울트라리스크

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[[파일:JbviRWVr.jpg
width=100%]]| 블리자드의 원화가 루크 만치니(디비언트아트 주소)가 그린 일러스트[1]
1. 개요
2. 특징
3.1. 외관
3.2. 음성
3.3. 성능
3.4. 장단점
3.5. 상성
6. 여담
6.1. 울리드립


1. 개요[편집]


파일:울트라리스크 야전교범.jpg

울트라리스크 Ultralisk
역할
대형 돌격대 (Heavy Assault Warrior)
출신 종
브론톨리스 (Brontolith)[2]
주 무기
카이저 칼날 (Kaiser Blades)

스타크래프트 1
원래의 조상인 온순한 브론톨리스와 전혀 닮은 바가 없어 보이는 울트라리스크는 저그의 지상 병력 중 가장 강력한 궁극유닛이다. 저그의 주력 지상군인 이들은 어떤 종족의 장갑 차량보다도 강력하다. 이 거대한 괴물은 어떤 적에 대해서도 효과적인 공격 병기로 활용된다. 그들의 등에서 뻗어 나온 거대한 뼈처럼 생긴 날은 거의 파괴할 수 없을 정도로 단단하고, 어떤 물질이라도 가볍게 자를 수 있다. 이 괴물에 접근하는 가장 좋은 방법은 공중에서 공격을 가하는 것이다.

스타크래프트 2
자신들의 조상인 온순한 브론톨리스와 거의 닮은 점이 없어 보이는 울트라리스크는 저그의 가장 강력한 궁극지상군이다. 이들은 저그 군대의 중추라고 할 수 있으며, 어떤 장갑차보다 강력하다. 이 거대한 괴물은 살아있는 전차처럼 적들을 휩쓸며, 거대한 뼈같은 엄니는 어떤 물체라도 쉽게 잘라내 버린다. 울트라리스크의 유전 물질은 수많은 실험과 연구를 거쳐, 최후로 선택된 생존 가능한 유전 암호만이 저그 애벌레가 새 울트라리스크로 변태하는 데 사용된다.
견본 분석
* 난공불락 (Imperviousness)
예비 시험 과정에서 울트라리스크의 단단한 껍질은 다수의 외계 물질이 결합하여 만들어진 것이라는 흔적이 드러났습니다. 이후의 연구 결과, 다이아몬드 형태의 키틴질 비늘이 외계 물질 및 유기 섬유와 여러 차례 결합하여, 매우 가벼우면서도 타의 추종을 불허하는 강도를 띤 갑피가 탄생했다는 사실을 알 수 있었습니다.
* 단분자 칼날 (Mono-Molecular Blades)
겉보기에도 끔찍한 카이저 칼날은 튼튼한 장벽과 신소재 강철 갑옷, 또 그보다 더욱 강력한 외계 물질까지도 단칼에 절단합니다. 이 유기체 무기의 밀도와 절단면, 칼날은 유전자 단위에서 날카롭게 연마되어 있으며, 최근 군단에서는 하나의 울트라리스크에 네 개의 칼날을 장착시키는 방법까지 찾아냈습니다.
* 장기 복제 (Organ Redundancy)
불운한 브론토리스의 유전자 암호는 여러 차례 파괴되고, 재구축되고, 변형되었습니다. 이런 과정을 거치며 비효율적인 특성은 제거되고, 가혹한 충격을 견뎌낼 수 있는 능력은 더욱 강화되었습니다. 그리고 마지막으로 DNA 조작의 혁신이라고 할 수 있는 성질이 군단에 의해 추가되었습니다. 울트라리스크에 마지막으로 추가된 새로운 유전자의 유일한 목적은 이 야수의 주요 장기를 복제하여 신체의 무작위 부위에 여벌로 마련해 두는 것입니다.
* 감각운동 제어 (Sensorimotor Control)
전장에 등장했던 첫 번째 울트라리스크는 균형 감각에 다소 문제가 있어, 화포로 공격하거나 다리를 절단하면 쉽게 넘어뜨릴 수 있었습니다. 하지만 최근의 전투 보고에 따르면, 울트라리스크들의 내부에 복잡한 감각 기관과 예비 신경계, 그리고 자극에 반응하여 팽창하거나 수축하는 특수 근섬유 등이 추가되었고, 그 결과 이들은 “도저히 막을 수 없는” 상대가 되었습니다.
이와 같은 진화의 흔적을 보면, 180mm 크루시오 충격포탄에 뒷다리가 절단된 울트라리스크도 돌진 시 전혀 속도가 떨어지지 않는 이유는 짐작할 수 있겠지만, 군단의 끔찍한 공성 병기인 이들을 막아낼 수 있는 방법은 딱히 보이지 않습니다.
* 강화된 면역 체계 (Heightened Immune System)
브론토리스는 태생적으로 가혹한 환경을 견뎌내는 데 최적화된 생물입니다. 순수한 크기와 힘 외에는 그 어떤 본연의 무기도 없지만, 이들은 튼튼한 외피를 이용하여 포식자들로부터 자신의 몸을 지킵니다. 때문에 이들에겐 언제나 피가 흐르는 상처가 남았고, 이를 통해 바이러스나 박테리아, 기타 외계 생명체들이 브론토리스의 혈류 속으로 들어가는 일도 많습니다. 하지만 이런 해로운 유기체들이 유의미한 피해를 주는 법은 없습니다.
브론토리스의 면역 세포는 모든 이물질에 달라붙어 공격 대상을 파괴하거나 소화해 버립니다. 군단은 이러한 특성을 더욱 강화시켜, 울트라리스크를 은하계에서 가장 끔찍한 독성을 띄거나 가장 치명적인 환경에서도 번성할 수 있는 생명체로 만들었습니다.

저그 괴물 중에서도 가장 큰 놈은 덩치에 딱 어울리게 울트라리스크라고 불리지. 그야말로 괴물이라고 할 수 있어. 전장에서 울트라리스크와 맞설 유닛은 거의 없지. 맞선다 한들 살아남기를 바라기 어렵고.

- 레이너, 자유의 날개 저그 개요 영상

울트라리스크 재구성 완료. 군단 진화의 궁극적 표상.

- 아바투르[3]


스타크래프트 시리즈에 등장하는 저그 유닛.


2. 특징[편집]



파일:울트라린스크.jpg

"... 몇 개 보병 분대는 칼날을 몇번 휘두르는 것만으로도 순식간에 전멸시킬 수 있다."
― 어휴. 누가 쓴 건진 몰라도, 지인~짜 고맙다.

"변종: ..."
케리건이 또 새 걸 만들었다고?

"고밀도, 단분자 칼날(High-density, mono-molcular blades)"
그냥 '겁나 크고, 겁나 날카롭다.' 이러면 됐지 뭐 이리 말이 많아?

"견고하게 둘러싸여진 외골격"
― 울트라리스크의 외골격 설명

"약점: 머리, 특히 입과 눈"
그러니까 지금 저거 눈을 노리라는 소리냐?
여기가 덜 단단해. 여기 제대로 안 노리면 그냥 끝장이야.
- 울트라리스크의 배 아랫부분에 화살표 치고 달린 낙서

저그 군단의 지상 공격대를 이루는 괴물들 중에서 가장 크고 강력한 괴물이자[4][5] 저그 군단 진화의 궁극적 표상. 온순한 초식 동물인 브론톨리스(Brontolith)의 유전자를 토대로 만들어진 울트라리스크는 파충류인 브론톨리스의 거대한 크기를 고스란히 물려 받았지만 온순한 성격은 사라져 버렸다. 이제는 다른 저그들과 마찬가지로 흉포한 괴물이 되었으며 커다란 엄니가 변한 카이저 칼날로 적을 토막낸다. 이 점이 마찬가지로 저그에 흡수되었으나 온순한 일벌레와 대비되는 점.[6]

게다가 저그화하면서 엄니인 카이저 칼날로 적을 마구 찢어발겨 살육을 즐기는 호전적인 습성도 생긴 듯하다. 저그가 온순한 초식동물을 잔학한 괴물로 만들어버린 대표적인 사례 중 하나다. 다른 예를 하나 더 들자면 히드라리스크. 스 1에서는 몸길이 약 20m, 체고 약 5m.[7] 참고로 이 체고 5미터 울트라리스크의 정확한 모습은 개발이 무기한 연기된 스타크래프트 고스트의 트레일러에서 확인이 가능하다. 스타크래프트 2에 와서는 더욱 커져서, 공식 소설에 의하면 체고가 "해병 넷을 쌓아올린 높이"로 약 8m 정도다.[8] 자유의 날개 '야수의 소굴로'에서는 쿵쿵 거리는 소리를 듣고 지진이라고 놀라는 타이커스한테 레이너는 "지진이 아니야. 울트라리스크라고!"라고 외친다.

이렇듯 대단히 크고 강력한 생물이기에 대규모 저그 무리에서나, 혹은 한 저그 무리를 지나치게 오래 방치해야 볼 수 있는 생물로 평범한 테란들은 볼 일이 거의 없다.

주 무기인 카이저 칼날은 매우 단단해서 현존하는 테란 기술로는 파괴하기가 불가능에 가까우며[9] 접촉면이 원자 몇 개 정도에 불과하다고 한다. 그러니까 말도 안 되는 수준으로 날카로운 것.

파일:Ultralisk.gif
어느 정도냐면 공허의 유산 시네마틱 영상에서도 카이저 칼날이 집정관을 공격할때 뒤의 우주모함 잔해가 종잇장마냥 잘리면서 부숴지는 것을 볼수 있다. 즉 우주모함의 장갑도 간단하게 베어버릴수 있다는 것.

키틴질 갑각 또한 카이저 칼날 수준은 아니더라도 엄청나게 단단한데 이건 원본 조상인 브론톨리스의 갑옷 같은 외골격 피부를 변형시킨 것으로 공성 전차가 공성 모드 상태로 포탄을 직격시켜도 잠깐 움찔거리다가 다시 사납게 달려드는 걸 보면 별 효과가 없는 모양. 야전교범에 의하면 그나마 머리와 목덜미 쪽이 약한 편이라지만 해병들의 반응은 니가 해봐. 다리도 약점이긴 하지만 두개가 날아가도 어림없다. 내장기관에도 (기계의 보조 시스템처럼) 여분이 있어서 내장이 날아가도 끄떡없다. 그야말로 생체병기로 진화한 군단 저그 중에서도 궁극의 존재라는 아바투르의 평가를 받을만 하다.

덩치만 큰 게 아니라 달리는 속도도 빠르다. 두 차례의 시네마틱에선 포를 쏘면서 도망가던 공성 전차가 방향을 트는 그 짦은 순간에 따라잡아서 짓밟아버렸고,[10] 급하게 착륙해서 공격하는 바이킹을 파리 쫓듯이 치워버린다.(군단의 심장 오프닝) 당연히 저 덩치로 힘껏 들이받을 때의 충격도 만만찮아서, 프로토스 궁극의 사이오닉 전사인 집정관을 들이받아서는 보호막을 으깨면서 그대로 우주모함 잔해로 처박아버렸다.(공허의 유산 오프닝)

종족 전쟁이 한창일 때에도 울트라리스크는 진화를 거듭하고 있었다. 서기 2500년경에는 카이저 칼날이 네 개나 난 울트라리스크(즉 스타 2 스펙의 울트라)가 목격되기도 했다. 종족 전쟁 중 울트라리스크들은 베스핀 가스에 많이 노출되어 신체 능력이 크게 향상되었으며[11] 이는 울트라리스크의 외골격과 합성 동화 능력의 강화를 가져다주었다.

워낙 거대하고 강력하기 때문에 그 어떤 종족이든 지상에서 울트라리스크를 상대하려면 엄청난 피해를 감수해야 한다. 신체 능력과 기술이 테란보다 훨씬 뛰어난 프로토스조차도 울트라리스크와 마주쳤을 경우엔 죽음을 각오해야 할 정도이다. 프로토스 전력의 정점인 집정관 정도는 되어야 대적이 가능한데, 집정관만한 지상군 탱킹이 안 되는 테란이야 말 할 필요도 없다.

공식 소설 위대한 자의 묘사에서는 비그와르 지역의 실종된 연구원을 수색하기 위한 해병 28명으로 구성된 소대 하나가 정말 재수 없게도 울트라리스크를 만났고 가우스 소총으로 저항해도 경직만을 줬을 뿐 그 어떤 피해도 주지 못했다. 결국 아무런 화력 지원도 받지 못하는 상황에서 간신히 울트라리스크를 처치했으나,[12] 이 울트라리스크 한 마리를 처치하는데 살아남은 소대원은 겨우 9명에 불과했고 나머지 19명은 미쳐 날뛰는 울트라리스크 때문에 갖가지 방법으로 황천길을 떠났다.[13]

프로토스의 경우 공식 소설 '차가운 원'에 등장한 애꾸눈 광전사 '테리달'이나 스타크래프트 프론트라인의 카스티아나라는 여성 광전사처럼 굉장히 노련한 전사들은 날렵하게 카이저 외골격 칼날을 타고 올라가서 급소를 베어서 혼자 처치하는 게 가능하다. 하지만 그 테리달의 독백에 의하면 그런 건 어디까지나 만반의 준비를 갖췄을 때의 이야기지, 그렇지 못하면 절대 장담할 수가 없다고 한다. 카스티아나는 다른 광전사들이 목숨바쳐 주의를 끄는 사이에 접근할 수 있었다.

그나마 여타 세력의 군소 규모의 행정관들에게 다행인 점이 있다면 튼튼한 기반을 갖추기 힘든 야생 저그들 사이에서는 울트라리스크를 발견하기가 힘들다고 한다. 오랫동안 방치해서 거대해진 군락지 아니면 울트라리스크를 발견할 수 없다고. 만약 야생 저그들 사이에서 울트라리스크가 한 마리라도 발견된다면 그 지역을 관리하는 행정관이 그만큼 야생저그 관리에 지나치게 소홀했다는 방증인 셈이다.

약점이라면 대공 능력이 약하다는 것으로, 실제 게임에서도 대공 능력이 없게 설정되어 있다. 때문에 공중 유닛으로 대항하면 저그 입장에선 일방적으로 물러내거나 받아내야 한다. 하지만 스커지가 출동하면 어떨까

3. 스타크래프트[편집]


스타크래프트 저그의 유닛, 건물 목록

파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Ultralisk_SC1_HeadAnim1.gif
파일:zultra.gif

스타크래프트 초상화[14]
스타크래프트: 리마스터 초상화[15]
스타크래프트 카봇모드 초상화[16]


3.1. 외관[편집]


파일:external/orig08.deviantart.net/starcraft___og_ultralisk_by_samwisedidier-d7g53gm.jpg
샘와이즈 디디에가 그린 울트라리스크 일러스트. 출처. 김성모 작가의 스타크래프트에 나오는 울트라리스크가 이 형태로 묘사된다.[17]

파일:external/orig13.deviantart.net/torrasque_by_mr__jack-d61w4it.jpg
▲ 위 그림은 토라스크의 모습. 그 외 일반적인 울트라리스크의 모습은 스타크래프트: 고스트의 트레일러에 자세히 나와 있다. 왼쪽 아래를 자세히보면 저글링이 조그만하게 나와있다.

파일:야전교범 SC1울트라.jpg
▲ 야전교범에 묘사된 스타 1 울트라리스크.

파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Ultralisk_SC1_Art1.jpg
▲ 스타 1 패키지에 동봉된 매뉴얼에서 구현된 3D 모델

3.2. 음성[편집]




캡션


성우: 글렌 스태퍼드


3.3. 성능[편집]


파일:SCR_ultra.gif
이동, 공격, 사망
[1] 블리자드 입사 전에 그린 팬 일러스트인데, 입사 후 공식적으로 채용되어 공식 웹사이트 등에서도 확인할 수 있다. 잘 보면 좌측하단에 콩알만한 광전사가 보인다.[2] 천둥(Bront(o)-)땅(-lith) 혹은 천둥의 돌이라는 뜻의 합성어. 천둥(Bront(o)-)은 중생대 쥐라기에 서식했던 공룡 브론토사우루스도 같은 어원이다. 온순한 거대동물이라는 점도 브론토사우루스와 비슷하다.[3] 완벽주의자지만 완벽은 불가능해서 쓰지 않는 아바투르가 칭찬하는 유일한 유닛이다. 이보다 극찬하는 경우는 저그 진화의 정점이라 말하는 브루탈리스크 뿐이다.[4] 공중에서는 몸길이가 약 8km에 달하는 거대괴수가 가장 크다.[5] 브루탈리스크나 오메가리스크 등 울트라리스크보다 더 강하다고 언급되는 개체들이 나오긴 하나 이들 모두 매우 희귀하게 발견되는만큼 일반적인 저그 군단에서는 울트라리스크가 가장 거대한 개체라고 보면 될 듯.[6] 참고로 일벌레의 원래 종족은 가쉬르말벌로, 육식 벌의 특성상 사나웠다.[7] 그런데 울트라리스크의 생김새를 감안하면 체고 5m는 몸길이에 비해 상당히 낮고, 비율상으로도 맞지가 않는다. 스타 2의 울트라리스크가 그러한 것처럼 여기서 말하는 체고는 머리가 아닌 등이 기준인 것으로 보인다.[8] 하지만 위의 공식 일러스트, 군단의 심장 시네마틱 영상 등을 보면 8m 치고는 엄청 크다는 걸 알 수 있는데, 이 소설에서의 체고는 우리가 일반적으로 생각하는 '발 끝에서 가장 높은 곳까지의 길이'가 아닌 것으로 보인다. 예시로, 현실에서 말, 소 등의 가축의 키를 잴 땐 발에서 어깨까지만 재는데, 울트라리스크도 이와 비슷한 방식으로 측정했을지도 모른다. 다만 시네마틱 내에서 정확한 크기를 알 수 있는 요소가 있는데, 군단의 심장 오프닝 시네마틱 58초 부근에서 공성 전차가 포를 쏘며 도망갈 때 해병 두 명도 같이 도망가다 저글링 떼한테 잡혀서 끔살당한다. 이 해병의 크기로 미루어보면 8m는 발 끝에서 몸통까지의 높이고, 머리 위의 갑각도 합치면 너끈히 20m는 되는 것으로 보인다.[9] 그래서인지 시체가 될 때 다른 부위는 다 터져 케첩이 되는데도 카이저 칼날만은 확실히 남는다. 저그 유닛 중에 뭐가 죽은 건지 가장 확연히 보이는 유닛. 전장에서 가용한 수단만으로 파괴할 수 없는 것인지 아니면 정말 테란의 모든 기술을 동원해도 안 되는 것인지는 확실치 않다. 다만 파괴가 '불가능에 가깝다'지 '불가능하다'는 것은 아니다. "XX하기가 거의 불가능할 정도로 YY하다"라는 식의 묘사는 창작물에서는 관용어구에 가깝다는 점도 생각해 봐야 한다. 공허의 유산 오프닝에서 집정관이 손에 사이오닉 에너지를 담아 카이저 칼날을 내리쳐서 끊어 버릴 수 있었던 전적으로 보아 테란과 달리 강력한 사이오닉 에너지를 동원할 수 있는 프로토스는 어느 정도의 노력을 기울이면 파괴할 수 있는 것 같다.[10] 다만 공성 전차가 무한 궤도 차량의 한계상 코너링이 매우 느려서 따라잡혔다는건 감안해야 한다.[11] 심지어 한 실험 결과에서는 공성 전차의 포격에 뒷다리를 두 개 잃었음에도 속도는 전혀 떨어지지 않았다고 한다.[12] 근처 연구소 시설의 베스핀 가스를 폭발물처럼 사용, 좁은 협곡으로 울트라리스크를 유인한 뒤 협곡을 폭파시켜 산사태를 일으켜 울트라리스크를 덮어 버렸다. 그럼에도 불구하고 울트라리스크는 끈질기게 살아 있었고, 그나마 부상당한 다리 부위를 집중 사격해서 간신히 처치했다.[13] 재미있게도, 스타1 기준으로 풀업 울트라리스크와 해병 28기를 붙여놓으면 소설 속 교환비처럼 울트라가 해병 18~19기를 잡고 죽는다. 우연의 일치라기엔 꽤나 공교롭다.[14] 리마스터가 출시된 이후로 순해보인다는 의견도 있다. 크고 맑은 눈망울이 초식동물의 눈처럼 보인다. 괜히 소, 코끼리가 별명이 된게 아니다.[15] 이마쪽의 속눈썹 같이 튀어나온 갑각 때문에 눈매가 날카로워 보이게 되어 이전보다 더욱 사나워진 인상이 특징이다.[16] 원작 애니메이션이 2편을 기반으로 디자인되었기 때문에 스타크래프트, 리마스터와는 다르게 통통해보인다.[17] 작중 진화담당인 펜리스가 케리건에게 처음 선보일 때 모습이 위 일러스트의 판박이다. 왼쪽 앞발을 들어올린 포즈까지 똑같다. 이거와는 직접적 관련은 없지만 자유의 날개의 몇 몇 설정과 엔딩이 김성모판 스타크래프트와 닮은 부분들이 있어서 우스갯소리로 한동안 블리자드가 2편 스토리를 김성모에게 알려준 거 아니냐는 말도 있었다. 정확히는 어디까지나 블리자드가 게임의 설정이나 캐릭터 등을 활용할 수 있게 허락해준거다.
변태 비용
파일:SC2_Mineral_Terran.png
200
파일:SC2_Mineral_Protoss.png
200
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200
파일:SC2_Mineral_Terran.png

파일:SC2_Mineral_Protoss.png

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200
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200
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200
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4
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4
파일:SC2_Supply_Zerg.png
4
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파일:SC2_Supply_Zerg.png

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60
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60
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60
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파일:SC2_Time_Protoss.png

파일:SC2_Time_Zerg.png

파일:SC2_Warpgate.png

파일:SC2_Warpgate.png



변태 유닛
라바
단축키
U
요구사항
울트라리스크 캐번
수송 칸
4
생명력
파일:SC_Icon_HP.png 400
시야
7
방어력
1 (+1) → 3 (+1)
특성
지상, 생체
이동 속도
2.531 → 3.797
크기
대형
무기 이름
카이저 칼날
공격 대상
지상
공격력
20 (+3)
피해 유형
일반형
공격 주기
(이론)15, (실제)17.75 [18]
사거리
근접
[18] 원래 공격주기 무작위 지연 시스템이 적용하면 14, 15, 16, 17 프레임 중 하나가 무작위로 나타나야 한다. 다만 울트라리스크는 14가 나올 경우 추가로 +9프레임 대기 시간을 가진다. 그래서 실제 게임에선 15, 16, 17, 23 프레임 중 하나로 구현된다. 결국 공격 주기는 평균 17.75인 셈.. 이 9프레임의 대기 시간은 공격 명령 우클릭을 계속 하는 방식으로 1프레임으로 줄일 수 있다. 참고로 퀸의 인스네어에 맞으면 17, 18, 19, 20 프레임 이 동일한 비율로 나타난다.

저그 갑피
Zerg Carapace
파일:SCR_Icon_378_Anabolic_Synthesis.png
합성 동화 작용 Anabolic Synthesis (확장팩 추가)
울트라리스크 캐번 / (A) /
파일:SC2_Mineral_Terran.png
200
파일:SC2_Mineral_Protoss.png
200
파일:SC2_Mineral_Zerg.png
200
파일:SC2_Mineral_Terran.png

파일:SC2_Mineral_Protoss.png

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파일:SC2_Vespene_Terran.png
200
파일:SC2_Vespene_Protoss.png
200
파일:SC2_Vespene_Zerg.png
200
파일:SC2_Vespene_Terran.png

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133
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133
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133
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파일:SC2_Warpgate.png

파일:SC2_Warpgate.png



순수한 베스핀 가스에 장기간 노출된 저그 중에서 예상하지 못했던 능력 향상을 보인 종이 발견되었다. (브루드 워의 업그레이드 설명)
엔도르핀뿐만 아니라 아드레날린 생성과 관련된 내분비선의 변화 때문에 반사 속도가 향상되어 울트라리스크가 더욱 빠르게 움직인다. (합성 동화 작용 설명)
파일:SCR_Icon_379_Chitinous_Plating.png
키틴질 장갑 Chitinous Plating (확장팩 추가)
울트라리스크 캐번 / (C) /
파일:SC2_Mineral_Terran.png
150
파일:SC2_Mineral_Protoss.png
150
파일:SC2_Mineral_Zerg.png
150
파일:SC2_Mineral_Terran.png

파일:SC2_Mineral_Protoss.png

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파일:SC2_Vespene_Terran.png
150
파일:SC2_Vespene_Protoss.png
150
파일:SC2_Vespene_Zerg.png
150
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파일:SC2_Vespene_Protoss.png

파일:SC2_Vespene_Zerg.png

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133
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133
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파일:SC2_Warpgate.png

파일:SC2_Warpgate.png



이 업그레이드를 통해 울트라리스크는 외부 장갑을 더욱 강화하여 방어력을 더욱 향상시킬 수 있게 되었다.

게임 상에서 저그의 가장 큰 유닛으로, 공격력 20에 기본 방어력이 1에 체력이 400인 저그 최강 지상 유닛이다. 저그 지상 유닛 중 유일한 대형 유닛으로 수송 4칸짜리 유닛이며, 타 종족의 같은 수송 4칸 지상 유닛들 중에서도 유일하게 프로토스아칸리버만이 대적할 수 있다.

