 건물을 포함한다고 한다. 영국, 미국 동부 해안, 미국 서부 해안, 일본, 중국, 독일, 동유럽(폴란드, 크로아티아, 벨기에), 프랑스 테마로 구성된다.
대한민국 테마는 제외되었는데, 전작인 시티즈: 스카이라인의 Heart of Korea DLC 애셋 제작자 관련 의혹으로 인해 빠졌다는 설이 있다.

출시 2주만에 이 게임의 첫 모드가 나왔다.# 모든 수요를 풀로 채우는 모드라고 한다.

패러독스 포럼이 열리지 않은 현재, 다수의 모더들이 Thunderstore를 통해서 비공식으로 모드 및 커스텀 맵을 제공하고 있다.


6. 업데이트 내역[편집]


  1. 이 정보는 스팀에서 가져온 정보입니다.
  2. 패치 날짜는 스팀 기준이며, 마이크로소프트 게임패스 버전에서는 패치가 스팀 버전보다 늦게 적용될 수 있음.
  3. 현재버전 1.0.18f1 (2023년 12월 14일 기준)

  • 1.0.9f1 (2023년 10월 25일)
    • 정식 버전 출시
  • 1.0.11f1 (2023년 10월 26일) 성능 향상 패치
    [ 펼치기 · 접기 ]
    • 보다 일관된 고해상도 성능을 위해 LOD가 렌더 해상도와 무관하도록 변경
    • 안개에 대한 미세한 최적화
    • 피사계 심도 최적화 및 조정
    • 전지역 조명 조정
    • 건물 건설/업그레이드 시 렉 현상 최적화
    • 모든 시스템에서 다양한 렉 현상 최적화
    • 풍력 터빈을 업그레이드한 후 크래쉬이슈 수정
    • 자동차가 아직 숨겨져 있는 트레일러에 부딪힐 때 발생하는 크래쉬이슈 수정
    • 그리드 로딩 시 크래쉬이슈 수정(대부분 낮은 설정에서 발생함)
  • 1.0.12f1 (2023년 11월 3일) 핫픽스 패치노트
    [ 펼치기 · 접기 ]
    • 상업 구역 회사들의 "고객 없음" 상황 균형을 맞추기 위해 여가 확률 증가
    • 기업 구역 회사들의 이윤 균형 개선
    • 회사들의 저장 공간이 충분하지 않을 때 투입 자원 주문을 지양토록 조정
    • 일부 자원이 소모되지 않는 무역 자원 버그 수정
    • 전문 대학/대학 적합성 수 계산 오류 수정
    • 회사가 파산했을 때 퇴거할 수 있는 조건 개선
    • 토지 가치가 잠재적으로 불안정성을 유발하는 종속적인 오류를 수정
    • 새 지도를 로드하면 수역 정보가 저장 데이터와 동기화되지 않는 문제 수정
    • Windows 방출 강도 약간 증가
    • 영역 조명 최적화
    • GPU 성능을 향상시킬 수 있는 경우, 가능하면 큰 개체보다 작은 개체를 렌더링하는 것을 선호
    • 관련 없는 그림자 캐스터를 더 일찍 걸러내기 위해 그림자 LOD 계산이 개선
    • 나무 및 알파값이 낑긴 오브젝트들로 인해 가상 텍스처링 공간 낭비 상황 감소
    • 일반 건물 부지의 공원 지역에서 시민들이 건물 안으로 들어가지 못하는 현상을 수정
    • 불필요한 큰 문자 텍스처의 해상도 감소
    • Spasm 라디오 광고 제거됨 (공격적인 콘텐츠로 인해)[1]
    • Paradox 계정 연결을 위해 누락된 현지화 ID를 추가했습니다.
  • 1.0.13f1 (2023년 11월 10일) 핫픽스 패치노트
    [ 펼치기 · 접기 ]
    • 쓰레기 생산량 및 누적량 계산 균형 조정[쓰레기]
    • 쓰레기 트럭이 경로의 쓰레기 예상량 계산 시 실수로 쓰레기 적재량을 추가하는 현상 수정[쓰레기]
    • 쓰레기 자원 '무역 가치'가 통계에서 음수 값으로 표시되는 현상 수정[쓰레기]
    • 소각장 전기 출력 밸런스 조정
    • 다양한 캐릭터 의상 문제 수정
    • 도시 내 길 잃은 애완동물 밸런스 조정
    • 고속도로에서 안전하지 않은 유턴에 대한 경로 찾기 페널티 증가
    • 하나 이상의 차선이 왼쪽에서 하나로 병합 될 때 잘못된 차선 변경 동작 수정
    • 여러 도시 서비스 건물의 물 소비량 균형 조정
    • 보행자 도로, 골목 또는 자갈길의 반대편에 옹벽이 있을 때 잘못된 구역 그리드 오프셋 설정 수정. (이런 유형의 구역 그리드 설정이 있는 상태로 게임이 저장되었을 경우 자동으로 수정되지 않음)
    • 좌측 통행 맵에서 회전교차로에서 나갈 때 잘못된 방향으로 신호를 보내는 현상 수정 (기존 저장에서는 도로 도구로 회전교차로 근처의 도로를 터치한 후에만 적용됨)
    • 지하철역에 주차 공간이 없어도 주차요금 정책이 적용 가능한 문제 수정
    • 도시 내 브랜드 영향력에 따른 라디오 광고 무작위 노출과 관련한 문제 수정
    • Microsoft 클라우드 저장에 유니코드 및 영숫자가 아닌 문자가 지원되지 않는 문제 수정
    • 차량의 창문이 무작위로 밝게 표시되는 문제 수정
    • 교통 인포뷰 정류장 범례 색상을 정류장 아이콘 색상과 일치시켰습니다.
    • 다각형 영역 삼각 측량 및 유효성 검사에 대한 성능 최적화
    • 잠재적 오류 수정: 인스펙터가 연결 시 HTTP 데이터를 파싱하지 못함
  • 1.0.14f1 (2023년 11월 17일) 매주 제공되는 마지막 패치
    [ 펼치기 · 접기]
    • 텍스처 해상도 저하 발생 감소
    • 오프라인에서 플레이할 때 게임 내에서 검은색으로 표시되는 경우 수정
    • 원하지 않는 의상 변형 수정
    • 쓰레기를 수거한 후 쓰레기 경고 알림 아이콘이 제거되지 않는 문제 수정[쓰레기]
    • 캐릭터가 건물 안팎으로 이동할 때 시민 모델이 변경되는 문제 수정
    • 도로변보다 건물 주차장에 차를 주차하는 시민 선호도 증가
    • 주차장에 픽업을 장착하기 위한 계산 정확도 향상
    • Transport Overview Panel 탭 또는 전송 유형을 변경할 때 라인 가시성을 재설정하는 버그 수정
    • 결함 수정 및 대기 오염 최적화
    • Under Construction 섹션과 스포너블 SIP에 대한 진행률 표시줄 추가
    • 건물 공사가 완료될 때까지 다른 SIP 섹션 숨김
    • 전체 라인 목록에 대한 가시성을 한 번에 토글하는 버튼 추가
    • 주차 건물의 건설 및 유지 비용, 전기 및 물 소비, 쓰레기 축적, XP 보상 및 작업장의 균형
    • 초등학교, 진료소, 병원, 소방서, 소방서, 경찰서, 경찰서 및 경찰 본부의 서비스 범위 및 수용 인원 증가
    • 폐수 처리장 추가 처리 장치의 균형 잡힌 처리 및 하수 용량 증가
    • 경찰서 배치시 커버리지가 완전히 녹색으로 표시되지 않는 문제 수정
    • 지형 절벽 텍스처 타일링 및 디테일 텍스처 값 조정
    • 메인 메뉴의 페이딩 문제 수정
    • 일본어 UI 레이아웃 문제 수정
    • 크레딧 업데이트
  • 1.0.15f1 (2023년 12월 1일) 핫픽스 패치노트
    [ 펼치기 · 접기]
    우편 수정:
    • 시민이 우편을 보낼 때 선택 정보 패널에 수취지가 표시되지 않는 이슈 수정
    • 도로가 특정 방식으로 건물에 연결될 때, 우체국 차량이 해당 건물에 우편을 배달하거나 수집하지 않는 이슈 수정
    • 우체국 차량이 건물에 우편을 배달하는 동시에 해당 건물에서 우편을 수집하지 못하는 이슈 수정
    • 우편 분류 시설이 도시 밖으로 국제 우편을 보낼 수 없는 이슈 수정

