저그/게임 내 특징/스타크래프트

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이 문서는 나무위키의 이 토론에서 3업그레이드 테크트리의 장점은 테란의 장점으로 기술하고 2업그레이드 테크트리의 장점은 저그의 장점으로 기술하기(으)로 합의되었습니다.
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스타크래프트 저그의 유닛, 건물 목록

1. 특징
2. 역사
3. 장점
3.1. 생산 수단
3.2. 병력 및 방어타워
3.3. 기능 및 기술
3.4. 전략
3.5. 非등급전 게임
4. 단점
4.1. 기타
4.2. 생산 수단
4.3. 병력과 방어타워
4.4. 기능과 기술
4.5. 전략
4.6. 非 등급전 게임
4.7. 높은 운영 난이도
4.7.1. 하위권 및 하수 저그에 대해서
4.7.2. 상위권 종족별 비중
4.7.3. 생산 관리가 까다로움
4.7.4. 많은 명령이 요구됨
4.7.5. 높은 운용 난이도
4.7.6. 멀티태스킹 문제
5. 유닛
6. 건물
7. 영웅 유닛
8. 전술


1. 특징[편집]


저그는 저글링 + 뮤탈짤짤이 조합이 테저전, 저저전에서 주요 전략으로 사용되며, 저프전의 경우에는 저글링+뮤탈보다는 초반의 땡히드라, 중반의 히드라+러커와 히드라+뮤탈과 같이 히드라리스크를 중심으로한 유닛 조합을 기반으로 한다.[1] 하이브 테크로 넘어가면 가성비 깡패인 아드레날린 글렌즈 저글링, 러커, 디파일러를 주축으로 병력 조합을 구성하며 테저전에서는 울트라리스크를 조합에 추가한다.

해처리익스트랙터를 제외한 저그의 건물은 오직 크립 위에만 건설할 수 있다.[2] 저그는 건물도 생명체라서 바닥에 깔린 크립을 통해 영양을 공급받는다는 설정이 있기 때문이다. 또한 구조물을 제외한 모든 유닛은 전부 다 바이오닉이라서 그런지, 시간이 지나면 서서히 체력이 회복된다. 다만 회복 속도가 4초에 1포인트정도로 느리기 때문에 빠르게 진행되는 게임상에서 이 회복 능력은 그다지 의지할 만한 능력은 못 된다.[3][4] 그렇기 때문에 저그는 특히 방업의 효율이 높을뿐더러 방업이 공업보다 비싸기까지 하다. 기본적으로 첫 타에는 아머 1을 달고 나오는 거나 마찬가지고 방 1업을 눌러주면 데미지를 1타에는 2를 감소시킬 수 있기 때문에 특히 저프전에서 효율이 좋다.

기술 개발이나 업그레이드 진행시 건물에 나타나는 동작이 아예 없다. 주인이 아닌 플레이어는 해처리→레어→하이브, 스파이어→그레이터 스파이어 방향으로의 진화만 알아볼 뿐. 히드라리스크 덴이 지어진걸 봤어도 땡히드라 업그레이드를 하는지 러커업을 하는지 상대는 당최 알 수 없다. 비수류 더블넥이 주류가 되기 전 프로토스는 초반 정찰로 히드라리스크 덴/스파이어 등을 확인했음에도 불구하고 뮤탈/히드라/러커 3지선다에 무너지는 상황을 수년간 겪었다. 3가지에 대응하는 방식이 각기 서로 다른데, 프로토스의 테크 건물이 비싸다는 특징과 합쳐져 시너지를 낳은 것이다. 뮤탈 상대로는 포톤 캐논을 자원지역에 지어야 하며, 스타게이트 테크와 커세어가 필요하다.[5] 히드라 상대로는 포톤 캐논을 앞마당 입구 지역에 지어야 하며, 발업 질럿은 기본이고, 경우에 따라 화력지원해주는 하이 템플러나 리버까지 필요하다.[6] 러커 상대로는 당연히 디텍팅을 해주는 옵저버가 필요하다. 더구나 여기에 드랍 업을 해서 러커 드랍, 3cm 드랍류까지 더해지면 경우의 수가 너무 많아진다.

저그가 건물을 하나 지을 때는 드론을 변태시켜야 하기 때문에 드론이 한 마리씩 소모되는데 이 때문에 실질적으로는 건물값에 더해 드론의 가격인 50 미네랄 까지 함께 소모되는 것으로 생각해야 한다. 더구나 다른 종족의 일꾼들은 건물을 짓는 일을 마치고 나면 바로 다시 자원 채취가 가능하지만 건물로 변태한 드론은 완전히 사라지는 것이기 때문에 이후의 자원 획득 기회비용까지 생각해야 한다. 따라서 어느 종족에 비해서도 초반에 견제를 통해 일꾼을 잃었을 때의 타격이 가장 큰 종족이 저그이다. 그래서 그런지 방어 구조물의 성능은 매우 뛰어난 편이다. 브루드 워 초기까지의 저그 방어 구조물의 성능은 그야말로 최악이었다. 정확히 말하면, 성큰 콜로니의 가성비는 그야말로 쓰레기였다. 미네랄 75인 미사일 터렛과 150인 포톤 캐논에 비해 콜로니들은 '일벌레1기+125원' 이라는 어마어마한 가격이다. 175원 수준의 성능이며 타 종족보다 귀한 대접을 받는 저그의 드론의 가치를 생각하면 치명적인 단점이었다.[7] 해처리에서 한 마리씩 나오는 라바를 변태시켜서 유닛을 만든다. 각 해처리당 최대 라바가 3마리가 나오며 라바가 없을 때는 생산할 수가 없다. 하지만 한 건물당 유닛을 하나씩 찍어내야 하는 테란, 프로토스와는 달리 해처리를 여러 개 건설하면 그곳에서 나오는 여러 마리의 라바들을 죄다 한꺼번에 최대 12마리까지를 단 한 번에 모두 유닛으로 생산할 수가 있으므로, 세 종족중 가장 빨리 최단 시간에 엄청난 병력들을 만들 수 있다. 다만 그렇게 하려면 말했듯이 드론을 여러 마리 뽑아 일일이 전부 다 각 한 마리씩 해처리를 변환시켜야 한다. 생산하는 건물도 해처리로 일원화 되어 있기에 체제 변환이 꽤 여유롭다. 반대로 이는 병력이나 일꾼을 뽑는 타이밍 판단, 라바 관리 능력 등을 요구한다는 점을 알 수 있다. 라바 관리나 드론/병력 판단은 다른 종족과는 다르게 딱 맞아떨어지게 정형화시키고 체화하기 힘든 편이고, 상대 종족의 분위기에 맞춰가야 하는 편이 잦아 초반 날빌 류나 올인 정도 운영만 알면 저그의 운영이 별 것 아닌 것처럼 보이지만, 정작 저그를 제대로 파면 팔 수록 어렵다. 그래서 이제동 등의 최상위 저그들의 경우 적절하게 이런 라바에서 병력 생산을 조율하는 라바 관리 능력이 일품이었다.

저그는 확장이 다른 종족보다 용이한 편인데, 이는 자원저장을 하는 본진(해처리)의 가격이 타 종족 대비 저렴하며, 생산 건물을 겸하기 때문이다. 따라서 어차피 병력을 많이 뽑기 위해 해처리 숫자를 늘려야 하는데, 그냥 그 해처리를 자원 근처에 지으면 확장이 되는 것이다. 타 종족이 생산 건물을 짓는데 소모되는 돈을 저그는 그대로 확장에 투자할 수가 있기 때문에 저그는 확장에 대한 자원적 부담이 타 종족에 비해 매우 적다. 따라서 저그는 다른 종족에 비해 두번째 해처리를 어지간하면 가까운 멀티에 짓는 것이 국룰처럼 여겨진다. 다른 종족은 초기에 기본 전투유닛 생산 건물인 병영이나 차원관문을 바로 본진 안에서 짓는게 당연하지만 저그는 그 전투유닛 생산 건물 또한 해처리이기 때문에 병영 이나 차원관문 마냥 본진 안에 짓느니 이왕이면 멀티에 지어서 자원 획득과 전투유닛 생산 을 함께 꾀하는 것이 필연적이다. 그래서 그만큼 이른 시점에 이루어지는 멀티 쪽에 대한 견제 역시 받기 쉬우며 방어대책 역시 잘 세워야 한다.

대부분의 유닛들의 체력이 매우 떨어지는 편이다. 때문에 교전 시 유닛 및 자원 소모가 극심한 편이고, 이를 회전력으로 메꿔야 하기 때문에 다른 종족보다 멀티를 더 많이 가져가야 한다. 이는 하이브 체제에서도 크게 다르지 않기 때문에 후반에는 상대방의 한방 병력에 크게 무너질 염려가 있다. 저그는 자신의 병력이 전멸당하는 한이 있어도 그 한방 병력을 전멸시키거나 크게 약화시켜 놓아야 한다.

즉 저그는 개별 유닛의 공격력, 체력이 낮고 숫자가 별로 안모였을때는 약하지만, 그 단점을 끝도 없는 머릿수와 빠른 이속, 공속으로 타종족을 압도하는 식으로 커버하는 컨셉이다. 값이 싸고 생산속도가 빨라 많은 물량을 생산하기 수월하며, 이속이 빠르므로 끊임없이 병력을 생산해 전장으로 보내면 다 죽었는데 그만큼 또 몰려온다. 이 회전력과 물량을 바탕으로 하는 탓에 스타크래프트 1의 인터페이스에 의해 가장 큰 디메리트를 안고 싸우는 종족인데, 특히 대규모 전투에서 두드러진다. 한 부대에 12기까지밖에 지정되지 않기 때문에 자칫 잘못하면 축차투입으로 인해 체력이 매우 떨어지는 점과 시너지를 일으켜 병력이 소모당하며 대규모 전투에서 대패하고 게임을 패배하는 경우가 있다. 그 때문에 저그의 전투 방식은 기본적으로 기동성을 살려서 적을 둘러싸서 싸우는 포위공격을 주로 사용하며, 순간적인 컨트롤은 떨어지더라도 부대지정의 원활한 교체를 필요로 한다.

한방 전투에서 승리하지 못하더라도 상대보다 자원 지대 1-2개를 더 가져가고 엇비슷하게 싸운다면 압도적인 유닛 생산 능력과 뛰어난 기동성을 바탕으로 훨씬 빠르게 후속 병력을 충원하여 한 차례 타격을 입은 상대의 병력을 계속 몰아치면서 무너뜨릴 수 있다. 반면 한방 전투에서 저그가 참패하여 상대방의 병력이 거의 피해를 입지 않는 사태가 벌어지면 그 한방 병력이 멀티 순회 공연이나 본진 침공을 시도하더라도 저그의 유닛이 모이지 못하고 그 약한 체력으로 각개격파당하면서 박살나기 십상이다.

하지만 체력이 허약한 대신 인구수나 자원 대비 DPS는 상위권인 유닛이 굉장히 많은데 대표적인 게 바로 아드레날린 업그레이드 저글링으로 25원에 인구수 0.5의 유닛이 최종 테크 유닛인 배틀크루저나 울트라리스크와 비슷한 인구수 대비 DPS를 자랑할 정도이며, 히드라리스크 역시 경쟁자인 스팀팩 마린이 너무 우월할 뿐 준수한 인구수 대비 DPS를 지니는 유닛이다. 바꿔 말하면 저그 유닛들은 대체로 가성비가 평균적이거나 우월하다. 물론 공격을 하란 건지 말란 건지 모를 디바우러는 제외다.[8]

다만 저그의 유닛들 중 울트라리스크, 디바우러, 소형이라는 엄청난 방어적 메리트를 지닌 뮤탈리스크 이 3유닛은 체력이 타 종족에 비교해봤을 때 결코 떨어지지 않는 유닛이다. 특히 뮤탈리스크의 경우 생명력 자체도 낮지 않은 편인데 스타크래프트 1의 대공 공격 능력은 대부분 폭발형이 다수이며, 일반형은 마린정도를 제외하면 공격 속도가 생각보다 느린 탓에 소형이란 이점까지 있어서 생존력이 높다.

저그의 모든 유닛은 가만 냅두면 체력이 자동으로 회복된다는 천혜의 강점이 존재한다. 그러나 이 회복속도는 대단히 느린 편이기에 실전에서 생명력이 많이 떨어졌었던 유닛이 다시 생명력을 풀로 채워서 싸우는 것을 보기는 많이 힘들다.

저그의 모든 유닛은 생체형이라는 특징이 있기 때문에 사이언스 베슬의 이레디에이트, 다크 아콘의 마엘스트롬 등 생체 유닛에 특화된 마법 및 스킬에 극히 취약하다는 단점이 있다.

유닛들의 특성이 타 종족에 비해 무척이나 단순한 편이다. 프로토스나 테란의 유닛에 비하면 저그는 저글링, 히드라, 뮤탈 등 유닛 수는 많아도 컨트롤 방식이 거의 비슷하다. 비교하자면 프로토스의 '질럿+드라군' 조합을 다루는 것과 다를 바 없다. 앞서 말했듯이 넓은 지형에서 쌈 싸먹는 위주이다. 진형만 제대로 갖추면 될 정도다. 뮤탈리스크 컨트롤, 일명 뮤짤도 저그의 필수 밥줄이라고 일컬어질 만큼 꾸준한 연습이 요구되는 부분이며 뮤탈 못지않게 중요한 유닛, 저그가 제공권을 장악하기 위한 키 유닛 스커지. 체력이 엄청나게 비리비리하고 인터페이스가 엄청나게 낮으면서 자폭형 유닛이라 다루기 상당히 어렵지만 역시 커세어, 사이언스 베슬, 뮤탈리스크, 발키리, 드랍십, 셔틀 등등 상대 쪽 중요 대공 유닛을 쉽게 격추시키고 게임 플레이를 수월하게 하기 위해 스커지를 잘 다루는 방법도 알아야 한다. 다만 스커지는 체력이 낮기에 발키리나 커세어가 모이면 그때부턴 답이 없다.

테란의 레이트 메카닉에 약한 모습을 보인다. 테란의 심시티가 잘 되어 있으면 상대방 자원 견제를 포기하고 그냥 자원 지대를 하나 더 먹거나 중앙 힘 싸움으로 승부를 보는 게 나을 때도 있다.

의외로 타 종족보다 가스 소모율이 더욱 높다. 실제로 1티어 유닛을 제외하면 거의 다 미네랄과 가스 소모율이 1:1이거나 가스를 더 많이 소모한다. 다른 종족들은 일꾼과 1티어 유닛 말고도 미네랄만 소비하는 유닛(테란은 벌처, 프로토스는 셔틀)이 있는 반면 저그는 일꾼과 저글링만이 미네랄만 소비한다. 그 탓에 저그는 타 종족보다 가스 멀티의 확보가 더욱 절실한 종족이며 특히 4가스를 가져가느냐 못 가져가느냐가 중요한 변수로 작용하는 종족이다.[9] 아예 마의 4가스라는 용어까지 생나기도 했었다.

한방 전투에서 승리하지 못하더라도 상대보다 자원 지대 1-2개를 더 가져가고 엇비슷하게 싸운다면 압도적인 유닛 생산 능력과 뛰어난 기동성을 바탕으로 훨씬 빠르게 후속 병력을 충원하여 한 차례 타격을 입은 상대의 병력을 계속 몰아치면서 무너뜨릴 수 있다. 반면 한방 전투에서 저그가 참패하여 상대방의 병력이 거의 피해를 입지 않는 사태가 벌어지면 그 한방 병력이 멀티 순회 공연이나 본진 침공을 시도하더라도 저그의 유닛이 모이지 못하고 그 약한 체력으로 각개격파당하면서 박살나기 십상이다.

라바와 변이 중에 생성되는 에그는 대단히 내구력이 높아서 쉽게 죽이기 어렵다. 히드라리스크러커로 변태시킬 때 나오는 에그도 마찬가지다. 이를 통해 나온 장판파라는 전설적인 전법이 있다. 다만 뮤탈이 가디언이나 디바우러로 변할 때 거쳐가는 코쿤은 내구도가 형편없고 공중 유닛이 아닌 지상 유닛 방어력을 갖지만 게임상에서도 지상 유닛의 방어력을 가지고 있는 것이 저그 입장에서 훨씬 유리하다. 가디언을 변태시키기 전에 미리 3업을 돌리는 저그는 없기 때문이다. 기껏해야 1업을 할까 말까 수준인데, 지상 병력의 업그레이드는 당연히 이미 완료된 상태일 터이다. 당연히 생존 능력에서 그나마 나은 모습을 보일 수 있다.

특히 테란과의 운영 싸움은 4가스를 가져가느냐 못 가져가느냐의 싸움이다.

일정 수준 이상 테크 트리를 높이기 위해서는 해처리를 레어, 하이브로 업그레이드해야 하는데, 모든 해처리를 업그레이드할 필요는 당연히 없고 하나만 키워두면 된다.

의외로 눈치채지 못하는 부분이 있는데, 레어와 하이브 업그레이드 버튼을 자세히 살펴보면 레어 업그레이드가 하이브 모양이고, 하이브 업그레이드가 레어 모양이다. 참고로 이 사항은 의도적인 건지 잊어버린 건지 몰라도 1.18 패치가 이뤄진 현재까지도 절대 수정이 되지 않고 있다.[10] [11]리마스터가 출시되면서 HD 그래픽에선 고쳐졌지만 F5를 눌러 구형 그래픽으로 돌아가면 여전히 오류가 있다.

저그 유닛이나 건물 파괴시 나오는 혈흔 이펙트[12]





2. 역사[편집]


패치를 통해 많은 약화를 겪었는데, 한때 해처리 가격이 미네랄 350이 되는가 하면 1.02에서 저글링과 히드라의 공격 속도가 하향되고 1.04에서 라바 생산 속도가 길어지는 한편 히드라리스크 덴의 건설 시간이 길어지고 디파일러의 가격이 25/75에서 50/150으로 2배 뛰었으며 해처리는 미네랄 300으로 돌아온 대신 건설 시간이 길어졌고 그레이터 스파이어의 빌드타임이 길어졌다. 1.08의 내용 역시 하향으로 스포닝 풀의 가격이 200으로 늘어 초반 빌드에 치명적인 영향을 주었고 러커 개발과 히드라 속업의 가격 인상이 아주 뼈아픈 타격이 되었다.

프로게임계에서 저그의 역사란 테란과의 항쟁, 프로토스에겐 두려움의 존재라 요약할 수 있다.[13] 임요환의 등장 이후 테란이 엄청난 발전을 이루며 당시 저그의 희망이었던 홍진호를 꺾었고, 이후 이윤열, 서지훈, 최연성 등의 S급 테란들이 줄줄이 등장하며 당대 최강의 저그들을 꺾었다.

이후 박성준, 박태민이 결승전에서 테란을 꺾고 우승하나 그 속을 들여다보면 테란에게 처절하게 학살당한 수많은 저그들이 포진되어 있었다.

또한 박태민당신은 골프왕 MSL 결승전에서 이윤열을 잡아내고, 박성준EVER 스타리그 2005 결승전에서 이병민을 잡아내며 드디어 저그가 테란을 극복해내나 싶었으나, 이후 신한은행 스타리그 2005 결승전에서 최연성에게 박성준이 셧아웃 당하고, 신한은행 스타리그 2006 시즌 1 결승전에서 조용호한동욱에게 3:1로 패하면서 그 기대는 먼지같이 흩어졌다.

그러나 2005년부터 실력이 급상승한 마주작이 이윤열, 최연성등 기존의 테란본좌들을 모조리 때려잡더니 2006년에는 테란전을 넘어 스타판을 장악하면서 저그에게도 테란에 맞설 용기가 생기기 시작한다. 마모씨는 혁명으로 전도당한 이후 내리막을 탔지만, 다른저그들은 마모씨의 3해처리 운영과 뮤탈짤짤이를 연마하여 테란전을 끌어올렸고 2009년에는 당해년도의 전적에서 테란을 앞서기까지 하는 기적을 일구었다.

그러나 스타크래프트 1 말기에는 테란이 레이트 메카닉이라는 저그전 궁극 빌드를 꺼내들면서 테저전에서 크게 밀리게 되었다. 이 전략이 개발된 후로 저그는 테란을 상대로 후반부에 우위를 가질 수 있는 타이밍이 없어져 버리고 저그가 맵 거의 전부를 먹어도 일정 자원 이상을 확보한 테란을 못 이기는 상황에 처하는 지경이었다.[14] 온게임넷MBC GAME의 방송사들에서 개최가 되는 스타크래프트 1의 스타리그가 끝날 때까지 뾰족한 해법은 나오지 않은 채로 종료되었다. 하지만 아프리카TV 스타리그 등 온라인 리그로 판이 옮겨진 후 무적인줄 알았던 레이트 메카닉은 목동저그의 기동성과 퀸을 조합해 파훼되었고, 1/1/1 빌드를 카운터 치기 위해 2해처리 뮤탈리스크 빌드가 연구 끝에 정석으로 자리잡으면서 테란이 유리하던 테저전 상성이 동률로 변화했다. 테란도 여러 빌드를 연구했으나 투베럭 아카데미밖에 적합한 빌드가 없다는 결론이 나왔고 저그는 계속 발전하는데 테란은 정체되어 있어 결국 테란과 반반을 갈 수 있으면서 프로토스를 압살할 수 있는 저그는 브루드워의 최강자로 군림하게 되었다.

팀전에서는 저글링과 뮤탈리스크를 통해 견제가 가능하다는 이점 때문에 가장 인기 있는 종족이다. 프로토스-테란은 저그의 압박을 견제하기가 힘들다는 단점이 있어서 대부분의 팀플전에선 반드시 저그가 들어간다. 아군에 저그가 없고 상대가 2저그 이상이라면 진출 병력을 갖추기도 전에 아군 한 명은 2컬러 저그에 박살난다. 2저그가 너무 쎄서 동족 출전이 프로리그 팀플에서 금지됐을 정도이다. 그래도 2저그를 노려보려고 저그/랜덤으로 출전하는 팀플전의 조합도 상당수 있었다.

재미있는 점으로 프로게임계에는 형제 프로게이머들도 꽤 많이 있었는데 이들의 종족은 공교롭고 절묘하게도 모두 저그였다.

  • 장진남 - 장진수
  • 박찬수 - 박명수[15][16]
  • 박성준 - 박재혁
  • 김정환[17] - 김윤환

특히 장진남 - 장진수, 박찬수 - 박명수 형제는 쌍둥이다. 이에 대해 저글링이 있는 종족이라서 그렇다는 우스갯소리가 생겨나기도 했다.

도움글 : # ## ### ####


3. 장점[편집]


해당 종족의 장점으로 기술된 항목들은 아래의 기준으로 작성되었다.
  • 테란/게임 내 특징/스타크래프트 문서와 프로토스/게임 내 특징/스타크래프트 문서와 연관지었으며, 한 종족전에만 해당되는 내용은 서술하지 않았다. 저프전에서 저그가 유리한 사항들을 기술하면 같은 논리로 프저전에서 프로토스/게임 내 특징/스타크래프트 문서에 프로토스가 저그를 상대로 불리한 점들을 기술해야 하므로 동일한 내용이 두 문서에 중복되게 나올 수 있고, 한 문서에만 적으면 한 종족에만 편향된 서술이 될 수 있으며 실제 사례도 존재한다.
    • 저그는 테란보다는 근접전 능력이 뛰어난 종족인데 '테란보다 근접전 능력이 우수한 종족'은 저그의 장점으로 기술되지 않았다. 아군오폭이 없는 아콘과 리버를 지닌 프로토스 역시 근접전 능력 자체는 저그보다 뒤떨어지지 않으며, 저그는 가격 대비 높은 체력을 가진 유닛이 프로토스처럼 저테크유닛이 아니라 최종테크유닛(울트라리스크)이기 때문이다. 오직 높은 소모효율만이 저그의 장점으로 기술되어 있다.
  • 극히 제한적인 상황에서만 발휘되는 장점들이 아닌 실전에서 충분한 빈도로 드러나는 장점인 내용들로 작성되었다.
    • '디바우러의 무시무시한 애시드 스포어 효과'는 저그의 장점으로 기술되어 있지 않다. 실전에서 디바우러의 애시드 스포어가 효율적인 사항은 극히 제한적이기 때문이다. 반면 오버로드, 저글링, 히드라리스크, 뮤탈리스크의 성능은 저그의 장점으로 기술되어 있다. 해당 항목에 기술된 오버로드, 저글링, 히드라리스크, 뮤탈리스크의 장점들은 실전에서 자주 볼 수 있을만큼 자주 드러나기 때문이다.
    • 가디언과 디바우러는 인성비가 뛰어난 유닛임에도 '가디언과 디바우러의 뛰어난 인성비'는 히드라리스크와 달리 저그의 장점으로 기술되어 있지 않다. 그 이유는 가디언과 디바우러의 뛰어난 인성비가 큰 힘을 발휘하는 상황이 지극히 제한적이기 때문이다.
    • 저그의 방어건물인 스포어 콜로니성큰 콜로니는 둘다 체력이 탄탄하고 양산이 가능하다는 장점은 있어도 '탄탄한 체력, 준수한 건설시간을 가졌으며 양산이 가능한 방어 건물'은 저그의 장점으로 기술되어 있지 않다. 저그의 방어건물인 스포어 콜로니성큰 콜로니가 포톤 캐논보다 방어 성능이 뛰어난 것은 사실이지만 테란의 방어건물인 벙커와 미사일 터렛의 가격 대비 방어성능에는 미치지 못할 뿐더러, 양산이 가능하다는 장점은 자원이 풍족한 상황(보통 무한맵)에서 적의 주력병력을 막아야 하는 상황에서만 발휘되기 때문이다. 실제로 테란의 장점, 테사기를 주장하는 사람들이 테란의 사기인 이유 중 하나로 미사일 터렛이나 벙커의 방어성능을 언급하는 경우가 있으며, 프로토스가 약한 것은 편견이다라고 주장하는 사람들이 프로토스가 약하지 않은 이유 중 하나로 포톤 캐논의 우수한 견제를 막는 능력을 언급하는 경우가 있고 저그는 약하지 않은데 약한 척을 하는 것이다라고 주장하는 사람들이 저그의 사기적인 요소들을 언급할 때 라바시스템 / 저글링 / 히드라리스크 / 뮤탈리스크 / 디바일러 등은 언급되어도 성큰 콜로니가 사기다, 스포어 콜로니가 사기다는 거의 언급되지 않는다.

3.1. 생산 수단[편집]


  • 가장 큰 미네랄 부스트의 효과
저그는 건물을 지을 때마다 일꾼을 소모하며, 멀티가 빠르기 때문에 타 종족보다 적은 일꾼으로 많은 미네랄을 캔다. 그런데 미네랄 부스트는 한 미네랄 당 붙은 일꾼수가 적을수록 그 효과가 커진다. 여기에 저그의 해처리는 미네랄이 오른쪽에 있을 때 어떤 종족의 일꾼이건 미네랄 부스트 효과가 나타나는 특징까지 있다.[18][19] 이러한 점들 때문에 저그는 미네랄 부스트의 효과를 가장 크게 받을 수 있다.

  • 멀티성공 시 보너스 효과
사실 저그의 멀티 부담 자체만 놓고보면 타 종족보다 작지는 않다. 해처리 자체의 비용은 미네랄 300이지만 저그의 건물건설방식과 라바 생산 시스템을 고려한 실질적인 부담은 미네랄 300이 아니기 때문이다. 저그의 실질적인 해처리 비용은 해처리 가격 미네랄 300 + 드론값 50 + 드론 재생산시까지 드론이 캘 수 있는 미네랄 16 + 드론 재생산시의 라바 한마리이다. 여기에 프로토스와 테란의 주 건물인 넥서스와 커맨드센터는 인구수를 각각 9/10씩 주나 저그의 해처리는 인구수를 고작 1밖에 주지 않기에 넥서스를 지음으로써 확보할 수 있는 인구수 9를 확보하기 위해 미네랄 100 / 라바 한마리를 소모하는 오버로드 한마리까지 생각해보아야 한다. 저그의 멀티부담 자체를 프로토스에 대입하면 넥서스 비용이 미네랄 466 + 게이트웨이/로보틱스/스타게이트 하나가 실제시간 30초 동안 생산중지(소모된 드론과 인구수 확보를 위한 오버로드에 대한 라바 두 마리 생산시간)인 것과 마찬가지이다.
그러나 저그는 일꾼 생산건물과 병력 생산건물을 모두 겸하는 해처리의 특성 때문에 성공적인 멀티의 활성화는 곧 절감되는 병력 생산건물 확보 부담으로 이어진다. 저그가 멀티지역에 해처리를 펼치는데 성공하였고, 드론이 그 지역에 붙어서 해당 멀티가 활성화 되었다면 그 순간부터 저그는 그 멀티지역에 병력생산건물이 하나 더 추가되는 보너스를 받는다. 타 종족은 이런 보너스가 없어서 멀티에서 나오는 추가자원을 병력으로 치환하는 속도가 느려서 저그와 동일한 수의 멀티를 했을 때 멀티부담으로 인한 병력공백기 시간이 저그보다 더 길다. 이 보너스는 저그가 타종족보다 다수의 멀티를 확보하기가 수월한 원동력이며, 저그에게 멀티 당 미네랄을 채취할 드론들을 많이 배치하여 캘 이유가 없어서 기지 하나 당 자원을 채취하는 드론 수를 상대 종족보다 적게 맞춰도 큰 문제가 없게 만든다. 그래서 타 종족을 상대하는 저그는 상대방보다 미네랄이 늦게 떨어진다.

  • 저그의 유닛 변태 시스템
저그의 일부 유닛 러커, 가디언, 디바우러는 히드라와 뮤탈리스크가 변태하여 생산 가능하고 취소가 가능하다. 프로토스의 아콘이나 다크아콘 생성과 달리 저그의 유닛 변태 시스템이 특징을 넘어서서 타종족과 비교시 저그의 장점이 되는 이유는 저그의 전술적인 선택지를 넓혀주고 운영상의 이점에 기여하기 때문이다.
  • 저그는 무조건 병력 생산 건물에서 병력이 생산되는 테란이나 프로토스는 불가능한 공격 전략 타이밍을 당기기 위해 병력 생산 건물을 전진에서 건설할 필요 없이 단지 유닛만 갖다놓아서 새로운 유닛을 생성하는 러커나 가디언의 상대 기지 근처 변태, 멀티 예정 지역에 미리 보내놓고 변태함으로써 본진에서 변태 완료 후 멀티 예정 지역에 가는 것보다 빠른 멀티 예정 장소에 대한 병력 충원 등의 전술수행이 가능한 종족이다. 즉 저그의 유닛 변태 시스템은 저그의 보다 빠른 병력 충원 속도에 기여한다.
  • 저그가 변태로 병력을 생산한다고 해처리의 라바 생산에 제약이 생기는 것이 아니므로 저그는 해처리와 유닛 두 수단을 동시에 쓰면서 병력 생산에 자원을 소모할 수 있다. 그래서 저그는 유닛 변태 시스템을 이용하는 유닛들의 비중이 클수록 저그의 병력 생산 건물인 해처리를 많이 확보해야 한다는 부담감을 덜 수 있다. 원해처리 러커, 2햇 러커, 패스트 가디언, 가뮤, 가드라 등의 전략이 대표적인 예시이다.
  • 뽑아놓은 병력을 재활용하기가 수월하다. 타종족이 히드라리스크에 대해 대응능력을 갖추었다면 그때까지 뽑아두었던 히드라리스크를 러커로 변태할 수 있으며, 타종족이 뮤탈리스크에 대해 대응능력을 갖추었거나 체력이 떨어진 뮤탈리스크 가디언으로 변태할 수 있다. 타조족 역시 뽑아놓은 병력을 재활용하는 것이 불가능한 것은 아니지만 저그보다는 그 한계가 크다.

  • 라바 시스템에서 나오는 멀티 생산능력
저그의 라바는 생산시간이 22.8인데 라바보다 빠른 생산속도를 지닌저그의 병종은 오직 드론밖에 없기에 저그는 라바를 남기지 않고 꾸준히 써서 계속 생산이 진행되는 와중에도 추가 라바가 먼저 나오게 된다. 이런 라바 시스템 때문에 저그는 타 종족은 갖지 못하는 병력의 멀티 생산능력을 갖는다. 하나의 병력 생산 건물인 해처리는 예약 생산이 불가능하지만, 최대 3개까지의 생산과정을 동시에 진행할 수 있다.
이게 장점으로 작용하는 것이, 생산이 빠른 유닛은 오직 드론밖에 없기 때문에 병력생산 시 하나의 생산건물이 2개 이상의 생산과정을 진행하는 멀티 생산과정이 가능하기 때문이다.''' 생산시간이 짧은 저글링과 히드라리스크조차 라바의 생산시간이 22.8보다 느린 28이기 때문에 저그는 해처리 하나에서 하나의 저글링이나 히드라리스크 생산과정이 23 게임시간 동안 진행되었을 때 라바가 튀어나오므로 아직 하나의 저글링이나 히드라리스크 생산이 다 완료되지 않고 진행되고 있는 와중에 다른 저글링이나 히드라리스크 생산 과정을 진행할 수 있다. 특히 이 장점은 저테크 유닛을 대량생산할 때보다 저그의 고급유닛들을 생산할 때 더 크게 부각된다.
예시로 컨트롤 타워가 부착된 테란의 스타포트 2개가 원래 실제시간 102초에 사이언스 베슬 4대를 생산할 수 있으며, 사이언스 베슬의 최대마나 업그레이드가 되지 않았을 때 스타포트에서 나온 4대의 사이언스 베슬의 마나 총합은 약 280가량이다. 그런데 테란의 컨트롤 타워가 부착된 테란의 스타포트가 저그와 동일한 생산 메커니즘을 가져서 라바 생산시간인 실제시간 14초가 지날때마다 사이언스 베슬의 생산과정이 완료되지 않았음에도 또다른 사이언스 베슬을 생산가능한 멀티생산과정이 가능하면 테란은 실제시간 102초에 스타포트 한 개에서 무려 사이언스 베슬 5대를 뽑아낼 수 있으며, 최대마나 업그레이드가 되지 않았을 때 스타포트에서 나온 5대 사이언스 베슬의 마나 총합이 350이다. 즉, 테란의 스타포트가 저그와 동일한 생산 메커니즘을 가지고 있으면, 스타포트 2개를 지어서 동시에 사이언스 베슬을 뽑는 것보다도 스타포트 하나에서 한 대 더 많은 수의 베슬을 뽑아낼 수 있으며, 이는 곧 더 많은 베슬 마나 자원으로 이어진다. 라바가 한 해처리 당 3마리까지밖에 안 모이기에 4 ~ 5마리 예약생산이 불가능해진다 해도 당연히 멀티생산과정 자체가 가능한 것이 더 큰 이득이다.
저그는 이런 멀티생산능력을 활용해 순간적인 대량생산을 하기 위해 라바를 모으는 것도 가능하다. 물론 라바를 모으는 것은 저그에게도 부담이 크다. 그러나 해당 능력을 발휘하는 부담이 있더라도 그 능력을 그걸 선택적으로 발휘할 수 있다는 것 자체는 분명 능력 자체가 아예 없는 것과는 달리 분명한 장점이 된다.