배틀크루저캐리어에 맞먹는 최종 테크 유닛인데, 이 둘과는 다르게 공중 유닛이 아닌 지상 유닛이고, 공중 유닛의 공격에 완전 취약하며, 사거리가 없는 근접 공격형인 데다가[19] 가격도 상당히 비싸서 자원력이 받쳐주지 않는 이상 함부로 양산할 수 없다. 스피드도 그렇게 빠른 편도 아니고 방어력도 최종 테크 유닛 치고는 약한데, 그럼에도 불구하고 인구수는 무려 6이었다. 배틀 크루저/캐리어가 8이던 시절에 말이다. 그러나 해처리에서 한꺼번에 뽑을 수 있는 저그의 특성상 일단 자원만 뒷받침된다면 한 큐에 대량 생산이 가능한 유닛이기도 하다. 그리고 가격도 최종 테크 유닛들 중에서는 그나마 가장 싼 편이긴 하다.[20] 그리고 생산 시간은 60초인데 이는 최종 테크 유닛들 중에도 가장 빠르게 생산되는 것이다.

하지만 상대 종족에는 똑같이 인구수 4에 공격력도 10이 더 높고, 공중 공격도 가능하고 사거리도 조금 붙어 있으며 스플래시 효과도 있으며 호버 특성이라서 벌처스파이더 마인에도 안 걸리고, 의 브루들링에도 면역인 데다가 원래 많이 뽑아놓게 되는 하이 템플러만 있으면 언제든 빠르게 생산 가능한 아칸에게 울트라리스크가 1 : 1 기준으로 완벽히 패한다.[21] 거기다가 하이브 테크의 운영법도 확립되지 못했기에 오리지널에서는 그야말로 우주쓰레기 취급을 받았다. 이 당시 오리지널 울트라가 얼마나 우주쓰레기였냐면 타 게임타우렌과 동급일 정도다. 타 게임에서 타우렌은 나오기만 해도 온갖 비웃음과 예능을 예약할정돈데 이당시 오리지널때 울트라가 그런 위상의 유닛이었다.

그러나 확장팩 브루드 워(종족 전쟁)에서는 매우 강력해졌다. 특히 저글링과 같이 더욱 빠르게 움직일 수 있게 하는 발업[22]마린, 질럿을 상대로 2배는 강해지게 만드는 방어력 +2 추가 업그레이드[23]는 보병 유닛들에게는 거의 불사신과 같은 악몽의 유닛이 되게 해 주었다.[24] 인구수 역시 6에서 4로 줄어서 아칸과도 싸워 볼 만하게 변했다.

게다가 맷집이 좋아서[25] 사이언스 배슬의 이레디에이트에 걸려도 오래 버틸 수 있으므로[26] 이레디에이트에 걸린 상태에서 무브 신공으로 달려오는 울트라는 생체 유닛들, 특히 테란 바이오닉 부대에 이레디에이트 대미지를 역으로 가하는 효과를 만들어서 순식간에 못 볼 꼴을 보여주기도 한다. 이러한 맷집 때문에 디파일러에 이어서 테란에게 시즈 탱크를 더 강제시키는 효과도 준다.

사실 그 디파일러가 각광받기에는 시간이 걸렸기 때문에 확장팩 이후에도 한동안은 그런 게 있었나? 하던 시절이 있긴 했으나 디파일러의 재발견 이후 목동저그 조합이 빛을 보게 되어서 상당히 잘 보이게 되었다.

사실상 최종 테크에 이른 테란의 한방 병력을 상대할 수 있는 유닛은 울트라리스크 밖에 없다. 울트라리스크 외에 다른 유닛들은 맷집이 심각하게 떨어지기 때문에[27] 하이브 테크에 이르면 울트라리스크를 섞지 않고서는 교전 자체가 안 되는 경우가 많다. 최종 테크 유닛임에도 불구하고 저글링마냥 막 굴리는 이유는 이 때문이다. 후반 체제에서 저그가 4가스를 그렇게 강조하는 것도 울트라리스크 생산에 차질이 없도록 하기 위해서이다. 테란의 레이트 메카닉이 테저전의 밸런스를 붕괴시켰던 것도 사실상 저그의 후반전 핵심 유닛인 울트라리스크(+디파일러)를 효과적으로 방어할 수 있는 대 울트라 전용 빌드였기 때문이다.

저그가 밀리고 있는 상황에서 울트라를 많이 모아 멀티순회공연하거나 병력을 잡아먹고 역전한 경기도 몇몇 있다. 저글링 부대에 울트라 한 기만 섞여도 그 교전의 격이 달라지는데, 미친 맷집의 울트라가 탱커 역할을 해 주는 덕분에 상대에게 아드레날린 업을 마친 저글링의 매서운 발톱 맛을 그대로 보여줄 수 있게 되기 때문이다.

큰 동작 때문에 공격 속도가 느리다는 오해를 자주 받는데 실제로는 빠른 편에 속하며, 스팀팩 안 먹은 마린과 공격 속도가 같다. 게다가 어택땅이나 강제어택을 반복해서 찍으면 공격 후딜레이가 캔슬되면서 공격 속도가 빨라지는 유일한 유닛이다. 울트라로 공격 중인 대상에 대고 계속해서 우클릭을 갈기거나 어택땅을 연타하면 공격 속도가 약 16% 빨라진다. 물론 얻는 이득에 비해 들이는 클릭 수가 너무 많아서 실전성은 없는 수준이다. 울트라 공격의 원래 쿨다운은 15인데, 2번때리고 잠깐 후딜이 길어지는 메커니즘이 있는데 계속 강제공격으로 강제로 첫번째 공격을 하게 하는 것이다. 항간에는 화력이 구리다는 인식도 있지만, 실제론 화력도 꽤 수준급이라 공격명령 광클따위 없이도 단 몇 기만으로 메딕의 치료를 받는 마린 부대를 끔살시킬 수 있다. 어디까지나 최종 테크 치고 표기 공격력만 낮은 거지, 공속도 빠르고 일반형인데다가 업그레이드 효율도 좋아서 절대로 화력이 낮다고 볼 수 없다.[28] 딸려나오는 저글링 부대의 화력이 유달리 높은 것이지, 울트라리스크도 그 자체로 매우 강하다.

보통 후반에 디파일러+저글링+울트라리스크의 목동저그에 사용되어 딜탱 역할을 수행하여 저글링이 더 잘 때릴 수 있게 하는 역할이다. 울트라 자체는 최종 테크 유닛치고는 화력이 다소 부족한데다 충돌 크기가 워낙 커서 화력을 제대로 발휘하질 못한다. 하지만 HP와 방어력이 좋고 크기가 커서 저글링을 노리는 범위 공격[29]을 울트라리스크에게 때릴 경우 그 거대한 덩치가 모든 고통을 혼자서 다 인내하므로 상대적으로 저글링이 더 잘 살아남을 수 있다. 특히 이 조합은 저글링은 미네랄만 먹고 울트라는 가스를 상대적으로 많이 소모하기 때문에 자원 걱정을 덜면서 빠르게 많이 양산할 수 있다는 장점이 있다.

참고로 아무리 울트라가 강하다고 해 봐야 풀업 마린들이 진을 치고 시즈 탱크들이 자리 잡은 곳에 한둘 그냥 뛰어들었다간 순식간에 죽는다. 아무리 마린이 대미지를 얼마 못 줘도 부대 단위로 집중사격을 하면서 시즈 탱크도 때리면 당연히 죽는다. 테저전에 울트라가 좋은 이유는 언제나 테란보다 멀티가 우위인 저그가 충분한 자원을 먹으면서 울트라를 물량으로 찍어내면 소수 시즈 탱크와 마린 위주인 테란 병력의 전투 능력이 크게 떨어지기 때문이다. 후반 가면 유닛 상성이 뒤바뀌는 케이스가 된다. 또한 디파일러 없이 다니게 되면 목동저그 체제는 상대보다 게임 자체가 우위에 있지 않은 이상 큰 의미를 가지기는 힘들다. 울트라는 워낙 비싸서 소모품 취급할 유닛이 아니니 반드시 다크 스웜을 동반하여 사용하자. 사실 다크 스웜 대동해도 힘들지만 그렇게라도 소모전을 벌여줘야 중반까지 벌린 격차를 좁히지 않을 수 있다.

반면 프로토스 상대로는 거의 쓰이지 않는다. 과거에는 프로토스 상대로도 쓸만했으나 프로토스가 후반 조합을 스플래시 프로토스로 바꾸면서 프로토스의 후반 테크 유닛에게 취약하다는 것이 드러났기 때문이다. 아칸, 드라군, 리버 등 불리한 유닛들이 넘쳐나며, 특히 리버는 다크스웜을 무시하는 장거리 광역공격인데다 데미지도 업그레이드하면 125씩 박히기 때문에 리버가 쌓이면 울트라리스크가 할 수 있는게 없다. 덤으로 다크 템플러의 경우 공격력이 미친듯이 높기에 대울트라용 프로토스 조합에 끼는 경우가 많다. 또한 러커에 비해 이렇다할 장점이 없는것도 문제로 부각되었는데, 울트라리스크도 러커와 마찬가지로 드라군에게 취약하기 때문에 디파일러 없는 울트라리스크는 그냥 드라템만으로도 맞상대가 된다. 그렇다고 디파일러까지 뽑자니 테크와 자원이 러커 뽑는 것에 비해 더 많이 드는데 이렇게 시간이 끌리는 동안 프로토스는 리버를 뽑고 있다. 울트라가 많다고 리버와 아칸, 드라군으로 조합된 프로토스의 병력을 상대로 무턱대로 200 vs 200 싸움을 했다간 내 유닛 다 어디 갔어? 하고 당황하기 쉽다. 그럴 바에 울트라 대신 러커를 뽑으면 울트라보다 이른 타이밍에 조합이 완성되고 리버가 쌓이기 전에 프로토스를 압박할 수 있다.

근거리 공격과 덩치 때문에 심시티가 잘된 진영에는 유독 약한 모습을 보인다. 덩치 때문에 입구막기식의 유즈맵에서 굉장히 안습인데 좁은 입구를 그냥 메딕이나 시민 한 기로 울트라리스크를 전부 다 막을 수가 있다. 맵 제작자가 멍청한 인공지능을 이용해서 만든 경우가 대다수다. 특히 이놈의 약점은 최종 테크 유닛인 주제에 공중 유닛의 공격에 무방비라는 것이다. 심지어 브루들링에도 맥없이 뻑가니 기껏 자원써서 만든 울트라가 브루들링으로 바뀌면 꽤 열받는다. 저저전에서 울트라가 나올 만큼 초장기전이라면 퀸도 소수나마 없을 리는 없기에 그냥 뽑지를 말자.

다만 싱글 플레이 한정으로 히드라리스크와 합세하면 싱글 플레이 최강의 유닛 조합이 되어 그 어떤 컴퓨터라도 다 처바르고 다닌다. 특히 오메가자치령 진영에는 시즈 탱크가 많기 때문에 지상군으로는 어렵지만 울트라리스크 다수의 엠신공으로 파고들어 진영을 엉망으로 만든 다음 히드라리스크로 마무리하면 쉽게 깰 수 있다.

영웅 버전 유닛으로는 토라스크가 있는데 HP가 800이며 공격력이 50이나 된다. 거기에 다른 영웅 유닛들이 그렇듯 관련 업그레이드(발업, 방업)는 전부 다 되어 있는 상태이다. 때문에 매우 강력하며 영웅 유닛 포함 이 녀석을 1:1로 이길 수 있는 지상 유닛은 테사다르/제라툴 뿐이며 혼자서 감염된 캐리건 두마리도 썰어버리는 위엄을 보여준다. 특히 브루드워 테란 마지막 미션과 외전 캠페인인 엔슬레이버즈의 마지막 미션에서 에서 심심하면 놀러 오는 토라스크는 그야말로 충격과 공포가 된다.[30]

방업에 상관없이 마린은 한 방에 쓱쓱 썰려나가며, 방어막도 시간 끌기일 뿐이다. 체력과 방어력도 지지리 높아서 시즈 탱크나 배틀크루저로 잡아야 되는데 벽 없이 시즈 탱크만 세워 놓았다가는 순식간에 전멸하는 시즈 탱크들을 볼 수 있다. 시즈 탱크를 최소 한 부대 이상은 배치시켜 놓고 건물로 기지를 완전히 둘러 버리지 않으면 안 된다.

토라스크에게 딜을 넣을 시즈 탱크가 부족하거나 시즈 탱크 수가 많다고 바리케이트를 쳐 놓지 않고 방심하게 되면 토라스크가 시즈 탱크에 달라붙을 수도 있어 시즈 탱크는 펑펑 터져나갈 테고 그렇게 되면 본진은 아수라장이 된다.

시즈 탱크 대신 어설프게 벙커 같은 걸로 토라스크를 막겠다고 자만하면 안 된다. 토라스크에게 테란의 보병 유닛들(마린, 파이어뱃, 고스트) 따위는 대미지가 전혀 들어가지 않는다. 마린의 공격력보다 토라스크의 방어력이 더 높아서 대미지를 거의 주지 못하기 때문에 일어나는 현상이다. 1기의 토라스크는 스팀마린 39기까지 이길 수 있다. 때문에 바이오닉 상대로 꽤 강한 반면 시즈 탱크+골리앗 중심의 메카닉 상대로는 생각보다 약하다. 하다못해 골리앗만 한 부대 모여도 토라스크 한 마리를 이길 정도다.

때문에 토라스크를 막으려면 자원이 많이 들고 시간이 많이 들더라도 배틀크루저를 4, 5대 뽑아서 야마토 포로 태워버리거나 아니면 시즈 탱크 한 부대 배치해 놓고 앞에는 배럭이나 서플라이 디포 등으로 바리케이트를 치지 않는 이상 답이 없다. 토라스크를 조종하는 정신체만 밀고 나면 그 미션은 이미 반 이상 깼다고 봐도 된다.

그런데 테란 브루드워 마지막 미션은 초월체 주변에 메딕 4명을 가져다 넣으면 굳이 정신체를 부수지 않아도 승리한다. 굳이 토라스크와 힘겹게 싸워가면서 정신체 부숴가며 미션을 깰 필요가 없다. 토라스크를 조종하는 정신체를 밀면 미션의 반 이상은 깼다고 봐도 과언이 아닌 건 정신체를 다 밀고 초월체 주변에 메딕을 가져다 넣으려는 경우에 성립하는 거지 메딕 4명만 갖다놔도 이기는데 뭐하러 그 개고생을 해? 라 생각하는 사람들 앞에선 저 말이 이상하게 보일 수도 있다. 테란 브루드 워 마지막 미션을 4분 43초 만에 깨는 영상이다. 토라스크가 나오기도 전에 미션이 클리어되어있다. 영상 참고.

그리고 은근히 드라군골리앗에 가려져서 그렇지 이 녀석도 정말 이 둘 못지않은 돌머리로 악명높다. 사실 드라군이나 골리앗이 돌대가리인 이유는 큰 덩치 때문이다. 그래도 울트라는 이동 속도가 빨라서 비교적 묻히는 편이다. 비슷한 덩치인 시즈 탱크도 공성 모드로 주로 쓰니까 잊어먹기 마련이지만, 퉁퉁포로 자꾸 써 보면 정말 짜증날 정도로 머리가 심히 나쁘다. 이런 울트라리스크의 민폐가 잘 드러난 경기로는 2006년 프링글스 MSL 시즌2 강민 VS 마서스가 있다. 강민마모씨의 멀티를 칠 때 울트라리스크 4마리가 좁은 길목을 빠져나오지 못하고(본 영상에서 41분 05초부터 보자.) 우왕좌왕하는 바람에 마모씨의 저글링들이 진입을 제대로 하지 못했으며, 이 때문에 마모씨가 이길 수 있었던 경기가 엘리전까지 나가면서 지고 말았다.[31] 이 돌대가리같은 인공 지능을 활용해서 잘 쓰이는 방법으로 비전투 유닛(SCV 등)을 바리케이드로 삼으면 인공지능의 맹점으로 인해 쉽게 잡을 수 있다. 게다가 시즈 탱크를 시즈 모드하고 있다가는 앞서 말했듯이 연사력 때문에 길막을 위해 세워 놓은 유닛을 순식간에 녹여 버리고 시즈 탱크까지 죽는다.

여담으로 일명 '무한 공방업'이 가능한 유즈맵의 경우 저그 지상군 방어력을 255까지 다 올리고 울트라리스크 방어력 +2 업을 하면 울트라리스크의 방어력이 순식간에 2가[32] 되어 버리는 일이 일어난다. 이는 방어력 업그레이드 단계 값을 8비트로 저장하기 때문에 생기는 일이다.[33]

목동저그 조용호대인배 김준영은 대표적인 울트라를 잘 쓰는 프로게이머이다. 두 사람의 트레이드마크 유닛이 바로 울트라다.

정리하면 저테전에서 테란의 전투 개념이 많이 발전하면서 을 뽑는 것도 사용되긴 했지만 금방 파훼법[34]이 나온데다 퀸 자체의 태생적인 한계 때문에[35] 결국 목동을 뽑아야 이길 수 있고, 저프전에서는 드라군, 아콘, 리버, 다크 아콘 등 울트라리스크에게 위협적인 유닛들이 테란에 비해서 많은 탓에 목동으로 200 싸움을 하는 것이 아니라 아드레날린 저글링과 히드라, 러커, 플레이그로 난전을 이끌어야 한다.

파일:SCR_Icon_269_Roar_unused.png
포효(Roar) 아이콘
정식 발매 단계에서 더미 데이터가 되었지만, 포효(Roar)라는 스킬이 있었다. 이 스킬을 쓰면 우렁찬 고함 소리가 울리면서 마치 스팀팩을 쓴 마린처럼 순간적으로 공격 속도가 빨라졌다고.

리마스터 HD 그래픽에선 달리는 모션이 클래식 버전과 다르다. 기존의 클래식 그래픽에선 양 칼날을 앞으로 모으고 달렸다면 리마스터 그래픽에선 양 칼날을 양 옆으로 벌리고 적들을 쓸어담을 듯한 포즈로 달리는 모션으로 변경되었다. 기존의 이동 모션이 나오면 칼날이 앞뒤, 위아래로 크게 흔들려 방정맞게 달리는 반면 리마스터 이후엔 칼날의 움직임이 최소화 되어 최종병기 괴물의 포스를 담아낸 듯한 모습으로 바뀌었다. F5키로 구버전과 신버전을 비교해보면 확연하게 차이가 난다. 더불어서 스타2의 울트라리스크와 다르게 카이저 칼날이 바깥쪽으로 유독 날카로운데 그때문에 공격 모션도 스타2 마냥 바깥쪽으로 팔을 벌리고 모아서 휘두르는게 아닌 안쪽으로 모은뒤 바깥쪽으로 벌리면서 휘두른다.

울트라리스크는 다음 공격까지 딜레이가 랜덤인데, 첫 공격은 항상 같다. 적을 공격중인 울트라를 선택한 상태에서, 적을 계속 우클릭 해주면 공속이 가장 빠른 상태로 유지된다. 이렇게 싸우면, 토라스크태사다르/제라툴을 1:1로 이긴다.


3.4. 장단점[편집]


  • 장점
    • 저렴한 가격과 빠른 생산시간 그리고 인구수
울트라리스크는 최종 유닛임에도 생산 가격은 미네랄과 가스를 200씩만 소모하며, 생산 시간도 60초로 짧으면서 인구수도 4만 소모해서 자원이 넘쳐나는 후반에는 한번에 대량으로 생산도 할 수 있다. 3종족 최종 테크 유닛인 배틀크루저캐리어에 비해 자원은 절반에 가깝고 인구수도 2나 적다. 생산시간도 겨우 60초로 133초의 배틀크루저와 140초의 캐리어의 절반도 못되는데, 저그는 기본적으로 생산력이 뛰어난 종족이라 실제로 쏟아져나오는 양은 배틀크루저나 캐리어와는 비교를 불허한다. 비슷한 포지션인 아콘 역시 가스 괴물이라 양산이 어렵고 생산시간 측면에서도 하이 템플러 두 마리를 뽑고 합체까지 시켜줘야 해서 총합 70+α초[36]가 걸리는데다 프로토스와 저그의 기본 생산성 차이도 있기 때문에 울트라리스크의 생산성에는 미치기 어렵다. 반면에 울트라리스크에 필요한 생산 조건은 해처리의 라바 고작 한 개이다. 즉 여타 생산 건물을 짓지 않고 해처리 4개에서 60초만 들여서 한 부대의 울트라를 뽑을 수 있다.
  • 높은 체력과 방어력 및 기동성
최종유닛에 걸맞는 400의 체력과 추가 업그레이드를 통한 기본 3, 풀업 6의 방어력을 가졌기 때문에 테란의 바이오닉에게는 울트라리스크가 최고로 무서운 상대가 될 수 있으며, 프로토스의 질럿도 공격력을 상당 수 흡수해주기에 더 화력이 좋은 유닛을 필수로 조합해줘야 한다. 사이오닉 스톰같은 광역기에도 강한 편. 그럼에도 불구하고 무려 이동 속도 업그레이드를 마친 저글링과 동일하여 몹시 빠르다. 양산력과 기동성을 모두 갖춘 유닛이기 때문에 3종족 최종 유닛 중 등장 빈도가 가장 높다. 심지어 양산력을 갖추는 대신 자원을 아끼고 빠르게 울트라부터 뽑아버리는 미친저그라는 빌드도 있다.
  • 빠른 공격 속도
아드레날린 업이된 저글링의 속도까지는 아니지만 울트라리스크의 공격 속도도 준수한 편이다. 단발 공격력은 20으로 평범한 수준이지만, 공격속도가 빠르다보니 단일 개체 DPS는 저그 중 최고이며 자원이나 인구수를 환산해도 저글링이나 히드라리스크 다음에 위치할 정도로 높은 편이다. 똑같이 초기 공격력이 20인 가디언이나 러커와는 다르게 업효율이 +3으로 더 앞서간다.
  • 디파일러와의 최상의 궁합
디파일러가 히드라리스크를 제외한 모든 저그 지상 유닛과 궁합이 잘 맞긴 하지만, 울트라리스크에게 디파일러는 특히나 더욱 더 소중하다. 디파일러가 없는 울트라리스크는 고급 유닛의 화력을 버티기 어렵고, 울트라리스크가 없는 디파일러는 스플래시 데미지로 처리가 가능하지만, 두 유닛이 조합되면 반드시 다크 스웜을 무시할 수 있는 유닛을 동원해야 한다. 게다가 디파일러는 컨슘만 개발하면 소수로도 운영이 가능하기 때문에 울트라리스크가 모이기 전 취약한 타이밍을 해결해주는 역할도 맡고 있다.
  • 단점
    • 근접 공격 방식
DPS 자체는 나쁘지 않으나 문제는 근접 공격이라는 사실이다. 때문에 접근하기 전부터 고화력으로 울트라리스크를 녹일 수 있는 시즈 탱크나 스파이더 마인, 리버 등은 반드시 주의해야 한다. 드라군 역시 원거리 유닛이고 단발 공격력이 높기 때문에 보조 유닛 없이 대량으로 맞붙으면 의외로 울트라리스크가 쉽게 녹는다.
  • 단일 공격 방식과 높지 않은 공격력
최종 유닛임에도 스플래시가 없는 단타 공격 방식이라 유닛 하나씩만 상대할 수 있다. 이 점때문에, 울트라리스크의 화력면은 비교적 떨어지는 편이다. 공격력도 높은 연사속도에 비해 20밖에 되지 않아서, 기본 유닛을 제외하면 다른 고테크 유닛들은 잘 상대하지 못하는 편이다. 그나마 공격력 업 효율은 그래도 나쁘지는 않고 방어력 높은 유닛 상대로는 딜로스가 저글링보다 적지만, 인구수 대비 공격력은 러커나 가디언에 비하면 낮다. 그래서 목동저그 조합에서는 울트라리스크가 탱커를 맡고 저글링이 주력 딜러 포지션이 된다.
  • 추가적 공격 업그레이드의 부재
저그에서 똑같이 근접 공격 유닛인 저글링이 발업은 기본이고 공격 속도 업그레이드가 있다는 것과는 다르게 울트라리스크는 발업이랑 키틴질 방어 업그레이드가 전부라 공격의 효율을 더욱 끌어올릴 추가적인 업그레이드가 없다.
  • 대공 불가능
최종 테크 유닛임에도 대공이 불가능하다. 그나마 다행인 점은 스타크래프트의 공대지 성능이 전반적으로 떨어져 방어력이 높은 울트라리스크를 쉽게 잡을만한 유닛은 배틀크루저밖에 없다는 것이다. 프로토스가 스카이 토스를 갖추면 저그가 상대할 방법이 없는 이유 중 하나는 저그의 최종 테크 유닛 중 대지 능력과 대공 능력을 모두 가진 유닛이 단 하나도 없다는 것에 기인한다.
  • 생체 속성
이는 저그 유닛 모두에게 해당되는 단점이며, 고스트의 락다운, 사이언스 베슬EMP, 다크 아콘피드백만 빼면 다른 기술은 모두 통한다. 특히 퀸의 브루들링은 울트라리스크를 일격사시켜버리기 때문에 저저전이 후반으로 흘러가더라도 웬만하면 등장하지 않는다. 테란의 사이언스 베슬의 이레디에이트도 걸리면 살긴 산다지만 겨우 마나 75로 울트라리스크의 높은 체력 과반수[37]를 쉽게 날려버릴 수 있다는 것은 매우 위협적이다. 때문에 테란의 전통적인 대 울트라리스크 전략은 가스를 사이언스 베슬에 퍼부어 이레디에이트로 울트라를 상대하는 것이다.
  • 많은 카운터 유닛
울트라리스크는 최종 테크 유닛 치고는 기동성과 생산성이 뛰어나 무난하게 사용할 수 있지만, 대신 다양한 역할을 수행할 수 있는 능력을 희생했다. 때문에 각 종족별로 울트라리스크를 쉽게 상대할 수 있는 유닛이 여럿 존재한다. 상술한 퀸과 사이언스 베슬을 포함해 고화력으로 접근하기도 전에 녹여버릴 수 있는 시즈 탱크리버, 은근 DPS가 높은 폭발형 유닛 드라군, 모든 지상 유닛이 극혐하는 벌처스파이더 마인 등이 요주의 대상이다. 저렴하다는 것도 최종 유닛 치고 저렴하다는 거지 절대적으로 보면 비싼 유닛이므로 카운터 유닛에게 마구 들이대서는 안 된다.
  • 큰 유닛 크기로 인한 이동적 제약
울트라리스크는 최종 유닛이다보니 덩치가 지상 유닛 중 월등히 크다. 그러나 이게 심각한 단점이 되어서, 심시티가 잘 된 방어라인 돌파는 하기 힘든 수준이다. 공중유닛이라 이동 제한이 없는 배틀크루저나 캐리어에 비하면, 혼자만 지상 유닛이라서, 일꾼으로 둘러싸서 이동경로를 막아버릴 때도 있다. 따라서 단독 사용은 지형지물 영향이 없는 개활지에서나 가능하지, 좁은 언덕이 있거나, 상대가 건물로 입구를 막아두었다면, 저글링과 히드라리스크의 도움이 꼭 필요하다.
  • 테란전 이외에는 사용용도가 없는 유닛
최종 유닛이라는 명성에 안맞게 울트라리스크는 고작 테란전 바이오닉 유닛을 상대로만 최고의 위엄을 보일뿐 저저전과 프로토스전에서는 전혀 쓸모가 없어서 쓰이질 않는다. 저그는 특히 가장 무서운 퀸의 브루들링이 있어 한방에 즉사할 수 있고, 어차피 하이브를 간다면 퀸즈 네스트를 뽑으므로 울트라 테크타는 걸 보는 순간 브루들링 업 찍어주면 완벽하게 카운터되기에 저저전에선 울트라를 가장 볼 일이 없으며, 디파일러의 플레이그도 무시못할 수준이다. 프로토스는 그냥 지상 유닛 전체가 울트라리스크를 맞상대할 카운터가 되는 것이다. 특히 리버와 아칸은 도저히 울트라가 상대할 수가 없으며, 다크 스웜과 오버로드가 없다면, 드라군과 다크 템플러도 상대하기 버거우며, 다크 아칸도 울트라의 상대가 된다. 심지어 기본 유닛 질럿도 높은 체력으로 몸빵을 할 동안 다른 원거리 유닛들의 공격을 지원하게 해 울트라가 생존을 할 수가 없다. 그나마 질럿과 하이 템플러 상대로 유리하나, 질럿 상대로는 러커를 쓰면되고, 하이 템플러는 차라리 뮤탈을 모아서 잡든가, 아님 스톰만 잘 피하면서 강제 점사를 해서 히드라로 상대하는게 낫다. 또 프로토스는 체력도 높아서, 울트라의 공격에도 잘 죽지도 않는다. 프로토스전은 히드라리스크라는 최고의 대응 유닛이 있어서, 울트라 뽑을 자원과 인구 수로 히드라나 혹은 러커를 더 뽑기에 등장 빈도가 거의 없다고 봐도 된다. 메카닉 테란 상대로도 아예 안 사용되는 건 아니지만 사용하기에 한정적인데, 마인을 자신 대신 맞아줄 저글링과 골리앗을 무력화 시키고 탱크의 대미지를 경감해줄 다크 스웜을 펴줄 디파일러는 당연히 충분한 만큼 갖춰져있어야하고, 울트라 자체도 매우 비싸므로 자원을 충분히 먹어서 상대를 자원량으로 찍어 누를 수 있을 때에나 갈 수 있다.