    창고 이전 수정:
    • 공업 회사의 생산 효율을 조정하여 더 많은 제품을 생산하고 상품 수출 증가
    • 창고 회사의 생산량을 조정하여 창고의 저장 능력이 저장 수요보다 작게 만들어 상품 수출 증가
    • 차량 상태를 수정. 이전 차량이 수출하지 않았음에도 상태가 수출 중으로 표시되는 이슈 해결
    • 항구와 기차 종점과 같은 화물 스테이션의 낮은 재고 수준을 100톤으로 조정. 재고가 100톤 미만일 때마다 종점은 약 30톤 수입
    • 항구와 기차 종점과 같은 화물 스테이션의 수출 임계값을 200톤으로 조정. 재고가 200톤을 초과할 때마다 종점은 약 30톤 수출
    • 창고 회사의 생산량을 줄여 현재 생산량보다 용량이 낮아지게 함으로써 수출 증가(이는 도시의 기존 창고 회사에 영향을 미치지 않음)
    • 경로 최적화를 수행하여 창고와 화물 스테이션을 수입 화물의 유효한 대체 목적지 지정
    • 이사 경로 최적화. 시민이 도달할 수 없는 건물에 거주지를 예약하는 것을 방지(또한, 도시가 어떤 외부와도 연결되어 있지 않으면 시민이 도시로 이사 오지 않음)
    • 보행자의 불법 횡단에 대한 경로 탐색 벌칙 증가
    • 여러 차량이 멈춰서 있는 상황 수정
    • 플레이어의 예산이 낮을 때 건설 메뉴에서 접근할 수 없는 도로를 사용할 수 있는 것으로 표시되는 이슈 수정
    • 시뮬레이션 속도가 빨라질 때 수력 발전소의 발전량이 증가하는 이슈 수정
    • 지형 편집 시 수류 업데이트를 최적화
    • 랜드마크 건물을 건설할 때 성장 포인트를 보상하지 않는 이슈 수정
    • 석탄 발전소가 인근 항구에서 자원을 수입하지 않는 이슈 수정
    • 시민들이 상업 지역에 가지 않고 산업 지역의 공장에서 쇼핑하는 이슈 수정
    • 다층 도로, 수상 고가도로 및 다리 건설과 관련된 여러 이슈 수정
    • 고가도로 건설을 최적화(실제 다리가 아닌 경우). 이제 더 많은 기둥이 필요


    그래픽 수정:
    • 지형 평탄화 기능을 최적화하여 네트워크 설치 및 대형 건물 건설을 용이하게 수정
    • 좌측통행 시 건물 용지에 있는 도로 표면 화살표가 잘못 표시되는 이슈 수정
    • 메인 인터페이스 배경에서 강에서 나는 나무 이슈 수정
    • 좌측통행 시 댐(보호망 부분만 해당)의 방향이 잘못 설정된 이슈 수정
    • 건물이 도로 표면 화살표나 선택된 테마의 다른 관련 소품을 누락하는 이슈 수정
    • 북미 테마 사용 시 국제 공항이 버스 정류장을 누락하는 이슈 수정

    사용자 인터페이스 수정:
    • 정보 패널 및 정보 뷰를 최적화하여 글꼴 크기에 맞게 크기 조정

    가정 분류 최적화:
    • 가정/단독 주택 정보 패널 사이드바에서 시민들이 연령별로 분류
    • 건물 정보 패널 사이드바에서 가구가 인원수에 따라 분류

    • 사진 모드에서 'M' 키를 누를 때 이번 게임 동안 사용자 인터페이스가 영구적으로 사라지는 이슈 수정
    • 승객 유동량 정보 뷰에서 낮은 승객 흐름 지역의 색상이 다른 RCIO 정보 뷰의 지형 색상과 일치하지 않는 이슈 수정
    • 게임 로드 시 가끔 발생하는 사용자 인터페이스 forwardRef 오류 수정

