FC 온라인/논란 및 문제점

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[각주]


1. 개요
2. 편집 시 참고 사항
3. 논란
3.1. 운영 상의 논란
3.1.1. TOP 이용권 수수료 관련 잠수함 패치 논란
3.1.2. 아시안게임 승부예측 보상 변경 논란
3.1.3. 라이브 부스트 선정 기준 논란
3.1.4. 월드컵 라이브 부스트 삭제 논란
3.1.5. 유저와의 소통 채널 논란
3.1.6. 수능버닝 선참여 오류 논란
3.1.7. 이적시장 조작논란
3.1.8. 신규/복귀유저 과도혜택 논란
3.1.9. 성의 없는 문의 답변
3.1.10. 점검기간 연장 논란
3.1.11. 이벤트 운영 논란
3.1.12. 수준 미달의 운영진
3.2. 게임 상의 논란
3.2.1. 엔진 및 그래픽 소재 논란
3.2.2. 게임성과 관련된 잠수함 패치 의혹
3.2.3. 보정·모멘텀 논란
3.2.4. BGM 논란
3.3. FIFA 시리즈와 관련된 논란
3.3.1. FIFA 20 도박업체 로고 삭제 관여 의혹 논란
3.3.2. FIFA 시리즈 한글화 미발매 외압 의혹 논란
3.3.3. FIFA 20 한글화와 서비스 종료 연관성 논란
4. 문제점
4.1. 운영 상의 문제점
4.1.1. PC방 점유율에만 매달리는 운영
4.1.2. 밸런스를 무너뜨리는 클래스 남발
4.1.2.1. TT · TB 클래스
4.1.2.2. GR · 19TOTY 클래스
4.1.2.3. LH 클래스
4.1.2.4.1. TKI 클래스
4.1.2.4.2. TKL 클래스
4.1.2.4.3. 12KH 클래스
4.1.3. 이적시장 시스템의 문제점
4.1.3.1. 시세 조작에 대한 형편없는 대응
4.1.3.2. 2022년 12월 대규모 시세조작 사태
4.1.4. 파일:ICON THE MOMENT(FC 온라인/클래스).png 아이콘 더 모먼트(ICON The Moment) 클래스에 관한 잦은 변경
4.1.5. 계속되는 넥스트필드로도 해결되지 않는 인게임
4.2. 게임 내 문제점
4.2.1. 인게임 문제점
4.2.1.1. 수비 시 느려지는 커서 전환
4.2.1.2. 인게임에 정확하게 적용되지 않는 능력치
4.2.1.3. 현실 축구와 다른 인게임 축구 규칙
4.2.1.4. 수비형 미드필더수비수의 과도한 공격 가담
4.2.1.5. 선수들의 움직임과 스위칭 문제
4.2.1.6. 개인전술 설정의 문제
4.2.1.7. 심판 문제
4.2.1.8. 엉성한 AI와 패스 인식
4.2.1.9. 일부 세레모니 장면이 스킵 불가능한 문제
4.2.1.10. 비매너 점수 시스템의 문제점
4.2.1.10.1. 볼 돌리기
4.2.1.10.2. 자책골
4.2.1.10.3. 역주행
4.2.1.10.4. 잠수
4.2.2. 인게임 외 문제점
4.2.2.1. 최적화 및 네트워크 문제
4.2.2.2. 점검 후 심각해지는 서버 불안정 현상
4.2.2.3. 서라운드 오디오 출력 미지원
4.2.2.4. HDR 미지원
4.2.2.5. 급여 시스템의 문제점
4.2.2.6. 고증 없는 선수 능력치
4.2.2.6.1. 명확한 기준이 없는 클래스별 선수들 약발
4.2.2.7. 유연하지 않은 포메이션 구성
4.2.2.8. 컴퓨터를 상대로 한 대결 모드의 부재
4.2.2.9. 본가보다 못한 라이선스 정책
4.2.2.10. 정확하지 않은 구단, 선수들 명칭
4.2.2.11. 다른 축구 게임들보다도 떨어지는 작품성
4.2.2.12. 인게임 스크린샷 캡처 미지원
4.2.2.13. 배율 관련 문제
4.3. 버그
4.3.1. 퇴장 선수가 필드에 남아있는 버그
4.3.2. 투명 인간 버그
4.3.3. 코너킥 상황 관련 버그
4.3.4. 2023년 9월 이후 모바일 이적시장 버그
5. 해결되었거나 종료된 문제점/버그
5.1. 노터치 드리블에 대한 어려움
5.2. 2018 FIFA 월드컵 러시아 컨텐츠의 부실함
5.3. 등번호 및 유니폼 변경 기능을 포함한 컨텐츠의 미흡함
5.4. 선수 강화시 튕김 버그
5.5. 이적시장 엔터버그
5.6. 일부 선수들의 슛버그
5.7. 세레모니 스킵 불가능 버그
5.8. 2020년 하반기 로스터 업데이트 이후 각종 버그 발생
5.9. 2022년 12월 선수 카드 개봉 관련 오류
6. 총평


1. 개요[편집]


FC 온라인의 논란과 문제점을 다루는 문서.

목차가 긴 것만 봐도 알 수 있듯이 FC 온라인피파 온라인 3보다 나쁘다는 평가를 받고 있다. 이하 서술되어 있는 각종 문제점들 외의 다른 문제점들도 굉장히 많은 편이다. 논란 및 문제점 문서가 이렇게까지 길고 상세한 것은 매우 드문 경우다.

이 게임은 국내에서 서비스하는 (사실상) 유일한 온라인 축구 게임이라는 점과 특유의 팀을 맞추는 재미 때문에 대체재가 전무하다. 실제로 대부분의 문제는 축구 팬들을 어차피 너네가 이거 아니면 축구 게임 뭐 할 건데?와 같은 태도로 대하기 때문에 운영이 방만한 것에서 기인한다. 그 때문에 가볍게 해 본 사람은 꽤 많겠지만 2020년대 이후로도 열심히 하는 사람은 그리 많지 않을 것이다. 즉 피온 죽어라 해 봤자 알아주는 사람은 3편에 비해 적다는 것. 그러니 이 게임을 한다면, 돈이 정말 썩어나는 게 아니면 일단은 과금을 하지 말고[1] 본인이 원하는 것을 처음부터 정하는 게 낫다. 원하는 팀을 맞추는 재미에 집중하겠다면 승패와 티어에 크게 연연하지 말고, 이겨서 티어를 올리겠다면 무조건 흔히 말하는 적폐 팀[2]을 맞추고, 게임의 특징[3]에 빠르게 적응하는 데 집중하자. 그리고, 무엇보다 공식경기를 하다가 너무 스트레스를 받는다면 티어가 어디든 간에 미련 없이 포기하는 편이 낫다. 2020년대 들어 이 게임은 이미 유통기한 지난 엔진에 넥스트 필드라는 명목으로 꾸역꾸역 마개조를 한 탓에 온갖 괴상망측한 버그가 일어나는 지경이니, 모든 패배가 버그 탓은 아니겠으나, 그렇다고 실력을 올리려고 노력할 가치는 없을 정도로 축구게임의 기본조차 무너져 있다.[4]


2. 편집 시 참고 사항[편집]


문서 내용을 보완할 때에 개발사는 EA 코리아 스튜디오 (구 스피어헤드)이고 국내 배급사는 넥슨인 것을 구별해서 정확한 사실 관계를 언급할 것. 넥슨FC 온라인에 대한 국내 배급 및 운영만 하며 해당 게임에 대한 컨텐츠 검수 및 아이템 기획 권한만 있다. 그런데도 불구하고 마치 넥슨이 해당 게임에 대한 개발 권한이 있는 것처럼 서술하는 내용은 정확하지 않은 사실이다.


3. 논란[편집]



3.1. 운영 상의 논란[편집]



3.1.1. TOP 이용권 수수료 관련 잠수함 패치 논란[편집]


캐시 아이템 중 구매 시 일정 기간동안 여러 종류의 부가 혜택을 주는 TOP CLASS 이용권은 세 종류로, 각각 TOP CLASS, TOP CLASS+, TOP CLASS A+이다. 위 셋은 다른 여러 기능들도 있지만, 유저들이 이 아이템을 구매하는 가장 근본적인 목적은 '이적시장 수수료 할인'이다.

출시 시에 위 셋의 수수료 차감율은 모두 20%로 동일했으나, 8/23일 패치 이 후 아무런 공지도 없이 각각 10, 20, 30%로 수수료 할인율이 변경된다. TOP CLASS A+를 사용하던 유저에게는 이게 웬 떡인가 싶겠지만, 사실상 이적시장 수수료 할인을 목적으로 하기에 대부분의 유저들은 가장 높은 가격으로 판매되고 있는 TOP CLASS A+보다 6배가량 저렴한 가장 기본적인 TOP CLASS를 구매해 사용하고 있던 것.

물론 이는 추후 긴급점검을 통해 다시 20%로 롤백되었고, 이에 손해를 본 유저들에게는 차액을 전부 지급해주었지만 넥슨에서는 이를 '오류'라고 공지했다. 그러나 이러한 구체적인 내용의 변경은 스크립트를 수정해야만 이루어질 수 있기에 진정 의도치 않은 '오류'였을 것이라 생각하는 유저는 거의 없었다. 더욱이 같은 날 월드컵 라이브 퍼포먼스 삭제가 이루어졌기에, 유저들 여론은 이를 논란을 더 큰 논란으로 덮으려는 넥슨의 의도된 행동이었다는 쪽으로 흘러가고 있다.


3.1.2. 아시안게임 승부예측 보상 변경 논란[편집]


2018 아시안게임 기념으로 8/16 새로운 이벤트를 발표하였다. 응원이벤트, 매치승부사, 핫타임 버닝등의 목록들이 있는데 이중 매치승부사에 관련한 유의사항이 수정된 것. 애초 유의사항에 다음라운드 진출팀을 '승' 팀으로 규정한다고 써 놓았으나, 8/27 우즈베키스탄과의 8강 끝난 28일 오전, 별도의 공지사항도 없이 갑자기 변경되었다. 유저들의 항의가 빗발치자 이날 오후 유의사항 변경에 대한 내용을 공지하였다. 하지만 이미 여러번 말바꾸기를 반복해 신뢰가 떨어질대로 떨어진 넥슨의 이러한 행동유저기만으로 보일 수 밖에 없다.


3.1.3. 라이브 부스트 선정 기준 논란[편집]


9월 13일 라이브 부스트를 재산정했는데, 대다수의 선수가 모두 하향되는 모습을 보였다. 문제는 전주가 A매치 주간이었고, 넥슨은 소속팀 경기가 없는 주차에는 해당 주차를 제외한 4주간의 평점으로 산정한다고 대답했다는 점이다. 라이브 부스트를 재산정하는 것부터가 잘못되었고, 또한 설사 재산정한다고 하더라도 EPL 득점 1위를 달리는 사디오 마네나 프랑스리그앙에서 매경기 득점했던 네이마르가 하향되는 것은 말도 안되는 짓거리다. 유저들은 이러한 갑작스러운 하향이 같은날 출시된 TT클래스를 팔기 위한 짓으로 추측하고 있다.

2019년 1월 4일 라이브 부스트 재선정에서 지난 12월 폭발적인 활약으로 6골 3도움을 기록한 모하메드 살라와 이달의 선수상을 경쟁하고 있던 손흥민과 리그 1위를 달리고 있는 리버풀 최고의 수비수 버질 판데이크가 라이브 부스트 하향이 되면서 선정 기준 논란이 또 일어났다.


3.1.4. 월드컵 라이브 부스트 삭제 논란[편집]


8/23 패치로 라이브 부스트에서 월드컵 데이터를 삭제함으로서 사실상 초기화를 하였다. 해당 공지를 패치 하루전날에 올림으로서 월드컵 라이브 부스트를 받은 선수들의 가격이 모두 하한가를 찍는 기현상을 보였다. 물론 공지에서 시범 라이브 부스트는 월드컵 기간까지 유지된다고 하여 월드컵 이후 변경될 것임을 암시하긴 했으나, 초기화가 아닌 재산정이라는 단어를 썼다. 또한 7/26일에 월드컵 라이브 부스트가 재산정되었다고 안내하면서 유저들은 7/26 이후의 능력치가 재산정되어 고정되었다고 생각하였다. 거기다가 한 유저가 패치 고작 3일전에 해당 사안에 대해 혹시 현 패치처럼 적용되는 경우를 언급하며 문의했을때도 이미 재산정된 능력치로 별도의 초기화가 되지 않는다고 대답하였다. 그리하여 피파 유저들은 라이브 부스트 선수들에 큰 변동은 없을 것이라고 생각하였다.

그러나 피파는 패치 하루전에 기습적으로 월드컵 데이터를 삭제한다고 발표하여 뒤통수를 때렸다. 사실상 사기나 다름없는 행태. 특히 월드컵에서 활약하여 급여 대비 뛰어난 성능으로 가격이 급격히 상승 중이던 음바페 카드가 라부가 한번에 7이나 빠져 버리는 바람에 떡락하는 대란이 일어나기도 했다.

여기에 화가 난 유저들은 단체로 피파온라인4 자유게시판에 몰려가 항의를 했는데, 이에 대한 넥슨의 답변은 항의글을 올리는 유저들에게 게시판 이용 정지를 시키는 것, 그리고 그러한 항의글들을 모조리 삭제하는 것이었다. 이에 대한 한 유저의 억울함을 호소하는 글

피파온라인 4는 유저들에게 의도한 대로 뜻을 전달하지 못한 것 같다며 자신들의 실수임을 인정했지만 이에 대한 사과나 보상조치는 일절 없었다.


3.1.5. 유저와의 소통 채널 논란[편집]


오픈 당시 피파 온라인 3과 달리 소통을 중시, 소통채널을 만들고 한달에 한번 이상 담당자가 방송을 진행하겠다고 약속한 바 있었다. 많은 유저들은 이것이 박정무가 감스트와 진행한 유저간담회 형식일 것이라고 예측하였으나, 그러지 않았다. 이에 유저들이 문의하자 넥슨은 GM꿀벌의 하프타임 영상이 그 소통방송이다라고 대답하였다.

GM꿀벌의 하프타임 영상은 유저들과의 피드백은 전혀 없이 그냥 이벤트랑 패치내용 등을 광고하는 방송이다. 이딴게 소통방송이라는 건 땡전뉴스조선중앙TV가 소통방송이라는 셈이다. 실제로 유저들 사이에서 논란이 된 라이브 부스트 삭제나 TT 클래스 문제, 버그 문제 등은 한번도 다루지 않았다.[5]

2022년 4월 박정무의 별풍 터지는 밤에 라는 이벤트가 진행되었다. 아프리카tv를 통해 박정무실장이 직접 나와 방송을 한다고 해서 드디어 소통을 하는구나 라는 말이 나왔다. 하지만 실상은 BJ들 방에 찾아가 별풍을 쏘기만 하고 유저들과의 소통은 없는, 말 그대로 쇼통 방송이 되었다. 심지어 얼마 나오지도 못한 논란이 될 법한 질문들은 다 예예 하는 답변으로 무시하며 넘어갔다.


3.1.6. 수능버닝 선참여 오류 논란[편집]


기존 2018년 11월 17일 토요일로 예정되어 있던 수능버닝이 피파 온라인 4 운영측의 실수로 인해 15일에 진행되는 상황이 일어났고, 이에 따라 705명의 유저가 이를 이용 버닝 이벤트를 먼저 하는 사태가 발생했다. 오류는 19시 가량에 운영자 측이 공지를 올리며 버닝 이벤트를 막음으로써 해결되었고, 이에 대한 해결조치로 백섭이나 회수가 아닌 버닝 참가자 705명에 대하여 토요일에는 버닝을 할 수 없도록 유보하는 결론을 내렸다.

이에 따라 버닝 이벤트로 인해 시세가 요동칠 수 있는 17일이 아닌 15일에 이벤트를 하게 되므로 기존 유저의 선수가치 하락 및 상승에 대한 피해를 예방하고 이에 이득을 취할 수 있기 때문에 형평성 문제를 제기한 유저가 속출했다.


3.1.7. 이적시장 조작논란[편집]


일명 프티 사건. 전날까지 7백만대에서 시세가 형성된 NHD프티가 12월 18일 패치 이후 2백만원으로 수직하향되었고, 상한가가 천장 넘게 쌓이는 기현상이 나타났다. 이에 넥슨도 이례적으로 공지를 올리며 해당현상을 수정하였다.

넥슨이 이적시장에 개입한다는 의혹은 피파 온라인 3때부터 계속해서 있어왔다. 넥슨은 이에대해 바로 논란이 된 선수 24명에 대해 거래내역을 공개하며 해명에 나섰지만, 유저들은 데이터 공개도 신뢰하지 못했다.[6] 피파4에서조차 이러한 의심사례가 발생하며 넥슨의 신뢰도 역시 바닥에 떨어졌다. 카드팔이가 주 목적이 되버린 FC 온라인에서는 신규 클래스가 나오면 팔아야 하는데 기존 카드의 시세를 낮추어 전반적으로 성능도 너프시켜 조작한다는 의심도 있다.


3.1.8. 신규/복귀유저 과도혜택 논란[편집]


11월 29일 패치를 하게 되면서 신규/복귀유저에 대한 복귀보상 내용이 공개되었는데 각종 커뮤니티와 유튜버에 의해서 개봉 컨텐츠가 진행되었고 거의 대부분이 1억 이상의 BP를 얻게 되었다. 또한 2018년 12월 이적시장에 대장급 카드가 몇십장 이상 풀리는 등 이적시장의 시세가 그야말로 하루가 다르게 변하고 있는 중이다. 시세가 급증한 PL 클래스 또한 매물이 많이 풀리게 되어 PL 클래스 카드를 코인의 가치로 보고 구매한 유저들은 흑우가 됐다.

따라서 유저들이 이에 대하여 기존 유저에 대한 역차별이며 이럴거면 나도 현질 안하고 한 두달 접다가 복귀 혜택을 받는게 금전적으로 이득이라는 의견이 나오고 있다. 실제로 무과금러의 경우 이게 이득을 보기 때문에 복귀 유저 이벤트가 새로 업데이트 되는 날이면 피파 관련 커뮤니티에서 잠시 피파를 접어 두고 다른 게임을 하다가 한달 후에 복귀하는 유저들을 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 또 부계정을 돌리는 것도 방법이 될 수 있다.


3.1.9. 성의 없는 문의 답변[편집]


위에서 언급된 신규/복귀 유저 이벤트에 대한 유의사항과 유저들이 문의한 내용에서 기존 계정을 720시간동안 접속하지 않으면 이벤트에 참여할 수 있다고 공개했다. 허나 시간이 지나고 참여한 유저들에 의하면 참여할 수 없었다고 한다. 이에 의문을 가진 유저들이 다시 문의를 넣었지만 일주일째 답변을 해주지 않고 있으며 근무태만의 끝을 보여주고 있다. 그런데 그 와중에 캐쉬 관련 문의는 받고 있는것으로 알려져서 더 큰 비판을 받고 있다. 인벤 여기서 근데 더 큰 문제는 캐쉬 관련 문의로 꾸며서 복귀 이벤트에 대해 이야기하면 그냥 읽고 답변을 주지 않는 읽씹 행태를 보여주고 있다는게 현실이다.

거기에 이에 대해 직접 대화를 하고자 고객센터에 전화를 하려고 하는 유저도 있지만 문제는 고객센터 유선전화가 없다는 것이다. 소규모 사업장에도 고객 민원 전화가 있는데, 수만명이 즐기는 게임 고객센터에 전화가 없다는게 유저와의 소통은 이미 포기한것 같다.

1월 4일부로 답변을 해준 상태이며 21시까지 전환을 해주겠다고 공언했으며, 만약 전환 되지 않는다면 9일까지 전환을 완료해주겠다고 한다. 이후 일주일내로 모든 유저가 전환이 완료되었으며 더 이상의 논란은 일어나지 않게 되었다. 하지만 특유의 메크로 답변이나 성의없는 답변은 여전하며, 아직도 고쳐질 기미가 보이지 않고 있다.

피파는 문의를 넣을 경우 항상 완벽한 답변을 안해주고 설렁설렁 답변을 해주는 문제점이 있다. 또한 피파온라인4는 문의를 넣을경우 일반 큰 피파온라인4 유튜버가 문의를 넣을시 패치나 잠수함패치를 통해서 고치며 일반 사람이 문의를 넣을경우 패치가 안되고 약간 둘러말하기식으로 하는 경우가 다반사이며 항상 많은 피파온라인4를 즐기는 사람들이 불편을 자자해도 항상 이런 성의없는 답변만 남길뿐 완변한 패치가 되는 경우는 거의 없기에 더더욱 문제가 크다

모 유저가 정지를 당하지 않은 정상적인 계정을 해당 계정이 왜 정지를 당했냐고 고객센터에 문의를 했더니, 6일 후 해당 유저는 고객센터에게 어뷰저 제재 때문에 해당 계정이 정지가 되었다는 황당한 답변을 받기도 했다. 이를 통해 고객센터는 고객 문의의 내용을 제대로 확인조차 하지 않고 매크로를 통해 답변을 하고 있다는 것을 알 수 있다.#


3.1.10. 점검기간 연장 논란[편집]


점검을 하다가 기술적인 문제로 인해서 연장을 하는 것은 모든 게임에서 일어날수 있는 일이나, FC 온라인은 연장 점검을 하지 않는 경우가 더 적을 정도로 밥먹듯이 연장 점검을 남발하고 있다. 이러한 연장에 대한 불만이 계속해서 쌓이다가 3월 14일에 점검을 무려 12시간이나 연장하는 일이 벌어졌으며, 심지어 연장에 대한 보상도 형편없는 수준이라 유저들의 여론이 폭발하였다. 이에 황급히 2차례에 걸쳐 추가보상을 마련하는 촌극까지 벌어졌다.

시간약속을 지키는 것은 기본중에 기본이다. 그러나 넥슨은 그러한 기본을 계속 지키지 않은 채 유저들을 기만하고 있고, 약속을 지키지 않아도 보상만 주면 그만이라는 안일한 마인드로 게임을 운영하고 있는 것이다.


3.1.11. 이벤트 운영 논란[편집]


현재 피파 온라인은 각종 이벤트에 참여하기 위해서는, 홈페이지의 이벤트 탭에 접속해야 한다. 하지만 이것 때문에, 홈페이지 서버의 트래픽 문제로 보상을 받을 수 있는 오전 12시만 되면 사람들이 몰리는 바람에, 이벤트 조건을 모두 충족 시켰음에도 불구하고 보상 받기가 클릭이 되지 않고 있다. 사실 이건 피파 상의 문제일 뿐만 아니라, 홈페이지로 아이템을 수령 받는 모든 게임에도 적용 되는 문제인데, 문제는 피파는 아예 모든 이벤트를 홈페이지에서만 받을 수 밖에 없게 만들어 놓았다는 것이다.

게임 내에서 이벤트 참여, 보상 수령을 해결할 수 있는 RPG 게임 같은 다른 게임과 달리, 피파 온라인은 전혀 그런 행보를 보이지 않고 있다.


3.1.12. 수준 미달의 운영진[편집]


되도않게 얼굴만 비추면서 능력은 고졸 수준으로 없는 박정무 외에도 GM들은 공지만 올리는 봇과 다를 게 없다. 컨텐츠에 대한 기본적인 검수조차 제대로 이뤄지지 않는 일이 부지기수이며, 앞서 언급됐듯 고객센터는 매크로 답변만 올릴 뿐이다. 특히 GM네로의 하프타임이라는 패치노트를 읽어주는 영상을 올리던 GM네로는 6월 28일 영상에서 페트르 체흐가 11/12시즌[7]아스널 소속 당시 챔피언스리그 4강에 뛰었다는 헛소리를 하고, 그것도 자막만 오류를 낸 것이 아니라 그대로 읽어버리는 참담한 사고를 치기까지 했다. 원본 영상[8]. 축구에 대한 지식이 전무한 운영진이 선수들의 스텟 등을 설정하는 것부터가 큰 문제였고, 이는 운영 내내 드러났음에도 책임회피나 배 째라는 식으로 묻어갔지만, 이번 건은 아무리 축알못이라도 대학교 조별과제 수준의 구글링만 하면 절대 하지 않을 실수라는 점에서 운영진들의 기본적인 지적 수준과 성의의 문제라는 성토까지 받게 되었다. 이제 피파온라인 GM은 얼굴도 안 비춰도 되고 일도 대충 해도 고액 연봉이 나오는, 그야말로 월급루팡의 극이자 꿈의 직장 취급.


3.2. 게임 상의 논란[편집]



3.2.1. 엔진 및 그래픽 소재 논란[편집]


넥슨과 EA 스피어헤드는 이전 작인 피파 온라인 3 때도 구엔진들을 사들여서 서비스를 했다. 그런데 피파 온라인 4 쇼케이스 때 FIFA 17을 기반으로 하고 몇몇 요소는 FIFA 18을 섞어 만든 최신 엔진으로 서비스 할 것이라고 광고했다. 하지만 정작 FIFA 17FIFA 18프로스트바이트 엔진에 대해서는 일절 언급 하지 않고 추후 다른 인터뷰에서 프로스트바이트 엔진은 아니라고 언급했다. 심지어 게임 인트로에서도 프로스트바이트 엔진 로고는 찾아볼 수도 없었다.

이에 대해서 네티즌들은 프로스트바이트 엔진을 온라인 게임에 맞춰서 다운그레이드 한 게 아니라 다른 엔진을 사용한 것으로 의심을 했다. 이는 특히 지스타 이후 심해졌는데 분명 EA 스피어헤드에서 FIFA 17을 메인으로 삼고 개발했다고 했는데 FIFA 17과 체감도 다르고 경기장 크기와 공 크기와 모션과 체감 모두가 달라 의심스럽다는 글이 많이 달렸다.