3.5. 상성[편집]


지상 유닛 중 체력이 가장 높기 때문에 몇 종류를 제외하면 그다지 밀리는 경향이 없는 최강 유닛이다. 기본적으로 높은 방어력으로 인해 낮은 공격력을 높은 공속으로 상대하는 기본 유닛에게 강하다. 하지만 폭발형 공격 유닛들에게는 아무리 체력이 400인 울트라라도 별로 오래 버티진 못한다.

공중 유닛과의 상성은 아무런 의미가 없으니 작성하지 말 것. 울트라리스크는 근접 공격 유닛인데다 대공 능력이 불가능하며, 스타크래프트의 어지간한 공중 유닛들 역시 공대지 능력이 빈약하다는 약점이 있어서, 그 전에 애초에 울트라리스크를 상대한답시고 공중 유닛을 뽑거나 그 반대의 경우도 스타크래프트에 존재하지 않는다. 굳이 둘 사이의 우열은 운영상 맥락으로 파악해야 하기 때문에 경우에 따라 다르므로 유닛간 상성을 따질 의미가 없다.

추가 업그레이드를 모두 마치면 방어력이 풀업 기준으로 6이 돼서 마린이 공격력 풀업을 해도 3밖에 피해를 못 준다. 실질적으로 130대를 넘게 때려야 울트라가 죽는다. 디파일러의 다크 스웜까지 조합되면, 울트라가 일방적으로 마린들을 학살해나간다. 이레디에이트에 맞았다면 마린에게 죽든 말든 닥돌하는 게 좋다. 어차피 뒤로 빼 놔야 울트라리스크의 체력을 자연 치유로 회복하는 데에는 한평생이며, 그만큼의 인구수를 낭비하고 있는 셈이다. 오히려 이레디에이트에 피격당한 상태면 사실상 광역딜이 추가되니 마린을 더 많이 죽일 수 있다. 하지만 반대로 속업과 방업을 안 하면 숫자가 모인 마린에게는 울트라가 접근하기도 전에 별로 싸우지도 못하고 죽게 된다. 따라서 무조건 업그레이드는 필수로 해야 한다. 오리지날 시절에는 이 두 업그레이드가 아예 없었고, 인구 수도 6이나 차지했기 때문에 더욱 쓰이지 않는 유닛이었다. 조일장 등 저그 프로게이머의 말에 따르면 미친저그 빌드를 저그들이 안 쓰는 이유는 디파가 없는 울트라리스크는 스팀팩 먹은 마린들에게 밥이기 때문이다. 맞는 말이지만 역으로 생각하면 마린과 메딕이 한 팀이듯, 디파일러와 울트라는 떼려야 뗄 수 없는 사이다. 디파가 없는 울트라같은 걸 가정하려면 땡마린을 가정해야 순서가 맞고, 이는 울트라가 압살해버린다.

웬만하면 울트라 앞에 내보내서는 안 된다. 마린은 뛰어난 연사력을 가지고 있고 인스턴트형 일반형 원거리 공격을 하는데다 메딕과 사이언스 베슬의 지원을 받으면서 울트라를 그럭저럭 상대할 수 있는 반면 파이어뱃은 진동형 공격을 하기 때문에 울트라에게 피해를 많이 주지 못한다. 특히 파이어뱃의 자랑인 방사 피해는 울트라의 덩치 앞에서 무력화되고, 울트라가 방 5업을 하면 파이어뱃이 아무리 공3업을 한다고 쳐도 파이어뱃으로는 도저히 답이 안 나온다. 이렇게 되면 두세마리만 있어도 수십명의 파이어뱃을 쓸어버릴 수 있다.[38]

답이 없다. 고스트는 절대로 울트라리스크 앞에 내보내면 안 된다. 차라리 그냥 핵을 날려 울트라가 맞기를 기도하는 게 더 나을지도 모른다. 파이어뱃은 그래도 가스를 고스트보다 훨씬 덜 먹는데다 테크트리도 아카데미만 지으면 뽑을 수 있을 정도로 낮은 편이고 스팀팩으로 연사력을 억지로 늘릴 수도 있고 다크 스웜 안에서도 울트라에게 아주 조금이라도 데미지를 줄 수도 있는 반면 고스트는 최종 테크까지 전부 올려야 뽑을 수 있고 가스를 엄청나게 먹는 비싼 고급 유닛인데다 스팀팩도 없고 다크 스웜이라는 장판이 펴졌다 하면 그냥 아무것도 못해보고 일방적으로 학살당한다. 생체 유닛이기 때문에 락다운도 안 통하고, 그렇다고 클로킹으로 발악하자니 저그는 디텍터인 오버로드가 넘치므로 클로킹도 거의 의미가 없다. 게다가 애초에 고스트는 진동형 공격을 하는 유닛이라서 울트라의 떡장갑을 뚫을 방법이 없다. 방 5업이라도 되는 순간 겨우 두세마리 정도의 울트라로도 몇 부대의 고스트를 쓸어버릴 수 있다. 울트라리스크 상대로 고스트를 뽑는다는 건 리버 상대로 파이어뱃을 뽑는 것보다 못하다.

  • 울트라리스크 ≫ 벌처 (본체 한정)
벌처는 맷집도 약하고, 공격 형태도 진동형인 데다 울트라의 기동력도 나쁘지 않아서 맨몸대결에선 울트라에게 매우 약하다. 벌처로 컨트롤 한다면 울트라를 아주 힘겹게 죽일 수 있지만, 정말 억겁의 세월이 걸릴 정도로 많이 때려야 해서 의미가 없다. 오히려 그 시간을 낭비하는게 손해며, 벌쳐 입장에서는 그냥 싸우지 말고, 도망을 치든가, 마인 밭으로 울트라를 유인하는게 낫다.

그러나 문제는 스파이더 마인이다. 근접 유닛이라 스파이더 마인을 잘 밟을 수밖에 없고 대형이라 피해도 125 다 들어가기 때문에 몇 번 밟으면 그 비싼 울트라는 빈사 상태가 돼 버린다. 게다가 마인의 방사 피해로 인해 같이 있던 저글링까지 덤으로 잡히기 때문에 피해가 더 커질 수 있다. 그리고 벌처의 가격은 고작 미네랄 75이다. 1편에서는 수혈 같은 건 없기에 지뢰에 제대로 피해를 입으면 섣불리 들어가기도 어렵다. 레이트 메카닉에서 벌처의 역할이 질럿에게서 시즈 탱크 보호하듯이 벌처로 울트라를 차단하는 것인데, 일단 그 큰 덩치 덕분에 길쭉한 몸과 빠른 속도로 상당히 시간을 잘 끌고 그 동안 마인 여러개 터뜨려서 시즈 탱크에 붙기 전에 숫자를 줄이는 플레이가 꽤 쏠쏠한 효과를 보인다. 울트라라스크는 대형 유닛에다 근접 유닛이란 점이 있어 벌처가 심는 부속품인 스파이더 마인에 매우 취약하다. 스파이더 마인은 디파일러의 다크 스웜 따위도 가볍게 무시하는 데다가 본래 데미지도 높아 울트라리스크도 스파이더 마인에 걸리면 단체로 비명횡사하며, 애초에 저그의 모든 지상 유닛들은 스파이더 마인한테 굉장히 약하다. 따라서 스파이더 마인이 빽빽히 매설된 지역은 울트라리스크로 들어가는 것을 삼가자. 울트라리스크는 상당히 비싼 유닛이라 스파이더 마인에 의해 단 한 마리라도 죽는 것이 정말 뼈아프다. 스파이더 마인은 오버로드를 동반한 뮤탈이 제일 낫고, 히드라가 차선책이지만 오버로드가 없는 최악의 경우라도, 저글링이라도 던지는게 울트라를 갖다 대는것 따위보단 훨씬 낫다. 마인제거에 가장 좋은 건 당연히 뮤탈로, 뮤탈은 공중 유닛이며 일반형 공격을 하기 때문에 스파이더 마인을 제거하는 용도로 매우 효율적이다. 거미 지뢰는 방업을 받지 않으므로 공업 뮤탈이면 빠르게 처리 가능하다.

아무리 강력한 울트라리스크라 하더라도 자리 잡은 탱크 밭에 뛰어드는 것은 자살행위다. 시즈 탱크의 막강한 스플래시 데미지는 다크 스웜의 보조를 받아도 상대하기 버겁고, 호위용으로 스파이더 마인도 깔려 있을 확률도 높다. 달라붙으면 잘 싸우지만 이미 많은 피해를 입은 상태라 금방 죽는다. 시즈 탱크를 상대할 때는 정면으로 들이박기보다 오버로드에 태워 머리 위에 떨구는 것이 낫다. 일단 달라붙을 수 있다면, 그리 높은 체력이 아닌 시즈 탱크를 금방 제압할 수는 있다.[39] 울트라가 리버에 약한 이유와 똑같다. 딜링 하는 동안 몸빵을 질칸이 아닌 벌처와 건물이 한다는 차이가 있을 뿐이다. 하지만 시즈 탱크가 쌓이는 순간부턴 울트라는 오기도 전에 녹아내리며 애초에 메카닉 테란은 울트라에 상성상 우위를 점하기에 메카닉 테란을 상대론 울트라는 그리 좋지가 않다. 메카닉 테란을 상대할 때에는 울트라를 주력으로 쓰기보다는 히드라를 꼭 조합하자. 히드라가 바이오닉 테란에겐 좋지 않지만 메카닉 테란을 상대론 울트라와 디파일러와 함께 싸우면 상당히 효율적이다.

골리앗의 지상 공격 능력이 괜찮은 편이지만, 드라군과는 달리 체력 400인 울트라를 상대하기는 쉽지 않다. 특히 골리앗의 공격 방식은 울트라리스크 같은 떡장갑과 상성이 나쁘다. 그래도 한 방 딜이 낮은 마린보단 까다로우며, 주로 골리앗은 탱크 머리 위 폭탄 드랍이나 퀸의 브루들링, 드물게 나오는 역뮤탈을 저지하는 장거리 지대공 용도로 사용된다. 그래도 골리앗은 일단 모이기만 하면 제법 울트라에게 데미지를 주며, 스타크래프트 테란의 마지막 미션인 짐승 결박에서도 골리앗은 1부대만 모여도 울트라리스크의 영웅인 토라스크도 잡기에 골리앗이 모이면 울트라도 제법 수가 모인게 아니면 무시를 못한다. 어지간하면 울트라만으로 상대 가능하지만, 가능하면 디파일러의 지원을 받는 것이 좋다.


덩치에 걸맞게 체력과 방어력도 든든하고 공격력도 높다. 저글링은 낮은 체력과 공격력을 무서운 공격속도와 물량으로 커버하는 유닛인데, 풀업 울트라의 높은 방어력 앞에서는 효율이 크게 떨어진다. 둘 다 근접 공격을 하므로 다크 스웜도 소용없다. 양쪽 풀업 기준으로 저글링은 2의 피해밖에 못 입히는 반면 울트라리스크는 1업만 되어 있으면 2방에 저글링을 잡을 수 있다. 그래도 스 2처럼 방사 피해를 주는 것도 아니라서 키틴질 장갑 업그레이드가 되어 있지 않으면 다수의 저글링 앞에서는 무력해 질 수 있다. 더군다나 큰 크기는 오히려 저글링에게 둘러싸여 맞는 범위를 넓혀 주기도 한다. 큰 체구에 어울리지 않게 스플래시 하나 없이 저글링 1기 단위로 공격을 하기 때문에 은근히 효율이 떨어지는 편이다.

울트라의 체력과 방어력이 아주 높지만, 히드라의 폭발형 공격은 대형인 울트라에게 그대로 박히는데다 히드라는 DPS가 아주 좋고, 바이오닉과 달리 히드라는 잘 죽지도 않기 때문에 저글링이나 디파일러의 보조도 없이 무작정 히드라와 싸웠다간 울트라가 된통 당한다. 다만 히드라의 DPS도 약한 공격을 빠르게 날리는 쪽에 가까우므로 울트라의 방어력에 의한 화력 손실이 큰 편이고, 하지만 저글링의 보조를 받고 다크 스웜을 뿌리는 순간 아무것도 아니게 되므로 적절히 보조만 한다면 무리 없이 상대할 수 있다. 애초에 저저전에서 히드라와 울트라가 싸우는 건 보기 힘들며, 히드라는 러커 생산을 위한 수단이 아니고서는 저저전에서 견적을 뽑기가 어렵다. 울트라도 키틴질업과 속업을 해야 쓸만한 관계로 운용할 목적으로 굴리려면 상대 저그도 브루들링 업한 퀸으로 대응하기 때문에 보기 어렵다.

  • 울트라리스크 ≤ 러커
체력과 DPS 차이 때문에 적은 숫자의 러커 정도야 금방 달라붙어서 다 썰어버린다. 게다가 저저전 뮤탈의 쿠션 용도로도 쓰이는 오버로드를 대동하지 않을 리도 없다. 물론 러커도 숫자가 많이 쌓이면 아무리 울트라리스크라 하더라도 부담스러운 상황이 된다. 특히나 성큰 콜로니와 러커가 자리 잡고 있을 경우에는 대군주등의 디텍터가 있다고 한들 울트라리스크로 섣불리 다가가기 힘들다. 큰 덩치와 강한 맷집으로 방사 피해에 강한 울트라리스크도 러커 특유의 일직선 관통형 공격에는 별 이점이 없는 편이다.

저저전에서 인페스티드 테란을 마주칠 일이 전혀 없지만, 울트라는 인페스티드 테란을 절대로 잡을 수 없으며, 똑같이 근거리라 자폭에 휩쓸리는 순간 울트라는 그대로 사망 확정이다. 브루들링 당하는 거랑 마찬가지로 한 방에 죽는 것도 똑같다. 애초에 인페스티드 테란은 러커를 제외하고 저그 지상유닛들로 상대하기에는 무리인 유닛이다.

울트라리스크는 근접 공격을 하기 때문에 디파일러의 다크 스웜이 통하지 않는다. 다만 순식간에 체력의 70%는 거뜬히 날려버리는 플레이그의 경우 울트라로서도 몸으로 때우기는 벅차다.


둘 다 노업이면 질럿 3~4명으로 울트라 한 마리는 충분히 상대할 수 있다. 하지만 울트라의 공업 효율이 질럿보다 더 높은 데다[40] 풀 방업까지 하면 질럿이 풀업을 해도 피해를 10밖에 주지 못한다. 그래서 대여섯기가 와도 울트라 한마리 잡기가 까다로워 진다. 따라서 프로토스 입장에서는 후반에 울트라리스크를 상대할 고급 유닛을 꼭 보조해야 한다. 그러나 울트라도 공격력이 시원치않아서, 질럿을 그렇게 빠르게 제거할 수 있는것도 아니고, 질럿이 앞에서 몸빵을 해줄동안 다른 원거리 유닛인 드라군이나 리버의 공격을 받게되면 절대적으로 불리하니, 다른 유닛들도 조합을 해주어야 한다. 사실 울트라리스크는 질럿을 빼면 다른 프로토스 지상 유닛들이 워낙 울트라를 맞상대가 할 정도로 강하다보니, 프로토스전에서 울트라는 잘 안나온다. 그 인구수로 디파일러나 히드라, 러커를 더 뽑아서 쓰지 울트라는 웬만해서는 나오지 않는다. 상술한 러커는 저프전에선 하이 템플러를 상대할 때는 제외하면 상위호환이다.

드라군은 기본 유닛으로 보기 힘든 매우 뛰어난 스펙을 갖추고 있음은 물론 대형 유닛을 아주 잘 잡는 유닛이다. 원거리 공격에 무려 20이란 데미지를 꽤 빠른 공격 속도로 쏘는데다가 사이버네틱스 코어만 지어지면 계속 나오는 기본 유닛이라 생산성에서도 우위를 점하는데다 근접해서 달라붙더라도 드라군의 체력이 꽤 높기 때문에 쉽게 죽어나가지도 않는다. 울트라에겐 지면 큰 손해고 이겨도 이득이 크지 않은 케이스라서 껄끄러운 유닛이니 저글링과 디파일러를 함께 동원하는 것이 이롭다. 반대로 프로토스 입장에선 러커와 울트라와 오버로드를[41] 상대할 때를 제외하면 드라군을 생산할 이유가 딱히 없다. 단지 저프전에서 러커를 안 쓰는 저그 유저는 없으니까 어쩔 수 없이 출격시키는 것일 뿐.

저그 유닛들이 대체로 하이 템플러에게 상성이 나쁜 편이지만, 울트라리스크는 특유의 맷집과 발업되었을 때를 기준으로 빠른 속도 때문에 스톰도 가뿐히 무시하고 달라붙어서 프로토스 입장에서 스톰 쓰기 난감한 상황을 만들어 주기 좋다. 사이오닉 스톰만으로는 4방을 풀로 맞아야 겨우 죽으므로 토스 입장에서도 울트라를 스톰으로 상대하기에는 낭비가 너무 심하다. 다만 울트라를 앞세워서 돌격하는 저글링을 막기 위해서 울트라 주변에 스톰을 빼놓지 않고 뿌릴 수밖에 없을 뿐.
물론 질칸이 앞에서 맞아주는 동안 후방의 하이 템플러에게 스톰을 그대로 다 얻어맞는 상황에선 무자비하게 녹으니까 컨트롤이 좀 필요한데, 애초에 이런 상황을 가정하면 하이 템플러에게 강한 지상 유닛은 없다. 질칸 상대로도 다크 스웜의 적절한 지원이 있으면 스톰이고 뭐고 그 후반 최강자 프로토스 병력을 힘싸움에서 밀어내는 모습을 보여주면서 상대를 옛날토스로 만들어 버리는 애가 바로 울트라리스크. 하템 많이 뽑았는데 상대가 울트라면 아칸이 차라리 빨리 스톰을 뿌리고 아칸으로 합체해서 지원을 해주는 방식이 가능하므로 하이 템플러가 별로 불리하지도 않다.

오버로드가 커세어한테 싹 청소당한 게 아닌 이상 그냥 싸워서는 다크 템플러가 워낙 유리몸이라 금방 제압한다. 하지만 공격력이 워낙 좋기 때문에 다른 유닛이랑 싸울 때 다크 템플러가 들러붙으면 울트라도 버티지 못한다. 김택용이 만들어낸 커세어 다크를 잘 쓰는 프로토스가 많아지면서 꼭 필요할 때 오버로드가 없을 때도 없지는 않기 때문에 의외로 위험한 상황이다. 의외로 작정하고 다크 템플러를 만들면 동인구수 기준으로 울트라를 이기는 경우도 있을 만큼 다크 템플러는 꽤 위험한 존재이다. 물론 의외로 잘 싸운다는 거지 울트라리스크가 우위임은 변함 없다.

노업 1:1은 무조건 아칸이 이긴다. 풀업 1:1은 울트라가 어택을 난타하면 이기지만[42] 직접적인 컨트롤을 하지 않으면 공속이 느려질 확률이 높아 대부분 아칸의 승리. 소규모 교전이면 쓸만한 컨트롤이지만, 스타는 애초에 대규모 전투를 하는 게임이기에 대규모 교전에서 그런 것까지 컨트롤해 줄 여유가 없기에 있어도 안쓰는 추세다. 그리고 울트라는 보통 1:1 싸움이나 단독 운영보다 저글링과 같이 조합하기 마련인데, 다수끼리의 싸움에서 사정거리도 살짝 길고 방사 피해도 있는 아칸이 울트라를 공격하면서 근방의 저글링까지 공격해 모두 지워버린다는 점이 성가시다. 그래서 아칸을 상대로는 다크 스웜이 필수이다. 다크 스웜 안에서는 아콘의 방사 피해가 1/4이 되기 때문에 울트라가 압도한다. 프로토스들도 사실 아칸을 울트라 잡으라고 내보낸다기보단 드라군, 템플러, 리버 등이 프리딜을 할 수 있도록 질럿이랑 같이 버티거나 밀어내는 목적이 더 크다.

메일스트롬은 러커를 제외한 모든 저그 유닛들에게 매우 위험한 마법이다. 물론 울트라의 덩치가 커서 최대 4마리밖에 걸리지 않지만, 워낙 비싼 유닛이라 2~3마리만 묶여서 죽어도 저그가 큰 손해이며, 직접 죽이지 않아도 탱커인 울트라가 일시적으로 전투 불능이 되는 건 저글링이나 디파일러 같은 다른 핵심적인 유닛들이 위험에 빠진다는 의미이다. 하지만 울트라같은 최종 테크 유닛에게 제일 무서운 건 역시나 마인드 컨트롤[43]. 단, 다크 아칸 자체가 생산이 매우 드문 유닛이라 다크 아칸을 일부러 대비해야 할 만큼 자주 보기는 어렵다. 게다가 울트라를 마컨하려면 다칸을 부대 단위로 양산해야 하는 만큼 다른 지상 병력들이 부족해지기 쉽다. 울트라를 마컨한다 쳐도 퀸이 뒤로 빼서 돌격해 오는 토스쪽 울트라에 브루들링을 걸어 버리는 수가 있기는 한데..... 매초 아군이었던 최종 테크 유닛을 퀸의 마나 150씩이나 써 가며 처분해야 하는 상황이 저그에게 좋을 수가 없다. 거기다 다크 아콘 자체가 피드백 덕에 모든 마법 유닛의 천적이기도 하니 더더욱. 200 풀 마나 기준으로 1기의 다크 아콘은 이론상 1기의 퀸을 피드백으로 잡고 1기의 울트라를 마인드 컨트롤 할 수 있다. 250이면 울트라 외에 2기의 퀸을 피드백으로 잡거나 다른 저그 병력들에게 메일스트롬을 한 방 쓸 수 있다. 아니면 퀸을 피드백으로 잡는 게 아니라 마인드 컨트롤해서 브루들링으로 울트라를 잡는 수도 있고[44].... 그냥 프로토스 주력 병력에 더해 다수 다크 아콘이 쌓이면 저그는 답이 없다고 보는 게 맞다. 기본 유닛은 메일스트롬+사이오닉 스톰 및 스캐럽으로 녹이고 고급 유닛은 마인드 컨트롤 or 피드백.