    기타 수정 사항
    • ‘이젠 모두 물들메나무’, ‘드라이브 나가기’, ‘골프공 크기’, ‘운동장 매니저’, ‘점점 높아지고 멀어지는’ 업적과 ‘사계절’ 업적 수정
    • 프리셋이 제대로 잠금 해제되지 않는 이슈 수정
    • 게임을 로드하거나 새 게임을 시작할 때 영화 카메라 데이터가 리셋되지 않는 이슈 수정
    • 카메라 뷰포트 외부에 있는 주요 객체의 경우, 객체의 기본 그리드가 보이지 않는 이슈 수정
    • 산림 지역의 벌목차량이 엔진 소리를 내지 않는 이슈 수정
    • 모든 긴급 차량의 사이렌 소리가 들리는 거리 증가
    • 업적의 진행 상황 캐싱 최적화
    • 교육 튜토리얼에 2단계 추가
    • 누락된 번역을 보완
    • 성장 포인트 계산 최적화
    • 오류 및 충돌 보고 도구 최적화
  • 1.0.18f1 (2023년 12월 14일) 겨울 선물 및 패치 노트
    [ 펼치기 · 접기]
    추가
    • 겨울 선물 - 2개의 새로운 지도
    • 선샤인 반도
    • 목장 재물

    성능
    • 캐릭터 및 선택한 자산에 대한 LOD가 추가되었습니다.
    • 모든 자산에 최적화된 지오메트리 레이아웃
    • 발광 맵을 사용하지 않는 자산의 가상 텍스처링 압력 감소
    • 기본 설정에 대해 VSync를 비활성화했습니다.
    • 대부분 보이지 않는 체적 조명 계산을 비활성화했습니다.

    게임플레이
    • 차량의 차선 변경 동작 개선
    • 수정됨: 영원히 지속되는 교통사고(및 사고 해결 개선)
    • 화물 항공 운송 개선:
    항공기 화물 용량을 50톤에서 100톤으로 늘립니다.
    공항 화물 터미널 용량을 100톤에서 720톤으로 늘립니다.
    • 비행기 외부 연결에 모든 리소스 유형 추가
    • 화물터미널의 쓰레기 자원 보관 금지

    저장소 수정 사항
    • 현재 저장 공간과 미래 저장 공간을 모두 고려한 개선된
    • 저장 건물(이미 이동 중인 화물 포함)
    • 수정됨: 화물 터미널에서 쓰레기를 수입함
    • 수정됨: 회사는 상업 회사로부터 입력 리소스를 구입할 수 있습니다.
    • 수정됨: 출력 리소스 양이 0 미만일 때 내보내기가 발생할 수 있습니다.
    • 수정됨: 운송 차량에 많은 양의 자원을 로드할 때 자원 양이 음수가 될 수 있음(기존 저장에서 음수 양이 0으로 재설정됨)
    • 수정됨: 공항은 항공 화물 경로가 없을 때 Road Outside Connection에서 물품을 수입할 수 있습니다.

    경제 수정 및 개선
    • 돈 완충 시스템을 돈을 직접 공제하는 새로운 시스템으로 교체했습니다. (이제 도시의 수입을 더욱 예측 가능하게 해야 합니다.)
    • 수정됨: 소득이 두 번 지급됨
    • 수정됨: 저장소 이전 중 알 수 없는 이익
    • 수정됨: 기차역 지하철 업그레이드 시 보행자 내비게이션 문제 발생(적용하려면 건물을 재건축해야 함)
    • 수정됨: 보행자가 고가/하강/상승/터널 네트워크와 건물 사이를 공중으로 걷는 경우
    • 수정됨: 옵션 검색 텍스트가 삭제 기호와 겹칠 수 있음
    • 수정됨: 가끔 리소스 경로 찾기에 화물 적재 위치가 포함되지 않는 경우가 있음
    • 수정됨: 게임을 저장하고 재부팅하면 도시의 주거용 건물 수에 따라 추가 XP가 제공됩니다.
    • 수정됨: 사계절 및 거미줄 업적을 획득할 수 없습니다.
    • 수정됨: 사진 모드에서 "M"을 누르면 해당 세션의 UI가 영구적으로 제거됩니다.
    • 사진 모드 및 옵션 메뉴에 누락된 현지화가 추가되었습니다.

    제도법
    • 여객선, 화물선, 화물열차 엔진에 선 색상을 추가했습니다.
    • 캐릭터 모델 변형의 품질이 향상되었습니다.
    • 수정됨: 캐릭터 옷의 금속성/부드러움 맵에 대한 시각적 결함
    • 수정됨: Grand Bridge의 조명 소품이 도로를 연결한 후 공중에 떠 있습니다.
    • 산림 기계의 조명 개선
    • 여러 건물의 지지 기능이 개선되었습니다.
    • 수정됨: 화물 트럭의 생성 지점이 예상대로 창고 내부에 있지 않습니다.
    • 수정됨: 국제공항 도로는 좌측 통행으로 인해 반전되지 않습니다.
    • 수정됨: 보행자 통로 다리가 도로를 통과하는 지상 보행자 통로에 연결되면 횡단보도가 파손된 것처럼 보입니다.

7. 평가[편집]


파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼
메타스코어
유저 평점



[[https://www.metacritic.com/game/cities-skylines-ii/critic-reviews/?platform|
74

]]




[[https://www.metacritic.com/game/cities-skylines-ii/user-reviews/?platform|
3.7

]]





[[https://www.metacritic.com/game/cities-skylines-ii/critic-reviews/?platform|
리뷰 부족

]]




[[https://www.metacritic.com/game/cities-skylines-ii/user-reviews/?platform|
리뷰 부족

]]





[[https://www.metacritic.com/game/cities-skylines-ii/critic-reviews/?platform|
리뷰 부족

]]




[[https://www.metacritic.com/game/cities-skylines-ii/user-reviews/?platform|
리뷰 부족

]]







파일:스팀 로고 화이트.svg
종합 평가
최근 평가
복합적 (60%)
(30,016)

대체로 긍정적 (72%)
(5,731)


기준일: 2023-12-19



전작인 시티즈: 스카이라인은 심시티 시리즈의 정신적 후속작으로 대우받으며 쇠퇴해가던 도시 건설 및 경영 장르에 활력을 불어넣은 기념비적인 작품이었으나, 8년이라는 시간을 거치며 게임이 노후화됐기에 후속작 출시 요구가 높았다. 그러다가 후속작인 본작이 정말 공개되자 매니아들은 열렬히 호응한 건 물론, 건설 경영 시리즈의 정점에 서 있는 맥시스의 역작 심시티 4를 넘어설 수 있을지에 대한 기대감도 있었다.