이후 한 유저가 지스타에서 플레이 해 본 인터넷 방송인들과 프로게이머들이 이번작에 관련해 FIFA 17과 가장 가깝다고 평가했으나 아무리 봐도 선수의 모션, 공의 움직임, 경기장과 선수의 크기, 게임의 비젼 등의 차이가 프로스트바이트 엔진으로 구현할 수 있는 것과는 많이 달랐다. 이후 그 유저가 근래에 발매된 각종 피파 시리즈들의 모션들을 찾아 비교해본 이후 FIFA 18의 ''스위치 에디션"에서 엔진을 따 왔을 것이라고 추측했다. # 스위치 에디션은 프로스트바이트 엔진이 아닌 그 이전 엔진인 이그나이트 엔진를 "이용"해 닌텐도 스위치에 맞게 커스터마이징 후 이식한 엔진이다. 휴대용 기기이기 때문에 프로스트바이트 엔진의 모든 기술이 들어가 있지 않아 EA 스피어헤드가 언급한 "정확하게는 프로스트바이트 엔진이라고 말하기는 어려우며 AI 부분은 프로스트바이트 엔진에서 가져왔고, 렌더링 부분과 다른 부분은 이외의 기술을 사용했다"는 게 결국엔 이 스위치 엔진을 이야기 하는 것이다.[9]

해당 유저는 선수들의 모션이 FIFA 17이나 FIFA 18의 PC 및 콘솔 버전보다는 FIFA 18의 스위치 에디션이 피파 온라인 4와 가장 비슷하며 또한 당시 가장 많이 언급된 문제점 중 하나인 공, 선수들의 크기가 경기장에 비해 너무 크다는 것에 대해서는 닌텐도 스위치는 화면이 작아 선수들과 공을 크게 할 필요가 있었는데 FIFA 18의 스위치 에디션을 PC 게임으로 이식하다보니 이것이 그대로 컴퓨터로 넘어와 선수들과 공이 커 보이는 것이 아니겠냐고 주장하기도 했다.[10] 하지만 이 엔진이 피온3 시절 엔진보다는 훨씬 나을 것이고 어차피 FIFA 18의 스위치 에디션도 컴퓨터에 잘 이식만 시키면 괜찮지 않겠냐고 이야기 하기도 했다.

이 이야기는 상당히 많은 유저들에게 이야기가 퍼져 많은 커뮤니티로 옮겨갔다. FIFA 13을 쓴다고 해놓고 해외에서 망한[11] 피파 월드 엔진과 피파 16모바일의 그래픽을 차용했던 과거 피파 온라인 3의 사례[12] 때문인지 피파 온라인 4에 대해 실망하고 기대가 되지 않는다는 반응도 상당했다.

그렇지만 넥슨 관계자가 거짓말을 쳤냐 하면 그것도 아닌게 관계자는 프로스트바이트 엔진은 아니라고 이미 이야기했고 FIFA 18의 스위치 엔진도 결국은 EA에서 만든 최신 엔진이기 때문이다. 여담으로 스피어헤드의 한승원 본부장은 스위치 엔진 논란에 대해서 #스위치 엔진이 아니라 FIFA 17 기반이라고 2018년 4월 스포츠조선과의 인터뷰에서 밝혔다. 즉 넥슨과 스피어헤드의 입장이 다르다. 다만 넥슨 쪽은 익명의 관계자 출처이고 제작사인 스피어헤드는 본부장 이름을 걸고 인터뷰를 했으니 이쪽이 신뢰도가 더 높다고 봐야하겠으나, 아무리 봐도 게임 자체가 FIFA 17보다 훨씬 떨어진다는 것이 문제다. 그 인터뷰가 사실이라면 스피어헤드는 멀쩡한 게임을 수정한다고 손대다가 말아먹은 최악의 게임 제작사가 되는 셈이다. 물론 사실이 아니라면 고객들을 상대로 거짓말을 친 사기꾼이 되는 것이다.

유저들의 요구대로 프로스트바이트 엔진을 그대로 탑제하면 넥슨 관계자들 말대로 상당한 사양이 요구되는데 그렇게 되면 많은 저사양 PC방들이나 유저들이 피파 온라인 4 하나 때문에 업그레이드를 해야 하는 상황이 오게 되니 보급이 어렵고 흥행이 불가능하다고 이야기 하는 의견이 많다. 하지만 이에 대해 이미 앞전에 배틀그라운드 하나 때문에 많은 유저들이나 PC방이 고옵션으로 업그레이드를 하고 게임을 플레이 하였기 때문에 피파 온라인 시리즈가 아무리 고사양으로 나와도 게임성만 좋고 재밌다면 해당 옵션으로 맞추고 게임할 유저들은 많고 어차피 높아도 배틀그라운드보다는 요구 사양이 적을 것이니 다소 비약적인 논리라고 주장하는 의견도 적지 않을 뿐더러 PC 패키지인 FIFA 18의 경우에도 엄청난 사양을 요구하지 않으면서도 온라인까지 이어서 진행할 수 있다라는 점에서 넥슨 관계자들의 말에 대해 비판을 하고 있다.

배틀그라운드의 얘기를 조금만 더하자면, 배틀그라운드는 출시 당시 GTX 1060에서도 60프레임을 유지하기 힘들정도로 고사양이었지만 잘만 흥행했다. 심지어 유료 게임인데도! 게임의 흥행과 보급은 넥슨의 운영에 따른 것이지 엔진으로 장난치는 것은 말도 안되는 유저에 대한 기만행위이며 아마 엔진의 그래픽적인 요소와 물리적인 요소가 좀 더 개량되지 않으면 새로운 유저들의 유입이 극히 어려울 것으로 보인다.

계속되는 패치 노트를 보면 AI를 지속적으로 수정하고 있다. 당연히 피파 17 엔진이 베이스라면 AI를 스피어헤드가 수정할 정도로 낮은 게임이 아니므로 역시 사기를 친 것으로 보인다.

넥슨 고객센터는 해당 논란에 대해서 피파 17의 게임플레이와 AI 엔진을 기반으로 피파18의 그래픽과 애니메이션 효과를 반영하였다. 정확한 엔진 이름은 안내가 불가능하다고 답변하였다. 스위치를 제외하면 피파17 엔진은 모두 프로스트바이트 엔진이 들어가니 이를 답변하지 않은 건 사실상 자백한 셈이다. 추후 확인이 될 경우 법적인 책임을 피하려고 구체적인 엔진을 안내하지 않는 모양이다. 피온4가 출시 된지 3년[13]이 지났지만 여전히 기본적인 패스 연계 조차 안되며 플레이어 환경을 개선한답시고 진행하고 있는 넥스트 필드는 사실상 메타 돌려막기[14]에 불과하다는 평가가 지배적이다.


3.2.2. 게임성과 관련된 잠수함 패치 의혹[편집]


오픈 첫째주에 볼이 자주 튀고 선수들의 움직임이 느려서 답답하다는 불만이 주로 지적되었는데 이러한 불만을 제기하는 사람들 대부분은 실축같은 경기보다는 피파 온라인 3처럼 아케이드성의 정도가 지나쳐서 공상 축구를 좋아하는 유저들이라고 눈총을 받고 있다.

피파 온라인 4에 불만이 많긴 하지만 전작보다는 패키지 버전에 근접하려는 게임성에 대해서 공감대가 형성된 유저들은 그들의 불만을 들어줘서는 안되며 오히려 지금의 노선을 유지하면서 단점을 보완해야한다고 주장해왔다.

오픈 2주차 때에 진행한 정기점검 이후에 조작감이 달라졌다는 반응이 나왔으며 스피어헤드가 잠수함 패치로 뻘짓했다는 논란이 생겼다. 불필요하게 수비가 자동화가 되었고 패스가 지나치게 잘 먹히며 치달이나 큐떡 플레이가 오픈 1주차에 비해서 더 잘 통한다는 것이 논란을 제기하는 사람들의 주장이다. 이에 대해 넥슨은 조작감이 바뀐 것이 없다며 함구하고 있는데 이에 대한 진실은 아직 드러나지 않았다. 8/23 패치예고에서 수비수와 골키퍼들의 능력치가 소폭 하향된다고 안내했다가 사실이 아니라며 정정하는 일이 발생했다. 무에서 유가 생성될수는 없기에 많은 유저들은 수비수와 골키퍼들의 AI를 하향하기로 계획된 잠수함 패치를 실수로 공지하여 수정한 것이 아닌가 의심하고 있다. 실제로 해당 패치 이후 수비수와 골키퍼들의 AI가 멍청해졌다는 의견이 많다.

일명 "체감"이 좋지 않은 날이 있다. 넥슨은 이에 대해 선수의 '컨디션 등에 따라 체감이 달라질 수 있다'고 하지만 거의 모든 유저가 비슷한 날짜와 시간대에 체감 하향을 느낀다. 체감이 이상한 예로 몇가지를 들자면
1. 턴, 방향전환 등 선수들의 움직임이 둔하다.[15]
2. 패스 질이 현저히 떨어진다. [16]
3. 스루패스는 거의 사용을 못할 정도로 정확성이 떨어진다.
4. 퍼스트터치가 잘 되지 않는다. 가슴트래핑을 제대로 못하고 멀리 튕겨낸다.
5. 풀백의 오버래핑이 심해지고 수비 복귀속도가 평소보다도 더 느려진다
6. 오프더볼이나 맨마킹 등 AI에 의존하는 시스템이 더 나빠진다.[17]
7. 약발의 패스, 슛 등의 정확성이 평소보다 더 떨어진다.

이후 2023년에 잠수함패치와 관련한 사건이 발생했는데, 2023년 6월 22일과 29일에 별다른 업데이트가 없었음에도 해당 점검 들 종료 후 유저들의 중거리 성공률이 올라간데다 ai가 진행하는 감독모드의 중거리 성공률까지 상승한게 확인되며 넥슨에서 잠수함 패치를 진행했다는 이야기가 나오기 시작한 것. 유저들 플레이 내역 감독모드 자료

넥슨 측에서는 7월 말 대규모 업데이트를 준비하던 중 의도치 않게 앞으로 적용할 예정도 없던 사항이 라이브 서버에 잘못 적용되었다(..)는 공지를 올려서 해당 공지 이때부터 대다수의 유저들은 잠수함 패치가 실제로 있는걸로 확신하는 중.


3.2.3. 보정·모멘텀 논란[편집]


당신의 모든 패배가 보정 탓은 아니지만 보정은 분명 존재한다.

보정·모멘텀의 존재 유무에 관한 생각은 유저들마다 다르지만 전반적인 유저들의 경험에 의하면 매 경기마다 선수들의 전반적인 체감이 달라진다고 한다. 수치로 입증된 명확한 증거는 없지만 그러한 주장들에 의하면 연승하고 있거나 승격전의 경우 선수들의 전반적인 체감이 둔탁해지고 패스 키를 눌러도 선수가 패스를 바로 하지 않는다거나 패스의 정확도가 현저히 떨어지고 공격상황에서 선수들이 침투를 하지 않고 일대일 찬스에서 소녀슛을 날려대고 골키퍼의 실수가 많아지나, 연패하고 있거나 강등전일 때는 선수들의 체감이 엄청나게 상승하고 선수들의 실수가 인게임에서 거의 나오지 않는다고 한다. 그래서 연승중이거나 승격전을 치루는 상대로는 그냥 중거리 슛만 노리라는 말이 나오고 있다.

피파 온라인 4 런칭 초반부터 선수들의 체감과 관련해 유저들 사이에 선수들의 체감이 3판 동안 사용한 이후에는 영입 당시 체감보다 안 좋게 느껴져 유저들에게 공개되지 않았지만 선수들의 능력치를 조정하는 '컨디션'이 인게임에 작동하고 있는 것이 아니냐는 주장들이 있었고 이후 '컨디션' 시스템이 정식으로 인게임에 추가되긴 했으나 컨디션이 최하로 설정된 선수가 약발로 때린 중거리 슈팅이 컨디션이 최상으로 설정된 골키퍼 정면으로 날아갔음에도 골키퍼가 뒤로 자빠지면서 골을 허용하는 등 컨디션이 제대로 적용되는 것이 맞는지 의문을 자아내는 상황이 종종 나온다. 다만 보정, 모멘텀, 키렉, 서버렉, 컴퓨터 사양, 인터넷(핑), 선택적 기억 등 유저들마다 이러한 현상이 나타나는 원인에 대한 생각이 모두 다르고 유저들 사이에 명확한 합의점이 없어 보정·모멘텀의 존재 여부에 관한 논란이 지금도 끊이지 않고 있다.

이러한 보정논란은 단순히 피파 온라인 4뿐 아니라 피파 온라인 3에서도 있었고 심지어 본가의 FIFA 시리즈에도 보정 논란이 존재하고 있다. 유투브에 'FIFA Scripting'만 쳐보아도 관련된 영상 수만 개가 나오지만 일렉트로닉 아츠넥슨 모두 이러한 보정 의혹에 대해서는 단호하게 보정이 없다고 말하고 있다.[18][19]

2022년 보정·모멘텀과 관련해서 한 가지 논란이 일어났는데, 유저들이 게임에서 선수들의 움직임을 실험한 결과 팀의 전술을 변경하지 않아도 팀의 점수에 따라 선수들의 압박 강도가 달라지는 것이 확인되었고 유저들 사이에 이에 관한 불만이 확산되었다.[20] 이후 넥슨은 2022년 3월 3일 공지를 통해 게임 안에 선수들의 능력치를 조정하는 보정이나 모멘텀은 없지만, 공돌리기 등 비매너를 방지하기 위해 선수들의 AI와 움직임을 조정하는 'Time Wasting 방지 시스템'이 게임 엔진 안에 들어있다고 언급했다.

하지만 선수의 움직임이 사용자의 전술설정이나 능력치 외에 다른영향을 받아서 변경된다면 이것은 보정이라고 할수있다. 유저에게 뭐 하나 표시되는것도없이 단지 이기고있다는이유로 플레이의 방해를 받고있는, 한마디로 말장난에 불과한것이며 "술을 먹고 운전을 했을뿐이지 음주운전이라고 할수는 없다"같이 말도안되는 논리이다. 다만 대다수의 플레이어들이 보정이 발동되는 이유를 모르는 바는 아니다. 만약 이런것이 없으면 그냥 돈많이 쓴 스쿼드를 절대 이길수없는 게임이 될 것이다. 유저들이 기분나빠하는것은 아무런 알림없이 체감이 안좋아지는것 때문인데 이 시스템이 발동되는것을 인지할수있게 만들어주면 좋은 선수 뽑아봐야 보정발동되면 소용없다라는 여론이 형성되고 넥슨의 매출이 하락할수있기때문에 해주지는 않을것으로 보인다. 한마디로 넥슨은 보정유무를 공식적으로 인정하지 않음으로써 항상 논란으로 남아있기를 원하며 보정은 없다고 생각하는 사람들이 실력탓을 하게하여 궁극적으로는 유저들끼리 싸우기를 유도하는것이다.


파일:앙리세메두.gif

더군다나 2022년 들어서는 넬송 세메두 라이브 0카가 속가 50이상 차이나는 아이콘 앙리 5카를 순수 주력으로 따라잡는 등 정신 나간 일들까지 발생하는 와중에 운영진은 여전히 발뺌 중이라 이제는 보정의 존재 자체는 이견이 없는 사실로 받아들여지고 있다.[21][22] 조 단위 팀을 맞추려고 현질을 할 의미가 없는 게임이고 그럼에도 지속적으로 현질을 해주는 유저들이 많다는 암울한 현실이다.


3.2.4. BGM 논란[편집]


논란이 되고 있는 BGM은 Fatboy Slim - Rockafeller Skank[23]란 곡으로 피파 99에서 오프닝으로 사용되었다. 세대 갈등에 불을 지핀 곡으로 구작부터 플레이해본 세대는 피파 99에서 들었던 추억의 BGM을 다시 들을 수 있어서 좋다는 반응이지만, 그 시절을 전혀 겪지 않은 플레이어들은 듣기 불편하다는 불만을 표하고 있었고, 이 BGM 때문에 아예 인게임 음악볼륨을 끄고 게임을 한다거나 전작인 피온3의 BGM이였던 All Time Low - Time Bomb 이나 Fall Out Boy - The Phoenix같은 전작의 BGM을 그리워하는 유저도 생겨났을 정도다. 현재는 사운드트랙에서 제외되었다.


3.3. FIFA 시리즈와 관련된 논란[편집]



3.3.1. FIFA 20 도박업체 로고 삭제 관여 의혹 논란[편집]


EA 스포츠에서 만든 FIFA 20에서 한국어로 게임을 구동할 경우 웨스트햄 유나이티드 FC, 크리스탈 팰리스 FC, 발렌시아 CF, 스토크 시티 FC, 풀럼 FC, 리즈 유나이티드 FC 등 도박 사이트들과 메인 스폰서 계약을 체결한 축구팀들의 유니폼 스폰서 로고가 유니폼에서 죄다 사라지고 해당 팀들은 인게임에서 민짜 유니폼을 입은 것으로 출력되는 문제가 발생했다.[24] 이는 FIFA 시리즈를 플레이하는 국가의 법률에 따라 조치된 사항으로 한국어 뿐만 아니라 스포츠 도박이 법으로 금지된 다른 나라의 언어로도 했을 때 나타나는 현상이다.[25] 실제로 게임 안 파일을 분석한 결과 언어 출력에 따라 도박 스폰서가 있는 유니폼이 나올지 안 나올지에 관해 프로그래밍이 되어 있었다고 한다. 하지만 본가 시리즈에는 검열이 적용되었음에도 불구하고 피파 온라인 4에서는 검열이 없다보니 일부 콘솔 유저들은 넥슨게임물관리위원회 사이에 모종의 거래가 오간 것이 아니냐고 추측하고 있다. 원작을 수정해서 국내에서 서비스를 진행중인 게임은 제약이 없는데 정작 EA 스포츠가 본사 스튜디오에서 직접 개발한 그 게임의 원작에는 큰 제약을 걸어놓은 것은 아이러니한 부분이다.

하지만 FIFA 21, FIFA 22가 출시된 이후 피파 온라인 4에서도 유니폼 스폰서 기업에 관한 심의가 강화되어 도박 사이트들 및 아직 한국 암호화폐 시장에 정식으로 진출하지 않아 대한민국에서 이용이 불법으로 간주되는 암호화폐 거래소들과 유니폼 메인 스폰서 계약을 체결한 클럽팀들의 스폰서 로고 또한 인게임과 클래스들에 있는 선수들의 미니 페이스온 사진에서 사라지게 되었다.


3.3.2. FIFA 시리즈 한글화 미발매 외압 의혹 논란[편집]


많은 게이머들이 예상했던 것이지만 FIFA 19 역시도 한글화가 제외되었다. 단순히 한글이 안되는 것 뿐만이 아니라 FIFA 시리즈의 서버가 한국에 존재하지 않아 한국 FIFA 시리즈 유저들은 일본 서버를 거쳐 멀티플레이를 하게 되고 이로 인해 다른 국가의 유저와 게임을 하는 경우 키렉이 발생하게 된다.[26] FIFA 시리즈는 FIFA 10 이후 한글화를 하지 않고 있는데 한국이 게임시장에 차지하는 비중을 감안할 때 납득하기 어려운 결정이다. 더욱이 FIFA 시리즈는 타 게임에 비해 스크립트가 많은 편이 아니라 번역이 용이하며 한국보다 게임시장이 작은 나라의 언어를 포함한 20개 언어로 꾸준히 번역되고 있는데 한글이 없다는 것은 납득하기 어렵다. 많은 FIFA 본가 유저들은 넥슨일렉트로닉 아츠 사이에 피파 온라인 4의 한국 흥행 및 매출 감소를 막기 위해 FIFA 시리즈의 한글화를 막고 있는 계약이 있는 것으로 추측하고 있다.

그러나 FIFA 20부터 EA 스포츠가 FIFA 시리즈의 한글화를 결정하고 이후 출시되는 시리즈도 한글화가 계속 적용되면서 FIFA 시리즈 미한글화에 관한 유저들의 불만은 사라졌다.


3.3.3. FIFA 20 한글화와 서비스 종료 연관성 논란[편집]


피파 온라인 4 정식서비스 이전부터 일렉트로닉 아츠넥슨과의 피파 온라인 4 계약기간은 2년이며 2년 이후 서비스 종료를 한다는 루머가 돌았다. EA 스포츠FIFA 20을 마지막으로 더이상 넘버링 시리즈를 출시하지 않고 넘버링 시리즈와 피파 온라인을 통합해 새로운 피파 플랫폼을 창설할 것이라는 루머도 해외에 돌았고, 넥슨의 현질유도 심화 및 오버롤 밸런스를 파괴하는 클래스가 계속해서 업데이트되면서 그러한 설이 더더욱 이야기되었다. 거기다가 FIFA 10 이후 10년간 한글화가 이루어지지 않았던 FIFA 시리즈가 FIFA 20에서 한글화가 결정되자 유저들은 피파 온라인 4의 조기 서비스 종료가 찾아오는 것이 아닌가 불안에 떨었다.

이에 넥슨에서는 피파 온라인 4의 서비스는 계속될 것이라는 공지를 올렸다. 다만 이전에 넥슨은 피파 온라인 3가 곧 종료되고, 후속작 피파 온라인 4가 2017년 11월에 공개될 것라는 기사에 대해 사실무근이라고 못박았다가 기사의 예측대로 사태가 전개된 전적이 있었다. 해당 공지에도 구체적인 서비스 유지 기간이 명시되지 않아 넥슨이 유저들에게 책임질 건 아무것도 없기에 유저들은 불안해하는 상황이었다.

그러나 FIFA 20이 출시되고 FIFA 20의 후속작인 FIFA 21이 출시되어도 피파 온라인 4가 서비스를 유지하면서 유저들 사이에 본가 시리즈와 섭종 사이의 상관관계 이론은 자연스럽게 가라앉았다.

[1] FC(유료 재화)를 게임 내 업적이나 패치 씹창낸 것에 대한 보상(..) 등으로 얻을 수 있기도 하고, 무엇보다 현질해서 얻는 선수 카드나 BP조차도 랜덤이기에 적당적당히(10만원 이하 정도) 질러서는 크게 재미 보기도 어렵다. 잘못하다가는 모바일 갓챠겜마냥 돈이 숭숭 빠져나간다..[2] LH시즌 or MC시즌 단일팀, 대한민국, 레알, 뮌헨, 첼시 등등.[3] 흔히 아다리라 불리는 운빨 요소, 실축과는 꽤 다른 골 각, 중거리 등등.[4] 앞서 언급된 적폐 팀들도 이런 개판 게임에서 시스템적인 이득을 (특히 팀 가치에 비해서는) 명백히 보기에 추천받는 것이다.[5] 그나마 영상 댓글서 요구하는 등번호 변경 패치를 했다고 자랑하는데, 이는 축구 게임의 기본중에 기본인데다가 6월에 이미 패치한다고 공지한 바 있었다. 3달이나 놔두고 입도 뻥긋 안하다가 마치 처음 언급하는양 안면몰수하고 공지하였다.[6] 특정시간대에 고가치 카드 매물 수십장이 사라진다든지. 특히 하한가로 쌓인 매물들이 일괄적으로 구매된다는 건 현 이적시장 시스템에서 거의 불가능하다고 여겨진 일이었다.[7] 그 유명한 첼램덩크 시즌이다! 거기에 체흐는 15/16시즌이 되어서야 아스날에서 뛰기 시작했으니, 축구에 조금만 관심이 있었다면 단번에 수정했을 것이고, 그렇지 않더라도 정상적인 자료조사를 했다면 절대로 나올 수 없는 정신병 수준의 실수.[8] 문제의 부분은 3분 45초에 나온다.[9] 피파 온라인 프로 게이머 정재영조차도 실제 닌텐도 스위치의 플레이 영상을 본 후, 완전 똑같다며 인정했다.# 참고로 정재영은 피파 온라인 4 앰버서더이다.[10] 파일:stadium00.png 경기장의 크기가 지나치게 작은 것은 베타때부터 많이 지적됐으며, 스위치 엔진을 사용한 가장 결정적인 증거로 꼽혔다. 피파온라인 측은 그럼에도 카메라를 뒤로 빼서 크게 보이게끔 시야를 수정했을뿐, 경기장 크기 자체는 수정하지 않았는데, 이에 대해서 인게임을 건드릴 기술력이 없어서 알아도 고칠수가 없는거 아니냐는 소리도 나왔다.[11] 너무 심한 크로스 메타인데다가 콘솔보급이 잘 되어있는 서양에서 굳이 컴퓨터로 오리진 깔아서 피파 월드를 즐길 이유도 없다.[12] 게임의 베이스도 베이스지만 스피어헤드가 피파 최신작에 사용되는 택티컬 디펜스 대신 기존 젠트리 엔진의 Q+E+D로 대표되는 레거시 디펜스를 고집한게 치명적이어서 슛기옥, 커서 변경 오류등이 발생했다.[13] 피온3가 뉴 임팩트 이후 말아먹어서 그렇지 론칭 후 3년동안은 엔진을 크게 건드리지 않고도 잘 운영 했음을 감안해야 한다.[14] 감아차기-중거리슛-감아차기[15] 역동작도 매우 심하다[16] 바로 앞에 받을 선수가 있음에도 화면에 보이지도 않는 멀리 떨어진 선수에게 패스한다거나, 패스 힘 조절을 못하거나, 정확한 패스가 와도 어이없게 공을 흘리거나 발을 빼면서 힘들게 받는 등 프로 수준으로는 볼 수 없는 플레이가 난무한다[17] 침투시 갑자기 방향을 바꾸는 건 말할것도 없고, 유저는 아무런 조작도 하지 않았는데 공중볼을 쫒아가다가 갑자기 헤딩 모션을 취하고 공을 따내지 못해 역습을 헌납하거나 별로 위험한 상황이 아님에도 공을 자동으로 걷어낸다.[18] 보정이 있다고 인정하면 인게임 재화 가치, 게임의 신뢰성에 크게 문제가 생겨버리니 EA에서는 부정할 수밖에 없다. 또한 EA가 만든 게임을 배급하고 있는 넥슨 역시 당연히 보정을 부정할 수밖에 없다. 다만 EA는 현실 축구를 더욱 정확히 구현하기 위해 현실에서 선수들이 보여주는 실수들을 '모멘텀'이라는 사기와 비슷한 확률성 코드를 통해 인게임에 구현하고 있다고 뒤늦게 공언했으며 모멘텀, 유저의 실수가 기억 속에 크게 남아서 마치 게임에 보정이 있는 것처럼 느껴지는 거라고 주장하고 있다.[19] 참고로 모멘텀을 인정한 것도 FIFA 17에서 모멘텀과 관련된 코드가 발견돼서 이건 보정이 아니라 모멘텀이라고 해명하며 그동안 부정해 왔던 모멘텀을 인정하게 된 것인데(출처 1, 출처 2), 모멘텀이 발동되는 확률 수치를 공개하라는 유저들의 항의에는 전혀 응하고 있지 않아 논란은 계속되고 있다. 한편 EA는 모멘텀과 관련해서 유저들에게 소송을 당했으나 충분한 설명 후에 원고들이 소송을 취하했다고 공지했지만 넥슨은 EA의 공지를 인용하면서 취하가 아닌 기각이라는 의미가 전혀 다른 말을 사용하고 있다.[20] 에펨코리아에 올라온 실험글, 원창연의 실험 영상[21] 위에서 나온 전설의 앙리세메두 움짤은 7월 간담회에서도 언급이 되었는데 이때에도 넥슨측은 '앙리는 방향을 두번 꺾었다' '세메두는 공을 안잡고 있다' '스테미나 차이는 인게임에서 굉장히 중요하다' 등등 도저히 납득하기 힘든 변명만 늘어놓았다.[22] 움짤을 보면 알겠지만 일직선 드리블을 시작할때 두 선수 모두 가속이 충분히 붙은 상태였고 세메두는 명백히 앙리보다 뒤편에 있었다, 그리고 앙리와 세메두는 속가와 드리블 수치 모두 60이상 차이가 난다. 스테미너 역시 세메두는 거의 1/2이 남은 반면 앙리는 3/4 정도가 남아서 스테미너도 앙리가 훨씬 널널했다. [23] 논란의 부분은 영상의 1:54초부터[24] 그런데 PC에서 인게임 언어를 한국어가 아닌 영어로 설정하거나, 한국어판도 선수 편집 페이지에선 스폰서 로고들이 잘 나온다.[25] 대한민국의 경우 공공기관인 국민체육진흥공단에서 운영하는 스포츠토토를 제외한 모든 스포츠 베팅은 불법이어서 대한민국에서 이용하는 것이 불법인 해외 베팅 업체들의 로고가 인게임에서 삭제되어 나오는 것이다.[26] 그래서 많은 피파 본가 유저들은 미꾸라지 VPN과 같은 VPN을 이용해 키렉을 줄이고 있다.