  • 울트라리스크 ≪ 리버
아칸과 더불어 울트라리스크에 1:1로 대적할 수 있는 유닛. 울트라의 이속은 꽤 빠른 편이고 공격력도 좋아서 소수 싸움이고 셔틀이 없을 때 접근에 성공하면 리버를 제압할 수 있지만, 원거리 스플래시 공격에 100이나 되는 피해를 주기 때문에 방업에 무관하게 5방이고, 스캐럽 공업을 하면 4방에 죽는다. 울트라가 나올 때가 되면 프로토스도 리버를 여럿 굴릴 것이고, 다수끼리 싸우면 그냥 쌩으로 맞붙어도 안 그래도 힘들어 죽겠는데, 리버를 조합없이 쓰는 토스는 세상에 없다. 스캐럽은 다크 스웜 따위도 가볍게 무시하기 때문에 모인 리버를 울트라로 상대하는 것은 자살 행위다. 질칸의 딜탱도 숫자가 쌓이면 쌓일수록 너무 강력해지고, 그걸 다 뚫기도 전에 스캐럽 여러개 동시에 다 터져버리면 지상에는 울트라가 아닌 그 어떤 유닛도 살아 있을 수가 없다. 사실 프프전에서 아칸이 안 나오는 이유도 똑같이 리버를 많이 쓰기 때문이다.

4. 스타크래프트 2[편집]


 스타크래프트 II 저그의 유닛, 건물 목록 
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[19] 다만 충돌 크기가 실제로 차지하는 공간보다 커서 다른 근접공격 유닛들보다 사거리가 미묘하게 길다. 대략 공격 대상을 소형유닛 하나를 사이에 두고 공격이 가능한 수준이다.[20] 울트라 한 마리면 뮤탈과 퀸 두 마리 생산 값과 인구 수가 된다. 어디까지나 최종 유닛 기준으로 가격이 싼거지 가스 200은 절대로 싼 가격이 아니다.[21] 둘 다 풀업인 경우, 어택을 연타하는 컨트롤을 한다면 울트라리스크가 이길 수 있지만, 이 경우를 제외하면 울트라리스크가 패한다. 게다가 1대1이 아닌 다대다 상황으로 가면 스플래시에다가 레인지 어택까지 하는 아칸에 더 처참하게 밀린다.[22] 참고로 아칸의 이동 속도는 2.81이다. 곧 속업하기 의 울트라리스크(=이동 속도 3.03)보다도 느리다. 속업을 하면 4.55가 돼서 더 차이가 벌어진다.[23] 방어력 업그레이드 3단계까지 모두하면 총 방어력이 6이되는 어마무시한 맷집이 되버린다.[24] 캠페인에서 추가 업그레이드가 최초로 등장하는 임무는 저그 3: "켈모리안 조합"으로, 이후에 추가되는 확장팩 유닛들 보다도 추가 요소가 가장 먼저 등장했다.[25] 영웅 유닛을 제외하면, 전 종족 지상 유닛 중에서 체력이 가장 높다.[26] 추가 공격이 가해지지 않으면 울트라는 사이언스 베슬의 이레디에이트만으로는 죽지 않는다. 그리고 저그 지상 유닛 중 유일하게 이레디에이트 하나로 못 죽이는 유닛이기도 하다.[27] 그나마 2인자라고 할 만한 유닛인 디바우러의 체력이 250이다. 물론 얘는 기본 방어력이 2라서 맷집은 괜찮지만, 가성비가 다소 떨어져서 잘 안 쓴다. 무엇보다도 디바우러는 울트라리스크와 반대로 공중 공격만이 가능한 유닛이고, 또 공격 속도가 느리다.[28] 사실 공격력과 공속을 감안하면 노업 기준으로 단일 개체 dps는 드라군의 2배인 32로, 동인구수 기준으로도 벌처, 가디언, 드라군과 동일한 준수한 수치이다. 게다가 업그레이드 효율도 1업당 +3으로 이 셋보다 훨씬 높으며, 벌처나 드라군과는 달리 일반형 공격이라 그 강력한 화력이 장갑 상성을 가리지 않고 들어간다는 점도 분명한 장점이다.[29] 시즈 탱크의 스플래시, 하이 템플러의 사이오닉 스톰[30] 전자에서는 기본적으로 프로토스와 테란 둘다 사용하면서 영웅유닛 5기가 주어지는데다가 쳐들어온다고 예고까지 하지만 후자에서는 보다 열약한 환경에서 짧은 간격으로 경고도 없이 들어와 있다.[31] 참고로 마모씨는 이 경기에서 사용한 백두대간에서 이 경기 후에도 강민에게 또 한번의 패배를 기록했다.[32] 방업수치가 1이 된다. 기본 방어력과 더하면 2.[33] 255+2=257를 2진수로 표현하면 11111111+10=100000001인데 8비트라 8개의 숫자만 표시되므로 앞의 1은 잘려나가서 00000001. 이런 걸 오버플로우라 한다. 유사한 경우로 공격력에도 적용이 되는데 유닛 설정으로 공격력을 최대치인 65535로 설정한 후 추가 공격치를 1로 설정하고 공1업을 하면 분명히 인게임상에서는 65535+1로 표시되는 데도 불구하고 이상하게 공격력이 제대로 안 먹히는 것을 본 적이 있을 것이다. 이 또한 65535+1을 2진수로 표현하면 1111111111111111+1=10000000000000000의 값이 나오는데 여기서 공격력의 경우는 16비트로 저장하기에 앞의 결과 값 역시 16개의 숫자만 표시됨에 따라 앞의 1은 잘려나가 0000000000000000이 되며 따라서 공격력은 0이 되어 버린다. 다만 울트라 방어력을 255로 설정하고 방어력 업그레이드를 255업을 하면 '255+255' 까지 적용된다. 업그레이드와는 별개로 적용된다.[34] EMP, 마나를 모을 시간을 주지 않고 공격적으로 병력을 운용함 등.[35] 기본적으로 다수의 퀸을 운용하려면 높은 컨트롤 능력이 요구되고, 마나를 써버린 퀸은 전투에 아무 도움도 안 되는 잉여가 되는 점 등등[36] 하이 템플러 1기당 50초, 합체에 20초. 2개의 게이트웨이에서 하템 2기가 동시에 생성된다고 해도 아콘을 변이시키는 데 생산 시간만 70초가 걸린다.[37] 주변의 보조 유닛들, 특히 저글링 다수가 휘말려 케찹이 되곤 하는 건 덤이다. 울트라가 다른 보조 유닛들과 뭉쳐 있을 때 울트라에 이레디를 걸면 울트라가 지우개가 되는 것이다. 뭉쳐 있는 다수 울트라에 죄다 이레디가 걸리면, 각자의 이레디 피해 외에 주변 동료의 이레디 방사 피해까지 입기 때문에 더 많은 체력을 잃을 수도 있다.[38] 다만 파이어뱃의 단발 공격력이 8*2로 6인 마린보다 높으므로, 방어력을 공격력에서 제한 다음 공격/방어 속성을 계산하는 스타1의 계산 방식에 따르면 의외로 마린보다는 울트라를 아프게 때린다. 울트라는 덩치가 커서 파이어뱃의 공격 판정이 3회로 들어가는 경우가 많고, 다크 스웜 속 백병전을 고려해 후반에는 테란이 파이어뱃을 상당수 섞어주는 점을 고려하면 울트라 입장에서 너무 방심하는 것은 좋지 않다.[39] 물론 애초에 시즈 탱크가 안 쌓이게 먼저 차단하는 게 중요하고, 울트라의 맷집으로도 버거울 정도로 시즈 탱크가 쌓인다면 전면에서 울트라를 헌납하는 게 아니라 목동 조합 병력을 여러 분대로 나뉘어 게릴라를 하는 게 더 효율적이다.[40] 울트라 - 1업마다 +3, 질럿 - 1업마다 +1×2.[41] 저프전에서 드라군없이 게임하는 건 곧 상대에게 비전을 허용하는 꼴이다. 초반에 드라군을 1기도 뽑지 않으면 오버로드가 대놓고 하는 정찰을 커세어를 뽑기 전까진 당할 수 밖에 없다.[42] 울트라는 스타크래프트/시스템을 봐도 알겠지만 공속이 랜덤인데, 우클릭이나 어택땅을 난타하면 공속이 최대로 올라간다. 울트라는 강제어택 난타로 공속이 올라가는 유일한 유닛이다.[43] 당신은 골프왕 MSL 변은종박용욱루나에서의 대결에서 박용욱의 다크 아칸이 변은종의 울트라를 아군 편으로 만들며 저그의 힘을 쭉 빼놓는 장면이 나왔다.[44] 퀸의 마나통 업을 해 250 풀마나였다면 저그 지상군에게 인스네어도 덤으로 한번 뿌려줄 수 있다.

다른 저그 유닛들도 그렇지만 울트라리스크는 전작과의 음성 갭이 확연히 느껴진다. 스타 1 음성이 우렁차고 포악한 느낌이라면 이번 음성은 걸걸하고 꿀렁대는듯한 느낌이다. 단, 환호 모션 음성(약 48초)은 말 그대로 거대 괴수 느낌을 팍팍 준다.


4.1. 성능[편집]


[[파일:1._Ultralisk_Default.jpg
width=20%]]파일:2._Ultralisk_Leviathan_Brood.jpg파일:4._Ultralisk_Primal.jpg파일:5._Ultralisk_Simulant.jpg파일:6._Ultralisk_Cerberus.jpg
파일:Ultralisk_SC2_Head2.jpg파일:Ultralisk_SC2-LotV_Head3.jpg파일:PrimalUltralisk_SC2-LotV_Head1.jpg파일:Ultralisk_SC2-LotV_Head4.jpg파일:CerberusUltraliskPortrait_SC2SkinImage.jpg| 파일:btn-unit-zerg-ultralisk.png
기본
파일:btn-unit-collection-webby-ultralisk.png
거대괴수
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원시
파일:btn-unit-zerg-ultralisk-mecha.png
복제
파일:btn-unit-zerg-ultralisk-rcz.png
케르베로스
파일:btn-unit-zerg-ultralisk-remastered.png
클래식
파일:btn-unit-collection-ultralisk-collectoredition.png
소장판
파일:btn-unit-zerg-primalultralisk.png
군심 캠페인 원시 저그

파일:btn-unit-zerg-ultralisk.png
울트라리스크 Ultralisk
범위 공격을 하는 중돌격수입니다.
지상 유닛 공격 가능
파일:SC2Pic_Zun_ultralisk.png파일:SC2Pic_Zun_Ultralisk_Attack.gif
비용
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275
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275
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275
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200
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200
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200
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6
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6
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6
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55 (아주 빠름 39)
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55 (아주 빠름 39)
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55 (아주 빠름 39)
파일:SC2_Warpgate.png

파일:SC2_Warpgate.png



요구 사항
울트라리스크 동굴
단축키
U
체력
500
방어력
2 → 4[45] (+1)
이동 속도
기본: 2.9531 → 3.5429[합성동화작용]
(아주 빠름 4.13 → 4.96)
점막 위[46]: 3.839 (아주 빠름 5.37)
시야
9 (기본) / 5 (잠복)
특성
중장갑 - 생체 - 거대
수송 칸
8
[45] 울트라리스크 동굴에서 키틴질 장갑 진화 후, 최대 7까지 올라간다[합성동화작용] 합성 동화 작용 진화 후[46] 이동 속도 +30%. 단 합성 동화 작용 진화가 완료되었다면 +8.35%로 감소한다.
카이저 칼날 Kaiser Blades [47]
공격력
35 (+3) (방사 피해)
사거리
1(근접 판정)
무기 속도
0.86 (아주 빠름 0.61)
대상
지상
[47] 유형: 절단, 즉 울트라리스크에게 죽은 유닛은 잘려 죽는다.

특수 능력
파일:btn-ability-zerg-frenzied-color_테.png
광란 Frenzied
감속, 기절, 정신 제어 효과에 면역입니다.
업그레이드
파일:btn-ability-zerg-burrow-color.png
잠복 Burrow (D)
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1.25 (아주 빠름 0.89)
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1.25 (아주 빠름 0.89)
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1.25 (아주 빠름 0.89)
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(무작위 지연 0.25초)
부화장, 번식지, 군락 /
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100
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100
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100
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100
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100
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100
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100 (아주 빠름 71)
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100 (아주 빠름 71)
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100 (아주 빠름 71)
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땅속으로 몸을 숨깁니다. 잠복 상태에서는 적을 공격하거나 움직일 수 없으며 탐지 기능 없이는 위치가 발각되지 않습니다.
파일:btn-ability-zerg-upburrow-color.png
잠복 해제 Unburrow (R)
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1.25 (아주 빠름 0.89)
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1.25 (아주 빠름 0.89)
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1.25 (아주 빠름 0.89)
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(무작위 지연 0.5초)
지상으로 모습을 드러냅니다.
자동 시전을 [ 활성 / 비활성 ]화하려면 우클릭
파일:btn-upgrade-zerg-chitinousplating_테.png
키틴질 장갑 Chitinous Plating
울트라리스크 동굴 / (C) /
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150
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150
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110 (아주 빠름 79)
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110 (아주 빠름 79)
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110 (아주 빠름 79)
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울트라리스크의 방어력이 2만큼 증가합니다.
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합성 동화 작용 Anabolic Synthesis
울트라리스크 동굴 / (A) /
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150
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60 (아주 빠름 43)
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60 (아주 빠름 43)
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60 (아주 빠름 43)
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울트라리스크의 점막 밖 이동 속도가 증가합니다. [48]
삭제된 업그레이드
파일:btn-upgrade-zerg-cleave_흑.png
[49]?? Cleaving Talons
울트라리스크 동굴 / (?) /
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80
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80
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80
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[50]
(울트라리스크에게 범위 공격 능력을 부여)
파일:ui-armyupgrades-zerg-burrowcharge.png
잠복 돌진 Burrow Charge (C)
재사용 대기시간: 30  /  울트라리스크 동굴 / (C) /
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200
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200
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?
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?
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(능력 설명) 잠복하여 유닛을 향해 돌진합니다. 땅 위로 튀어나오는 순간, 주위의 모든 유닛을 밀쳐내고 일반 피해를 줍니다. [51]
(진화 설명) 울트라리스크가 잠복 돌진 능력을 사용할 수 있습니다.
 [ 패치 내역  펼치기 · 접기 ]
  • 자유의 날개
    • 베타 0.13.0: 공격력 18 → 25
    • 베타 0.15.0: 체력 600 → 450, 공격력 25 → 15(중장갑 +25), 대 구조물 공격력 60 → 75, 스플래시 피해가 줆(Slash now deals less damage in far range.)
    • 베타 0.16.0: 합성 동화 진화(이동속도 증가) 삭제, 체력 450 → 500, 이동 속도 2.25 → 2.9531
    • 베타 0.19.0: 광란 능력 추가(기절, 정신제어에 면역), 공업시 공격력 +2(+3 중장갑) → +2(+2 중장갑), 광역 피해 크기 반경 1.5 → 2.5[1], 광역 피해 전방을 향한 부채꼴 각도 90˚ → 180˚
    • 1.1.0: 광란 아이콘 변경, 중장갑 추가 피해 25 → 20, 대 구조물 공격 (무기 이름: 돌기 Ram) 삭제
    • 1.1.1: 광역 피해의 범위가 대상의 크기에 따라 달라져 의도치 않게 커지는 버그를 수정
    • 1.4.0: 생산 시간 70 → 55
  • 군단의 심장

  • 베타 시작: 잠복 돌진 능력 추가
  • 베타 BU 7: 잠복 돌진 이동 속도 2.25 → 3.75
  • 베타 BU 8: 잠복 돌진 삭제, 공격력 15(중장갑 +20) → 35
  • 2.1.2 BU: 광란에 강제 이동 면역 부여
  • 공허의 유산
  • 베타 2.5.0: 키틴질 장갑 진화시 방어력 +2 → +4
  • 3.8.0: 기본 방어력 1 → 2, 키틴질 장갑 진화시 방어력 +4 → +2
  • 4.7.1: 합성 동화 작용 진화 추가 (150/150/42.85초, 점막 안 이동 속도는 그대로, 밖에서는 4.13 → 4.54 (즉 +10%), 이동시 흰 이펙트가 보임)
  • 4.8.2: 합성 동화 작용 진화시 이동 속도 +0.41 → +0.82 (즉 +20%)
  • 5.0.11[2]: 크기가 12.5% 감소(반경 1 → 0.875, 내부반경:건물과 충돌 판정 0.75 → 0.6875), 사거리 편차(공격이 빗나가기 전까지 대상이 이동할 수 있는 범위)가 1에서 1.25로 증가(공격이 시작되는 사거리는 변경되지 않음)
  • 5.0.12[3]: 생산 비용 300/200 → 275/200, 잠복 및 잠복 해제 시간 1.43 → 0.89 (보통 기준 2 → 1.125)


스타2에서도 등장. 여전히 저그 군락 테크의 지상 유닛이다. 4년 동안 무슨 일이 일어난 건지 더욱 진화하여 키도 두 배 가량 커진 거대 괴수가 되었고 카이저 칼날도 네 개로 늘어났다.[52] 또한, 이제 그 덩치로 잠복도 할 수 있다. 하지만 대형 돌격대의 특성상, 잠복과 잠복 해제가 가시지옥보다 느리기 때문에 기습에는 적합하지 않다. 물론, 저그에는 울트라리스크보다 더 강한 브루탈리스크오메가리스크, 그리고 협동전에서 등장하는 아포칼리스크구리구리스크 등의 개체도 있으므로 저그 최강의 괴수는 아니지만 멀티 플레이에서는 여전히 울트라리스크가 최강이다.

광역 피해 범위
노란 실선이 광역피해 범위. 주 대상은 본 공격력 100% 피해를 주고, 그외의 대상은 33%의 피해를 준다. 공격대상의 외곽선의 공격 방향으로 닿는 점에서 반지름 2 = 지름 4인 반원의 범위를 갖는다. 참고로 울트라리스크 유닛 크기가 반경 1 = 지름 2인 원이다.(건물 지나감 판정은 반경 0.6875) 공격 자체는 사거리 1을 가지므로 딱 달라붙지 않아도 가능.

인게임 성능상으로도 많이 변화가 가해졌는데, 체력이 100 늘어 500이 되고 기본 방어력도 2로 증가했으며, 무엇보다 범위 공격을 할 수 있게 되었다. 전작과 마찬가지로 공격 속도도 빠른데다 공격력이 약한 유닛의 공격을 잘 버티는 편이고 범위 공격을 하는 덕에 저티어 유닛을 상대하기에 좋다. 또한 거신과 공성 전차 같은 확산 공격을 하는 유닛에게도 비교적 우위를 점할 수 있다. 변태 시간이 5초 감소하긴 했지만 원래 울트라가 나오는 속도가 느리므로 별 큰 차이점은 없다. 하향점으로는 광물 비용이 100 늘었고 인구수가 초창기 스타1 시절처럼 6으로 늘어나서 거대 유닛에 걸맞게 대군주 수송칸을 통째로 차지하고 이동 속도가 줄었다. 그래 봐야 3% 감소한 정도로 그냥 별 차이 없지만 점막 위에 올라가도 속업한 이동 속도는 안 나온다.(보통 속도 기준 4.55 > 3.84)

울트라리스크만의 특별한 능력으로 '광란'이 있다. 움직임을 방해하는 효과를 대부분 무시하는 능력이다. 예를 들어 모선이 쓰는 시간 왜곡의 속도 감소 효과, 감염충의 신경 기생충, 진균 번식의 이동 속도 감소 효과 등을 받지 않는다. 그래서 울트라리스크는 웬만한 상황에서도 적의 방해를 으적으적 씹어 먹고 돌격할 수 있다.[53]

높은 체력 덕분에 여왕의 수혈과 궁합이 좋다. 테란만 하더라도 상대 울트라리스크를 파악한 순간부터 불곰과 유령을 찍어낼 것이며, 프로토스는 불멸자를 집어넣기 시작한다. 저그가 아무리 부유해도 울트라리스크를 소모용으로 무작정 던져대는 건 한계가 있으며, 울트라는 강력한 만큼 잃었을 때 그 손해가 치명적이다. 그러니 울트라리스크를 운용할 때는 행여 상대가 소수의 공중 병력으로 무방비 상태의 울트라를 일방적으로 두드려 패는 것도 대비해서 어느 정도의 에너지를 비축해둔 여왕을 미리 준비하는 것이 좋다.

종합적인 성능은 전반적으로 좋지 못한 편이다. 뛰어난 기동성을 앞세워 바이오닉 상대라는 명확한 역할이라도 있었던 전작과는 달리 덩치가 커지고 이동속도가 느려져서 바이오닉도 제대로 못 잡고 고급 유닛들에겐 전작과 마찬가지로 큰 힘을 쓰지 못한다. 찰떡궁합이었던 전작의 디파일러와는 달리 감염충과 살모사와의 궁합이 최상급이 아니라는 것도 마이너스 요소다.

특히 문제되는 부분은 특정 유닛에게는 사신과도 같은 위용을 보여주고 특정 유닛에게는 제대로 호구잡히는 극단적인 상성을 보여준다는 점이다. 그리고 공교롭게도 그런 카운터 유닛들이 대부분 최우선으로 보호되는 지원 유닛들이다. 유령과 불멸자가 그 예시다. 전문적인 울트라 카운터 유닛들이 없다면 상당히 강력하긴 한데, 유령과 불멸자는 울트라를 잡는 목적 이외의 쓰임새가 존재한다. 특히 유령은 가시지옥 때문이라도 이른 시점부터 생산되기 시작하며, 울트라가 나올때쯤엔 드글드글하게 쌓여 있다. 프로토스전에서는 불멸자가 조합될 여유가 부족한 황금 함대 상대로 자주 등장하지만, 테란전에서는 뮤링링의 후속타로 잠깐 나오는 것이 전부이며 그마저도 시간을 끌면 모인 유령에 녹아내리거나 아예 업이 갈리더라도 가시지옥을 쓰거나 하는 암울한 상황이다.

그러다보니 패치를 거듭할 때마다 상향만 반복해서 받았는데, 어째 상향받고 잠깐 쓰이다가 전술 발전 후 다시 도태되는 그림의 반복이다. 그나마 공허의 유산 초창기에 키틴질 업그레이드의 방어력 수치가 +4였을 때 전성기를 누리긴 했으나 유령의 부동 조준이 추가되고 나서 다시 잠잠해졌다. 이후 5.0.11패치에서 유령의 부동 조준 너프와 울트라리스크 크기 감소로 인한 기동성 버프로 생존률이 올라갔다.[54]


4.2. 역사[편집]



4.2.1. 군단의 심장[편집]


프로토스를 상대할 때에는 불멸자, 집정관, 파수기 등 카운터를 치는 유닛들이 큰 변화없이 넘어왔기에 활약할 시간이 적었다.

테란을 상대할 때에는 최종병기, 저그전에선 지상전 한정으로 최종 병기로 활약했다. 체력이 500이고 방어력이 풀업시 7이나 되는 무지막지한 생존력에다, 어떤 종류의 지상 유닛이든 기본 공격력이 35로 고정되는 버프를 받았기 때문이다.

테란의 경우 무리 군주와 같이 달려오는 울트라리스크를 바이오닉 조합으로 상대할 때, 공생충까지 신경써야 해서 컨트롤의 난이도가 매우 높았다. 하지만 후반부에 갈수록 강력해지는 메카닉 유닛들을 상대할 때에는 사실상 물몸이 되므로, 보조 역할로서 공생충이나 감염충이 활약할 시간을 버는 정도로 사용했다.


4.2.2. 공허의 유산[편집]


2016년
공격력은 그대로지만, 키틴질 장갑 업그레이드로 인해 향상되는 방어력이 +2에서 무려 +4로 상향됐다. 광전사로는 상대할 수 없을 만큼 단단해졌고 개편된 불곰의 공격력까지 상당량 무시하면서 불멸자와 유령 없이는 제압하기 힘든 최종 병기다운 모습으로 변모했다. 해병은 기본 공격력 6+3(풀업)=9에 울트라리스크의 방어력 8을 빼면 피해가가 한 기당 1이 들어가므로 울트라리스크 한 마리를 해병으로 한 방에 잡으려면 이론상 500기가 필요하다. 광전사는 단일 개체가 넣는 피해는 더 높지만 근접 유닛이다. 둘 다 울트라가 보이면 안 꺼내는 것이 좋다.

테란전에서는 불곰의 하향으로 인해 단순 바이오닉으로 상대하는 것이 더 어려워졌다. 이론상 공격력 3업 해병이 키틴질 장갑 진화+방여력 3업 울트라리스크를 공격하면 고작 1의 피해만 들어가지만, 실전에서 해병만 갖고 울트라리스크를 상대할 리는 없으니 군단의 심장 때와 마찬가지로 여왕을 동반하지 않는 이상 결코 방심할 수 없다. 하드 카운터인 해방선유령이 무조건 등장하기 때문이다. 유령 없이도 불곰과 함께 적절한 산개만 해주면 충분히 잡을 수 있다.

프로토스 전에는 울트라리스크를 생산하기 힘든데 이는 저프전 구도 때문이다. 저그는 보통 전통의 바퀴 + 히드라 혹은 링럴커, 히링 체제를 운용하는데 가시 지옥에 맞서기 위해 프로토스는 불멸자를 대량으로 뽑는다. 즉 이미 불멸자가 쌓여 있는 시점에서 굳이 울트라리스크를 생산할 필요가 없는 것이다.

저그전에서는 명색이 군단 진화의 궁극적 표상인데도 의외로 많이 안 쓰인다. 바로 비싼 가격과 높은 인구수, 긴 생산 시간 때문. 여기에 저저전은 펌핑과 생산력이 정말 중요한 전쟁이기 때문이다. 다만 서로 멀티를 엄청 먹고 싸운다고 가정하면 후반부에 계속해서 뽑을 수 있기 때문에 지상전 한정으로 가장 강한 유닛인 점은 변치 않았다.