  • 라바 생산의 높은 유연성
저그는 3종족 중 생산에 있어 가장 유연한 종족이다. 해처리에서 나오는 라바로 모든 유닛을 생산할 수 있기 때문에 저그는 타 종족에는 있는 '생산 가능한 병종의 제한성'이 오직 기능개발 여부(러커)와 테크 여부에만 제약을 받는다. 타 종족은 '생산 가능한 병종의 제한성'이 있어서 공중 병력 / 고급 병력 / 마법병력을 다수 확보하기 위해 해당 공중병력 / 고급 병력 / 마법 병력을 생산하는 별도의 병력생산건물을 반드시 따로 지어주어야만 한다. 반면 저그는 기능개발과 테크만 확보되어 있다면 공중병력 / 고급 병력 / 마법병력을 생산하기 위해 별도의 병력생산건물을 반드시 따로 지을 필요가 없다.
또, 라바 생산이 아닌 러커, 가디언, 디바우러, 감염된 테란을 제외하면 라바 변태 중 무슨 유닛이 나오는지 상대방은 도무지 알 수가 없다. 프로토스는 게이트웨이로보틱스 퍼실리티에만 이런 은밀성이 있지만 넥서스스타게이트에는 그대로 고스란히 드러난다. 테란은 유닛 생산 현황이 고스란히 다 드러난다.
이 장점을 기반으로 파생되는 저그의 장점은 여럿 있는데 이는 다른 항목에 상세히 기술하였다.

  • 빠른 멀티활성화능력 및 복구능력
생산의 유연성과 은밀성 장점에서 파생되는 장점이다. 저그는 해처리에서 나오는 모든 라바를 일벌레로 변태할 수 있어서 타 종족보다 빠른 멀티활성화 능력 및 복구능력을 지닌다. 물론 다수의 라바를 일벌레로 변태하는 것은 리스크가 크기에 저그가 이러한 장점을 항상 발휘할 수 있는 것은 아니다. 하지만 이런 능력이 있기라도 한 것과 아예 없는 것은 차이가 크다. 예시로 테란이 테란의 콤샛 스테이션을 초반부터 건설해 그 마나를 정찰에 사용하는 것은 콤샛 스테이션 자체 가격에 일꾼 2마리를 늦게 생산하는 부담이 있지만 그런 부담이 있더라도 테란의 콤샛 스테이션을 초반부터 달아서 정찰을 할 수 있다는 그 자체만으로도 분명한 테란의 장점이 된다.

  • 가장 작은 병력 생산 건물 확보부담
3종족 중 병력 생산 건물을 다량 확보하는 부담이 가장 적게 받으면서, 해처리를 자원 수집 지대에 건설할 때, 테크를 빠르게 확보하여 비용이 큰 병력을 생산할 때, 유닛 변태 시스템으로 생산되는 러커 / 가디언 / 디바우러를 생산할 때 극대화된다. 역으로 말하면 저그가 해처리를 새로운 자원 수집 지대에 건설불가능, 테크 확보 불가능, 유닛 변태 시스템을 활용할 수 없는 상황이라면 이 장점을 살릴 수가 없는데 그 예시 중 하나가 바로 지상맵 빨무에서의 초반 저그이다.
이 장점 때문에 저그는 체제 변환이 타 종족에 비해 빠르고 부담이 적다. 체제 변환을 위해서는 테크 확보, 기능개발 및 업그레이드 확보, 병력 생산 건물의 확보를 해야한다. 사실 저그의 테크 올리는 부담과 기능개발 및 업그레이드 부담 자체는 타 종족보다 작다고 말하기엔 에매하다. 저그의 테크건물 비용이 스파이어, 울트라리스크 동굴 등의 예외를 제외하면 가격이 싸고, 건설시간이 빨라서 테크를 올리는 부담이 타종족보다 적을 것 같지만 저그의 테크건물과 달리 타종족의 일부 테크건물은 병력생산과 테크를 겸용하기에 동일하게 비교하기 어려우며, 레어와 하이브의 변태 시간은 짧지 않기 때문이다. 그러나 저그의 체제 변환을 위한 병력 생산 건물의 확보 부담은 타종족에 비교하면 거의 없는거나 마찬가지이다. 그래서 저그는 테크 확보와 기능개발 및 업그레이드 확보만 된다면 체제 변환이 자유롭고 타종족보다 체제 변환 속도가 빠르다.


3.2. 병력 및 방어타워[편집]


  • 오버로드의 뛰어나고 추가비용이 없는 공짜 정찰력
저그는 시작부터 주어지고 인구수를 올려주기에 반드시 뽑아야 하는 오버로드가 건물이 아닌 공중 유닛이기에 오버로드의 뛰어나고 추가비용이 없는 정찰력을 지닌 종족이다. 저그는 오버로드를 극초반부터 정찰용도로 사용할 수 있고, 오버로드를 정찰용도로 사용하다가 잡힐 수 있다는 리스크는 있을지언정 정찰용도로 사용한다고 미네랄 50을 추가지불해야하는 등의 추가배용은 없다. 정찰력이 가장 우수한 종족인 테란은 정작 콤샛 스테이션을 극초반부터 사용하는 것이 불가능하고 콤샛 스테이션을 정찰용도로 사용하는 것은 자체 자격 미네랄 50, 가스 50 + 건설시간인 40초 동안(일꾼 2마리 생산시간) 일꾼생산 중단'이라는 정찰력 확보에 대한 대가를 지불해야 한다. 그래서 저그는 3종족 중 극초반 정찰력이 가장 우수하고, 프로토스보다는 정찰력이 우수한 종족이다. 단 아무리 오버로드의 이런 정찰력이 있다해도 콤샛 스테이션나 스파이더 마인 비용을 지불한 테란의 정찰력에는 밀리며, 이는 특히 테란이 3개 이상의 콤샛 스테이션을 확보했거나 다수의 스파이더 마인을 확보했을 때 두드러진다.

  • 오버로드의 공짜 디텍터 기능으로 인한 가장 적은 디덱터 능력 확보부담
오버로드가 패시브 디텍터 기능을 지녔기에 저그는 디텍팅 능력을 확보하기 위한 부담이 타종족보다 덜하다. 타종족은 디텍터 능력 그 자체를 확보하기 위해 건물(포톤 캐논, 미사일 터렛, 콤샛 스테이션)이나 유닛(사이언스 베슬, 옵저버)을 생산하는 부담이 있는데 저그는 오버로드의 공짜 디덱팅을 무력화시킬 수 있는 수단을 상대방이 갖추지 않았다면 이런 부담에서는 자유롭다.

  • 오버로드의 높은 변수 창출력
저그는 레어나 하이브에서 업그레이드만 마치면 오버로드를 수송선으로 쓸 수 있다. 그런데 오버로드의 가격은 고작 미네랄 100이고 그 자체가 보급창이라 인구수도 먹지 않는다. 또한 수송선의 체력이 3종족 중 가장 높다. 그래서 저그는 대량수송능력이 제일 뛰어난 종족으로 폭탄 드랍 전술을 하기가 가장 좋다.
또한 수송선 중 이동 속도가 매우 느리지만 오버로드는 수송유닛들 중 유일하게 수송의 은밀성을 가지고 있다. 드랍쉽, 셔틀은 애초부터 수송선으로 설계된 유닛이라 상대방 시야에 들어오면 의도가 쉽게 간파된다. 그러나 오버로드는 디텍터+인구수 보급+정찰용 유닛 기능을 전부 겸하기 때문에, 다수의 오버로드들이 우르르 몰려오는 정도가 아니라면 유닛을 수송한다거나, 정찰을 온다거나 등의 의도를 눈치채기 힘들다.
또한 오버로드는 드랍쉽과 셔틀에 비해 수가 넘쳐나기 때문에 저그는 일부에만 병력을 태우고 속임수 목적의 텅 빈 오버로드까지 많이 끌고 갈 수 있어서 상대 입장에서는 어디에 병력이 탔는지 도통 알 수 없다. 타종족 역시 수송선을 마구 양산하면 이런 행동을 따라할 수는 있겠지만 오버로드보다 더 높은 가격 / 생산시간 / 차지 인구수 때문에 타종족은 그게 가능만 할뿐이지 저그처럼 수송의 은밀성을 적극 활용하기가 힘들다. 마지막으로 저그의 오버로드 스피드업 / 수송 업그레이드 현황은 겉으로 봤을 때 드러나지 않는다. 만약 저그의 레어는 테란의 건물들처럼 기능개발이 진행되고 있을 때 건물이 움직이는 효과가 없기 때문이다. 저그는 이런 수송의 은밀성을 이용하여 3cm 드랍, 드랍 페이크 등의 전략과 플라잉 디파일러 등의 전술이 가능하다.

  • 기본 전투유닛임에도 가장 팔방미인에 가까운 유닛인 저글링
파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 저글링(스타크래프트 시리즈) 문서를 참고하십시오.

저글링은 미네랄만 소모하는 기본유닛 중 유일하게 압도적인 가성비 / 인성비 / 기동성 / 생산성 / 버로우기능 / 높은 전술적인 활용성을 모두 지닌 팔방미인에 가까운 유닛이기 때문이다. 기본 전투유닛 중 유닛 자체의 장점이 두드러지는 팔방미인에 가까운 유닛은 오직 저글링 뿐이며, 저테크 유닛들 중에서 저글링 이외에 팔방미인에 가까운 유닛은 벌처뿐이며, 질럿과 드라군은 범용성은 높지만 유닛 자체의 장점이 매우 두드러지는 유닛은 아니다.
  • 체력이 심각하게 떨어지나 가격 대비 체력은 낮지 않다. 사거리가 근접이고 공격수치는 5로 낮으나 공격속도가 매우 빨라서 dps가 높다. 또한 비록 근접이긴 하지만 충돌크기가 작아서 밀집도가 높아서 높은 DPS 능력을 발휘하기 수월하다. 아드레날린 분비선 진화(공격 속도 증가) 업그레이드가 완료되지 않은 저글링은 스타크래프트에서 커세어와 더불어 공격 속도가 두번째로 빠른 유닛이며, 스팀팩을 사용한 마린의 공격속도(공격주기 9)보다도 빠르다. 아드레날린 분비선 진화(공격 속도 증가) 업그레이드가 완료된 저글링은 스타크래프트 전 유닛 중 가장 빠른 공격 속도(5)를 보유한다. 이 때문에 아드레날린업 저글링 딱 한 마리의 dps가 질럿 한 기의 dps, 배틀쿠르저의 dps를 능가한다.
그래서 바이오닉 병력, 다수의 벌처, 광역공격 유닛들, 공중병력을 제외한 그 어떤 유닛도 저글링과 같은 가격으로는 이길 수 없다. 바이오닉 병력이나 광역공격 유닛들조차 소수라면 저글링과 같은 가격으로 이길 수 없다. 소수여도 저글링과 같은 가격으로 대적이 가능한 유닛은 오직 벌처와 스파이더 마인뿐이다.
  • 인구수를 0.5밖에 차지하지 않아서 인성비가 높다. 저테크임에도 팔방미인에 가까운 벌처는 최악의 인성비로 달리 초중반에 운용 시 최대인구수 확보에 부담이 크지만 저글링은 초중반에 운용해도 최대인구수 확보 부담이 크지 않다. 다만 벌처는 최악의 인성비 대신 스파이더 마인이 있다.
  • 발업이 되지 않은 저글링의 이동속도는 일꾼보다 미세하게 빠르고 발업이 완료된 질럿에 비해서는 미세하게 느린 등 발업이 되지 않아도 기동성이 뛰어나고 발업이 되면 기동성이 매우 뛰어나다. 또 저글링의 발업은 스포닝 풀에서 미네랄 100 / 가스 100 / 시간 100을 투자하고 하기에 발업 타이밍이 스타크래프트 모든 유닛들 중 제일 빠르다.
  • 저글링의 생산시간은 28로 생산시간이 24인 마린 / 파이어뱃보다 길기는 하지만 라바 하나에서 2마리씩 나온다.
  • 버로우기능은 해처리에서 개발이 가능하고 가격이 비싸지 않아서 저글링의 전술적인 활용도를 높이는데 기여한다.
  • 초반 저글링 올인, 정찰, 극초반 상대 정찰유닛 차단, 기동성을 활용한 견제, 회전 직후의 신속한 소모전, 마법유닛이나 고급유닛을 충분히 확보하기 위해 시간벌기, 버로우를 활용한 추가 멀티 방해, 버로우를 활용한 멀티태스킹 유독 견제, 디파일러에게 마나제공 등의 다양한 전술적 활용이 가능하다.
다만 저그가 기본 전투유닛임에도 팔방미인에 가까운 유닛을 가지고도 타 종족전에서 죄다 이길 수 없는 이유는 저글링을 운용함에 있어 저그에게 부담이 되는 저글링의 라바 효율이 최악이라는 단점 때문이다. 라바 효율이 최악임 단점 때문에 저그가 충분한 수의 해처리와 드론을 확보하지 못한 초중반에 저글링을 운용하는 저그는 라바 수급에 대한 부담이 크다.

  • 히드라리스크의 낮은 요구테크와 뛰어난 인성비
히드라리스크는 적당한 사거리와 높은 DPS를 기반으로 한 높은 가성비, 뛰어난 생산성, 높은 화력 밀집도, 버로우기능 보유 등의 장점들이 있으나 가격 대비 낮은 체력과 방어력, 발업전 낮은 기동성, 낮은 업그레이드 효율, 높은 밀집도로 인한 광역 공격에 대한 취약성 등등의 단점도 있지만, 낮은 요구테크와 뛰어난 인성비 덕분에 저그는 초중반에 타 종족을 상대로 갖추는데 자원과 시간이 드는 조합된 병력을 갖추지 않고도 굉장한 파괴력을 선보일 수 있기에 히드라리스크의 낮은 요구테크와 뛰어난 인성비는 그 자체로 타 종족과 비교시 저그의 장점이 된다.

히드라리스크의 여러 장점 중 히드라리스크의 낮은 요구테크와 뛰어난 인성비만이 저그의 장점이 되는 이유는 저 두 장점이 없었다면 저그가 타 종족을 상대로 히드라리스크로 초중반에 타 종족을 상대로 굉장한 파괴력을 보이는 것이 제한적이기 때문이다. 저프전에서 저그가 히드라리스크를 늦게 뽑아주어서 이미 충분한 드라군 + 하이템플러 조합이 갖춰진 프로토스에게 히드라리스크 떼거지는 큰 힘을 쓰지 못하며, 저테전에서 스팀팩업과 사업이 모두 완료된 바이오닉 병력이나 충분한 수의 시즈탱크가 갖춰진 테란에게 히드라리스크 떼거지는 큰 힘을 쓰지 못한다. 또 타 종족의 병력보다 같거나 적은 수의 히드라리스크는 타종족에게 굉장한 파괴력을 선보일 수 있는 것이 아니다. 실제로 발업 질럿들을 수로 압도하지 못하는 히드라리스크들은 발업과 사업이 완료되어도 발업 질럿을 당해내지 못한다.
히드라리스크 문서에도 나와있듯이 스타크래프트2에서 히드라리스크의 요구테크와 인구수가 올라갔기에 이 때문에 스타크래프트2 히드라리스크는 스타크래프트1 히드라리스크에 비해 조합없는 단독 히드라리스크들만으로 초중반에 강력한 파괴력을 선보이는게 굉장히 제한적이다.

히드라리스크의 낮은 요구테크와 뛰어난 인성비 때문에 히드라리스크는 저그를 상대하는 타 종족이 히드라리스크에 대한 카운터 유닛들을 확보하기 전에 수도 많고 빠르게 나오며 발업과 사업이 빠르게 완료되는 유닛이다. 그래서 저그를 상대하는 타 종족은 필연적으로 히드라리스크 러시가 먹히는 타이밍이 존재할 수밖에 없으며, 이 장점은 저테전에서도 제한적으로 발휘되는 편이고 저프전에서는 압도적으로 발휘되는 장점이다.
  • 메카닉 테란, 1/1/1체제 등을 선택한 테란이 히드라리스크의 카운터 유닛으로 확보할 수 있는 유닛은 시즈 탱크인데 시즈 탱크는 중테크 유닛에 시즈 모드 업그레이드까지 완료되어야만 히드라리스크에 대해 진정한 카운터 유닛이 되는데, 히드라리스크가 모이고 발업이 완료되는 타이밍은 시즈탱크가 시즈모드를 완료하는 타이밍보다 빠르다. 또한 히드라리스크 카운터인 시즈 탱크는 머신샵이 달린 팩토리에서만 나오기에 테란이 시즈 탱크를 모으려면 시간이 많이 필요해서 테란이 메카닉 병력을 위주로 운용한다면 저그는 충분한 수의 시즈 탱크가 쌓이기 전까지는 시즈모드업이 완료되어도 히드라리스크로 충분한 파괴력을 선보일 수 있다. 바이오닉 테란, 투스타 레이스를 선택한 테란이 히드라리스크의 카운터 유닛으로 확보할 수 있는 유닛은 바이오닉 병력인데 바이오닉 병력은 저테크인데다가 모이는데 시간이 오래 걸리지 않아서 히드라리스크의 활용이 제한되나 바이오닉 병력이 히드라리스크 진정한 카운터 유닛이 되려면 스팀팩 업그레이드과 사거리 업그레이드가 모두 갖춰져야 하므로 그 타이밍이 되기 전을 히드라리스크로 노리는 플레이가 가능하다.
  • 프로토스가 히드라리스크 카운터유닛으로 확보할 수 있는 유닛은 하이템플러 혹은 리버인데 두 유닛은 테크 상 팩토리 격에 해당되는 로보틱스나 아둔 외에 추가적인 테크건물까지 가야만 뽑을 수 있는 2.5티어에 위치하고 있다. 또한 리버는 생산건물도 엄청 비싸고 생산시간마저 긴 유닛이며, 하이템플러는 생산건물이 값싸고 생산시간이 길지는 않으나 마나를 모으는 시간이 필요한 유닛이다. 여기다가 프로토스는 저그를 상대로 사이버네틱스 코어 이후 3갈래로 갈라지는 테크 중 스타게이트를 가장 먼저 가야 하는 경우가 많은데 이 경우 리버나 템플러를 확보하기 위한 테크는 더 지연되기까지 한다. 이러한 요인들로 프로토스가 히드라리스크 카운터 유닛을 충분히 확보하는 시간은 오래 걸리기 때문에 초중반 저프전에서 히드라리스크는 그야말로 미친듯이 날뛸 수 있으며 프로토스의 사신이나 다름없는 유닛이다. 초반 히드라리스크 올인에 게임이 끝나는 광경, 조합이 된 저그 병력도 아니고 단지 히드라리스크 떼거지일 뿐인데 녹아내리는 질럿 / 드라군 / 포톤캐논, 빠글빠글하게 모인 히드라리스크에 압도당한 후 앞마당에 감금되어 진출도 못하고 프로토스가 말라죽는 광경 등은 저프전에서 흔하게 볼 수 있다.

  • 러커의 전술적인 활용성
러커의 일반공격은 일직선 관통 공격을 하는 속성으로 100% 데미지를 입히는 스플래쉬 범위가 상당하고 근접 유닛 및 충돌 크기가 작은 유닛들에게 강하다. 그래서 러커는 실제로 저그의 스플래쉬 유닛 중 스플래쉬의 효율성과 실전성이 모두 우수한 유닛이다. 그러나 단지 이뿐이었다면 저그의 장점이 될 수는 없다. 왜냐하면 러커는 미네랄 125 / 가스 125 / 인구수 2가 드는 비싼 유닛이며, 생산시간도 68로 생산하는데 시간이 꽤 걸리는 유닛이기 때문이다. 참고로 하이 템플러 / 시즈탱크의 생산시간이 50이다. 그러나 러커는 표기된 스펙보다 여러가지 측면에서 전술적인 활용성이 우수한 유닛이다.
  • 러커에게는 '발악데미지'라는 것이 있다. 러커가 죽기직전에 공격을 하면 그 마지막 공격은 러커 가시 하나하나가 모두 20 데미지가 들어간다. 그래서 죽기 직전에 러커가 한 공격은 표기된 20의 데미지를 주는 것이 아니라 유닛당 40 ~ 60정도의 데미지를 입힌다. 러커의 이 능력 때문에 러커는 죽으면서 테란의 바이오닉 병력 일부를 함께 저승으로 내려가며, 질럿 / 다크템플러 / 아콘 등의 프로토스의 근접 유닛에게 40 ~ 60이라는 막대한 데미지를 입힌다. 이런 능력이 있는 유닛은 오직 러커뿐이다.
  • 러커는 버로우 은폐 공격이 가능하다는 점을 활용하여 연탄 조이기, 스탑러커 등의 전략을 활용하는 것이 가능하다.
  • 버로우를 해야 공격이 가능하고, 일직선 관통 스플래쉬 공격이라 다크스웜 안의 유닛을 공격하는데 지장을 받지 않기 때문에 다크스웜간의 시너지 효과가 있다.
버로우 상태에서는 스플래쉬 공격의 직격(100% 범위) 범위에서만 타격을 입으며, 다크스웜 안에서는 원거리 스플래쉬 공격인 시즈탱크 / 아콘의 타점이 한칸 이동하는 현상이 있어서 다크스웜 안의 러커는 근접유닛 / 공격방식이 자폭인 유닛의 일반공격(스파이더 마인, 스캐럽, 핵, 감염된 테란) / 공격마법을 제외한 원거리 공격이 죄다 통하지 않는다. 그래서 러커는 다크스웜 간의 연계를 활용한 공격전략(특히 테란전), 수비전략(타종족전), 견제전략(1러커, 1디파 스웜 드랍 등)을 펼치는데 탁월한 유닛이다.
  • 러커 변태 알은 히드라리스크보다도 높은 체력인 200, 높은 방어력인 10을 지녔기에 저그는 이를 활용한 전략을 펼칠 수 있다. 러커 에그로 길목을 차단하는 장판파 전략, 체력이 낮은 히드라리스크의 러커 변태 활용, 공격을 받을 예정인 히드라리스크를 순간 러커 에그로 변태하여 생존시킴 등이 있다.

  • 값싼 공격공중유닛의 양산성과 방어유형
뮤탈리스크는 레이스 / 커세어같이 값싼 공격공중유닛인데 대공공격이 폭발형인 스타크래프트에서 뮤탈리스크의 방어유형은 폭발형 공격타입 공격에 절반만 데미지를 입는 소형이라서, 맷집에 있어서 큰 이점이 있으며 다수를 확보할 수 있는 양산성이 뛰어나다. 뮤탈리스크의 여러 장점들 중 공격공중유닛들 중에서는 양산성과 방어유형만이 저그의 장점인 이유는 저 두 특징 때문에 뮤탈리스크는 저그라는 종족이 타 종족을 상대할 때 상대방의 대공을 찌르는 기습전술능력과 제공권을 통한 공중테러 게릴라 전술능력에 크게 기여할 수 있는 유닛이기 때문이다. 반면 상대방의 대공을 찌르는 기습전술능력과 제공권을 통한 공중테러 게릴라 전술능력이 있는 타종족의 공격공중유닛들인 배틀쿠르저, 캐리어, 커세어, 레이스는 아래의 사유들로 뮤탈리스크와 달리 해당 종족의 상대방의 대공을 찌르는 기습전술능력과 제공권을 통한 공중테러 게릴라 전술능력에 크게 기여할 수 있는 유닛이 아니다.
  • 배틀쿠르저는 야마토 포라는 마법 / 강력한 대지공격이 있으나 컨트롤 타워가 달린 스타포트에서만 생산가능 / 최종테크 / 비싼 가격 때문에 초중반에 양산이 제한적이라 특이한 맵이 아니고서는 중반의 테저전에서만 상대방의 대공을 찌르는 기습전술능력과 제공권을 통한 공중테러 게릴라 전술능력을 발휘한다.
  • 캐리어는 긴 사거리 / 강력한 대지공격이라는 이점이 있으나 스타게이트에서만 생산가능 / 비싼 가격 / 유지비 때문에 초중반에 양산이 제한적이라 특이한 맵이 아니고서는 중반의 테프전에서만 상대방의 대공을 찌르는 기습전술능력과 제공권을 통한 공중테러 게릴라 전술능력을 발휘한다.
  • 커세어는 초중반 공중전의 제왕이고 양산성이 뛰어난 편이라서 프저전에서는 제공권을 통한 게릴라 전술능력이 뛰어나지만 대지 공격을 하지 못하기에 상대방의 대공을 찌르는 기습전술능력이 전무하며, 프테전에서 발휘가능한 제공권을 통한 게릴라 전술능력이 극히 제한적이다.
  • 레이스는 대지 공격수치는 8로 뮤탈리스크보다 떨어지지만 긴 사거리와 클로킹 마법도 보유하고 있어서 뮤탈리스크에 비해 제공권을 통한 공중테러 게릴라 전술능력이 뒤떨어지지 않지만 양산성 / 방어유형이 대형 / 자체 회복기능 없음 단점 때문에 상대방의 대공을 찌르는 기습전술능력이 뮤탈리스크에 비해 매우 떨어진다. 특히 레이스는 비싼 생산건물인 스타포트에서만 생산가능하고 생산시간이 뮤탈리스크와 커세어는 물론이고 발키리와 탱크보다도 긴 생산시간 60이라서 양산성이 값싼 공중유닛치고는 매우 떨어진다. 또한 방어유형이 대형이고 자체 회복기능이 없어서 맷집이 정말 종이라서 테프전에서 발휘가능한 제공권을 통한 게릴라 전술능력이 극히 제한적이다.

  • 종합적인 회전력이 높음
종합적인 회전력이란 많은 자원 확보 능력, 다량의 병력생산건물 확보 능력, 생산가능한 병종의 제한성, 병력생산속도, 병력의 기동성 등 다양한 요인으로 결정된다.
객관적으로 봤을 때 생산 속도만 놓고 보면 그리 빠르지 않다. 저글링 / 히드라리스크는 게임시간 기준으로 생산시간이 28인데 이는 24인 테란의 마린 / 파이어뱃보다 느린 생산시간이다. 러커는 28+40의 생산시간을 지니는데 이는 테란의 시즈탱크보다도 느리다. 마법유닛인 퀸 / 디파일러는 게임시간 기준으로 생산시간이 50인데 이는 고스트 / 하이 템플러의 생산시간과 동일하다. 가디언 / 디바우러는 게임시간 기준으로 생산시간이 40 + 40인데, 이는 테란의 발키리 생산시간인 50에 비하면 느린 편이며, 프로토스의 스카웃과 동일한 생산시간이다. 저그의 병력들 중 타종족에 비교했을 때 명백히 생산속도 자체가 빠른 병종은 뮤탈리스크 / 스커지 / 울트라리스크에 한정된다.
그러나 저그는 뛰어난 다수의 멀티 확보능력으로 타종족보다 많은 자원을 확보하며, 가장 적은 병력 생산건물 확보부담으로 다양한 유닛을 쓰기위한 자원부담이 가장 적고, 라바 시스템에서 나오는 멀티생산능력 / 라바 시스템에서 나오는 생산의 유연성과 은밀성 저 두 장점으로 자원만 받쳐준다면 어떤 병종이든 다수를 양산하기가 수월하며, 높은 기동력 때문에 생산 후 전장에 도달하는 시간이 빠르다. 그래서 저그는 모든 병력의 생산속도가 타종족보다 빠른 종족은 아니지만 타종족에 비해 종합적인 회전력이 우수한 종족이다.

  • 병력의 높은 기동력
저그 병력들은 대부분이 타 종족들에 비교해 기동성이 매우 좋은 편이다. 다만 가디언, 디파일러는 저그 유닛치고는 기동성이 정말 느린 편인 유닛이며 속도 업그레이드가 전혀 안된 오버로드는 스타크래프트 1에서 가장 기동성이 느린 유닛이지만 이들만 제외하면 저그는 스타크래프트 1에서 가장 기동력이 빼어나게 좋은 종족이다. 심지어 최종 테크 유닛인 울트라리스크마저도 기동성이 매우 좋은 유닛에 속한다.

3.3. 기능 및 기술[편집]


  • 방어력 업그레이드 효율이 높음
저그의 유닛들이 가진 체력 재생 시스템 그 자체는 계륵이나 마찬가지지만 소수점 단위의 체력은 올림 처리하는 스타크래프트 시스템상 저그 유닛의 방업 효율이 매우 좋다. 저그 유닛은 대미지를 받아도 맞자마자 소숫점 단위로 체력이 점차 회복되고 이는 표기상 올림 처리되기 때문에 방업을 하면 같은 공격을 맞아도 한대 더 버티는 일이 많아지게 된다. 지상군이어도 보병/기계 유닛의 방업을 따로해야 하는 테란과 총합 체력은 높지만 실드와 순수 체력이 합쳐져 있어서 역시 업그레이드가 따로 돌아가는 프로토스와 비교해서 지상 병력이기만 하면 테크 트리에 상관이 없이 동일한 방업 수치를 가지는 이점을 가지기도 한다. 특히 노업 기준 벌처가 기지나 멀티로 몰래 난입해서 일꾼이 피격당하는 상황에서 드론은 이런 점이 있기 때문에 3방인데, 프로브는 실드 체계의 특징[20]이 있기 때문에 2방으로 갈린다. 이 때문에 저그의 방어 업그레이드는 가격이 조금 높게 책정되어 있기는 한데, 그걸 감안해도 방업의 효율성이 아주 좋다.