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4. 문제점[편집]



4.1. 운영 상의 문제점[편집]


현재 피파 온라인 4 중에 가장 큰 문제점 중에 하나로 꼽자면, 콘텐츠가 심각하게 부족하다는 점이다. 이 부분에 대해서 유저 간담회 때 박정무 실장이 해명을 했지만 여전히 나아진 부분은 없다. 실제로 피파 온라인 4의 현재 모습은 그저 신규 클래스 출시로만 콘텐츠를 땜빵하고 있는 모양새며, 유저들이 즐길만한 콘텐츠의 개발이나 연구에 대해서는 아예 손을 뗀 듯한 모습이다.


4.1.1. PC방 점유율에만 매달리는 운영[편집]


피파 온라인 3때도 그랬지만, PC방 이벤트에만 매몰된 운영을 보인다. 이러한 불만은 특히 2018년 광복절 이벤트가 공개되면서 폭발했는데, 집과 PC방의 보상 차이가 10배, PC방에 있어도 5시간을 해야 모든 보상을 받을수 있는 말도 안되는 이벤트라 유저들의 불만이 쇄도하고 있다. 이 이벤트에서 집에서는 가장 낮은 보상에 필요한 60포인트를 모으는데도 600분이 필요하며, 즉 10시간동안 접속하고 있어야 가장 낮은 보상이라도 받을수 있다는 이야기다. 말 그대로 정줄놓은 이벤트.

그리고 궁예 이벤트가 시행된 이후에는 다른 이유로 유저들의 불만이 폭주하고 있는데, 해당 이벤트로 NH 클래스 5카나 TB 클래스를 엄청나게 풀어버려[27] 현질한 유저들에 대한 역차별이 생겨버렸다. 비싼 돈을 들여서 구했던 선수들이 이벤트 이후에는 똥값이 되어버린 것. 특별히 잘먹은 사람이나 못먹은 사람이 없는 건 아니지만 평균적으로 2,000~3,000만에 달하는 bp를 얻었고, ‘롤백하는거 아니냐’, ‘쉬는 날이라 버그 생긴게 아닌가’ 의심할 정도로 혜자였던 이벤트.

기간 한정으로 생성되는 19TOTY 클래스 출시 이후에 해당 클래스가 포함된 선수팩을 현질없이 쉽게 얻을 수 있는 방법은 PC방에서 접속하여 게임을 진행하는 것이고 이를 통해 포인트를 얻어서 19TOTY 클래스가 포함된 PC방 전용 선수팩으로 교환하는 것이다. 이러한 이벤트를 진행하는 것도 PC방 유저들에게 과도한 혜택을 주는 것이 아니냐며 상당한 비난을 받고있다. 집에서 구할거면 아이템 상점에서 관련 선수팩을 비싼 금액에 현질해야 한다.[28]

2023년 12월 21일, PC방 버닝 위크 이벤트가 공개되었는데 7일 동안 35시간 접속하는 버닝이라는 것이 알려지면서 많은 유저들이 비난했다.

사실 한국 게임 시장에서 PC방 점유율이 중요한 역할을 하는 것은 사실이지만, 해도 너무 한다는 유저들의 비난이 있다. 최근 대부분의 게임의 PC방 혜택은 경험치 증가, PC방 전용 아이템 정도인데, 경험치는 그렇다 해도 PC방 전용 아이템은 유저들에게 크게 도움을 주지 않는, 뉴비들이나 좋은 아이템이 없는 유저들에게만 주어지는 혜택이다. 외국 게임인 롤, 오버워치의 경우 롤은 모든 영웅을 사용할 수 있는 혜택, 오버워치는 PC방에서는 무료로 플레이와 경험치 증가이다. 굳이 PC방에서만 참여해야 하는 이벤트를 만들지 않는다. 이유는 간단한게 굳이 그런 이벤트가 없어도 게임성이 좋고, 피시방에서 할만한 가치가 있는 게임이기 때문이다. 하지만 FC 온라인이 보여주는 모습은 스스로 게임성이 부족하다는 것을 보여주는 듯한 느낌이 든다. 이렇게 과다한 PC방 혜택으로 유저들은 FC 온라인의 이미지가 'PC방 혜택 받아서 구단이나 키워야지' 하는 생각 밖에 없는것이다. 그러다 보니 동시에 게임을 2개 실행할 수 있는 PC방에서는 FC 온라인을 켜두고 다른 게임을 한다. 버닝 이벤트뿐만 아니라 접속시간에 따른 포인트로 아이템을 바꾸는 이벤트 또한 한 달 내내 PC방에 3시간 가량 접속해야만 좋은 아이템을 바꿔갈 수 있어서 대리업체가 상당히 인기가 많다. 최근 몇몇 대리업체를 단속하긴 하나, 대리를 이용한 유저 외에 매일 3시간씩 FC 온라인 게임을 하러 가는 유저는 매우 적다.(콘텐츠가 게임플레이, 강화 외엔 없다.)


4.1.2. 밸런스를 무너뜨리는 클래스 남발[편집]


피파 온라인 3 시절 넥슨은 선수팩에 대한 기획 권한을 남발하는 것으로 유명했다. 거의 매 분기마다 주먹구구식으로 선수팩을 찍어냈으며, 신규 선수팩에는 거의 무조건 기존 시즌보다 높은 오버롤을 부여하는 식으로 현질을 유도해서 유저들의 원성을 샀다. 이런 현상이 계속 되면서 게임 내 경제가 비정상적으로 인플레이션이 일어나고, 신규 선수팩을 출시할만한 소재도 바닥나게 된다. 하지만 넥슨은 이미 은퇴한 선수들을 레전드 시즌이라는 명목으로 말도 안되는 수준의 고스펙을 부여해 출시했다. 이로 인해 선수팩 찍어내기에 질려버린 유저들이 피파 온라인 3틀딱 온라인이라며 조롱하기까지 했다. 끊임없이 기존의 선수팩을 디플레이션 시키고 스펙이 더 뛰어난 새로운 선수팩을 출시하여 유저들로 하여금 현질을 유도하는 넥슨의 속보이는 상술인 것이다.

그리고 넥슨피파 온라인 4에서도 같은 짓을 고스란히 반복하고 있다. 게임 출시한지 얼마나 됐다고 TT 클래스, TB 클래스를 추가하며 간을 보더니, 전작에서 해왔던 소위 "선수팩 찍어내기 운영"을 그대로 답습하기 시작한다. 이후 프리미엄 라이브 클래스 (TOTM)를 출시해서 TT · TB 클래스를 큰 폭으로 디플레이션 시켰다. 여기에 현질했던 유저들은 자신의 선수팩의 효용성이 떨어지고 구단가치 또한 휴지쪼가리가 된 셈이다. TT · TB 클래스를 고강으로 소유한 유저들만 강화 프리미엄을 통해 간신히 가격 방어를 하고 있는 수준이다.

그나마 전작은 시즌(현 클래스)별로 인게임 페이스온을 모두 조금씩 다르게 함으로써 각 시즌들마다 개성을 부여했고, 유저들로 하여금 쏠쏠한 재미와 게임 몰입도를 높일 수 있게끔 해주었다.[29] 그러나 피온 4는 유망주 시절을 기반으로 만들어진 GR 클래스 리오넬 메시가 수염이 덥수룩한 얼굴을 갖고 있는 것처럼 돈을 벌 수 있는 클래스를 찍어내는 데에만 급급해 다양하고 개성있는 페이스온에는 전혀 관심이 없는 운영을 하고 있다.

온라인 게임의 이윤 추구 방식으로써 Pay to Win 방식으로 운영하는 게 무조건적으로 나쁜 것은 아니다. 그러나 넥슨의 경우에는 기존 클래스에 대해서 디플레이션을 지나치게 빠르게 유도하고 있으며, 업데이트 된지 오래된 클래스를 소유하고 있는 유저들은 실력이 월등히 뛰어나지 않는 이상 신규 클래스로 무장한 유저들에게 거의 반드시 따라잡히게 되어 있다. 결과적으로 이 게임에서 랭커 자리를 유지하려면 월간 정액제 게임보다 돈을 더 많이 투자해야만 하는 상황이 발생하게 되는 것이다. 이는 무과금 및 라이트 유저들은 물론이고 헤비 유저들에게도 충분한 효용성을 제공하지 못하고 있다는 데에서 진입 장벽을 만들게 되는 것이다. 클래스 찍어내기에도 어느 정도 속도 조절을 해야 무과금 유저들이나 라이트 유저들이 어느정도 살아날 수 있는 법이다.

이러한 운영을 통해서 알수 있는 이 게임의 중대한 문제점은 축구 게임 운영의 태생적 한계와 콘텐츠 희소성의 부재이다. 아예 스페셜 케미로 은퇴한 레전드들을[30] 만들어 클래스를 분리해놓은 피파 온라인 3와는 다르게, 피파 온라인 4에서는 단순 인지도를 끌어올리기 위해서 은퇴한 레전드 선수들이더라도 능력치를 너프시켜 현역 선수들과 같은 클래스에 섞어서 비슷한 가격에 판매되고 있다. 결과적으로 전작에서는 어쩌다 한 번씩 볼 수 있던 루드 굴리트나 호나우두같은 선수들이 4에서는 개나 소나 다 쓰는 희소성 없는 선수가 되어 버린 셈이고, 이는 결국 넥슨이 이러한 방식이 아니면 유저들의 이목을 집중시킬만한 신규 콘텐츠를 만들 능력이 없다는 것을 말해준다. 그리고 이런 레전드 선수들은 대부분 성능이 좋으니 결국 순위 경기 등에서도 스쿼드의 고착화가 발생하게 되고, 게임은 점점 더 개성도, 재미도 없어지게 되는 것이다.

현재는 구단의 급여를 190에서 200으로 올린다고 공식화한 상태다. 처음에 21토츠 반다이크가 건장으로 나왔을 때는 급여가 비싸서 구매가격이 7억~10억대로 형성됐지만 급여 패치 확정이후 사재기가 일어나고 있다. 역으로 카드팩 장사를 끌여들여 기존에 팔았던 LH, VTR, MC 클래스들은 간접 너프 시키고 계속 신규 클래스 장사나 하겠다는 심산이다.

상술한 우려는 사실이 되었고 최강의 공격수였던 LH 호날두, MC 호날두 은카는 이제 50억도 하지 않게 되었다. 급여는 250까지 올라갔고 계속해서 새로운 클래스만 나오고 있다. 복귀 유저들은 구단가치가 충격적으로 떨어진 것을 보고 다시 게임을 접는 경우도 많다.


4.1.2.1. TT · TB 클래스[편집]

2018년 9월 13일, TT 클래스가 업데이트 되었다. 문제는 이 클래스가 지금까지 넥슨이 만든 원칙인 고능력치 고급여를 완벽하게 파괴해버렸다는 점이다.

기존의 피파 온라인 4 선수들은 어느 정도 차이는 있어도 고능력치인 경우 고급여라는 원칙이 있었다. 그리하여 170이라는 한정된 급여 안에서 선수를 어떻게 꾸릴 것이 화두였고, 피파온라인 3처럼 대장급 선수만으로 스쿼드를 꾸린 현질 유저가 득세하는 것을 어느 정도 억제할 수 있었다. 그러나 TT 클래스 선수들은 기존 대장급 선수들보다도 능력치가 높으면서 오히려 급여는 줄어들어, 경쟁력을 잃은 기존 클래스들의 가격이 급락하고 하한가 매물이 몇백 개씩 쌓이는 사태를 초래했다. 특히 생성 제한인데다가 연말 상향 예정이라는 소문이 돌아 가격이 하늘 높은 줄 모르고 치솟던 토티 클래스 카드들은 하루 아침에 쪽박을 쳤다.

대표적으로 기존 공격수 1대장으로 쓰이던 NHD 호나우두에 비해 TT 호나우두는 오버롤이 2가 높은데도 급여가 1이 낮다. 공미 대장급으로 애용되던 굴리트 역시 TT가 NHD보다 오버롤이 4가 높은데도 급여가 2가 낮다. 후이 코스타의 경우는 오버롤이 무려 5나 차이 나는데 급여는 역으로 1이 낮다. 결국 같은 오버롤 카드들과 비교해 높은 가격을 자랑하던 이 카드들은 반토막이 났다. 당연히 국가대항전 데뷔한 선수들이 TT 클래스보다 급여를 많이 받을 리가 없으므로 이건 넥슨에서 작정하고 밸런스를 깨뜨릴려고 행한 짓으로 볼 수 있다.

거기다가 TT 클래스를 설명하면서 "과거 이적 당시 이적료, 이적 전 활약, 이적 자체의 파급력이 복합적으로 반영된 클래스"라고 설명했지만, 실제 선정된 선수들을 보면 도무지 납득이 불가능하다. 대표적으로 TT 클래스인 알레산드로 델피에로의 경우 세리에 B에서 많이 못 뛰다가 유벤투스에서 유망주로 데려온 케이스다. 즉 이적료 자체도 적었고,[31] 이적 전 활약은 세리에B에서 주전도 못햇으며, 이적 자체는 파급력도 별로 없었다. 이후엔 유벤투스에서 뛰면서 레전드가 된 케이스고 은퇴직전에 시드니로 이적했을 뿐이다. 하비에르 사네티 역시 인테르로 이적해올때만 해도 아직 재능있는 젊은 선수였지 충격적인 이적은 전혀 아니었다. 고증하면 이 두선수는 NHD 클래스가 TT 클래스보다 좋아야 한다는 것이다. 에밀리오 부트라게뇨는 이보다도 더한데, 애당초 이 선수는 레알 성골 유스 출신으로 레알 마드리드에서 전성기를 누리다가 노쇠하여 라울한테 밀린 이후 처음이자 마지막으로 멕시코 클럽으로 이적해서 조금 뛰다 은퇴하였는데도 그 노쇠한 부트라게뇨에게 오버롤 91을 매겼다. 심지어 펠레의 경우, 브라질의 산투스FC에서 근 20년 가까이 활약하다 은퇴 직전 미국의 뉴욕 코스모스로 이적한 것 외에는 이적 사실이 없음에도 NHD 클래스보다 2나 높은, 그당시로서는 최고로 높은 93이라는 능력치를 책정받았다.[32][33]

다른 한편으로 당연히 TT 클래스 기준에 포함될 선수인데도 나오지 않은 경우도 있다. 예를 들어서 잔루이지 부폰은 2001년에 파르마에서 유벤투스로 5,300만 유로(687억)라는 골키퍼 역대 최고 이적료를 받고 이적했다. 이 금액은 알리송이 깨기 전까지 17년동안 골키퍼 분야 1위였으며, 유벤투스에서 역대 최고라는 말이 아깝지 않은 플레이를 펼쳤지만 출시되지 않았다. 즐라탄 이브라히모비치 역시 유벤투스에서 인테르, 바르샤, AC밀란, PSG까지 수많은 화제를 모으며 이적했었고, 각 클럽들에서 준수한 활약을 했는데도 나오지 않았다. 또한 첼시의 케파 아리사발라가의 바이아웃으로 골키퍼 이적료 1위를 새로 갱신했음에도 불구하고 케파는 발매되지 않았다.

이러한 TT 클래스 선정 기준에 대해 한 유저가 구체적인 예시를 들면서 항의했지만, 넥슨은 언급된 선수에 대해 모두 확인해 봤는데 문제가 없지만, 세부적인 선정기준은 공개할 수 없다고 답변하였다.


4.1.2.2. GR · 19TOTY 클래스[편집]

GR 클래스의 경우 선수가 올해의 영플레이어 상을 포함한 여러 신인상들을 받았을 때를 기준으로 만든 클래스라고 소개했다. 그러나 포지션 변경이나 능력치 고증은 단순히 기존에 있던 클래스 카드들의 강화 카드 수준으로 만들어 놓은 것이 가장 큰 문제다.

가레스 베일의 경우 2011-2012시즌에 PFA 올해의 영플레이어상을 수상했는데, 이 시즌의 경우 좌측 풀백에서 양측(특히 좌측)측면 미드필더로 성공적으로 포지션 변경을 마친 후 토트넘에서 레알 마드리드로 가는 이적 링크가 활발하게 오름과 동시에, 왼쪽 윙에서 뛰는 것을 선호하는 베일과 호날두가 포지션이 겹쳐서 어떻게 해결하게 될 지가 팬들 사이에서 동시에 화자되던 시절이었다. 그러나 GR 클래스 베일의 경우 선호 포지션은 오른쪽 측면 미드필더와 오른쪽 윙포워드로, 공격수로 분류되지 않던 베일의 선호 포지션을 공격수로 바꿔버림과 동시에 좌측 윙은 선호포지션에서 제외해버리는 기행을 보였다.

리오넬 메시의 경우 2006년~2008년경까지 올해의 영플레이어상들을 모조리 독식했는데, 당시만 해도 요즘과 같은 강한 근육질의 몸매는 아니었다. 오히려 굉장히 마른 체형이 가깝다고 해도 될 정도. 그러나 GR 클래스 메시의 고증에서 몸싸움 스탯은 84로, 저 당시의 메시에 비해서 말도 안되게 높다.

살라의 경우에는 더 심각한데, 올해의 영플레이어 상은 물론이고, 어떠한 유망주 관련도 수상한 적이 없다. 더 나아가 살라가 첼시에서 유망주 시절을 보낼 때 까지만 하더라도 빠르고 날렵한 드리블을 제외하면, 애매하기 그지없는 골결정력과 위치선정 능력을 보여줬다는 평가가 지배적이다. 그러나 살라의 GR 클래스 능력치는 골결정력 97, 위치선정 96으로, 실제 사실과는 전혀 맞지 않는 능력치로 볼 수 있다.

종합적으로 GR 클래스는 단순히 현질 유도를 위해서 포지션이나 선수 능력치 고증은 개나 줘버리고 마구잡이 찍어내기식으로 만들어낸 전형적인 넥슨식 아이템 메이킹의 결과라고 볼 수 있다. 유저들은 주식 게임이라는 말이 나올 정도다. 19TOTY 클래스는 18TOTY 클래스에 이어서 전반적으로 크게 뻥튀기 된 오버롤이다. 오히려 19TOTY로 인해서 최종보스 급의 오버롤을 자랑했던 18TOTY의 가격을 대거 하락시킬 정도이다. 물론 물량의 한계로 인해서 18TOTY도 여전히 가격 방어는 하고 있다.


4.1.2.3. LH 클래스[편집]

2020년 3월, 넥슨은 자신이 소속한 국가대표팀에서 꾸준히 좋은 활약을 펼친 선수들에 포커스가 맞춰진 LH(Loyal Heroes), 그리고 K-League에서 좋은 활약을 한 TKL(Team K-League) 클래스를 내놓았다. LH 클래스는 기존에도 잘나가던 선수들, 특히 소위 대장급이라 불리던 선수들과 관련된 카드가 성능이 업그레이드되어 나온 것까지는 좋은데, 넥슨이 팀이 천편일률적으로 변하는 걸 막기 위해 도입했다고 주장한 급여시스템에 정확하게 반하는 형태로 나와 유저들의 혈압을 측정불가능하게 높여버렸다.

HOT클래스에서 1대장급 윙어로 취급받았던 이반 페리시치, 이미 센터백 1자리를 경합하고 있단 라파엘 바란, 게임 내 폭주기관차가 된 폴 포그바, 늘 밸런스 스탯이 낮아서 몸싸움이 강하다는 게 체감이 안되었던 로멜루 루카쿠, 그리고 그 외에 수많은 선수들이 흔히 지적되었던 단점들이 거의 완벽하게 커버된 채로[34] 나오는데 급여는 기존 카드와 동일하거나 심지어 더 낮게 책정되어 나왔다.[35][36]

특히 이 클래스가 문제된 건 기존에 소위 말하는 대장급 성능이기에 생성제한이 걸린 TOTY(Team of the Year) 카드들과 동급이거나 심지어 더 능력치가 높은 경우가 있어서, 일반 클래스가 생성제한 클래스보다 능력치가 높아서 생성제한 카드를 구매한 유저의 뒤통수를 제대로 때렸다는 점이다. 대표적인 케이스가 크리스티아누 호날두인데, LH 나오기 전 대장급 카드였던 19TOTY 호날두가 공격수에게 필요한 스탯 중 LH에 비해 앞서는 게 거의 전무하다! 덕분에 기존 카드들의 시세가 우수수 떡락하면서, 열심히 팀을 맞췄던 유저들은 구단가치가 폭락하는 걸 보며 환멸을 느끼며 접는 경우가 늘어났다.

결론적으로 LH 클래스는 유저에게 "아무리 현질을 해서 비싼 클래스를 갖춰봤자, 어차피 새 클래스가 나오면 휴지 조각이 될 테니 현질을 할 필요가 없겠다"라는 교훈을 가르쳐준 셈이 되어 피온4 불매운동의 신호탄이 되었다. 넥슨은 진짜로 불매운동의 기운이 번지자 유저들의 불만을 수용해 LH 클래스 일부 선수들의 급여를 조정했다. 그리고 급여 상승으로 인한 팀 재편으로 인해 발승하는 추가비용을 보상한다는 명목으로 급여가 올라가는 선수를 보유하고 있는 구단주에게 해당 선수들 금액의 일정 비율을 BP로 지급하는 보상안을 발표했는데, 오버롤 대비 평균가격을 고려하지 않고 불매운동 당시 수요대비 공급이 적어 거품이 끼어있었던 해당 선수들의 가격을 기준으로 보상을 지급해버려 엄청난 양의 BP가 이적시장에 풀려버렸고, 급여가 올라가는 선수들 보유자와 미보유자들 간에 보상안에 관한 분쟁을 유도해 불매운동의 기세를 꺾어버리는데 성공했다.

결국 불매운동은 안 한것만 못하게 흐지부지하게 끝나고 말았고, 넥슨에서 간담회를 통해 향후 클래스 계획에 관해 해명하긴 했지만 그것도 얼마 가지 못해 도로아미타불이 되었다. MC 클래스가 나오면서 대장급 성능을 보여주던 LH 클래스도 HOT 클래스와 같은 길을 갔고, LH 클래스 유저들은 뒤통수를 강하게 맞았다.


4.1.2.4. 한국 국가대표 선수들[편집]


4.1.2.4.1. TKI 클래스[편집]

대한민국 축구 국가대표팀에 발탁되어 90년대 월드컵에서 활동했던 선수들, 2002 FIFA 월드컵 한국·일본에도 활약했던 선수들이 있는 TKI(Team Korea Icon) 클래스도 자세히 살펴보면 선수들의 능력치 산정에 문제가 있다. 송종국박지성을 예로 들면, 게임 안에서 송종국의 닉네임은 '피구 킬러'로 나오는데 2002 월드컵 당시 송종국은 루이스 피구를 확실하게 견제할 정도로 뛰어난 수비 능력을 보여줬지만 정작 TKI 클래스 송종국은 비슷한 시기에 나온 TT 클래스 루이스 피구와 비교하면 피구보다 훨씬 느리고 대인수비 또한 다른 수비수들에 비해 낮아 피구와 경합도 제대로 하지 못하는 모습을 보여준다.

박지성은 2002 월드컵 때는 물론이고 프리미어 리그에서 측면과 중앙미드필더를 많이 뛰면서 뛰어난 공수가담능력을 보여줬지만 정작 슬라이딩 태클이나 대인 수비와 같은 수비스텟들이 다른 능력치들에 비해 현저히 낮다. 게다가 UEFA 챔피언스 리그FIFA 월드컵에서 왼발로 골을 넣은 적이 많을 정도로 양발을 잘 사용했지만 왼발 3-오른발 5라는 이상한 능력치를 받았다. 요약하자면 TKI(Team Korea Icon) 클래스는 한국선수들이라서 피파 온라인 4에 출시는 해야 되지만 대부분 본가 시리즈에 아이콘(ICON)으로 출시되지 않은 선수들이라 능력치 기준을 찾을 수 없다보니 그들이 뛰었던 경기를 제대로 안 보고 스텟을 끼워 맞추는 식으로 능력치를 결정했다고 볼 수 있다. 결론적으로 TKI(Team Korea Icon) 클래스는 아이콘 클래스인데도 불구하고 아이콘 대접을 못 받고 후속 대한민국 선수들 클래스인 TKL, 12KH 클래스들에 밀려나 버렸다. 몇몇 유저들이나 한국 국대를 운영하고 있는 유저들은 이 클래스를 재평가를 해줘야 된다고 말하고 있다.


4.1.2.4.2. TKL 클래스[편집]

2020년 3월, 바로 윗 문단의 그 LH 클래스가 출시됐을 때, 같이 출시되었다.