그런데 11월 10일 커뮤니티 업데이트에서 11월 예정 디자인 변경 패치 테스트 맵에 울트라리스크 키틴질 장갑 업그레이드 증가양이 +2로 하향하고 대신 기본 방어력을 1 더 올리는 것을 추가하겠다고 발표했다. 아무래도 개편된 사이클론이나 해병, 불곰이 울트라리스크가 뜨는 순간 사형 선고를 받는 것이나 다름없기 때문인 듯. 울트라의 최대 방어력이 1깎이는 것인데, 알고 있듯 방어력 1차이는 크다. 다만 울트라니까 작아보이는 것일 뿐.

2018년의 활약을 보면 사실상 울레기. 일단 유령의 부동조준에 취약하다는 점은 여전히 유지되고 있으나, 유령의 부동조준을 방해해 줄 무리 군주, 저글링, 맹독충 등이 밤까마귀의 대장갑 미사일에 파괴당하는 게 현실이고, 울트라리스크 자체도 일단 대장갑 미사일을 맞는순간 바이오닉에 녹아내린다. 실제 래더 상위권에서도 유밤운영을 깨기위해 타락귀+무리 군주+포자 촉수+살모사+감염충+저글링+맹독충 위주로 대치전을 펼치면 운영 여하에 따라서 뚫리기도 하는데, 이후에 저그가 끝을 내기 위해 울트라를 뽑는 순간 불리해진다. 오죽하면 박령우도 '울트라는 쓰레기다' 라고 말할 정도. 게다가 예정된 패치에서 불곰의 공격 방식이 군단의 심장 버전으로 롤백될 예정이라 더더욱 보이기 힘들 전망이다.

프로토스를 상대할 때, 상대방이 황금함대 위주면 울트라가 활약을 보이는데 그 이유는 함대의 인구수가 어마어마하기 때문. 집정관은 생체 대미지를 주지만 개떼 상대로는 효과를 잘 보이지 않는다. 원거리에서 딱콩딱콩하는 바드라와 덩치 큰 울트라 상대로는 효과가 거의 없다. 그리고 황금함대가 때리든 말든 울트라는 유유히 고위 기사나 건물들을 뭉게면 된다. 울트라리스크의 하드 카운터 유닛인 불멸자가 나오더라도, 자원이 부족해 많이 뽑기 어려울 뿐더러 바드라 아닌 한 많이 나오지 않는다. 그리고 본진을 뭉갤 때 땅굴망 러시로 동원하면 그만이다. 게다가 토스도 그렇다고 함대 던져버리고 불멸자 뽑으면 저그는 공중 유닛으로 바로 전환해 버릴 수 있기 때문이다.


점막 밖의 이동 속도를 10%정도 증가시키는 업그레이드가 추가되었다. 기동성이 부족했던 울트라에게 가뭄의 단비같은 소식이지만 문제는 업그레이드 비용이 심각한 창렬이라는 것. 안 그래도 비싼 최종 테크 유닛인데 150/150씩이라는 비싼 가격을 들여서 업그레이드를 해도 이동 속도가 10%밖에 상승하지 않는다. 비슷한 이동 속도 업그레이드류인 광전사의 돌진이 이속+돌진 스킬 추가 옵션에 가격100/100이고 이번 대격변 패치에서 밴시의 이동 속도를 뮤탈리스크 급으로(속업 밴시 3.75 뮤탈리스크 4)만들어주는 초비행 회전날개의 가격이 150/150으로 버프된걸 보면 울트라 이속업이 얼마나 효용성이 안 좋은지 알 수 있다. 심지어 같은 저그 유닛들의 이속업과 비교해 봐도 최악의 가성비다. 사실 가장 큰 문제는 이렇게 비싼 돈을 주고 업글을 해도 점막 안에서는 이속업 효과가 적용되지 않는다는 점이다. 대신 업그레이드 속도는 엄청나게 빠르다. 패치 방안이 갓 발표되었을 때에는 110초(아주 빠름 기준 79초)로 이동 속도 업그레이드 치고 평범한 수준이었는데 워낙 효율이 나쁘다고 비판이 들어오니 60초(아주 빠름 기준 43초)로 대폭 버프시켰다. 가격은 그대로 놔두고 업그레이드 속도에만 버프를 주는 바람에 창렬한 가성비만 남게 된 것.

프로게이머들의 의견도 "어쨌든 버프니 환영한다"는 입장과 "블리자드가 엉뚱한 것을 건드린다", "울트라를 안 쓰는 이유에 대해서 뭐가 문제인지 모르는 것 같다"[55] 등 대체적으로 회의적인 반응이 상충되고 있다.

결국엔 2019년 1월 4.8.2 패치에서 점막 밖 이동 속도 상향 수치를 두 배로 조정(+10% → +20%)하였다. 이제 점막 밖에서도 자극제 해불보다 빠르며 점멸추적자도 따라잡는다. 점막 안의 이동 속도와도 큰 차이가 나지 않는다. 이동 속도 증가 업그레이드가 생겨서 약간이나마 활용성이 늘긴 했지만, 여전히 쓸 구석이 너무 없다는 평가가 많다. 또한 과거 저저전의 지상전 최종 병기였다면, 지금 지상전 최종 조합이 바퀴 + 히드라 + 가시지옥이라는 것도 발목을 잡는다. 잠복 및 사거리 업이 된 가시지옥과 수도 없이 배치된 촉수 방어선은 뚫기 힘들 정도이다. 차라리 군단의 심장 당시 군단 숙주가 양반이라 생각할 정도.


4.3. 장단점[편집]


장점
  • 높아진 맷집
전작에서는 체력이 400이였는데, 스타크래프트 2에서는 500으로 올랐다. 물론 전작에 이어서 키틴질 장갑도 업그레이드 할 수 있다.

  • 상향된 공격력 및 방사 피해 탑재
기본 공격력도 35로 오르면서 방사 피해까지 가한다. 따라서 전작에는 뭔가 밋밋하게 느껴졌던 공격력이 보다 흉악하게 강해져서 최종테크의 위엄을 제대로 보여준다.

  • 잠복 능력의 추가
전작에서는 (특수 유닛인 라바브루들링, 영웅 유닛인 감염된 케리건감염된 듀란을 제외한) 저그의 지상 전투유닛 중 유일하게 잠복을 하지 못했지만, 스타크래프트2에서는 잠복 능력을 쓸 수 있게 됐다.

  • 특수능력 광란
고급유닛이면서도 광란이라는 특수능력이 존재해서 감속, 기절, 정신 제어 효과에 면역이다. 파수기의 역장을 부수고 돌진하는 것은 덤.


단점
  • 보다 비싸진 가격과 인구수
전작에서는 미네랄과 가스를 200씩, 인구수를 4만 소모했지만, 스타크래프트2에서는 미네랄 비용이 275로, 인구 소모가 6으로 올랐다.

  • 보다 더 잡아먹는 수송 칸
전작에서는 수송 칸이 4칸이였지만, 스타크래프트2에서는 8칸이 되어서 수송기 하나를 통째로 쓴다. 그러나 울트라를 대군주에 실을 일이 그다지 나오지 않아 부각되지 않는다.

  • 대형 근접 유닛의 한계
전작보다 스펙이 상향되었어도 지대공이 불가능한 대형 근접유닛이라는 한계점은 전작과 동일하다. 앞에서 다른 유닛들과 씨름하는 동안 공성 전차, 토르, 불멸자, 가시지옥 같은 카운터 유닛들에게 집중포화를 받으면 버티지 못하게 된다.

  • 생체 유닛 일관성
모든 저그 유닛들이 그렇듯이 울트라리스크도 예외없이 생체 유닛이다. 물론 여왕의 수혈을 받거나 동맹군의 의료선의 치료를 받는다는 장점은 존재하지만 유령에게 부동 조준에 매우 취약하다.

  • 공격 판정의 지연 시간
울트라리스크는 공격 모션, 정확히는 공격 선딜을 뜻하는 피해 지점이 0.3332초로 판정이 들어가기까지 지연 시간이 있는데 이때 이동속도가 빠른 유닛이 뒤로 빠질 경우 공격 모션이 취소되면서 데미지도 들어가지 않는다. 멀리 갈 것도 없이 자극제 빤 해불이 뒤로 빼면서 무빙샷을 하면 울트라가 쫓아가면서 절반 가까이 헛손질만 하는 걸 볼 수 있다.


4.4. 상성[편집]


근접 유닛이지만 무지막지한 체력과 공격력을 가지고 있어 지대지로 상성상 밀리는 유닛은 손에 꼽을 정도다. 사실상 하드 카운터는 유령과 불멸자밖에 없고, 다른 유닛들은 상황에 따라 충분히 상대할 수 있다. 다만 전면 전투력이 강한 대신 다용도로 사용될만한 전략적인 요소가 부실해서 상성상 유리한 유닛에게도 외부적인 요소로 인해 패배할 수 있다는 것이 약점이다.

저그의 최종병기이나 테란, 프로토스의 최종유닛과 비교시 동인구수이면서 아쉬운 면이 많다.[56] 하지만 자원을 덜 먹고, 애벌레에서 동시에 쏟아져나오는 무지막지한 생산성+탱킹으로 타 유닛의 활용을 높여주는 용도까지 감안해서 볼 필요가 있다. 동테크의 무리 군주가 가성비는 조금 부족하지만 인성비가 매우 훌륭한 것과 대조적이다.[57]


4.4.1. 테저전[편집]


그나마 울트라에 대응할 수 있는 지상 유닛 종류가 많은 종족이 테란이다. 허나 종류가 많은 것이지 저그로서도 조합등을 갖추면 충분히 울트라 체제로도 해볼만한 종류들이다. 그리고 상성을 극과 극으로 타는 것은 덤.

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군단의 심장 오프닝 시네마틱
전작에서도 해병이 울트라 앞에서는 그냥 콩알만한 대미지밖에 못 줬는데 이번 작에선 더 심해졌다. 체력이 100 늘고 최종 밸런스 패치 기준으로 최대 방어력이 7이 되어서 해병의 총질로는 약 140대를 때려야 죽었던 전작과는 달리 이젠 약 320대를 때려야 죽는다. 그러는 동안 전작과 달리 울트라리스크는 광역 공격을 하기 때문에 해병의 손실도 전작과는 비교가 안 되게 더 커졌고 정말 더럽게 안 죽는 맷집 때문에 해병만 더 큰 손해를 보는, 사실상 울트라의 일방적인 학살에 가까운 매치업. 사신은 애당초 초반 정찰 및 테러용이라 만날 일도 없거니와 붙는다 해도 이미 울트라의 압승이며, 화염차와 화염기갑병은 경장갑 대상에게만 큰 피해를 가하는지라 울트라의 상대가 되지 못한다. 바이킹의 돌격 모드는 워낙 창렬인데다 추가 피해는 기계에게만 있기에 이길 수 없다. 다만 화염기갑병과 바이킹이 체력이 135로 울트라가 풀업 기준 4방을 썰어야 죽는 맷집이 은근 있기 때문에 이 둘을 가지고 놀다가 유령에게 저격당할 수 있음에 주의.

  • 울트라리스크 ≤ 불곰
단순히 울트라만으로 싸우려 들면 불곰의 무자비한 중장갑 추가 데미지에 울트라가 시원하게 터져나간다. 물론 점막 위에서나 속업이 되어 있는 상태라면 불곰의 무빙샷을 따라잡을 수 있지만 그래도 한 줄 이상의 대규모 울트라가 달려드는 것이 아니라 소수의 울트라로 달려든다면 불곰 부대의 카이팅에 생각보다 손쉽게 녹아내리는 걸 볼 수 있다. 때문에 불곰에게 어그로를 대신 끌어주면서 퇴로를 차단할 저글링과의 조합은 필수. 불곰 입장에서도 카이팅으로 이득을 거두는 것이지 바보같이 제자리에서 일점사하거나 진균을 맞았다면 울트라의 칼질에 단체로 허리가 분리될 수 있다.

  • 울트라리스크 ≪ 유령
대테란전 극후반에 울트라리스크가 울레기 취급받는 결정적인 원흉. 유령의 부동 조준은 1.43초간 조준 후 유령이 피해를 입지 않으면 대상에게 방어력을 무시하고 130의 피해를 입히는 스킬이어서 울트라리스크를 가장 빨리 녹일 수 있는 바이오닉 유닛이다. 1.43초는 점막 밖에서는 깡유령으로도 충분히 견딜 만한 시간이기 때문에 울트라리스크를 지켜줄 살모사를 대동하는 것이 좋다.

울트라는 체력이 빵빵해 땅거미 지뢰에 다섯 대를 맞아야 죽고, 덩치가 커서 방사 피해도 잘 안 받는다. 게다가 울트라가 바이오닉 한복판에서 땅거미 지뢰에 맞을 경우 지뢰의 스플래시 덕에 테란이 더 피해가 클 수 있으므로 주의해야 한다. 물론 울트라리스크의 가격은 비싸고 아무리 몸빵이 좋아도 안 죽는 건 아니니까 너무 막 들이대진 말자. 특히 울트라 본인보다는 스플래시에 터져나가는 링링들이 지뢰에 약하다. 이로 인해 무리 군주를 섞어주기도 한다. 땡울트라로 땅거미 지뢰와 싸우면 방사 피해 등으로 울트라리스크는 녹고 땅거미 지뢰는 쿨만 빼고 멀쩡히 살아있는 꼴을 볼 수 있으므로 여왕의 수혈을 이용하여 피해를 복구하는 것이 좋다. 그래도 저그 유닛 중 누군가 땅거미 지뢰의 공격을 받아내야만 한다면[58] 울트라 혼자서 받아내고 수혈로 피 채우는 게 가장 이상적이므로, 실전에서 그렇게 지뢰 4방 이상 맞고 울트라가 죽어도 다른 유닛들이 살아 남는다면 이득 보는 쪽은 저그다. 당장 지뢰 4개의 가격이 울트라 가격보다 가스 100이 싸다고 해도 지뢰 4개가 터트릴 수 있는 저글링+맹독충의 숫자는 울트라 1마리 가격 따위는 아득히 능가한다. 기동성 얻은 대신 크기가 작아졌으므로 울트라 주변 링링 저그 유닛들이 더 범위에 약해졌다.

  • 울트라리스크 ≤ 토르
대미지와 사거리로는 당연히 토르가 압승한다. 그러나 기동성과 체력으로는 울트라리스크가 앞선다. 덩치도 서로서로 커서 지형에 영향도 별로 안 받으므로, 토르가 사거리 7이라는 제법 준수한 사거리를 가진 유닛이라 서로 맞붙으면 토르가 좀 더 유리하지만 울트라리스크의 생산성이 더 뛰어나므로 우열을 가리기는 쉽지 않다. 하지만 테란이 토르를 뽑았다는 것은 메카닉 테크를 탔다는 것이고 울트라가 나올 때까지 테란이 크게 밀리고 있는 상황이 아니라면 토르는 어느정도 쌓인 상황일 것이기 때문에 생산성에서 밀릴 리가 없다. 상대가 토르를 다수 양산한 체제에서 울트라를 뽑는 건 어리석은 짓이다. 조합전까지 가면 토르가 유리하다. 왜냐면 유령과 공성 전차 그리고 해방선과 같은 울트라를 빨리 죽일수있는 유닛들이 메카닉 조합에 속할 수 있기 때문이다. 그래서 울트라로 토르를 상대하게 될 시 토르가 단일 대상에게만 강하다는 허점을 노려 저글링이나 바퀴를 다수 대동하면 조금은 낫다. 아니면 토르가 공중부터 공격한다는 점을 이용해 타락귀로 먼저 들이대서 피해를 최소화시킬 순 있다. 그러나 공중 유닛으로 들이대는 것도 적당히 해야지, 까딱 잘못해서 컨트롤이 꼬이면 울트라를 보조해줘야 할 타락귀들이 천벌포를 얻어맞고 우수수 떨어지는 꼴을 볼 수 있다. 무엇보다 지상전에서도 골치아픈게, 토르 주변에 화염기갑병이 없을 리가 없으니 저글링을 대동하더라도 화염기갑병에 다 녹고 울트라리스크도 화염기갑병에게 진로가 막혀 토르는 때리지도 못하고 토르한테 일방적으로 얻어터지기 일쑤다. 그리고 살모사가 있으면 이 상성표가 뒤집힌다고 봐도 무방하다.

사이클론의 패치로 인해 서로 노속업이든 서로 속업이든 이동 속도가 울트라리스크가 더 빠르다. 이제는 울트라리스크의 떡장갑이 사이클론의 목표물 고정 피해를 경감시켜주므로 울트라쪽이 유리해졌으며, 사이클론도 3방에 박살이 난다.

전작에서도 진을 친 전차 부대에 함부로 달려드는 건 자살행위였는데 이번에도 마찬가지다. 화력도 강력한데다 테란의 호위 병력이 튼실하면 전차에는 다가가지도 못한다. 더군다나 공성 전차는 한방 한방의 공격력이 엄청난 70이라는 살인적인 중추뎀을 자랑하며, 울트라리스크의 맷집이 아무리 강력해도 포격 앞에선 장사 없다. 특히 좁은 지형 또는 언덕에 1~2줄 이상 공성 전차가 밀집해있다면 스타1에서건 2에서건 울트라가 암만 여러마리가 우르르 몰려온다 한들 카이저 칼날로 한대라도 제대로 건드리기는 커녕 공성 전차의 포화찜질을 맞고 순식간에 울트라도 하나둘씩 순식간에 한우 등심 스테이크가 되버리는 대참사를 목도하게 될 것이다. 특히 거기에 토르나 유령, 해방선까지 호위로 거든다면 말이다.
하지만 실전에서 1~2줄이 쌓인 공성 전차에 깡으로 들이대는 것은 프로토스가 해도 바보짓이 되는 일이다. 울트라리스크는 공성 전차가 풀업 상태에서도 5~6방 가량을 직격으로 견뎌내는 괴물이고, 탱크의 기동성은 처참해서 그냥 다른 멀티를 치면 된다. 결정적으로 무리 군주와 살모사의 존재로 인해 그렇게까지 공성 전차를 쌓기에는 테란도 너무 리스크가 크다.


4.4.2. 프저전[편집]


전체적으로는 테란에 비해 상성상 우위인 유닛은 적은 편이고, 높은 체력과 준수한 화력으로 인해 테란에 비해 상성은 많이 타지 않지만 강력한 카운터 유닛인 불멸자가 있다. 바꿔 말하면 불멸자만 없거나 스킬로 방해한다면 지상전에선 울트라가 활약을 할 수 있다. 그렇게 하기가 엄청 어렵지만 그렇다고 저그가 테란전과 다르게 굳이 울트라부터 가지 않고 무리군주로 놀아준 다음에 울트라로 가는 정석이어서 프로토스가 무리군주에 신경쓰느라 불멸자를 많이 생산 안하고 우주관문 중심으로 가는데 저그가 신경 기생충 업그레이드 하고난 뒤에 울트라가 활약을 보는 시점이다. 불멸자 가격이 만만치 않아서 공허와 우주모함 동시에 뽑을 여력이 없기 때문.

보통의 프저전에서 가시지옥이 울트라의 상위호환이기 때문에 주력으로 쓰이지는 않는다. 단, 예외가 있다면 상대의 분열기를 카운터칠때 매우 효율적이다. 분열기 2방에 죽는 가시지옥과는 달리, 울트라는 4방에 죽으며 유닛의 밀집도를 떨어트려서 아군 저그 유닛이 분열기로부터 피해를 덜 입게 만드는데다가, 분열기에 근접하면 분열기는 아군 오폭이 우려되어 함부로 정화 폭발을 쓰지도 못하므로 분열기 상대로 매우 좋다. 혹은 상대가 스카이 토스일때 공허의 비율이 적으면 우주모함에게 약한 가시지옥과는 달리 울트라는 그냥 요격기의 모기딜을 맞아주며 상대 본진을 대놓고 털어버릴 수도 있다.

울트라리스크의 높은 체력과 강력한 공격력으로 인해 저 유닛들은 그냥 압살해버린다.
먼저 광전사는 전작에 비해 맷집이 감소했고, 울트라는 강력해져서 더 어려워졌다. 노업 울트라 vs 풀업 광전사 기준으로도 울트라가 5대 때리면 죽는데, 방사 피해 때문에 주변의 광전사들까지 동시 피해를 입는다. 풀업 광전사의 1회 공격력은 11×2로 상당히 높은 수준이지만, 같은 풀업이라면 울트라리스크의 높은 방어력 때문에 4×2로 확 줄어 이론상 63대를 때려야 겨우 죽는데, 공격시간도 울트라가 0.86으로 1.2인 광전사보다도 더 빠르기 때문에 광전사는 4대를 채 때리기도 전에 죽는다. 광전사의 주 용도가 다른 유닛들 대신 맞아주는 탱커임을 잊지 말 것.
파수기의 경우 역장을 쓰자니 울트라가 거대 유닛이라서 울트라가 부수고 접근할 수 있는데다 울트라의 높은 공격력 때문에 수호방패는 별 의미없다. 파수기에게도 공격능력이 있지만 울트라를 잡기엔 화력이 너무 약하다.
고위 기사의 경우 사이오닉 폭풍은 7번 연속으로 전체 피해(80)를 입어야 죽는다. 게다가 울트라리스크의 이동 속도 때문에 사이오닉 폭풍 최대 피해는 사실상 불가능에 가깝고 몸집도 매우 커서 혼자서 사이오닉 폭풍의 피해 범위를 다 덮어버릴 정도라 사이오닉 폭풍의 의의인 잔챙이 청소와는 최악의 상성이다. 환류는 울트라가 에너지가 없으니 무용지물. 하지만 울트라 본인보다는 울트라를 보조해줄 다른 저그들을 사폭으로 지져버리는 게 문제.
사도의 경우 경장갑 추가 피해가 주 무기인 사도는 울트라 상대로는 게임이 안 된다. 사도가 경장갑이라 경장갑 추가 피해가 없는 중장갑 유닛들을 상대로 제법 버틴다고는 하지만 울트라의 화력 앞에 그런 건 아무 필요가 없다. 사도를 울트라 앞에 들이대는 미친 짓을 할 바에 차라리 병력이 빠진 틈에 저그 본진에 사도 특유의 게릴라를 펼쳐 울트라가 본진으로 돌아갈 수 밖에 없는 상황을 만드는 것이 이상적이다,

노 컨트롤 어택땅 대결에서야 스플있는 울트라가 추적자들을 쓸어버리지만, 프로토스가 추적자를 그렇게 쓸리는 없고 패치로 화력도 예전보다 더 강해져서 점사하다가 점멸로 빠지며 울트라에게 많은 손해를 누적시킨다. 추적자가 컨트롤로 동일 인구보다 조금 적은 수로도 울트라를 상대로 승리를 거둘 수 있을 정도. 감염충으로 진균 번식을 걸어 컨트롤적 요소를 봉인하고 여왕의 수혈까지 받으면 울트라가 압살할 수 있다. 보통은 수혈과 진균이 있는 점막 위에서 교전이 펼쳐질 일은 없을 거 같지만 의외로 대회에서도 추적자 부대가 점막 위에서 싸우다가 진균 번식에 맞고 그대로 울트라에게 처참하게 찢겨나가는 경기가 종종 나온다.

양쪽 다 덩치가 커서 스플래시가 덜 먹히므로 단일 대상 DPS가 더 중요한데, 집정관의 생체 추가 피해를 감안해도 울트라의 화력이 훨씬 더 강한데다 맷집과 기동성도 울트라가 더 뛰어나서 1:1이든 다수 대 다수 싸움이든 불멸자가 도와주지 않으면 집정관이 확실하게 밀린다. 그나마 불멸자는 거신보다는 가스를 훨씬 적게 먹어서 집정관을 뽑으면서도 어느 정도 확보가 가능하기에 집정관이 탱킹하고 불멸자가 딜링을 하는 식으로 대응할 수 있지만, 한 번에 대량으로 뽑을 수 있는 울트라와 달리 불멸자는 모으는데 시간이 걸리는 터라 눈치채는 게 늦으면 울트라 물량에 집정관+불멸자 조합이 오히려 역관광당할 수도 있다. 게다가 울트라는 광물 275, 가스 200으로 비교적 균형 있게 자원을 소비하는 데다 광물이 남으면 가시 촉수에, 가스가 남으면 감염충에 퍼부어줄 수 있는데 비해 집정관은 가스를 너무 많이 잡아먹어 자원 균형 깨지기도 쉽고 남는 광물을 광전사에 돌려봤자 울트라에겐 상대가 안 되므로 울트라가 좀 더 우위에 있다고 볼 수 있다. 하지만 그럼에도 울트라에게 불리한 집정관을 토스가 뽑는 이유는 불멸자 카운터치는 저글링을 제거하면서 우주모함을 노리는 타락귀도 견제할 수 있기 때문이다.

단순히 울트라리스크 대 암흑 기사라면, 서로 강력한 공격력을 가졌다는 공통점 때문에 비슷한 인구수랑 가격이면 암흑 기사에게 많은 피해를 입는 울트라리스크를 볼 수 있다. 하지만 감시 군주가 없을 리가 없고 암흑 기사는 비싸서 프로토스 입장에서 다수 모으기 어려운 데다 저글링 맹독충 다수가 같이 있다면 암흑 기사로 교전을 펼치기 매우 곤혹스럽다. 보통 울트라리스크 외의 모든 병력들이나 감시군주가 정리 된 후 울트라리스크 마무리용으로 뽑는다. 그러나 암흑 기사에게도 점멸이 추가되어서 썰고 점멸로 튀는 전략은 조심해야 한다.