  • 컨슘으로 마나 수급이 용이함
디파일러는 비록 최종테크 유닛이지만 마법을 가진 유닛들 중 특별히 양산이 어려운 유닛은 아니며 디파일러의 마나자원은 마나자원은 컨슘이라는 스킬 때문에 모으기 쉬운 마나자원이다. 그런데 디파일러의 마나자원으로 사용가능한 다크스웜, 플레이그의 성능은 범용성이 매우 뛰어나다. 그래서 디파일러의 마법은 그 자체로 저그의 장점이 된다.
디파일러가 가스가 150이나 잡아먹지만 디파일러보다 확실하게 양산성에서 우위를 점하는 마법 유닛은 저그의 퀸, 테란의 메딕 / 고스트 밖에 없다. 디파일러의 가격과 비교되는 마법을 지닌 유닛은 테란의 레이스, 프로토스의 하이 템플러, 커세어 정도가 끝이다. 그러나 컨슘 때문에 최종적으로 디파일러의 마나자원은 모으기 쉬운 마나자원이 된다. 컨슘의 효과는 매우 뛰어나다. 컨슘 한번으로 모이는 마나자원은 50인데, 이 마나자원 50이 모이는 시간은 게임속도 fastest 기준으로 실제시간 50초가 아니라 대략 실제시간 60초이다. 다른 마법유닛은 컨슘 3번으로 채울 수 있는 마나 150을 채우기 위해서 실제시간 3분을 기다려야 한다.
그리고 디파일러의 마나자원으로 사용되는 다크 스웜, 플레이그는 범용성이 뛰어나다. 다크스웜 마법이 완전히 통하지 않는 타종족 병력은 오직 프로토스의 질럿 / 다크 템플러 / 리버, 테란의 스파이더 마인, 파이어뱃밖에 없다. 플레이그는 줄 수 있는 피해량이 대략 295 정도로 높은 편임 / 범위형 / 사이오닉 스톰과 달리 묻히는 방식이기에 일단 맞으면 100% 효과가 들어감 / 지상유닛, 공중유닛, 건물 세 대상애 모두 통함 등의 특징이 있는 마법이라 범용성이 매우 뛰어나다. 플레이그가 통하지 않는 유닛은 오직 아콘 / 다크 아콘밖에 없다.
  • 타 종족의 경우 모으기가 쉽더라도 범용성마저 뛰어난 마법은 하이 템플러의 사이오닉 스톰밖에 없다. 사이오닉 스톰 외에 타 종족의 모으기가 쉬운 마법은 메딕의 힐 / 리스토레이션 / 옵지컬 플레어, 레이스의 클로킹, 고스트의 클로킹이 있는데 저 마법들은 범용성이 다크스웜, 플레이그, 사이오닉 스톰과 비교가 안될 정도로 떨어진다. 메딕의 힐은 모든 테란 유닛의 체력을 높이지 못하며 오직 SCV와 바이오닉 유닛에게만 효과가 있다. 메딕의 리스토레이션과 옵티컬플레어는 각각 마법에 걸린 유닛과 상대방의 디덱터 유닛에게만 효과가 있어서 범용성이 떨어진다. 레이스의 클로킹 마법은 레이스를 운용해야 유용한데 레이스는 긴 생산시간[21] / 종이맷집 때문에 범용성이 떨어지는 유닛이다. 레이스의 클로킹이 범용성이 높은 마법이려면 레이스의 범용성이 저그의 뮤탈리스크 수준은 되어야 한다. 고스트는 실전에서 보이는게 정말 드문 유닛이라 고스트의 클로킹은 범용성이 거의 없다.
  • 범용성이 높은 타 종족의 마법인 사이언스 베슬의 디펜시브 매트릭스, 저그전에서의 사이언스 베슬의 이레디에이트, 프로토스 전에서의 사이언스 베슬의 EMP의 경우 하이 템플러의 사이오닉 스톰, 디파일러의 마법들에 비해서는 모으기가 쉽지 않은 마법이다. 왜냐하면 사이언스 베슬의 마나자원은 사이언스 베슬 자체가 컨트롤타워가 달린 스타포트에서만 나올 뿐더러 가격이 비싸고 생산시간이 퀸 / 디파일러 / 하이 템플러 50보다 긴 80이라 많은 수를 확보하기가 쉽지 않기 때문이다.
디파일러의 마법은 이렇게 하이 템플러의 사이오닉 스톰과 더불어 유일하게 모으기 쉬움 / 범용성이 높음 두 조건을 만족시키기에 프로토스의 사이오닉 스톰이 그 자체로 프로토스의 장점이 되듯이 디파일러의 마법 역시 컨슘 때문에 저그의 장점이 될 수 있다. 물론 디파일러는 하이 템플러와 달리 최종테크 유닛이라서 이 측면에서는 프로토스의 하이 템플러에 밀린다. 이 장점은 저그가 최종테크(하이브체제)로 막 갖춰진 시점에 타종족을 상대로 강력해지는 이유 중 하나이다. 하이브 체제가 갖춰지면 디파일러로 인해 타종족과 대등하거나 더 뛰어난 마법능력을 발휘하는 것이 가능해지기 때문이다.
다만 저그는 대마법유닛 / 대고급유닛 용도의 마법이 부실해서 테/프가 모으기는 어렵지만 대마법유닛 / 대고급유닛 용도의 마법을 보유한 사이언스 베슬, 배틀크루저, 다크 아콘이 잔뜩 모이게 되면 비록 모으기가 쉽고 범용성이 뛰어난 디파일러가 있다 하더라도 타종족에게 마법능력에서 밀린다는 단점이 있는데 이는 단점 항목에서 상세히 기술하였다.
초보 저그들은 저그의 이 장점을 잘 살리지 못한다. 그 이유는 디파일러의 컨슘이 손이 많이 간다는 점도 있지만, 더 큰 이유는 디파일러가 최종테크 유닛이라서 등장 타이밍이 늦기 때문이다. 이 점은 최종테크가 아닌 하이 템플러와 대비되는 점이다. 프로토스의 사이오닉 스톰 마법은 그 자체로 프로토스의 장점이 될 수 있는 마법이며, 이 점은 프로토스 장점 항목에 상세히 기술되어 있다. 중후반으로 게임이 치달으면 초보 프로토스 역시 하이 템플러의 마나자원을 남기지 않고 사이오닉 스톰 쓰는 일을 하지는 못하지만 하이 템플러는 등장 시기가 디파일러보다 훨씬 빠르기 때문에 적어도 초기에 나온 하이 템플러의 사이오닉 스톰을 쓰는 일은 초보라도 가능한 일이기 때문이다.

  • 가장 적은 2단계 공방업 요구테크
저그는 타종족에 비해 2단계 공격력 업그레이드와 2단계 방어력 업그레이드를 만족시키기 위해 요구되는 테크의 부담이 가장 적은 종족이다.
  • 프로토스가 2단계 공격력 업그레이드와 2단계 방어력 업그레이드를 만족시키기 위해서는 사이버네틱스 코어 / 템플러 아카이브 / 플릿 비콘이 모두 필요하다.
  • 테란이 2단계 공격력 업그레이드와 2단계 방어력 업그레이드를 만족시키기 위해서는 사이언스 퍼실리티 테크트리가 요구된다. 테란의 사이언스 퍼실리티 테크트리는 배럭 80, 팩토리 80, 스타포트 70, 사이언스 퍼실리티 60으로 총 290의 시간이 필요하고 미네랄 150(배럭) + 미네랄 200/가스100(팩토리) + 미네랄 150/가스100(스타포트) + 미네랄 100/가스150(사이언스 퍼실리티) + 미네랄 172(건물건설동안 SCV가 채취하지 못하는 미네랄) = 총 미네랄 772 / 가스 350이 필요하다. 반면 저그의 레어 테크트리는 스포닝풀 80, 레어 100으로 총 180의 시간이 필요하고 미네랄 200(스포닝풀) + 미네랄 150 / 가스 100(레어변태) + 미네랄 50(드론값) + 미네랄 16(드론 재생산 동안 채취불가능한 미네랄) = 총 미네랄 416 / 가스 100 + 소모된 드론 생산에 필요한 라바 1마리에 불과하다.
이 장점은 저그가 중반을 수월히 풀어나갈 수 있는 원동력 중 하나로 작용한다. 단 저그는 테란보다 3단계 공방업 요구테크인 하이브의 부담이 크며, 해당 내용은 테란/게임 내 특징/스타크래프트 문서에 상세히 기술되어 있다.

3.4. 전략[편집]



  • 병력의 뛰어난 멀티장악력
저그의 장점인 '병력의 높은 기동력'과 순간이동능력이 있는 나이더스 커널을 사용할 수 있다는 점에서 파생되는 장점이다. 저그는 멀티가 적에게 공격을 당할 때 멀티 방어 병력을 빠르게 급파하여 보낼 수 있어서 병력으로 멀티를 관리하는 능력이 3종족 중 가장 우수하다. 이런 저그의 장점을 극대화하기 위해 후반부에 자신의 멀티 지역마다 나이더스 커널을 뚫는 플레이가 기본적으로 보편화가 되어 있다. 더 많은 수의 멀티와 방어 건물 관리, 낮은 체력에 대한 단점이 있긴 하지만, 병력의 뛰어난 멀티장악력 때문에 저그는 테란과 달리 본진에서 다소 먼 곳의 멀티를 하는 부담이 덜하다.

  • 유닛 생산 정보가 드러나지 않음
저그의 라바에그는 상대방에게 정찰을 당해도 무슨 유닛을 생산하는지 그 현황이 드러나지 않으며, 저그의 모든 건물은 업그레이드 모션이 전혀 존재하지 않는다. 그래서 저그는 상대방이 정찰에 성공해도 체제에 대한 파악이 가장 어려운 종족이다.
  • 테란은 저그와 프로토스와는 달리 유닛생산현황 / 업그레이드 현황이 모두 드러나기 때문에 상대방에게 생산수단이 정찰당하게 되면 체제에 대해 파악당하기 쉽다. 이는 뛰어난 생산수단 정보의 은밀성을 가진 저그와 대비되는 테란의 단점이다.
  • 프로토스의 건물 중 생산 중이라는 정보가 노출되는 건물은 넥서스 / 스타게이트 뿐이다. 포지와 사이버네틱스 코어 외에 타 건물들은 업그레이드 모션이 전혀 존재하지 않는다.

  • 가장 덜 요구되는 심시티 공간
저그는 타종족 대비 건물 크기가 작으며, 주 건물 외에 최대인구수 확보수단인 오버로드가 지상공간을 차지하지 않는다는 특징 때문에 본진의 심시티 공간에 있어서 가장 제약이 없는 종족이다.
프로토스는 넥서스 / 많이 지어야 하는 게이트웨이 / 스타게이트 등이 차지하는 공간이 많으며 파일론의 의존하는 건물기능 때문에 건물들의 배치에 제약이 생기고 이로 인해 건물들의 심시티에 더욱 신경을 써야 하는 불편함이 있다.
테란은 건물띄우기가 건물들의 심시티를 수월하게 만드나 커맨드센터 / 많이 지어야 하는 배럭이나 팩토리 / 스타포트 등이 차지하는 공간이 많으며, 커맨드 센터 / 팩토리 / 스타포트 / 사이언스 퍼실리티는 애드온[22]까지 있고, 건물건설방식 때문에 건물을 짓고 난 SCV가 갇혀버리는 답답한 경우[23] 때문에 건물들의 배치에 제약이 생기고 이로 인해 건물들의 심시티에 더욱 신경을 써야 하는 불편함이 있다.
그래서 본진의 크기가 작은 맵은 저그가 타종족을 상대할 때 유리하게 작용한다.


  • 가장 적은 마법병력/고급병력 관리시의 위험부담
저그는 병력을 운용함에 있어 저그의 단점 항목에 언급되어 있듯이 손이 덜 가는 병종인 울트라리스크 / 가디언 / 디바우러가 싹다 고테크 / 고비용에 몰려있어 몇몇 운용플레이를 제외하고는 대체로 초중반 병력 운영을 할 때 마우스커서의 빠른 움직임이나 단축키들을 빠르게 누르는 것이 가장 요구된다. 그러나 마우스커서나 단축키들을 제 타이밍에 정밀하게 누를 수 있는 정교함 역시 병력 운용 난이도를 결정하는 한 요소 중 하나인데 저그는 병력 운용을 함에 있어서 마우스커서나 단축키들을 제 타이밍에 정밀하게 누를 수 있는 정교함이 3종족 중 가장 덜 요구된다.
  • 첫번째 이유는 저그가 라바 시스템에서 나오는 멀티생산능력, 라바 시스템에서 나오는 생산의 유연성과 은밀성, 저티어병력의 높은 가성비와 인성비 단점 등등 때문에 3종족 중에서 가장 마법병력 / 고급병력 관리시의 위험부담이 적은 종족이기 때문이다.
사실 저그 역시 게임 초반 저글링, 뮤탈짤짤이, 스커지 운용, 뮤탈리스크 + 스커지 운용, 디파일러 운용 등등 마우스커서나 단축키들을 제 타이밍에 정밀하게 누를 수 있는 정교함이 요구되는 플레이가 몇몇 있다. 그러나 저그의 마우스커서나 단축키들을 제 타이밍에 정밀하게 누를 수 있는 정교함이 요구되는 플레이들은 공통점이 있는데, 타 종족의 마우스커서나 단축키들을 제 타이밍에 정밀하게 누를 수 있는 정교함이 요구되는 플레이들보다는 그 위험부담이 적다는 것이다.
예시로 저그의 중테크유닛인 2 뮤탈리스크는 미네랄 200 / 가스 200 / 라바 2마리이고 저들을 하나씩 생산할 시 저그의 멀티생산능력 때문에 이를 생산하는 시간은 63에 지나지 않는다. 그런데 2 뮤탈리스크의 생명력 총합은 240에 달한다. 반면 테란의 중테크유닛인 레이스 2기는 미네랄 300 / 가스 200이며, 레이스는 스타포트에서 하나씩 나오므로 그 생산시간이 120에 달한다. 그런데 2 레이스의 생명력 총합은 240이며, 심지어 대형에 자동생명력기능이 전무하다. 그래서 테란이 레이스 5기를 잃는 것은 뮤탈리스크 6기를 잃는 것보다 부담이 훨씬 크다. 미네랄과 가스 손해 측면에서는 레이스 5기가 미네랄 750 / 가스 500, 뮤탈리스크 6기가 미네랄 600 / 가스 600으로 비슷해보이지만 테란의 레이스는 자원이 있어도 뮤탈리스크처럼 6기가 죽었을 때 절대로 생산시간 100안에 뽑을 수 없기 때문이다.
다른 예시로 디파일러는 가스를 150이나 먹으면서 느린 이동속도, 지상유닛, 생명력 80이라는 빈약한 생명력으로 인해 관리부담이 크고 컨슘을 사용해야 제 성능을 발휘하므로 마우스커서나 단축키들을 제 타이밍에 정밀하게 누를 수 있는 정교함이 많이 요구되는 유닛이다. 그러나 디파일러의 관리시의 위험부담은 하이템플러에 비교하면 비교가 안될 정도로 적다. 손이 많이 가는 프로토스의 중테크유닛인 하이템플러는 가스가 150에 달하는데도, 디파일러와 마찬가지로 느린 이동속도, 지상유닛, 총생명력이 쉴드 40 / 체력 40의 80이라는 빈약한 생명력을 지녀서 관리시의 위험부담이 큰데 하이템플러는 디파일러처럼 컨슘조차 없어서 디파일러와 달리 사이오닉 스톰 3방을 쓸 마나를 모으기 위해 마나업이 되어있는 상태에서 뽑은지 실제시간 190초를 기다려야 한다. 그렇기 때문에 만약 프로토스 유저가 마우스커서나 단축키들을 제 타이밍에 정밀하게 누르는 정교한 컨트롤에서 실수를 하여 하이템플러를 잃었을 때 그 위험부담은 디파일러보다 훨씬 크다. 하이템플러는 나오자마자 질럿 1기를 희생시켜서라도 마나를 확보해 사이오닉 스톰 3방을 바로 쓸수 없기 때문이다.
  • 두번째 이유는 마법병력, 고급병력을 다수 확보하기 위해서는 많은 자원확보 / 생산시간 / 테크확보 및 기능개발 / 업그레이드를 갖추어야 하기에 상대방의 시선을 돌려주며 시간을 끌 수 있는 징검다리용 유닛의 활용이 필요한데 저그의 저티어병력인 저글링, 히드라리스크는 그러한 역할을 수행하는데에도 탁월하기 때문이다. 특히 저글링은 하이브 테크가 확보되면 아드레날린 분비선 업그레이드로 스타크래프트 최강의 저티어 유닛이 된다. 테란 역시 저그와 마찬가지로 저티어병력인 마린 / 메딕 / 벌처가 징검다리용 유닛의 역할을 수행하기에 부족함이 없다. 그러나 프로토스는 저그 / 테란과 달리 초반에 선전해주었던 질럿 / 드라군이 중후반이 되면 타 종족의 저테크 유닛들보다는 저러한 역할을 수행하는데 부족함이 있어서 마법병력, 고급병력을 다수 확보하기 위해 소수의 마법병력, 고급병력을 활용해 상대방의 시선을 돌려주고 시간을 끌어야 한다.
이 장점은 저그 유저에게 병력 운용을 함에 있어서 마우스커서나 단축키들을 제 타이밍에 정밀하게 누를 수 있는 정교함의 부담을 덜어주며, 게임 후반에서 잘 드러난다. 테란은 게임 후반에 마법유닛/고급유닛인 시즈탱크 / 사이언스 베슬 / 배틀쿠르저 등이 한꺼번에 죽어버리면 자원이 많아도 저걸 확보하는 시간 때문에 돌이킬 수 없다. 프로토스는 게임 후반에 리버 / 다크아콘 / 스카웃 / 아비터 / 캐리어 등이 한꺼번에 죽어버리면 자원이 많아도 저걸 확보하는 시간 때문에 돌이킬 수 없다. 반면 저그는 게임 후반에 마법유닛/고급유닛인 퀸 / 디파일러 / 울트라리스크 / 가디언 / 디바우러가 한꺼번에 죽어버려도 그 죽은 것으로 자원줄에 심각한 타격을 입거나 축적자원이 없는 게 아니면 타 종족과 달리 그 유닛들을 빠르게 재확보하는 것이 가능하다. 실제로 '저그의 운영플레이를 숙달하기가 어렵다'고 주장하는 저그의 전프로들이나 초고수 아마추어들도 '초보 저그는 (많은 자원 / 최종테크 / 업그레이드가 다 확보된) 게임 후반이 되면 어택땅이 되고 자원을 타 종족보다 쓰기가 쉬워서 오히려 운여을 함에 있어 편리해지는 측면도 분명히 있다. 문제는 거기까지 가는 여정(많은 자원 / 최종테크 / 업그레이드를 확보하기 전의 게임 초중반)이다.'라고 이야기한 바 있다. 또한 저그의 전프로들이나 초고수 아마추어들이 저프전에서 초보 저그들에게 많이 추천한 운영플레이는 초중반에 수비적인 플레이로 최종테크와 업그레이드를 확보하고 게임 후반에 되면 목동 저그로 초보 프로토스를 상대하는 플레이였다.

  • 3종족 중 가장 뛰어난 기습전술 수행 능력
기습전술 중 방어태세가 덜된 상대방의 병력 덥치기, 빈집 플레이, 2방향 이상의 쌈싸먹기 / 포위전 전술 등은 병력들의 높은 기동력 장점, 근접전 성사 시 높은 소모효율 장점이 기반이 된다. 대량의 드랍은 오버로드에서 나오는 가장 뛰어난 대량수송능력 및 수송의 은밀성 장점이 기반이 된다. 상대방 체제의 카운터 병종유닛 대량확보는 라바 시스템에서 나오는 멀티생산능력 장점, 라바 시스템에서 나오는 생산의 유연성과 은밀성 장점, 뮤탈리스크의 양산성과 방어유형이 기반이 된다.
실제 프로리그나 스타리그에서도 저그만의 뛰어난 기습 공격을 적극적으로 이용하여 상대방의 허를 찌르거나 빈틈을 노리고 큰 타격과 피해를 주며 이긴 경기들이 많이 있다.
다만 오해하지 말아야 할점은 저그는 기습 능력이 뛰어난 종족이지 총돌격전술이 뛰어난 종족은 아니라는 것이다. 총돌격전술이란 '방어태세를 갖춘 상대방의 진영으로 돌격하여 신속히 전투를 강요하는 전술'인데, 상대방이 대놓고 방어태세를 갖추고 있을 때 신속히 전투를 강요하는 총돌격전술 능력이 가장 뛰어난 종족은 저그가 아닌 프로토스이다. 이는 프로토스의 저테크유닛인 질럿과 드라군이 가격 대비 높은 체력과 공격기능을 둘다 지녀서 상대방 병력의 공격우선순위에 들기해도 수월하기 때문이다. 저그는 총돌격전술에 용이한 마법인 다크스웜을 가진 디파일러와 가격 대비 높은 체력을 지닌 울트라리스크를 확보해야만 총돌격전술 수행이 수월해지기에 '최종테크 확보 시'에만 총돌격전술이 능한 종족이며, 그래서 총돌격전술 수행능력은 저그의 장점이 아니다. 테란은 시즈탱크 때문에 방어태세를 잘 부수니까 총돌격전술이 가장 우수한 종족이지 않느냐 하는데 이는 총돌격전술을 잘 이해하지 못했기에 나오는 말이다. 총돌격전술은 단순히 상대방의 방어진을 부수는 전술이 아니라 상대방에게 강제적으로 신속히 전투를 강요시키는 전술이다. 테란이 정말로 총돌격전술이 능한 종족이였다면 프로토스 전에서 아예 '전 메카닉 병력 시즈 풀고 퉁퉁포 돌격'으로 과감하게 프로토스 병력에 돌격하는 게 수월한 종족이여야 하는데 실제로는 그렇지 않다.

  • 3종족 중 가장 뛰어난 소모전 능력
여러 장점들이 시너지를 이루어 파생되는 장점으로 저그는 3종족 중 가장 소모전 능력이 뛰어난 종족이다. 저그는 타종족보다 많은 양의 자원을 확보하는게 가능하고 확보한 자원이 타종족에 대비해 늦게 떨어진다. 또 저그는 기본유닛 중 유일하게 팔방미인에 가까운 저글링, 히드라리스크의 낮은 요구테크와 인성비, 가장 우수한 종합적인 회전력이 시너지를 이루어서 타종족의 병력수보다 가성비가 우수하면서도 많은 수의 병력을 보유하기가 수월하다. 그리고 저그는 라바 시스템 때문에 타종족보다 중테크나 고테크 유닛 다수를 확보하는데 드는 시간이 비교적 적다. 마지막으로 하이브 체제를 성공적으로 갖추는데 성공하면 디파일러의 컨슘을 바탕으로 타종족보다 더 많은 양의 마나자원을 확보하기도 수월하다. 그래서 저그는 소모전에서 강점을 지닌 종족이며, 이는 저그의 핵심이다. 애초에 블리자드에서 잡은 저그의 컨셉도 '소모전을 하는 종족' 컨셉이였다.
  • 저그는 타종족보다 많은 양의 자원을 확보하는게 가능하고 확보한 자원이 타종족에 대비해 늦게 떨어진다. 타 종족은 비등비등한 상황일 때 대개 확보한 자원양이 저그보다 적고 자원이 훨씬 빨리 떨어지기에 저그보다 소모전의 지속능력이 밀린다.
  • 타종족이 가성비가 높은 병력을 구성하는 타이밍은 저그가 저글링이나 히드라리스크를 다수 확보하는 타이밍보다 늦다. 단, 테저전에서 바이오닉 테란은 오히려 저글링이나 히드라리스크가 상성 상 불리해서 서로 붙으면 바이오닉 병력들에게 가성비가 밀린다.
  • 타종족은 마법유닛 / 고급유닛 다수를 양산하려면 테크트리 / 자원 / 병력생산건물을 모두 확보해야 하나 저그는 라바시스템 덕에 테크트리 / 자원만 확보하면 되기에 마법유닛 / 고급유닛에 드는 시간이 타종족보다 짧다. 그래서 저그는 마법유닛 / 고급유닛을 살리는 부담이 타종족 대비 훨씬 적고 서로 고급유닛이 소모되면 저그가 유리하다.
  • 타종족의 모든 마법유닛은 에너지를 모으기 위해 시간이 필요하지만 저그는 하이브 체제가 갖춰지면 디파일러의 컨슘을 바탕으로 즉각 범용성이 높은 다크스윔 마법과 플레이그 마법을 여러 번 사용할 수 있다. 반면 테저전에서 범용성이 높은 마법인 사이언스 베슬의 이레디에이트, 프저전에서 범용성이 높은 마법인 다크 아콘의 마엘스트롬이 다수 양산되는 타이밍은 저그보다 필연적으로 늦을 수밖에 없다.
흔히 저그의 장점을 '물량'이라고 생각하기 쉬운데 저그의 진정한 장점은 단순히 '물량'이 아니다. 물량은 저그의 특징이지 장점이 될 수는 없다. 물량은 단점도 있기 때문이다. 물량은 많아지면 많아질수록 컨트롤 난이도가 높아진다. 또 물량은 확보이전에 항상 많은 자원확보가 전제되어야 하는데 이는 곧 높은 수비부담으로 이어진다는걸 의미한다.

  • 가장 뛰어난 건물테러 게릴라 능력과 제공권을 이용한 게릴라 능력
여러 장점들이 시너지를 이루어서 파생되는 장점으로써 저그는 3종족 중 건물테러 게릴라 능력, 제공권을 이용한 게릴라 능력이 가장 탁월한 종족이다.
  • 제공권을 이용한 게릴라 능력은 뮤탈리스크의 방어유형과 양산성 그리고 스커지에서 나온다. 뮤탈리스크 자체로는 제공권 장악에 탁월한 유닛은 아니나 지상공격이 가능 / 뛰어난 맷집 / 뛰어난 기동성 등으로 게릴라 전술에 제격인 유닛이다. 스커지는 뮤탈리스크가 게릴라 전술을 수행 시 큰 도움을 줄 수 있는 유닛이다. 뮤탈리스크의 제공권을 이용한 게릴라 전술 수행을 방해하는 커세어 / 발키리가 소수일 때에는 스커지에 취약하기 때문이다. 단 저그는 제공권 확보시의 게릴라 능력이 뛰어난 것이지 제공권 확보 능력 자체가 뛰어난 종족이 아니며, 오히려 저그는 제공권 확보 능력 자체가 가장 떨어지는 종족이다. 그래서 저그 역시 타종족에게 제공권을 이용한 게릴라 전술에 자주 당한다. 그러나 저그가 뮤탈리스크를 이용해 게릴라 전술을 하는 빈도는 결코 저그전의 커세어에 뒤지지 않으며, 테란이 레이스 / 발키리 / 배틀크루저를 이용해 저그에게 제공권을 이용한 게릴라 전술을 하는 빈도보다는 명백히 높다. 레이스는 뮤탈리스크보다 범용성이 떨어지고 발키리는 지상공격이 불가능하며 배틀크루저는 최종테크에 생산비용이 비싼 공중유닛이기 때문이다.
  • 저그는 건물테러 게릴라 능력이 뛰어나다. 이는 저글링, 히드라리스크, 오버로드에서 나온다. 건물테러 게릴라 전술을 시행할 때는 건물을 잘 부술 수 있으면서도 기동성이 뛰어난 유닛이 핵심인데 저글링, 히드라리스크는 정확히 그러한 유닛이다. 게릴라 전술 시행능력이 뛰어난 테란의 벌처는 분명 일꾼테러 게릴라 전술에 있어서는 그 어떤 유닛도 따라올 수 없지만 건물테러 게릴라 능력은 떨어진다. 건물을 잘 부수는 시즈탱크는 단독으로 상대방의 정규병력을 요리조리 피해다니며 건물울 죄다 뽀개고 다닐 수 없고 드랍쉽에 태워서 건물테러 게릴라전술을 시행한다 해도 2기밖에 태울 수가 없어서 언덕 등 지형의 도움을 받아야 한다. 프로토스의 다크 템플러, 리버 등도 역시 건물테러 게릴라 전술 시행 시 자주 쓰이는 유닛이지만 저 둘은 자체 기동성이 떨어져서 셔틀이 없이는 건물테러 게릴라 전술 시행능력이 저글링 / 히드라리스크보다 떨어진다. 건물은 보통 유닛보다 높은 체력을 보유하고 있기 때문에 일반적으로 소수의 유닛으로는 부수기 어렵다. 그래서 다수의 유닛 이동가능 여부도 중요하다. 이 점에서 저그는 오버로드 때문에 타종족보다 확연히 우위이다. 프로토스는 다수의 유닛을 이동시키는 리콜 마법을 보유한 아비터가 있으나 아비터의 마나자원은 손쉽게 모을 수 있는 마나자원이 아니라서 이 측면에서 저그에게 분명히 밀리며 테란은 다수의 드랍쉽을 보유하지 않는한 다수의 유닛 수송이 불가능한 종족이다.
초보 저그들은저그의 이 장점을 전혀 살리지 못한다. 다른 저그의 장점인 가장 뛰어난 소모전 능력, 가장 뛰어난 기습전술 시행능력은 초보가 저그를 플레이하더라도 저그의 장점들이 제한적으로나마 발휘가 되는 편이다. 초보간의 방송경기에서 실제로 초보 저그가 저러한 플레이들로 초보 타종족 유저를 상대로 이긴 경우가 많다. 그러나 이 장점을 살리기 위해서는 뮤탈리스크 짤짤이 컨트롤, 뮤탈리스크+스커지 조합병력컨트롤, 수가 많고 손이 많이가나 기동력이 뛰어나고, 건물을 잘 부수는 저글링 / 히드라리스크, 오버로드 수송능력을 중후반에도 꾸준히 사용할 수 있는 손빠르기가 요구된다.

  • 3종족 중 가장 뛰어난 난전 능력
3종족 중 가장 뛰어난 기습전술 수행능력, 가장 뛰어난 건물테러 게릴라 능력과 제공권을 이용한 게릴라 능력 장점에서 파생되는 장점으로 저그는 3종족 중 가장 뛰어난 난전능력을 보유한 종족이다. 난전의 정의는 '양측의 병력들의 마구 뒤섞여 어지럽게 싸우는 전투'이다. 난전은 상대방의 군대가 조직력이 뛰어나 전면전에서는 전열이 잘 와해되지 않으나 아군 개개인의 무용이 뛰어날 때, 뛰어난 조직력을 무용지물로 만들 수 있는 기습전술을 유도하고 싶을 때, 전면전에서는 상대가 되지 않아 전 진영의 수뇌부 등을 노림 / 전략적 요충지 및 보급지대를 노리는 게릴라 전술을 유도하고 싶을 때 주로 사용된 전술이며, 그래서 역사적으로 야만인들이 조직력이 뛰어난 문명화된 군대와 싸울 때 난전을 통해 문명화된 군대와의 전투를 승리로 이끈바가 많다. 난전의 역사적인 맥락을 보면 알겠지만 기습전술, 게릴라전술의 수월한 수행을 위해 유도하는 전투방식이 바로 난전인데 저그는 기습전술에 가장 탁월한 종족이고 건물 테러 게릴라 전술 / 제공권을 이용한 게릴라 전술에 있어 뛰어난 종족이기에 난전 상황에 가장 강한 종족이다.
난전 상황이 아닐 때는 타종족 유저가 초보가 아닌 이상 보통은 병력들을 일일이 병력을 컨트롤하고, 진영을 갖추고 싸우기 때문에 저그가 타종족 병력에 기습전술을 성공시키기가 까다롭다. 그러나 난전 상황이 되면 서로 병력을 일일이 컨트롤하고, 진영을 갖추고 싸우기 어려워지기 때문에 상대방 병력에 기습전술을 성공하는 난이도가 확 내려간다. 그래서 저그는 타종족전에서 난전 상황이 되면 진영을 갖추기 않은 타종족의 병력들을 어택땅, 오버로드 드랍 등으로 기습하여 잡아먹기 수월해져 테란 / 프로토스 프로게이머들조차 저그의 어택땅 기반 기습전술에 당해 병력들이 죽어나가는 경우가 허다하다.
또 난전 상황이 되면 산개된 병력만 기습전술에 취약해지는 것이 아니라 난전 상황이 아닐 때보다 기지의 방비가 허술해져서 기지 또한 기습전술 / 게릴라전술에 취약해진다. 그래서 난전 상황이 되면 기지에 대한 기습전술, 게릴라전술을 성공시키는 난이도가 그렇지 않아서 방비가 철저할 때보다 크게 내려가게 된다. 그래서 저그는 타종족전에서 난전 상황이 되면 상대방 기지에 기습전술, 게릴라전술을 감행하기 수월해진다. 예시로 난전 상황 시 아드레날린 저글링을 위시한 저그의 건물테러 게릴라 능력은 3종족 중 가히 최강이다.
단, 난전이라는 전투방식은 기습전술 / 게릴라전술의 수월한 수행을 유도하기 위한 전투방식이기 때문에 저그의 기습전술 능력/ 게릴라전술 능력을 다소 봉해버릴 수 있는 상대방에게는 저그의 이 장점을 살리는게 제한되는게 그 상대방이 바로 '바이오닉 체제의 테란'이며 바이오닉 체제의 테란에게는 오히려 강제로 난전을 유도당하며 불리해질수도 있다. 그러나 매우 고된 일이긴 하지만 만약 저그가 바이오닉 체제의 테란을 상대로 다수의 울트라리스크를 확보함 / 테란의 공중공격 루트(드랍쉽, 배틑크루저)를 봉쇄하는데 성공함 이 두 가지 일을 모두 성공시키면 더 이상 테란에게 기습전술 수행, 게릴라 전술 수행에 크게 제한을 받지 않게 되기에 난전 상황 시 유리해진다.
저그의 유닛들 중 손이 덜 가는 유닛인 울트라리스크 / 가디언 / 디바우러를 다수 쓰지 않고도 저그의 이 장점을 살리는 운용 난이도는 매우 높다.
그 유저가 손이 덜 가는 유닛인 다수의 울트라리스크 / 가디언 / 디바우러를 쓰지 않고도 저그의 이 장점을 살릴려면 디파일러 운용까지 문제가 없어서 하이브 단계까지 저그의 소모전 능력을 발휘할 수 있는 중후반 운영실력, 가장 뛰어난 기습전술 시행능력을 뒷받침할 소규모 / 중규모 / 대규모 병력교전 컨트롤 능력, 건물테러 게릴라 능력과 제공권을 이용한 게릴라 능력 장점 활용 시 필요한 뮤탈리스크 짤짤이 컨트롤, 뮤탈리스크 + 스커지 조합병력 컨트롤, 중후반에도 저글링 / 히드라리스크 / 오버로드 수송능력을 사용할 수 있는 손빠르기, 추가적으로 난전이 시행되는 와중에도 필연적으로 타종족 병력수보다 많은 저그의 병력들을 관리해낼 수 있는 엄청난 멀티태스킹 능력이 필요하다.

  • 다양한 올인성 패턴으로 인한 심리전 능력
저그의 여러 장점들이 시너지를 이루어서 파생되는 장점이다. 저그는 해당 장점들로 인하여 안정적인 빌드오더를 선택하다가도 언제든 올인성 플레이로 전환할 수 있다는 좋은 장점이 있다. 9드론 빌드는 이후 저글링 발업 유무에 따라 초반에 적당히 압박만 주고 이후 운영을 도모할 수도 있으며, 만약 상대가 빈틈을 보이면 도박성 한방 플레이를 충분히 노려볼 수도 있다. 심지어 후반 지항형 빌드오더인 12드론 앞마당 해처리를 가더라도 프로토스 상대로 땡히드라가 가능하며, 테란 상대로도 멀티하는 척 페이크를 넣은 뒤 멀티 지역을 견제하러 진출하는 마린+메딕을 저글링+뮤탈로 쌈싸먹는 등등으로 테란이나 프로토스는 도박수를 둘 수 있는 타이밍이 극초반, 8배럭이나 전진 게이트 정도로 매우 간소하게 정해지는거에 비교하면 정말 다양한 패턴의 찌르기를 할 수가 있다. 이 때문에 차명환, 심소명처럼 프로리그나 타 대회에서 그저그런 모습들을 보여주던 선수들이 갑자기 개인리그 결승을 가는 경우들도 많이 일어났고 저그가 올인을 하기 힘든 섬맵반섬맵만 없다면 맵으로 어지간히 죽여놔도 4강까진 꾸역꾸역 1명 이상은 배출하는 편이다. 특히 컨셉맵을 지양하고 전반적으로 맵 밸런스에 신경을 많이 쓰는 MSL 같은 경우, 이영호같은 걸출한 테란이 초반에 광탈하니 4강 4저그같은 현상이 나오기도 했었다.