주목받은 선수들의 목록
  • 차두리: 제일 주목을 많이 받았다. 본래 풀백이기 때문에 출시된 직후에는 조명받지 못했지만, 훈련코치가 등장하고 2021년 대 침투 메타가 도래하자 프로들이 피지컬 좋은 풀백을 센터백으로 돌리는 풀터백 메타를 열었고, 이때 속력이 매우 빠르고, 몸싸움 마저 엄청난 차두리는 발굴되자마자 단숨에 대장급 성능의 선수가 되었다. 어찌나 파급력이 컸는지, 출시 된 지 3년 가까이 지난 2023년 7월 시점까지도 차두리는 모든 수비수들 중 단연 0티어의 포스를 자랑하고 있다. AI가 우수한 것은 아니지만, 미친 스피드와 피지컬이[37] AI의 문제를 무시하고도 남는 수준이다. 물론 차두리는 한국 국대에서는 활약도 컸고, 역대 한국의 풀백으로서 손에 꼽힐 선수인 것은 맞다. 그러나 분데스리가 중위권 팀이나 스코틀랜드 리그에서 뛰었던 차두리는 분명 월드클래스 선수는 아니었고 그마저도 센터백으로는 거의 기용되지 않았다. 그러나 피파 온라인에선 호나우두고 호날두고 모두 차두리 앞에서 평등하다고 할 만큼 엄청난 자원의 선수가 되었다.

  • 김민재: 위의 차두리와 같이 쓰이는 센터백 자원. 빠른 속력과 준수한 키, 몸싸움이 강점이다.

  • 홍철, 김태환: 가끔 급여가 나면 쓰이는 풀백,급여는 높지만 쓰면 최고의 풀백이 된다.


4.1.2.4.3. 12KH 클래스[편집]

2021년 7월 29일, 2020년 도쿄 올림픽이 한창일 때 2012년 런던 올림픽 남자축구 부문에서 동메달을 획득한 선수를 기반으로 2021KFA 클래스와 함께 12 Korean Heroes라는 이름으로 새 클래스가 발매되었다. 문제는 취지는 좋았지만 몇몇 선수들의 과도한 성능으로 인해 2023년 현재까지도 피파온라인4를 노잼으로 만드는 주역이 되었다는 점이다.

우선 유저들이 가장 성토하는 것은 박주영과 지동원의 사기적인 성능이다. 두 명 전부 양발을 달고 나왔고 공격수에게 가장 중요한 속력/가속력이 높게 책정되어 나왔다. 심지어 두명 다 '예리한 감아차기' 특성과 지동원은 파워헤더 까지 보유하는 등 다른 대장 선수들 이상의 능력치로 출시되었다. 또한 즉시 침투 요청/ 침투 패스 후 바로 침투 등의 핵심 훈련코치를 이용해 현재 중앙 침투 메타에서 사기적인 성능을 뽐내고 있다. 이 결과 지동원은 카림 벤제마,크리스티아누 호날두 그 이상의,박주영은 mc 호나우두의 스탯을 보여주며 월드컵이 피파면 한국이 우승이라는 드립까지 나오는 수준이다.

이 둘 뿐만 아니라 피파 온라인 4에서 좀처럼 강조되기 어려운 포지션인 골키퍼 이범영 또한 무시무시한 성능으로 인해 상기한 두 명과 함께 12KH 3대장으로 분류되고 있다. 런던 올림픽에선 다니엘 스터리지의 승부차기 선방을 제외하면 불안한 안정감으로 비난의 대상이 되었지만 본작에서는 낮은 급여의 좋은 능력치로 출시되었고, 이에 결정적으로 골키퍼에 한해서는 신장만능주의인 게임 엔진 특성상 199cm의 거구가 엄청난 메리트로 작용하게 되었다. 피파 온라인 3부터 한국팀의 결정적인 한계는 골키퍼의 뎁스와 최우선픽 조현우, 김승규 등의 신장 이슈였지만, TKL에서의 다양한 골키퍼 등장으로 한숨 트였던 한국 골키퍼 라인업이 이범영의 등장으로 단숨에 1티어로 올라선 셈.

그 외에 기성용은 모든 시즌 중 가장 빠른 속력을 가졌으며, 패스마스터 까지 달고 나왔다. 거기다 윤석영 또한 수비력과 속력이 대장급 성능으로 출시되었다.

이로 인해 기존 다른 대한민국 선수들을 이용해 대한민국 팀컬러 스쿼드를 짠다면 손흥민,박주영,지동원,차범근,고정운은 물론, 유상철, 홍명보에다가 원래 존재하던 송종국, 이영표, 김태영 같은 선수들에, 골키퍼만 최민수를 쓰는 점을 감수한다면 팀 스쿼드 전원을 양발로 맞출 수 있다. 기존 피파온라인 3에 비해 피파온라인 4에서는 양발 여부 혹은 약발이 몇인지에 따라 선수 시세가 결정될 정도로[38] 약발수치가 중요한데, 다른 유명한 양발잡이 선수들은 짝발로 출시하는 것[39]에 비해 과도한 혜택을 받은 셈이라 많은 유저들이 공식 경기에서 대한민국 스쿼드를 기피하고 있고, 대한민국 스쿼드의 말도 안되는 사기성에 지친 유저들이 너도나도 대한민국 스쿼드로 바꿈에 따라 합류 스쿼드라는 밈도 생겼다.

실제로 대한민국 스쿼드는 팀컬러 이용 비중에서 1위를 차지했고 포지션 별 인기 선수 또한 대한민국 선수들이 공격진 부문에서 싹쓸이할 정도로 많은 인기를 자랑하고 있고, 이는 한국 서버이기 때문에라기 보다는 대한민국 선수들이 과도하게 높은 능력치로 인해 다들 승리를 위해 대한민국 스쿼드를 선택하고 있다고 봐야 한다.강제적 국뽕

또한 침투 코치로 인해 메타가 중앙공격으로 고착화된 시점에서 이를 고치려 하지 않고 수수방관함으로써 유저들 사이에 분열을 일으키고 있다는 점도 비판받고 있다.
올림픽 3등 했다고 아이콘 스택이 맞는건가

대한민국 팀컬러는 위에 서술된 강점들만으로도 1티어, 아니 0티어급의 성능을 보여주지만 대한민국의 가장 강점은 당연 코다리[40]이다.
루즈볼 상황에서 이상하리만큼 한국선수 앞에 공이 오고, 상대가 태클을 해도 공이 한국선수에게 흐르는 등 한국을 몇번 상대해본 유저라면 깊은 빡침을 느끼게 된다.


4.1.3. 이적시장 시스템의 문제점[편집]


피파 온라인 4의 이적시장 시스템은 유저 개개인이 시세를 조작하여 이득을 취하기가 쉽도록 되어 있다. 매주마다 시세 조작한 아이디들을 정지시키고 이득을 환수하는데도, 시세 조작은 예나 지금이나 조금도 사라지지 않고 계속 일어나고 있다. 피파 온라인만큼 작전주를 만들기 쉬운 시스템은 없다.

또한 전작과 동일하게 선수 판매시 수수료를 지나치게 많이 부과하는 문제도 전혀 고쳐지지 않았다. 물론 이렇게라도 BP 회수를 안하면 버닝 때마다 인플레이션이 과해진다고는 하지만, 아무리 그렇다고 해도 무려 40%에 달하는 수수료는 너무 과하다는 의견이 많다. 참고로 현실의 축구 이적시장에서의 수수료는 3%에서 많아봐야 10%다.# 탑클래스를 껴도 피시방이 강제되기는 마찬가지다보니 무과금러는 FC 모아봤자 탑클 사는데 다 써야되는게 현실이다.


4.1.3.1. 시세 조작에 대한 형편없는 대응[편집]

위 문단에서 언급한 것처럼 피파 온라인4의 이적시장 시스템은 시세를 조작하기 쉬운 상태이다보니 오픈 초기부터 빈번하게 시세 조작이 일어나고 있다. 하지만 매번 넥슨의 일처리도 늦고, 시세조작을 해도 90일 정지가 대부분일 정도로 제제가 강력하지 않은지라 계속해서 시세조작이 발생하고 있다.

그러더니 2020년 중반 들어서부터는 시세조작 대응을 안하는 수준이라 유저들의 불만이 계속해서 쌓이고 있다. 어느순간부터 시세조작 제제가 뜸해지더니 7월 초에 제제 공지가 올라온 것을 마지막으로 별다른 움직임이 없다보니 보다못한 일부 유저들이 1대1 문의로 시세조작 선수들을 제보하거나 거래 내역을 조회해서 시세조작한 유저를 고발하기에 나섰으나 돌아오는 답변은 해당 선수는 시세조작 매물이 아니다. 혹은 시세조작 행위를 확인중이라는 매크로 답변만 돌아오는중이다.

저러다보니 최근에는 대놓고 시세조작을 하기 시작한지라 일부 상위권 유저들이 시세조작을 하는것이 밝혀지는 등의 일이 자주 발생하고 있다. 나중에는 웹이벤트로 얻은 선수팩에서[41] 시세조작 선수가 나와서 문의를 넣어도 시세조작이 아니라는 답변이 돌아오며 아무런 보상을 받지 못하는 일도 생긴지라 NHD, TB등 시세조작이 빈번한 클래스의 선수팩은 일부 도박을 노리는 유저들이 교환하는 것을 제외하면 기피대상이 되었다.


4.1.3.2. 2022년 12월 대규모 시세조작 사태[편집]

2020년 중반 이후 다시 시세조작에 대해 주기적으로 대응에 나서면서 시세조작이 계속해서 발생하긴 해도 유저들의 반응은 다소 잠잠해졌었으나 2022년 말, 카타르 월드컵 개막을 앞두고 출시된 wc 22 클래스가 시세조작의 주요 타깃이 되어 출시 직후부터 시세조작이 매우 빈번하게 발생했는데.. 넥슨에서 안일하다 못해 방관에 가까운 수준의 대응을 하면서 막장 사태가 발생했다.

계속된 시세조작 및 해당 선수들을 사용한 트레이드로 대량의 재화가 풀리며 이적시장에도 상당한 영향을 준 데다, 시세조작 선수들이 너무나도 많다보니 현질을 통해 얻을 수 있는 선수팩에서 해당 시세조작 선수들의 고강화 카드가 대거 나오게 되었는데, 정상적인 시세가 아니다보니 판매도 불가능하고, 트레이드를 돌리려고 하면 시세조작 의심 매물이라며 트레이드가 불가능해 많은 유저들이 돈만 날려버리는 어처구니 없는 사태까지 발생했다.

저런 상황이 며칠째 지속되면서 많은 유저들이 해당 상황에 대해 문의를 넣었으나 넥슨 측에서 해당 카드들은 시세조작 매물이 아닌 정상적인 거래라는 말만 반복하면서 현질 유저들에 대한 보상 및 시세조작 대처에 나서지 않는 병크를 터트리면서 시세조작이 더욱 빈번하게 발생하기 시작했고, 그 후로도 트레이드 제한 선수만 늘려버리는 무대응 수준의 대처가 계속 이어지자 분노한 유저들 중 일부는 특정 커뮤니티에서 조직적으로 시세조작을 시도하는 상황까지 벌어지고 있다.

이번 사건의 대응이 워낙 비정상적이다보니 일부 커뮤니티에서는 다시 눕기 시작할 정도.

결국 넥슨측에서 시세조작 선수들을 뽑은 유저들에게 선수팩을 재지급 하거나 트레이드를 막는 등 대응에 나서면서 일단락 되었으나, 선수팩 재지급의 경우 7카 이상을 뽑은 유저들에게는 제대로 지급이 되지 않는 등의 문제가 있었고, 트레이드를 거의 불가능하게 막은 후 두달 가까이 별다른 추가 대응이 없어서 트레이드 이용이 거의 불가능한 상황이라[42] 유저들은 이에 대한 개선책만을 기다리고 있다.


4.1.4. 파일:ICON THE MOMENT(FC 온라인/클래스).png 아이콘 더 모먼트(ICON The Moment) 클래스에 관한 잦은 변경[편집]


2023년 5월 ICONTM 클래스, 약칭 모먼트를 출시하면서 설명한 교환방식은 ICON The Moment 코인을 통하여 거래와 강화가 자유로운 모먼트 클래스와 코인을 필요로 하지 않지만 거래와 강화가 불가능한 제한 모먼트 클래스로 교환할 수 있다고 설명하였다.

선수에 따라서 필요로 하는 코인의 격차가 있었고, 출시 기념으로 28일 동안 반값 이벤트가 있었으나 5월에 출시한 대장 선수인 앙리, 루니의 경우 4000개가 넘는 코인을 요구하였고 수천 억의 BP를 필요로 했기에 제한 클래스로 교환하는 유저들이 매우 많았다. 6월 모먼트 까지 같은 방식으로 진행되었으나 거래 제한 클래스의 디메리트가 너무 적은게 아니냐는 의견들이 많자[43] 돌연 운영진은 교환방식의 변경을 통보했고, 거래와 강화의 패널티만을 믿고 교환하던 유저의 뒤통수를 쳐버리며 급여의 10 상승을 공지하였다. 때문에 제한 모먼트 보유 유저들은 다시 반값 이벤트를 요구하였지만 무대응으로 일관하였고 8월 31일 모먼트 선수 추가와 거래제한 모먼트, 거래 가능 모먼트의 새로운 교환방식을 공지하게 되었다.

거래 제한 모먼트의 경우
1. 계정당 1회만 제작 가능
2. 급여 10 상승
3. 해당 사항으로 인해 기존 아이콘 클래스를 보유하고 있던 유저들에게 해당 선수들의 기준가에 해당하는 BP를 받아갈 수 있는 아이템을 지급.

으로 공지되었고, 귀속 선수들도 기준가 그대로 보상한다는 점으로 인해 인플레이션이 와서 욕을 먹었으나 어느정도 진정되고 넘어갔으나..

이후 공개된 새로운 에이전트 교환방식 때문에 더더욱 욕을 먹고 있는데 이유는 다음과 같다.

1. 확률 교환
2. 모먼트 선수팩 교환
3. 확정 교환

이 중에서 확률 교환의 경우 성공 가능 확률을 0.5%로 설정하면서 욕을 먹었고, 확정 교환의 경우 새로운 에이전트 코인인 Premium ICON TM 코인을 소개하였는데 이 코인은 오로지 현금으로만 얻을 수 있기 때문에 돈슨이 이름값 했다는 평을 받고 있다.

코인을 얻기 위해서는 2만 7천원의 열쇠 아이템을 사서 코인 1개와 교환하는 방식[44]인데 인게임 내에서 가장 높은 오버롤을 자랑하는 펠레의 경우 2853개의 코인을 필요로 한다. 이는 단순히 코인 1개당 2만 7천원으로 계산할 경우 단순히 카드 하나에 7703만 원+[α]를 필요로 하는 것이다. 때문에 커뮤니티에서는 펠레가 GV80보다 비싸다, KGM 토레스보다 비싼 토레스라면서 온갖 드립이 난무하고 있다.

거기에 월 279[45]개 밖에 사지 못하도록 제한을 두면서 만드는데도 몇 개월이 걸리도록 했으며 현금 없이 얻을려면 무조건 0.5%의 확률을 뚫으라고만 한 셈이다.

과거 한승원 스피어헤드 본부장은 피파온라인 4를 Pay to win이 아닌 Play to win 시스템을 만들겠다고 하였으나 현금으로만 얻을 수 있는 클래스가 과연 Play to win이 맞는지는 운영진들만이 알 것이다.

특히 모먼트 획득방식을 개편한 후에는 일정 금액 이상을 현질하면 모먼트 클래스 선수팩을 얻을 수 있는 아이템을 판매한 적도 있어서 현금으로만 얻을 수 있는 클래스라는 의견이 더더욱 늘어났다.

이러다보니 개편 후 추가된 모먼트 선수들의 경우 매물이 거의 풀리지 않아 거래 제한 선수만 가끔 보일 정도로 매물이 없는 상황이고, 초창기 출시된 모먼트 선수들만 어느정도 매물이 있는 상태라 획득 방식만이라도 다시 완화해주길 바라는 의견이 많다. 현금 몇천만원이 들어가는건 선을 넘었다는 의견이 공통적.

또한 지속적인 시즌카드들의 출시로 모먼트보다 더 좋은 시즌카드들이 생기기 시작하면서 최종컨탠츠라는 의미가 많이 바래져버리고 있는 상황이다.

4.1.5. 계속되는 넥스트필드로도 해결되지 않는 인게임[편집]


넥슨과 스피어헤드에서는 약 6개월마다 진행되는 넥스트 필드 업데이트로 인게임 밸런스를 조절하고, 버그를 수정하고 있다.

하지만 이 밸런스 조절의 완성도가 좋지 못한데다 최근에는 계속되는 인게임 밸런스 조절의 방향이 지공 유저들에겐 불리하게, 역습 유저들에게 유리한 쪽으로 진행되다 보니 이에 대한 불만도 상당한 편.

짧은 패스와 볼터치의 경우에는 거의 모든 넥스트필드 업데이트 때마다 개선하겠다는 내용이 들어가 있으나 계속해서 해결되지 못하고 있을 정도이고..

매번 특정 득점 루트가 비정상적으로 잘 통하다 보니 이에 대한 불만이 상당해 개선을 원하는 의견들이 많지만, 6개월에 한번 정도만 인게임 밸런스 조절이 되는데다 하나를 죽이면 하나를 비정상적으로 상향시키는 행태가 반복되어[46] 딱히 해결되진 않았다.

거기다 2021년에는 훈련코치 시스템의 추가와 스루패스의 상향으로 침투메타가 시작되며 이때부터 많은 유저들이 역습 위주의 플레이를 가져가게 되었고[47], 이는 이후 스루패스를 하향시키거나 하는 등의 패치 후에도 여전히 유효해 침투메타는 2023년까지도 계속해서 이어지고 있다.

그나마 2023년 상반기에 업데이트된 9차 넥스트 필드에서는 지나칠 정도로 사기적이었던 속공 전개를 하향시키고 수비 ai를 상향시키는 지공 유저들에게 유리한 패치와 침투 방향지원 추가, 중거리슛 하향 등 속공 유저들에게도 유리한 패치를 동시에 업데이트 하며 인게임 밸런스가 어느정도 맞춰지고 침투메타가 종료될 듯 했으나, 돈슛이[48] 통하지 않는다는 고자본 유저들의 반발과, 수비가 너무 상향되어 골이 안들어간다며 많은 유저들이 거세게 반발하자 개선을 진행했는데, 문제는 고작 1주일만에 인게임이 9차 넥스트필드 이전과 비슷하게 돌아가면서 너무 성급한게 아니냐는 의견이 많았고, 실제로도 너무 긴급하게 인게임을 뜯어고쳤기에 해당 패치 후 수비 ai가 너무 심하게 떨어져서 침투메타가 살아나는것을 넘어 엔진 오류 수준의 상황이나 아다리골이 엄청나게 터져나오는 등 부작용이 속출했었다.[49]

이후 7월 말에 진행된 뉴 택틱 업데이트 직후에는 그동안 수비 부담이 커 잘 쓰이지 않았던 4123이 유행하는 등 지공 유저들이 늘어날 조짐을 보였으나, 이후 공격수들의 개인전술로 적극적 수비가담을 설정할 경우 공격수들이 수비형 미드필더나 중앙 미드필더들의 자리까지 내려오게 된데다 팀 전술도 두줄 수비를 형성한 후 빠르게 공격 전환을 할 수 있도록 변경되었다는게 알려지며 수비적인 전술이 유행하게 되었고, 9월 말 인게임 개선 패치 이후에는 ZA 크로스가 비정상적인 정확도로 올라간다는게 알려지기 시작하면서 두줄수비 -> 사이드 ZW -> 중앙으로 ZA를 반복하다 보면 골이 들어가다 보니 현재는 지공을 하는 사람이 바보로 취급받을 정도로 지공의 메리트가 떨어져 고티어에서도 4222나 4141을 활용한 선수비 후역습 축구가 대부분일 정도로 인게임 밸런스가 맞지 않다.

이러다보니 그냥 스위치용 엔진을 버리고 다른 엔진으로 게임 엔진을 교체해야 하는 것이 아니냐는 의견들도 많이 나오고 있으나 엔진 교체가 가능하긴 할지도 미지수.


4.2. 게임 내 문제점[편집]



4.2.1. 인게임 문제점[편집]



4.2.1.1. 수비 시 느려지는 커서 전환[편집]

선수전환이 매끄럽지 못하다. 공에 가장 가까운 선수가 아닌 다른 선수로 전환된다거나, 수비시 전환이 아예 안된다거나. 상대가 패스한 경로에 아군 선수가 있어 선수 전환을 시도해도 안 바뀌어서 AI가 자기 눈앞 지나가는 공을 멀뚱멀뚱 보는걸 보면 혈압이 오른다. 왜인지 모르게 전환이 됐는데, 그 선수에게 커서가 안 뜨는 경우가 무진장 많다. 덕분에 전환이 안된줄 알고 전환키를 누르다 커서가 안뜬 선수가 지멋대로 공을 흘리거나, 엉뚱한데 패스해 헌납하는 경우가 잦다.

특히 공중볼 상황에서는 전환이 안되는 경우가 무척 많다. 상대가 크로스를 올렸고 상대 선수가 프리헤더가 되어있는데, 근처의 선수에게 전환이 안되어 있기에 그냥 멀뚱멀뚱 바라보고 있는 상황이 나오게 되는데, 이 경우 답이 없다. 그냥 먹히는 수밖에 없다.[50] 말 그대로 피파 온라인 4에서의 최악의 오류다. 그냥 랜덤하게 골을 먹히는 수 밖에 없다.

공을 받는 상황에서 헤딩 패스를 시도시 다른 선수로 전환되는 경우도 많다. 즉, 헤딩 경합시 짧은 패스를 사용하면 오류가 많다. 사양 낮은 엔진조차도 수준 낮은 개발진이 제대로 활용하지 못해 이러한 문제점이 발생하는 것이다. 말 그대로 해당 분야의 게임을 제대로 만든 적이 없는 사람들이 만들면 어떤 일이 일어나는지 보여주는 사례가. 이 문제점은 기술적인 부분으로 추측되기에 수정하려면 꽤 고생할 것이다.

또한 AI 상태에서는 잘 뛰어다니다가 선수전환만 하면 발이 조깅하는 것 처럼 느려질 때가 많으며, 선수들이 수비 시에 방향전환을 하면 가속도를 이기지 못하고 내팽개쳐지는 상황도 나타난다.

2018년 10월 25일 로스터 패치 이후 커서변경이 이전보다도 느려졌다는 평이 많다. 2018년 11월 29일 대규모 게임 플레이 개선 업데이트를 하지만 고쳐지기는 개뿔, 전보다더 못하다는 평이 많다.


4.2.1.2. 인게임에 정확하게 적용되지 않는 능력치[편집]

현실의 스포츠를 기반으로 한 게임이라면 게임 상의 현상들이 현실에서 나타나는 현상들과 가까워야 하고, 게임 속 선수들의 움직임과 능력치가 완벽히는 아니더라도 어느 정도 현실성이 있어야 한다. 그런데 이 게임은 일부 능력치들이 표기된 수치와는 달리 인게임에 제대로 반영되지 않거나 과도하게 반영돼 특정 능력치들만 중요하게 인식되고 나머지 능력치들은 뒷자리로 밀려나고 있다. 이러한 현상 때문에 피파 온라인 4에서는 골을 쉽게 넣을 수 있는 메타가 주기적으로 형성되고 메타에 맞는 선수들만 각광받으면서 스쿼드와 플레이스타일이 실제축구와는 달리 고착화되는 현상이 일어나고 있고, 이 현상은 유저들이 의문을 제기하지도 않을 정도로 당연한 취급을 받고 있다.

크로스는 게임 출시부터 현재까지 몇 번의 하향을 받았지만 하향이 잘 체감되지 않는다. 오히려 대부분의 선수들이 말도 안되게 빠르고 굉장히 큰 각으로 휘어 공격수의 머리에 정확하게 도달하는 크로스를 자세만 잘 잡으면 올릴 수 있다. 이런 크로스가 크로스 능력치가 월등히 높은 ICON 클래스 선수에게서만 나가면 모르겠지만 크로스 스탯이 90 중반만 되어도 크로스의 정확도와 질이 아주 좋아진다. 그래서 Live 클래스와 ICON 클래스 사이에 그렇게 큰 차이 없이 사실상 모든 선수가 인게임에서 빠르고 정교한 크로스를 선수들에게 올릴 수 있다.

또한 몸싸움 능력치보다 선수의 키와 인게임 모델링이 게임에 미치는 영향이 더욱 크다. 물론 축구를 할 때 피지컬은 굉장히 중요한 요소이지만 키가 190cm대여도 몸싸움이 그리 좋지 않을 수 있고, 키가 170cm대여도 점프력이 좋을 수 있는 것처럼 피지컬이 좋다고 반드시 신체 능력이 좋은 것은 아니다. 그런데 인게임에서 이러한 경우들는 무시되고 몇몇 경우들을 제외하면 '키=몸싸움=제공권'이라는 공식이 성립한다. 예를 들어 실축에서 파비오 칸나바로는 키가 176cm임에도 키 185cm의 지네딘 지단보다 제공권이 좋았다.[51] 피파에서도 실축에서 보여준 플레이가 반영되어 LH클래스 5강화 지단의 점프 능력치는 87, LH클래스 5강화 칸나바로는 점프가 114이다. 그럼에도 불구하고 둘이 경합하면 키가 더 큰 지단이 헤더를 따가는 경우가 많다. 다른 경우로 LH클래스 8강화 차범근과 LH클래스 5강화 즐라탄 이브라히모비치가 몸싸움을 하면 몸싸움과 밸런스 능력치가 이브라히모비치보다 더 높은 차범근이 당연히 이기는 것이 능력치 숫자만 보면 맞지만 키가 10cm 이상 더 큰 이브라히모비치가 몸싸움에 더 유리해 차범근이 겨우 몸을 가누는 모습을 보여준다. 그래서 피파 온라인 4에서는 빠르고 민첩하지만 키가 작은 선수들보다 느리고 굼떠도 키가 큰 선수들이 더욱 높은 평가를 받고 있고, 클래스들이 새롭게 계속 출시되면서 능력치 인플레이션이 가속화되어 키가 큰 선수들 또한 민첩성, 밸런스 수치가 전반적으로 높아져 키카 작은 선수들처럼 민첩하고 빠른 움직임을 보여주고 있어 선수 선호도가 더욱 극단화되고 있다.