이후 한국 시각 2023년 10월 20일 이른 아침부터 엠바고가 풀림에 따라 웹진들의 평가가 나왔는데, 대다수의 웹진들이 좋지 못한 최적화를 문제점으로 거론했다.# 그리고 출시 당일 이는 기우가 아니었음이 드러났다. 엉망인 최적화 탓에 게임을 제대로 즐길 수 없다는 혹평이 쏟아지며 출시 1시간도 채 안 되어 스팀 평가가 '대체로 부정적'을 기록하고 말았다. 시간이 지나 리뷰수가 쌓이고 여러 최적화 방법이 알려지며 스팀 평가가 복합적으로 올라가긴 했으나, 많은 기대를 받았음에도 불구하고 좋지 못한 첫인상으로 출발해버렸다는 사실에는 변함이 없다.

불행 중 다행이라면 게임 자체가 재미 없어서 평가가 박살난 건 아니란 것이다. 찰흙 같은 그래픽과 저프레임을 감수하고서라도 꾸역꾸역 하는 이들이 많을 정도로 게임의 재미는 충분해서 추후 패치에 따라 평가가 반등할 여지는 있다. 건설 경영 시뮬레이션 게임인 본작은 실시간 액션 게임과 달리 신속한 반응의 필요성이 낮아 고주사율의 필요성 또한 상대적으로 낮다는 점도 한몫한다. 애초에 도시 건설 시뮬레이션 게임은 무지막지한 연산량이 기본으로 깔려있어서 시스템 특성상 최적화 문제에 매우 취약하긴 했다. 동 장르내에서 전설로 평가받는 심시티 4도 출시 당시에는 본작 만큼의 최적화 논란이 있었다[28]. 그래도 최적화 문제가 빠르게 개선되지 못한다면 유저들의 전반적인 PC 사양이 올라갈 때까지는 부정적인 평가를 면할 수 없을 듯하다. 이 때문에 리뷰에서 6개월이나 1년 정도 뒤에 플레이하면 괜찮을것 같다는 평가가 자주 보인다.[29]


7.1. 비판 및 문제점[편집]



7.1.1. 최적화 이슈[편집]


출시 초기 당시 최적화 문제가 매우 심각했다. 고성능 축에 드는 RTX 3070, 3080 그래픽 카드도 상옵도 아닌 중옵 기준 QHD 해상도 60프레임 유지가 안 되고, 4K로 플레이하면 발매 시점에서 최고 성능의 그래픽 카드인 RTX 4090조차 30프레임 방어가 되지 않는다. 즉, 고사양 그래픽 카드를 구비한 채 FHD 해상도로 플레이하지 않는 한 상옵은 정상적인 플레이가 매우 어려운 상태다. 결국 콜로설 오더는 출시 하루도 지나지 않아 공지를 올려 최적화가 미흡함을 인정하고 지속적으로 개선하겠단 입장을 표했고, 출시 다음날 패치가 올라온 후 최적화 문제가 미세하게 나아졌다.

발매 당시 도시 내의 모든 시민들이 LOD 없이 이빨까지 렌더링 되어 있는 것을 발견한 레딧 게시물이 올라와 크게 화제가 되었다. 제보자는 절대 보이지도 않을 폴리곤인 이빨이 근접카메라 뿐만 아니라 아예 한 블럭 이상 멀어져도 그대로 글카로 전송되는 것을 확인하였고, 줌인아웃에 따른 LOD도 없이 수만~수십만 되는 시민들의 이빨까지 렌더링하는 것이 퍼포먼스에 영향을 미치는 것 아닌가 하는 논란의 쟁점이 되었다. PC Gamer에 게재된 글에 따르면, 제작사인 콜로설 오더 측에서는 "이빨이 있는 건 맞지만, 우리가 보기에 퍼포먼스에 지대한(significant) 영향을 미치는 것은 아니다" 라고 답변하였지만, 이빨이 아닌 전체적으로 LOD가 부족하다는 것은 인정하였다.[30] 이후 게임을 분석하는 사람들이 늘어나면서 멀리 떨어지면 점으로밖에 보이지 않는 시민들의 몸이나 머리카락 등에 쓸데없이 높은 폴리곤을 넣고 있다는 것이 밝혀지며 점점 놀림거리가 되었다.

게임에 디버거를 연결하여 실제 성능 부하를 분석한 글에 따르면, 일단 모델링에 대한 최적화 및 LOD 처리가 심각하게 부족한 것은 절대 부정할 수 없다. 심지어 많은 사람들이 추측한 것처럼 '에셋 기본 캐릭터를 그대로 넣어서 폴리곤 수가 높은 것' 조차도 아닌 것이, 이들이 사용하는 Didimo의 기본 캐릭터의 입 버텍스 수가 1060개인데 정작 게임에 사용된 그 유명한 이빨은 6108개 버텍스로 오히려 몇배나 더 복잡하다. 진짜 치과시스템을 넣으려고 추가작업을 했나 대머리에 맨몸인 인물 한명마다 56000개 버텍스, 정원 없는 민짜 건물이 10000개 버텍스인 등 쓸데없이 고퀄리티라는 단어의 전형적인 사례 그 자체라고 할 수 있다. 콜로설 오더 측이 이에 대해 현재에는 불필요한 요소가 맞으나, 미래에는 필요할 것이라는 말을 남기자 이렇게 고퀄리티인 바디 모델링으로 나중에 보여줄 업데이트가 기대된다며 까였다.

이러한 하이폴리곤 에셋들은 도시 곳곳에서 발견되는데, LOD가 '게임 전체'에 아예 없는 것은 아니지만 특정 에셋들에는 정말로 LOD가 하나도 적용되지 않았고, 시야에서 제외되었을 때 GPU 전송을 막는 컬링 시스템조차 상당히 원시적임이 발견되었다. 예를 들어 건물 옆 LPG가스통 적재함을 만드는데 안의 가스통 하나하나를 모델링하면서 17000개 버텍스를 쓴다거나, 빨랫줄에 층층히 걸린 빨래 하나하나와 그것을 집고 있는 빨래집게(!)까지 모델링해놔서 2만~3만개의 버텍스를 소모한다거나, 주차장 관리원 부스 안의 모니터 (일반 하나, 피벗 하나)들과 키보드, 모니터와 키보드를 연결하는 케이블, 케이블이 책상 아래로 내려가는 선정리 구멍 까지 다 만드느라 4만개 버텍스를 들인다거나, 통나무 더미에 쌓인 모든 통나무를 다 구현해서 버텍스 10만개를 쓴다거나 하는 상상을 초월하는 낭비가 난무하고 있다는 점이 발견되었다.