3.5. 非등급전 게임[편집]


  • 非 무한맵에서 강함
저그는 무한맵이 아닌 팀전에서 주도권을 가져오기 쉽다. 프로게이머들의 공식적인 프로리그의 경기에서도 항상 저그가 프로리그에 있는 팀플전의 경기들에서 프로리그의 경기대진표에 꼭 반드시 들어가며 빠지지를 않았던 모습들이 그런 것들을 제대로 증명하며 프로리그가 아닌 비공식적인 프로게이머들의 경기나 일반적인 하수, 중수, 고수층에서의 비무한맵 팀플전들도 저그가 가장 팀플전에서 우수함을 보이기 때문에 팀플전에선 항상 저그가 제일 중요한 선구자의 역할들을 많이 도맞게 된다.


4. 단점[편집]


해당 종족의 장점으로 기술된 항목들은 아래의 기준으로 작성되었다.
  • 테란/게임 내 특징/스타크래프트 문서와 프로토스/게임 내 특징/스타크래프트 문서와 연관지었으며, 한 종족전에만 해당되는 내용은 서술하지 않았다. 저테전에서 저그가 불리한 사항들을 기술하면 같은 논리로 테저전에서 테란/게임 내 특징/스타크래프트 문서에 테란이 저그를 상대로 유리한 점들을 기술해야 하므로 동일한 내용이 두 문서에 중복되게 나올 수 있고, 한 문서에만 적으면 한 종족에만 편향된 서술이 될 수 있기 때문이다.
    • 저그의 미네랄만 소모하는 기본 공격유닛인 저글링은 기본적인 능력치가 프로토스의 질럿보다 낮아서 약점을 찔리기가 손쉬운데 '프로토스보다 허약한 기본 공격유닛'은 저그의 단점으로 기술되지 않았다. 해당 특징은 메딕이 붙어있지 않으면 진짜 능력을 보여주지 못하는 마린이 기본유닛인 테란 역시 프로토스와 비교하면 공유하는 특징이기 때문이다.
  • 극히 제한적인 상황에서만 발휘되는 단점들이 아닌 실전에서 충분한 빈도로 드러나는 단점인 내용들로 작성되었다.
    • 3종족 중 '가장 제공권 리스크가 큰 종족', '공중전과 대공능력이 가장 부실한 종족'은 저그의 단점으로 기술되어 있으나 '3종족 중 가장 아비터 리콜에 취약한 종족'은 저그의 단점으로 기술되어 있지 않다. 저그가 아비터 리콜에 극히 취약해지는 상황은 후반까지 남겨둔 커세어의 호위를 받으며 리콜을 시전하는 등 극히 제한적이기 때문이다.
  • 타 종족과 비교 시 저그의 단점이 아닌 저그의 장점이 되는 사항들은 여기에 포함되지 않는다.
    • 과거 저그의 단점에는 '유닛 변태시스템으로 인해 생산이 번거롭고 손이 많이 가는 종족'이 서술되어 있었으나 저그의 유닛 변태 시스템은 저그의 장점 부분에 상세히 나와있듯이 단점이 아닌 장점이기에 저그의 단점에서 제외하였다. 오직 유닛 변태시스템과 관련된 건물들이 깨질 때 리스크가 크다는 것과 유닛이 변태 중 상대방의 공격을 당하면 취약하다는 점만이 단점으로 기술되어 있다.
    • 저그의 생산시스템 때문에 저그는 예약생산이 불가능하며, 이를 타 종족과 비교 시 저그의 단점이 된다는 의견도 있지만 '번거로운 라바 생산시스템으로 예약생산이 불가능한 종족'은 저그의 단점으로 기술되어 있지 않다. 라바시스템은 라바로 인해 병력의 멀티생산이 가능하다는 점과 라바로 생산가능한 유닛의 종류수가 더 많다는 점으로 인해 저그의 장점이 되기 때문이다. 오직 라바를 잘못쓰면 취약하다는 '라바시스템에 관련된 큰 리스크'만이 저그의 단점으로 기술되어 있다.

4.1. 기타[편집]



  • 재미도가 떨어짐
저저전은 스타크래프트 1의 6개 종족전 중 재미로는 최악을 자랑하는 종족전이다. 경기 대부분의 양상이 극도로 단조로운 것으로 악명이 높고, 경기 시간이 너무 짧고 경기 대부분이 일합승부로 끝나 역전이 너무 어려우며 네번째로 초반 빌드 상성이 가위바위보 수준으로 절대적이다. 일단 뮤탈리스크가 저저전에서는 그 이전 테크의 모든 유닛, 조합보다 상성상 우위에 있는 소위 사기 유닛이기 때문에 군사 유닛은 뮤탈, 뮤탈을 보조하는 스커지, 뮤탈 이전 테크트리의 전투를 담당하고 뮤탈이 뜨면 견제 역할을 하는 저글링 이렇게 단 3종밖에 나오지 않는다. 덕분에 뮤탈 싸움 내지 그 이전의 저글링 싸움 1번으로 끝이 나는 경기가 대부분이며 그래서 경기가 10분도 안되는 것이 대부분에 이 1합 승부를 지면 역전도 사실상 불가능하다. 테테전 역시 노잼이라는 평가를 받기는 하나 경기 양상이 훨씬 다양하며 선수의 수준이나 성향으로 인해 재미있기도 한 종족전이다. 저저전이 볼만해지게 된 것은 훗날 공허의 유산궤멸충이 추가되면서였고 그나마도 스타크래프트 1의 저저전에는 해당사항이 없다.

4.2. 생산 수단[편집]


  • 매우 비효율적인 건물 건설
건물을 건설할 때마다 드론이 소모되며, 새로운 드론이 나오고 그 드론이 다시 자원 채취를 하기까지의 시간만큼 타 종족보다 자원을 캐지 못하게 되며, 건설한 건물 수에 상응하는 드론수만큼 드론을 다시 보충해 자원 채취 명령을 내려주어야 한다.
프로토스는 한 건물을 건설할 때 건물 건설 명령 1번, 테란은 건설명령과 건설 완료 후 새로우 일 할당의 2번이라면 저그는 한 건물을 건설할 때 건물 건설 명령, (건물 변태), 드론 재생산, 재생산된 드론에 새로운 일 할당 이렇게 총 3~4번이다.
다만 이런 일꾼의 비효율적인 건설 때문에 '발전 속도가 가장 뒤떨어지는 종족'이라고 하기엔 애매한데, 이는 저그보다는 아니지만 프로토스보다 비효율적인 건물 건설 방식을 가진 테란보다 건설해야 하는 건물 수가 절반 이하로 적고, 미네랄 부스트 효과를 크게 받으며, 일꾼의 미세한 자원 채취 효율 자체가 프로브보다 뒤떨어지지만 scv보다는 명백히 뒤떨어지지는 않기 때문이다. 건물 건설 수가 많아야 하는 지상맵 빨무에서는 저그의 가장 비효율적인 건물 건설 방식 때문에 저그의 발전 속도가 3종족 중 가장 느리며 이 점이 지상맵 빨무에서 저그의 난이도가 높은 이유이다. [24]

  • 베스핀 가스 채취 시 가장 큰 투자 부담과 불편함
저그는 베스핀 가스 채취를 위해 투자해야 하는 부담이 3종족 중 가장 크며, 가스채취 과정에서 가장 불편하다. 먼저 저그의 익스트랙터는 드론값 50+건물값 50원으로 가격상으로 타종의 어시밀레이터리파이너리에 비해 싸지 않다. 저그는 테란과 더불어 익스트랙터 건설 시 소모된 드론을 다시 보충하고 그 드론이 미네랄에 붙기까지 캐지 못하는 자원양이 있다.[25] 그런데 저그는 타 종족보다도 많은 가스 수를 빠른 타이밍에 확보해야 하는 경우가 많다. 그래서 종합적으로 저그는 베스핀 가스 채취를 위해 투자하는 부담이 3종족 중 가장 크다.
여기에 가스 채취 과정도 3종족 중 가장 불편해 손이 많이 간다. 테란의 경우 리파이너리를 다 지은 뒤엔 SCV가 자동으로 알아서 베스핀 가스 채취를 하기에 가스 채취 과정에서 가장 편리하며, 비록 프로토스는 그런 기능은 전무하지만 저그처럼 가스 채취 건물을 짓고 다시 드론을 보충해 다시 일 할당 명령까지 요구되지는 않는다. 이렇게 저그는 베스핀 가스를 채취하는 데에 있어서도 타 종족들보다 훨씬 절차가 까다롭고 복잡하다. 그래서 저그는 초보의 게임이나 게임이 후반으로 치달았을 때 타 종족보다 가스관리가 부실하게 되기 쉽다. 그런데 저그는 타 종족보다 가스가 굉장히 귀중하기에 이런 점이 크게 다가온다.

  • 인구수 확보 수단의 불편함과 취약함
테란의 커맨드 센터는 인구수를 무려 10이나 주며 프로토스의 넥서스는 인구수를 9나 주는 것들에 반해 해처리는 인구 보급량이 기껏해야 고작 1이다. 레어하이브로 변이해도 이것은 그대로가 된다. 해처리가 가격이 300으로 넥서스와 커맨드 센터보다 100 싼 이유도 오버로드 하나 더 뽑는 값이다. 타 종족은 주 건물이 인구수를 9/10으로 많이 제공하기에 주 건물이 완성될 때 인구수 확보 건설 명령을 안 내리거나 적게 내릴 수 있다. 반면 주 건물이 인구수를 고작 1 제공하는 저그는 주 건물인 해처리가 완성되더라도 인구수 확보 유닛인 오버로드 생산 명령 및 생산 후 배치 명령을 안 내리거나 적게 내릴 수가 없다. 다행히도, 최대 인구수 확보는 오직 주 건물로만 이루어지는 것이 아니며, 타 종족의 주 건물의 자체 가격이 모두 미네랄 400인 반면 저그의 주 건물은 인구수를 고작 1 제공한다는 점이 고려되어 미네랄 400에서 오버로드 하나 가격을 뺀 미네랄 300이다.
또한 저그는 인구수 확보의 대부분을 오버로드가 담당하게 되는데 문제는 이 오버로드의 맷집이 타종족의 인구수 확보 수단보다 떨어지며 건물이 아닌 유닛이기에 유닛을 공격하는 마법에도 공격을 당한다는 것이다. 오버로드의 이런 점은 인구수 확보 수단의 테러를 당할때 큰 문제가 된다. 지대공 유닛(마린 등)이건 공중 유닛(레이스, 발키리, 커세어 등)이건 공격 마법(사이오닉 스톰, 이레디에이트)이건 일단 인구수 확보 수단인 오버로드는 타종족의 인구수 확보 수단인 넥서스 / 커맨드 센터 / 서플라이 디포 / 파일론보다 쉽게 죽기 쉬우며, 오버로드가 담당하는 인구수 확보 비율은 주 건물인 해처리의 적은 확보인구수 덕에 타종족의 인구수 확보 건물인 서플라이 디포 / 파일론보다도 크기 때문에 더더욱 치명적이다. 이 단점은 제공권을 장악당했을 때 특히 부각되기는 하지만 제공권을 장악당하지 않아도 적용되는 단점이다.

  • 라바 및 드론 관리에서의 어려움과 혼란성, 그리고 위험성
생산 건물 = 본진 건물이라는 독특하고 참신한 구조 상 저그의 모든 유닛들이 오직 해처리에서만 나오고, 건물 생산을 할 때엔 일꾼인 드론을 소모해서 하기 때문에 한쪽을 택한 경우, 즉 일꾼을 소모하거나 병력을 뽑는 경우 나머지 한쪽에서 분명히 제한이 생긴다. 일꾼만 몰아서 뽑으면 병력 충원에, 병력만 몰아서 뽑으면 자원 수급에 차질이 생긴다. 그리고 유닛 생산을 해처리에서 하는 특성상 확장은 쉽지만 반대로 유닛 생산 시설 확보에 드는 자원도 상당히 많다.[26] 모든 건물이 일꾼 생산 - 일꾼 + 자원 소모로 이루어지는 상당히 독특한 구조에서 생기는 단점이다. 그래서 타 종족들과는 달리 저그는 건물을 질 때마다 일꾼인 드론을 계속해서 쉬지 않고 번거롭게 뽑고 뽑고 또 뽑아야 되는 게 진짜 장난아니게 불편하고 귀찮다는 게 저그의 최악의 단점 중에 하나다. 게다가 라바의 생산 속도도 드론의 변태 속도와 동일할 정도로 빠르지 않아서, 이것도 상황을 적절히 봐가면서 생산을 해야만 된다. 특히 일꾼을 소모해서 건물을 짓는다는 뜻은 즉, 일꾼 테러에 굉장히 취약하다. 하이 템플러의 사이오닉 스톰, 리버의 스캐럽, 벌처의 난입, 사이언스 베슬의 지우개에 의해 일꾼을 몰살당하면 그 일꾼을 뽑은 기회비용까지 산정할 때 타격이 다른 종족보다 훨씬 심각하다. 즉 흑자도산 비슷하게 돈이 있는데 건물을 전혀 못 짓는 지경이 되버릴 수 있다. 그리고 라바는 한 번 소모하면 3마리가 다시 모이는데 시간이 긴 편이고, 스타 2와는 달리 원하는 때에 생성시킬 수도 없다. 라바를 전부 소모했다면 그 공백의 시간은 저그에게 약점이 될 수도 있다. 그래서 최대한 해처리를 많이 짓고 보는 것이 저그 운영의 기본기가 될 징도이다.


4.3. 병력과 방어타워[편집]



  • 조작이 쉬운 유닛들의 고테크 / 고비용 분포
저그 병력은 '타종족보다 손이 더 간다'는 오해가 널리 퍼져 있지만, 저그 병력이 항상 타종족 병력 대비 손이 많이 가는 것은 아니다. 그 이유는 조작이 쉬운 단일병종은 사실 3종족 모두에게 있기 때문이다. 저그의 조작이 쉬운 단일병종은 울트라리스크 / 가디언 / 디바우러, 테란의 조작이 쉬운 단일병종은 배틀크루저와 캐리어를 상대하지 않는 골리앗 / 배틀크루저, 프로토스의 조작이 쉬운 단일병종은 질럿 / 다크템플러 / 아콘이다. 저그 역시 게임이 극후반이 되어 서로 자원을 많이 확보하였거나 전장이 무한맵이라서 조작이 쉬운 단일병종인 울트라리스크 / 가디언 / 디바우러를 부대단위로 양산하는데 성공하였다면 저그 병력을 운용함에 있어서 손이 덜 가게 된다.
그러나 저그의 조작이 쉬운 유닛들은 죄다 최종테크이며 양산하기 위해서는 높은 자원부담이 요구된다. 저그는 타종족보다 조작이 쉬운 유닛들을 양산하는데 어려움이 큰데 이 때문에 초중반에 손이 많이 가는 병력을 잦은 빈도로 운용해야 하는 종족이다. 타종족인 테란은 테저전에서 초중반에 골리앗을 다수 양산하는 운영을 함으로써 병력 운용에 대한 조작 부담을 덜 수 있고 프로토스는 초중반에 질럿 / 아콘을 다수 양산하는 운영을 함으로써 병력 운용에 대한 조작 부담을 덜 수 있으며, 저그 유저를 상대로 저런 운영을 하면 저그 유저는 이를 상대하기 위해 상대방 타종족 유저보다 병력에 손이 더 갈 수밖에 없다. 반면 저그 유저는 타종족 유저를 상대로 병력 운용에 대한 조작 부담을 덜어보겠다고 초중반에 울트라리스크 / 가디언 / 디바우러를 다수 양산하는 운영을 하기에는 그 제한이 너무나도 크다. 이는 저그의 운영난이도를 높이는 요인 중 하나이다.

  • 수가 많은 병력의 잦은 운용
저그의 저글링 / 히드라리스크 / 스커지는 차지하는 인구수가 적기 때문에 저그가 항상 타종족 병력 대비 병력 수가 많은 것은 아니지만 저그는 대개 타 종족 병력보다 많은 수의 병력 운용을 가장 잦은 빈도로 해야 한다. 물론 저테전 올뮤탈 / 가디언뮤탈 / 초패스트 울트라 / 가드라 같이 저그도 타종족 보다 적은 수의 병력을 운용하는 운영이 몇몇 있기는 하지만 저글링 / 히드라리스크 / 스커지는 저테크 / 중테크에 분포해있기 때문에 그 가짓수가 매우 제한적이다.
그런데 일반적으로 병력의 규모가 커질수록 병력 운용 난이도는 상승하며 손이 더 가게 된다. 스타크래프트의 인터페이스는 부대 당 최대 유닛수가 12마리에 불과하기에 이 단점은 더더욱 치명적이다. 이는 저그의 운영난이도를 높이는 요인 중 하나이다.

  • 방어타워로 견제를 방지할 때 가장 큰 부담
저그의 방어건물 하나를 짓는 부담은 3종족 중 가장 크다. 저그의 방어건물의 부담은 드론값 50 + 크립콜로니 75 + 성큰/스포어 콜로니 변태 비용 50 + 드론 재생산 동안 드론이 캐지 못하는 미네랄 16 + 재생산드론을 위한 라바 한마리이다. 라바 한마리를 빼고 보더라도 방어 건물을 짓는 실질적인 부담은 약 미네랄 191이다.
또한 저그의 방어건물은 포톤 캐논에 비해 범용성이 부족하다. 성큰 콜로니는 지대지만 공격이 되며 디덱터가 되지 않으며, 스포어 콜로니는 디덱터와 지대공만 가능하다.
저그의 방어 건물은 비록 값비싸지만 건설시간과 방어성능 자체는 준수하며 보통 상대방의 주력 병력은 어떤 병종들로 구성되어 있는지 쉽게 파악이 가능하기에 상대방의 주력 병력을 막아내는데에는 이 단점이 발목을 잡지는 않는다. 그러나 어떤 병종으로 공격해올지 파악하기가 힘들어 지대지 / 지대공 / 디텍터를 모두 생각해야 하는 견제를 방어 건물로 방지하는데는 이 단점이 발목을 잡는다. 저그는 견제를 방어건물로 방지하는데 드는 부담이 3종족 중 가장 큰 종족이며, 이 단점을 최소화하기 위해서는 멀티장악력이 타종족의 병력보다 우수한 저그 병력으로 견제를 방지해야 한다.
단, 멀티에 대한 견제를 방지하는 능력이 가장 떨어지는 종족은 병력이 우수한 멀티장악력을 갖추지도 못했고, 지대지 방어타워가 아예 없는 테란임을 감안해야 하며, 범용성이 높으나 건설시간이 길고 방어성능이 떨어지는 포톤 캐논을 지닌 프로토스는 저그와는 반대로 방어타워로 주력 병력을 막는 부담이 가장 크나 방어타워로 견제를 방지할 때의 부담은 적다는 점 역시 감안하자.

  • 부족한 일반적인 길고 강력한 공격능력
스타크래프트는 자매작이나 후속작처럼 여러 마법 유닛이 제각기 다른 타겟에게 마법을 쏘는 명령이 없어서 마법 유닛이 많을수록 손이 많이 가기 때문에 마법으로 할 수 있는 원거리 공격은 규모가 커질수록 제한적이게 된다. 그렇기 때문에 스타크래프트에서 긴 사거리와 강력한 원거리공격능력은 중요한 능력 중 하나이다.
흔히 저그의 단점 중 하나로 '저그는 원거리 유닛이 타 종족에 비해 적다'가 꼭 언급되는데 단순히 원거리 유닛 종류가 많은 것만으로는 타 종족과 비교 시 저그의 단점이라 말할 수 없다. 왜냐하면 타 종족이 원거리 유닛이 아예 없는 것은 아니기 때문에 단순히 원거리 유닛을 보유한 것만으로는 '상대방의 공격 전 상대방의 병력을 줄일 수 있다'는 원거리의 이점이 제대로 발휘되는 것이 아니기 때문이다. 예시로 러커, 드라군, 가디언 등을 상대하는 바이오닉 병력은 상대방의 공격 전 상대방의 병력을 줄이지 못한다. 저그의 실질적인 단점은 상대방의 공격 전 상대방의 병력을 줄인다'가 제대로 발휘되려면 단순히 원거리 공격을 보유한 것이 아니라 긴 사거리와 강력한 공격능력이 핵심인데 저그는 타 종족보다 긴 사거리와 강력한 공격능력이 있는 유닛이 가디언 하나뿐이며 문제점까지 있다는 것이다.
  • 저그의 긴 사거리와 강력한 공격능력이 있는 유닛은 가디언 하나뿐이다. 참고로 러커는 공격력이 20이고 사거리가 6이지만 공격주기가 느려서 대형 유닛에 대한 원거리 공격능력이 드라군에게조차 밀리기 때문에 여기에 포함되지 않는다. 가디언은 공격력 20 / 공격주기 30 / 사거리 8이며, 타 종족의 긴 사거리와 강력한 공격능력이 있는 유닛들에 비해 원거리 공격성능이 떨어지며, 최종테크에 가격 대비 체력이 낮아서 쉽게 죽는다는 문제점이 있다.
  • 테란의 긴 사거리와 강력한 공격능력이 있는 유닛은 골리앗(공중공격한정) / 시즈탱크 / 배틀크루저[27]이다. 골리앗은 공중 공격력 10x2 / 공격 주기 22 / 공중 사거리 5(사업 시 +3), 시즈 탱크는 탱크 모드 공격력 30/시즈 모드 70 / 공격 주기는 탱크 모드 30/시즈 모드 75 / 사거리는 탱크 모드 7/시즈 모드 12, 배틀크루저는 공격력 25 / 공격주기 30 / 사거리 6이다. 저 중 배틀크루저는 최종테크인데다가 기본 공격력은 크게 높지 않다는 문제점이 있으나 중테크에 위치한 골리앗의 공중 사거리와 화력, 시즈 탱크의 시즈 모드 사거리와 화력은 인상 깊을 정도로 높다.
  • 프로토스의 긴 사거리와 강력한 공격능력이 있는 유닛은 리버, 캐리어이다. 리버는 공격력 100 / 공격주기 60 / 사거리 8이며, 캐리어는 공격력 6 / 사거리는 8이나 인터셉터 사출 시 최대사거리는 12이다. 저 둘은 공격 시 스캐럽과 인터셉터를 소모한다는 치명적인 단점이 있다. 또한 리버는 스캐럽이 타겟 유닛에게 특정시간 안에 닿지 못하면 불발되고 스캐럽이 지나갈 수 없는 공간에서는 공격이 불가능한 문제점이 있으며, 캐리어는 최종테크이다.
긴 사거리와 강력한 공격능력이 있는 타 종족의 유닛들이 나오기 전에는 저그의 히드라리스크와 러커에서 나오는 원거리 화력 덕분에 저그의 원거리 화력이 무조건 타종족의 원거리 화력보다 밀리는 것은 아니지만 긴 사거리와 강력한 공격능력이 있는 타 종족의 유닛들이 쌓이기 시작하면 저그 병력의 원거리 화력은 타종족 병력의 원거리 화력에 밀리며, 따라서 타종족의 원거리 장점이 제대로 발휘되어 전투시 항상 선공을 허용하고 불리한 싸움을 할 수밖에 없다. 저그가 디파일러의 다크 스웜을 상대방과의 유닛간에 교전과 방어진을 뚫는 것에 사용하는 이유가 여기에 있다.

  • 가장 큰 많은 수의 가스 확보부담
저그는 가스가 특별히 많이 필요한 유닛들이 러커, 뮤탈리스크, 스커지, 퀸, 가디언, 디파일러, 울트라리스크 총 7 병종이다. 러커는 미네랄 125 / 가스 125, 뮤탈리스크는 미네랄 100 / 가스 100, 스커지는 미네랄 25 / 가스 75, 퀸은 미네랄 100 / 가스 100, 가디언은 미네랄 150 / 가스 200, 디파일러는 미네랄 50 / 가스 150, 울트라리스크는 미네랄 200 / 가스 200 이 든다.
타종족과 비교시 프로토스는 가스가 특별히 많이 필요한 유닛들이 하이 템플러, 아콘, 다크 템플러, 다크 아콘, 옵저버, 아비터 총 6 병종이다. 하이 템플러는 미네랄 50 / 가스 150, 아콘은 미네랄 100 / 가스 300, 다크 템플러는 미네랄 125 / 가스 100, 다크 아콘은 미네랄 250 / 가스 200, 옵저버는 미네랄 25 / 가스75, 아비터는 미네랄 100 / 가스 350이 든다. 테란은 가스가 특별히 많이 필요한 유닛들이 고스트, 드랍쉽, 사이언스 베슬, 배틀크루저 총 4 병종이 끝이다. 고스트는 미네랄 25 / 가스 75, 드랍쉽은 미네랄 100 / 가스 100, 사이언스 베슬은 미네랄 100 / 가스 225, 배틀크루저는 미네랄 400 / 가스 300이 든다.
그래서 저그는 3종족 중에서 많은 수의 가스 확보부담이 가장 크다. 저그가 많은 수의 가스를 확보하지 못하면 수월히 뽑을 수 있는 병종이 고작 오버로드, 저글링, 히드라리스크, 디바우러, 인페스티드 테란 밖에 없다. 그마저도 디바우러, 인페스티드 테란은 실용성이 정말 낮은 병종이다. 반면 프로토스는 많은 수의 가스를 확보하지 못해도 질럿, 드라군, 셔틀, 리버의 양산에는 큰 문제가 없고 테란은 많은 수의 가스를 확보하지 못해도 마린, 파이어뱃, 메딕, 벌처, 골리앗, 발키리의 양산에는 큰 문제가 없다.

  • 병력 생산 방해에 취약함
타 종족의 병력들은 모두 1000이 넘는 건물들에서 나온다. 반면 저그는 체력이 200이하인 라바에그, 히드라 변태 에그, 뮤탈 변태 에그에서 나온다. 그렇기 때문에 저그는 병력 생산 중 테러에 가장 취약하다. 라바 에그나 히드라 변태 에그는 방어력이 높아 이런 점에서 뮤탈 변태 에그보다는 나으나 벌처, 탱크, 스톰 등에 테러당할 수 있는 등 이러한 문제에서 완전히 자유롭기는 않다.

  • 낮은 공격력으로 인해 상대방 방업 업그레이드에 대한 취약성
저그의 병력들은 지상유닛, 공중유닛 모두 자폭성 공격을 하는 인페스티드 테란, 스커지를 제외하면 전반적으로 타종족의 병력들에 비해 공격력이 낮은 편이다. 공격력이 낮다는 것은 곧 공격력 업그레이드 시 상승하는 공격수치가 작고, 상대방 방어력 업그레이드 상황에 따라 변동되는 상대방 병력에 대한 DPS 비율이 크다는 것이다. 사실 공격력 업그레이드의 효율은 단순히 올라가는 공격력 수치로만 봐야하는 것이 아니라 실질적인 DPS 상승비율 등 다양한 측면에서 봐야하는 것이기에 저그의 공격력 업그레이드 효율이 타종족보다 무조건 떨어지는 것은 아니다. 예시로 저그 저글링의 공격력 업그레이드는 저글링의 공격력을 고작 1 올려주지만 상승하는 DPS 비율이 높기에 공격력 업그레이드가 상대방 병력의 방어력 업그레이드를 압섰을 때나 건물을 부술 때의 효율은 높다. 그러나 올라가는 절대적인 공격수치가 적기에 저그의 공격력 업그레이드는 동등한 상대방의 방어력 업그레이드에 대해 효율이 나오지 않는다. 반면 타종족은 질럿, 마린 등은 동일한 문제가 있으나 공격력이 높은 유닛들도 충분히 있기에 타종족은 저그를 상대로 동등한 저그 방어력 업그레이드에 대해 공격력 업그레이드의 효율이 높아진다. 이는 서로 공방업 업그레이드가 풀업으로 진행될수록, 상대방 병력에 대해 저그 병력의 전투력이 떨어지는 원인이다. 또 상대방 방어력 업그레이드 상황에 따라 변동되는 상대방 병력에 대한 DPS 비율이 크기에 저그는 공격력 업그레이드보다 빠른 방어력 업그레이드에 대해 3종족 중 가장 취약하다. 이 점은 방어력 업그레이드의 효율이 3종족 중 가장 떨어지는 프로토스전보다 그렇지 않은 테란전에서 크게 부각된다.
  • 공격 성능을 지닌 유닛들의 낮은 생존력 때문에 발생하는 다수의 긴 사거리의 공격, 스플래쉬 공격, 공격 마법에 대한 취약성
저그의 모든 유닛들이 무조건 생존력이 낮은 것은 아니다. 미네랄, 가스 100 밖에 안드는데도 120이라는 괜찮은 체력을 지닌 퀸, 소형 방어 타입을 지녔으며, 레이스에 결코 꿀리지는 않는 체력 120을 지닌 뮤탈리스크, 골리앗 3개 / 탱크 2개를 합친것보다도 높은 체력 400을 지닌 울트라리스크, 체력 250에 방어력 2인 디바우러 등은 결코 가격 대비 낮은 체력을 지니지는 않았다. 그러나 저 넷은 공통점이 있는데 공격기능이 없거나 결코 공격 성능이 가격 대비 높지는 못하다는 점이다.
저그의 가격 대비 공격 성능이 준수하거나 높은 유닛들은 저글링, 히드라리스크, 러커, 울트라리스크, 스커지, 가디언이다. 저 중에서 공격 성능이 높지는 못하고 준수한 울트라리스크를 제외한 나머지 유닛들은 체력 자체가 낮거나 가격 대비 체력이 현저하게 떨어진다. 저글링, 히드라리스크, 스커지는 체력 자체가 낮고 러커와 가디언은 체력 자체는 낮지 않지만 드는 가격에 비해 체력이 낮다. 러커는 미네랄과 가스를 125씩 먹는데도 미네랄 100 / 가스 50을 먹는 골리앗과 체력이 같다. 가디언은 미네랄 150 / 가스는 200 씩이나 퍼먹는 유닛임에도 미네랄 250 / 가스 125를 먹는 발키리보다도 체력이 낮아 물몸의 대명사이다.
이렇게 저그 병력들은 대체로 공격 성능이 준수하거나 높은 유닛들의 낮은 생존력 때문에 다수의 자신보다 긴 사거리의 공격, 스플래쉬 공격, 공격 기능을 지닌 마법 공격 등을 받으면, 딜러 유닛들이 죽어나가는 속도가 빨라서 진영이 순식간에 깨지고 전체 병력의 공격능력이 손쉽게 떨어지게 되기에 3종족 중 저런 공격들에 가장 취약하다. 이런 단점을 최소한으로 방지하려면 전투 시 공격기능을 갖추었으면서 가격 대비 체력이 높은 유닛을 앞세워야 하는데 저그는 그런 유닛인 울트라리스크가 최종테크인데다가 가격이 비싸서 중후반에야 양성이 가능하기에 이 단점을 최소화하기 힘들다. 이는 가격 대비 높은 체력을 지닌 유닛인 질럿을 저테크 / 비싸지 않은 가격에 손쉽게 양성이 가능한 프로토스와 대비된다.
심지어 이 단점은 공중전에서도 적용된다. 사실 뭉치기 쉽다는 특성 때문에 공중 유닛이 스플래쉬 공격이나 공격 마법에 취약한 것은 3종족 공통인데 저그의 공중 병력은 타종족의 공중 병력보다 다수의 긴 사거리의 공격, 스플래쉬 공격이나 공격 마법에 취약한 정도가 크다. 저그의 공중 유닛 중 공중 공격이 가능하면서 공격성능이 준수하거나 뛰어난 유닛은 오직 체력이 매우 낮은 스커지뿐이기 때문이다. 저그의 공중 병력이 공중전을 할 때 다수의 자신보다 긴 사거리의 공격(특히 배틀크루저), 스플래쉬, 마법 공격 등을 받으면 스커지들이 손쉽게 죽어나가는데 저그의 공중 유닛인 뮤탈리스크 / 디바우러는 체력은 높아도 딜능력이 떨어져서 결국 타종족과의 공중전에서 밀리게 된다. 다만 저그가 공중전이 취약한 이유는 이거 하나만이 아니기에 다른 항목에서 상세히 언급하였다.