가장 심각한 문제가 골키퍼 능력치인데, 골키퍼의 선방 관련 능력치가 아무리 좋아도 키가 작거나 팔길이가 짧으면 인게임에서 좋은 골키퍼 취급을 받지 않는다. 인게임에서 많이 보이는 티보 쿠르투아이범영과는 달리 현실에서는 이케르 카시야스, 케일러 나바스, 얀 조머 등 키가 180cm대인 골키퍼들이 많다. 이런 선수들은 리치가 짧아 키가 2m에 달하는 선수들보다 어려운 각도로 오는 슈팅을 막기 어려워하지만 초인적인 반사신경, 점프력, 및 예측력으로 키카 큰 골키퍼들보다 뛰어난 활약을 보여주는 경우가 많다. 특히 실축에서는 골키퍼들이 중거리슛과 감아차기 지점을 미리 예측하고 그곳으로 이동해 다이빙을 하거나 공을 기다리는 경우가 많아 피파 온라인 4에서처럼 중거리슛과 감아차기의 영향력이 그렇게 높지 않지만, 피파 온라인 4는 능력치가 좋은 골키퍼들이 게임의 주류가 될 경우 빈번한 선방력을 꾸준히 보여줘 게임이 0대 0으로 끝나거나 1점차로 끝나 유저들이 지루해할 것이라 생각했는지 골키퍼가 슛이 도착할 지점으로 잘 움직이지 않고 제자리에서 폴짝 뛰는 정도로만 소극적으로 다이빙을 하는 등 골키퍼의 전반적인 AI를 멍청하게 만들어 골키퍼의 선방 범위를 넓힐 수 있는 긴 팔과 큰 키만이 좋은 골키퍼의 기준이 되고 있다. 그래서 피파에서는 오버롤 82의 21Live 클래스 아스미르 베고비치 8강화 카드가 오버롤 112의 BTB 클래스 케일러 나바스 5강화 카드보다 키가 더 커 유저들에게 더 좋은 취급을 받고 있다.[52]

다양하고 변칙적인 전술이 특징인 축구를 다루는 게임에서는 유저들마다 지공, 측면 선호, 선 수비 후 역습 등 다양한 전술과 그에 맞는 선수들을 기용해 전술싸움으로 승리를 가져가는 것이 맞지만 능력치가 인게임에서 이상하게 적용되어 메타에 맞는 선수들과 전술들만 주야장천 쓰이고 특정 역할과 능력치를 보강해주는 훈련코치 시스템에 의해 이러한 선택이 더욱 고착화되다보니 2022년 현재는 너도나도 침투력이 좋거나 발이 빠른 공격수를 앞에 두고 스루 패스만 남발하거나 타케터를 앞에 두고 침투코치를 발동시킨 후 얼리크로스만 올리는 등 현실 축구였다면 욕만 얻어 먹고 비효율적이라고 취급받았을 플레이가 인게임에서 남발하고 있다.


4.2.1.3. 현실 축구와 다른 인게임 축구 규칙[편집]

현실 축구를 반영한 게임이라면 게임 안에서 일어나는 판정들 또한 현실 축구의 판정과 동일하거나 최대한 비슷하게 내려져야 한다. 그러나 피파 온라인 4는 현실 축구를 기반으로 만들어진 게임임에도 불구하고 인게임 판정에 이상한 면들이 존재하고 있다.

축구 게임에서 섬세하게, 그리고 현실 축구 규정과 최대한 비슷하게 짜여져야 하는 것은 오프사이드 판정이다. 그런데 피파 온라인 4에서는 개발자들이 단체로 축구를 안 보는 축알못이어서 그런지, 오프사이드 규정을 모두 반영하면 컴퓨터 연산 및 서버 처리가 길어져 게임 판정에 오류가 생길 거라고 생각했는지 오프사이드 규정을 아주 엉성하게, 엉터리로 짜놨다. 예시로 롱패스나 스루패스를 줬을 때 오프사이드인 걸 직감적으로 느끼고 선수 돌파를 멈추고 공에 접근하지 않아 공에 영향을 주지 않는 오프사이드 규칙에서 오프사이드가 아니라고 판정하는 상황을 만들어도 오프사이드 선언을 한다. 또한 하프라인을 넘지 않은 상태에서 공격수에게 패스하거나 골킥을 찼을 때, 패스 후 상대 선수에 맞고 우리 팀에게 연결된 공에 오프사이드 판정을 내리는 등 현실 축구보다 훨씬 허술한 오프사이드 규정이 게임에 적용된다.

수비수가 발로 터치한 공을 골키퍼가 손으로 잡아도 파울로 처리하지 않고 게임을 속행하는 경우가 종종 나온다. 실제 축구에서는 이런 경우 페널티 에어리어 내 간접프리킥을 선언하는 반칙이다. 아마 이는 플레이어가 '직접 패스 버튼을 누른게 아니라서' 고의성이 없는 굴절로 판정한 것으로 보인다. 실제 축구를 반영하지 못하는 게임 시스템의 한계다.

그리고 많이 공론화되진 않지만 가장 심각한 문제로 피파 온라인 4는 현실 축구와는 달리 선수들의 핸드볼 파울이 게임에 적용되어 있지 않다. 선수의 손에 공이 닿으면 고의성 여부에 따라 파울이 선언되는 현실 축구와는 달리 피파 온라인 4에서는 선수의 팔이나 손에 공이 닿아도 심판이 그것에 관해 파울이나 어드벤티지를 전혀 선언하지 않고 경기를 계속 진행시킨다. 물론 피파에서 고의적으로 핸드볼 파울을 범하는 것은 거의 불가능하지만, 본가에서는 핸드볼 파울을 적용하기도 하므로 피파 온라인 4에만 핸드볼 파울 규정이 없다는 것은 납득할 수 없는 요소이다.

대체로 이 문제는 '유저가 직접 선수를 조작해야만' 고의적인 행위로 간주하고, 나머지는 모두 굴절로 판정해버리는 게임 시스템의 한계 때문에 나타난 현상이다. 때문에 이런 한계는 실제 축구의 팬들이 피파온라인을 할때 혼란을 느끼는 요인이 된다.

핸드볼 반칙이 많이나오는 축구게임을 해보면 흐름이 정말 많이끊긴다. 차라리 게임흐름을 위해 과감히 없앤 결정도 나쁘지는않다

4.2.1.4. 수비형 미드필더수비수의 과도한 공격 가담[편집]

임팩트 엔진으로 교체한 이후의 피파 온라인 3에 이어서 피파 온라인 4에서도 공격 전개 시에 수비형 미드필더수비수가 지나치게 전방으로 달려드는 공격적인 움직임을 보이는데 개인전술에서 공격 시 후방 대기로 설정하고 공격 참여도를 1로 낮춰도 이를 바꿀 수가 없다.

특히, 세르히오 부스케츠처럼 실축에서 공격 시에 센터백과 함께 3백을 형성하고 수비 시에는 4백 앞에서 패스 길목을 차단하는 수비형 미드필더의 움직임을 게임 내에서 구현하는 것은 아직도 불가능하다.

특히 오프 더 볼 무브먼트는 최악으로, 수비형 미드필더들이 마치 공격수라도 되는양 자기가 제쳐진 다음에 멈춰서서 수비에 참여하지 않는다. 그리하여 실축처럼 수비수들이 달려들지 않고 견제하여 시간을 끌고 수미들이 커버하러 들어오는 플레이는 불가능에 가깝다. 즉 수비를 탄탄히 하려면 수비형 미드필더를 조종하여 직접 커버하고 포백은 컴퓨터에게 맡기는 수밖에 없는데, 상술된 커서 문제때문에 애로사항이 생긴다.

빌드업을 전개할 때에 종종 후방에 있는 센터백과 풀백 수비수들이 위치 선정이 엉켜서 공격 쪽에서 놀고 있는 것을 자주 볼수 있다. 특히 세트 플레이에 가담했다가 공을 뺏겼는데도 마치 공이 나가기라도 한듯 설렁설렁 복귀하는 걸 보면 암걸리기 십상이다.

게임 시작 시 아래 방향키로 팀의 공수 성향을 조절할 수 있으나 어디까지나 가출하는 선수들을 덜 가출하게 만드는 것 뿐이지 가출하는 것 자체를 막는 것은 한계가 있다. 이 때문에 수미로 쓸 선수를 스위퍼 포지션에 놓는 것으로 대처하는 플레이어들도 있다.

물론 이를 이용해 수미에 중거리가 좋은 선수를 놓고 중거리만 때리는 용도로 사용하는 사람들도 있지만 엄연히 이것은 게임 엔진상 문제이므로 고쳐져야하는 게 맞다.


4.2.1.5. 선수들의 움직임과 스위칭 문제[편집]

피파온라인4는 선수가 공격가담을 하거나 세트피스 처리를 위해 올라가거나 해서 특정 공간이 비어있는 경우가 생기면 무조건 다른 포지션의 선수가 와서 그 자리를 메우게 되어있는데, 이러다보니 선수들이 스위칭돼서 엉켜있는 경우가 자주 발생한다.

특히 킥오프 상황에서는 선수들이 제대로 자리를 잡지 않은 상태에서 시작하다보니 4123에서는 수비형 미드필더가 측면으로가서 뛰어다니고, 41212 포메이션에서는 공격형 미드필더가 중앙 미드필더와 스위칭되거나 심하면 수비형 미드필더와 스위칭되는것 처럼 엉망진창인 경우가 다수 발생한다. 442나 343의 경우에는 중앙 미드필더와 측면 미드필더가 허구한날 스위칭돼서 최악.

그리고 위 항목에서 언급된 수비형 미드필더와 수비수들이 가출하는 상황도 다른 선수들과 자주 스위칭이 돼서 일어나는 경우가 다반사다.

그 외에는 선수들의 움직임에도 문제가 있는데, 게임 초기부터 풀백들이 측면을 비우고 중앙으로 이동해서 측면이 털리는 경우가 빈번해 유저들의 원성을 사고있지만 넥슨에서는 전혀 언급조차 하지 않는다.
풀백 외에도 442나 343같은 포메이션을 사용하면 측면 미드필더들이 중앙으로 이동해 측면이 비는 경우가 많다.

상술한 스위칭 문제와 더불어 움직임까지 문제가 있다보니 비대칭 포메이션과 343같은 일부 포메이션들은 경기 도중 포메이션이 붕괴되는 등 제대로 된 사용이 힘들어 피온4에서는 거의 사장되었다.


4.2.1.6. 개인전술 설정의 문제[편집]

타겟맨으로 설정하고 중앙에 위치하라고 지정한 원톱 스트라이커가 공격상황에서 중미자리에서 설렁설렁 뛰거나 아예 멈춰서기도 한다. 설령 공격수 위치에 있어도 무슨 폴스나인처럼 내려와 패스를 받는다든지, 측면으로 이동하기 십상이다. 절대로 현실처럼 축구하지 않으며, 이런 연유로 연계가 안 좋은 타겟형 스트라이커들은 활용하기 어려워서 인기가 없다.[53]


4.2.1.7. 심판 문제[편집]

심판이 공이 지나다니는 경로에 서서 진행을 방해하는 경우가 잦다.

이와는 별개의 문제이지만, 전작처럼 오심도 자주 일어난다. 공격 측 선수를 맞고 나갔는데 코너킥을 분다든지, 태클시 공을 먼저 건드렸는데도 분다든지. 또한 골을 많이 나오게 하려고 그러는지 몰라도 진로 방해 반칙은[54] 사실상 없는 수준. 최근들어서는 차징 파울은 거의 없다시피 하다. 슈팅 시도시 디딤발을 걷어차서 넘어뜨려도 반칙으로 선언되지 않는다.[55] 레드카드의 기준도 분명하지가 않다. 백태클을 걸었는데 넘어가거나 옐로만 주는게 일상. 공을 건드리지 못한 태클에도 안부는 경우가 많다.심지어 경기 막판 역습 상황, 또는 골키퍼와의 단독 찬스까지 왔음에도 종료 휘슬을 분다던지, 경기 종료 시간이 훨씬 지났는데도 휘슬을 안부는등 시계를 보는건지 마는건지 한 행동을 자주한다. 직접 당해본다면, 이것이 얼마나 잘못된 일인지 알 수 있는 부분.

특히나 오프사이드 같은 경우 의아한 판정이 잦다. 오프사이드 상황인데도 선언을 하지 않고 골이 들어간 뒤에야 선언하는 경우가 있다. 물론 후자는 본가 피파 시리즈에서도 보이는 현상이다. 2018년 월드컵에서는 VAR이 적용되면서 골이 들어가거나 빗나갈때까지 오프사이드 선언 타이밍을 늦췄었다.

교체예약된 선수가 퇴장당하면 그냥 교체투입이 돼서 11명이 뛰는 오류가 있다.# 이때문인지 몰라도 가끔 컨트롤도 불가능한 추가 선수가 한명 그라운드에서 멍하니 제자리에 서있는 경우가 생긴다.

덤으로 피파4에서 나오는 심판은 흰머리 심판 한명뿐이다... 드림 리그 사커 모바일 축구에 나오는 심판도 백인 흑인 여러명이 등장하는 것과 비교된다. 심지어 피파 시리즈에서는 아예 세계적인 심판들은 재현하여 랜덤으로 각 게임마다 다른 심판이 나온다. 2019년 10월에야 테스트 구장에서 심판 충돌 문제를 해결하면서 원성을 샀다. 여전히 같은 심판만 나오는 것은 동일이다.


4.2.1.8. 엉성한 AI와 패스 인식[편집]

패스인식과 캐릭터들의 AI 또한 부족하다. 특히 AI 선수들의 움직임은 최악이다. 전술되었지만 수비형 미드필더가 수비에 참여하지 않는 문제, 그리고 역공시 설렁설렁 뛰면서 공격에 참여하지 않는 공격진이라던지. 또 문제가 되는건 공격진이 마치 파고 들어갈 것처럼 속도를 올리다가 상대 수비진이 이동하거나 막아선 것도 아닌데도 갑자기 멈추거나 방향을 바꾸는 모습이 자주 나타난다. 이를 보고 스루패스를 찔러주면, 주는 순간 아군 선수가 멈춰버려 공을 그냥 헌납해버리기 십상이다. 패스는 선수의 시야나 자세에 영향을 받는다곤 하지만 방향에 맞지 않는 곳으로 흘러가는 경우가 많다. 선수들의 실수라도 구현하고 싶었던 것인지 제대로 된 방향을 보고 주발로 짧은 패스를 주어도, 엉성하게 적에게 공을 헌납하는 경우가 다반사이다. 선수들도 서로 경기중에 서로 달라붙거나 같은 팀 얼굴에 공을 박아버리는 등 AI의 부족함이 보인다.

수비 AI는 만들기나 했는지 의문인 수준으로, 상대편 선수 치달을 하면 그냥 열어준다. 이 치달 러시는 거의 모든 공식경기에서 볼 수 있는 패턴이다. 주로 우리팀이 선제골을 넣고 이에 대해 분노한 상대방이 E키와 방향키만을 사용해 자기 진영에서 우리진영까지 오로지 치달 만으로 도달한다. 이 때 상대방이 주로 사용하는 공격수는 마라도나, 호날두, 호나우두 등이고 운이 좋다면 수비 발끝에 걸려 막을 수 있으나 대부분 동점골을 헌납한다. 즉, 방향키와 E키 그리고 좋은 선수만 있으면 혼자 다 할 수 있다는 것이다. 추가로 크로스 상황에서 상대편 공격수가 프리하게 풀려있고 쇄도하는 상황인데 수비전환이 안된다거나 전환이 되어도 몸싸움은 커녕 예상위치에 멀뚱멀뚱 서있다가 그대로 헤딩을 헌납하기도 한다. 최근 메타라는 크로스메타는 이 거지같은 수비AI때문에 생긴 것이다. 헤딩을 하는데 수비수가 건들지도 못한다. 또한 같은 팀이든 상대 팀이든 선수가 경합중에 넘어지면 보통 그 넘어진 선수를 피해서 패스를 하든, 지나가든 해야하는데 굳이 그 넘어진 선수에게 같이 걸려 넘어지든지 그쪽으로 패스를 줘서 굴절되어 뺏기게 하든지 하는 이상 현상도 매우 잦게 발생한다. 페널티 박스 근처 경합 상황에서 특히 많이 발생하는 문제점으로, 요컨데 넘어진 선수를 넘어졌다고 인식하지 못하고 일반 플레이 상황으로 인식해 버린다. 헛웃음이 나올 정도로 한명이 넘어졌는데 굳이 그 근처에서 얼쩡거리다가 2~3명이 넘어지는 것을 보면 어이를 상실할 지경. 피파 온라인 자체의 문제라기보단 엔진의 문제이긴 하나 그 정도가 너무 심하다.

골키퍼 AI도 심각하다. 공이 느린데도 슈팅 각도만 잘 맞으면 반응하지 않고 멍때리거나 충분히 쫓아가서 잡을 수 있는데도 엉성하게 다이빙하는 현상이 자주 일어난다. 공중볼에서도 골키퍼 전진 키를 눌러도 반응하지 않고 그냥 제자리에 서 있는 현상이 자주 일어나며, 반응해서 전진하더라도 갑자기 멈춰서는 현상도 벌어진다. 골키퍼의 능력치에 따른 AI는 중거리 슛 한방으로 무력화 된다. 그냥 쿠르트아, 닉포프 같이 선수의 퍼포먼스나 명성은 외면하고 팔만 길면 장땡이다. 놔두면 골킥인 볼을 살려내서 실점하는 경우가 있으며 골키퍼에게 백패스를 했는데 헛발질을 해서 자책골로 기록되거나 기껏 공을 막았는데 다시 자기 골대 방향으로 공을 굴려서 자책골을 만든 사례도 있다.

감독모드에서 드러나는 공격AI도 엉성하기는 마찬가지. 뻔히 열려있는 공간이 있는데도 공을 이리저리 돌리면서 상대 수비수가 올때까지 시간을 준다거나, 뒤로 볼을 돌리기도 한다. 슈팅할 각도가 나와도 제대로 때리지 않는다. 중거리슛이라는 개념은 없는 수준이라 경기 내내 슈팅 숫자가 적고, 다득점은 거의 나오지 않는다. 이런 공격 AI와 위에 상술된 수비 AI가 합쳐져서 감독모드 경기는 개그수준. 보면서 저따위로 축구하는 팀이 어딨냐고 화병 걸리기 십상이다.

패스인식은 있느니 만도 못한, 최악인 수준이다. 피파 온라인의 패스 문제는 출시 초기부터 거론되어 왔으나, 패치를 거듭할 수록 나아지긴 커녕 오히려 점점 더 퇴보하고 있는 수준. 버젓이 앞에 패스를 줘야 하는 선수가 있는데 갑자기 엉뚱한 위치의 선수에게 패스를 보내거나, 게이지를 쭉 채워 침투 쓰루 패스를 하려고 하면 소녀패스를 날리는 가 하면, 특히 8차 넥스트 필드 패치 이후에 스루 패스를 너프하여, 조기 축구 회원도 정확히 줄 수 있을 만한 거리인데도 불구하고 침투하는 선수보다 훨씬 앞에 패스를 보내 상대에게 걸리는 실정. 수준 이하의 패스 인식 때문에, 게임을 보다보면 이 선수들이 과연 프로 선수들이 맞는지 의심이 갈 정도로, 의미를 알 수 없는 패스 인식 수준을 보여주고 있다. 피파에선 이걸 고칠 생각이 없는 것인지, 패치 때마다 패스 문제를 개선했다 밝히고, 전혀 바뀌지 않은 패스에 유저들이 반발하고, 다음 패치 때 또다시 패스 문제를 정말로 고쳤다 단언하는, 무한반복을 계속하는 중이다.


4.2.1.9. 일부 세레모니 장면이 스킵 불가능한 문제[편집]

일부 세레모니가 스킵이 안되는 문제가 있다. 아데바요 아킨펜와가 한 빅맨 세레모니가 가장 유명하다. 어째서인지 해당 세레모니가 춤을 추는 동작 이후 관중석과 골키퍼까지 비춰주는 카메라 무브가 지나갈때까지 스킵이 되지 않는다. 해당 세레모니 모션 자체가 타 세레모니보다 특히나 긴 편인데, 거기다 더해 스킵도 되지 않으니 상대방을 도발하는 용도로 쓰이고 있다.

많은 유저들이 넥슨에 해당 세레모니를 삭제하거나, 동작 이후 스킵을 가능하게 하라고 요구하고 있으나 개발사인 스피어헤드 측에서는 많은 유저들이 사랑하는 세레모니라 수정할 수 없다는 입장을 고수하며 현실에서 유저들의 반응과 정반대인 의견을 내놓고 있다.

현재는 빅맨 세레모니가 스킵이 가능하도록 변경된 상태이다. 하지만 세레모니 시전한 사람이 안넘기면 스킵할 수 없다. 게다가 새로운 세레머니가 업데이트 되었는데 강남스타일 같은 상대 유저를 도발할 수 있는 세레머니가 추가되었다. 운영진측에서는 세레머니 문제를 해결할 필요가 없다고 판단하는 듯하다.

현재는 빅맨 세레모니도 스킵이 가능해지게 바뀌었으나, 이상하게 다른 세레모니 보다 스킵할 수 있는 텀이 조금 더 긴 편이다.
거기다 골을 넣고 세레모니 버튼을 연타해도 도무지 선수가 세레모니를 하지 않는 버그 때문에 선수를 코너깃발 쪽으로 달리게 하여 의도치 않게 상대를 도발하게 되는가 하면, 흔히 말하는 풍차 돌리기+빅맨 세레모니 조합은 패치 이전 빅맨 세레모니 처럼 스킵이 거의 불가능하여 결국 세레모니 패치 이전과 오십보백보가 되었다.


4.2.1.10. 비매너 점수 시스템의 문제점[편집]

정상적이지 못한 경기 운영을 막기 위해 전작 피파 온라인 3처럼 비매너 점수가 도입되었다.

비매너 점수를 부과하는 상황은 볼 돌리기, 자책골, 역주행, 잠수 4가지가 있는데, 이에 대한 기준이 모호하여 논란이 되고 있다.


4.2.1.10.1. 볼 돌리기[편집]

패스플레이로 점유율 축구를 구사하거나 빌드업을 전개하는게 아닌 고의적으로 게임의 진행을 지연시키는 트롤링 유저들에게는 분명히 제재가 필요하다는 점에서 많은 유저들이 동의하지만 비매너 점수를 주는 기준이 너무 가혹하다는 평가가 많다.

후방에서의 패스 5번을 기준으로 비매너 점수를 주고 있는데 지나치게 엄격해 비매너 유저를 제재하는 수준을 넘어 게임 플레이의 다양성을 저해하고 있다.

또한, 전방 압박 전술을 쓰는 유저를 만났을 때에 빌드업도 어렵고 비매너 점수를 의식하게 되는 나머지 억지로 볼 소유권을 상대 유저에게 넘겨주게 된다는 점에서도 볼 돌리기에 대한 비매너 점수 부과 기준이 문제가 되고 있다.

상대편 진영에서는 아무리 오래 패스를 주고받아도 벌점이 없으며 기준 횟수도 초기화되기 때문에 사실상 유명무실한 시스템이 되었다. 패스 4번에 한 번씩 하프라인을 넘어갔다 오는 식으로 90분 내내 볼돌이 가능하다.


4.2.1.10.2. 자책골[편집]

자책골에 비매너 점수를 주는 기준에도 문제가 많다. 상대방의 슈팅이 수비수를 맞고 들어가면 자책골로 판정되어 비매너 점수를 먹이는 경우가 종종 있다. 수비수를 맞아서 경로가 바뀌던가, 바뀌지 않던가 상관하지 않는다. 걷어내려다가 자책골이 나온 경우도 비매너 점수를 먹인다.

애당초 자책골은 일부러 수비수가 드리블해 들어가는 경우 정도를 제외하면 일부러 만드는 경우가 없는데도 모조리 비매너 점수를 먹인다. 피파 시리즈는 물론이고 위닝일레븐, 피파 온라인 3에서조차 이런 무책임한 자책골 판정은 없었다.

자책골 평가가 제대로 이루어지지 않고 있다. 사실 킥오프 이후 키퍼에게 A, ZA를 통해서 롱패스할 경우 키퍼에게 커서가 바뀌는데 그 상황에서 Z를 눌러 패스를 피하는 행위로 자책골을 넣는 경우 비매너 점수를 인정하지 않기도 한다.


4.2.1.10.3. 역주행[편집]

상대방이 앞에서 드리블이나 패스할 공간을 막고 있는 상황이라면 잠깐 씩은 역주행을 해서 삼각 패스 대형이나 패스 길목을 만들어야 할 상황이 발생하는데 이때 상대방이 전방 압박을 강하게 하여 역주행을 길게 할 경우에는 비매너 점수를 받는다.

트롤링 유저를 제재하기 위해서 역주행도 볼돌리기와 같은 맥락으로 비매너 점수를 줄 필요가 있다지만 빌드업을 위해 역주행이 필요할 때에, 특히 전진 패스가 불가능할 경우에는 역주행이 길어질 수 밖에 없는데도 비매너 점수를 매겨 게임 플레이의 다양성을 해치고 있다.

그 외에 후반전으로 교체된 직후에 상대편 진영으로 드리블을 하다가 갑자기 비매너 점수를 먹는 기초적인 수준의 오류가 잦다. 한 유저는 네트워크 문제로 키 입력이 밀리면서 전반전에 적진으로 드리블하던 것이 진영이 바뀐 후반전에 우리 진영으로 드리블한 것처럼 계산되어 생긴 문제라고 추측했다. 이 유저는 이러한 키 입력이 밀리는 문제가 상술된 경기마다 체감이 달라진다는 보정논란과 연관되어 있는 것이 아니냐고 추측하기도 했다.

또 혼전상황에서 상대편 골대로 직접 공을 몰고 들어가는 것 역시 역주행으로 비매너점수를 주는 문제가 있다.


4.2.1.10.4. 잠수[편집]

키보드 입력이 일정 시간 동안 없으면 비매너 점수를 부여한다.

잠수를 타고 있는 유저는 대체적으로 게임이 끝날 때까지 잠수를 타는 경우가 많다. 상대방은 잠수 유저에게 비매너 점수가 몰수패 커트라인에 다다를 때까지 기다려야하는데... 이럴 바에는 비매너 점수를 주기 보다는 바로 몰수패 처리를 하는 것이 더 좋지 않을까 싶다. 솔직히 끝까지 잠수타는 유저로 하여금 몰수패 될 때까지 기다리는 것도 정말 지치는 일이다.