유일하게 울트라 상대로 정면 교전에서 상성 우위를 점하는 프로토스 유닛. 불멸자는 용기병의 강화판답게 즉시 꽂아버리는 무지막지한 중장갑 추가 대미지에, 사거리가 6이나 나오는 원거리 유닛이고 울트라는 근접해서 공격하는 유닛이기 때문에 무조건 불멸자가 선공권을 쥐게 된다. 정면으로 붙어도 불리한 상황인데 불멸자가 뒤에서 지원 사격하고 프로토스의 호위 병력을 제대로 걷어내지 못하는 상황이라면 중장갑 추뎀에 울트라도 찢겨나간다. 게다가 자원도 불멸자가 덜 먹고 생산 속도도 불멸자 쪽이 더 짧으며, 결정적으로 프로토스에게는 시간 증폭이라는 비장의 무기가 있다. 인구수도 울트라보다 적기 때문에 불멸자가 있다면 반드시 저글링이나 마법 유닛의 지원을 받아야 한다. 전작에서도 용기병은 울트라가 상대하기 껄끄러웠는데, 그나마 그때는 파멸충이 있어서 용기병들을 암흑 벌레떼로 어떻게든 처리했지만 파멸충이 은퇴한 스타 2에선 불멸자 파열포에 체력이 10%씩 까이는 마법을 볼 수 있다. 하지만 생산성 면에서 불멸자는 보통 한 줄 이상을 가지 않고 작정하고 뽑으려고 해도 로봇공학 시설을 3채 이상 올리는 경우는 잘 없지만 울트라리스크는 마음만 먹으면 한 줄은 우습게 뽑으며, 동수 싸움에서는 울트라도 불멸자에 그리 꿇리지 않는다. 결정적으로 살모사의 흑구름을 맞으면 불멸자가 가진 선빵의 이점을 전혀 살리지 못하게 되어 울트라의 칼질에 터져나갈 뿐이다.

  • 울트라리스크 ≫ 거신
거신은 사거리가 길고 언덕을 넘어 다닐 수 있지만, 울트라는 화력과 내구성이 거신보다 더 좋다. 특히 울트라의 미친 방어력은 거신도 감당하기 어렵다. 특히 거신 스플래시 대부분을 흡수해 버리는 울트라는 거신에게 지옥이다. 거신을 보호하는 유닛이 있거나 지형을 잘 활용하면 울트라에게 딜을 할 수 있겠지만, 울트라에게 거신의 공격은 동일업일 경우 12밖에 안 들어간다. 다만 토스 유저가 지형을 잘 활용하거나, 건물으로 바리케이드를 한 이후 울트라를 맞이한다면 울트라도 거신을 녹이기는 어렵다. 이 경우 순순히 땡거신vs땡울트라는 스플래시가 서로서로 거의 안 들어가지만 울트라가 지형만 잘 거르면 쉽게 이길 수 있다. 물론 저런 환경에서 우위를 점할 수 있는 근접 유닛이 몇이나 되는지를 생각해보면 울트라가 거신에게 얼마나 강한 유닛인지 생각할 수 있다. 공허의 유산에서는 거신의 깡 대미지가 10x2로 크게 하향되며 더욱 유리해졌다. 노업 거신이 풀업 울트라에게 입히는 대미지는 고작 6이다.
물론 그렇게까지 울트라부터 굳이 뽑을 필요가 없고 무리 군주부터 가는 것이 정석이라 이럴 때 토스가 스카이토스에 자원 투자하는데, 이렇게 되면 토스가 불멸자에 신경 쓰지도 못하고 울트라에 밀려버린다. 불멸자가 유리한 건 저그가 멍청하게 울트라부터 뽑는 시점이다. 그리고 울트라리스크를 보고 불멸자를 뽑기 시작하는 경우라면 생산성 차이로 인해 울트라리스크로 불멸자의 상체를 하체에서 뜯어내 버릴 수 있다.

전작에서는 파괴자가 울트라를 때려 잡았지만 분열기는 울트라 상대로 그리 녹록치가 않다. 이유는 바로 아군 오폭. 근접에 체력도 빵빵한 울트라를 잡으려고 정화 폭발을 쏘면 자기 병력이 휘말리는 일이 비일비재하다. 게다가 울트라는 정화 폭발을 무려 4방을 맞아야 죽는다. 쿨타임이 긴 분열기에겐 치명적. 거기다 분열기는 구체가 터지기 전까지 움직이지 못하는데 울트라는 불멸자를 제외한 토스의 지상 유닛을 갈아버리며 접근한다. 다만 분열기의 강력한 그 한 방은 울트라에게도 꽤 강력한 대미지니 울트라를 운용하는 쪽도 방심하지 않는 것이 좋다.


4.4.3. 저저전[편집]


지상 유닛으로 울트라리스크에게 덤비는 짓은 어지간해선 꿈도 꾸지 않는 게 좋다. 울트라리스크는 말 그대로 '울트라'한 존재이자 군단 진화의 궁극적 표상이다. 하지만 최강의 유닛이라고 해도, 프로 경기에서 울트라리스크는 보기 힘든 유닛이다. 이는 저그 특유의 생산력에 맞지 않는 가격과 생산 시간 때문이다. 소수의 울트라가지고는 바퀴의 컨트롤에 싸먹히므로 다수의 울트라와, 컨트롤을 봉인하는 감염충의 진균 번식, 또 여왕의 수혈이 갖춰지면 지상 싸움에서 울트라를 이길 자는 없으나, 거기까지 저그가 배를 불리기 힘들다. 울트라 편하게 가려면 뮤링링으로 버텨야 하는데 초중반에 바퀴+여왕으로 끝내버리는 일이 많다.

저글링으로 잡기 매우 까다로운 가시지옥조차도 살모사의 지원이 있으면 어찌 잡을 수 있는 저글링이지만, 흑구름을 씹어버리는 울트라리스크는 절대 잡을 수 없다. 방업을 해도 울트라가 공 1업만 마치면 한 방에 나가떨어지는데, 그나마 스타 1에선 울트라가 단일 피해라 상대적으로 해 볼 만했던 것과 달리, 스타 2에선 전방 방사 피해까지 붙어있어서 칼질 한 번에 무더기로 날아간다. 근접 유닛이다보니 저 무식한 칼질에 들이대가면서 달라붙지 않으면 때리질 못하는데, 울트라의 무식한 떡장갑 때문에 저글링의 발톱은 생채기를 내는 게 고작이다. 생산성만은 압도적이지만, 그 압도적인 생산성을 바탕으로 물량을 뽑아도 녹아내리니 (보통 베스핀 가스를 광물보다 높게 쳐주는 스타 2의 자원 가치를 감안해도) 교환비가 전혀 나오지 않으니 쌈박질로는 답이 없다. 단 1마리만 있어도 저글링 수백 마리를 쓸어담는 놈인데, 저그 유저가 자원이 없지 않은 이상 울트라를 1마리만 뽑을리 없다. 그러니 상대방이 울트라 건물만 지어도 얌전히 저글링을 버리고 타 유닛을 주력으로 삼자. 둘 다 풀업일 경우 울트라는 방어력 7, 저글링은 공격력 8인데 이러면 스타크래프트 방어력 시스템 특성상 한대에 대미지가 1밖에 안 들어가며, 즉 500대를 맞아야 울트라가 죽는다.[59] 저글링으로 울트라를 상대하는 방법은 울트라와 싸우지 않는 것외에는 없다. 다만 울트라를 사용하는 쪽에서도 조심해야 할 것이 있는데, 본진에 건물을 너무 빽빽이 지으면 덩치가 건물에 걸려서 우회해 들어온 저글링들이 본진의 일꾼들을 유린하는것을 제때 못막는 경우가 생길 수 있다. 저그에게는 땅굴벌레라는 매우 훌륭한 뒷치기 능력이 있다보니 신경써야만 하는 부분. 이젠 밀집도 크기가 작아져서 저글링 상대로 더더욱 유리해졌다.

노업 울트라로도 풀업 맹독충을 한방에 잡을 수 있긴 하지만, 태생이 자폭 유닛이다 보니 존재 자체가 무의미해 지는 저글링과는 달리 꽤나 유의미한 피해는 입힐 수 있다. 문제는 울트라의 터무니없는 체력. 울트라 한 마리를 맹독충으로 잡으려면 서로 풀업이라 가정하면 이놈한테 34마리를 들이부어야 한다. 이때 날아가는 비용만 무려 1700 광물/850 가스. 게다가 울트라의 덩치가 덩치다 보니 다른 유닛을 상대할 때와 비교하면 방사 피해의 효과가 처참한 수준.

  • 울트라리스크 ≥ 바퀴
바퀴 싸움인 저저전에서 울트라가 나올 때 즈음에는 상대방에게는 3-2업된 바퀴가 버티고 있으니 컨트롤하면 바퀴가 이기지만, 울트라가 상당히 튼튼한지라 바퀴의 공격을 맞아주는 탱커 정도로도 충분하며, 컨트롤 없이 서로 어택땅하거나 도주가 불가능한 포지션에서 싸우면 울트라리스크가 바퀴를 압살한다. 하지만 그렇다고 해도 바퀴를 완전히 압살한다는 것은 아니니 바퀴 쪽의 컨트롤적 요소를 방해하기 위해서는 흑구름이나 진균 번식 등의 도움이 필요하다.

궤멸충은 울트라 입장에선 그냥 조금 더 센 바퀴. 둘 다 비싸기는 마찬가지지만 울트라의 가격은 유틸 전무한 깡스펙에 몰빵, 궤멸충은 정반대라 어택땅하면 궤멸충이 이길 리 없다. 궤멸충이 무장갑인 것도 전혀 의미가 없고 부식성 담즙은 피하거나 몇 방 맞으면 그만이다. 순수 바퀴와 비교하자면 도리어 가격을 더 투자해야 되는 점 때문에 더 손해다. 바퀴 본대를 얼마나 빨리 제거할 수 있느냐가 관건이다.

전작에선 암흑 벌레떼 없이는 히드라리스크에 무력화되기 쉬웠지만, 이번 작에선 인구수와 비용이 증가하여 인성비가 나빠진데다 밀집도가 높은 히드라는 울트라가 달라붙는 순간 부대 단위로 썰려나간다. 산개해서 싸우면 좋겠지만 울트라리스크는 맹독충처럼 산개로 해결될 유닛이 아니다. 다만 히드라 자체가 땡으로 뽑아서 쓰기보다는 최전방에 탱커를 앞세우고 높은 화력으로 지원 사격을 하는 유닛이라 이런 단순 매치업은 별 의미가 없고 앞에서 대신 맞아줄 탱커가 있다면 울트라를 상대로 효과적인 딜링이 가능하다. 그것이 가능한 것이 울트라 밖에 없을 뿐. 맞울트라 싸움에선 히드라를 적당히 섞어준 쪽이 이긴다.
여왕은 애초에 공격용 유닛이 아닌지라 공격 사거리를 제외한 모든 스펙이 울트라에게 밀린다. 너무 느려서 점막이 있든 없든 사거리 차를 이용한 무빙샷도 불가능. 다만 수혈을 통한 힐 능력은 맞 울트라 싸움에서 매우 강력한 지원이 되기에 울트라끼리 싸움에서는 여왕이 힐 셔틀을 해준 쪽이 이긴다. 울트라가 속업까지 한다면 점막까지 제거해줘도 상당한 이득이다.

대부분 유닛들, 특히 최종 테크 유닛들에게 큰 영향을 주는 위 두 마법 유닛들이 울트라리스크 앞에선 별 의미없는 바보 유닛들이 된다. 일단 둘 다 세 스킬들이 울트라에게 전혀 안 먹힌다.
감염충의 진균 번식과 신경 기생충은 광란 때문에 안 먹힌다. 정확하게는 진균 번식은 움직임은 멈추지 않지만 대미지는 들어간다. 하지만 울트라 덩치 때문에 혼자서도 진균 범위 상당수를 덮어 아군 병력을 보호하는 데다가 체력 500에 고작 대미지 30짜리 진균 뿌려봤자 별 의미가 없다. 세균 장막은 울트라리스크 상대로 절대 뽑아선 안 되는 유닛.

살모사는 기생폭탄과 납치는 울트라리스크 상대로는 씨알도 안먹히지만 흑구름만큼은 울트라리스크를 전작의 멍청한 드라군 수준으로 근접 사거리를 0으로 만들어 버리는데 도망가는 저그 유닛은 고사하고 흑구름 안에 들어간 울트라리스크는 일점사며 어택땅도 지장이 생긴다. 또한 광란은 기절, 감속, 강제이동은 막아줄 뿐이지 흑구름은 막지 못한다.

군단 숙주의 경우 일단 단발 공격력이 약하다는 것 하나만으로도 절망적. 거기에 식충의 시간끌기 능력도 울트라의 힘 앞에서는 너무나 빨리 삭제되는터라 사실상 무의미해진다. 스플래시 유닛을 상대할 이유가 없는 군단 숙주로 스플래시 유닛인 울트라리스크에게 식충을 뿌릴 이유는 없다. 다만 식충의 DPS가 워낙 살벌한 탓에 울트라 쪽도 방심하면 걸레짝이 된다.

가시지옥은 잠복해서 공격하는 데다가 범위 타격, 중장갑 추가 피해를 가지고 있기 때문에 울트라리스크 입장에서는 쉽사리 감시 군주의 도움 없이 접근하기가 힘들다. 물론 울트라리스크의 체력도 올라가고 공격력도 올라갔지만 감시 군주가 중간에 끊기기라도 한다면 달아날 수밖에 없다. 안 그래도 가시지옥은 좁은 곳에 자리 잡고 있으면 울트라리스크에게 불리한데 특히나 여기에 촉수밭까지 동반되면 울트라뿐만 아니라 모든 저그 지상 유닛은 접근조차 할 수 없다. 가시지옥을 잘 심으면 가시지옥 10마리에게 울트라 8마리를 잃는 꼴을 볼 수도 있다. 울트라리스크는 정말 강력한 유닛이지만 저그전에서 굳이 그 비싼 돈 주고 뽑을 필요가 없는 이유. 하지만 울트라리스크가 살모사까지 동반한다면 가시지옥 쪽이 매우 위험해지는데, 흑구름은 근처의 가시지옥만 잠복풀고 다시 재잠복하면 돌파가 가능하지만, 납치가 가시지옥을 하나씩 잡아먹는다. 하지만 가시지옥 쪽도 살모사를 카운터치기 위해 포자 촉수를 필히 사용하기 때문에 흑구름 대박은 생각만큼 쉽지 않은 편이다. 울트라의 크기가 줄어든 게 가시지옥을 상대로는 오히려 나빠졌다. 가시지옥은 유리한 지형만을 활용하여 울트라에게 지옥을 선사해 줄 수 있으며, 포자촉수가 감시군주를 순식간에 제거하므로 후반경기에 링맹 뮤탈 울트라리스크를 쓰는 것은 불가능하다. 시간은 언제나 원거리 저그의 편이다. 살모사와 조합된 가시지옥이면 흑구름 위에서 교전할 수 밖에 없는 울트라리스크는 가시지옥을 제데로 잡지 못하고 칼날과 함께 떨어진 채 오체분시될 운명이다.


4.5. 실전[편집]



4.5.1. 테저전[편집]


방어력이 높아서 해병에 강하다는 것은 전작과 동일하지만, 바이오닉의 허리 돌리기 때문에 전작만큼 악명을 떨치지는 않고 있다. 일단 붙기만 하면 스플래시 데미지로 녹여버리지만 자극제 빨고 허리를 돌려대는 바이오닉을 쫓아가기가 쉽지 않다. 덩치가 커서 지형을 끼고 싸우면 더 불리해진다는 것도 문제다. 그래서 지형에 영향을 덜 받고 이동속도가 빠른 링링을 같이 붙여주는 경우가 많다. 감염충의 진균 번식도 해법이 되겠지만 울트라와 바이오닉의 대결은 바이오닉이 도망치고 울트라가 쫓아가는 구도라 이동속도가 느린 감염충이 따라가기가 어렵다.

메카닉에는 별로 좋지 않다. 공성 전차의 공격력이 낮았던 자유의 날개라면 몰라도 중장갑 대상 피해가 70이 된 후에는 울트라를 공성 전차 부대에 들이대는 것은 자살행위다. 화염차와 화염기갑병에는 저승사자 수준으로 강력하지만 토르도 상대하기 만만한 유닛은 아니라서 가급적 궤멸충이나 무리 군주로 상대하는 게 좋다. 간혹 무리 군주를 상대하느라 테란이 토르 비중을 지나치게 늘렸을 때 기습적으로 울트라 양을 늘려 살모사의 지원을 받으며 토르를 상대할 때도 있다.

최대의 천적은 유령이다. 자유의 날개에서는 유령이 생체 유닛에게 인스턴트로 피해를 45씩 박아넣는 저격이란 스킬이 있었는데, 에너지 소모가 겨우 25밖에 안 되어 다수 유령 앞에 울트라건 무리 군주건 픽픽 쓰러져 나갔다. 저격이 사이오닉 유닛에게만 추가 피해를 주도록 하향된 후에는 잘 안 보이다가, 부동 조준으로 바뀌고 나서는 다시금 울트라의 천적이 되어 나타났다. 유령은 울트라뿐만 아니라 무리 군주, 가시지옥 등 고급 저그 유닛에게는 울트라와 다를바 없는 천적이기 때문에 테저전 후반은 테란이 유령을 어떻게 보호하는지, 저그가 어떻게 유령을 끊어 먹거나 전멸시키는지가 중요하다.

자유의 날개에서는 울트라가 해병에게 피해를 15밖에 못 줬지만 그렇다고 해서 해병이 울트라의 떡장갑을 뚫을 수 있는 것은 아니라서 그럭저럭 쓰였다. 불곰은 여전히 35의 스플래시 피해에 쓸려나갔고 공성 전차는 중장갑 대상 피해가 50밖에 안 되던 시절이라 울트라를 막기는 힘들었다. 그러나 이 때도 유령이 모이면 저격 난사로 기껏 모아놓은 울트라들이 쓸려나가곤 했으며 자유의 날개 중후반기에는 무감타가 전 종족전을 지배했던 시절이라 울트라 역시 묻혔다. 감염충의 너프로 무감타의 위상이 조금 떨어졌을 때는 저그 특유의 테크 전환에서의 유연함을 살려 울트라리스크를 생산해서 불곰과 공성 전차의 생산을 유도한 뒤 무리 군주로 체제를 전환해서 쓸어 버리기도 하고 반대로 무리 군주를 생산해서 바이킹 생산을 유도한 뒤 울트라리스크로 지상군을 썰어버리는 야바위가 유행했다.

군단의 심장은 테란전 울트라리스크의 전성기였다. 공격력이 15(중장갑 상대 +20)에서 35로 상향되어 해병을 무참히 썰어버렸으며 유령의 저격이 하향되어 울트라 상대로 쓸 수 없게 되었기 때문이다. 게다가 대 메카닉 최종병기인 살모사가 추가되어 메카닉으로도 울트라를 막을 수 있다는 보장은 없었다. 그래도 테란 역시 불곰이라는 카드가 있고 메카닉도 흑구름 영향을 덜 받도록 적당히 띄워서 배치해두면 여전히 울트라로 덤벼드는 것은 자살행위였기 때문에 적절한 보조는 필요했다.

공허의 유산에서는 초창기 키틴질 업그레이드가 +4였을 때는 사신과도 같은 위용을 보여주었지만 테란이 탱료선과 해방선을 앞세우면서 짧은 전성기가 끝났다. 게다가 사이클론에도 약했으며, 탱료선이 없어지고 사이클론이 개편된 후에는 밤까마귀의 대장갑 미사일이 문제였고, 대장갑 미사일이 하향된 후에는 유령이 부동 조준을 들고 나왔다. 그리고 키틴질 업그레이드가 곧 +2로 회귀하면서 울트라는 자원만 낭비하는 잉여 취급을 받게 되었다. 게다가 번식지 테크인 가시지옥을 상대하기 위해 테란이 일찌감치 유령을 대량 확보하게 되면서 울트라리스크가 나올 때쯤이면 이미 1~2줄 가량 쌓여서 울트라리스크를 순삭시켜버리니 교환비가 안 나온다. 물론 박령우 같은 프로게이머는 경기에서도 마법 유닛을 극한까지 활용해 감염충과 살모사로 메카닉을 제압하고 울트라로 바이오닉을 쓸어버리는 꿈의 플레이를 간간이 펼치지만, 그건 울트라가 강해서가 아니라 저그의 사령관이 박령우라서 가능한 것이다. 이를 중계하던 크랭크는 '여러분은 따라하시면 안 됩니다', '우리 티어에서는 저건 말도 안 되는 플레이다'라며 절규했다. 그래서 수많은 유저들이 가시지옥, 무리 군주 등 대체제를 연구했으나 바이오닉 상대로는 영 시원치 않아서[60] 여전히 울며 겨자먹기로 울트라를 쓰게 되며, 크랭크도 결국 바이오닉 상대로는 울트라를 뽑을 수밖에 없다고 얘기한다. 간혹 울트라고 가시지옥이고 아무것도 안 뽑고 링링으로 끝장을 보는 경우도 있다.

2023년에도 취급 자체는 좀 계륵 같지만 대회에서의 등장 빈도는 높은 편인데 이는 패치로 유령이 부동조준 중이어도 사거리밖으로 나가면 취소되도록 하향을 받은 데다 울트라 자체의 크기도 작아져서 이전보다 버벅거리는 일도 줄어든 덕에 운용 난이도가 내려갔기 때문. 덕분에 유령이 부대 단위로 쌓이기 전 타이밍 잡고 링링이랑 같이 몰려가서 미는 용도로는 꽤나 많이 쓰인다. 일단 울트라는 링링과 공방업을 전부 공유하면서 기동성도 좋고 소수로도 해병 부대는 잘 상대하므로 저그가 저글링과 맹독충을 떼거지로 운용해서 테란에게 해병과 지뢰를 강요해놓고 울트라가 3~5기 정도 나오는 타이밍에 그대로 돌격시키는 식. 물론 이때 울링링으로 큰 피해를 주지 못하면 역으로 저그가 불리해지지만 어차피 무리군주나 가시지옥을 가더라도 유령이 쌓이면 불리한 건 마찬가지라 차라리 유령이 잔뜩 쌓이기 전에 울링링으로 타이밍 잡는 걸 선호하는 유저들도 많다.

4.5.2. 저프전[편집]


수많은 중장갑 유닛 중에서도 특히 불멸자에게 약한 것이 울트라리스크이기 때문에 등장 빈도가 낮을 것 같지만, 실제로는 꽤 많이 등장하는 종족전이다. 불멸자 이외에는 울트라에 상성상 대등한 유닛조차 몇 개 없으며, 그 불멸자도 울트라보다 생산성이 밀린다는 것이 그 이유다. 테란에는 유령이라는 하드 카운터의 존재도 있지만 토르와 공성 전차도 울트라에게 불리하지 않고 바이오닉은 허리 돌리기로 상대할 수 있는 반면 프로토스는 반드시 불멸자를 뽑아야만 지상군으로 울트라에 대적할 수 있다. 그래서 프로토스가 불멸자를 뽑기 곤란한 상황에서 자주 등장한다.

자유의 날개 초창기에는 최종병기로 활약했다. 당시에는 불멸자의 사정거리가 5로 짧았기에 잘 사용되지 않았고 대부분의 프로토스는 관문 조합 + 거신으로 조합을 꾸렸는데, 특히 울트라가 거신에 강하다는 게 요점이었다. 당시 프로토스의 화력 대부분은 거신이 차지했는데 이 화력의 대부분은 강력한 스플래시 데미지에 기반했기 때문에 덩치 크고 스펙이 높은 울트라는 거신의 공격을 우적우적 씹고 들어가 프로토스를 유린하곤 했다. 울트라의 공격이 지금과는 달리 기본 공격력 15에 중장갑 상대 35였지만, 당시 울트라에게 15 피해를 받는 광전사와 집정관이 줘도 쓰기 싫은 쓰레기 유닛이란 것도 저프전 울트라의 악명에 한몫했다. 그러나 자유의 날개 중반기에 집정관이 상향되고 광전사의 재발견이 이루어지면서 울트라리스크는 딜탱 전부 못 하는 울레기가 되었고 결국 사장되었다. 이 당시에는 저그는 초중반의 뮤탈리스크로 밀든지 밀리든지로 끝장을 보던 시대였다. 후반기에는 무감타가 발견되면서 울트라는 자원조차 아까운 쓰레기가 되었다.

군단의 심장에서는 공격력이 그냥 35로 통일되면서 불멸자를 제외한 모든 지상군에 상성상 우위에 서게 됐지만, 1.40 패치에서 받았던 불멸자의 사정거리 버프 때문에 잘 나오지 않았다. 무엇보다 군단 숙주가 주력이었던 군심 저그에게 라인전과는 별 상관이 없는 울트라를 뽑을 여유는 없었다. 무리 군주조차 이따금씩 나왔던 시대였다. 그래도 불멸자 이외의 모든 유닛에 상성상 유리하다는 장점은 변하지 않아서 초중반에 저글링과 여왕만 뽑으며 빠르게 테크를 올려서 빠른 타이밍에 울트라로 게임을 끝내는 전략이 나오는 등 사용하려는 시도가 여러 번 있었다. 특히 군심 중반부부터는 군단 숙주가 불멸자에 강하기 때문에 프로토스가 불멸자를 뽑을 여유가 없다는 점을 노려 오히려 더 자주 나오는 유닛이 되었다. 교전이나 라인전을 통해 이득을 본 다음 울트라를 뽑아서 정면으로 밀고들어가 게임을 끝내는 것이다. 한창 뮤락귀가 흥할 때도 뮤락귀를 상대하느라 불멸자를 뽑을 틈이 없는 프로토스 지상군을 밀어버리는 용도로 자주 선택되었다.