  • 부족한 스플래시 능력
저그가 광역 공격 능력을 갖춘 유닛이 없는 것은 아니지만 그러한 유닛들이 모두 스플래시 유닛으로서의 효율성과 실전성이 떨어지거나 문제점이 있어서 3종족 중 가장 떨어지는 광역 공격 능력을 지니고 있다. 테란의 광역 공격 능력이 있는 유닛은 파이어뱃, 벌처스파이더 마인, 시즈 모드 시즈 탱크, 발키리[28]가 있다. 저 중 파이어뱃은 진동형이라 소형에게만 데미지가 제대로 박히는 문제가 있고 발키리는 공격 주기가 느리고 공격 방식이 투사체형이라는 문제가 있지만 저 넷은 모두 스플래시 유닛으로서의 효율성과 실전성이 우수하다. 프로토스의 광역 공격 능력이 있는 유닛은 리버, 아콘, 커세어이다. 저 중 아콘은 사거리가 2밖에 안되고 스플래쉬 범위가 은근히 좁다는 문제가 있고 리버는 파멸적인 이동 속도 때문에 언제나 셔틀을 동반해야 한다는 문제가 있기는 하지만 저 셋 모두 스플래시 유닛으로서의 효율성과 실전성이 우수하다.
저그의 광역 공격 능력을 갖춘 유닛은 러커, 뮤탈리스크, 디바우러[29], 인페스티드 테란이 있다. 저 중 뮤탈리스크는 통상적인 스플래쉬가 아니라 스리 쿠션 형식이며, 이마저도 무작위 대상에게 튕긴다. 또한 쿠션 데미지가 고작 3-1에 공격력 업그레이드도 적용되지 않아 체력이 적은 유닛(마린, 일꾼들 등)이 아니면 제대로 된 스플래시 공격이 안 된다. 그래서 뮤탈리스크는 스플래시 능력이 있고 실전성이 우수하긴 하지만 스플래시 유닛으로서의 효율성은 별로이다. 러커는 일직선 관통 공격을 하는 속성으로 근접 유닛 및 충돌 크기가 작은 유닛들에게 강하며 은폐 기능까지 있어서 저그의 스플래쉬 유닛 중 유일하게 스플래쉬 유닛으로서의 효율성과 실전성이 모두 우수한 유닛이다. 디바우러는 공격을 할 때 상대방에게 묻히는 애시드 스포어만이 스플래시일 뿐이지 공격 자체가 스플래시가 아니기에 역시 스플래시 유닛으로서의 효율성은 별로이다. 인페스티드 테란은 공격력과 범위 모두 우수하지만 애초에 특수한 상황이 아니라면 뽑는 것 조차 불가능하기에 실전성이 거의 없다.
결국 저그의 스플래쉬 유닛으로서의 효율성과 실전성을 다 갖춘 유닛은 러커 하나뿐이다. 심지어 이 러커조차 스플래쉬 유닛으로서의 효율성과 실전성을 다 갖추었으면서도 문제가 별로 없는 시즈탱크, 스파이더 마인, 커세어 등과 달리 파이어뱃, 발키리, 아콘, 리버와 마찬가지로 문제점이 있다. 러커는 버로우를 해야만 공격이 가능하며, 공격속도가 느려서 소수 유닛 간 교전에는 취약하며 충돌 크기가 큰 중대형 유닛 및 사거리가 긴 원거리 유닛에게 약하다는 문제점이 있다.
그래서 저그는 스플래쉬 능력을 발휘하는 것이 타 종족보다 매우 제한된다.[30]

  • 부족한 결정력
저그는 낮은 공격력으로 인해 상대방 방어력 업그레이드에 대한 취약성으로 인하여 공격력 업그레이드로 상대방 병력과의 전투시의 효율을 올리는게 제한되며, 공격 성능을 가진 유닛들의 낮은 생존력으로 인하여 지상 병력들의 진영 유지력이 3종족 중 가장 떨어지며, 긴 사거리와 강력한 공격력을 갖춘 원거리 유닛의 부족으로 원거리의 장점을 타종족보다 살리기 어려우며, 부족한 스플래쉬 능력으로 스플래쉬 능력을 발휘하는 것이 매우 제한된다.
때문에 게임 전반적으로 결정력이 높은 조합을 꾸리기가 어렵다. 이는 극후반에만 한정된 단점이 아니라 게임 전반적으로 적용되는 단점이다. 저그가 타종족을 상대할 때 전략 측면에서 저그의 장점이라 할 수 있는 기습 전술[31], 소모전 능력, 건물테러 게릴라 능력, 제공권을 이용한 게릴라 능력, 난전능력 등을 살릴 타이밍은 자주 나오지만 강력한 한방 타이밍은 잘 나오지 않는다.
반면 타 종족은 저그를 상대로 굳이 극후반이 아니더라도 강력한 한방 병력을 갖추는 타이밍을 잡는데 아무런 문제가 없으며, 심지어 한 게임에 2번 이상 잡는 것도 가능하다. 테란은 가장 우수한 공격력 업그레이드의 효율, 긴 사거리와 강력한 공격력을 갖춘 원거리 유닛, 가장 우수한 대규모 광역 공격 능력 장점들을 기반으로 타종족 상대 시 강력한 한방병력을 꾸릴 수 있다. 프로토스는 지상 병력의 공격력 업그레이드의 효율이 높지 못하며, 지상 스플래쉬 유닛인 리버와 아콘이 각각 문제점이 있어 테란보다 강력한 지상 한방병력을 꾸리는 게 제한되지만 저그를 상대로는 강력한 지상 한방병력을 꾸리는데 아무런 문제가 없다.
이 단점은 저그가 3종족 중 가장 200 싸움에 가장 약한 이유, 섬멸전에서 극후반에 극도로 취약한 이유 중 하나이나 전부는 아니다. 이 점에 대해서는 별도의 항목에 따로 언급하였다.


4.4. 기능과 기술[편집]


  • 대마법유닛 / 대고급유닛 용도의 마법능력이 부실한 종족
저그의 단점으로 '저그는 마법종류가 적다'는 점이 언급되나 단순히 마법종류가 적다는 것만으로는 단점이라 말할 수 없다. 예시로 저그는 마법 종류의 수가 적음에도 저프전과 테프전에서 자주 사용되는 마법 종류의 수는 동일하다. 테란 vs 프로토스 전에서 테란은 프로토스의 다크 아콘의 존재 때문에 고스트의 락다운과 배틀크루저의 야마토 포가 봉쇄당하기에 실질적으로 사용가능한 마법이 메딕의 옵티컬 플레어, 레이스의 클로킹, 사이언스 베슬의 디펜시브 매트릭스, 사이언스 베슬의 EMP 4종류가 끝이며, 그마저도 옵티컬 플레어, 레이스의 클로킹은 실전성이 낮아 디펜시브 매트릭스, EMP 총 2종류가 많이 사용된다. 저그가 프로토스전에서 사용가능한 마법은 퀸의 페러사이트, 퀸의 인스네어, 디파일러의 플레이그, 디파일러의 다크스웜 4종류이며, 저 중 퀸의 마법은 실전성이 낮기에 플레이그, 다크스웜 총 2종류가 많이 사용된다.
또한 저그의 단점으로 '저그는 유닛이 모두 생체이고 이 때문에 저그는 일부 스킬인 사이언스 베슬의 스킬인 이레디에이트, 다크 아칸마엘스트롬에 극도로 취약하다'가 언급되나 이 점 역시 단점이라 말할 수 없다. 스타크래프트 1에서 생체/기계/영혼 속성 등은 소형/중형/대형 타입처럼 공격타입에 따라 받는 데미지르 달라지는 것이 아니라 오직 마법적용범위에 영향을 미치는 동시에 타종족 역시 일관성있게 취약한 마법들은 저그처럼 존재하기 때문이다. 테란은 SCV와 파이어뱃만이 근접유닛이며 SCV는 다크스윔 안의 상대방 유닛을 공격할 수 없는 유닛이라 다크스윔 마법에 극히 취약하고, 프로토스는 모든 유닛과 건물이 쉴드를 가지고 있어서 EMP 마법에 극히 취약하다.
저그의 진짜 단점은 오직 저그만이 타 종족의 고급유닛들이 쌓이는 것을 마법으로 저지할 수 없는 동시에 해당 종족에 극도로 취약한 마법들을 쓰는 족족 다 몸으로만 맞아야만 하는 종족이라는 것이다. 그 원인은 뒤떨어지는 대마법유닛 / 대고급유닛 용도의 마법능력에 있다.
  • 저그는 대마법유닛 용도로 사용할 수 있는 마법이 하나도 없다. 반면 타종족은 프로토스의 경우 다크 아콘의 피드백, 테란의 경우 메딕의 리스토레이션, 사이언스 베슬의 EMP 마법이 있다. 피드백은 테란전에서 고스트의 활용을 봉쇄시키는 카드 중 하나로 작용하며, 저그전에서 디파일러를 저격하는 용도로 자주 사용된다. 메딕의 리스토레이션은 저그의 마법인 패러사이트, 인스네어, 플레이그 효과를 무력화시킬 수 있다. EMP는 프로토스의 마법 유닛인 하이 템플러 / 커세어 / 아비터를 무력화시킬 수 있는 마법이며, 저그전에서는 잘 나오지는 않지만 브루들링 마법을 사용하려는 퀸들을 무력화시킬 수 있는 마법이며, 실제로 프로게이머 정명훈이 경기에서 선보인 바가 있다. 그래서 테란은 모든 유닛이 원거리라 디파일러의 다크스윔에 극도로 취약해도 그 다크스윔을 쓰는 디파일러를 이레디에이트로 저격할 수 있고, 프로토스는 EMP 마법에 극도로 취약해도 아비터의 스테시어스 필드를 활용해 그 EMP를 쏘는 사이언스 베슬에 어느정도 대항이라도 할 수 있는 반면 저그는 저그에게 극도로 취약한 이레디에이트와 마엘스트롬을 쓰는 사이언스 베슬과 다크아콘에 대응할 수단이 없어서 이레디에이트와 마엘스트롬을 쓰는 족족 다 맞아야만 한다.
  • 저그는 대고급유닛 용도로 사용할 수 있는 마법이 있기는 하지만 타종족에 비해 부실하다. 저그가 대고급유닛 용도로 사용할 수 있는 마법은 퀸의 브루들링, 디파일러의 플레이그 2종류가 끝이다. 브루들링 마법은 마나가 150이나 하지만 마법유닛 퀸이 마법 유닛 중에서 양산이 어려운 마법 유닛은 아니기에 고급유닛 저격용도에 괜찮은 마법이지만, 저격 가능한 타 종족의 고급 유닛이 테란의 시즈 탱크, 프로토스의 하이 템플러 정도로 극히 한정적이다. 디파일러의 플레이그는 테란의 모든 고급 유닛을 상대로 탁월한 효과를 발휘하나 직접적으로 해당 유닛을 죽이지는 못한다는 단점이 있고, 프로토스 전에서는 아콘 / 다크 아콘에 사실상 효과가 없어서 아콘 / 다크 아콘의 활용을 억제하지는 못한다.
반면 테란은 대고급유닛 용도의 마법이 사이언스 베슬의 EMP, 사이언스 베슬의 이레디에이트, 고스트의 락다운, 배틀크루저의 야마토 포 총 4종류이다. 비록 프로토스전에서는 이레디에이트의 경우 저격가능한 고급 유닛이 하이 템플러 / 다크 템플러밖에 없으며 다크 아콘의 존재로 고스트의 락다운과 배틀크루저의 야마토 건이 봉쇄되기는 하지만 사이언스 베슬의 EMP는 그 존재 자체만으로도 프로토스의 아콘 사용을 봉쇄시키는 카드 중 하나이며, 모든 프로토스의 고급 병력을 상대로 효과가 뛰어난 마법이다. 저그전의 경우 사이언스 베슬의 이레디에이트는 저그의 모든 고급 유닛을 저격할 수 있다. 또 배틀크루저의 야마토 캐논은 저그의 고급 유닛인 뮤탈리스크 / 러커 / 디바우러 / 가디언를 1방만에 죽여버릴 수 있어서 모으기는 어렵지만 역시 저그의 모든 고급 유닛을 저격할 수 있는 마법이다.
프로토스의 대고급유닛 용도로 사용가능한 마법은 하이 템플러의 사이오닉 스톰, 다크 아콘의 마엘스트롬, 마인드 컨트롤, 아비터의 스테이시스 필드 총 4종류이다. 사이오닉 스톰은 체력이 낮은 유닛에게만 효과적인 것이 아니라 양산성 / 방어력 무시 / 범위 때문에 고급 유닛에게도 효과적이다. 마엘스트롬은 사거리가 10인데다가 즉발형, 범위형이기 때문에 모든 유닛이 생체 유닛인 저그에게 효과가 뛰어난 마법이며, 저그의 고급 유닛인 뮤탈리스크 / 러커 / 울트라리스크 / 가디언 / 디바우러에 사용할 때 그 효과가 극대화된다. 값싼 유닛에게는 사이오닉 스톰이 훨씬 위력적이지만 고급 유닛에게는 피할 수 없는 마엘스트롬이 사이오닉 스톰보다도 훨씬 위력적이다. 마인드 컨트롤은 다크 아콘의 마나자원이 정말 모으기 어려운 마나자원이라 거의 나오지 않지만 모든 다른 마법과 달리 다크 아콘 여러명에게 동시에 마인드 컨트롤 명령을 내려도 오직 한 다크 아콘만이 마인드 컨트롤을 사용하기에 타 마법보다 손이 덜 가는 마법이라 고급 유닛 저격용도로 매우 탁월한 성능을 보여주는 마법이다. 또 다크 아콘의 마인드 컨트롤 마법을 실제로 사용하지 않더라도 그 자체만으로도 타 종족의 고급 유닛 활용을 봉쇄시킬 수 있는 카드가 되어 프로토스의 장점으로 작용한다. 저그전의 경우 극후반에 다크 아콘이 다수 모이는 경우가 가끔 있는데, 마인드컨트롤은 저그의 모든 고급 유닛 활용을 봉쇄한다. 대표적인 경기로 2005 당골왕 MSL 박용욱 vs 변은종 경기가 있다. 아비터의 스테시어스 필드는 실전에서 자주 사용되는 마법이며, 상대방의 고급 유닛이나 잘 뭉치는 공중 유닛에 사용할 때 그 효과가 극대화된다. 프저전에서는 대규모 수송이나 공중전이 아닌 이상 스테시어스 필드 마법을 사용해봤자 효과가 큰 유닛이 울트라리스크나 디바우러 둘밖에 없고, 저그의 고급 유닛 저격으로는 아비터보다 다크 아콘이 더 뛰어나기에 잘 사용되지 않지만 테란전에서는 고급 유닛인 시즈 탱크 저격용도로 자주 사용되며 다수 발키리 사용을 봉쇄시키는 카드 중 하나이다. 비싸지는 않기에 아비터가 스테시어스 마법을 쓰기가 꺼려지는 골리앗과 달리 다수 발키리는 캐리어를 갖춘 프로토스가 추가적으로 어떻게든 스테이시스 필드 마법이 갖춰진 아비터를 단 한대라도 띄우는 순간 대공타워가 도배된 지역이 아니고서는 활용이 제한된다.
이 단점은 저그가 3종족 중 조합시너지가 가장 떨어지는 이유 중 하나이기도 하다. 테란은 프로토스보다는 조합시너지가 밀리지만 프로토스의 마법능력으로 고스트 / 배틀크루저 / 다수의 발키리 사용을 제약받는 프로토스전과 달리 저그전에서는 조합시너지를 발휘하는데 아무런 문제가 없다.

  • 분리되어 있는 지상 공격력 업그레이드
저그의 지상 공격력 업그레이드는 테란이나 프로토스와 다르게 제각각 따로 분할이 되어 있다. 밀리 유닛인 저글링/울트라리스크에 대한 업그레이드와 레인지 유닛인 히드라리스크 / 러커에 대한 업그레이드를 각각 따로 해줘야만 한다.
이 단점은 프로토스 전에서 효율이 낮음에도 프로토스의 지상 공격력 업그레이드가 저그전에서 활약할 수 있는 이유 중 하나이다. 바이오닉 테란 전에서는 이 단점이 크게 작용하는데, 이런 분리되어 있는 지상 공격력 업그레이드 때문에 저그의 지상 유닛들은 초중반에 테란 바이오닉 병력의 공방업을 따라오지 못하거나 따라오기 힘들다.


4.5. 전략[편집]


  • 떨어지는 일꾼의 전술적인 활용성
저그는 3종족 중 가장 일꾼의 전술적인 활용성이 뒤떨어진다.
  • 프로토스의 프로브는 효율적인 건물방식과 넓은 시야범위 때문에 일꾼 중 일꾼 한마리의 전략적인 활용성이 가장 뛰어나다. 그래서 포톤 캐논 러시, 매너파일론, 가스러쉬 등의 전술 시 유용하다. 반면 저그의 드론은 SCV와 마찬가지로 건물건설방식 때문에 한마리로 할 수 있는 전술이 제한적이다.
  • 테란의 SCV는 프로브보다 한마리의 전술적인 활용성은 떨어지지만 높은 체력 / 빠른 공격속도 / 테란건물 건설의 유연성 / 건설시간이 빠른 방어타워 때문에 일꾼기반의 공격전술 구사능력이 일꾼 중 가장 뛰어나다. 그래서 벙커링, 치즈 러시 등의 전술 시 유용하다. 반면 저그의 드론은 프로브와 마찬가지로 전투성능이 SCV에 비해 독단적이지 않아서 일꾼기반의 공격전술 구사시에는 제한적이다.
  • 추가적으로 저그의 드론은 프로브와 비슷한 수준이고 프로브와 달리 생명력 40이 전부 체력이고 업그레이드 시 버로우 기능도 보유할 수 있는 등 생존에 있어서는 프로브보다 유리한 측면도 있으며, 익스트랙터 건물 건설 취소를 통한 피회복도 가능해서 전투성능이 프로브에 크게 뒤쳐지지 않는데도 불구하고 저그의 비효율적인 건물건설방식 단점, 라바시스템의 위험성 단점 때문에 저그는 일꾼으로 수비전술을 구사함에 있어서도 그 제한이 가장 큰 종족이다. 저그는 비효율적인 건물건설방식 때문에 적정 일꾼수가 확보되는 타이밍 이전에 3종족 중 가장 일꾼수가 적고, 일꾼 한마리가 죽었을 때 타격이 타종족보다 크기 때문이다. 그래서 저그는 극초반에 질럿 / 드라군의 보조화력으로 자주 쓰이는 프로브, 마린과 더불어 주화력으로 자주 쓰이는 SCV처럼 극초반에 드론을 적극적으로 전투유닛의 보조화력으로 쓰는 플레이, 일꾼 다수를 동원하여 상대방의 극초반 공격을 막아내는 플레이를 할 때 그 부담이 가장 큰 종족이다.

  • 건물 건설 시의 부족한 유연성
저그는 해처리, 익스트랙터를 제외한 모든 건물은 오로지 해처리에서 나오는 크립 위에서만 건설이 가능한 데다가 크립의 영역을 늘리려면 해처리 및 크립 콜로니가 꼭 필요하다. 저그는 어차피 해처리를 제외하면 모두 테크 트리 건물이라서 그렇게 큰 문제는 아니지만, 테크 트리 건물을 숨겨 지을 수도 없고 방어 타워를 짓는 위치가 제한된다는 문제들이 있다. 해처리를 제외한 몰래 건물 전략도 불가능하며 타 종족들에 비교해 유연성이 매우 부족하다.

  • 낮은 건물들의 내구성으로 인한 건물 테러 취약성
저그는 타 종족보다 건물들의 내구성이 낮아서 그만큼 건물 테러에 취약하다. 저그가 확장이 쉬운 종족인 대신 건물들의 내구성은 그에 비해 낮은 편이다.
  • 타 종족의 주 건물인 커맨드센터와 넥서스보다 해처리의 체력은 1250밖에 되지 않는다.
  • 방어타워를 제외하고 타 종족의 건물들과 가격 및 비슷한 역할을 하는 건물들을 같이 비교해서 보면 이중에 체력이 낮지않은 건물은 레어, 하이브로 고작 2개의 건물 밖에 밖에 없다. 저그 건물들이 '값싸니까 체력이 낮은 것이다' 오해가 있는데, 저그 건물들의 실질적인 부담은 드론값 + 드론생산시간동안 체취하지 못하는 미네랄 + 드론보충 라바 한마리까지 생각해야 하기에 엄연히 말하면 값싸지 않다. 특히 저글링과 성큰 콜로니의 요구테크건물인 스포닝 풀은 드론생산시간동안 체취하지 못하는 미네랄 + 드론보충 라바 한마리를 빼도 미네랄이 무려 250인데 체력은 고작 750으로 다른 종족 건물에 비하면 낮은 편이며, 방어용으로 적합한 나이더스 커널의 체력은 겨우 250이다. 저그의 건물 중 가장 가격 대비 체력이 높은 에볼루션 챔버조차 테란의 엔지니어링 베이가 체력 850, 프로토스의 포지가 실드/체력 550/550인 것에 비해서 더 낮은 체력인 750의 체력을 가지고 있다.
  • 유닛 변태 시스템과 관련된 히드라리스크덴, 스파이어, 그레이터 스파이어는 테러에 대한 리스크가 큰데 가격 대비 체력이 높지도 않다. 러커와 가디언/디바우러는 그 생산 기반이 히드라리스크, 뮤탈리스크에서 나오기 때문에 해당 유닛들을 생산 가능하게 해주는 건물이 테러당하면 히드라/러커, 뮤탈리스크/가디언/디바우러/스커지가 생산이 불가능한 리스크를 갖는다. 타종족의 건물 중 저 건물들에 준하는 테러에 대한 리스크를 가진 건물은 엔지니어링 베이, 아머리, 포지, 템플러 아카이브 뿐인데 저 건물들의 가격 대비 체력은 히드라리스크덴, 스파이어, 그레이터 스파이어과는 비교가 안될 정도로 높다. 특히 스파이어는 드론생산시간동안 체취하지 못하는 미네랄 + 드론보충 라바 한마리를 빼도 미네랄 250(드론값포함)/가스 150인데 체력이 고작 600이다. 이는 같은 공중 유닛의 공격력과 방어력을 업그레이드하는 타 종족의 건물인 아머리가 체력 750, 사이버네틱스 코어가 실드/체력 500/500을 가진 것에 비교하여 훨씬 낮은 체력이다. 그레이트 스파이어는 체력이 1000이니까 건물 테러에 강할 것 같지만 아니다. 그레이터 스파이어는 가격도 엄청나지만 스타크래프트에서 하이브 다음으로 건설시간이 게임속도 가장 빠름 기준으로 약 144초로 긴 건물임에도 체력이 고작 1000으로 이는 건설시간이 50초 가량인 배럭과 동일한 체력이다.
이 단점으로 인해 저그는 타 종족에 비해 건물들이 집중된 기지가 초토화되는 것이 타 종족보다 빠르다.

  • 떨어지는 건물들의 전술적인 활용도
떨어지는 일꾼의 전술적인 활용성, 건물 건설 시의 부족한 유연성, 낮은 건물들의 내구성으로 인한 건물 테러 취약성의 단점에서 파생되는 단점이다.
  • 몰래건물 시리즈 전략 구사시 제한이 너무나도 크다. 크립이 있는 맵이 아니라면 저그가 타 종족전에서 구사가능한 몰래건물 시리즈 전략이라 해봤자 몰래 해처리나 크립을 확보하기 위해 해처리를 완성하고 생긴 크립에 숨겨지을 건물을 짓고 나서는 해처리를 일부러 파괴해서 크립을 걷어내는 전략 밖에 없다.
  • 전진건물 시리즈 전략 구사시 제한이 너무나도 크다. 프로토스와 더불어 일꾼의 전투성능이 테란처럼 독보적인 수준이 아니라서 저그는 프로토스와 더불어 테란처럼 일꾼들을 동원한 전진건물 시리즈인 벙커링, 치즈 러시 등의 전략을 구사시 그 한계가 매우 크다. 또한 저그는 건물 건설 방식과 건물 건설 시의 부족한 유연성 때문에 프로토스처럼 가스 러시, 타워 러시 등의 전략을 구사시 그 한계가 매우 크다. 그나마 해처리는 저그의 대부분의 병종을 뽑을 수 있으니 병력 생산건물을 전진해서 건설하는 것은 타 종족 대비 제한이 없으나 해처리의 건설시간 때문에 저그는 병력 생산건물을 전진해서 건설하는 전략마저도 타 종족에 비교하면 제한이 크다.
  • 타종족보다 몰래멀티 전략 구사 시 대단히 불리하다. 크립 때문에 저그의 몰래멀티는 타 종족보다 발각되기 쉽다.
  • 이 점 엘리전에 대단히 불리해지는 경우가 잦다. 엘리전에서 저그는 프로토스처럼 파일런을 막 짓고 다니거나 테란이 띄운 건물들은 사방 팔방 띄워는 드래곤볼이라 불리는 최후의 발악으로 버티는 것이 사실상 불가능하다.
  • 입구막기 플레이 시 그 제약이 너무나도 크다. 저그가 입구막기가 불가능한 것은 아니지만 저그가 초반에 자원지대와 멀리 떨어진 입구를 막는 플레이를 하는 것은 크립이 깔린 링잉 블룸 같은 맵이 아닌 이상 입구를 막는 위치에 해처리를 반드시 지어야 하기에 그 부담이 입구막기 플레이에 있어서는 독보적인 테란은 물론이고 프로토스에 비교해도 그 부담이 매우 크다. 이 점 때문에 스타크래프트/1.08 패치가 진행되고 얼마 안되어 열린 스타크래프트 초기 대회에서 저그 선수들은 이 점 때문에 정글 스토리, 라그나로크, 개마고원, 비프로스트 등등 같이 본진 플레이가 강요되거나 입구막기가 대단히 힘든 맵에서 타 종족 선수들에게 죽어나갔다. 이런 점은 아카디아 이후 정형화된 앞마당 형태 덕분에 그나마 나아졌다. 최근에는 입구가 자원지대와 떨어져 있는지의 여부가 저그가 테란을 상대할 때 얼마나 중요한 요소인지는 김정우가 보여준 바 있다.

  • 타 종족보다 부각되는 제공권 리스크
사실 제공권을 장악당했을 때의 리스크는 타 종족도 있다. 당장 타 종족전에서 뮤탈짤짤이만 생각해도 답이 나오는 문제다. 그러나 저그는 타 종족이 가지지 않는 특별한 제공권 리스크를 더 갖는다.
저그는 인구수를 올려주는 수단이 건물이 아닌 유닛인 오버로드인데, 공중 유닛인 데다가 대형인 유닛이다. 체력도 다른 종족들의 밥집인 테란의 서플라이 디포가 체력이 500이고 프로토스의 파일런은 실드와 체력을 합쳐 600인 것에 비교해 절반도 되지 않아 대다수의 대공 공격에 그만큼 취약해서 타 종족에게 제공권을 내주게 되면 오버로드가 너무 쉽게 죽는 상황이 발생한다. 이 때문에 상대에게 제공권을 내주는 상황이 오면 인구수에 제약이 걸리고, 이는 병력이나 일꾼 및 자원 차질로 같이 이어져서 매우 불리해진다. 뿐만 아니라 이 상태에서는 오버로드의 장점이 발휘되지 못해서 프로토스의 다크 템플러한테 제대로 허를 찔리게 된다. 이를 파고든 프로토스의 전략이 커세어 다크로 대표되는 비수류가 된다. 저그가 제공권을 뺏기면 얼마나 참혹한 상황을 마주하는지 보여준 대표적 사례가 이제동:고인규의 경기가 있다.
그리고 원래부터 건물 테러에 취약하다는 저그의 특징과의 시너지 효과가 있다. 제공권을 장악당하면 종족 막론하고 상대의 드랍을 허용하게 되어 건물 테러에 취약해지는데 저그는 원래부터 타 종족보다 건물 테러에 취약하다는 특징이 이때 더욱 부각이 된다.

  • 부실하고 허약한 공중전과 가장 떨어지는 대공능력
다수의 멀티확보능력으로 타종족보다 많은 양의 가스를 확보하기가 수월하고 생산이 유연한 저그의 특성과 두 공중유닛인 뮤탈리스크스커지 덕분에 뮤탈리스크가 막나온 중반 시점에서의 공중전은 저그도 충분히 강력하지만 그 점만 빼면 저그의 공중전 능력은 3종족 중 가장 떨어진다.
  • 저그의 공중 유닛들을 하나하나 보면 먼저 뮤탈리스크는 폭발형 공격이 대부분인 스타크래프트에서 축복받은 소형 타입을 가졌고 체력 수치 자체도 낮지 않아서 가격 대비 생존력은 우수하나 공격성능은 허약한 공격력, 느린 편인 공격 속도, 3밖에 되지 않는 사정거리로 매우 떨어진다.
  • 스커지는 순간화력은 뛰어나지만 체력 자체가 매우 낮아서 다수의 원거리 공격, 스플래쉬 공격, 마법공격 등을 받으면 손쉽게 녹아내린다. 또한 스타크래프트 1의 떨어지는 인터페이스와 인공지능의 한계 때문에 규모가 커질수록 그 효율을 뽑아내는데 한계가 크다. 스커지는 컨트롤을 안하면 한 대상에게 모조리 자폭하려는 낮은 Ai 때문에 일일이 여러 대상에게 자폭하는 명령을 내려주어야 하고 상대에게 달라붙은 후에도 공격 명령을 내려야 그 효율을 제대로 뽑아낼 수 있다.
  • 가디언은 공중 유닛인데, 공중 공격을 전혀 못하기 때문에, 공중전에서는 아예 쓸모가 없어서 나올 필요가 없다.
  • 디바우러는 가격 대비 낮지 않은 생존력, 자체적인 공격력, 든든한 방어력, 높은 인성비, 강력한 애시드 스포어의 효과를 지니고 있어서 공중전에선 그럭저럭 쓸만한 수준이긴 하다. 그러나 디바우러는 스타크래프트 1의 모든 유닛들 중 가장 공격 속도가 떨어지는 유닛이라서 공격성능은 낮은 편이고, 나오는 타이밍도 매우 늦는데다 상대쪽이 지상전으로 체제를 바꾸는 순간 응원단으로 전락한다.
  • 저그의 공중 공격이 가능한 공중 유닛들은 공격력 업그레이드의 효율성이 낮다는 특징이 있다. 뮤탈리스크, 디바우러, 디바우러는 공격력 업그레이드로 올라가는 DPS 상능 비율이 낮으며, 저그 공중유닛의 스플래쉬 공격이라 할 수 있는 뮤탈리스크의 쓰리 쿠션과 디바우러의 애시드 스포어는 공격력 업그레이드의 효과를 제대로 적용받지 못한다.
  • 공중전을 하는 공중유닛들을 받춰줄 마법이 타종족보다 부실하다. 저그의 제공권 장악을 위한 마법은 플레이그와 인스네어가 있다. 그러나 저 중 플레이그는 디파일러가 지상 유닛이라는 점 때문에 공중전을 받쳐주는데는 한계가 있다. 저그는 한계[32]가 없으면서 공중전을 받춰줄 마법이 오직 의 인스네어밖에 없다. 반면 테란은 공중전을 받춰주는데 한계가 없는 마법이 레이스의 클로킹, 배틀크루저의 야마토 포, 사이언스 베슬의 디펜시브 매트릭스 / EMP / 이레디에이트로 풍부하며, 프로토스 역시 공중전을 받춰주는데 한계가 없는 마법이 상대의 지대공을 차단하는 커세어의 디스럽션 웹, 아비터의 스테이시스 필드 / 리콜 / 마법은 아니나 특수기능인 클로킹 필드 등으로 풍부하다.
  • 제공권을 장악하기가 힘들다면 지대공 능력이라도 향상시키는 방법이 있지만 저그는 지대공 능력도 타종족보다 뒤떨어진다.
값싼 공격공중유닛(뮤탈리스크)의 양산성과 방어유형, 스커지의 뛰어난 가격 대비 순간화력, 디바우러의 애시드 스포어 효과 때문에 섬멸전 초중반에는 타종족이 아직 공중 공격력 업그레이드 / 공중전을 맞춰줄 마법이 완전히 갖춰지지 않았기 때문에 저그도 공중전이 해볼법하다. 소수의 커세어, 소수의 레이스, 1~2기의 발키리 정도는 저그 역시 뮤커지로 제압이 가능하다 또 2부대 미만의 커세어 + 10대 이하의 캐리어 공중병력도 저그 역시 디바우러를 부대단위로 뽑아서 만약 커세어가 공격하려 오면 디바우러의 애시드 스포어로 커세어의 공속을 떨어뜨린 후 뮤탈리스크와 스커지로 들이대고, 커세어가 애시드 스포어 맞는걸 피하고 캐리어부터 들이되면 디바우러의 높은 체력과 방어력으로 커세어의 공격을 버티면서 디바우러만으로 캐리어를 한번 공격하고 빠지는 방식으로 대응가능하다. 저그 전프로게이머 김명운이 지상맵이지만 섬멀티가 있어서 커세어 리버 전략을 구사하고 4가스를 확보하는데 성공한 프로토스 전프로게이머를 상대로 이 플레이로 승리를 거둔 바 있다.
그러나 저그의 공중유닛 중 유일하게 공중 공격성능이 가격 대비 뛰어난 스커지는 위에서 언급한 점 때문에 수가 모이면 모일수록 힘을 쓰지 못하고, 저그의 주력 공중 유닛인 뮤탈리스크은 공중 병력에는 물딜이고, 디바우러는 늦게 나오는 주제에 느린 공격 속도를 가지고 있어 타종족의 주력 공중 유닛들보다 공격 성능이 떨어진다. 그래서 테란의 주력 공중 유닛인 레이스 / 발키리 / 배틀크루저, 프로토스의 주력 공중 유닛들인 스카웃 / 커세어 / 캐리어 등이 대규모로 쌓임, 공중 공격력 업그레이드가 완료됨, 공중전을 받춰줄 충분한 마법들이 갖춰짐 이 조건들이 모두 갖춰지면 저그는 타종족 상대로 공중전에서 답이 없게 된다. 저그가 타 종족에게 제공권을 쥐어주면 타 종족의 드랍십셔틀은 제공권을 장악한 공중 유닛들의 호위를 받으며 지상군을 안전하게 수송하는 것이 가능해지고 또한 옵저버도 내기지에 마음놓고 정찰할 수 있게되어 힘들게 된다. 이러한 단점이 발목을 잡아 사실상 스카이 저그 전략은 없는 거나 다름없다.
이 단점은 타종족과 달리 저그만이 특별히 가지는 제공권 리스크 때문에 더욱 부각이 된다. 이로 인해 저그는 섬맵들에서 처절하게 약해 OSLMSL이란 양대 스타리그에서도 패러독스를 이후로 저그에게 불리하게 작용하는 섬맵들이 철저히 배제되는 경향이 두드러졌다. 심지어 한때 수위급 저그 프로게이머였던 박경락은 이맵에서 주종인 저그를 포기하고 테란을 선택할 정도였다. ASL에서는 저그에게 있어 어느 정도 웃어주는 중립 레어에서 나오는 크립이 있는 스파클이란 섬맵이 쓰였으나 섬맵의 한계로 저그는 스파클에서도 타 종족을 상대로 힘들었다.