4.2.2. 인게임 외 문제점[편집]



4.2.2.1. 최적화 및 네트워크 문제[편집]

피파온라인4의 홈페이지에 기재되어있는 최소사양은 둘째 치고, 권장사양 컴퓨터로도 게임을 하는데 어려움이 매우 크다. 사실상 권장사양으로는 게임을 정상적으로 하기 힘들 정도. PVP는 물론이고, 컴퓨터와 하는 PVE도 권장사양 컴퓨터로 플레이 시 렉이 꽤나 심하게 걸린다. 그런데 이 문제는 운영상의 문제와도 직결되는데, 관련 사항으로 렉이 심하다고 문의 시에 유저 컴퓨터가 안좋아서 렉이 걸리는 것이라는 식으로 답변을 한다.

단순 최적화에 의한 렉을 넘어서서, 네트워크 연결 문제도 심각한데, 순위경기 시에 권장사양 컴퓨터를 훨씬 웃도는 배틀그라운드 최상옵 컴퓨터로 플레이 하더라도 정상적인 게임보다 버벅거리거나, 갑자기 화면이 멈춘 다음 빨리감기되면서 컨트롤을 하지 못하게 되는 현상들이 빈번하게 일어난다. 역시 이에 대해서 문의 시에 유저 인터넷이 안 좋아서 렉이 걸리는 것이라고 답변한다.

참고로 피파온라인4의 제작을 공지하면서 3보다 서버를 증설하여 쾌적한 네트워크를 제공하겠다고 약속한 바 있었다. 물론 3보다 유저수가 적은데 렉은 훨씬 더 걸리고 있다. 그러던 중 2020년 말 겨울 업데이트 쇼케이스에서 서버렉을 개선하겠다고 밝혔고, 2020년 11월 26일 패치에서 서버렉 개선 작업을 했다. 처음 며칠동안은 체감 안된다는 의견과 렉이 어느정도 줄어든거 같다는 의견들이 공존하였으나 1주일 뒤부터는 렉이 오히려 과거보다 더 심해졌다. 등의 부정적인 의견들이 계속해서 나오는것을 보면 제대로 개선되지 않았다.


4.2.2.2. 점검 후 심각해지는 서버 불안정 현상[편집]

목요일 서버 점검 후 서버 불안정이 매우 심각하다.
게임에 접속하지 못하는것은 물론이고 설령 게임에 들어갔다고 해도 엄청난 렉이 일어난다.[56]
그 후로 점검을 다시 하기도 하지만 렉이 더 심해져서 오기도 한다.

서버 불안정 현상이 일어나 게임에 입장하지 못하면 일부 유저들은 자유게시판에 야짤을 뿌리는 등 테러를 감행하기도 한다.

이러한 현상이 한 두번이 아닌만큼, 서버 불안정 현상을 해결하기 위해서 서버를 더 증설하는 등의 방안이 필요해보인다.


4.2.2.3. 서라운드 오디오 출력 미지원[편집]

피파 온라인 4는 현재까지 스테레오로만 오디오가 출력되며 5.1채널 및 7.1채널 리시버에서도 음분리가 되지 않고 있다.


4.2.2.4. HDR 미지원[편집]

HDR 디스플레이에 대응한 HDR 출력을 지원하지 않는다.


4.2.2.5. 급여 시스템의 문제점[편집]

급여 시스템은 정부가 부동산 투기 수요를 잡으려고 정률제로 보유세를 부과하는 것과 같은 시스템이다. 쉽게 말해 스타크래프트의 인구수 시스템을 생각하면 된다. 각 유닛이 다른 인구수를 가지고 있듯이 피파4의 선수는 각자의 급여 수치를 가지며, 동일한 선수라도 시즌이 다르면 급여도 다르다.

이 급여 수치는 리그 경기, 친선전, 초청경기에선 의미가 없지만, 공식 경기에는 샐러리 캡이 적용되어 급여의 총합 범위가 250으로 한정되며, 이 한도 내에 맞춰서 선수들을 기용해야 한다. 이에 대해서 이해진 EA 스피어헤드 크리에이티브 디렉터(CD)는 “피파 온라인 4를 처음 기획할 때 e-스포츠와의 연계를 중점에 뒀다”며 “e-스포츠가 공정성이 중요한 만큼 샐러리캡을 설정해 공정하면서 모든 포지션에 최고의 선수를 구성하는 형태에서 탈피하게끔 했다”고 밝혔다.

급여 시스템으로 인해 현질 유저가 레전드 카드로 도배했던 피파 온라인 3에 비해 비과금 유저의 진입장벽이 완화되었다는 점은 매우 긍정적으로 보였다.

그러나 급여 시스템에는 큰 문제점이 존재하는데, 주전 선수의 샐러리캡 몰빵을 위해 후보 선수 7명의 급여를 가장 작은 5선수로 도배를 하게 되고, 전략적인 스쿼드 배치가 오히려 줄어들고 있다는 점이다. 게다가 피파 온라인 3와 달리 피파 온라인 4의 스태미너는 영향력이 적어 선수 교체의 필요성 또한 매우 적은 편이다. 이와 같은 문제점은 후보 선수에게 별도의 급여제한을 두면서 어느 수준 해결되었다.

앞서 언급했듯이 무조건 성능좋은 대장카로 도배하는 것에서 벗어나 다양한 선수들을 기용하게 만든다는 점에서 아직 개선이 필요할 뿐 좋은 시스템이라고 할 수 있다. 실제로 일부 포지션에 한정되지만, 라이브 카드의 선호도도 꽤 높은 편이고, 급여와 오버롤이 낮은 선수들도 꾸준히 사용되고 있다. 물론 강화를 해야한다는 부담이 있으나 피파 온라인3와 달리 강화 실패로 0카가 되지는 않아 선수 시세가 안정화된 편이다.

또한 저급여 선수들의 은카 시세도 적당한 수준에 머물러있는데 변화된 강화시스템 덕에 오버롤이 낮을 수록 강화 비용이 저렴하기 때문이다. [57] 이런 맥락에서 급여 시스템을 마냥 나쁘다고 보기엔 어렵고 일장일단이 있다고 볼 수 있다.

그러나 TT클래스가 출시되며 넥슨이 스스로 고성능 고급여라는 원칙을 깨부수면서 위의 서술은 모두 무의미해지고 말았다.

10월 25일 패치에서 이 문제를 인지했는지 주전 급여를 170으로 제한하고[58], 후보 선수의 급여는 총 제한에 안 들어가게 해놓도록 수정했다. 단, 교체투입된 선수의 급여를 계산했을 때 여전히 170을 넘을 수는 없다.

2019년 5월 패치에서 주전 급여가 175로 늘어났다. 운영진 측에서는 로스터패치와 라이브 선수로 인한 증가라고 이유를 밝혔지만 새로 출시되는 아이콘 클래스와 TC 클래스 판매를 위한 짓으로 밖에 안보인다. 이로인해 무과금 유저와 현질러의 차이는 더 벌어질 수 밖에 없게 되었다.

2019년 10월 패치에서 주전 급여가 180으로 늘어났다. 이를 통해 무, 소과금 유저들은 풀백, 키퍼 등 평소 급여를 아꼈던 위치에 조금 더 쓸 수 있을것으로 보이며 헤비유저들은 아이콘으로 도배하는 모습도 볼 수 있을것이다. 하지만 이 급여 상승은 신규아이콘의 추가와 COC 클래스 출시, 급여때문에 많이 쓰이지 못한 HOT 클래스를 팔아먹기 위한 짓으로 보인다.

2020년 3월 패치에서 주전 급여가 185로 다시 늘었다. 이미 급여 180 시절에도 고급여 풀백, 키퍼들이 꽤 쓰였지만 185로 한번 더 오르면서 고급여 풀백, 키퍼가 조금 더 사랑받을 것으로 보인다. 그런데 문제는 로스터 패치를 하면서 LH 클래스를 출시했는데, 대체로 기존 클래스보다 성능은 좋고 급여는 낮춰 유저들을 다시한번 충격에 빠뜨렸다.

결론적으로 말하자면 급여 시스템은 구멍과 문제점이 많다. 아무리 급여를 제한해도, 급여상향패치와 더불어 더욱 높은 급여를 가진 신규 클래스가 등장하면 급여 상향은 '신규 클래스 사서 주전에 채워넣어보세요' 외에는 그 어떤 의미도 가질 수 없는 유저 기만 시스템이 될 뿐이다.

매번 급여 제한을 야금야금 올리고 있지만, 언제나 풀백 붙박이 주전은 라이브 클래스 테오, 워커고, 골키퍼도 라이브 클래스의 급여가 낮은 선수만 쓰인다. 특히 골키퍼 포지션의 급여 문제가 가장 심각한데, 유저들은 급여가 높은 골키퍼를 아예 사용하지 않고 있다. 하다못해 아이콘 클래스 골키퍼마저도 단순히 급여가 높다는 이유 하나만으로 전혀 기용하지 않고 있고, 뜨더라도 거의 무조건 강화 제물로만 사용되고 있다. 사실 이는 특히나 키를 제외하고는 나머지 스텟의 중요성이 일절 필요없는 피파 온라인 시리즈 최악의 골키퍼 시스템 때문이지만, 아직도 대다수의 유저들이 아무리 급여를 많이 투자해봤자 4~5년 전 출시된 NHD 클래스에서만 머물고 있는 작금의 현실에선 골키퍼만 한정해서 급여를 대폭 삭감하거나, 포지션별로 급여를 구분하는 패치가 필요하다.


4.2.2.6. 고증 없는 선수 능력치[편집]

선수에 대한 기본적인 지식조차 없이 능력치를 구현해 놓았다. 대표적으로 축구 역사상 최고의 체력을 보여준 것으로 유명한 파벨 네드베드의 스테미너 수치가 79다.[59] 이에 대해서 넥슨은 문제가 없다는 것이 1차 답변이며, 계속 질문하면 이건 NHD 클래스고, '당시 네드베드는 칠레에서 뛰고 있었다'고 답변한다. 하지만 당시 네드베드는 조국인 체코에서 뛰고 있었다. 선수에 대한 기본 지식도 없다는 것을 보여준 셈이다.[60] 또한 국가대표 대항전 당시 네드베드는 24살이었고, 미칠듯한 활동량으로 유명했다. 마찬가지로 축구 역사상 최고의 점프력을 지녔다는 펠레[61]의 점프력은 88. 낮지는 않지만 그보다 높은 능력치의 선수가 즐비하다. 반대로 헤딩이 단점으로 꼽혔던 NHD 호나우두의 헤딩 스탯은 82로 월드 클래스의 헤딩 실력을 보여준 뤼트 판니스텔로이나 17 Live 클래스 크리스티아누 호날두 등의 능력치와 동일하다. TT 클래스 호나우두는 헤딩 스탯 86으로, 역대급 헤더였던 펠레보다 높고, 토티 클래스 해리 케인과 동일하다.

이러한 능력치 선정은 특히 센터백들의 속도 능력치에서 명확하게 드러나는데, 센터백들은 전체적으로 공격수들보다 낮은 능력치를 배정받고 있다. 발 빠른 선수로 유명한 버질 판데이크의 속력이 71에 가속도가 65.[62] 판데이크는 리버풀에서 두번째로 빠른 선수[63]이며, 가장 빠른 선수는 조 고메즈다. 같은 축구게임인 풋볼매니저에서는 순속과 주력을 15/20, 16/20 으로 제대로 책정하는 마당에… 역시 센터백으로서의 스피드는 세계 탑 클래스인 세르히오 라모스도 속력 78에 가속력 81에 불과하여 인게임에서는 느리다고 욕을 먹는 실정이다.[64] 이렇게 센터백들의 속도가 하향되어 있다보니 굉장히 기묘한 현상이 벌어지게 됐는데, 센터백이 본 포지션이 아닌 파올로 말디니[65]파트리크 비에라[66]가 해당 포지션 최고의 선수로 꼽히고 있다. 도대체 센터백들의 속도를 왜 지나치게 저평가했는지 의문인데, 골을 많이 나오게 하려고 일부러 낮춘 것이 아니냐는 의혹이 있다.

이러한 발고증은 이전부터 유명했는데, 피파 온라인 3때는 최상위 선수들의 능력치를 실제 선수와 전혀 관계없이 마음대로 모조리 재조정하면서 유저들에게 더 나은 즐거움을 드리기 위한 EA 스피어헤드 개발진의 노력이라고 생각해달라동문서답을 하기도 했었다. 이 사건은 피파 온라인 3의 이적시장을 모조리 뒤흔들어버린 대사건이기도 하다. 심지어 17-18시즌 토너먼트 베스트라는 명칭으로 나온 TB 클래스는 챔스에서 활약이 없고 월드컵은 출전도 못한 알렉시스 산체스가 85라는 능력치를 받았다. 물론 좋은 성능을 많이 가진 TB 클래스라 85라는 수치가 그렇게 높은건 아닌데, 17-18시즌 챔피언스 리그의 결승까지 갔으며, 주역이라해도 과언이 아닌 사디오 마네, 호베르투 피르미누보다 능력치가 높다. 그 외에도 어째서 이러한 능력치를 받았는지 의문이 드는 선수들이 일부 존재한다.[67] 때문에 정말 넥슨이 제대로 된 정보를 가지고 선수 능력치를 배분하는지는 의문이다. 뿐만 아니라 피파 온라인 3부터 간간히 이야기가 나오던 특정팀, 특정 선수 수혜 논란 역시 사그라들지 않았다. 대표적으로 맨체스터 유나이티드와 레알 마드리드는 큰 활약이 없어도 진짜 못 하는 선수가 아니면 좋은 능력치를 받는다. 앞서 말한 TB 클래스가 그 예시다. 그리고 바르셀로나, 리버풀, 뮌헨, 유벤투스, 아스날은[68] 활약에 비해 팀의 대표적인 에이스 선수를 빼면 정당한 능력치를 받지 못했다는 지적이 들려온다. 위에 서술되어 있듯이 특정 선수 수혜도 있다.

심지어 이러한 발스탯 부여는 대한민국 선수도 피하지 못했는데, 현역 시절 매우 빠른 주력이 주무기였으며, 대표팀 내에서도 가장 빠른 선수들 중 하나라고 꼽혔던 선수인 설기현의 속력이 90을 넘지 못한다. 심지어 설기현 보다 느렸다고 하는 이영표의 속력이 100을 훌쩍 넘는데도 불구하고. 웃기게도 피파 온라인에서 진행한 컨텐츠(e런 축구는 처음이라)에 출현한 안정환은, 설기현과 이영표의 인게임 능력치를 보고 "설기현이 이영표보다 훨씬 빨랐다"며 능력치 배정이 이상하다고 언급했다.

이 논란은 TC 클래스에 들어서도 끝나지 않았다. 역대 챔피언스 리그 4강 진출 구단 소속 선수들이 포함된 클래스인 TC 클래스에서 챔스 우승 4회에 챔스 결승 2번 선발 출장한 이스코의 오버롤은 고작 89인데 반해 커리어 통산 챔피언스 리그 4강 두 번이 전부인 알렉산다르 콜라로프의 오버롤은 88이다. 이스코가 팀의 후보 선수였던것도 아니고 13-14시즌에는 1경기 빼고 모든 경기 출전, 챔스 3연패 시절 중 두 시즌은 지단의 이스코 시프트라는 특유의 전술로 팀의 주축이 되었던 선수인데 TC 클래스 출시 기준치에 겨우 맞는 선수와 오버롤이 비슷한 수준으로 나온 것이다.

그 외에 원작 FIFA 시리즈조차도 발고증으로 욕을 많이 먹었는데, 특히 리오 퍼디난드는 자신의 전성기 패스가 65, 속도가 81이라는 건 말도 안 된다며 찢어버려야 한다고 언급하기도 했다.[69]

선수들 개개인의 특성이나 실력 등에 따라 능력치를 부여하는게 아니라 그저 "센터백이 빨라봤자 호날두만 하겠어!"라는 안일한 마인드로 대충 능력치를 부여했다고 생각하면 편하다. 즉, 라모스의 얼굴을 한 다른 발 느린 수비수, 반다이크랑 비슷하게 생긴 다른 선수를 쓰고 있는 것이다.


4.2.2.6.1. 명확한 기준이 없는 클래스별 선수들 약발[편집]

피파 온라인 4에는 몇몇 선수들의 주발이 클래스마다 다르게 나오는 경우가 많다. 물론 각 클래스들이 담고 있는 컨셉에 따라 선수들의 발놀림 실력이 달라질 수 있고 프로경력이 지나며 훈련을 통해 약발 실력을 보완하거나 양발을 모두 잘 사용하게 된 선수들이 있지만 넥슨EA 코리아 스튜디오는 클래스별 약발 산정 기준에 관한 명확한 설명 없이 원래 양발을 잘 쓰는 선수가 아닌데 갑자기 양발을 주거나 양발을 잘 쓰는 선수를 굳이 짝발로 만들고, 선수의 주발을 잘못 설정하는 경우를 만들어 얼마나 축구에 무관심한지 보여주고 있다.

19KFA 클래스 오세훈은 본래 왼발잡이지만 오른발잡이로 출시되었다가 이후 패치로 변경되었으며 19Live 클래스 박진포는 주발이 오른발이지만 왼발잡이로 출시되었다가 패치로 수정되었다. FC서울팔로세비치의 경우도 본래 왼발잡이지만 오른발잡이로 표기됐었다.

선수의 주발이 갑자기 상향되거나 하향되는 경우에는 여러 가지 예시들이 있는데, 펠레파올로 말디니, 미하엘 발락 등 현역시절 양발을 잘 쓰기로 유명했던 선수들은 런칭 이후 지금도 약발 4를 받고 있다. 펠레왼발로 프리킥 골을 넣은 적도 있을 정도로 양발을 자유자재로 사용한 선수이지만 BWC 클래스에서 양발을 받기 전까지 모든 클래스에서 왼발 4-오른발 5를 적용받았다. 안드레아스 브레메페널티 킥을 오른발과 왼발로 완벽하게 처리할 정도로 완벽한 양발잡이였지만 LH클래스에서 양발을 받기 전까지 왼발 4-오른발 5를 적용받았다. 클라스얀 휜텔라르는 양발을 잘 사용하는 선수임에도 불구하고 LH클래스까지 왼발 3-오른발 5를 받았다. 19UCL(UEFA 챔피언스 리그) 클래스 킬리안 음바페는 본가에서는 기존에 나왔던 음바페 클래스들과 같이 약발이 4인 클래스인데도 불구하고 음바페가 유저들에게 인기가 많은 선수라는 것을 인지한 넥슨의 상술에 의해 양발잡이로 나왔고, 이후 클래스들에서는 다시 약발 4로 너프되었다.

실축에서 왼발 슈팅을 오른발 못지 않게 잘 차는 걸로 유명한 크리스티아누 호날두는 출시 초기부터 왼발 4-오른발 5를 적용받았으나 19UCL 클래스에서 갑자기 왼발 3-오른발 5를 적용받았다. 모하메드 살라는 왼발 5-오른발 3을 받고 있었으나 20TOTS(Team of The Season) 클래스, 22TOTS 클래스에서는 갑자기 오른발 4로 상향을 받았다. 서정원의 경우 현역시절 코너킥을 찰 때 팬들이 왼발로 차달라고 소리칠 경우 실제로 왼발을 사용해 코너킥을 처리할 정도로 양발을 능숙하게 사용했지만 피파 온라인 4에서는 왼발 3-오른발 5로 구현되었다. 20UCL 클래스로 출시된 올리비에 지루는 이례적으로 양발잡이로 출시되었지만 후속 클래스들에서는 다시 짝발로 하향되었다. 그리고 리오넬 메시는 왼발 5-오른발 4를 적용받고 있었으나 20UCL 클래스에서 왼발 5-오른발 3을 받았고, 양발 드리블러로 유명한 네이마르 주니오르는 20UCL 클래스에서 이례적으로 왼발 4-오른발 5를 받았다. 그리고 결정적으로 이반 페리시치는 클래스마다 주발이 다른데, 양발을 잘 사용한다고 해도 19UCL, UP, LH클래스는 왼발잡이이고 21UCL, HOT, TB 클래스는 오른발잡이로 설정되어 있으며 19UCL 클래스에서는 오른발이 4로 너프되었다.


4.2.2.7. 유연하지 않은 포메이션 구성[편집]

이번 시리즈에선 각 팀별로 감독을 설정하고, 감독이 선호하는 포메이션을 짜면 선수들에게 추가 능력치를 부여하는 시스템이 추가됐다. 그러나 전작같은 막장 포메이션을 막기 위해서인지 포메이션 구성, 특히 미드필더 부분의 포메이션 구성을 굉장히 까다롭게 본다.

한가지 예시로 실제 축구에서의 4-3-3 포메이션은 미드필더를 3명을 놓아 중앙 점유율을 높이는 포메이션이다. 이때 3 미들의 배치는 원 볼란치를 세우거나, 투 볼란치를 세우거나, 극단적으로 모든 미드필더를 전진배치 하는 등 다양한 응용이 가능한 포메이션이다. 그러나 인게임에선 그런거 없고 오로지 LCM, CM, RCM만 3으로 인식한다. 세 미드필더중 한 선수라도 CDM으로 내리거나, CAM으로 올리면 4-1-2-3이나 4-2-1-3 포메이션으로 쳐서 감독 보너스를 받지 못한다. 예시로 든 4-3-3 이외에도 4-2-3-1에서 RM-CM-LM을 둬야 3으로 쳐주는 등 미드필더에서 유독 까다롭게 포메이션을 판정한다. 가뜩이나 수비형 미드필더와 수비수들이 시도때도 없이 오버래핑 해서 답답한데, 거기에 포메이션까지 도와주지 않으니 그야말로 이게 축구게임이냐라고 외치고 싶은 수준이다.


4.2.2.8. 컴퓨터를 상대로 한 대결 모드의 부재[편집]

피파4에 있는 컴퓨터와의 모드는 리그 모드와 월드컵 모드가 이게 전부이며 그나마도 월드컵 모드는 로스터패치로 삭제되었다.

피파3 시절만 해도 컴퓨터와의 친선 경기를 통해 원하는 상대팀을 골라 승부를 겨루며 유럽 챔피언스리그 등 다양한 컵대회를 즐기는게 가능했다. 허나 피파4로 넘어오면서 이러한 대회들은 싸그리 사라지고 리그나 월드컵 모드만 남게 됐으며 그조차 위에 언급했던 러시아 월드컵의 부실한 컨텐츠 항목에서처럼 지금 남은 것들도 냉정히 말해서 잘만들었다고 보기에는 무리가 있는 부분이다. 게다가 전술했듯이 월드컵도 삭제되면서 컴퓨터를 상대할 수 있는 수단은 이제 리그 모드 하나만 남았다.

당장 전작과 비교해도 이러한 점이 더욱 초라하게 드러나는데, 전작에 있었던 리그 외의 컴퓨터 대결 모드들을 살펴보자면,
  • 기본 친선 경기: 위에 언급한 유니폼 변경 기능은 물론, 원하는 상대팀과 난이도를 본인이 직접 골라 대결하는 게 가능했다.
  • 유럽 챔피언스리그: 말 그대로 유럽 클럽팀끼리 대결하는 대회로써, 본인 팀이 비유럽 팀에 해당됐을 경우 해당 시즌 챔피언스 리그에 출전했던 팀들 중 하나를 골라 플레이하는 게 가능했다.
  • 인터내셔널 컵: 국가대표 팀끼리 대결하는 일종의 월드컵 변형판 대회 모드. 피파3 말미에는 국가대표팀을 본인 팀으로 설정하는 것도 가능했으며, 피파4로 넘어오면서 월드컵까지 삭제되면서 이제 대표팀 공식 경기에서 운좋게 성사되는 경우를 제외하면 국가대표팀끼리의 대결은 사실상 볼 수 없게 되었다. 위닝2012와 비교해도 대조되는 부분으로써, 참고로 위닝에서는 대회에 출전한 팀들의 조 편성을 일일이 정할 수도 있었다!

그러나 현작으로 넘어오면서 이 모든 요소들은 깡끄리 증발해버려, 컴퓨터와의 대결을 하려면 무조건 리그 모드만 강제된다. 물론 이것도 원하는 팀끼리의 대결은 불가능, 매번 같은 팀들하고만 붙어야 하는 점에서 질리며 특히 승강제가 없는 리그[70]의 경우 이런 질림이 심하다.


4.2.2.9. 본가보다 못한 라이선스 정책[편집]

피파 온라인 4는 FIFA 시리즈의 한 부분에 속한 만큼 본가가 가지고 있는 막대한 라이선스를 사용하고 있지만 몇몇 부분에서는 아쉬운 점들이 존재하고 있다.

몇몇 리그들은 본가에는 풀 라이선스가 수록되어 있지만 피파 온라인 4에는 누락된 경우들이 있는데, J리그[71], 브라질 리그, 러시아 리그[72], 카타르 리그[73] 등이 이러한 경우들이다. 본가의 라이선스를 따왔지만 본가의 라이선스를 모두 사용하지 못하는 의문을 자아내는 라이선스 정책 때문에 J리그 소속 선수들, 특히 J리그에서 뛰고 있는 대한민국 축구 국가대표팀 선수들은 이적시장에서 찾아볼 수 없다. 이러한 문제 때문에 피파 온라인 4 초창기에 대한민국 단일팀의 골키퍼로는 당시 J리그에서 뛰고 있던 김승규, 권순태, 김진현을 쓰지 못하고 대구 FC에서 뛰고 있었던 조현우만 사용 가능했다. 다행히 19KFA 클래스로 김승규, 김진현이 인게임에 등장했지만 K리그에 있던 김승규가 J리그로 다시 돌아가 19Live, 19A, OTW 클래스 김승규는 다시 공급제한되었다. 권순태는 2022년 현재도 피파 온라인 4에 없는데 과거 전북 현대 모터스에서 뛰었던 만큼 TKL 클래스에라도 넣든지 해서 인게임에 등장할 수 있었을 것을 생각하면 매우 안타까운 부분이다.[74]

일본 축구 국가대표팀 유저 역시 쓸만한 스탯을 가진 골키퍼는 인게임에서 좋지 않은 소극적 크로스 수비 특성이 달린 달린 LH 클래스 가와시마 에이지 밖에 없고 일본 비셀 고베에서 뛰고 있는 안드레스 이니에스타는 본가에서는 등장하지만 피파 온라인 4에서는 공급제한으로 인해 거품 낀 NHD 클래스만 사용할 수 있다.