공허의 유산 초기에는 가시지옥의 등장으로 인기가 대단히 많이 식었다. 프로토스가 가시지옥을 상대하기 위해 초반부터 불멸자를 뽑기 시작하기 때문에 불멸자가 없는 틈을 찌른다는 울트라 전략의 기본 전제가 무너져 버렸다. 하지만 프로토스의 메인 전략이 빠른 황금 함대로 바뀐 후에는 흔하게 찾아볼 수 있는 유닛이 되었다. 역할은 지상에서 황금 함대를 보조하는 집정관과 고위 기사를 처리하는 것이다. 살모사가 기생 폭탄을 장착하면서 공허 포격기에 지나치게 힘을 주기가 힘들게 되었고, 불멸자는 황금 함대와 테크가 달라서 빠르게 모으기도 어려운데 막상 3~4기씩 뽑았다가 저그가 울트라를 안 뽑으면 잉여가 되는 터라 미리 모아놓기도 애매하다. 저그는 울트라를 2~3기 정도만 생산한 다음 링링과 함께 기동성을 활용해서 멀티를 타격하다가 불멸자가 많다 싶으면 다른 유닛을 더 뽑으면 되고, 불멸자가 적다 싶으면 울트라를 한 번에 대량으로 찍어내서 토스의 지상군을 밀어버리면 된다. 물론 이렇게 울트라를 대량으로 뽑았을 때는 확 밀지 못하면 다음 교전에서 3~4기 정도 쌓인 불멸자에게 역으로 울트라가 녹아버리지만, 감염충의 신경 기생충도 있는 데다 황금함대와 싸울 때는 다수의 여왕도 함께하므로 수혈로 불멸자의 공격을 버티면서 어찌저찌 밀어버리는 상황도 나오고 정 아니면 남는 울트라를 저글링과 함께 멀티 타격 기동대로 쓰면 된다. 어차피 울트라의 수량이 충분하면 불멸자가 없거나 적은 시점의 프로토스 지상군은 손쉽게 확 밀어버리며, 수량이 부족해도 집정관의 공격을 좀 받아주고 고위 기사 좀 잡아주면 그것만으로도 목적은 달성했다고 볼 수 있다. 로공 토스 상대로는 웬만하면 봉인하지만 세랄이 점추거신을 울트라와 저글링의 야바위로 상대한 뒤로는 로공 토스 상대로도 나오는 경우가 있다.

4.5.3. 저저전[편집]


초창기부터 줄기차게 이론상으론 좋은데 실전에선 영 애매한 위치만 차지하고 있다.

일단 상성상 울트라리스크에 앞서는 유닛이 가시지옥 단 하나밖에 없다. 군단의 심장까지는 군단 숙주와 감염충을 모아서 공짜 유닛들로 바리케이트를 치고 두드려패는 조합이면 가성비가 나오기는 했는데, 군단 숙주가 개편되고 감염된 테란도 공허의 유산 중간에 삭제되면서 일단 확실하게 모인 울트라리스크를 때려잡기는 쉽지 않다. 가시지옥도 지형이 동반되지 않으면 승리를 장담할 수 없으며, 기동전으로 돌입하면 울트라가 가시지옥에 앞서면 앞섰지 밀리지는 않는다.

문제는 인프라 구축이 선행되어야 한다는 점이다. 저그의 근접 유닛은 저글링과 맹독충, 울트라리스크 뿐인데 초중반 동족전의 주력인 바퀴, 궤멸충, 히드라리스크, 가시지옥이 모두 원거리 유닛이라 업그레이드가 갈린다. 그나마 근접 공업 효과를 받는 무리 군주도 동족전에선 힘을 못 쓴다. 링링과 조합되는 테란전, 불멸자 이외에는 울트라에게 약한 유닛뿐인 프로토스전에서는 소수의 울트라리스크도 가치가 있기 때문에 인프라 구축이 쉽지만 동족전에 울트라가 나오기 위해서는 일단 근접 공업부터 찍어줘야 하며 빠른 시간에 충분한 숫자가 모이지 않은 울트라는 받쳐줄 링링이 없는 상황에선 원거리 유닛들의 포화에 생각보다 쉽게 녹는다. 업그레이드가 잘 안 된 울트라는 바퀴의 방어선조차 뚫기 힘들어한다. 그렇다고 링링을 조합해서 화력을 분산시키려 했다간 가시지옥이 링링을 순식간에 몰살시키고 분산되다 만 화력이 오히려 울트라에게 집중된다.

특히 가시지옥이 적응형 발톱을 달고 나온 이후로 저저전 울트라는 좀처럼 찾아보기 힘들게 되었다. 울트라가 기동전으로 가시지옥을 흔들려고 해도 가시지옥이 수비를 할 수 있기 때문이다. 2020 대격변에서 가시지옥이 흑구름의 영향을 받게 되면서 살모사로 흑구름을 쳐서 가시지옥을 봉쇄한다는 선택지가 제시되긴 했는데, 곧 포자 촉수 다수를 산개하여 살모사를 먼저 친다는 공략법이 발견되며 다시 사장되었다. 테러 용도라면 차라리 값싸게 저글링을 뽑아서 돌리는 게 낫고, 가시지옥을 돌린다는 선택지도 있다.

이는 공허의 유산뿐만 아니라 자유의 날개부터 이어진 현상이다. 애초부터 저저전에서 후반까지 운영이 가능하게 된 게 궤멸충과 가시지옥이 등장한 공허의 유산부터였고, 군단의 심장까지의 저저전은 무제한 물량전으로 테크를 타는 것조차 어려웠다. 그나마 감염충이 득세하던 자유의 날개에서는 바드라 - 감염충 - 군락 가는 식으로 울트라가 나오는 경우가 종종 있었지만 대부분 바드라 단계에서 결판이 났고 사기조합이라는 소리가 나왔던 무감타를 저저전에서도 꺼내드는 경우가 있었기에 울트라의 인기는 별로 좋지 않았다.

대신 상대가 살모사 말고도 감염충 의존도가 높다면 울트라 쓰면 이득이다. 살모사 감염충은 울트라 상대로는 힘을 못쓰며 가시지옥 써도 울트라쪽 살모사가 가시지옥 땡겨와서 잡아주면 큰 이득을 볼 수 있다. 물론 뮤링링 오랫동안 잘 쓸 경우에만 볼 수 있는 매치. 반대로 울트라도 살모사 유의해야 하는데 광란은 흑구름을 막아주지 못하며 흑구름 안에 들어간 울트라리스크는 근접이라도 사거리0이 될뿐더러 일점사가 힘들어진다.


4.6. 캠페인[편집]


섬멸전과 차이점만 서술
체력
600
방어력
1 → 3[61] (+1)
이동 속도
2.25
광란 능력 없음
[48] 이동 속도 2.9531 → 3.5429 (+0.5898). 백분률로 약 +20%.
기본 이동 속도가 0.5898만큼 더해지고 여기서 점막 이동속도 보정이 x1.3에서 x1.0835로 내려가는 식인데, 계산해보면 업그레이드 후 점막 위 이동속도가 아주아주 미세하게 줄어든다... 보통 기준 3.83903 → 3.83873215
[49] 아이콘은 추정[50] 보통 기준[51] 공격력 15(중장갑 35), 사거리 7, 범위 반경 1.5[52] 복제 스킨이나 케르베로스 스킨, 스타1 스킨을 적용하면 다시 2개가 된다.[53] 섬멸전에는 등장하지 않기에 중요한 요소는 아니지만 암흑 집정관의 정신 제어에도 면역이다. 협동전에선 광란이 더이상 정신 제어 계열 스킬을 무시하지 못하게 너프 되었다.[54] 크기가 작아진 대신 주변 방사 피해는 작게 영향을 주는 장단점이 있다.[55] 덩치가 너무 커서 차지하는 부피도 크고, 지상 탱커 용도로 뽑는 유닛이 막상 나오니 중추뎀이나 각종 기술에 너무나도 쉽게 카운터를 당하며 탱커 롤을 전혀 못하니 안 쓰는 것이다. 이에 대해서 일부 유저들이 "울트라라면 양심적으로 저글링 정도는 통과하게 해주자"는 의견을 제시해서 이목을 끌었다. 이 의견은 4.11.0 패치때 협동전 임무에서 실현되었다. 다만 협동전 내에서 실제로 구현된 결과 울트라+저글링이 예상외로 너무 강력해서 아마 래더엔 못가져올 가능성이 높다. 스플래시에 약해진다곤 하지만 저글링이 발을 묶어버리고 그 저글링과 관계없이 적에게 울트라리스크가 달려들어 도살하는 수준.[56] 일례로 전투순양함과 울트라리스크는 동일인구 6이지만, 전투순양함은 공중유닛+차원도약+야마토포+체력 550+지상/공중 모두 공격 가능 등 훨씬 활용도가 높고 상성도 덜탄다.[57] 울트라리스크는 275/200/6인데 무리 군주는 총합 300/250/4다. 인구수는 울트라가 더 많이 먹는데 자원은 무리 군주가 더 많이 먹는다.[58] 식충, 공생충 등 공짜 유닛 제외[59] 자동 체력 회복은 계산하지 않은 수치다.[60] 무리 군주는 바이오닉의 기동성을 따라잡기가 쉽지 않고, 가시지옥의 경우 링링과 업이 갈리고 조합도 잘 안 맞는다는 것이 단점이다.[61] 키틴질 장갑 진화 시 +2, 이후 울트라의 최대 방어력은 6이 된다.
카이저 칼날 Kaiser Blades
돌기 Ram
구조물에만 적용됩니다.
공격력
18 (+2)
사거리
1(근접)
공격력
60 (+5)
사거리
1(근접)
무기 속도
0.8610
대상
지상
무기 속도
1.6665
대상
지상


자유의 베타 테스트 초기의 능력치로 생명력이 600이긴 하지만 낮은 공격력의 해병 상대로 중요한 방어력은 섬멸전의 2가 아닌 1고, 이속도 해병과 동일한 수준에 광란도 없다.[62] 기본 무기인 카이저 칼날은 주대상 공격력 35 → 18이 되어 내려갔긴 하지만 중요한 광역피해 공격력은 주 공격력의 33%에서 100%로 크게 올라서 11.66 → 18로 오른 셈. 범위도 약간 다른게 위의 섬멸전에서는 공격대상 기준으로 반원형인 범위를 갖지만 자날 캠페인에서는 자신을 중심으로 반경 3(=자신의 크기 1 + 반경 2)의 반원형 범위를 갖는다. 구조물 상대로는 대미지가 높은(대신 쿨타임은 2배가 살짝 안됨) '돌기' 무기를 쓰기 때문에 건물에 붙지 않게 하자.[63]

'악마의 놀이터', '재앙', '어부지리' 임무를 제외하고 저그가 출현하는 모든 임무에서 등장한다. 0시를 향하여 임무에서는 쳐들어오지는 않고 기지에 짱박혀있다.

그나마 다행인 점이라면 울트라리스크 다수가 한꺼번에 들이닥치는 경우가 거의 없다는 것이다. 3~4마리가 한꺼번에 덮치는 경우는 차 행성 임무를 제외하면 거의 없다고 봐도 되고, 대개는 저그 기지를 치다가 기지를 방어하러 울트라리스크 한두 마리가 다가오는 경우뿐이다. 울트라리스크는 군체 의식 모방기의 지배에는 면역이 아니기 때문에, 쳐들어오는 울트라리스크들을 족족 잡아다 아군 병력으로 써먹을 수 있다. 단 키틴질 장갑 업그레이드는 적용되지 않고 의료선으로 치료해 주지 않는 한 쓸모가 없다.[64]

바이오닉 위주의 조합이라면 울트라리스크가 접근하기라도 한다면 의무관과 해병은 카이저 칼날을 한두번만 휘둘러도 녹아내린다. 물론 바이오닉 조합으로 울트라리스크와 정면 승부를 할 이유는 전혀 없으니 자극제를 먹은 해병으로 무빙만 치면서 때려주거나 아니면 200 가까이 채운 인구수로 들이받으면 탭댄스만 추다가 죽는다. 고급 유닛을 활용하고 싶다면 악령의 초음파로 묶고 채찍으로 때리거나, 유령의 저격을 사용할 것.

군수공장 위주의 조합이라면 수가 쌓인 공성전차의 포격은 울트라리스크도 견디지 못한다. 아니면 토르로 정면 승부를 펼쳐도 좋다. 우주공항 중심의 조합이라면 더 말할 것도 없이 밴시, 혹은 전투순양함만 있어도 간단히 처리 가능. 애초에 울트라리스크가 이들을 때리는 것조차 불가능하다.

프로토스 임무에서는 그리 큰 문제가 되지는 않는다. 파멸의 속삭임, 미래의 메아리, 암흑 속에서 3개의 임무에서 등장하는데, 파멸의 속삭임에서는 접근전을 허용하면 추적자를 순식간에 녹여버리니 무리 군주나 탐지기가 없는 한 제라툴의 공허의 감옥 대상 1순위고, 미래의 메아리부터는 중장갑 카운터인 불멸자가 등장하니 비교적 쉽게 처치 가능.

파일:SC2Pic_1WOTL_shackled_ultralisk.png
파일:btn-unit-zerg-omegalisk.png
묶여 있는 울트라리스크 Shackled Ultralisk
실험실 표본 U-23A입니다.

체력
600
방어력
3
크기
4 × 4
시야
9
특성
중장갑 - 생체 - 거대
[62] 덕분에 모방기로 울트라를 뺏을 수 있는 계기가 되었다. 공허의 유산에서는 광란이 탑재되 있으므로 암흑 집정관으로 뺏는 건 불가능.[63] 쓰레기같은 공격 방식으로 악명이 높았던 단점 투성이 공격이라 삭제되긴 했지만, 그나마 베타 테스트 기준인 캠페인에선 둘의 공격력 차이가 꽤 있긴 하다. 문제는 방사 피해가 없어 건물 공격시에는 오히려 자기 자신을 지키지 못 하며 이게 1vs1에서나 강하고 건물이 2개 이상 붙어있다면 순식간에 쓰레기 공격으로 추락한다.[64] 의료선으로 치료해도 칼날 여왕이 내파로 먹어치우고 의무관으로 치료할 경우 칼날 벌레떼로 치워버린다.


'장막을 뚫고' 임무에서는 실험실에서 포박된 울트라리스크가 있고 죽일 수 있는데 죽이면 공생충이 튀어나온다.[65]

특정 임무에서는 변종으로 강화형인 오메가리스크, 브루탈리스크와 축소형인 피갈리스크가 등장하기도 한다. 유닛 설명은 해당 문서 참고.


오프닝 시네마틱 영상에서는 본격적으로 등장한다. 수많은 저글링들을 데리고 다니며 전속력으로 후진해 도망치는 공성 전차를 가볍게 따라잡아[66] 밟아 부수고 지상으로 내려와 길을 막은 바이킹을 귀찮다는듯이 칼등으로 쳐서 치워버리고 공성 모드 한 공성 전차의 180mm 텅스텐 탄환을 머리에 맞았음에도 불구하고 잠시 움찔하더니 그냥 씹고 전진하는 모습을 보여주고 돌진하며 땅굴벌레의 등장에 멍 때리던 해병밟는다.[67]

그리고 잠시 후 멩스크 석상이 쓰러지는 장면에서 왼쪽에 있는 울트라리스크를 잘 보면 공성 전차 한 대를 카이저 칼날로 베는데, 단분자 커터 아니랄까봐 전차의 포탑이 두부처럼 가볍게 썰린다. 정확히는 전차의 포탑과 기동부를 절단했다. 쉽게 말하자면 전차의 허리를 잘라 상반신과 하반신을 분리 시켰다고 할 수 있다. 게임에서처럼 멈추는 것도 없이 잠시의 경직도 없이 그냥 쓱 썰어버리고 장애물 같은 게 없었다는 마냥 지나갔다. 한편 아래쪽의 다른 울트라리스크는 칼날도 휘두르지 않고 탱크밭을 그냥 밟고 지나갔다. 여태까지 설명을 보면 알 수 있듯이 자치령이 울트라리스크를 공격하든, 공격을 몸으로 받아내든 결국 울트라리스크의 진격을 단 1초도 멈추지 못한다. 이렇게 울트라리스크가 저그 개체중 가장 강력한 개체 중 하나라는 것을 상세히 묘사했다.

섬멸전과 달라진 부분
방어력
3 (+1)


공격력
대상 피해: 25 (+2)
방사 피해: 5 (+1)
무기 속도
1

캠페인 본편에서는 스카이거 임무 중 하나인 '공허의 환영' 임무에서부터 쓸 수 있다. 스카이거 기지 깊숙한 곳에 있는 연구실에서 울트라리스크의 시체로부터 정수를 획득함으로써 울트라리스크의 생산이 가능하게 된다. 캠페인에서의 울트라리스크는 공격력이 내려가 25(업당 +2), 공격 주기도 느려져 1에, 키틴질 장갑 업그레이드가 없어서[68] 기본 스펙은 군심은 고사하고 자날 후반부보다도 떨어진다. 광역피해는 원래 값인 공격력의 33%를 줘도 감지덕지 하겠지만 그것도 아니고 꼴랑 5. 다행히도 이 임무를 마치고 나서는 변이로 강화하여 조금 나아질 수 있고, 임무를 몇개더 하고 생기는 진화 임무를 통해 섬멸전보다 더한 흉악한 전투 병기로 만들 수 있다.

파일:나무위키+넘겨주기.png   관련 문서: 독성(스타크래프트 2)

변이
파일:ui-armyupgrades-zerg-burrowcharge.png
잠복 돌진 Burrow Charge (C})
재사용 대기시간: 10
울트라리스크가 잠복하여 유닛을 향해 돌진합니다. 땅 위로 튀어나오는 순간, 주위의 모든 유닛을 밀쳐내고 2초 동안 기절시킵니다.
자동 시전을 [ 비활성 / 활성 ]화하려면 우클릭
파일:ui-armyupgrades-zerg-tissueassimilation.png
조직 융합 Tissue Assimilation
일반 공격 시 적에게 준 총 피해의 40%만큼 체력을 회복합니다.
파일:ui-armyupgrades-zerg-monarchblades.png
군주 칼날 Monarch Blades
울트라리스크의 방사 피해가 [ 25 / 27 / 29 / 31 ]로 증가합니다.
[65] 어떤 유즈맵에서는 공격해 파괴하면 죽는 대신 포박에서 풀려나오게 하는 기믹을 넣기도 한다.[66] 사실 시네마틱의 공성 전차도 꽤 빠른 편이라 직진 상태에선 울트라리스크를 잘 따돌렸었다. 무한 궤도 차량이라 코너를 돈다고 지체하다가 따라잡힌 것.[67] 여기서 그 유명한빌헬름의 비명이 나온다.[68] 물론 기본 방어력이 3이니 방어 면에서는 손해가 아니다.
진화
독성
변종
파일:btn-ability-zerg-poisonnova.png
맹독 회오리 Toxic Blast (W})
재사용 대기시간: 10
주위 적 지상 유닛에게 즉시 20의 피해를 줍니다.
자동 시전을 [ 비활성 / 활성 ]화하려면 우클릭
파일:btn-ability-zerg-noxiouscloud.png
독성 구름 Noxious Cloud
주위 적 지상 유닛이 초당 5의 피해를 받습니다.
토라스크
변종
파일:btn-ability-zerg-ultralisk-revive.png
부활 Reincarnation
울트라리스크가 죽으면 부활할 수 있게 합니다.
재사용 대기시간: 60초


  • 변이
    • 잠복 돌진
파일:SC2Pic_Abil_Ultalisk_Burrow_Charge.gif
울트라리스크가 잠복하여 유닛을 향해 돌진. 땅 위로 뛰어나오는 순간 반경 1.5 범위 내의 아군 포함 모든 유닛을 밀쳐 내는데, 적이라면 2초 동안 기절과 25 피해가 추가된다. 자동 시전, 재사용 대기 시간 10초. 군단의 심장 초기에 멀티에서도 사용 가능했던 능력인데 밸런스 문제인지 멀티에서는 베타 도중 삭제되었다. 울트라를 부대 단위로 운용하고 돌진을 자동활성할 경우 , 모두 한 군데로 돌진해서 먼저 나온 울트라가 나중에 나온 울트라에게 당해 공중에서 버둥거리는 게 묘한 웃음을 준다. 대미지도 괜찮고 진형 붕괴를 시키고 자신은 진형에 관계없이 상대에 붙으니 매우 좋은 기술이지만, 울트라 숫자가 너무 많아지면 자기들끼리 밀치고 버둥거리느라 난장판이 되므로 주의.
  • 조직 융합
일반 공격 시 적에게 준 총 피해의 40%만큼 체력 회복. 깔끔하게 잘려나간 적의 조각들이 자신의 몸에 닿는 순간 울트라와 하나가 되어 방어에 쓰인다는 설명이 있다.
  • 군주 칼날
방사 피해 20(400%) 증가. 이 변이를 선택하면 주대상 2차대상 모두 25(공업당 +2)의 피해를 주게된다. 주 공격 대상을 공격하면서 사라지는 에너지를 완벽히 보존해서 모든 대상에게 사용하는 식이다. 여담으로 변이 설명 동영상에 공을 좀 들였는지 다른 유닛들과는 달리 모든 변이가 적을 쓰러뜨리고 나면 /환호 모션(울트라리스크가 칼날을 뻗으면서 괴성을 지르는 모션)을 한다. 토라스크 영상도 마찬가지.

  • 진화
최후의 임무 '행성 침공' 임무를 마치고 아바투르가 주는 진화 임무를 수행함으로써 얻을 수 있다.
'독성 구름' 능력으로 주변의 적 지상 유닛에 초당 5만큼 피해를 주고, '맹독 회오리' 능력(자동 시전, 쿨타임 10초)으로 주변의 적 지상 유닛에 즉시 20만큼의 피해를 준다. 방사능에 걸린 스타 2 울트라가 자기 편은 대미지를 안 입고 적군만 적용되고 더불어 10초마다 초거대 맹독충이 계속 터진다.
1편의 무지막지한 능력치를 보유하지 않았지만 특수 능력 '부활' 능력으로 울트라리스크가 죽는 순간 체력 200, 방어력 10의 고치가 되어 10초 뒤 되살아난다. 재사용 대기 시간은 60초. 케리건 스킬중 "야생 변이"를 사용한 상태로 죽여서 부활하면 증가된 공속이 그대로 유지되는 버그가 있어서 일부러 한번 죽이고 쓸수도 있다.

가격도 비싸고 테크도 높고 올리는데 돈이 많이 들며, 광역피해량도 후지고, 중추댐도 없어서 공격 능력으로는 좀 많이 구린 대신 기본 방어력이 3으로 좋은 편이라 망치와 모루중 모루의 역할을 주로하게 된다. 모루는 싸고 준수한 중추댐에 타 유닛을 넘나들기가 가능한 변형체를 주로 추천하는 편.

한 가지 재미있는 점이라면 두 변종 모두 코랄에서 자치령 부대를 상대하는 도중 전혀 예상하지 못한 사고로 진화형이 탄생했다는 것이다. 독성 변종은 실험실 안에 갇혀 있던 울트라리스크를 이용해 연구소를 뒤집어엎는 와중에 실험실 내에서 개발 중이던 유독 물질이 유전자 정보 내에 들어가 탄생했고, 토라스크 변종은 실험용 핵 미사일의 방사능이 쇠퇴된 진화 계통과 결합하여 다시 이 세상에 나타났다. 케리건을 막기 위한 " 미사일을 발사해라! 당장!", "빌어먹을, 미사일이나 발사해! 당장!", "필요하다면 이 도시를 방사능 폐허로 만들 수도 있어! 미사일 발사!"아크튜러스 멩스크의 발광이 시험형 핵 미사일의 방사능 에너지를 제공해서 퇴화한 토라스크 유전자가 되살아난 것이다.[69] 반대로 말하면 이 사건으로 미루어보아 현재 울트라리스크의 상태는 군단의 진화력으로 더 이상 건드릴 건덕지가 없는 군단 진화의 궁극적 표상이라는 말이 틀리지 않다는 것을 증명해주기도 한다.

기타 사항으로 군단의 심장 캠페인 데이터가 들어가 있는 울트라리스크는 그 자신을 포함 원시 변종을 포함해서 모든 바리에이션이 전부 한 가지 무기를 사용한다. 그 결과 무기 연동 효과를 잘못 수정하면 행위자 버그가 나기 때문에 이래저래 만지기 어려운 유닛이다.


공허의 유산 시네마틱에서 그 거대한 모습을 드러내며 등장, 집정관과 정면 대결하는 모습을 보여주었다.

부상당한 고위 기사를 부축한 동료 고위 기사가 저글링들이 쳐들오는 모습을 보는데 갑자기 지표면에서 괴성을 지르며 튀어나오며 등장. 고위 기사들은 울트라를 보자마자 죽음을 각오하고 집정관을 소환하는데, 그 집정관보다 커다란 몸집과 체중을 바탕으로 단순 돌격한 것만으로 집정관의 방어막을 부수고 추락한 우주모함 폐허로 밀어붙인 다음 작은 카이저 칼날 한 쌍으로 복부를 꿰뚫는다. 집정관도 당하고 있지만은 않고 울트라의 큰 카이저 칼날을 맨손으로 막아내고 사이오닉 수도 한 방에 잘라버리는 등 혈전을 벌이고, 결국 집정관이 남은 사이오닉 에너지를 모두 울트라리스크에게 쏟아부어 산화, 함께 최후를 맞는다.

저글링 수십 마리를 평타 한 방으로 갈아버릴 만큼 강력한 집정관을 상대로 신체적 능력만으로 동급 이상으로 싸우는 울트라리스크가 얼마나 무시무시한지 잘 드러난 결투였다. 역시 군단 진화의 궁극적 표상이란 말이 괜히 붙은 게 아니다. 그리고 집정관을 향해 카이저 칼날을 내리칠 때 잘 보면 프로토스 우주모함의 폐허를 두부 잘라버리듯 손쉽게 절단하는 모습을 볼 수 있다. 사실 개발진들에 따르면 원래 집정관에게 죽는 모습으로 연출하려 했으나 나름 군단의 궁극적 진화의 표상이라 자존심 좀 세워주려 했는지 집정관과 함께 산화하는걸로 끝났다.