해당 분석자는 GPU 디버거로 찾아본 결과 근본적인 원인은 디퍼드 렌더링의 비효율성이라는 결론을 내렸다.
모델들을 배치하고 카메라까지의 깊이를 계산(해당 거리를 기반으로 이후 단계에서 추가적으로 처리 및 최적화하기 위한)하는 첫 번째 렌더 패스의 부하부터가 매우 높았고, 메인 및 그림자 처리 단계 역시 매우 부하가 많이 걸리는 것이 나타났다. 특히나 메인 패스의 경우 너무나도 많은 지오메트리를 GPU에 전송하느라, 정작 화면에서는 1픽셀 이하 크기 물체라 래스터라이징 단계에서 전부 제외되어야 하는데도 '그 쳐내는 과정' 의 업무량에서 과부하가 걸리는 것으로 드러났다. 또한 그림자의 경우 역시 다른 물체들 속에 파묻히거나, 너무 작거나, 의미가 없어서 처리대상에서 제외되어야 하는 에셋들까지도 전부 '그림자 연산 대상' 으로 설정되어 있어 전체 드로우 콜 중 70% 이상을 소모하는 것이 지대한 병목현상의 원인이었다. (이 때문에 그림자 옵션을 낮추면 퍼포먼스가 상당히 상승하는 효과가 나타난다)

일각에서는 시티즈 스카이라인 2가 채택한 유니티의 HDRP 및 DOTS 기능 미성숙 역시 문제의 원인이 아닌가 추측하기도 한다. 유니티는 과거 모바일 주력 시절의 유산인 빌트인 파이프라인(BiRP)과 새로 커스터마이징 가능한 유니버설 파이프라인(URP), 그리고 고퀄리티를 지향하는 HD 렌더링 파이프라인(HDRP)의 세 가지 렌더링 옵션을 가지고 있는데, 렌더링 파이프라인 HDRP는 기본 요구사양이 높고 시티즈처럼 대규모 장면을 렌더링하는 시나리오에 적합하지 않다는 것.

실제로 분석글을 작성한 블로거 역시도 수년전부터 언급된데다 및 개발된 기간도 긴 유니티의 홍보와는 다르게, HDRP가 실제 대규모 타이틀에 쓰일정도로 충분한 기능을 갖추지 못해서 가상 텍스처링 및 여러 기능들은 제작사가 직접 만들어서 추가해야 했음을 언급하고 있다. 게다가 유니티가 야심차게 홍보하는 또 하나의 기능인 DOTS 역시 문제인 게, 해당 기능은 멀티스레드를 활용하여 퍼포먼스를 획기적으로 높여준다고 광고해 왔으나 지금까지 수년간 베타였다가 아예 기능에서 빠졌다가 하기를 반복하다가 1.0이 출시된 지 얼마 되지도 않았고, 결정적으로 지금까지의 렌더링 및 물리엔진 기능들과 호환이 전혀 되지 않고 있어서 DOTS를 사용하려면 '아직 만드는 중이라 구버전보다 기능이 매우 부족한' 렌더러 및 물리엔진을 사용해야 해서 이득과 손해가 공존하는 상황이다. 제작사 콜로설 오더는 전작에서 멀티코어를 활용하지 못한 트라우마 탓에 DOTS를 사용하기로 상당히 일찍 결정했기 때문에 유니티 엔진에서 DOTS 기능을 하나씩 추가해주는 것을 기다리고 있을 수 없었으며, 어쩔 수 없이 (미래 유니티에 추가될지도 모르는) 매우 많은 기능들을 직접 구현해야만 했을 것이다.

결과적으로 제작사는 엔진에서 미완성으로 제공하는 멀티스레딩 처리/렌더링 파이프라인 연동 기능을 직접 구현하느라 그 완성도가 부족했으며, 거기에다가 서두른 발매 때문에 LOD 최적화를 적용하지 않은 생짜 모델들을 무수히 많이 넣어 출시했고, 이 두가지가 시너지가 발생하며 그래픽카드에 부담을 가했다는 것이 분석의 결론이다.

패치로 그래픽카드 최적화 부분은 조금 나아졌지만, 이번엔 이후 게임플레이 과정에서 CPU 최적화 이슈가 대두되고 있는데, 왠만한 6코어 CPU로도 인구수 25만 이상은 시뮬레이션 속도가 지나치게 떨어져서 원활한 플레이가 어려우며, 현존하는 최고의 게이밍 CPU인 7800X3D로도 인구수 30만을 넘기면 시뮬레이션 속도가 하락한다고 한다.


7.1.2. 완성도 및 버그 (일부 해결)[편집]


초기의 최적화 문제가 인지되고 해결책 등이 공유된 후, 현재는 게임의 완성도 자체에 대한 문제가 제기되고 있다.

도시 내 쓰레기 수거 시설들이 제대로 작동되지 않고, 쓰레기가 외부로 무료로 송출되는 등[31] 쓰레기 관련 버그가 지속적으로 보고되었다. 어느 순간에는 밀려있던 쓰레기가 한번에 쏟아지면서 쓰레기 처리가 갑작스럽게 필요하게 되는데, 문제는 이 쓰레기 수치도 정상적이지 않다.[32] 이 버그는 11월 10일 (1.0.13f.1) 패치로 수정되었다.

공공 서비스 건물을 지을 때 유지비는 월 단위 가격으로 나타내면서 우하단의 소득/지출 현황에서는 시간 단위로 보여줘서 즉각적인 계산이 어렵다. 시티즈 스카이라인 1에 비해서 시간 당 소득/지출을 바로 안보여주고 커서를 올려야 보여주는 것은 덤(인구 수도 마찬가지다). 심지어는 이마저도 적자라고 나타나고 있음에도 가만히 기다리고 바라보면 흑자로 나타나는 등 제대로 현재의 스테이터스와 맞춰지지 않는 것을 볼 수 있다.[33]

시민들의 여가시간이 너무 낮아 상업구역을 방문할 시간이 없어 도시 전역에 고객부족 알림이 비정상적으로 많이 뜨는 버그와 교육 시설이 확보되고 적합한 시민들이 넘쳐남에도 해당 교육시설로 가는 시민들이 매우 적은 버그도 있었으나, 11월 3일 패치로 해결되었다.