  • 반반 싸움에서 제일 불리함
가장 큰 많은 수의 가스 확보부담, 타종족에 비교해서 부족한 한방, 가장 요구되는 규모가 큰 병력컨트롤 단점에서 파생되는 단점으로 저그는 타종족과의 반반 싸움에서 불리한 종족이다. 반반 싸움이란 밀리 맵에서만 있는 개념으로 양 팀이 맵의 자원을 서로 동등하게 가져가는 형태의 싸움방식을 뜻한다. 먼저 저그는 많은 수의 가스가 없으면 타 종족보다 중급, 고급유닛을 확보하는데 제한이 훨씬 크기에 항상 타종족을 상대할 때 많은 수의 가스수를 확보해야만 한다. 또 저그는 타종족처럼 강력한 한방병력을 갖추어 병력들을 조합함으로써 병력들의 가성비를 올릴 수가 없다. 마지막으로 저그는 3종족 중 가장 규모가 큰 병력컨트롤이 요구되는 종족인데 이 점 때문에 중반 ~ 후반으로 갈수록 부대의 개체수가 너무 많아지게 된다. 프로토스나 테란 메카닉 부대가 4 ~ 6부대라고 하면 보통 저그 부대는 8~9부대 이상이다. 그런데 0에서 9까지의 넘버링 중 최소 2~3개는 해처리 등으로 비워놓는 것을 생각하면 결국 유닛의 부대 지정의 숫자가 모자라게 되어 그냥 냅다 드래그해서 어택땅하는 나머지 축차투입이 되어버리는 경우들이 타종족에 비해 상당히 잦아질수밖에 없는데 그래서 자원을 효율적으로 사용하기가 힘들다. 실제로 저그 전 프로게이머들은 1, 2, 3번만 병력으로 이용하고 나머지는 어택땅으로 전투를 하는 경우가 많다.
그래서 저그는 타 종족을 상대로 동일한 자원을 먹고 싸우면 보통 불리해지며 따라서 타종족을 이기기 위해서는 타종족보다 더 많은 멀티가 항상 강요된다. 초창기 저그가 더블 커맨드, 더블 넥서스의 등장에 큰 충격을 받았던 것 역시[33] 타 종족이 앞마당을 상대보다 한 타이밍 먼저 먹고 시작하는 저그의 자원력을 따라잡는 동시에 그에 대한 저그의 대처가 미흡했기 때문이다.[34] 다만 사실 이는 타 종족에 비해 멀티 확장이 쉬운 저그가 당연히 가져야 할 단점이기도 하다. 그러다 보니 맵을 갈라놓고 동일 멀티 숫자를 유지하는 레이트 메카닉이 성공한 판에서 저그가 전세를 뒤집기가 힘든 이유도 이런 이유가 있는 것이다.

  • 극후반에 약함
여러 단점들이 시너지를 이루어서 파생되는 장점으로 저그는 3종족 중 가장 극후반에 약한 종족이다.
  • 게임이 극후반이 되면 저그는 서로 공방업이 완료되면 고급유닛들의 전투 효율이 올라가는 타종족과 달리 고급유닛들의 전투 효율이 올라가지 않으며, 일반적인 길고 강력한 공격능력의 부족으로 항상 공격 전 병력손실을 강요당하고, 스플래쉬 능력이 부족해서 다수 간 교전에서 불리해진다. 저그가 병력 구성에 있어 그 전보다 나아지는 점은 울트라리스크의 양산이 수월해져서 지상 병력들의 진영 유지력이 올라간다는 점 뿐이다. 그래서 저그는 극후반에 타종족보다 병력들의 조합시너지가 떨어진다.
  • 저그는 타종족보다 마법유닛 / 고급유닛을 양산하기 수월한 종족이며, 고급유닛인 가디언 / 디바우러는 매우 뛰어난 인성비를 지녔다. 실제로 실제로 무한맵에서는 저 이점들을 잘 살릴 수 있다. 그러나 자원이 제한된 섬멸전에서는 대마법유닛 / 대고급유닛 용도의 마법능력의 부족으로 저 이점들을 전혀 살릴 수 없다. 저그의 마법유닛인 퀸 / 디파일러는 타종족의 대마법유닛 용도의 마법에 힘을 쓰지 못한다. 저그의 최종테크 유닛들인 울트라리스크 / 가디언 / 디바우러는 대고급유닛 용도의 마법에 힘을 쓰지 못한다.
  • 타종족보다 조합시너지가 떨어진다 해도 섬멸전 맵에서 극후반에 유리해지는 장점이 있었다면 섬멸전 맵에서 그렇게 불리하진 않았을 것이다. 그 예시가 바로 테란이다. 테란의 조합시너지는 프로토스에게는 밀리지만 테란에게는 '가장 우수한 공격력 업그레이드의 효율성', '섬멸전 맵에서 반반 싸움이 제일 유리한 종족' 장점이 있어서 섬멸전에서 프로토스에게 극후반에 그렇게 취약하지 않다. 반면 저그는 공격력 업그레이드의 효율성 장점을 지닌 종족이 아니며 섬멸전 맵에서 반반 싸움이 제일 불리한 종족이다. 저그 유닛 중에서 타종족 대비 공격력 업그레이드의 효율성이 우세를 점하는 유닛은 저그의 최종테크 고급유닛인 가디언 / 디바우러 / 울트라리스크가 아니라 저글링, 러커이다.
이 단점으로 인하여 저그는 섬멸전 맵에서 타종족의 마법유닛 / 고급유닛이 잔뜩 모인 극후반이 되면 엘리전을 유도하지 않는 이상 타종족을 상대로 답이 없게 된다. 이러한 점 때문에 저그는 타종족전에서 게임이 극후반전으로 치달을수록 타 종족이 한방 병력을 모으기 전에 끝내거나 모으지 못하게 물고늘어져야 하며 섬멸전에서 저그의 타종족전 시의 사명은 상대방을 빠르게 끝낼 각을 정확히 재서 빨리 승부를 보거나 자원 상황을 녹록히 운영하지 못하게 끊임없이 괴롭히고 견제하여 저런 상황과 조합이 안 나오게 하는 것이다. 저그가 타종족전에서 저그의 사명을 다하지 못했거나 무작정 시간만 끌면 구체적으로 어떻게 되는지는 당신은 골프왕 MSL 박용욱vs변은종 경기, 루나 혈전, 우주닷컴 MSL 패자최종결승 박정석vs조용호, 곰TV MSL 시즌2 8강 B조 1세트 이성은 대 마재윤, WCG 2010 스타크래프트 한국대표 선발전 결승: 이제동 vs 이영호 1경기 등의 경기가 잘 보여주었다.

  • 방어적인 전략에 큰 제약과 부담
저그는 모든 방면에서 타종족 대비 수비력이 떨어지는 종족은 아니다. 수비효율이 가장 좋은 테란과 비교시 분명 전체적인 수비능력이 밀리기는 하지만 프로토스와 비교시 분명 저그가 프로토스보다 우수한 수비 분야도 있기 때문이다.
먼저 저그는 초반 수비능력이 프로토스보다 우수한 편에 속한다. 포톤 캐논은 모든 종족의 방어타워 중 방어성능이 가장 떨어진다. 이 점은 프로토스의 단점 항목에 상세히 언급되어 있다. 또한 저그의 극초반 공격유닛인 저글링은 미네랄만 먹는 3종족의 공격병력 중 가장 우수한 가성비 / 인성비 / 기동성을 지녔다. 분명 저그가 초반 수비에 손이 많이 가는 것은 맞다. 그러나 초반 수비능력 자체가 프로토스보다 우수하면 우수했지 떨어지지 않는다. '프로토스는 초반 수비능력이 저그보다 뛰어나다'고 말하려면 포톤 캐논이 저그의 초반 유닛인 저글링, 히드라리스크를 때려잡는데 문제가 없어야 한다. 실제로 테란의 벙커는 저그의 저글링, 히드라리스크를 때려잡는데 큰 문제가 없다. 그러나 포톤 캐논은 5~6개를 박아놓아도 저그의 저테크 유닛인 저글링 / 히드라리스크에 손쉽게 깨지는 경우가 많으며 7개 포톤 캐논의 가격은 무려 미네랄 1050이다.
또 저그는 저그의 장점인 '병력의 뛰어난 멀티장악력' 항목에서도 언급되어 있듯이 타종족보다 병력을 활용한 수비능력은 뛰어난 종족이다. 그리고 저그 역시 시즈탱크를 보유한 테란이나 리버를 보유한 프로토스처럼 러커를 보유하고 있다. 러커는 수비를 할 시 매우 탁월한 성능을 보일 수 있는 유닛이다. 러커는 다크스웜의 도움을 받지 않고도 수비에 좋은 유닛이지만 다크스웜과 조합이 되면 '러커의 전략적인 활용성' 장점이 부각되어, 테란지상병력의 진군을 소수의 러커로 세울 수 있을 정도이다. 이런 점으로 볼 때 저그는 명백히 종족 장점으로 수비능력이 뛰어난 테란에게 전체적인 수비능력이 밀리지만 프로토스와 비교시에는 전체적인 수비능력이 밀리는 것이 아니라 뛰어난 수비분야가 다른 것이다. 프로토스는 건물로 입구를 막는 능력, 방어타워의 범용성이 저그의 방어타워보다 뛰어나서 방어타워로 주병력이 아닌 견제병력을 수비하는 능력, 길고 강력한 원거리 유닛을 활용한 수비능력, 수비에 좋은 마법의 빠른 활용능력(사이오닉 스톰의 등장 타이밍은 다크스웜보다 테크상 빠르다.) 수비 분야에서는 저그보다 뛰어나다.
저그의 진정한 단점은 수비 전략에 대한 성능이 떨어져서 니가와 플레이를 손쉽게 강제당한다는 것이다. 먼저 저그는 수비전략을 구사할 시 수비능력이 3종족 중 가장 우수한 것은 아니라서 프로토스와 더불어 수비하는데 제한이 크다. 특히 저그는 시즈 탱크, 리버 같이 길고 강력한 원거리 공격유닛이 중테크에 분포하지 않아서 길고 강력한 원거리 공격유닛을 수비에 활용하는 제한이 정말 크다. 수비하는 것 자체가 제한이 크지 않는 종족은 명백히 수비능력 자체가 타 종족 대비 뛰어난 테란뿐이다. 또한 저그는 섬멸전 맵에서의 극후반의 취약함 단점도 추가적으로 지녀서 수비전략을 구사함으로써 이점을 얻을 수 있는 상황이 타 종족보다 제한적이다. 그렇기 때문에 저그는 분명 프로토스보다 우수한 수비분야가 있음에도 프로토스에게조차 니가와 플레이를 손쉽게 강제당한다.
저그들이 한때 우주방어 테란이나 수비형 프로토스한테 고전한 이유도 바로 이 단점 때문이다. 저그가 타 종족에게 맞불 전략으로 똑같이 수비전략으로 상대하는 것이 불가능하기 때문이다.


  • 상대방의 멀티태스킹 강요에 가장 취약한 종족
손이 덜 가는 병종들의 고테크 / 고비용, 가장 요구되는 규모가 큰 병력컨트롤, 방어타워로 견제를 방지할 때 가장 큰 부담, 낮은 건물들의 체력, 타종족보다 부각되는 제공권 리스크, 부실하고 허약한 공중전과 가장 떨어지는 대공능력 단점이 시너지를 이루어서 파생되는 단점으로써 저그는 3종족 중 가장 멀티태스킹 강요에 취약한 종족이다.
  • 가장 비효율적이고 불편한 건물 건설 방식, 베스핀 가스 재취 시 가장 큰 투자 부담과 불편함, 가장 큰 많은 수의 가스 확보부담, 라바 및 드론 관리에서의 어려움과 혼란성 단점들은 저그 유저에게 건물을 건설할 때 손이 많이 가게 만들고 일꾼관리부담을 가중시킨다. 저그 유저는 건물을 지을때마다 일꾼수를 신경쓰거나 새로 뽑아야 하며, 타종족 유저보다 더 넓은 범위의 건물과 오버로드들을 관리해야 한다. 또한 저그는 저 단점들로 인하여 인구수 200을 계속 유지하기 위해 필요한 적정수의 드론수가 확보되기 이전의 시간까지는 일꾼 한마리가 죽었을 때 타격이 타종족보다도 크고 일꾼을 생산할 시 자원과 병력생산건물이 있어도 병력을 생산할 수 없다는 위험부담 때문에 일꾼관리부담이 가장 큰 종족인데, 그 일꾼들이 타종족 일꾼들보다도 넓은 범위에 흩어져 있기 때문에 저그를 플레이하는 저그 유저는 대부분의 상황에서 일꾼을 관리하는 일에 피지컬을 분배하고 집중력을 할당하는 것이 강요된다.
  • 조작이 쉬운 유닛들의 고테크 / 고비용 분포, 수가 많은 병력의 잦은 운용 단점들은 저그 유저에게 운영플레이를 할 때 병력에 피지컬을 분배하고 집중력을 할당하는 것을 강요한다. 저그 유저가 타종족보다 병력에 손이 많이 가지 않는 상황은 쇼부플레이 / 올인플레이를 하는 상황, 타종족이 손이 많이 가는 조합병력컨트롤을 하는 상황, 저그가 손이 덜 가는 병종들인 울트라리스크 / 가디언 / 디바우러를 다수 확보하는데 성공한 상황 등등 한정적이다.
  • 낮은 건물들의 내구성으로 인한 건물 테러 취약성 단점은 저그 유저에게 상대방의 건물테러 게릴라 플레이에 대해 피지컬을 분배하고 집중력을 할당한 신속한 대응을 강요한다.
  • 인구수 확보 수단의 불편함과 취약함, 타종족보다 부각되는 제공권 리스크, 부실하고 허약한 공중전과 가장 떨어지는 대공능력 단점들은 저그 유저에게 상대방의 제공권을 이용한 게릴라 플레이에 대해 피지컬을 분배하고 집중력을 할당한 신속한 대응을 강요한다.
  • '방어타워로 견제를 방지할 때 가장 큰 부담' 단점은 저그 유저에게 멀티관리를 할 때 손이 덜 가게 만드는 방어타워를 적극 활용하기보다는 피지컬을 분배하고 집중력을 할당하는 것을 강요한다.
그래서 저그 유저는 상대방의 멀티태스킹 강요플레이에 대응하기가 불리하고 명령 분배를 하는데 고전하기 쉽다. 이 단점은 초보, 중수 저그 유저에게만 적용되는 것이 아니라 실력에 관계없이 적용되는 저그의 단점이다. 고수 이상의 저그 유저라 하더라도 저그의 이 단점에서 자유롭지는 않은데, 이는 높은 실력을 가진 타 종족 유저는 그 실력만큼 저그를 상대로 높은 수준의 멀티태스킹 강요 플레이를 하기 때문이다. 실제로 김택용이나 변현제같이 대저그전 승률이 높은 프로토스 프로게이머는 이런 어지간한 저그 유저보다도 높은 APM을 바탕으로 멀티태스킹을 강요하여 저그를 때려잡는다.


4.6. 非 등급전 게임[편집]


저그는 분명 팀전에서는 좋은 종족이지만, 이러한 장점은 무한맵이 아닌 팀전에서만 적용되는 이야기고, 대표적으로 빠른 무한맵에서의 저그는 주도권을 가져오기 어려운 종족이다.

4.7. 높은 운영 난이도[편집]


저그는 타 종족에 비교해 등급전에서 운영 난도가 높다.[35] 이는 저그가 운영을 함에 있어 여러 측면에서 테란, 프로토스보다 난해한 점이 많기 때문이다.

또한 전프로들이나 초고수들 역시 저그의 운영 난도가 어렵다는 것에는 대부분 동의하는 편이다.

일례로 자신이 저그 유저가 아닌 테란 유저지만 흑운장은 저그는 '너무 고차원적이라서 기본기가 완벽하게 갖춰지지 않은 유저들은 정말 하기 어려운 종족'이라고 언급한 바 있다.

저그 프로게이머 중에서도 가장 뛰어난 실력을 가진 인물 중의 하나인 김정우의 경우에도 저그에 대한 강의를 하는 중간중간마다 타 종족 유닛의 사기성을 논하면서도 저그 유닛들은 하수들이 잡을 때는 그러한 사기적인 모습을 거의 보여주지 못한다는 점[36]을 강조하며, 저그에 대한 강의를 하는 도중에 같은 저그를 만나 대면하여서 조우할 시에는 아예 프로토스를 골라버리는 게 같은 저그에 대한 상대법으로 가장 편하고 쉽다는 현실적인 주장까지 할 정도다.

프로토스를 아예 저그의 한끼 식사거리, 에피타이저 정도로까지 평가하는[37] 그 최고의 저그 프로게이머인 이제동조차도 저그에 대한 여러 강의를 하면서 경험과 기초가 부족한 유저들의 경우에 한해서는 이러한 종족 상성 관계가 아예 반대로 되어버리는 현실[38]을 많이 인지하고 있는 편이다.[39]

전프로 프로게이머 혹은 초고수 저그 유저들이 실시간 방송을 하는 도중에 저그의 타 종족 상대법에 대해서 언급할 때마다 공통적으로 "나는 이렇게 잘할 수 있다 해도 여러분들은 이렇게 할 수 없다.", 혹은 "여러분들은 손이 느려서 이렇게 하기엔 능력이 못 따라가니까 이럴 땐 이렇게 한번 해보라" 식의 멘트를 치는 경우가 많다.

저그 유저를 직접 가르치고 있는 한 저그 전프로는 방송 중 '이 수준이 되면 저그가 매우 어려운 종족이지'라는 발언을 한 바 있고 다른 저그 전프로들도 이 의견에 동의하였다. 그런데 그 저그 전프로는 '초보의 구간에서는 오히려 테란보다 저그가 쉽다'는 의견에 동의한 바 있었으며, 그 저그 유저는 저테전에서 바이오닉 체제의 테란을 상대로 뮤탈짤짤이 플레이와 3가스 운영이 미숙하였으나 그러한 운용을 능숙하게 하기 위한 이해도가 어느정도 갖춰진 유저였다.

그리고 전 세계 RTS 매니아들도 각 RTS 별 진영들 중에서 브루드 워의 저그가 가장 높은 숙련도를 요구하는 진영이며, 기본기를 탄탄하게 갖추거나, 천재가 아니라면 처음부터 도전하지 말라고 신신당부를 할 정도인데, 해외의 RTS 매니아들 상당수는 브루드 워 저그의 난이도를 '신급'으로 평가하는 이들도 더러 있다. 그 다음으로 높다고 꼽히는 진영도 후속작의 저그였다. 이는 전 세계의 모든 RTS 게임에 나오는 진영과 종족들을 봐도 알 수 있다. 저그와 같은 컨셉의 종족들은 있어도, 저그 특유의 메커니즘을 모방한 진영은 없으며, 또 스타크래프트의 개발 시간 및 베타 테스트가 늦어진 가장 큰 이유는 바로 저그의 톡특한 메커니즘 때문이었을 정도였다.

저그의 운영 난도를 높이는 요인들은 간략하게 다음과 같다.

  • 테란, 프로토스에 비해 가장 유연하고 타 종족과 매우 이질적이며, 유닛 생산 관리가 어렵다는 특징이 있다.
  • 많은 조작이 요구되는 유닛들이 상대적으로 저테크, 중테크에 쏠려있다.
  • 가득이나 수가 많은 병력을 운용, 쓰기 좋은 전술인 기습전술, 난전전술 등을 펼칠 때 최대 12기까지만 유닛의 부대 지정을 설정하면서 유닛을 구성할 수 있는 스타크래프트의 인터페이스는 저그 유저에게 피지컬 부담을 크게 한다.
  • 3종족 중 가장 멀티태스킹 운영에 약하고, 니가와 플레이가 가장 강요되는 종족이며, 섬멸전 맵에서 극후반에 대단히 취약한 종족이다.


4.7.1. 하위권 및 하수 저그에 대해서[편집]


게임 초반의 운영, 일부 상대방 플레이를 배제하는 대신 미래에 크게 유리해질 수 있는 리스크가 큰 전략을 사용하지 않고 무난하게 중후반으로 흐르는 운영만 하는 저그 유저는 테란 유저보다 고전할 수 있다. 그러나 하위권의 모든 저그 유저가 무난하게 중후반으로 흐르는 운영플레이만 할 이유는 어디에도 없다. 실제로 일부 저그 유저가 아닌 전체적으로 봤을 때 하위권에서 가장 난항이 있는 종족은 저그가 아닌 테란이다.

하수 저그가 저그의 높은 운영난이도에도 불구하고 등급전에서 유리한 이유는 다음과 같다.
  • 초보 저그는 등급전에서 초보 저그, 초보 테란, 초보 프로토스, 초보 랜덤 유저 중 초보 프로토스 유저를 가장 많이 만난다. 그 이유는 초보 프로토스가 등급전 기준으로 대략 42 ~ 45% 비중을 차지하고 있기 때문이다.
  • 저그의 초반 쇼부에 대한 방어능력 : 저그가 초반 9분 안에 쇼부 플레이를 했을 때 3종족 중 이걸 막는 난이도가 가장 어려운 종족은 같은 저그나 테란이 아닌 프로토스이다. 그 이유들은 다음과 같다.
    • 일꾼의 전투성능 : 테란의 경우 SCV의 전투성능과 리페어 기능, 3종족의 방어타워 중 건설시간이 가장 빠른 벙커의 성능은 초보가 테란을 하더라도 장식이 아니다. SCV는 체력만 60인게 아니라 공격속도마저 드론 / 프로브보다 1.5배 빠르다. SCV들의 단순 어택땅 전투성능은 체력 60 / 공격력 5라는 눈에 보이는 수치보다 상상을 초월한다. 참고로 테테전에서 마린이 나오는 타이밍을 기다렸다가 나온 마린을 먼저 때리고 그 후에 무빙어택으로 마린을 때릴 시 1 대 1로 그 마린을 잡는게 SCV이다.
    • 방어타워의 건설시간과 방어성능 : 벙커는 '매우 빠름' 기준으로 건설시간이 18초 정도 걸리는데, 포톤캐논의 실제 건설시간은 32초 가량이다. 128 x 128 사이즈 / 스타팅이 1시, 5시, 7시, 11시인 4인용 맵일 때 저글링이 가로세로방향으로 한 스타팅에서 다른 스타팅으로 이동하는데 걸리는 시간은 맵에 따라 다르긴 하나 대략 30 ~ 38초 정도인데, 저 시간을 이를 방어타워인 벙커와 포톤캐논 건설시간과 비교해보면 포톤캐논은 몇 초라도 저글링을 늦게보거나 저글링을 봤으나 건설판단이 몇초라도 늦으면 저글링이 도달했을 때 포톤캐논이 완성되지 않을 가능성이 있으나 벙커는 포톤캐논보다 건설하는 판단이 14초 정도 늦어야만 저글링이 도달했을 때 완성되지 않을 가능성이 있다는 것이다. 벙커 / 미사일 터렛의 막강한 방어성능과 리페어기능은 초보 테란이 적은 부담으로 저그의 쇼부 전략을 대처하는데 큰 도움을 주며, 이를 과도하게 의식해 지나치게 거기에 투자를 많이 하더라도 이후의 운영플레이가 가능한 여지를 남겨준다. 예시로 프로토스의 경우 7캐논 가격이 1050 미네랄인데, 이 7캐논조차 저그가 초반 8분 동안의 히드라리스크 초반 지향적인 운용으로 뚫는게 가능한 포톤캐논의 수다. 반면 테란은 저그의 쇼부 젼략에 대해 3벙커를 뚫을려면 리페어 반응이 늦어야만 뚫을 수 있으며, 만약 테란이 벙커앞에 시야를 밝혀놓거나 SCV를 대기시켜놓으면 거의 뚫는게 불가능할 정도이다. 저그의 초반 저글링 올인은 2포토 캐논까지는 수월히 뚫을 수 있지만 테란의 풀마린 1벙커는 심시티가 좋고 리페어 반응이 늦지 않았다면, 거의 뚫는 게 불가능하다. 심지어 저그의 초반 쇼부는 지상으로만 들어오는 것이 아니라 드랍이나 뮤탈리스크 등 공중으로도 들어올 수 있으며 초보 저그에게는 저그의 높은 운영 난도에도 불구하고 중후반 운영으로 초보 프로토스를 이기게 할 수 있는 비장의 팔살기, 무지성 러커 조이기 전략도 있기 때문에 초보 프로토스는 입구쪽에 무지성 포톤캐논만 도배해서는 결코 초보 저그의 초반에 쉽고 강한 운영에 잘 대처하기 못한다.
    • 초반 디텍팅 능력 차이 : 초보 저그는 쉽고 강한 러커를 활용하는 쇼부 플레이를 할 수도 있다. 이를 활용했을 때 초보 프로토스는 종족 자체가 티텍터 유닛이 별로 없어서 밀리기 쉽다. 포톤 캐논의 짧은 디텍팅 기능도 문제지만 로보틱스 - 옵저버토리 - 옵저버 빌드타임은 총 130(실제시간 78초)이지만 테란의 아카데미 - 콤샛 스테이션 빌드타임은 120(실제시간 72초), 특히 엔지니어링 베이 - 미사일터렛 빌드타임은 80(실제시간 54초)에 불과하다. 그래서 초보 프로토스는 초보 테란보다도 초보 저그의 러커를 활용한 운용에 밀리기가 쉽다.
    • 입구막는 플레이의 난이도 격차 : 테란은 저그의 상성종족답게 본진플레이 기반으로 저그에게 칠 수 있는 초반 쇼부식 운영이 프로토스보다 훨씬 다양하며, 저그가 테란의 이러한 운영을 막아내려면 저글링 / 히드라리스크 선에서 대처가 안되는 경우도 있어 경우에 따라 뮤탈리스크 / 러커까지 써야하는 경우가 있다. 반면 프로토스는 저그를 상대로 칠 수 있는 이러한 운영이 테란보다는 덜 다양하고 한계가 크다. 프로토스는 러커, 특히 뮤탈리스크까지 넘어가야 하는게 아니라 거의 대부분이 저글링 / 히드라리스크 선에서 대처가 가능하다.
프로토스가 뒷마당이 있는 맵이 아닌 이상, 본진 입구를 막는 플레이보다 더 난이도가 어려운 앞마당 입구를 막는 플레이가 더 요구된다. 그래서 초보 프로토스는 초보 테란보다 앞마당 입구를 막는 빈도가 훨씬 잦은데 그러다가 극초반 미네랄로만 생산이 가능한 공격유닛 중 유일하게 가성비 / 인성비 / 기동성을 가진 저글링에게 털리기 쉽다.
초보 테란이 본진 입구를 막는 플레이를 택한다 하더라도 초보 프로토스의 경우 서치가 빨리 될 경우 프로브의 건설기능으로 이를 못하게 방해할 수 있어 문제가 없으나 초보 저그는 초보 프로토스처럼 이를 드론으로 방해하는 플레이를 하기 힘들다.

  • 프저전의 러커 : 프저전은 프로토스 유저에게 프테전 / 프프전보다 상대적으로 더 빠른 타이밍에 운용하기 어려운 조합된 병력의 운용을 요구하는 종족전이다. 저그의 저티어병력인 저글링 / 히드라리스크가 프로토스의 저티어병력인 질럿 / 드라군에 강하고 초보 저그가 초보 프로토스를 중후반 운영으로 이기게 할 수 있는 유닛인 러커 때문이다. 저그전에서 러커가 뜨면 프로토스는 질럿 / 드라군 / 옵저버 / 하이템플러 or 셔틀 / 리버 최소 4병종 이상의 조합병력컨트롤을 해야하는 경우가 잦은데 하위권 프로토스는 보통 4병종 이상으로 구성된 조합병력컨트롤에 능숙하지 않아서 하위권 프로토스는 저그의 러커조이기에 고전하기 쉽다. 또한 러커는 프저전에서 많은 자원 / 최종테크 / 업그레이드를 다 확보하여 게임 후반에 초보 저그에게 손이 덜가는 유닛인 울트라리스크 / 가디언을 부대단위로 사용하는 것을 수월하게 만든다. 저그의 후반 운영이 어렵다는 오해가 널리 퍼져 있지만 실제로 '저그의 운영플레이를 숙달하기가 어렵다'고 주장하는 저그의 전프로들이나 초고수 아마추어들도 '초보 저그는 (많은 자원 / 최종테크 / 업그레이드가 다 확보된) 게임 후반이 되면 어택땅이 되고 자원을 타 종족보다 쓰기가 쉬워서 오히려 운영을 함에 있어 편리해지는 측면도 분명히 있다. 문제는 거기까지 가는 여정(많은 자원 / 최종테크 / 업그레이드가 다 확보된)이다.'라고 이야기한 바 있다. 또한 저그의 전프로들이나 초고수 아마추어들이 저프전에서 초보 저그들에게 많이 추천한 운영플레이는 초중반에 수비적인 플레이로 최종테크와 업그레이드를 확보하고 게임 후반에 되면 목동 저그로 초보 프로토스를 상대하는 플레이였다. 하위권 저그가 러커를 활용하여 수비를 하면서 게임 후반에 많은 자원 / 최종테크 / 업그레이드를 확보하여 손이 덜가는 부대단위 울트라리스크나 가디언을 사용하지 못하게 하려면 하위권 프로토스가 컨트롤이 어려운 조합된 병력을 능숙하게 운용할 수 있거나 저그에게 견제를 지속적으로 넣고도 자신의 생산과정을 수행할 수 있는 멀티태스킹 강요 플레이를 끊임없이 할 수 있어야 하는데, 애초에 그게 가능한 프로토스 유저는 애초에 하위권이 아니다.

  • 프로토스의 초반 쇼부에 대한 방어능력 : 초보 프로토스가 초반 쇼부를 쳤을 때 이걸 막는 난이도가 가장 어려운 유저는 초보 저그가 아니라 초보 테란이다. 초보 저그 역시 초보 프로토스의 쇼부를 잘 못막기는 하지만 초보 테란보다는 잘 막는다. 그 이유들은 다음과 같다.
    • 프로토스를 상대할 때 극초반 정찰 능력에 한정해서는 오버로드 때문에 저그가 테란보다 훨씬 뛰어나다. 그렇기 때문에 초보 저그는 초보 테란보다는 초보 프로토스의 초반 쇼부 전략 의도를 눈치채기가 쉽다.
    • 초보 프로토스의 진입장벽이 낮은 이유 중 하나가 일꾼 한기의 전략적인 활용성이 3종족 중 가장 뛰어나서인데 저그는 크립과 드론의 사거리 때문에 프로브의 견제(건물짓는것을 포함)에 대해서는 테란보다 훨씬 강하다. 초보 저그도 앞마당 캐논러쉬, 앞마당 해처리 건설 방해, 전진 생산건물 등등 초보 프로토스의 프로브 한 기 견제를 통하나 초보 테란에게 통하는 프로브 한 기 견제는 본진 가스 러쉬, 본진 매너파일론, 입구막기 방해, 질럿막는 심시티 방해, 머신샵 건설 방해, 전진 생산건물 등등으로 훨씬 많다. 심지어 두 종족 모두에게 유효한 전진 생산건물도 초보 저그보다는 초보 테란이 훨씬 잦은 빈도로 당한다. 예시로 초보 프로토스는 초보 테란을 상대로 마당 전진게이트, 센터 게이트는 물론이고 테란의 본진 전진게이트, 테란의 앞마당 전진게이트, 전진 로보틱스 등의 초반 쇼부 전략을 펼치기 수월하나 초보 저그를 상대로 마당 전진게이트, 센터 게이트는 여전히 유효해도 저그 본진 전진게이트, 저그 앞마당 전진게이트, 전진 로보틱스 등의 초반 쇼부 전략을 펼치기에는 매우 제한된다.
    • 프로토스의 본진 기반 질럿러쉬를 막는 난이도가 저그보다 테란이 훨씬 어렵다. 사실 질럿에게 견제를 당하지 않는 난이도 자체는 오히려 저그가 더 어려운데 본진 기반 질럿러쉬에 대해서는 예외이다. 그 근본적인 이유는 본진 기반 질럿러쉬는 저그에게 2군데 이상의 멀티태스킹을 반드시 강요시키지는 못하는 반면 초보 테란은 난이도가 높은 SCV + 마린 마이크로컨트롤이 반드시 강요되기 때문이다.