황인범 역시 라이선스가 없는 러시아 FC 루빈 카잔으로 이적해 2020년 후반기부터 공급제한되었다. 이란 국가대표팀 유저의 경우 사르다르 아즈문은 팀 라이선스가 없는 FC 제니트 상트페테르부르크에서 뛰고 있어 선수 자체가 없었다. 다행히 황인범FC 서울로, 사르다르 아즈문바이어 04 레버쿠젠으로 이적하며 로스터 패치 이후 공급제한이 해제되었지만 TKL, K19 등 공급제한 이전에 특수 클래스가 나왔었던 황인범과는 달리 아즈문은 피파 온라인 4가 출시된 지 4년 만에 21 라이브 클래스부터 시작해야 한다.

그리고 피파 온라인 4는 피에몬테 칼초, 베르가모 칼초, 라티움 등 본가에서 클럽 라이선스를 잃어버리면 다음 로스터 패치 때 일말의 주저함 없이 라이선스가 사라진 클럽들의 유니폼을 입고 있는 선수들의 미니 페이스온들을 클래스 불문하고 전부 삭제하여 밋밋한 대두 페이스온으로 만드는 정책을 시행하고 있다. 기존 클래스의 미니 페이스온은 다음 클래스 출시 때 클럽 라이선스가 없어져도 이미지를 수정하지 않는 FIFA 본가, 넥피모와는 달리 상당히 비효율적인 방법을 사용하고 있는데 이 때문에 로스터 패치 이후 라이선스가 없어지는 클럽 소속 선수들이 아무리 능력치가 좋아도 미니 페이스온이 사라져 인게임에서 사용하기 밋밋해지는 단점 때문에 패치 이후 유저들에게 외면받아 가격이 떨어지는 일이 발생하고 있다.[75]


4.2.2.10. 정확하지 않은 구단, 선수들 명칭[편집]

울산 현대울산 현대 호랑이로 등록되어 있었다. 이후 패치로 수정되긴 했지만 울산 현대가 무려 10여년 전 2008년부터 팀명에서 호랑이를 제외한 것을 생각해보면 넥슨EA 코리아 스튜디오K리그에 관심이 없다는 것을 드러내는 심각한 문제였다.[76] 게다가 제주 유나이티드 FC에서 뛰었던 김성주는 2015년 김영근에서 김성주로 개명했음에도 불구하고 아직도 김영근으로 등록되어 있다.

그리고 피파 온라인 4는 유심히 살펴보면 외국인 선수들의 이름에 외래어 표기법을 들쭉날쭉 적용하고 있다. 디디에 드로그바, 엘링 홀란드, 2022년 러시아의 우크라이나 침공 이후 주한우크라이나대사관의 요청을 수용해 우크라이나 선수들의 이름을 러시아어식 표기에서 우크라이나어식 표기로 바꾼 걸 보면 외래어 표기법을 인게임에 잘 적용하는 것 같지만 몇몇 선수들의 이름들에는 외래어 표기법이 잘 적용되어 있지 않고, 적용되어 있다 하더라도 기존에 축구팬들에게 널리 알려져 있던 영어식 발음과 오늘날의 외래어 표기법이 뒤섞인 소위 '피파식 작명법'이 적용되어 있다.

예를 들어 비니시우스 주니오르, 주니오르 피르포는 이름에 한 글자를 더 붙이는 것이 귀찮았는지 영어식 발음이 섞인 '비니시우스 주니어', '주니어 피르포'라는 이름으로 표기되어 있고,[77] 또한 치아구 시우바는 널리 알려진 영어식 발음 '티아고 실바'에 브라질식 포르투갈어 발음이 일부 추가된 '티아구 실바'로 표기되어 있다. 네덜란드 국적을 가진 선수들의 이름은 더한데, 뤼트 판니스텔로이는 영어식 발음 '루드 반니스텔루이'에 네덜란드어 표기법이 일부 추가된 '뤼트 반니스텔로이'로, 라이언 흐라번베르흐는 성 'Gravenberch'의 앞부분을 영어식으로 읽은 '라이언 그라벤베르흐'로, 버질 판데이크는 성 'van Dijk'가 네덜란드인들의 발음 '반 다이크'와 외래어 표기법이 적용된 '판데이크'가 반반씩 섞인 '반데이크'로, 마르코 판바스턴뤼트 휠릿은 영어식 발음 그대로 '마르코 반바스텐', '루드 굴리트'로 표기되어 있는 등 번역 기준이 선수들마다 다르게 적용되어 있다.[78]

물론 외래어 표기법이 완벽한 외국어 발음 표기법은 아니고 사회 전반적으로 널리 쓰이던 선수들의 이름이 외래어 표기법으로 작성한 이름보다 더욱 친숙한 사람들도 있어 어느 한 발음만 사용하라고 무작정 강요할 수는 없겠지만, 피파 온라인 4는 이름 표기에 명확한 기준을 적용하지 않고 있어 선수들의 정확한 명칭이 무엇인지 축구팬들에게 혼란을 주고 있다.


4.2.2.11. 다른 축구 게임들보다도 떨어지는 작품성[편집]

계속 비교되는 위닝 시리즈, 특히 PES 2012의 경우 공인구와 날씨 선택은 물론 인터내셔널 컵(월드컵)에서 조편성을 할 수도 있고 심지어 컴퓨터끼리 대결을 시키고 관전까지 하는 것이 가능하다.[79] 더욱이 컴퓨터 상대로 대결할 때 우리팀을 홈팀으로 정할지 원정팀으로 정할지도 설정이 가능하다.

드림 리그 사커의 경우 공인구와 날씨 변경, 커스텀 게임 기능이 없어서 왜 드림리그사커만 놔두고 피파만 뭐라하냐고 물타기 할 수도 있는데, 이 게임은 컴퓨터 게임, 그것도 최소 사양이 윈도우 7인 게임이고 드림 리그 사커는 집에서 쓰는 인터넷 전화기로도 구동 가능한 모바일 게임(구버전 기준)이다. 게다가 이렇게 말한다는 것 자체부터가 피파4가 모바일 게임 수준밖에 안된다는 것을 스스로 증명해보이는 셈이나 다름없다. 드림 리그 사커의 경우 등번호 기능은 초창기부터 있었고 유니폼 색깔도 그때그때 바꿀 수 있을 뿐만 아니라 심지어 코인 구매를 통해 커스텀 선수 생성까지 가능하다.[80] 그쪽도 버그는 있지만 투명 선수가 발생한다든지 식의 치명적인 요소의 버그는 없고, 해설(영어로만 나옴)만 빼면 언어도 한국어로 잘 번역되어 나와 있다. 오히려 피파4의 경우 상황에 맞지 않는 해설이나 아나운서 멘트가 나오기도 하기 때문에[81] 오히려 안 하느니만도 못한 꼴이 되어버렸다.

결과적으로 위닝이 흥행 부진으로 자멸하지만 않았어도 피파는 지금보다 한창 인기가 떨어져 있어야 정상인 것이다. 사실 피파가 잘 나가는 이유는 피파 자체가 절대 잘 만들어서가 아니다. 위닝을 비롯해 경쟁작들이 모조리 부진하면서 독과점 체제를 확립한 것이 가장 크다는 것이다. 즉 피파가 막장으로 나가는 데는 다 이유가 있는 셈. 하지만 이러한 점은 오히려 피파4가 망해버릴 수밖에 없는 치명적인 요소인 것이, 차후 신작이 공인구 변경[82] 등을 포함한 각종 컨텐츠 요소들을 집어넣고 유저 친화적인 운영을 보여주고, 가장 결정적으로 현질이 전혀 없거나 컨트롤로 충분히 극복 가능한 식의 실력으로 승부하는 형태(물론 이 부분은 유저에 따라 호불호가 갈릴 수 있기는 한다)의 게임이 나오게 된다면 피파4의 모든 유저들은 열에 아홉은 반드시 그 최신작으로 넘어가 버리게 될 것이고 피파4는 오버워치에 밀려 박살난 서든2와 같은 길을 걷게 되고 말 것이다.

간담회 이 후 성난 민심을 잠재우고자 수정했던 모든 문제점들이 다시 수정 이전으로 돌아왔다. 아니, 더 심각해졌다. 얼마나 개발진들이 쓰레기처럼 게임을 운영을 운영하는지 개발진 개개인의 능력들이 돈을 받고 일하는 사람들이 맞는지 라는 의문이 들 정도로 모자라다.

그마저도 위닝은 피파온라인이 가진 문제를 더 뻥튀기해서 가지고있고, 소통은 전혀하지않는 코나미 스타일 운영에다가, 스탯올라가는 스킬가진 선수를 팔아먹는 장사를 하는등 그냥 멸망의 길로 들어서고있어서 더더욱 경쟁작으로써의 의미가 퇴색되어버렸다.


4.2.2.12. 인게임 스크린샷 캡처 미지원[편집]

전작 피파 온라인 3에서는 F12 키를 누르면 자동으로 인게임에서 스크린샷이 실행되고 사진이 컴퓨터에 저장됐지만 피파 온라인 4에서는 F12 키를 통한 스크린샷이 작동하지 않는다. GM의 답변에 의하면 프린트 스크린버튼으로 화면을 캡처한 후 그림판에 복사 붙어넣기를 해서 저장해야 한다고 한다.

물론 지포스 익스피리언스 등의 별도의 녹화 프로그램을 설치하여 스크린샷이나 화면 녹화를 대체할 수 있기 때문에 급한 문제는 아니긴 하다.


4.2.2.13. 배율 관련 문제[편집]

피파온라인 이적시장 시스템은 해당 카드의 거래 상황에 따라서도 시세가 변동되지만, 각 강화등급 마다 최소/최대 배율이 설정되어 있어 하위 강화 등급의 가격 변동에 따라서도 가격 변동이 진행 되는 시스템이다.

이 배율 중 최대배율 시스템이 문제가 되고 있는데, 고강화 카드들이 공급 부족이나 애매한 가격대로 인해 안 그래도 구매 수요가 훨씬 많던 상황에서 하위 강화 등급 카드의 시세가 폭락하면서 7카, 8카의 가격도 같이 하락해 매물 거래가 되지 않는 상황이 빈번하기 때문.[83]

게임 출시 후 어느정도 시간이 지나며 고강 매물의 수요가 늘어나기 시작하면서 부터 해당 문제는 언급이 많이 되었고, 2021년경 일정 오버롤 이상 금카의 최대 배율을 기존의 10배에서 20배로 상향시키는 패치를 했으나 그렇게 상향된 금카의 배율도 현 시점에서는 매우 부족한 상황이고, 간신히 거래가 몇차례 되어서 가격이 어느정도 거래가 될 수 있을 정도로 상승해도 하위 등급 카드들이 각종 이벤트 보상에서 강화재료로 잔뜩 풀리며 다시 가격이 폭락하는 일이 반복되다 보니 유저들은 이에 대한 개선을 계속해서 요구하고 있으나 운영진 측에서는 묵묵부답인 상황.

특히 2023년 중순부터 ICON THE MOMENT 거래 제한 클래스의 급여를 거래 가능 클래스보다 10 높게 책정한 후, 금카케미를 상향시키고 8카부터 특성을 추가할 수 있게 개편하면서 금카들의 수요가 폭발적으로 늘어난지라 더더욱 이에 대한 불만이 많아졌다.

현재 대부분의 금카들은 배율의 영향을 받기 전에는 1조 중반대에서 활발히 거래되던 금카가 배율로 인해 2천억(…)까지도 떨어지는 등의 일이 다반사라 당연히 금카 보유자들이 손해를 감수하고 판매할 리가 없고, 구매를 원하는 유저들은 도저히 구하지 못해 강화를 시도하다 기준가 2천억짜리 금카를 붙이려다 2조 이상을 쓰고도 붙이지 못해 포기하는 등 가관인 상황이라 배율 관련 해결이 시급한 상황이다.

이후 오버롤 110대 8카의 최소배율을 7카 가격의 30배로 늘리는 패치를 하였고, 일부 금카들은 가격대가 올라가며 다시 거래가 활발히 되고 있지만.. 정작 배율 문제의 가장 큰 원인인 7카의 배율은 여전히 6카의 10배로 유지되고 있다보니 최근 계속해서 오버롤 100중반대 5카, 6카들을 대거 풀어버리자 7카 가격이 이전보다 더 폭락해버리면서 8카의 최소배율 상승에도 불구하고 금카 가격이 오히려 이전보다도 더 하락해 여전히 배율 문제에 묶여있는 매물들도 상당하기에 반쪽짜리 패치라고 평가받는 상황이다.

4.3. 버그[편집]



4.3.1. 퇴장 선수가 필드에 남아있는 버그[편집]


운영 초기부터 꾸준히 방치하고 있는 버그. 레드 카드를 받아 선수가 퇴장당할 경우, 해당 선수가 사라지지 않고 필드에 남아 가만히 서 있는 경우가 종종 발생한다. 이 선수에는 커서가 가지도 않고 조종할 수도 없다. 하지만 굴러가는 공을 막고 서있는 등 장애물이나 다름없는 역할을 하기 때문에 굉장히 귀찮아진다.


4.3.2. 투명 인간 버그[편집]


경기 중에 선수 한명이나 여럿이 투명해지는 버그가 있다. 초기부터 계속 지적됐으나 고쳐지지 않고 있다.

이는 넥슨이 얼마나 이 게임을 형편없이 운영하는지 보여주는 대표적인 사례인데, 일반적인 경우 이런 치명적인 버그가 생기면 서버를 닫고 밤을 새며 긴급점검을 하던지 해서 수정하는게 정상이다. 그러나 수많은 유저들의 문의로 이미 이 버그를 인지하고 있음에도 수정하지 않고 게임을 운영하고 있다. 수정할 기술력도 없으며, EA를 끌어와서 수정할 의지도 없는 것이다.


4.3.3. 코너킥 상황 관련 버그[편집]


종종 상대방 진영에서 공격을 시도하다 공이 나가 코너킥이 선언되었는데, 뜬금없이 상대방이 내 진영에서 코너킥을 처리하게 되거나 반대로 상대가 얻어낸 코너킥을 내가 처리하게 되는 버그가 매우 드물게 발생한다. 해당 상황 기사도 있다. 이후에는 별 소식이 없어 해결된 듯 했으나 그 후에도 가끔 해당 버그가 발생한다는 이야기들이 있다.


4.3.4. 2023년 9월 이후 모바일 이적시장 버그[편집]


2023년 9월 23일. FC온라인으로 게임 명이 변경되면서 게임 ui도 같이 변경되었는데, 모바일의 경우 이적시장에서 판매/구매 금액을 입력한 후 하단을 터치해서 금액 입력창을 빠져나가면 자신이 입력한 금액이 아닌 상한가나 하한가로 설정되버리는 버그가 있었다.
이로 인해 상한가에 팔려던 선수를 하한가에 팔아버리거나, 반대로 하한가에 구매하려던 선수를 상한가에 구매해 버리는 등 피해 사례가 속출하자 문의를 넣은 유저들에게 피해 금액을 보상해주다 10월 10일에 뒤늦게 공지를 올렸으나 해당 오류를 추후 수정하겠다며 해결되지 않았고, 이로 인해 공지 이후에도 해당 피해를 보는 유저들이 생기며 문의를 넣자 공지를 했기 때문에 도움을 줄 수 없다며 그냥 넘기는 일이 발생해 공분을 샀다. 해당 상황


5. 해결되었거나 종료된 문제점/버그[편집]



5.1. 노터치 드리블에 대한 어려움[편집]


최근에 개인기인 노터치 드리블이 잘 써지지가 않는다. 팔다리가 꽁꽁 묶인 것처럼 움직이다가 가끔 한번씩 사용된다.


5.2. 2018 FIFA 월드컵 러시아 컨텐츠의 부실함[편집]


2018 FIFA 월드컵 러시아 기간을 맞아 2018 FIFA 월드컵 러시아 컨텐츠 (이하 러시아 월드컵 모드)를 도입했는데, 문제는 난이도 자체가 없다. 리그 모드에 난이도가 있다는 걸 감안하면 그냥 넣기만 하는걸 왜 안하는지 의문. 최약체 팀으로도 결승전에서 10골 넘게 넣어버리니 긴장감이란게 있을리가 있나... 난이도 별로 보상을 차별화했으면 더 양질의 컨텐츠를 제공 할 수 있었겠지만, 월드컵 끝까지 패치 없이 넘어간걸로 보아 일회성 이벤트로 신경도 안 쓴 티가 팍팍 났으며, 실제로 10월 로스터 업데이트와 동시에 월드컵 컨텐츠를 삭제해 버렸다.

거기에 우승해도 우승컵 드는 세레모니도 없고[84] 월드컵 모드에서 등장하는 경기장도 루즈니키 스타디움 딱 한군데이며, 각 팀들의 선발 라인업도 다소 바뀐 부분들이 존재하는데도 그러한 부분이 반영되지 않았다. 예를 들면, 대한민국 축구 국가대표팀에서는 선발로 중용된 이승우문선민이 등장하지 않는다. 월드컵이 끝난 후에야 이승우, 문선민이 등장한다. 스페인 감독은 여전히 훌렌 로페테기로 나온다. 게임 자체도 월드컵 특수를 노려 급하게 출시한 티가 팍팍 났고, 오픈빨과 더불어 2018 FIFA 월드컵 러시아 모드는 유저들이 그나마 기대했던 킬러 컨텐츠였지만 스피어헤드는 그것마저도 매우 부실하게 출시하였다.

게다가 vs USER 모드로 플레이를 진행할 경우, 미러전이 성사되는 경우도 잦다. 아니면 16강에서 만난 국가를 8강에서 또 만난다. 이러한 문제들은 게임의 현실성을 저하시키며, 프랑스, 벨기에, 독일, 대한민국 등 대다수의 유저들이 선택하는 국가대표 팀을 선택하여 플레이할 시 최악의 경우는 16강, 8강, 4강, 결승전 모두 같은 국가를 상대할 수 있다.

후술할 등번호나 유니폼 문제를 보면 알겠지만 본인의 팀 선수 등번호나, 대결 시 아군 적군 유니폼 변경이 불가능하다. 전작에서 좋은 퀄리티의 W모드와 월드컵 시즌 카드로[85] 월드컵 기간에 롤과 피방점유율을 다퉜을만큼 월드컵특수 효과를 독톡히 봤던 피온이기에 더욱아쉽다. 게다가 월드컵 마지막 경기이후 국민들의 축구에 대한 관심이 엄청 높아진 걸 생각하면 답이 없다.

4년 뒤에는 2022년 카타르 월드컵 모드가 추가되었는데, 해당 모드는 난이도를 추가했고 게임을 진행하면서 선수들을 업그레이드 시킬 수 있는 등 어느정도 개선을 했으나 러시아 월드컵때는 있었던 vs USER 토너먼트 모드가 사라져서 이로 인해 좋은 평을 듣지 못했다.


5.3. 등번호 및 유니폼 변경 기능을 포함한 컨텐츠의 미흡함[편집]


등번호의 경우 피파3 시절에는 라커룸 기능을 통해 자유롭게 선수 등번호를 원하는대로 바꿀 수 있었다. 허나 피파4로 넘어오면서, 이 기능이 사라지고 랜덤 번호를 계속 안고 가야 한다.[86]

피파4 등번호를 바꾸는 방법. 게시글이 올라온지 일주일만에 패치로 막혔다.

문제는 이 상황이 몇달이 넘도록 고쳐지지 않고 있다는 것이다. 차후 있을 로스터 업데이트를 통해 반영되길 기대해봐야 겠으나, 게임 출시 부터 등번호 변경이 불가능하다는 점은 유저들에게 꽤 신경쓰일 수밖에 없는 노릇이며, 실제로 이미 피파4 홈페이지에는 등번호 변경 문제로 잔뜩 화가 난 유저들의 항의가 줄을 잇고 있다. 로스터 업데이트 때도 반영되지 않을 시 유저들의 극에 달한 분노리 폭발할 것으로 예상된다.

결국 최근 공지를 통해 10월에 등번호 변경 기능이 추가된다고 하는데 정확한 날짜도 알리지 않았다.

그리고 공지 이전 어느 유저가 직접 넥슨에 등번호 관련 문제 문의를 한 결과 다음과 같은 답변이 들어왔다. 이쯤 되면 대체 뭐가 중요한 우선순위인지 모르는 상태.
파일:피파4 돈슨답변.png

결국 10월 로스터 업데이트를 통해 등번호 변경 기능이 나왔는데, 여기서도 문제가 된 점이 피파4는 클럽팀과 대표팀을 같은 팀으로 설정하지 않는 이상 선수단을 별도로 꾸려야 하는데 여기서는 클럽팀 선수들과 대표팀 선수들을 같이 묶어서 등번호를 지정하게 되어버렸다. 기성용이 16번인데 황의조도 16번으로 하는 식으로 등번호가 겹치는 상황이 생길 수도 있다는 소리. 클럽용 황의조 16번, 대표팀용 기성용 16번 하는 식으로 등번호를 별도로 설정할 수 있게끔 하는 것이 더 나았을 것이다.

유니폼 관련하여 리그 경기에서는 컴퓨터와 유저의 유니폼 색이 비슷하여 피아식별이 힘들다고 판단될때 홈/원정 유니폼을 바꿀 방법이 없다. 그냥 홈/원정 일정따라 고정이다. 그냥 모니터 뚫어지게 바라보며 하는 수밖에 없으며 피파온라인3 에서는 유니폼을 경기 준비 직전에 바꿀 수 있었다.

결국 수동 유니폼 변경이 가능해졌다. 처음에는 홈/어웨이 유니폼만 존재했으나, 이후에 써드킷까지 설정이 가능하게 되었다. 그런데 정작 현실의 팀들의 써드킷이 출시되지 않아 바이에른 뮌헨 유니폼을 설정한다면 홈은 뮌헨 홈, 어웨이는 뮌헨 어웨이로 설정할 수 있으나, 써드는 뮌헨 써드가 존재하지 않는 관계로 다른 유니폼을 사용해야 한다.

사실 등번호 문제가 워낙 말이 많아서 가려진 부분이지만 경기 시작 전 공인구와 날씨를 선택하게 한다든지 등의 잡다한 요소들이 포함되지 않은 것도 충분히 지적받아야 마땅할 일이다. 명백히 기본적으로 들어가 있어야 하는 것들조차 들어가 있지 않다는 것에서 피파4가 얼마나 작품성이 떨어지는지 알 수 있는 부분이다.


5.4. 선수 강화시 튕김 버그[편집]


강화하는 경우 튕김현상이 일어나는 경우가 잦다. 넥슨측 입장은 그런 현상은 존재하지 않는다고 주장하지만, 실제로 겪은 유저가 무척 많다.

결국 9월 20일 패치에서 해당 현상을 수정했다고 한다. 물론 그동안 버그를 한사코 부정하고, 유저 컴퓨터 문제라고 답변하던 것에 대한 해명은 전혀 없는 넥슨이었다.


5.5. 이적시장 엔터버그[편집]


초창기에 존재했던 버그로 팔던 선수를 하한가로 바꾸면 전에 본 선수가 사지는 버그. 수정됐으나 초기 많은 유저들을 뒤집어 놓은 버그다. 얼마나 게임을 형편없이 만들었는지를 알 수 있다.


5.6. 일부 선수들의 슛버그[편집]


몇달 전부터 19PLS 안수 파티, 지오바니 레이나 등 일부 선수들에게만 발생하는 문제인데, 해당 선수들로 슈팅을 시도하면 슈팅이 제대로 나가지 않아 실사용이 불가능한 문제가 있다. 이후 확인된 바로는 2002년 이후 출생 선수들 모두에게 생기는 오류. 몇달간 유저들이 문의를 넣었지만 계속해서 수정되지 않다가 9월 17일자 패치에서 드디어 수정되었다.


5.7. 세레모니 스킵 불가능 버그[편집]


2019년 8월 16일, 학세레모니라고 불리는 세레모니 중 특수한 키 입력을 하면 약 1분여간 세레모니가 스킵되지 않는 버그가 발생. 해당 영상 8월 29일 정기점검을 통해 수정되기 전 까지 약 2주간 피해자가 대량 발생했다.

2019년 12월 업데이트로 추가된 신규 세레모니 중 일명 궁예세레모니가 스킵되지 않는 버그가 발생했었다.


5.8. 2020년 하반기 로스터 업데이트 이후 각종 버그 발생[편집]


2020년 12월 중순에 로스터 패치와 몇몇 업데이트를 진행한 뒤 각종 버그들이 발생하며 유저들의 원성을 사고 있다.

대표적인 것들을 정리하면

1. 경기를 매칭하기 전에 라인업에서 선수를 변경할 시 변경된 라인업으로 선발 라인업이 고정된다.

2. 새롭게 추가된 훈련코치들 중 몸싸움 특성을 가진 코치를 적용시 네트워크 몰수패가 발생한다. 이후 몸싸움특성이 인게임에서 적용되지 않게 패치를 했고, 23일 수요일에 네트워크 오류 관련 패치를 진행했으나 오히려 몰수패가 더 잦아졌다.

3. 패치 이후 공식경기 진행이 안되는 유저들이 일부 존재한다.

4. 패치 이후 대표팀 유니폼이 로스터 패치 전에 설정했던 유니폼들로 고정되는 버그. 라커룸에서 다른 유니폼으로 변경해도 저장을 누르면 다시 이전 유니폼으로 바뀐다.

5. 패치 이후 라커룸에서 긴팔, 넣어입기, 빼입기 등의 설정이 반영 안되는 유저들도 존재한다.

6. 감독모드 20판 연속 진행 시 특정 몇경기 몰수패 처리되는 버그.

7. 골키퍼가 포지션을 벗어나는 상황이 발생하는 버그. 경기 도중 선수를 교체하다보면 한번씩 골키퍼가 필드플레이어 자리로 들어가고 필드플레이어 중 한명이 골키퍼를 맡거나 아무도 골키퍼를 맡지 않아 골대가 텅 비는 대참사가 한번씩 발생한다.

그 외에도 추가시간 기준을 변경하면서 추가시간에 득점을 기록하려는 순간 경기 종료가 선언되는 등 많은 문제점들이 발생하고 있는 상황에서 24일과 31일 2주 연속으로 정기점검을 미진행하자 분노한 유저들이 많이 생겨났다.


5.9. 2022년 12월 선수 카드 개봉 관련 오류[편집]


문제의 장면

2022년 12월 7일. 모 bj가 카드팩을 개봉하던 중 대한민국 국적의 선수가 나와야 할 상황에서 웨일스 국적의 조 로든이 나오는 어처구니 없는 상황이 발생했다.