짹짹이와 라디오에서 나오는 도시의 문제점들(의료부족, 전력부족 등)이 실제 도시의 상황과 일치하지 않는 문제점도 있다. 여기에 라디오 광고 자체에 대한 불만(반복해서 재생되는 내용, 일부 게스트의 거슬리는 목소리)까지 겹쳐 대차게 까이는중. 그 중 Spasm Electronics 광고는 공격적인 컨텐츠라는 사유로 아예 11월 3일 패치에서 삭제되었다.

툴팁 관련한 오기 사항도 심심치 않게 보이고 있다. 대표적으로 소형/대형 비상 대피소의 건설 시 보여지는 유지비 오기가 있다. 소형 비상 대피소는 툴팁에 815,000/월의 유지비를 보이고 있다가 막상 짓고 나서 다시 해당 건물을 선택할 경우에는 15,000/월의 유지비를 보이고 있다. 대형 비상 대피소는 툴팁에 무려 20,060,000/월의 유지비를 보이나[34] 막상 건설하고나면 60,000/월의 유지비를 보인다. 툴팁상으로는 25,000명의 인구를 대피시키는 것으로 보이고 있기 때문에 기능도 월등히 뛰어나지 않는 데다가, 짓고 나면 외관도 정말 소박하기 그지없는 녀석이 원자력 발전소 20개 값어치의 유지비를 갖는다는 것부터 느낌이 쌔하긴 하다. 한국어 한정으로는 툴팁에 영어[35] 혹은 일본어[36]가 나오는 버그가 있다. 대중교통의 '항공'에 해당하는 Air가 '공기'로 오역된 사항도 존재한다.

우편 서비스와 화물 열차 터미널 등의 화물과 연계한 버그가 있다. 화물 열차 터미널이 존재할 경우, 우편 서비스 차량이 정상적인 수 만큼 생성되지 않아 도시 전체적으로 우편 수거가 되질 않는다. 화물 열차 터미널을 한번 파괴시키고 잠시 후에 우편차량이 정상적으로 늘어났는지 확인 후 다시 지어주자. 문제는 우편 차량이 한번 싹 수거해서 복귀한 후에 화물 열차 터미널이 지어진 상태라면 해당 문제가 다시 발생된다는 것. 2번째 화물 열차 터미널을 지었을 경우에도 해당 현상이 완화된다고 한다.
1.0.15f1 패치에서 우편 서비스에 대해서 전반적으로 패치를 진행한 것 같으나, 여전히 우편 차량 생성에 버그가 있다. 가용한 차량이 있음에도 불구하고 도시에서 요구하는 우편 차량보다 훨씬 적은 차량이 생성되는 것. 여전히 화물 시스템과 연계된 것인지, 화물 열차 터미널 들을 한 번씩 파괴하고 다시 지어주면 우편 차량이 좀 더 생성된다.

스팀에서 게임을 실행시킬 경우 나타나는 런처에서 "다시하기" 를 통해 게임을 실행시켰을 때, 마지막으로 저장된 게임을 불러오는 게 아닌 것으로 확인된다. 다시하기 선택 후 뒤늦게 최신 저장파일이 불러와지지 않았다는 것을 알아채 몇십분의 삽질을 했다는 것을 깨닫는 문제점이 있다. 당분간은 그냥 게임을 실행시킨 후 수동으로 최신 저장게임을 불러오는 것이 권장된다. 몇몇 트로피(그리고 해당 트로피와 연동된 스팀 도전과제)가 달성되지 않는 버그도 존재한다.

하나의 대중교통 노선을 한 정류장에 두 번 이상 설치하면 이어지지 않거나[37] 선로가 없는데도 차량기지에서 자동 유턴을 하고 차량들은 고속도로 한가운데서 1차선에서 3차선으로 칼치기하는 것도 모자라 차선변경 도중 후진을 하거나 옆 차선에 공간이 충분히 있는데도 머뭇거리며 차선변경을 하지 못하거나, 직각에 가까운 각도로 변경하는 등 교통 A.I가 전작보다 오히려 퇴보한 부분도 존재한다.[38] 심지어는 일부 설명이 영어, 일본어 등 타 언어로 표시되거나, 카메라가 '카레마'로 오기되어 있는 등 번역에도 매우 자잘한 오류가 존재하며 상술한 쓰레기 버그 등 여러모로 검수는 하고 냈는지 의심이 갈 수준의 품질을 보이고 있다.

위와 같이 아주 다방면에서 버그가 발견되고 있다. 툴팁 오류 등 기초적인 오류에서 부터 화물 관련 버그는 새로운 접목 시도에 관한 버그, 도전과제 같이 보너스 목표 및 매니아를 위한 시스템에 대한 버그, 쓰레기/우편처럼 도시 전반적인 운영에 큰 영향을 미치는 버그, 몇 없는 추가 시설 중에서도 작동하질 않는 버그까지 다양하다. 우편 시스템과 같이 확보되지 않으면 큰 영향을 미침에도 불구하고 화물 시스템과 엮인 버그가 존재하는 데에다, 상위 건물인 우편 분류 시설은 지어놓아도 아예 작동조차 되지 않는다.

이러니 평가는 나아질 기색을 보이지 않는다. 최근 인터넷을 통한 게임 배포가 증가하면서 나타난, 우선 게임을 내고 추후에 수정을 가하는 이른바 유저 QC 활용 기조를 그대로 보이고 있다.


8. 기타[편집]


  • 출시 당일 Xbox Game Pass에 게임이 등록된다. 발매 첫날부터 PC 플레이가 가능하다.[출시연기]

  • 전작인 시티즈: 스카이라인나 원류가 된 심시티 시리즈 외에도 Workers & Resources: Soviet Republic에서 영향을 받은 요소도 있다. 대표적으로 전력 공급 방식에서는 전력 공급 시 고압-저압이 구분되어 변전소가 필요하거나, 전선에 따라 공급 가능한 최대 전력량이 정해져 있다. 또한 전기를 외부와 연결하여 전력을 수출·입할 수 있으며, 풍력 발전소가 저압 전기만을 생산한다는 점도 동일하다.