저글링이 질럿을 상대하는 컨트롤 난이도는 SCV + 생마린 조합이 질럿을 상대하는 컨트롤 난이도보다는 낮다. 그럼에도 불구하고 저그가 질럿에게 견제를 당하지 않는 난이도가 높은 이유는 저그가 3종족 중 가장 상대방에게 멀티태스킹 강요 플레이에 대해 취약해 질럿에게 자주 멀티태스킹을 강요당하기 때문이다. 그런데 프로토스가 프저전 선 원게이트 더블이나 선 포지 더블을 한 후 저그에게 질럿 견제를 넣는 것이 아닌 본진 기반 질럿러쉬를 하게 되면 '저그는 3군데에 모두 일꾼을 붙여서 자원을 채취해야만 프로토스를 이길 수 있기 때문에 2군데에서 동시에 저글링 + 드론을 컨트롤해가며 질럿 견제를 막아내야 한다'는 압박을 전혀 받지 않게 된다. 저그가 3멀티의 자원까지 초반부터 일꾼을 붙여 채취하지 않고 해처리만 보존한 상태에서 본진과 앞마당 2군데에서만 일꾼을 붙여 자원을 채취해도 이후 1군데에서만 자원을 오랫동안 채취했었던 프로토스를 충분히 운영으로 이길 수 있으며, 그 과정에서 컨트롤이 어려운 뮤탈짤짤이가 반드시 요구되는 것도 아니기 때문이다. 그래서 프로토스가 본진 기반 질럿러쉬로 저그에게 2군데 멀티태스킹을 강요하는 상황은 질럿이 성공적으로 저그의 앞마당을 거쳐 본진으로 난입했을 경우 등등 한정적인 경우에서만 벌어진다. 질럿은 이동속도가 느린 유닛이며, 스타크래프트2 사신마냥 지형을 넘어 능력이 없기 때문에 앞마당 입구를 거치지 않고서는 본진으로 진입할 수 없기 때문이다.
반면 초보 테란은 2군데에서 동시에 질럿 견제를 막아내는 것보다는 쉬울 수 있어도 적어도 1군데에서 질럿을 상대하는 소수의 저글링 마이크로컨트롤을 하는 것는 어려운 SCV + 마린 마이크로컨트롤을 반드시 해야만 초보 프로토슬 상대로 이길 수 있다. 어떤 사람들은 'SCV + 마린 마이크로컨트롤이 어려우면 입구를 막아라'라고 말하기도 하는데 초보 프로토스가 작정하고 질럿으로 초보 테란을 죽이려 하면 그 입구를 막는 플레이조차 차단당한다. 또한 초보 테란은 초보 프로토스가 질럿을 뽑기 전에 끝내는 것에 있어서도 제한이 크다. 생마린은 가성비가 저글링과 질럿에 비하면 낮기 때문에 서로 마린과 질럿을 뽑아서 극초반에 상대방에게 피해를 주려고 하는 구도가 나오면 ASL 시즌12 8강 김지성vs변현제 경기 잘 볼 수 있듯이 테란이 불리해지기 때문이다. 문제는 초보 테란이 초보 프로토스를 상대할 때 반드시 요구되는 SCV + 마린 마이크로컨트롤을 갖추기는 쉽지 않다는 것이다. 실제로 초보 테란들을 직접 가르쳐본 전프로들조차 초보 저그에게는 정석 빌드로 출발한 상태에서 본진 기반 질럿러쉬를 어떻게 막는지 알려주는 경우는 흔했지만 초보 테란에게는 SCV + 마린 마이크로컨트롤로 질럿을 때려잡고 프로토스가 생넥 등의 빌드 오더를 하면 SCV + 마린 마이크로컨트롤을 기반으로 한 치즈러쉬를 감행하는 것을 알려주는 경우는 흔하지 않았고 입구부터 막으라고 경우가 흔했다.

  • 테란 초반 쇼부 시 요구되는 숙련도 : 테란은 분명 타 종족과의 차별점 때문에 3종족 중 가장 다양한 전략적인 플레이가 가능한 종족이다. 한 종족 자체의 초반 쇼부식 운영에 대한 능력을 따질 때는 해당 종족이 얼마나 다양하게 전략적인 플레이가 가능한지도 따져야 하며 테란은 이 점에서는 타 종족보다 우위에 있으며 테란이 3종족 중 가장 초반 쇼부식 운영에 제약이 있는 종족은 아니다.
그러나 초보가 초반에 쉽고 강한 쇼부를 펼치기에 가장 제한이 큰 종족은 테란이다. 그 이유는 단일 유닛으로 그 성능을 뽑아내기 수월한 3종족의 유닛 분포 때문이다. 테란은 확실히 초반에 공격이나 견제 시 저그 / 프로토스보다 단일 유닛으로도 그 성능을 뽑아내기 수월한 유닛이 벌처 / 골리앗 / 레이스 밖에 없는 반면 저그는 저글링 / 히드라리스크 / 러커 / 뮤탈리스크로 4종류이며, 프로토스 역시 프로브 한마리 / 질럿 / 드라군 / 다크템플러로 4종류이다. SCV의 경우 버그를 쓰거나 수비를 하는 경우가 아니고서는 초반 공격전략 / 견제전략 시에는 단일 유닛으로 그 성능을 뽑아내기 어렵다. 중수 이상급의 유저가 초보를 상대로 순수 방업 SCV러쉬 같이 양민학살을 하는 경우가 아니라 두 유저의 실력이 같을 때 순수한 SCV들만 끌고오는 초반 공격전략은 먹히지 않으며 반드시 마린 / 벌처 / 탱크 등을 같이 끌고와야만 공격전략이 먹힌다. 시즈탱크는 역시 수비가 아닌 공격전략을 구사할 때는 중수 이상급의 유저가 초보를 상대로 터렛 + 탱크만으로 상대방에 나오지 못하게 반땅관광 같이양민학살을 하는 경우가 아니라 두 유저의 실력이 같을 때 순수하게 시즈탱크만 끌고오는 초반 공격전략은 먹히지 않으며 다른 유닛들도 같이 끌고와야 위력적이다. 초반에 테란이 순수 시즈 탱크만 끌고와 쇼부를 치거나 타이밍 러쉬를 하게 되면 분명 상성상 우위인 타종족의 저티어 병력인 저글링 / 히드라리스크 / 드라군에게도 손쉽게 싸먹힌다.
중수 이상의 유저가 아닌 단독으로 초반에 공격이나 견제 시 위력을 발휘하는 유닛 중 초보 유저가 실제로 초반에 쉽고 강한 운영을 했을 때 사용하기 어려운 유닛은 3종족 모두에게 있다. 초보 저그가 뮤탈리스크를 잘 활용하는 것이 어렵고 초보 프로토스가 중소규모 정밀한 드라군 운용을 하기 어렵다면 초보 테란은 레이스를 잘 활용하는 것이 어렵다. 레이스의 경우 뮤탈리스크보다 사정거리가 김, 레이스가 뮤탈리스크보다 비싸기는 하지만 미네랄만 50 많고 가스가격이 같음 등의 요인으로 레이스를 활용하는 난이도가 뮤탈리스크를 활용하는 난이도보다는 낮으니 초보 테란이 레이스를 활용하는 것은 어렵지 않다는 의견도 있는데 이 의견은 레이스의 종족특성에 따른 실질적인 부담과 관리부담을 고려하지 않은 의견이다. 레이스는 스타포트에서만 나오는데다가 생산시간이 60인데 이는 40의 생산시간인 뮤탈리스크 / 커세어와 비교시 느린 편이라 레이스의 실질적인 양산성이 뮤탈리스크에 비해 매우 떨어진다. 또 뮤탈리스크는 소형이라서 대공공격에 어느정도의 맷집을 가지는반면 레이스는 대형인데다가 자체 회복을 하지 못하기에 체력은 둘다 120으로 같아도 1기에 대한 관리부담이 뮤탈리스크보다도 크다. 이 때문에 저그가 뮤탈리스크 6기를 잃은 것과 레이스 5기를 잃었을 때 미네랄과 가스 손해 측면에서는 서로 비슷해보이지만 실질적으로 보면 테란의 손해가 훨씬 크다. 사실 레이스를 초보때부터 그렇게 잘쓸 수 있고 레이스 컨트롤이 본인에게 적성이 잘 맞는다면 그냥 저그를 잡고 뮤탈리스크를 잘써서 뮤탈리스크를 적극 활용하는 것을 연습해 저테전과 저저전에서 많은 승수를 챙기는게 더 편하다. 즉 단일 유닛으로 그 성능을 뽑아내기 수월한 3종족의 유닛 중 초보가 실질적으로 초반에 쉽고 강한 쇼부전략을 펼칠 때 어려움이 없는 유닛은 테란의 벌처 / 골리앗, 저그의 저글링 / 히드라리스크 / 러커, 프로토스의 프로브 / 질럿 / 다크템플러로 한정된다. 그런데 저그는 오직 러커만이 동족전 한정으로 단일 유닛으로 초보가 초반에 쉽고 강한 쇼부전략을 펼칠 때 위력을 발휘할 수 없으며[40], 프로토스는 프로브 / 질럿 / 다크템플러 모두가 단일 유닛으로도 초보가 초반에 쉽고 강한 쇼부전략을 펼칠 때 3종족전 모두에서 큰 위력을 발휘가능한 것과 달리 테란은 골리앗이 테프전에서 단일 유닛으로 초보가 쉽고 강한 쇼부전략을 펼칠 때 그 위력을 발휘할 수가 없다.
결국 초보 테란은 초반에 쉽고 강한 운영을 펼칠 때 단일 병종으로 그 위력을 발휘할 수 있는 유닛이 훨씬 제한적이기 때문에 초반에 쉽고 강한 운영을 펼칠때조차 단일 유닛이 아닌 두 종류 이상의 유닛이 조합된 조합 병력 운용이 초보 프로토스나 초보 저그보다 더 요구되며 이는 특히 등급전에서 가장 높은 비중을 차지하는 테프전에서 두드러진다. 그런데 조합된 병력은 일반적으로 컨트롤이 특별히 어려운 몇몇 유닛을 제외하고는 조합이 많이 되면 될수록 단순히 손 좀 더 간다가 아니라 피지컬(컨트롤)과 복잡한 뇌지컬(전투각 등의 순간판단)이 둘다 요구되며 단일 유닛보다 갖추는 시간이 더 어렵다는 특징이 있다. 그렇기 때문에 테란의 조합 병력 운용은 다른 게임을 많이 즐겨 게임에서 대체적으로 요구되는 손동작이 어느정도 숙달된 사람이 플레이한다 하더라도 반드시 잘할 수 있는 것은 아니며, 초보 테란은 조합 병력의 갖추는 시간 때문에 초반 쇼부식 플레이를 주로 한다 하더라도 자신의 플레이를 펼치기 전에 먼저 상대방의 초반 쇼부부터 맞을 확률이 높아서 똑같이 초반 쇼부식 플레이를 주로 하는 초보 타종족 유저들보다 상대방 플레이에 대한 대처 능력을 갖추어야 할 필요성이 크다. 실제로 몇몇 전프로나 아마추어들이 스타크래프트에 입문한지 얼마 안 되었으나 게임에서 요구되는 피지컬은 어느정도 갖추어졌던 유저들을 보고 '기본적인 게임피지컬은 어느정도 받쳐주니 이 사람은 테란을 하면 잘할 수 있다'고 생각하여 그들을 직접 가르쳐보았으나 그들 중 테란을 잘해서 초보 타종족 유저를 수월히 상대할 수 있었던 사람은 극히 일부였다. 그들 대부분은 스타크래프트에 입문한지 얼마 되지 않았던 다른 유저들보다는 유닛 컨트롤을 잘 하였고 APM은 높았으나 컨트롤은 물론이고 테란 병력 운용에 대한 순간판단, 자신이 보유한 게임요소와 자신의 시야에 보이지 않는 상대방의 플레이를 예측하거나 적절한 타이밍에 정찰을 하여 상대방의 플레이에 대처하는 대처판단 모두를 잘하지는 못하였기 때문이다.

  • 동족전의 짧은 플레이시간 : 동족전의 짧은 플레이시간으로 인해 저그 유저들은 타종족 유저와 같은 시간을 플레이했더라도 타종족전의 플레이시간 비율이 높을 수밖에 없다. 반면 타종족의 경우 프로토스 유저는 10판 중 4, 5판 가량이 프로토스전이라 전체 플레이시간 중 동족전의 플레이시간 비율이 높을 수밖에 없고, 테란 유저는 10판 중 2, 3판 가량만 동족전임에도 테테전의 특징 때문에 실질적으로 전체 플레이시간 중 동족전의 플레이시간 비율이 전체 판 수 중 테테전이 매칭된 판수의 비율보다 높다. 이는 등급전에서 초보 저그와 초보 타종족 유저가 같은 시간을 플레이했어도 서로간의 종족전 시간은 실질적으로 초보 저그가 많다는 것이다.

결국 초보의 등급전 환경을 요약하자면 다음과 같다.
  • 초보 저그는 초보 테란이나 초보 프로토스보다 초반에 쉽고 강한 플레이로 가장 털기 쉬운 상성종족을 매우 높은 빈도로 만날 수 있어서 초반에 쉽고 강한 플레이로 높은 승률을 챙기기는 수월하나 중후반 운영 난이도가 어려워서 중후반에 고전하기 쉽다. 초보 저그는 게임을 시작한지 9분까지 무난히 게임이 진행되게 되면 높은 저그의 운영 난도 때문에 중후반 운영플레이로 초보 프로토스나 메카닉 테란 체제를 택한 초보 테란을 이기기 어려우며, 오직 바이오닉 테란 체제를 택한 초보 테란에게만 해볼만하다. 초보 테란이 바이오닉 테란 체제를 택하게 되면 왜 초보 저그를 손쉽게 이기지 못하는지에 대한 상세한 이유는 테란 항목에 상세히 언급하였다.[41]
  • 초보 프로토스는 높은 동족전의 비중으로 초보 저그보다 초반에 쉽고 강한 운영으로 높은 승률을 챙기기는 제한되나 중후반에 초보 타종족 유저를 상대함에 있어서는 난항을 들하다.
  • 초보 테란은 타종족 유저보다 초반에 쉽고 강한 플레이를 펼치는 것이 제한되며, 대체적으로 중후반 운영 난이도가 프로토스보다는 어렵기 때문에 프로토스가 난이도가 어려운 중후반 운영플레이를 골라서 하는 것이 아닌 이상 등급전에서 가장 높은 비율로 매칭되는 테프전에서 난항을 겪는다. 또 이로 인하여 초보 테란이 초반에 쉽고 강한 운영을 하면같은 초보 테란이나 초보 프로토스보다 이를 막기 어려운 초보 저그들은 초보 테란에게 견제를 많이 받지 않는다.

4.7.2. 상위권 종족별 비중[편집]



실제로 어떤 한 종족이 불리했던 특정한 시기나 현재만이 아닌 여러 시기의 등급전 종족분포들은 공통되게 다음의 특징이 있었으며, 참고한 등급전 종족분포 데이터들은 아래과 같다.
2018년 등급별 종족분포
2020년 등급별 종족분포
2021년 등급별 종족분포1, 2021년 등급별 종족분포2
2023년 등급별 종족분포

  • 등급전은 50%의 승률을 유지하게 만드는 시스템인데, 테란은 항상 최하위 등급인 F의 비중에 비해 D, C등급에서 비중이 적다. 해당 통계들은 전체 유저수의 70% 비중을 차지하는 F ~ C등급의 테란 유저들은 최하위권인 F등급에 가까워져야 승률이 50%가 유지되는 등 확실하게 테란의 약세가 있음을 나타내고 있다.
  • 테란은 B등급부터 그 위의 구간으로 가면 갈수록 일관되게 최상위등급인 S에 가까워질수록 비중이 증가하는 동시에 프로토스의 비중이 줄어든다. 상위권에 들어갈 수록 테란의 강세와 프로토스의 약세가 드러나고 있다는 것을 나타내고 있다.
  • 타종족 대비 운영 난이도가 높다고 알려진 저그는 테란처럼 비중이 아래 구간과 최상위 구간에 몰려있는 것이 아니라 시기에 따라 다르긴 하지만 아래 구간에서 윗 구간으로 가도 비중이 큰 변화가 없는 추세가 나타나거나 오히려 증가하는 추세를 보인다. 저그의 상성종족인 테란의 비중은 B등급에서 S등급에 가까워질수록 일관되게 커지는 동시에 저그의 역상성종족인 프로토스의 비중은 B등급에서 S등급에 가까워질수록 일관되게 적어진다. 따라서 B등급으로 올라간 저그유저의 등급전 환경은 위로 올라가면 올라갈수록 역상성종족인 저프전을 아래 구간보다 낮은 비중으로 플레이하는 동시에 상성종족전인 저테전을 더 높은 비중으로 플레이하는 환경임에도 이러한 통계가 나오는 것이다. 그럼에도 불구하고 정작 저그의 비중은 상위권으로 올라갈수록, 줄어드는 추세가 일관되게 보이지 않는다. 이는 최소 저그의 높은 운영 난도 때문에 상위권에 도달한 저그 유저들이 타종족전에서 일방적으로 패배해 최하위 등급이 F등급에 가까워져야만 승률이 50%가 유지된다는 의견을 부정하고 있다.
  • 등급전 최상위 등급인 S에서 프로토스의 비중은 단 한번도 가장 비중이 적었던 적이 없다. S등급에서 비중이 가장 적은 종족은 시기별로 항상 테란 혹은 저그였다. 이는 S에 올라간 프로토스 유저들이 죄다 패배해서 점수가 떨어지는 것은 아니며 테란이 잠재력을 발휘하여 종족 상성을 타지 않는 구간이 극히 제한적이라는 사실을 나타내고 있다. 즉, 프로토스의 종족 한계는 S등급에 도달한 시점에서는 아직 적용되지 않는다.

이에 대해 주의할 점은 다음과 같다.
  • 등급전의 종족 난이도는 자신의 목표등급에 따라 달라질 수 있다. 만약 자신의 목표등급이 E/D/B/C 등급이거나 B등급을 유지할수는 없으나 한번이라도 달성하는 것이 목표라면 통계상으로 봤을 때 테란이 3종족 중 가장 어렵다. 가령 자신의 목표등급이 B등급을 유지하는 것이거나 B등급보다도 높은 A등급 / S등급을 한번이라도 달성하는 것이 목표라면 이때는 테란이 3종족 중 가장 어려운 종족인 것은 아니다. 스타크래프트를 사람에게 가르쳐본 경험이 있는 전프로나 초고수들도 '실력이 일정 수준급에 도달하면 저그가 매우 어려운 종족이다'라고 언급한 바 있다. 다만 그들이 언급하는 그 일정 수준이 스타크래프트 전체 유저 중 상위 30%의 유저일 뿐이다.
  • 등급전이 아닌 게임(섬맵, 빠른 무한)에서는 저그의 운용 난이도가 매우 높다. 빠른 무한맵섬맵 문서 참조.
  • 전체 유저 중 상위 30%에 해당되지 않는 하위 70%의 구간에서 무작정 모든 테란 유저가 모든 저그 유저나 프로토스 유저보다 승수를 쌓기가 불리한 것은 아니다. 통계상이 아닌 개인별로 따지면 개인의 플레이스타일에 따라 어떤 유저는 저그나 프로토스로 승수를 쌓는 것이 테란으로 승수를 쌓는 것보다 불리할 수도 있다. 초보 저그의 경우 운영플레이로 승수를 쌓는 난이도가 초보 테란보다도 더 어렵기 때문이다. 만약 어떤 초보 저그 유저의 플레이스타일이 초반 지향적 운영을 적극적으로 하여 승리를 하거나 초반에 일부 상대방의 초반러쉬나 초반 견제를 배제하고 배를 째 상황을 시작하는 것을 지양하고 무난하게 시작하여 초반을 넘긴 중후반 운영을 통해 타 종족 유저와 승부를 보려하는 스타일이라면 이 초보 저그 유저는 테란으로 플레이하는 것보다도 승수를 쌓기가 더 어려울 수 있다. 괜히 4드론날빌의 대명사가 된 것이 아니다. 또 어떤 초보 프로토스 유저의 플레이스타일이 쉽고 강한 운영이 아니라 프저전 커세어 리버, 프저전 선로보 운영, 프테전 리버캐리어, 프테전 중반 속업셔틀 운영 같이 어렵고 리스크가 큰 운영만을 선호하는 스타일이라면 이 초보 프로토스 유저는 테란으로 플레잏아는 것보다도 승수를 쌓기가 더 어려울 수 있다.


등급전 통계를 보면 저그 유저가 상위권으로 올라갈수록 저프전의 비중이 줄어들고 저테전의 비중은 커지는 것이 확실히 드러난다. 그에 따라 상위권에 도달한 저그 유저는 상성전인 저테전의 난항이 커지게 된다.
  • 상위권에 도달하면 같은 등급 테란 유저의 바이오닉 테란 체제의 숙련도가 높아진다. 실제로 이 등급에 해당되는 저그 유저들이 전프로 및 고수들에게 리플레이 피드백을 받기 위해 제출한 본인의 리플레이들을 보면 그들은 바이오닉 테란 체제 테란을 상대하는 것에 난항을 겪는다'는 것이 드러난다.
예시로 숙련도가 낮은 테란 유저가 테저전에서 바이오닉 테란 체제를 운용하면 바이오닉 체제의 장점들을 잘 활용하지 못하고 오히려 숙련도가 낮은 프로토스 유저보다도 훨씬 더 저그에게 잘 무너진다. 그런데 A등급 ~ S등급 간 대결에서는 그렇지 않다. 예시로 S등급에 가까워지면 테란전에 강한 미친저그 빌드조차 높은 승률을 보장해주지 못하였으며, 이는 그들의 리플레이나 방송 경기등을 통해 수두룩하게 드러났다.
  • 같은 등급 테란 유저의 높은 기본기가 단점으로 작용한다. 테란은 F 등급을 제외한 전 구간에서 프로토스의 비중이 많아 테프전의 비중이 매우 높으며, 동족전인 테테전이 다른 종류의 동족전인 저저전이나 프프전보다 1판 당 평균 플레이시간이 훨씬 길다. 3종족중 빈도가 가장 낮은 저그전이 테프전의 비중보다 적고, 동족전보다도 비중이 낮다. 심지어 테저전을 하던 중 초반 쇼부플레이를 주로 하는 저그 유저를 만나면 전체플레이시간 중 상성종족전의 플레이시간 비중은 더 적어진다.

물론 평균적이기 때문에 개별적으로는 큰 차이가 있을 수 있다. 예시로 어려운 플레이들만 골라서 해온 저그 유저나 프로토스 유저들은 테란 유저의 평균적인 기본기보다 훨씬 높을 수도 있다. 그러나 그들의 비중은 대부분이 아니라 일부에 불과한데 이는 점수를 올리기 쉽지 않기 때문이다. 반면 테란 유저는 점수를 올리기 쉬운 초반 쇼부식 운영이나 도박적인 플레이들만 골라서 해도 저그나 프로토스가 그렇게 하는 것보다는 점수를 올리는 효율이 낮다. 이러한 상황이다 보니 스타크래프트를 꾸준히 하여 숙련도를 향상시켜 B등급에 막 도달한 직후의 테란 유저들은 개별적으로는 같은 등급의 일부 타종족 유저보다 기본기가 떨어질수는 있겠지만 적어도 평균적으로는 테란의 약세가 명백한 등급전 환경에서 이 약세를 뚫고 올라온 유저들이기 때문에 기본기가 높을 수밖에 없는 것이다. 그리고 B등급 이상의 저그 유저들은 상위권으로 올라갈수록, 종족별 종족분포 때문에 이 테란 유저들을 가면 갈수록 점점 많이 만난다.
가득이나 초반 지향적이거나 리스크가 큰 운영은 상위권으로 갈수록 먹히기 힘든 전략이다. 특히 저테전에서 이러한 경향이 특히 더 두드러지는데, 이는 테란이 프로토스보다 저그의 초반 운영에 강하기 때문이다. 그렇다고 오로지 중반 지향적인 운영을 하려 하면 높은 운영 난도가 발목을 잡는다.
티어가 올라갈 수록 쇼부 운용을 주력으로 저테전에서 고승률을 유지하기 위해서는 게임 재능의 영향을 받는 상대방의 심리를 읽는 능력, 경험과 연구를 통해 습득된 심리전 개념 등이 있어야만 하며, 이러한 운용만 주력으로 한다면 승률이 떨어지기 쉽다.


4.7.3. 생산 관리가 까다로움[편집]


저그라는 종족을 정말 잘 하고 싶다면 저그의 독특한 생산 방식에서 나오는 저그의 강점을 잘 활용하고 단점을 극복하여야 한다. 저그의 독특한 생산 방식을 잘 활용하기 위해 요구되는 능력들은 대체로 다음과 같다.
  1. 다수의 해처리를 통한 유닛 농사
  2. 드론이 건물을 짓는 방식에서의 특징을 감안한 적절한 드론 생산과 드론에 일 할당
  3. 멀티 견제를 방지할 적절한 수비와 관리 능력
  4. 어느 때 드론을 뽑고, 어느 때 병력을 뽑고, 건물과 오버로드를 적절한 위치에 배치하고 적절한 타아밍에 뽑아야 하는지 계산하는 능력

비교를 위해 테란과 프로토스는 요구되는 생산 기본기는 대체로 다음과 같다.
  1. 생산 건물이 쉬지 않게 병력 농사
  2. 일꾼 생산 건물에서의 꾸준한 일꾼생산과 일꾼에 일 할당
  3. 멀티 견제를 방지할 적절한 수비와 관리 능력
  4. 어느 때 일꾼을 뽑고, 어느 때 병력을 뽑고, 건물들을 적절한 위치에, 적절한 타이밍에 건설해야 하는지 계산하는 능력

이를 등급전이나 섬멸전에서 어떤지 설명하자면

1(병력 농사)은 저그 > 프로토스 > 테란 순으로 어렵다. 먼저 타 종족은 생산 건물이 보통 특정한 한 곳에 많아봐야 두 곳에 몰려있다. 반면 저그는 최소 2곳이며, 4곳 이상을 넘는 경우가 흔하다. 병력의 생산 주기를 비교해봐도 저그가 훨씬 까다로운데 그 이유는 타 종족의 유닛 중 라바보다 생산 주기가 짧은 유닛은 없기 때문이다. 그나마 후반을 가면 일일이 생산 건물을 하나씩 찍어야 하는 타 종족에 비해 라바 드래그 혹은 해처리 선택 → S로 한 번에 병력을 농사할 수 있다는 장점이 있지만 그걸 감안해도 초중후반 전체적으로 봤을 때 저그는 1을 위해 타종보다 신경을 더 많이 써야 한다. 테란과 프로토스는 생산 건물을 일일이 하나씩 찍어야 하니[42] 유닛을 생산하는 것이 어렵다. 그런데 보통 테란보다 프로토스가 생산 건물이 많기에 저그 다음으로는 어려운 건 프로토스이고 제일 쉬운 게 테란이다. 단 테란이 바이오닉 테란일 경우 짧은 마린 생산 주기 때문에 저그보다는 쉽지만 프로토스보다 명백히 쉽지는 않다.

2(일꾼 생산과 일꾼에 일 할당)는 테란 > 저그 > 프로토스 순으로 어렵다. 먼저 테란은 리파이너리를 지은 일꾼이 자동으로 가스를 캐는 장점, 그리고 멀티 수가 타종보다 적어서 자원 지대에 일꾼을 보내는 노력이 덜 들어간다. 즉 자원 지대에 일꾼을 배치하는 면에 있어서는 명백히 타종보다 편하다는 것. 그런데도 불구하고 2가 테란이 가장 어려운 이유는 2는 일꾼 생산 및 자원 재취가 전부가 아니기 때문이다. 테란은 프로토스와 더불어 건물 수가 많은데 제각기 건설시간이 다른 그 많은 건물이 완성될 때마다 완성 타이밍에 맞추어 각 일꾼에 다른 일을 할당해야 한다. 또한 건물을 짓던 중 일꾼이 죽거나 견제당할 때 건물 짓는 명령을 취소하거나 짓던 건물에 일꾼을 다시 보내는 것까지가 2에 포함된다.

저그는 주 건물인 해처리가 인구수를 고작 1밖에 주지 않기에 테란과 프로토스와 달리 주 건물을 완성시키더라도 인구수 확보수단(오버로드)의 생산명령을 한 번 덜 내릴 수 있는 효과가 없다. 또 타종보다 건물을 지을 때 드론이 사라지기에 한 건물을 지을 때 그 어떤 종족보다도 손이 많이 간다. 토스가 1번, 테란이 2번이라면 저그는 3~5번(건물 짓기 명령, 건물 변태, 라바 수 확인, 줄어든 드론 재생산, 생산된 드론에 일 할당)이다. 그리고 저그는 타종보다 멀티를 세우기 쉽기에 일꾼을 자원 지대에 필요한 때에 붙이는 게 어렵다. 특히 멀티 견제를 당한 후 다시 일꾼에 일을 할당할 때 이 어려운 점이 아주 두드러진다. 마지막으로 관리해야 할 멀티가 많은 편이기에 멀티 관리를 위한 일 할당(커널 및 방어 타워 건설)에 손이 많이 간다. 단 2에 있어 저그는 타종보다 쉬운 점도 분명히 있기에 이 난이도는 테란보다 낮다. 먼저 저그가 건설해야 하는 건물의 수는 실질적으로 타종의 절반 이하이다.[43] 또한 게임 중후반에 일꾼을 재생산 할 시 타종은 여전히 한 마리씩 생산해야 하나 저그는 일꾼의 대량 농사가 가능하다.

프로토스는 테란보다 멀티가 많지만 건물을 지을 때 한 프로브가 여러 건물을 짓고, 건물을 지을 때도 1번만 손이 가기에 일꾼에 일을 할당하는 면에 있어서는 세 종족 중 가장 편하다. 특히 이 점은 프로토스가 멀티 관리를 위해 일꾼에 일을 할당할 때(방어 타워 건설) 캐논을 여러 개 지을 수 있어 두드러진다.

3(멀티 견제를 방지할 적절한 수비와 관리)은 저그 >> 테란 > 프로토스 순으로 어려우며 저그가 타종보다 넘사벽으로 어렵다. 멀티 관리를 위해서는 시야에 들어온 적에 대한 포착, 일꾼 관리(멀티 견제에 대응한 일꾼 컨트롤), 병력 컨트롤을 해야 한다. 여기서 멀티 관리를 하기 위해 방어타워를 짓는 것은 2에 해당되기에 이는 제외하였다. 멀티 관리를 위해 오버로드의 디텍팅을 활용하는 것은 4에 해당되기에 이 또한 제외하였다. 이때 저그는 타종족보다 멀티수가 많기에 시야에 들어온 적을 포착하기 위해 타종보다도 넓은 시야 포착 능력이 요구된다. 여기다가 저그는 건물을 지을 때마다 일꾼을 희생하는 건물건설방식의 특징 때문에 적절한 일꾼수가 확보되기 전에는 보통 타종족보다 일꾼 수가 적기에 적절한 일꾼수 확보 이전에 일꾼 한마리가 죽는 타격이 타종족보다 훨씬 크고, 일꾼들이 많은 멀티수로 인하여 타종족보다도 더 넓은 범위에 산재되어 있기 때문에 일꾼 관리에 있어서 3종족 중 가장 손이 많이 간다.

또한 저그는 멀티 견제를 방지하기 위해 병력을 컨트롤 할 때도 손이 많이 간다. 이 점은 저그가 멀티 견제를 방지하기 위해 적은 인구수를 차지하는 저글링 / 히드라리스크 / 스커지를 컨트롤할 때, 버로우 안 한 상태에서는 공격이 불가능한 러커를 컨트롤할 때, 마법유닛인 디파일러를 컨트롤 할 때 아주 두드러진다. 여기까지만 보더라도 저그가 3에 있어 타종보다 손이 더 가는 것은 명백하다. 그런데 저그는 여기에 추가적으로 멀티 견제를 방지할 때 손이 덜가게 하는 방어타워를 많이 짓는 부담이 3종족 중 가장 크고, 저그의 방어타워인 성큰 콜로니 / 스포어 콜로니는 포톤 캐논보다 범용성이 떨어지기에 포톤 캐논보다 지상 / 클로킹 / 공중 어느 유형으로 올지 모르는 멀티 견제를 차단하는 능력은 뒤떨어진다. 그래서 저그는 멀티 견제를 방지하기 위해 방어타워를 많이 지음으로써 손이 덜가게 하는 플레이가 불가능한 것은 아니지만 그 자원부담이 타종족보다 크기에 타종족보다 멀티 견제를 방지할 때 방어타워보다 손이 더 가는 병력으로 이를 막는 것이 타종족보다 더 강요된다. 애초에 저그는 나이더스 커널 등 멀티 견제를 병력으로 막기 수월한 수단도 있는 등 멀티 견제를 병력으로 막는 것이 타종족보다 수월하게 설계된 종족이고, 이는 분명한 저그의 장점(병력의 뛰어난 멀티장악력)이나 이 장점을 활용하려면 하이브까지 올라가야 하는데다[44] 손이 많이 간다. 그렇기 때문에 부등호(>) 표시가 1개가 아닌 무려 2개인 것이며, 저그가 이 일에 있어 타종보다 넘사벽으로 어렵다는 것이다.