캠페인 내에서는 처음부터 끝까지 등장하지 않은 미션이 없을 정도로 많이 나온다. 프롤로그에선 케리건의 소속으로 나와서, 뫼비우스 특전대를 갈아마셔버리는 모습을 보여주었고, 본편에선 시작부터 끝까지 플레이어를 위협하는 적으로 나온다. 다행히 래더와는 다르게 상향된 키틴질 장갑을 가지고 나오지 않았고, 무엇보다도 우리에겐 불멸자가 있어서 울트라나 혼종은 접근하기도 전에 그냥 삭제당한다. 특히나 전쟁 의회에서 탈다림 불멸자인 선봉대를 고를 경우 울트라를 말 그대로 일개 저글링으로 만들어버릴 만큼 순식간에 삭제시켜 버린다. 선봉대의 공격 방식이 전작의 발키리처럼 비교적 약한 공격을 한번에 많이 퍼붓는 방식이지만, 흉악한 범위 피해와 중장갑 추가 피해, 무식한 투사체 수로 방어력이고 나발이고 씹어 먹어 버린다. [70]

에필로그에선 마지막 미션에서 케리건의 부대로 울트라리스크를 사용할 수 있다. 변종은 토라스크. 다만 충돌크기가 크기 때문에 파편이나 수정을 제대로 못 때린다. 대부분 울트라리스크말고 바드라 혹은 땡뮤탈을 쓰지만 탱킹은 확실하기 때문에 두세기씩 섞어주면 좋다. 거기다 부활도 건재해서 조금이라도 돈 아끼는 데 보태줄 수 있다.


4.7. 협동전 임무[편집]



히드라리스크와 더불어 저그의 얼굴마담인지 모든 저그 사령관들에게 직-간접적으로 존재한다. 이들 중 울트라리스크를 직접 뽑는 사령관은 케리건, 데하카, 스텟먼이 있고, 진화체나 비슷한 포지션의 다른 유닛을 사용하는 사령관은 자가라, 아바투르, 스투코프가 있다. 테란 사령관인 멩스크는 패널 스킬인 전쟁의 개로 저그 무리를 소환하는데 구성 유닛 중 울트라리스크가 있다.

파일:btn-unit-zerg-ultralisk.png파일:btn-unit-zerg-ultralisk-torrasque.png
케리건 울트라리스크
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데하카 원시 울트라리스크
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스텟먼 메카 울트라리스크
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멩스크 사로잡힌 울트라리스크
케리건의 울트라리스크는 캠페인 때와 마찬가지로 키틴질 장갑 업그레이드의 방어력 증가폭이 +2밖에 되지 않는다. 대신 잠복 돌진과 조직 융합 업그레이드를 모두 사용할 수 있고 14레벨을 달성하면 토라스크까지 해금되기 때문에 결과적으로는 래더보다 훨씬 생존력이 높다. 공격력과 공업효율도 군심때의 25+2에서 원래의 35+3으로 롤백된만큼 오히려 래더의 울트라리스크보다 더 강력하며, 케리건 지상 군단의 중추를 담당하는 유닛이다.

데하카는 원시 울트라리스크를 보유하고 있는데, 캠페인을 플레이하지 않은 유저들을 배려하기 위함인지 군단의 심장 캠페인의 원시 울트라리스크와 달리 군단의 울트라리스크에 원시 저그 고유의 도색을 칠한듯한 외형을 가지고 있다.[71] 성능은 원시 저그답게 상당히 강력하며, 추가 업그레이드로 비전투시 치유능력 상승과 돌진능력을 얻어 더욱 공격적으로 운용할 수 있다. 원시 진화체는 티라노조르로 협동전 내 양산형 유닛들 중 가장 높은 체력을 가지는 유닛이다.[72][73]

스텟먼은 울트라리스크를 기계로 만든 메카 울트라리스크를 사용한다. 누가 울트라리스크 아니랄까봐 돌진도 쓰는 데다 업그레이드시 광역 스턴도 부여하며, 피해 감소 25%에 주변 기계 유닛 체력 흡수까지 달려서[74] 탱킹도 뛰어난 만능 유닛으로 활약한다. 너프를 집어먹어 반쯤 몰락한 메카 감염충 대신 스텟먼의 지상군을 견인하는 주력 유닛이기도 하다.

아바투르는 울트라가 없는 대신 진화형 중 하나인 브루탈리스크를 운용한다. 2레벨부터 해금되며 생체물질 100중첩의 지상 유닛을 통해 생산할 수 있고 최대 3기까지 가질 수 있다. 스팩은 일단 체력이 1500이라는 준 패널급이고 마스터 레벨 투자 등을 이용해 화력 역시 더욱 강력해질 수 있어서 패널이 부실한 아바투르의 비밀병기 취급을 받는다. 이후 아바투르의 3위신 특성을 해금하면 이걸 양산해서 데리고 다닐 수 있게 된다.

자가라스투코프는 컨셉과 전혀 안 맞는 유닛인지 아예 존재하지 않는다.[75] 대신 자가라는 변형체라는 울트라의 마이너 카피 유닛을 가지고 있고, 스투코프는 아포칼리스크라는 오메가리스크에 토르 장갑을 부착한듯한 유닛을 패널 소환물로 가지고 있다. 비록 덩치가 오메가리스크급이긴 하지만 엄연히 베이스는 울트라리스크인게 함정. 거기다 토르의 장갑판 덕분에 불가능하던 대공 공격도 오토 스킬인 미사일로 대비할 수 있으니 어찌보면 더 강해진 셈이다.

멩스크는 테란 사령관이라 저글링 생산은 불가능하지만 상술한 패널 스킬 전쟁의 개의 구성 개체 중 '사로잡힌 울트라리스크'가 있다. 능력치는 기본 울트라리스크와 동일하지만 공방업 이외에 특수 능력은 없으며 60초 시한부에 직접 조종은 불가능하다. 마스터 힘으로 추가적인 공격력을 적용할 수 있다.

적 저그도 울트라리스크를 사용하며 케리건처럼 키틴질 장갑 방어력이 +2이다. 다만 울트라리스크가 나오는 조합에선 물량이 어마어마하게 나오는만큼 래더의 상향이 그대로 적용되었으면 더욱 어려웠을 것이다. 하지만 아몬의 울트라리스크는 어째서인지 공격이 단일 대상으로 되어있고, 저그의 공세 조합들 중 울트라리스크가 나오는 조합 역시 생각외로 소수이며, 군단 진화의 궁극적 표상이라는 수식어에 걸맞지 않게 사령관들의 데스볼에 금방 터져버린다.[76]

사지의 사투죽음의 밤에서는 레프트 4 데드 시리즈의 탱크를 패러디한 구리구리스크(Stank)가 엘리트 유닛으로 등장했다. 평타 화력이 낮은 대신 구 자유의 날개마냥 '박치기'를 통해[77] 건물을 아작내버릴 수 있으니[78] 구리구리스크가 등장한다면 주의해야 한다. 그러나 철저하게 세팅된 탱크밭 앞에선 평등한 저그 잡놈이란건 다름없다.

4.11.0 패치로 울트라리스크가 저글링, 맹독충, 공생충, 식충 등 소형 저그 유닛 위를 지나갈 수 있도록 패치되었다. 케리건과 스텟먼으로 목동저그를 운영하기 한결 더 수월해졌다. 적군의 울트라에도 이 변경점이 적용되었지만 울트라가 공세에 포함되는 조합은 궤멸 감염이나 침공 군단등 하나같이 호구 조합이라서 딱히 난이도 상향이 크게 체감되지는 않는다. 그나마 침공 군단의 경우 후반에도 저글링이 포함되는 공세라 상향을 받았다는 느낌이 든다.

다만 무조건적인 상향은 아닌것이, 링링 한정으로 충돌 크기가 없는 것이나 마찬가지가 되면서 스플래시 공격에 취약해졌다. 스플래시 공격을 받을 경우 울트라 아래에 있는 저글링들이 떼로 죽어나가는 일도 생겨나며, 특히 케리건의 경우 울트라리스크가 적 과학선의 방사능 오염이라도 맞으면 아래에 있는 저글링들이 몰살당하는 일도 발생한다. 그나마 케리건은 목동보단 땡토라 or 토라+히드라를 주축으로 쓰기 때문에 잘 보기 힘들다지만, 목동이 주력 빌드인 스텟먼에겐 꽤나 뼈 아픈 상황이지만 다행히도 스탯먼의 저글링은 미친 생존력 덕분에 어느정도 상쇄가 된다.


5. 히어로즈 오브 더 스톰[편집]




케리건의 궁극기로 등장한다. 크기가 아담해졌지만[79] 어지간한 영웅급의 스펙과 20레벨에 토라스크 특성을 찍으면 죽더라도 알이 깨지지 않는 한 무한정 부활한다. 유령 여왕 케리건 스킨을 사용할 경우 로봇 울트라리스크로 변경된다.

전장 중 브락시스 항전에서는 기계화된 모습으로 등장해서 미션 목표 달성시 적 진영으로 돌격하는 병기로 쓰인다. 밸런스 조정을 위해서인지 신호기 최대치를 달성하더라도 2마리 까지만 나온다. 수호군주와 함께 우두머리 판정으로 처리되는지 다른 저그와 다른 체력 바가 있으며 각종 cc기에 면역이다. 브락시스 탈출과 같은 pve 난투에서는 영웅 판정으로 처치시 관련 대사가 출력되지는 않으나 국왕의 길 등 영웅 관련 퀘스트를 울트라리스크로 깰 수 있으며, 돌진하면서 충돌한 영웅을 기절시키는 스킬을 사용한다.

블리자드 도타 시절에 고려되었던 취소된 영웅으로 울티메톤이 있었다.


6. 여담[편집]


  • 스타크래프트 2 개발 초기에는 울트라리스크가 아니라 오메가리스크라는 이름으로 등장할 예정이었다. 결국 오메가리스크라는 개체가 따로 캠페인에서 등장했다.

  • 오메가리스크는 원래는 등에 달린 6개의 가시촉수로 공격하는 유닛이었다. 하지만 캠페인에서는 그냥 커다란 울트라. 촉수를 구현하는데 어려움이 있었단 설도 있는데 가시촉수나 거대 괴수의 지상 공격을 보면 별 탈 없이 공격하고 지금은 사라진 확장 모드중 하나인 Crave 캠페인의 종결체[80] 같이 일부 제작자가 완벽히 구현해낸걸 보면 밸런스 상의 문제인 것 같다. 블리자드 아트북에 초기 설정화가 있는데 밸런스 문제와 원거리 공격이 저그 군단의 역동성을 해친다는 이유로 삭제했다고 설명되어있다.

  • 원래는 사신처럼 일반 공격과 건물 공격이 따로 있었다. 유닛을 공격할 때는 카이저 칼날로 썰어 공격하지만 건물을 공격할 때는 얼굴(?)의 돌기를 이용하여 마치 몸 전체로 박치기하듯 들이박아 공격했다[81]. 이 공격 방식은 1.1 패치에서 삭제되었는데, 돌기 공격이 건물에 주는 총 DPS가 일반 공격으로 건물에 주는 DPS와 큰 차이가 없었기 때문이다. 또한 돌기 공격엔 방사 피해도 없었다. 결국 블리자드의 의도와 맞지 않다고 하여 패치되었다. 패치의 영향을 받지 않는 자유의 날개 캠페인에서는 이 능력이 그대로 있는 것을 볼 수 있다.

  • 1.1 패치 때 건물 공격 시 건물 주위에 일반 공격의 스플래시가 생기는 버그가 발생했다. 스플래시 범위가 공격대상의 크기에 따라 변해버리던 이 황당한 버그는 앞서 언급된 김원기 대 김정훈의 경기에서 행성 요새만 공격하는데 옆에 떨어져 있던 미사일 포탑이 먼저 터지는 촌극을 연출했다. 이 버그는 수정되었고 덤으로 스플래시 범위도 모두 일정하게 통일되었다. 덕분에 유닛에 대한 스플래시 범위도 줄어들어 더욱 울레기란 이름에 걸맞아졌다.

이와 관련된 만화도 나왔다. # 번역본으로 여왕 따라 해외 진출까지.

  • 팀리퀴드에서 1.2 패치 ptr 버전의 울트라 스플래시 범위가 더 줄어들었다는 슬픈 결과가 나왔다. 스플래시 기준점이 울트라리스크에서 울트라리스크 앞으로 바뀌었다는 소식에 많은 이가 1.1 패치 후의 지나친 스플래시 범위 하향이 보정될 것이라는 기대를 했으나 사실 울트라가 이제 앞쪽에 있는 적들에게만 스플래시를 주고(범위는 같다.) 더 이상 자기 몸통 주위의 적에겐 스플래시를 못 준다는 듯. 그런데 범위만 패치된 것이 아니라는 충격적인 사실이 밝혀졌다. 스플래시를 가진 모든 유닛들은 아무리 범위가 좁더라도 유닛이 완전히 겹쳐 있는 경우에는 100% 피해를 주는데 울트라리스크의 경우엔 스플래시 공격력이 원래 공격력의 33%밖에 안 된다는 것.

  • 아이어 요리사에 따르면 살코기가 20~30kg정도가 나오는데 식용으로 사용한다. 몇 톤은 우습게 나갈 녀석인데 수율이 정말 떨어지는 듯....

  • 김성모의 만화 스타크래프트에서는 다름 아닌 히드라리스크의 진화형으로, 두배의 공격력과 다섯배의 방어력을 갖춘 채로 단 5기만으로 테란 진영의 벙커들을 초토화시킬 수 있는 위력으로 등장했다. 물론 공식 설정과는 다르다.

  • 블리자드의 설정에 충실한 미국과 일본의 합작(출판사가 일본 쪽. 한국인 일러스트레이터도 참여했다.) 그래픽 노블인 "Starcraft Frontline"에서는 여성 광전사 카스티아나가 혼자서 울트라를 썰어 버린다.[82]


  • 스타 1 시절에는 해병이 울트라리스크의 무릎 정도에 닿을 정도의 크기였으나 스타 2에서는 전차를 밟아 버릴 정도로 엄청나게 거대해졌다. 2013년 1월 공개된 군단의 심장 시네마틱 영상에서는 최종 유닛다운 위상을 보여준다. 90㎜ 포를 쏘며 후퇴하는 공성 전차를 따라잡아 사뿐히 짓밟고, 전진하는 와중 난입하여 기관포를 쏴대며 저항하는 바이킹을 칼등으로 밀쳐 치워버리며[83] 공성 전차의 공성 포격을 직격으로 맞고도 패기 있게 전진하는 울트라의 모습을 볼 수 있다.

  • 2차 창작에서는 거의 같이 단순하게 그려지거나 황소로 그려지는 경우가 많은 편. 특히 Star Crafts에서 첫 등장한 울트라리스크의 모습은 말 그대로 의 표정(?).

  • 블리자드의 언급에 따르면, 울트라리스크 등의 몇몇 저그 유닛의 음성은 한 직원의 애완 돼지의 울음소리를 이리저리 편집한 결과라고 한다. 음을 낮추고 약간 손을 봤더니 울트라리스크 울음소리가 나왔다고 한다.

  • 1편에서 코끼리를 연상시키는 인게임 스킨과 얼굴 때문에 저 카이저 칼날이 코끼리 상아 같은 것이라 생각한 사람들도 많았지만 1편 원화에도 저것은 머리 양 옆에 달린 것으로 나온다. 즉 '엄니'라기보다는 '칼날 달린 '에 더 가까운 셈. 울트라리스크의 변종인 오메가리스크토라스크의 컨셉아트를 봐도 이러한 점을 확인할 수 있다. 말하자면 어느 정도 인간형에 가까운 구조의 두 또는 여러 개의 이 달린 상반신과 네발짐승에 가까운 구조의 네 다리가 달린 하반신을 조합한 일종의 켄타우로스 비슷한 구조라 할 수 있는데, 변형체의 경우를 생각해 봐도 알 수 있지만 원래 블리자드는 이렇게 켄타우로스 스타일로 생긴 괴물을 선호하는 편이다.


  • 중국어판 이름은 다른 언어판과는 달리 뇌수(雷獸)라는, 원본과 좀 동떨어진 이름이다. 이는 간체 중국어 정체 중국어 상관 없이 동일하며, 울트라리스크의 기원종인 브론톨리스(Brontolith)의 브론토(Bronto)가 천둥이라는 뜻이므로 거기서 착안한 것으로 보인다.

  • 조상인 브론톨리스는 거대한 크기와 강한 힘, 커다란 엄니 외에는 무기가 없었기 때문에 포식자로부터 보호하기 위해 대부분 갑옷 같은 외골격 피부에 의존했다고 하며 열린 상처는 있는 동안 공통 분모였고 그 상처를 통해 바이러스, 세균 및 더 이국적인 생명체가 종종 브론톨리스 혈류로 유입되었지만 이러한 유해한 유기체 중 어느 것도 피해를 입히지 못했다고 하는데 그 이유는 브론톨리스의 면역 세포는 이물질에 달라붙어 그것을 파괴하거나 동화시켰다고 한다.

  • 유튜브에 많고 많은 스타크래프트 마개조 영상 중에서는 울트라가 원거리 공격을 할수 있는 실험 영상도 있다. 특유의 떡장갑과 근접 공격의 한계로 상성상 열세에 있던 유닛들 상대로도 할만하지만 우월한 사거리와 파괴력을 가진 공성 전차나 파괴자에게는 맥을 못춘다. 특히 공성 전차의 공성 모드같은 경우에는 오히려 울트라가 원거리 공격이 된것이 독이 되면서 더욱 상대하기 안좋아졌다.

  • 공허의 유산 들어서 평가가 매우 안좋은 유닛이기도 하다. 공허의 유산 들어오면서 유령의 부동조준등에 너무나도 쉽게 픽픽 쓰러지면서 밥값을 제대로 못한다는 이미지가 생겼고 이때문에 타락귀의 "그 날짐승" 드립처럼 이놈은 "그 들짐승", 살찐 저글링, 울트라'리스크(risk) 로우리턴', 울레기, 울필패라고 조롱당하는 신세. 거기에 크랭크 방송에서는 아예 망조의 짐승이라는 간지인지 굴욕인지 모를 별명까지 생겼다.

6.1. 울리드립[편집]


파일:울리.png

2021년 들어 울트라리스크의 줄임말을 '울리', 심지어 '울라리'라고 부르는 밈이 히트를 쳤다. 디시에서 누군가가 울트라리스크 케이번을 '저그 울리 뽑는곳'이라고 하자 '세상에 울트라리스크를 누가 그렇게 줄여 부르냐'라는 식으로 극대노해서 까댄 것에서 유래. 스타크래프트가 한국에서 워낙에 히트친 게임이다 보니 어디서 이런 근본 없는 줄임말을 쓰냐며 분노하는 사람들과 그걸 보고 낄낄대는 사람들 덕분에 온갖 커뮤니티로 크게 확산되었다.

이에 따라 울트라리스크 케이번도 울리동굴, 울리건물 등으로 불리는가 하면 파생형으로 뮤탈리스크, 히드라리스크를 뮤리, 히리 등으로 줄여부르는 등 여러 바리에이션이 나왔다. 주로 누군가 이런 쓰인 적 없는 줄임말을 쓰면 다른 사람이 언제부터 그딴 식으로 썼냐며 게거품을 무는 식. 여기에 더해 울트크, 히라리, 뮤라리[84] 등이 있으며, 타 종족 유닛 중에는 배크가 꽤나 흥했다.

심지어 '갤럭시 S24 울라리'처럼 울트라라는 단어 자체를 울리, 울라리로 대체하는 용법도 등장했다. 울트라스크를 줄여 부르는 거라 울트라 단어와는 별 상관없고, 울라리는 3음절이라 줄임말도 아닌 게 유머. 다만 이런 경우에 인터넷에서 울트라 라는 이름을 가진 디지털 제품 정보를 찾을 시, 제3자에게 이중으로 검색해야 하는 불편함이 생겨 뇌절 유머 취급을 받기도 한다.#

한편, 이에 대한 관계자들의 의견도 나뉘는데, 전용준의 경우 용어는 바뀔 수 있는 것이니 울리라고 할 수 있다는 개방적인 입장을 보인 반면 홍진호는 20년 넘는 기간 동안 처음 듣는다며 크게 와닿지 않는다라는 반응을 보였다. #
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[69] 원래 토라스크는 재생 능력을 유지하기 위한 막대한 에너지가 필요한데 초월체가 죽은 뒤로 그걸 감당할 수 없어서 유전자가 '퇴화'한 것이다. 그런데 이 방사능 화합물을 흡수하면서 그 에너지가 충당되었던 것.[70] 선봉대 아니어도 울트라 때려 잡기에 좋은 전쟁 의회 연구가 캠페인 프로토스에 넘쳐 흐른다. 울트라에게 노컨 맞다이 기준 상성 열세라는 거신조차 방어력을 씹고 20 DPS를 자체 딜링과 별도로 때려 박는 화염 장판을 깔아대고, 거신 대신 고를 수 있는 선택지는 단일 대상 무식한 한방 위력과 긴 사거리를 자랑하는 분노 수호자, 아예 전작에서도 끔찍한 단발 위력과 방사 피해로 울트라의 천적으로 군림하던 파괴자다. 가격 대비 애매한 화력과 1방 위력이 약해져 울트라의 방어력에 크게 영향을 받는 추적자도 선택에 따라선 전작에서 울트라를 잘 상대하던 용기병으로 심지어 더 스펙이 상향되어 돌아오고, 선봉대에 밀려 선택율은 낮지만 말살자도 장거리에서부터 울트라와 같은 고급 유닛을 저격하기엔 최적이다. 광란 패시브 덕에 암흑 집정관의 정신 지배에서는 자유로워졌지만 주변 호위 유닛과 함께 혼돈에 빠져 서로 팀킬을 벌이고, 고위 기사 대신 뽑을 수 있는 승천자가 정신 폭발로 인스턴트 200 대미지를 때려 박아 버린다. 뮈니뭐니해도 가장 압권은 자유의 날개 초창기의 3단 차징과 중장갑 추가 피해, 공격력 업그레이드 보너스를 되찾고 자유의 날개 당시보다 더 빠른 공격 주기, 더 빠르게 3단 차징을 완료하고 방어력 6 따위 있거나 말거나 DPS로 씹어 버리며 울트라가 손도 못 대는 공중에서 풀 차징 기준 9의 사거리로 멀찍이서 지져 버리는 공허 포격기, 안 그래도 풀업 기준 60의 무식한 공격력에 흉악한 DPS를 자랑하는데 본래 빈약했던 방어력마저 근접 유닛 주제에 멀찍이서 그림자 격노로 방어력 무시 35*5=175의 피해를 무적 판정으로 때려 박는 것으로 극복해 버린 암흑 기사.[71] 설정상으로 보자면 군단의 울트라리스크가 더 강력하기에 원시 저그측에서 그걸 모방했을 가능성이 높다.[72] 돌연변이인 갑피 진화 미적용시 1000, 진화 적용시 1500으로 갑피 진화가 적용된 체력은 가장 맷집이 뛰어나다는 3진급 아우구스트그라드의 자랑보다 더 높다.[73] 체력 자체는 풀업 블레이즈/대포알이 1900(기본 1000 방5업 500+지구력 보충제 250+마스터 힘 삼중 무법자 150)으로 가장 높지만 1기만 뽑을 수 있다.[74] 아군과 적군을 가리지 않는다.[75] 자가라는 빠른 회전력으로 적을 압살하는 타입이고 스투코프는 태생부터 감염된 테란이다.[76] 적 공세 개편 이전에는 궤멸 감염(바드라)에서만 나왔는데 해당 조합은 바퀴 + 히드라인지라 울트라리스크와 영 맞지 않아서 나온다 한들 먼저 맞고 퇴근하느냐 나중에 아장아장 와서 맞고 퇴근하느냐의 차이밖에 없었다. 그나마 공세 개편 이후 침공 군단이라는 전작의 목동 조합과 비슷한 조합에서 나오게 되면서 일단 활약은 가능하지만 문제는 구 목동 조합의 핵심인 파멸충이 후계 유닛인 살모사도 아닌 뜬금없이 전작의 무리 여왕으로 바뀌는 바람에 원거리와 공중에 취약하다는 단점이 더욱 두드러져서 그 궤멸 감염보다 더 호구 조합이 되어버렸다. 그마저도 두 공세를 제외하면 안 나온다.[77] 평타가 아니라 스킬이다.[78] 주변 유닛들은 스턴을 먹이고 건물에는 강력한 범위 대미지를 준다.[79] 사실은 플레이어 영웅의 크기가 미사일 포탑만큼 커서 일어나는 착시이다. 키는 웬만한 영웅만하고 어금니까지 포함하면 덩치는 거의 디아블로만큼 크다.[80] 등에 가시촉수 3개가 달린 울트라리스크의 모습을 하고있다. 해당 맵은 로이샤하쉬 캠페인과 비슷하게 강화된 저그 무리로 캠페인을 진행하는 유즈맵이었으나 5편까지만 제작되고 중단되었다. 이후 확장모드가 나왔을 당시 얼마동안 제작자가 개발단계의 모든 유닛을 구현해 공개한 적이 있었다.[81] 데미지가 60이었다[82] 묘사된 장면으로는 카이저 칼날을 밟고 달려 올라가 머리를 공격한다. 알다시피 울트라리스크는 목 뒷부분에 키틴질 장갑이 없다. 그래서 그 부분이 약점인 것.[83] 딱히 바이킹을 의식하기는 커녕 걸리적거린다는 듯이 칼등으로 쳤을 뿐인데도 바이킹은 허리가 접혀 튕겨나가 버렸다.[84] 뮤탈리스크는 '라' 가 없는데도 뮤라리라고 해서 더 빡치게 만든다.