  • 유튜버 Biffa에 따르면 21년 중순에 자신을 포함한 외부 인원에게 알파 버전 테스트를 했다고 한다. # 다만 구체적으로 어떤 것이었는지는 비밀유지계약 관계로 말하지 않았다.[39]

  • 선공개된 트레일러에서는 전작에서 볼 수 없었던 세밀한 광원 효과와 깔끔해진 그래픽 표현으로 언리얼 엔진을 사용한 것이 아니냐는 추측이 있었다. 트레일러에서 등장한 주유소 등 일부 건물이 언리얼 개발자용 에셋 사이트에 올라온 오브젝트라는 사실이 확인되어 기대가 증폭되었으나, 유니티 엔진으로 개발했다는 제작사의 언급으로 기대는 일단락되었다.[40][41]

  • 레딧에서 트레일러를 분석한 글이 올라왔다. #

  • 엑스박스 스토어에서 일부 스크린샷이 유출됐다. #

  • 2023년 8월말과 9월 초에 일부 스트리머, 한국 유튜브 크리에이터들이 패러독스 인터랙티브로부터 얼리 액세스 초청을 받아 플레이 한 영상이 공개되었다. 서새봄이 8월 25일에 가장 먼저 사전플레이를 2시간 가량 진행했고[42], 바다나들목[43]과 엘비스(ELVIS)[44][45]가 9월 8일부터 2주 간격으로 플레이 영상을 총 3편 업로드했다.

  • 이전 작과 달리 버스 선로를 지정하면 버스 정류장이 자동 생성되지 않으므로 버스 노선을 먼저 머릿속으로 상정하거나 시작 지점에 버스 정류장 하나를 지어놓고 웨이포인트를 지정하면서 대략적인 정류장 설치 위치를 지정하고 후에 정류장을 설치하면서 다시 이어줘야 하는 등 불편함이 생겼다.

  • 심시티(2013)과 동일하게 애드온 설치를 주변 혹은 건물에 설치하면 그 애드온만 제거할 수 없고 건물 전체를 날려야 한다. 이 때문에 후에 도심을 확장할 때 애드온 건물이 주위에 걸려서 도로를 돌아서 지어야 하거나 건물 자체를 이동시키는 방법을 써야 하는 문제도 똑같이 나타난다. 운이 나쁘면 해당 건물을 날리고 예산을 써서 다시 지어야 한다. 그나마 다행인 것은 환불비가 있다는 정도 (메가타워가 없는 것을 더 다행으로 여겨야 할지도)

  • 전작과 달리 macOS를 지원하지 않는다.[46]


9. 외부 링크[편집]




파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-12-29 15:08:15에 나무위키 시티즈: 스카이라인 II 문서에서 가져왔습니다.