3에 있어 이 다음으로 어려운 것은 테란이다. 테란은 멀티 관리를 위한 병력컨트롤에 있어 손이 많이 간다. 벙커는 마린이나 파이어뱃을 일일이 넣어주어야 제기능을 수행하며, 바이오닉 병력은 일일이 스팀팩을 사용해줘야 하고, 시즈 탱크는 일일이 시즈모드를 해주어야 한다. 또한 테란은 다수의 벌처를 사용하는 체제(메카닉 체제, 레이트 메카닉 체제 등)일 때 위에서 언급한 '멀티 견제를 방지할 적절한 수비와 관리'를 하기 위해 시야 포착, 일꾼 관리, 병력 컨트롤 이 3가지 일에 추가적으로 한가지 일을 더 해주어야 3을 수행할 수 있는데 그것은 바로 멀티 견제를 방지할 스파이더 마인 매설이다. 스파이더 마인은 테란의 매우 값싼 지대지 방어수단 중 하나이지만, 절대 자동으로 매설되지 않으며, 벌처만 부대지정이 된 상태에서 매설 명령을 내렸을 때 명령을 내린 벌처들이 같은 방향으로 주행된 상태여야만 일제히 마인을 심기에 매설 시 손이 많이 간다. 한부대의 벌처가 벌처의 주행방향을 일치시키는 무빙명령조차 없이 단 3번의 명령만으로 스파이더 마인 36개를 모두 심는 것은 정상급 테란 프로게이머라도 불가능하다.

여기에 스파이더 마인은 값싼만큼 맷집이 매우 떨어지며, 폭탄인 만큼 소모품이기 때문에 타종족의 지대지 방어타워보다 쉽게 철거되기 쉽기에 타종족의 지대지 방어타워보다도 더 자주 매설해야 한다.[45] 이 점은 테란이 테프전에서 메카닉을 구사할 시 요구되는 병력생산건물수와 멀티수가 프로토스보다 더 적은데도 불구하고 테란전의 프로토스보다 운영 난이도가 더 높은 이유 중 하나이다.

단 테란은 많은 수의 가스수 확보부담이 상대적으로 적은 종족이라서 관리해야 할 멀티의 수가 타종족보다 적기에 멀티 견제를 방지하기 위한 시야 포착의 범위 면에서는 타종족보다 좁다. 또한 적은 멀티수와 일꾼의 강력한 맷집으로 인해 일꾼의 관리난이도 또한 타종족보다 낮다. 마지막으로 테란은 방어타워나 방어타워의 기능을 일부 수행하는 스파이더 마인을 매설함에 있어 손이 많이 가기는 하지만 그 가격부담까지 비싼 것은 아니기에 멀티 견제를 방지하기 위해 방어타워보다 손이 더 가는 병력으로 이를 막는 것이 저그보다는 덜 강요된다.

프로토스는 테란보다 멀티수가 많기에 멀티 관리를 위한 시야 포착 난이도가 테란보다 어렵고, 프로브의 허약한 맷집과 테란보다 많은 멀티수로 인하여 일꾼 관리 난이도 또한 테란보다 어렵다. 그러나 멀티 관리를 위한 병력 컨트롤 면에 있어서는 3종족 중 제일 편하다. 3종족 중 컨트롤이 없어도 어느 정도의 전투 성능을 뽑을 수 있으며, 저그보다는 덜하지만 준수한 기동성을 보유한 질드라 및 상대방이 멀티 견제를 까다롭게 만드는 하템과 다크의 존재 때문이다. 여기다가 프로토스의 방어타워인 포톤 캐논은 비록 방어성능 자체는 3종족 중 가장 떨어지지만 지상공격 / 공중공격 / 디텍터 기능을 모두 보유하였기에 지상 / 클로킹 / 공중 어느 루트로 올지 모르는 견제를 방지함에 있어서는 3종족의 방어타워 중 가장 우수한 성능을 자랑한다. 이러한 점 때문에 프로토스는 3에 있어서 가장 손이 덜가는 것이다.

4(최적화와 건물 배치)는 '저그 = 테란 = 프로토스'이다. 즉 어느 한 종족이 뚜렷히 어렵다기보다는 그냥 3종족별로 어려운 점이 제각기 다르다. 일단 어느 때 일꾼을 뽑고, 어느 때 병력을 뽑는 것을 계산하는 능력은 테란과 토스보다 저그가 훨씬 중요하고 그 능력을 갖추기가 어렵다. 그 이유는 저그는 일꾼과 병력 생산 건물이 분리된 타종과 달리 라바로 통일되어 있어서이다. 그래서 저그 유저는 적절하게 일꾼을 뽑고 병력을 뽑기 위해 라바를 잘 관리해야 하는데 라바 관리는 암묵적으로 순간적인 상황과 영향을 매우 많이 받고 하나를 택할 때마다 리스크가 생긴다. 라바 관리에 능수능란한 베테랑 플레이어들은 이러한 리스크를 최대한 줄일 수 있는 운영을 구축할 수 있지만, 상황 판단과 운영이 익숙하지 않은 플레이어들은 병력이나 일꾼을 생산해야 할 타이밍을 잘못 쟀다가 여기서 총체적인 큰 격차가 벌어지게 된다. 테란과 토스는 건물을 제 타이밍에 적절한 위치에 짓는 면에 있어서 저그보다 어렵다. 저그가 오버로드의 배치 문제로 머리를 쓰고 손이 간다면 테란과 토스는 저그보다 2배 이상 많은 건물들을 제 타이밍/적절한 위치를 동시에 맞추는 문제로 머리를 써야 하고 손이 많이 간다.

결국 종합하자면 저그는 1:1 섬멸전에서 1(병력농사),3(멀티 견제를 방지할 적절한 수비와 관리)는 저그가 가장 어렵고 2(일꾼 생산과 일꾼에 일 할당)는 두번째로 어렵고 4(최적화와 건물배치)는 세 종족 모두 비슷하기에 결국 저그에게 요구되는 생산 기본기는 타 종족의 생산 기본기보다 갖추기 어렵다. 그걸 반영하듯 저그 특유의 생산 방식을 잘 활용하는 기본적인 운영은 국기봉, 봉준구, 장진남&장진수도 아니라 홍진호 대에 와서야 생겼을 정도였다. 이마저도 대충 이러이러하게 대응하면 된다는 운영이라는 개념정도였지, 구체적인 빌드가 확립된 건 아니었다. 그렇기에 저그 프로게이머들조차 "저그는 완성형으로 등장한다"라는 말까지 있었는데, 이는 저그 게이머들은 특별한 빌드, 컨트롤의 교류 없이 그냥 자기가 이해한 대로 플레이하는 게 전부였기 때문이다. 실제로 저그의 빌드와 운영법이 구체적으로 확립되고, 확립된 빌드와 운영을 갈고 닦는 것만으로 실력을 올릴 수 있는 시기는 빨라야 2007년~2008년이라고 할 수 있다.

여담으로 이 항목은 어째서 저그가 난도가 가장 높은 데 비해 팀전에서는 테란보다 어렵다 말할 수 없는지도 잘 설명해준다. 이 원인들 중 하나는 생산기본기 중 1(병력생산), 3(멀티 견제를 방지할 적절한 수비와 관리)이 타 종족보다 어렵기 때문인데 이 점은 팀전에서는 해당사항이 없기 때문이다.

비등급전인 빠른 무한맵 팀전에서는 저그는 해처리를 죄다 본진에 짓기에 생산 건물 위치가 2~4곳 이상이 아닌 한두 곳이라 1(병력생산)에 있어 저그가 타종보다 어려운 게 없고, 3(멀티 견제를 방지할 적절한 수비와 관리) 역시 무한지상맵에서는 저그가 각 지역에 흩어진 멀티 대신 본진에 주로 해처리를 늘리기에 전체적인 숙련도가 요구되지 않는다. 그래서 팀전에서는 생산 자체가 딱히 어렵지 않고, 이 경우 오히려 난이도 자체가 높은 종족은 2(일꾼 생산과 일꾼에 일 할당)의 부담이 여전히 있는 테란이 된다. 빠무 팀전에는 저그의 2(일꾼 생산과 일 할당), 4(최적화와 건물배치)의 부담이 커지기는 하지만 1(병력생산), 3(멀티 관리를 위한 적절한 수비와 관리) 부담이 섬멸전에 비해 줄어드는 건 여전하기에 테란보다 운영 난도가 높지는 않다.


4.7.4. 많은 명령이 요구됨[편집]


저그의 병력들은 하이브 테크에서 생산 가능한 울트라리스크, 가디언, 디바우러를 제외하면, 손이 많이 간다는 특징이 있다. 울트라리스크, 가디언, 디바우러, 뮤탈리스크, 퀸을 제외한 모든 저그 유닛들은 체력과 공격력이 심각하게 떨어지며[46], 뮤탈리스크는 체력수치 자체는 괜찮으나 공격력이 심각하게 떨어지며 퀸 역시 체력 수치 자체는 괜찮으나 마법유닛이다. 저그 유저가 병력에 손이 많이 가지 않으려면 울트라리스크, 가디언, 디바우러를 다수 확보해야만 하는데 그런 상황은 제한적이라 결국 저그 유저는 타종족 유저보다 운영과정에서 병력 운영 시 손이 타종족 유저보다 많이 갈 수밖에 없다.

저글링은 낮은 생존력과 근접유닛이라는 특징, 그리고 한 번에 2기씩 생산되는 특성에 기인한 압도적인 물량 때문에 어택땅을 찍으면 안 되고, 상대에게 빠르게 달라붙은 후에 공격을 해야 된다. 히드라리스크는 원거리 유닛이라 저글링보다 전투 효율은 좋아도, 역시 체력과 공격력이 약하기 때문에, 많은 숫자로 상대해야 된다. 그리고 제자리에서 싸우지말고 무빙을 끊임없이 해주어야 한다. 뮤탈리스크는 컨트롤을 안 하면 자체 전투력은 매우 떨어지므로 치고 빠지기 방식으로 상대해야 된다. 오버로드는 전투 시에 빠짐없이 대동해야 되며, 드랍 시에는 드랍 장소를 잘 택하고 드랍을 시켜야 한다.

스컬지는 저글링과 마찬가지로 대상에게 달라붙은 후에 공격을 해야 한다. 컨트롤 안하면 인공지능이 낮아 그냥 냅두면 한 대상에게 모조리 자폭을 하는 무식한 짓을 한다. 러커는 공격 시 버로우를 해서 조금 손이 덜 가지만 비전투시에는 자리를 잡기 위해서 일일이 컨트롤을 해주어야 한다. 디파일러는 컨슘을 쉼없이 해서 마나를 채워야 하기에 스웜 한번만 사용하려고 해도 컨슘-대상지정-컨슘-대상지정-스웜-위치선택 총 6번의 과정으로 역시 손이 많이 간다. 또한 마법 유닛이므로 상대의 공격을 받지 않게 호위 병력을 꼭 대동해야 된다. 퀸을 쓰게 된다면, 퀸을 보조하는 유닛을 꼭 대동해야 하고, 정밀하게 타깃을 지정해서 써야 한다.

반면 타종족을 보면 프로토스의 경우 질럿, 다크템플러, 아콘이 손이 많이 가지 않는다. 프로토스의 손이 많이 가지 않는 유닛 중 고테크, 고비용이라 다수를 확보하기 어려운 유닛은 오직 아콘밖에 없다. 테란의 경우 배틀크루저캐리어를 상대하지 않는 골리앗, 배틀크루저가 손이 덜 간다. 테란이 저그를 상대로 골리앗을 많이 양산하는 체제를 택하게 되면 저그는 테란이 다수의 골리앗이 확보되는 타이밍에 많은 울트라리스크 확보가 불가능해서 결국 다수의 골리앗을 운용하는 테란보다 조작 난이도가 높다.

초중수 저그들이 초중수 타종족 유저와 붙을 시 운영플레이로 이길 여지가 충분하려면 모든 타종족 유저들이 초중반에 손이 덜 가는 유닛들을 사용하지 않는 운영플레이인 바이오닉 테란 체제, 투스타 레이스 테란 체제, 커세어 리버 프로토스 체제 등등의 고난이도 운영플레이만 골라서 해주어야 하는데 모든 초중수 타종족 유저들이 그렇게 해줄 이유가 없다. 심지어 저 중 바이오닉 테란 체제의 경우 테란 유저의 실력이 일정 수준 이상이라면 동실력의 저그 유저가 이를 이기기 버겹다. 테저전의 바이오닉 체제는 저그에게 손을 많이 가는 플레이들을 하게끔 강요시키기 때문이다.


4.7.5. 높은 운용 난이도[편집]


테란이나 프로토스처럼 원거리에서 강한 화력을 뽐내는 유닛이나 막강한 스플래시 능력을 지닌 유닛이 아예 없고[47] 최종 테크 유닛들은 테란의 배틀크루저와 프로토스의 아콘, 캐리어같이 맷집, 지상과 공중 양쪽에 대한 공격 능력, 화력을 모두 갖춘 만능형 유닛이 아예 없고 저그의 단점에 언급되어 있듯이 하나같이 문제점들이 있다.

이 점 때문에 저그는 강력한 한 방을 만들어내기가 어려워 극후반에 프로토스의 최종 유닛 조합이나 테란의 배틀크루저를 포함한 조합이나 풀업 메카닉 조합에 밀리므로, 항상 타 종족전에서 타 종족의 고테크 유닛들이 쌓이는 것을 방지해야 한다. 또한 저그는 타 종족에 비해 개개의 성능이 떨어지고 나쁜 생존력을 지녔으나 생산력 하나는 타 종족에 비해 좋은 편이라 상대적으로 쪽수가 많은 편이고 기동성이 좋은 유닛들을 일일이 컨트롤해야 한다.

그래서 저그는 기본적으로 기동성을 십분 활용한 빈집, 상대 유닛 하나씩 잘라먹기나 플레이그를 활용한 약화, 추가병력 끊기, 물량전, 포위전, 소수 병력 간의 전투나 고테크 유닛을 뽑을 자원의 타격을 주기 위한 난전유도 등이 주된 궤도이자 전술이 된다. 문제는 12마리까지만 부대 지정이 되는 인터페이스 문제 때문에 저 플레이들을 하기 위한 조작 난도가 높다는 것이다.[48]

저런 플레이들이 없이 무난히 흘러가게 되면 결국 쌓이고 쌓인 상대의 고화력 고테크 유닛에게 단체로 쫙쫙 뭉쳐서 죽어나간다.


4.7.6. 멀티태스킹 문제[편집]


저그는 가뜩이나 취약한 제공권 장악 능력 때문에 제공권을 장악당하기도 쉬운데 타 종족이 제공권을 장악당하면 끽해야 일꾼 테러나 특정 중요 건물(커맨드 센터, 아머리, 사이언스 퍼실리티, 넥서스, 템플러 아카이브 등) 테러만 신경쓰면 되는 것에 비해 저그는 안 그래도 보통 타 종족보다 많은 멀티에 있는 산재된 방어 타워를 제외한 전 건물(하이브 제외)과 타 종족보다도 많은 멀티의 일꾼, 오버로드 모두를 신경써야 한다. 저그의 지대공 유닛이라고는 고작 히드라리스크 하나 뿐이고, 공대공까지 치더라도 공대공 물딜인 뮤탈리스크, 일회용인 스커지, 늦게 나오는데다 지상군이 섞이는 상황이 오면 응원귀가 되기 일쑤인 디바우러가 전부다. 지대공 방어타워인 스포어 콜로니는 스타크래프트의 방어타워 중 가장 비싼 가격인데다 급하다고 바로 지을 수도 없는지라[49] 마구 도배해 멀티태스킹 부담을 더는 것도 부담이 크다. 반면 프로토스는 방어성능은 떨어질지 몰라도 지상 / 공중 / 디텍팅을 모두 보유하고 있고 저그의 방어타워보다 값싸기에 도배하는 부담이 적고 견제를 막는데 있어서는 탁월한 성능을 보이는 포톤 캐논을 도배함으로써 멀티태스킹 부담을 덜 수 있다. 테란은 지대공 능력 자체가 3종족 중 최강이다.

또 저그는 타 종족의 주 건물들의 생명력이 1500인 반면 저그의 주 건물인 해처리는 생명력이 1250에 지나지 않아서 저그의 멀티는 상대방 병력의 일점사에 깨지기 쉽다. 또 테러당할 시 유닛 변태시스템으로 인해 리스크가 큰 건물인 히드라리스크 덴은 체력이 850, 스파이어는 600에 지나지 않는다. 테란은 주 건물인 커맨드센터가 체력도 1500인데 띄우기 기능까지 있고, 리페어까지 가능해 상대방의 주 건물 일점사에 대해 강하다. 타 종족과 비교했을 때 건물테러의 리스크가 큰 테란건물은 오직 750의 체력을 지닌 아머리 하나 뿐이다. 프로토스의 건물 중 건물테러의 리스크가 큰 건물은 파괴 시 하이템플러 / 다크템플러 / 아콘 / 다크아콘의 생산이 제약되는 템플러 아카이브 하나뿐인데, 이 건물은 생명력 수치 자체가 작은 대부분의 저그 건물에 비해 쉴드 500 / 체력 500, 총 생명력 1000을 자랑하는 건물이다.

또한 저그는 앞서 언급하였듯이 생산과정과 병력운용에 손이 많이 가는데 이는 저그 유저에게 피지컬을 분배하는 기술인 멀티태스킹을 어렵게 만든다.

그래서 저그는 전체적으로 멀티태스킹 등 운영 등에 취약하기 때문에, 이러한 문제를 보완하기 위해서는 상대보다 더 수준이 높은 멀티태스킹 능력이 요구된다. 그런데 초보 저그, 중수 저그는 운영플레이 시 요구되는 저그의 생산과 손이 많이 가는 병력운용을 하기에도 벅차다.

그런 상황에서 타종족 유저가 타종족보다 더 넓은 저그 영역에 대한 건물테러 게릴라 전술, 제공권을 이용한 게릴라 전술, 멀티태스킹 강요 플레이를 펼치게 되면 어떻게 될까? 초보 저그, 중수 저그는 그 순간부터 이에 대처하기 위해 요구되는 엄청난 멀티태스킹 능력을 결코 감당하지 못해 십중팔구 생산이 중지되거나, 손이 많이 가는 저그 병력들이 주인을 잃은 것마냥 멍을 때리게 되거나, 오버로드가 다 찢겨 나가거나, 해처리나 중요 테크 건물이 파괴되어 우왕좌왕하게 된다. 그러다가 결국 쌓이고 쌓인 상대의 병력에게 무너지는 결과를 낳게 된다.

이를 보완하기 위한 게임 모드로 팀 섬멸전이 있기는 하지만, 등급전이 아닌 게임인데다가 합을 맞춰야 한다는 점 때문에 실제로는 잘 쓰이지 않는다.


5. 유닛[편집]




6. 건물[편집]




7. 영웅 유닛[편집]




8. 전술[편집]



[1] 그 이유는 저글링이 해처리와 레어 단계까지는 프로토스의 주력 유닛인 질럿에게 매우 약하기 때문이며, 저그전에서는 항상나오는 커세어를 견제하기 위해 대공이 가능한 히드라가 필수이기 때문이다. 또한 히드라리스크는 하이 템플러와 리버와 같은 천적이 있긴하지만 어쨌거나 다수가 모이면 질드라, 질템, 질럿+아콘, 커세어+리버까지 거의 모든 조합에 대응할 수가 있으며 기본적으로 프로토스라는 종족에게 사신과 같이 강력한 유닛이기 때문이다.[2] 설정상으론 해처리는 스스로 건설에 필요한 에너지를 생산할 수 있는 건물이고, 익스트랙터는 베스핀 가스를 영양소로 활용하면서 건설 및 생존을 하기 때문이다.[3] 하지만 프로토스의 실드에 비해 회복이 시작되는 타이밍이 빨라서 은근히 도움이 되기도 한다. 맞자 마자 찬다. 예를 들어 벌처의 공격력이 20이고 드론의 체력이 40이라 벌처의 공격 두 번에 드론이 죽을 것 같지만 공격당하는 동안 1을 재생해서 결국 총 세 번을 맞아야 죽는다. 물론 공업한 벌처라거나 2기가 난입해서 동시에 공격하면 그냥 두 방에 끔살이다.[4] 원래는 즉시 회복되지 않았지만 흔히 좀비 유닛이라 불리는 피 0이 됐는데도 살아 있어 피해로는 죽일 수 없는 유닛을 만들 수 있었는데 이 때문에 패치되었다. 지금도 오리지날 캠페인에선 가능한데 드론으로 건물을 건설하면서 딱 지어지기 직전의 타이밍에 공격해 체력을 0으로 만든 뒤 취소하면 불사신 괴물을 만들 수 있어 모든 캠페인을 간단히 승리할 수 있다.[5] 아콘이 있지만, 뮤탈 컨트롤 맵이 유행한 이후로 테란전에서 뮤탈 컨트롤이 기본 소양이 되어버린 바람에 일반 저그 유저들의 뮤탈 컨트롤이 상향 평준화되어 아콘을 잘 잡는다. 더구나 아콘은 덩치가 크고 느려서 본진을 수비하는 입장에서는 건물이나 미네랄 사이에 끼어 버벅대다가 프로브 다 잡히고 볼장 다 보는 경우도 많다.[6] 프로브+질럿+포톤 캐논만으로 막는 수준이라면 모르겠으나... 한편, 아예 뒤를 바라보지 않고 사업과 공 1업을 빨리 해서 끝내는 것을 목표로 하는 파워드라군 빌드의 경우에도 당연히 하이 템플러와 리버까지 가지 않는 것을 전제로 한다.[7] 이를 보면 초기 저그는 "방어건물 세울 시간과 자원으로 병력을 더 뽑아서 방어하라고!"라는 컨셉을 의도했음을 알 수 있다.[8] 물론 테란이나 프로토스에도 디바우러와 같이 공격 속도가 느린 유닛은 있다. 사실 디바우러를 제외하면 공격 속도가 가장 유닛들의 1위와 2위는 테란 시즈 모드 시즈 탱크와 프로토스의 리버가 누가 더 공격 속도가 느린지 서로 경쟁하는 사이다.[9] 사실 고급 유닛이 자비가 없이 많은 가스를 요구하는 프로토스도 비슷하지만, 프로토스는 저티어 병력이나 주력으로 자주 굴리는 질럿 + 드라군의 가스 소모율이 매우 낮고 견제유닛인 커세어도 150/100으로 가스보다 미네랄 소모율이 높아서 가스를 쌓기 용이하지만, 저그는 당장 2티어 주력으로 써야 할 뮤탈부터 미네랄과 가스를 1:1로 바꿔먹고 러커 역시 125:125로 1:1인지라 플레이하면 프로토스보다 더 가스를 많이 먹는 종족이 된다. 프로토스는 쌓아놓은 걸 까먹는 느낌이라면 저그는 그냥 많이 캐야 한다.[10] 원래 스타크래프트 1 베타 초기에는 하이브가 지금의 레어 디자인이었다. 레어는 오히려 현재의 퀸즈 네스트가 레어였던 것, 즉 하이브의 디자인이 급조된 편이 맞다. 그 증거로 퀸즈 네스트/에볼루션 챔버/레어는 베타때부터 디자인이 되어 있어서 전체적으로 디자인이 일관성이 있는 반면, 하이브는 외피 색도 다른 저그 건물들과 다르게 블랙톤이 없는 영 딴판의 색감을 가지고 있다. 즉 제대로 된 하이브의 디자인은 오히려 스타크래프트 2 때 완성이 된 것이다.[11] 라고 서술했으나, 사실은 베타 시절의 사진자료를 확인하면, 리마스터 이전의 하이브 아이콘은 사실 하이브의 모습이 맞았다! 그 아이콘의 모습과 같은, 전혀 다른 형태의, 하이브 모델링이 따로 존재했으며 그리고 현재의 하이브 모델링은, 본래 레어의 모델링으로, 현재 레어의 모델링은 본래 해처리의 모델링이었다. 이후 하이브의 모델링이 알 수 없는 이유로(추측하자면 실제 모델링을 서로 비교해 보면 레벨디자인상 그 하이브 모델링은 직관성면에서 아웃이다. 딱 봐도 어느 건물이 더 상위의 건물인지 구별이 어렵다. 그야 다르게 생겼으니까 적응이야 하겠지만, 삼단진화의 건물 디자인 치고는 베타 레어에서 베타 하이브로 진화하는 동안 추가되는 화려함이 거의 없었다.) 삭제되고 그 자리를 현재의 하이브 모델링이 차지하며 본래 해처리의 모델링이었던 것이 레어가 되고, 해처리의 모델링을 다시 추가하는 과정에서, 레어의 기둥탑을 부분을 삭제시키고 초라하게 수정한 형태의 해처리 모델링을 적용하였다. 베타 시절엔 "베타 해처리(현재의 레어) > 베타 레어(현재의 하이브 모델링) > 베타 하이브(리마스터 이전 하이브 진화 아이콘)" 으로 이루어져있고, 리마스터 이전의 하이브 아이콘이 베타 시절의 흔적인 셈.[12] 중-소는 같은 이펙트에 크기만 다르다. 대-중-소 모두 이펙트가 다른 토스보다는 안 좋지만, 대-중-소 모두 같은 테란보다는 괜찮다.[13] 프로토스는 그야말로 밥이다. 지금도 저그전 잘하다는 프로토스도 김택용을 빼곤 저그전 승률이 60%를 넘기 힘든 게 현실이다. 3.3 혁명을 시작으로 07~08년 때 잠시 프로토스가 저그를 앞서 나갔으나 얼마 지나지 않아 5해처리 히드라 전략을 통해 저그에게 유리한 쪽으로 기울었다.[14] 한 부대 이상의 시즈 탱크만 세팅하면 그 이후부턴 바이오닉 병력을 주로 쓰기 때문에 자원 대비 효율성이 매우 우수하다. 장기전에 들아가면 풀셋 프로토스를 상대로도 마찬가지 상황에 처하긴 하지만 테란의 레이트 메카닉은 풀셋 프로토스보다 훨씬 갖추기가 쉽다. 심지어 유지비도 프로토스의 반밖에 들지 않는다.[15] 스타크래프트 승부조작 사건으로 두 사람 모두 영구제명되었다.[16] 이쪽은 다른 형제들과는 달리 동생이 먼저 데뷔했고, 형이 나중에 드래프트로 데뷔했다. 추가로 박찬수는 아래의 김정환과 드래프트 동기.[17] 여기에 나온 게이머들과 달리 개인리그 본선 진출 기록이 없다.[18] 길찾기 알고리즘과 해처리의 오른쪽 공간이 많은 것이 그 원인으로 추측된다. https://www.youtube.com/watch?v=LYjFJ-vym9I[19] 반대로 테란은 미네랄이 오른쪽에 있을 경우 가장 불리하다. 가장 큰 요인은 커맨드에 붙이는 애드온(컴셋, 사일로)으로, 애드온이 있을 경우 이를 피해서 가느라 이동 경로가 길어지기 때문.[20] 실드는 체력과 달리 내림 처리되어 표기된다.[21] 레이스의 생산시간은 뮤탈리스크의 커세어의 생산시간인 40, 발키리의 생산시간인 50보다도 긴 60이다.[22] 애드온은 반드시 건물의 오른쪽에만 위치해야 한다.[23] 스타 2에서 보급고를 지하로 내리는 기능이 있는 이유 중 하나가 바로 이 건설로봇 갇힘 문제이다.[24] 이 말은 반대로 말하자면 스타팅 포인트와 멀티 지역에 미네랄 필드의 개수가 8덩이 혹은 6~7덩이 정도로 적을 수록 저그에게 매우 유리한 맵이 된다. 이렇게 미네랄량이 적으면 미네랄 소모가 많이 필요한 프로토스나 테란의 발전 속도가 저그가 드론으로 건물 짓는 데 소모 후 다시 보충하기까지의 시간과 상당히 비슷해지기 때문에 저그가 부담없이 운영을 할 수 있게 된다. [25] 단 리파이너리 건설 시간 때문에 미네랄에 붙기까지 캐지 못하는 자원양은 테란이 약간 더 크다.[26] 이 때문에 본진 자원이 많은 맵들은 대체적으로 저그에게 불리하게 작용하는데, 본진 자원이 많으면 그만큼 테란과 프로토스는 풍부한 자원을 바탕으로 생산 건물을 여러 개 돌리기 쉬워진다. 반면 저그는 이에 맞춰서 해처리를 따라 올려줘야 하는데, 이러다 보니 추가 확장 + 자원으로 얻는 격차가 상대적으로 상쇄되어 힘싸움에서 불리하게 되는 것이다.[27] 배틀크루저는 기본 공격력은 25이나 업그레이드 효율이 +3이어서 풀업 시 34이다.[28] 핵은 여러 개를 동시에 다른 위치에 쏘는 명령기능이 없으며, 고스트가 죽으면 발동이 중지되기에 유닛의 공격이라기 보다는 공격 마법들과 더 유사하다. 그래서 여기에 포함시키지 않았다.[29] 공격 자체는 스플래쉬가 아니지만 애시드 스포어의 너프효과를 스플래쉬로 적용시킨다.[30] 프로토스의 커세어 리버에 저그가 한참 고전한 것도 바로 이 때문이다. 저그는 스플래시 유닛이 타 종족에 비해 부족한 것은 그만큼 타 종족과의 힘싸움에 있어 저그한테 불리하게 작용하며 우수한 스플래시 공격을 갖춘 프로토스의 커세어리버에 저그는 한동안 고전할 수밖에 없었던 것이다.[31] 대열이 제대로 정비되지 않은 상대방 병력 덥치기, 2방향 이상의 쌈싸먹기/포위전, 빈집플레이 등등[32] 브루들링은 생체 지상 유닛에만 통하고, 다크 스웜은 지상 유닛에만 효과를 보고, 패러사이트는 공중 유닛에도 시전할 수는 있지만 교전에 직접적인 영향을 주지는 못한다.[33] 이 때가 바로 데뷔 직후부터 질레트 스타리그에서 투신 박성준에게 막히기까지 2003~2004 시절 최연성이 저그전 44승 2패 등으로 유명했던 바로 그 시절이다.[34] 후에 저그들은 테란을 상대로는 대공 능력이 취약한 타이밍에 뮤탈리스크로 테란의 병력을 묶고 가스 멀티를 먹음과 동시에 러커 양산과 빠른 하이브 테크로 뮤통기한에 대처했고, 프로토스를 상대로는 더블넥서스 외의 운영 선택지를 고르기 힘들고 질럿 발업전에 러시 타이밍을 잡기 힘든 프로토스의 특성을 이용해 아예 초반부터 앞마당 + 추가멀티 확보로 우월한 자원을 먹고 시작하는 것으로 대처했다.[35] 심지어 등급전이 아닌 빨무 1:1도 3 종족 중 가장 어렵다. 다만 어려운 이유가 1 대 1 밀리 맵을 할 때와는 약간 다른 면에서 어렵다. 이에 관한 자세한 내용은 빠른 무한맵 문서로.[36] 주로 저글링, 뮤탈리스크, 스커지, 러커, 디파일러와 같은 중요한 유닛들을 사용할 때의 하수 유저들의 입장을 대변하여 언급해준다. 예컨대 뮤탈리스크 사용 능력에 대해서는 뮤탈짤짤이를 거의 하지 못하는 하수 유저들의 입장을 어느 정도 실감나게 대변해놓는 편이다.[37] 한 마디로 자신의 종족인 저그에 대한 자부심이 매우 높은 사람이다.[38] 한 마디로 오히려 프로토스가 저그를 한끼 식사거리로 삼아버리는 현실이다. 이제동의 경우 인터넷 방송인으로 활동하는 저그 유저들을 가르칠 때 이러한 현실을 암시하는 뉘앙스의 멘트가 자주 나온다.[39] 다만 이제동은 저그 유저들이 기본만 잘 익히고 어떤 상황을 맞게 되든 당황하지 않고 바로바로 정신만 잘 차린다면 프로토스를 상대하는 것은 쉬울 수밖에 없다고 지속적으로 주장하는 편이다.[40] 히드라리스크의 경우 초보 간의 저저전에서 초반에 쉽고 강한 쇼부전략을 펼칠 때 사용된다. 실제로 여러 초보간의 저저전 방송경기에서 여러번 나온바가 있다.[41] 울트라리스크가 가장 큰 원인이다.[42] 건물 부대 지정 기능은 스타크래프트 2에서야 생겼고, 프로토스 한정으로 W 키만 한 번 눌러주면 차원 관문을 한꺼번에 선택 가능하다.[43] 특히 저저전이라면 유닛 테크 건물이 스포닝 풀스파이어 단 둘뿐인 극단적인 심플함을 자랑한다.[44] 이 문제 때문에 스타크래프트 2에서는 땅굴망으로 개편하면서 요구 테크를 번식지로 내려 사용 시의 부담이 덜해졌다.[45] 스타크래프트 2에서는 이 문제 때문에 거미 지뢰를 없애는 대신 사령부에 공격기능을 부여하는 업그레이드를 주었다.[46] 그나마도 가디언은 실질적인 생존성이 떨어진다.[47] 러커가디언이 있기는 하지만 러커는 화력과 사정거리 면에 있어 테란의 시즈 탱크와 프로토스의 리버에 비해 그 능력이 한참 부족한 유닛이며, 가디언은 하이브 테크에서 그레이터 스파이어까지 올려야지만 만들어낼 수 있는 유닛이기 때문에 게임 후반에나 나올 수 있고, 그렇게 어렵게 나온다 하더라도 타 종족들에는 가디언의 천적이 너무나도 많다.[48] 만일 스타크래프트가 밸런스 패치를 정기적으로 받는 게임이었다면 조작 난도를 높이는 요인들에 조정이 가해져 현재보다는 조금이나마 쉬워졌을지도 모를 일이지만, 스타크래프트는 2001년 5월 마지막 패치를 끝으로 절대 변할 일이 없게 되었다.[49] 크립 콜로니를 먼저 세운 뒤 변태를 거쳐야 한다.[50] 당연히 여왕으로 감염을 시켜야 한다.

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