[1] KST 기준 10월 25일 오전 1시.[출시연기] A B 최적화 이슈로 콘솔 출시연기[2] 출처[3] 예약 구매 시 ₩52,000[4] 예약 구매 시 ₩93,000[5] 이전과 비교하여 윈도우 10도 목록에 추가되었다.[6] 종전 4790K[7] 종전 1600X[8] 종전 9700K[9] 종전 5600X[10] 종전 GTX 780 (3GB)[11] 종전 RX 470 (4GB)[12] 종전 RTX 2080 Ti (11GB)[13] 종전 RX 6800 XT (16GB)[저장공간] A B C D 에셋과 모드를 설치하다 보면 더 많은 용량을 요구할 수 있다.[14] Steam 창작마당 모드를 대체할 패러독스 모드가 오픈되지 않았다. 현재 나온 모드는 GitHub 등의 외부 사이트에서 파일 형태로 배포되는 유형만 있다. [15] 당초에는 441개 타일에 159km²로 알려졌으나 실제 출시 시에는 529개 타일에 203.35km²로 더 커졌다.[16] 단, 레벨업을 통해 마일스톤 해금을 진행해야 해금할 수 있는 도시 범위가 넓어지게 된다.[17] 교통사고가 발생하고 문제가 일어나면 게임 내 라디오에서 사고가 발생해 교통혼잡이 예상된다며 알려준다.[18] 예시로, <도시 내 화물 열차 터미널> - <외부 도시 검은 화살표> - <도시 내 화물 열차 터미널>[19] 정확히는, 없으면 건물 능률에 -10%p 가량 영향을 끼치는 막대한 디버프를 부여한다.[20] 다만, 해당 요소가 현재 제대로 작동하고 있는 건지는 의문. 일례로 기존 전체 수요를 담당하던 정원이 다 찬 초등학교 1개가 있을 때, 몇 군데 초등학교를 신설한 후, 기존 초등학교를 소규모 구역에 할당하였을 경우에도 해당 초등학교는 계속해서 정원이 가득찬 것으로 나타나기 때문[21] 종이, 음식, 전자제품, 제약, 콘크리트, 강철, 차량, 화학, 플라스틱, 기계, 가구, 석유화학 물질, 즉석식품, 음료 등이 있으며, 우편과 쓰레기도 자원으로 등록된다. 쓰레기의 경우 원래 쓰레기 별도의 매립지 등 담당 시설이 있는 만큼 버그일 것 같다는 의견이 존재한다.[22] 해당 기능은 전작에서 DLC 출시일에 함께 무료 배포되었던 요소로, DLC 없이도 적용 가능했다.[23] 실제로 대본이 "...somewhere... in the city" 라는 식으로 적절하게 멈칫한 호흡으로 읽어냄으로써 거리명을 일일이 더빙할 수 없는 만큼, 지명을 콕 집을 수 없는 부분을 마치 라디오 진행자가 전달받은 스크립트가 "도시 어딘가" 라고 적혀있음으로서 진행자도 당황스러워하는 듯한 모습으로 진행해 위트를 살렸다.[24] 실제로 이렇게 하는 곳이 대한민국의 TBN 한국교통방송이 그러하며, 방송 진행 도중 교통사고 등의 돌발상황이 접수된 경우, 라디오 진행 MC가 방송 진행을 일시로 중지하고 '긴급교통정보'라는 내용으로 알려준다. "TBN 긴급교통정보입니다. 경부고속도로 서울방향, 죽전휴게소를 지난 400km 지점, 1, 2차로에 걸쳐 대형 버스와 승용차 간 추돌사고가 발생했습니다. 현재 운전자들은 밖에 나간 상태이며 사고 처리가 되지 않고 있으며 후미로 신갈분기점 부터 막히고 있습니다. ○○○ 통신원 제보 감사합니다."의 문안을 말한 뒤, 방송 진행을 재개한다. 물론 TBN 라디오 MC들이 교통사고 외의 긴급교통정보 외에 차량고장, 도로작업, 교통정체 같은 교통정보를 수시로 알려주며 당연히 TBN 라디오 MC들이 긴급교통정보 같은 것이 나오는 것을 대비해 대본을 암기했기에 CS2처럼 "서울 어딘가 교통사고가 발생했습니다."라는 멘트는 나올 리가 없다.[25] 게임성을 해칠 정도의 편법을 막기 위한 시스템, 게임이 늘어지는 cheesy 현상에서 파생된 단어[26] 심지어 물류 체계의 버그와 연계되어, 화물 열차 터미널이 있을 경우, 매립지를 파괴하면 해당 쓰레기가 화물 열차 터미널로 옮겨져 수출(!)된다.[27] 다만, 아이러니하게도 게임 초기의 비정상적인 쓰레기 생산량 버그에 대항할 방법 중 하나이다.[28] 출시 초기 라데온 그래픽카드 최적화를 하지 못해서 스크립트로 그래픽 옵션을 강제로 낮추고 몇몇 에셋 로딩을 비활성화 해놓는 등의 꼼수를 부렸다.[29] 사실상 리뷰들의 대부분은 얼리 엑세스 게임을 비싼 돈주고 구매할 필요가 없다는 늬앙스의 글들이 많으며 얼티메이트 팩 역시 현재로서는 바로 개발이 완료되어 바로 쓸 수 있는 팩을 주는게 아닌 실질적으로 샌프란시스코 맵과 금문교 어셋 하나를 위해서 93,000원의 가격을 책정하고 이제서야 고쳐가면서 라디오 팩 2개 더 설치 예정인 수준이라 가격이 창렬한 것은 맞긴 하다. 더군다나 에픽 게임스에서 할인 행사라도 하면 이미 수정 패치가 끝난 상황일 수 있어 사실상 에픽 가격이 진짜 본래 게임 가격으로 인식될 공산이 크다. 그리고 스팀 워크샵이 없고 패러독스 모드를 이용할 예정이라 더더욱 스팀에서 제 돈 주고 구매할 이유가 없어졌다.[30] 해당 이빨에 대한 오리지널 글은 레딧에 올라왔는데 이에 대한 댓글에서 "DLC로 치과를 넣으려나보다" 라고 까는 건 덤[31] 공공 서비스 거래에 쓰레기는 없다. 그럼에도 불구하고 도시의 쓰레기 처리 용량을 넘어섰을 경우, 쓰레기는 불만을 쌓는 게 아니라 그냥 쓰레기 수거 차량이 도시 바깥 어딘가에 버리고 오는 것으로 보인다. 이러면 쓰레기 관련한 건물의 필요성이 사라진다.[32] 인구 10만의 도시에서 대충 1500만의 월 지출이 있다고 할 때, 폐기물 관리 하나만 대략 1000만 정도 잡을 정도.[33] 따로 연산하는 방법이 있거나, 혹은 연산 프로세스가 상당히 헤비하게 굴러가는 바람에 현재보다 몇십분 전의 정보를 보여주고 있는 것일 수도 있다.[34] 가장 비싼 유지비 중 하나를 보이는 건물인 원자력 발전소도 고작(?) 1,000,000/월밖에 들지 않는다.[35] 도로 툴팁 등[36] 공원 - 작은 놀이터 툴팁 등[37] 보이기에만 제대로 이어지지 않을 뿐 실제로는 정상적으로 이어진다. 다만 지하철의 경우, 열차가 튕기는 경우가 있으므로 주의할 것.[38] 특히나 교통사고가 발생하면 전 차선이 막히는 경우가 심심찮게 보이는데 심각한 것은 심시티(2013)처럼 차량들이 모두 막힌채로 없어지지 않아 사고 처리를 위한 도로보수 차량과 경찰차, 부상자라도 있으면 구급차가 모두 막힌 차량 뒤에 사이좋게 줄지어 서 있는 통에 사고 처리가 되지 않는 환장의 콜라보를 보여주게 된다. 정식 출시 이전 개발 일지에서는 일반 차량들이 긴급차량에게 길을 터주는 피양 기능이 존재한다고 언급하였는데 정작 출시 때는 해당 기능이 빠졌다.[39] 다만, 현재 버그가 난무하고 듣도보도 못한 도로의 칼치기 후 역주행 등 실질적으로 알파 버젼을 내놓은 꼴인지라 과연 제대로 버그를 보고를 한 것인지 아니면 보고를 해도 일정 문제로 이를 무시했는지 모를 수준이다. 실제로 많은 커뮤니티 유저들이 알파 버젼이나 다름없는 결함품을 제 가격에 팔고 있는 것에 분노하여 리뷰평을 부정적으로 주고 있으며 현재판은 얼리엑세스 게임이나 마찬가지이며 초기 예약 구매자들은 모두 알파 테스터라고 자조적인 글이 많이 올라오고 있다.[40] 딱히 이상하진 않은 게 몇 년 동안 유니티로 개발하면서 쌓아온 노하우를 버리고 언리얼로 갈아타기엔 많은 어려움이 있기 때문이다. 게다가 현재는 유니티도 멀티코어 활용 및 지원이 발전되었기 때문에 굳이 사용하던 엔진을 바꿀 이유는 더더욱 없었을 것이다.[41] 언리얼 엔진 적용을 기대하는 이유가 1편에서 유니티 엔진 한계로 멀티코어를 제대로 활용하지 못했다고 알려져 있었기 때문인데, 게임의 핵심인 시뮬레이션 부분은 엔진과는 관련이 크게 없기 때문에 1편에서조차 언리얼로 개발했다고 지금과 달랐을지는 미지수이다. 엔진의 성능보다는 당시 영세했던 게임사의 인력 부족과 예산 부족 등, 역량 한계로 불기피하게 싱글코어 연산을 택하게 되었다는 도 있다.[42] #[43] 1편, 2편, 3편[44] 1편, 2편 3편[45] 2015년 전후하여 네이버 카페를 위주로 활동하던 인천 에셋 창작자로, 1편의 Heart of Korea 콘텐츠 팩 제작자이기도 하다. 그의 활동과 관련하여 일부 유저들을 중심으로 에셋에 관한 여타 논란이 제기되기도 한 바 있다. 자세한 내용은 시티즈: 스카이라인/논란 및 사건 사고 참조.[46] 아마도 Mac의 호환성, 최적화가 문제인 듯 하다.