정상적인 상황이었다면 약 800-900억의 가치를 가진 김민재가 나왔어야 할 상황에서 90억짜리 조 로든이 나온 상황이다보니 최근 시세조작 사태에 더해 엄청난 조롱과 비판을 받고 있는 중.


6. 총평[편집]



한때 피파 온라인 대표 BJ였던 감스트가 지적하는 피파 온라인 4의 문제점[87]

FC 온라인은 게임 운영, 게임 내적 오류, 현질 유도와 낮은 현질 효율, 그럼에도 불구하고 과금 유저에 대한 없다시피한 배려 등으로 큰 비판을 받고 있다. 전작인 피파 온라인 3 보다 거의 모든 부분에서 뒤떨어지며, 피파 온라인 시리즈 중 역대 최악이라고 비판 받는 문제작이다. 콘텐츠, 운영 어느 하나 빠짐없이 엉망진창에 가까우며, 명색이 대기업에서 서비스되는 게임이 맞나 싶을 정도로 개선 조차 거의 되지 않고 있다.

특히 서비스 초기에는 게임의 상태가 도저히 눈 뜨고 봐줄 수 없는 수준이었는데, 겉으로 보이는 비주얼만 그럴싸할 뿐, 경기 전 선수명단 화면, 전작 피파 온라인 3에 존재했던 라커룸 / 클럽 콘텐츠 등 기본적인 요소 자체가 누락된 것이 태반이었고, 중대한 버그가 많아 스포츠 게임이라고 부르기 조차 민망한 수준이었다. 이후 꾸준한 유저들의 항의로 라커룸, 클럽 등의 요소를 마치 대단한 업데이트를 하는 것인 양 생색내기 용으로 뒤늦게 추가했고, 문제 해결을 위해 유저들과 적극적으로 소통하겠다고 선언하였다. 물론 이후로도 숱한 문제점들은 거의 개선되지 않고 있으며, 고질적인 콘텐츠 부족 문제, 지나친 과금 유도, 심한 버그, 서버 문제 등은 계속 방치되고 있다.

개발사인 EA 코리아 스튜디오는 요구사양을 낮추기 위하여 스위치 버전의 FIFA 18을 개조하여 출시한 나머지 물리엔진 상의 많은 한계를 보이고 있고, 이는 피파 온라인 4가 표방하는 "실제 축구"를 구현하기에는 역부족이라는 것을 여실없이 보여주고 있다. 오히려 아케이드와 리얼 사이에 어정쩡하게 걸쳐 있다 보니 게임성이 명확하지도 않을 뿐더러 버그만 많은 편이다.

피파 온라인 4의 가장 중대한 문제는 이 게임을 하면서 실질적인 재미나 성취감을 주는 요소가 거의 없고, 파고들면 파고들수록 게임적인 재미보다 스트레스를 더 많이 받게 된다는 점이다. 유저들이 원하는 것은 피파 온라인 4가 표방한 것 처럼 '리얼한 축구'를 게임으로 즐기는 건데, 실제로는 체형과 몸싸움의 상관관계, 비현실적인 중거리 슛, 게임 내내 따라다니는 타이밍 문제, 고 오버롤 클래스와의 편차, 고착화된 메타, 다양하지 않고 획일화되는 선수층, 보정 문제, 서버 문제, 핑 문제, 랙 문제 등 유저가 불합리하다고 느낄만한 부분이 너무나 많다. 이렇기 때문에 이 게임을 하는 유저는 매번 소위 억까를 당한다는 느낌을 받게 되고, 게임을 하면서 스트레스를 풀긴 커녕, 오히려 스트레스를 받는 상황이 밥 먹듯이 나오는 것이다.

결국 이 게임의 최종 콘텐츠는 경기가 아니라 주식과 강화 장사라는 말이 나올 지경인데, 나쁜 게임성에 고통받을 바에 차라리 선수 장사와 사재기, 강화 등을 하여 BP를 모으는 게 더 낫겠다는 소리이다. 이런 모습을 보고 있으면, 내가 축구 게임을 하고 있는 것인지, 주식 시뮬레이션을 하고 있는 것인지 분간이 안 될 정도이다.

이탈 유저가 많은만큼 신규 유저를 더 잡기 위함인지 기존 유저들의 반발을 살 정도로 복귀/신규 유저 혜택을 과하게 제공하고 있다. 언제든지 신규 유저들이 들어오게 하려는지 신규/복귀 이벤트는 거의 365일 내내 진행하고 있는 중이다. 오픈한지 4년을 넘겼는데 벌써 이정도라는 건 그 만큼 게임성이 엉망이고, 운영도 극히 불량하다는 방증이다.

게임 내적인 콘텐츠 문제도 심각하지만, 이보다 더욱 비판 받는 것은 정말 이 사람들이 "고객"을 대상으로 게임을 서비스하는 운영진이 맞나 의심이 들 정도로 극도로 태만하고 성의없는 운영 태도다. 이 게임의 운영 태도만을 놓고 보면 스포츠 게임은 둘째치고 모든 게임을 통틀어봐도 이 수준으로 나쁜 게임은 찾기 힘들 정도다. 운영사인 넥슨은 유저들이 게임에 대한 비판이나 의혹을 제기할 때마다 "그럴 의도는 아니었다.", "확인되지 않아 모른다." 같은 앵무새 답변으로만 일관하고 있고, 그동안 수없는 일구이언, 거짓말, 유저 기만 행위를 했음에도 이에 대한 해명은 하지 않고 있다.

게임 내적으로 고쳐야 할 점이 산더미 같이 쌓여있는데도 불구하고, 태연하게 신규 클래스와 신규 패키지만 찍어내고, 원래부터 있었어야 할 당연한 콘텐츠, 피파 온라인 3 때에도 구현되어 있던 기본 요소들을 추가하지 않고 버티다가, 유저들의 항의가 극에 달할 때나 대형 업데이트가 이루어질 때가 돼서야 마치 유저들의 의견을 귀담아 들어 소통하는 척, 유저들의 열화와 같은 성원에 보답하기 위해 제작진 측이 "호의 또는 선심"을 베푸는 척 추가하는 모습이 조금의 변함없이 계속 반복되고 있다.

또한 돈슨이라는 악명 답게 캐시 아이템의 구성과 과금 구조, 현질 유도가 전작보다 더 노골적인 수준이 되었다. 게임 내 유료 재화인 FC는 대한민국 원과의 환율이 10:1인데, 1,000원을 결제하면 100FC가 충전되는 방식이다. 그런데 상점 내 게임 아이템의 가격 표기는 오로지 FC로만 표기되어 있어 마치 가격이 별로 비싸지 않고 저렴해보이는 효과가 있으며, 미끼 상품이 섞여 있는 연쇄 상품 판매, 순전히 운에 맡기는 랜덤 가챠 식 스페셜 상점 등 심한 수준으로 현질 유도를 하고 있다.

판매 상품의 구성에도 문제가 많은 것이, 항상 기존 클래스보다 터무니없이 강력한 오버롤의 클래스를 출시한 뒤, 이를 매우 비싼 가격의 과금 상품으로 내놓거나, 소위 대장 카드들을 쉽게 획득할 수 없도록 랜덤 박스의 형태로만 제공한다. 결과적으로 시간이 가면 갈수록 게임 밸런스 붕괴와 디플레이션이 가속할 수밖에 없는 운영을 나서서 한다는 말이다. 특히, TT, LH 클래스를 시작으로 가속화된 고오버롤 카드 업데이트는 현질 유저들과 비현질 유저들 간의 빈익빈 부익부 현상을 더욱 부추겼고, 다른 선수팩보다 월등히 좋은 스펙으로 인해 유저들로 하여금 과도한 현질을 강요하고 있다.

콘솔 플랫폼인 본가의 피파 시리즈 역시 방만한 운영 + 현질 유도 + 고 오버롤 클래스 카드 남발로 악평이 자자하다. 본가 시리즈부터 유저들을 개돼지로 보는데, 악명 높은 돈슨이라고 그러지 않겠냐는 비관적인 예측이 대다수다. 실제로 캐시 아이템 중 패키지 구성품의 가격만 하더라도 피파 온라인 3때와는 달리 정말 큰 폭으로 인상되었다. 가장 낮은 가격의 패키지도 기본적으로 5~10만원은 웃돌고 있고, 그 이하는 좋은 클래스가 나올 확률이 적은 카드팩이나, 구성품이 형편없는 랜덤박스 정도를 제외하면 출시조차 하지 않고 있다.

게임의 평가가 이렇게까지 나쁜데도 박정무 실장은 공청회에서 현질 유도 따위 하지 않는 혜자 게임을 만들겠다는 어이 없는 발언을 하였다. 그러다가 게임적인 문제가 폭발한 2020년 4월 즈음, 최초로 불매 운동까지 발생하였고, 이에 넥슨도 부랴부랴 유저들의 피드백을 받고 유저와 소통을 하는 게임이 되겠다고 선언했다. 하지만 이 역시 말뿐인 약속으로, 이때 운영진 측이 약속한 '소통'이나 '문제 해결'은 언제 그랬냐는 듯 스리슬쩍 사라진 상태이며, 불매 운동 이전과 다를바 없이 유저들의 불만이 커질 무렵이 되면 퍼주는 이벤트를 하거나, 실질적인 문제 해결 없이 아무 영양가 없는 예능 콘텐츠를 선보이는 쇼통을 반복하면서 비판 여론을 무마시키길 반복하고 있다.

하지만 피파 온라인 4는 이런 저질 퀄리티에도 불구하고 경쟁작이 없고 접근성이 크며, 라이센스를 독점하고 있다는 최적의 환경 덕분에 아이러니하게도 흥행상 중박 이상의 성적을 자랑하고 있다. 실제로 과거 위닝 일레븐 온라인이 나왔다가 빠르게 사라진 이후로 대한민국의 온라인 축구 게임 시장은 경쟁작 자체가 전혀 없는 완전한 블루오션 상태다. 그런데 이런 시장에 넥슨의 피파 온라인 시리즈가 굳건히 자리를 지키고 있으니 결국 돌고 돌아 컴퓨터로 즐길만한 축구 게임은 오직 피파 온라인 4밖에 없다는 것이 현실이다. 만약 이러한 최상의 환경이 없었더라면 진작에 스포츠 게임계의 서든어택2가 되고도 충분했을 게임이다.

사실, 넥슨의 피파 온라인 운영에 대해 어느 정도 옹호적인 해석이 있긴 하다. 피파 온라인의 개발은 온전히 EA에서 담당하고, 유통과 운영만을 넥슨이 맡다 보니 유저가 아무리 게임성에 대해서 비판을 해도 개발은 EA의 몫이기 때문에 넥슨이 할 수 있는 것이 적을 수 밖에 없다. 하지만 이 해석또한 설득력이 없는 것이, 보통 게임성에 문제가 있거나 유저들이 이에 대해서 거센 항의를 하게 되면, 적어도 이에 대해서 배급사가 개발사에 의견을 물어 상황을 개선하는 것이 일반적이다. 하지만 넥슨은 유저들의 수많은 항의가 있음에도 EA에게 의견을 내기는 하는 건지, 개선의 의지가 있기는 한건지 전혀 알 수 없는 행보를 이어나가고 있고, 결과적으로 게임성의 개선도 전혀 이루어지지 않고 있다. 그도 그럴게, 피파 온라인 4가 흥행 수치상으로는 의미 있는 실적을 거두기 때문으로 추정된다. EA에게 딱히 의견을 구하지 않아도 매출이 잘 나오니까 넥슨 쪽에서도 구태여 번거롭게 EA에게 의견을 구해가면서 게임성을 개선할 이유가 없는 것이다.

2022년 들어서 여러 BJ들, 스트리머들을 통해 피파 온라인의 인기가 다시금 오르고 있다고는 하나, 이런 모습은 유명 인터넷 방송인들이 피파 온라인을 플레이했기 때문이지 게임 자체가 할만한 수준으로 개선되었다는 의미로 볼 순 없다.

그리고 5주년이 되는해인 2023년에는 간담회까지 진행하였지만 돌아오는 대답은 인지하고 있다,검토해보겠다만 주구장창 반복하며 개선의 여지는 전혀 보이지않았다 그리고 라이브 세메두0카가 아이콘 앙리5카를 따라잡는 모습에 대해선 앙리가 방향전환을 두번하는 상황에서 감속이 되었다라는 얼토당토 없는 말을 하면서 보정은 여전히 없다고해 여론은 더욱 안좋아졌다. 게임상에서도 9차 넥필이후 심해진 아다리성 플레이와 패스미스등 여러한 문제점들은 아직 남아있다 감스트는 이에대해 이정도면 안고치는게 아니라 못고치는거다. 라는 말을 남겼다 그리고 피온삼국으로 인해 유입되었던 BJ들도 마인크래프트,메이플스토리의 유행으로 거의 떠나갔다.


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[27] 이적시장 시세가 반토막이 날 정도로 풀어버렸다. 예를 들어서 5강 NH 바레시의 경우 이벤트 전에는 팔백만~천만, 비쌀때는 천이백만까지도 했는데 해당 이벤트 시점에서 500만으로 대폭락. 5강 NH 후이코스타의 경우는 이벤트 전에는 700만~900만 정도 하다가 해당 이벤트때 무려 사백만까지 폭락했다. 재밌는 건 1강은 풀리지 않았기에 1강이 이십만~삼십만 정도의 시세를 가지는데도 5강이 400만~500만 정도에 불과하게 되는 기현상이 벌어졌다.[28] PC방 이용료를 내고 장시간 동안 노가다를 하던 집에서 현질하던 19TOTY 클래스가 포함된 선수팩을 얻으려면 두가지 방식 모두 투자비용이 지나치게 비싼 편이다. 또한 그렇게해서 얻을 수 있는 것이 19TOTY 확정 선수팩도 아니고 19TOTY가 포함된 멀티 클래스 랜덤 선수팩이라는 점으로 인해서 비용 대비 실익을 보장하기 어렵다.[29] 대표적인 예가 바로 페르난도 토레스였다. 뛰어난 성능도 있었지만 페이스온 또한 간지나게 뽑힌 09 시즌, 월베 시즌 토레스의 인기는 상상 이상이었다. 그 밖에도 선수들의 외형에 변화가 생기거나 라이징 스타가 생기면 모델링을 적용해주는 등 페이스온 만큼은 성의있게 바꿔줬다.[30] 호나우두, 파트리크 비에라, 루드 굴리트 등.[31] 이적료 50억리라, 연봉 1억 5,000만 리라. 1,000리라가 620원 쯤 하니 이적료 31억에 연봉 9,300만원 이라고 보면 된다.[32] 단 펠레의 경우 당시 축구광이던 미 국무장관 헨리 키신저가 주도하여 레알과 유벤투스 등의 명문구단을 제치고 이적을 성사시켰고, 미국에 축구붐을 불러와 세기의 이적이긴 했다. 또 많은 나이에도 뛰어난 활약으로 같이 뛴 프란츠 베켄바워가 말년의 펠레가 지금껏 자기가 같이 뛰어본 이중 최고였다고 할정도다.[33] 그렇지만 당시의 펠레는 확실히 노쇠하였고, 특히 1966년의 무릎부상 이후로는 신체능력이 떨어졌다. 물론 이후에도 베켄바워가 그에게 공을 주면 다시는 쫓을수 없었다고 회상할 정도로 빠르긴 했지만, 17세의 펠레와 구체적으로 비교하면 17세의 펠레는 빨랐고 뛰어난 점프력, 드리블 실력이 있던 반면 말년의 펠레는 상체 벌크업으로 뛰어난 몸싸움 실력, 경이로운 시야와 플레이메이킹이 있었다. 물론 피파온라인은 이러한 차이는 전혀 반영하지 않았고, NHD 진화판=TT 수준으로 만들었다.[34] 주로 밸런스 수치가 기존 카드들 대비 월등히 높은 경우가 많았다.[35] 포그바의 경우 GR포그바 대비 급여가 1이 낮고, 페리시치는 HOT와 동급여, 바란은 기존 대장급인 19TOTY보다 2(!)가 낮은 등 급여 선정이 개판이다.[36] 게다가 세부스탯을 보면 도저히 오버롤이 더 높다고 볼 수가 없는 수준인데 오버롤이 높게 나오는 경우가 수두룩히 발견되어 오버롤 스탯 계산이 어떻게 나오는지에 대해 의구심을 표출하는 유저도 늘어났다.[37] 본래 오버롤이 95인데 속력, 가속력이 108로 오버롤보다 무려 13이 높고, 몸싸움, 밸런스가 107로 오버롤보다 무려 12가 높다. 이 정도로 오버롤 대비 스피드와 피지컬이 모두 높은 선수는 차두리 뿐이다.[38] 예를 들어 첼시 앰버서더 조 콜 선수는 양발이라 첼시의 사기 윙어가 되어 높은 가격을 형성중이지만 BTB 조 콜 선수는 약발 4라서 보급형 취급을 받고 있고,거의 같은 능력치의 BTB,CAP 레반도프스키는 양발 여부에 따라서 가격차이가 난다[39] 일례로 파울로 말디니는 양발잡이로 유명한 센터백이지만 가장 최근 출시된 클래스인 CAP 클래스 말디니조차 양발로 출시되지 않았다.[40] 코리아 + 아다리[41] 선수팩을 획득할려면 몇주간 2-3시간씩 꾸준히 접속해야 했다.[42] 대부분의 선수들이 트레이드 불가 카드로 지정되어서 제대로 된 이용이 불가능하다.[43] 거래가 불가능한 것은 복구 아이템을 구매해 다시 아이콘 은카로 만들어 판매하면 되고, 강화가 불가능한 것은 1카만 사용해도 사기적인 퍼포먼스를 보였기에 디메리트가 거의 없는 수준이어서 많은 유저들이 기존 클래스들을 팔고 제한 모먼트 하나에 몰빵할 정도라 기존 클래스들의 시세가 크게 하락하고 아이콘 은카들의 가격이 천정부지로 치솟는 등 이적시장도 혼란스러워 거래 제한 모먼트의 디메리트를 늘려달라는 의견이 많았었다.[44] 일정 확률로 코인 1조각 1개를 추가로 얻을 수 있으며 조각 5개는 코인 1개와 교환이 가능하다.[α] 아이콘 펠레 5카 + ICON TM 코인 2100개[45] 인게임 93개, 모바일 93개, 웹상점 93개[46] 중거리가 사기적이라고 욕을 먹으면 오픈 찬스에서도 중거리가 거의 들어가지 않는 수준으로 하향시킨 후, 크로스나 중거리 감아차기를 비정상적으로 상향시켜 해당 메타로 게임을 바꿔버리는 식의 패치가 게임 초창기부터 계속 반복되었다.[47] 후방에서 센터백이나 수비형 미드필더로 초창거리 스루패스만 시도하는 유저들도 상당했을 정도로 사기적인 모습을 보였다.[48] 해당 패치 이전에는 현금으로 몇백 ~ 몇천만원 가치를 가진 고스펙 선수들로 중거리를 때리면 슈팅각이 전혀 없는 상황이나 장거리에서도 심심찮게 들어갔고, 해당 능력치 정도가 아니면 불가능해 돈슛이라고 불렸었다.[49] 이로 인해 긴급하게 테스트 서버를 진행해 8월 말과 9월 말에 두차례나 인게임 개선을 진행했고, 게임 오류 수준의 플레이들은 좀 줄었으나 이번엔 패스 씹힘, 슛 씹힘 등의 오류가 발생해 며칠 뒤 임시점검에 들어가는 등 다른 문제가 생겼다;[50] 당연히 전환이 되었겠거니 생각하고 조종하면 공과 전혀 상관없는 위치의 선수가 조종된다. 그때야 깨닫고 전환키를 눌러봤자 이미 헤딩한 이후. 그렇다고 크로스가 올라갈때 전환이 안되겠거니 생각하고 전환키를 눌렀다가는 공을 흘려버리거나, 해당위치의 선수에게 이미 커서가 올라가 있는 이후라 (그리고 위에 언급된 커서가 안 뜨는 오류와 겹쳐 이 선수에게 커서가 전환되지 않았다고 생각하기 십상이다.) 다른 선수로 전환되어 버린다.[51] 2006년 독일 월드컵 결승전을 보면 알 수 있는데 칸나바로와 지단이 동시에 점프했는데 칸나바로가 머리 하나 위에 있을 정도였다.[52] 골키퍼 컨트롤을 해서 중거리와 감아차기를 막으면 되지 않느냐는 말이 있지만 당장 수비수나 미드필더들을 컨트롤하기 바쁜데 골키퍼 컨트롤이 머릿속에 들어오는 유저들은 그렇게 많지 않다. 그리고 골키퍼들은 아무리 속력과 가속력 능력치가 좋아도 좌우로 움직일 때는 몸이 아픈 듯 어기적거리며 아주 느리게 움직여 골키퍼 컨트롤이 인게임에서 효율적으로 작동하지 않는다.[53] 또한 넥슨이 TT 클래스 호나우두의 헤딩 능력치를 토티 케인과 동일하게 주는 의도된 밸런스 파괴 짓거리를 벌였기에 더더욱 그렇다. 침투도 잘하고 드리블도 잘하고 패스도 잘하고 슈팅도 잘하는 선수가 헤딩도 잘하는데 굳이 단점이 있는 선수를 쓸 이유가 없다.[54] 공격측의 상대편 수비수 진로 방해 반칙. 즉 공격측의 진로 방해 반칙은 잘만 분다.[55] 차는발을 건드려야만 반칙으로 선언된다.[56] 카드팩,bp팩 개봉 불가현상, 무한로딩,몰수패 처리, 튕김현상, 아이템 증발 현상[57] 오버롤이 높은 선수들의 강화는 어려워지고 낮은 선수들의 강화가 용이해져 격차를 줄였다고 볼 수 있다. 물론 현질 유저는 오버롤에 개의치 않겠지만 이정도는 F2P 게임의 한계라고 보는 것이 타당하다.[58] 급여 5 선수로 후보 7명을 채워넣으면 주전 급여가 165니, 약간 상향한 셈.[59] 재밌는 건 인게임에서 네드베드가 공을 잡으면 해설이 두 개의 심장 네드베드라고 해설해준다는 것. 심장 하나에 40씩 해서 두개의 심장인가?[60] 애초에 네드베드는 체코와 이탈리아 외의 국가에서 뛴 적이 없으며 말년도 자국 하부라그에서 보냈다[61] 단신인 171cm인데도 불구하고 엄청난 점프력으로 당대 최고의 헤더였다. 1970년 월드컵때는 자기보다 20cm는 더 큰 이탈리아의 장신 수비진들을 상대로 공중볼을 다 따내다시피 해서 인간이 아니라는 찬사를 듣기도 했다. 심지어 말년에 뉴욕 코스모스의 골키퍼로서 같이 플레이했던 셰프 메싱은 그의 서전트 높이가 측정불가였다며 48인치(122cm) 이상 뛰었으며, 역시 48인치인 마이클 조던보다 높았다고 주장한 바 있다. 심지어 국가대표 대항전에서 처음 이름을 알린 시기의 펠레는 1966년의 무릎부상을 겪기 전이기 때문에 신체능력이 더 뛰어났다.[62] 재밌는 건 TT 클래스 반 다이크의 속력은 88, 가속도 84로 빠르게 만들어 놨다.[63] 파일:리버풀속도.jpg[64] 실제로 라모스는 최속 30KM/h을 찍을 정도로 발이 빠르다.[65] 물론 센터백에서도 준수한 실력을 보여주긴 했으나, 본 포지션인 왼쪽 풀백에서 역대 최고로 꼽힌다. 또한 해당 카드는 국가대표 대항전에서 처음 이름을 알린 시기로 설정되어 있는데, 말디니가 센터백으로 포지션 변경을 한 것은 신체능력이 감퇴하기 시작한 말년에 한 일이며 그 전에는 땜빵으로 나오는 정도였다. 센터백에서는 당연히 팀 동료였던 네스타나 칸나바로한테 밀렸으며, 결코 역대급으로 꼽힐 수준은 아니었다.[66] 비에라는 말디니보다 더한 사례다. 현역 시절 센터백으로는 거의 나오지 않았고, 대부분 중앙 미드필더로 나왔기 때문이다. 그런데 이 선수의 능력치를 센터백이나 수비 미드필더로 적용시키면 오버롤 2가 올라가는 마법이 일어난다.[67] 한 예로 치달 끝판왕 중 한 명인 아르연 로번의 TB클래스 속력 스탯이 고작 78밖에 되지 않는다. 그에 반해 함께 끝판왕 소리를 듣는 가레스 베일의 동클래스 속력 스탯이 95로 꽤 높은 점수가 부여되었는데, 로번이 저평가된 것은 분명 의아한 감이 있다.[68] 리버풀과 바르셀로나는 위닝일레븐과 계약을 했기에 피파 시리즈에서 홀대받기로 유명했다. 그래서 피파19도 해당 팀들의 선수들의 능력치가 저평가되어 있다는 논란이 있는데, 이 능력치를 그대로 가져오면서 일어난 일.[69] 퍼디난드는 전성기 시절 굉장히 발이 빨랐고, 빌드업에 능한 선수였다. 물론 이러한 비난을 한 귀로 듣고 한 귀로 흘리는 EA답게 능력치 수정은 없었다.[70] 라이선스 문제라고 해도 다른 리그의 경우 엄연히 2부, 3부리그까지 존재하는데 K리그는 왜 몇년째 2부리그가 안나오는지도 의문이다. 특히 예를 들어 본인이 광주팬이어서 광주로 팀을 설정했는데, 2018 로스터패치(광주는 2018 시즌 K리그 2로 강등)를 통해 기껏 가꿔놓은 팀이 하루아침에 삭제돼버린 경우 현기증이 일어날 수밖에 없다.[71] J리그1은 2016년부터 EA가 독점해서 본가에 수록되어 있지만 2022년 4월 현재도 피파 온라인 4에서는 나오지 않고 있다. 원래는 K리그2도 없었는데, EA가 본가에서도 팀 라이선스를 따지 않은 상태였지만 이후 팀 라이선스를 따 2019년에 수록되었다.[72] 피파 온라인 3에서는 수록되어 있었지만 코나미러시아 프리미어 리그 라이선스 독점으로 인해 피파 온라인 4에서는 리그 자체가 사라졌으며 2022년 4월 기준으로 기타 리그로 구분된 CSKA 모스크바, 로코모티브 모스크바, 스파르타크 모스크바만 플레이 가능했지만 2022년 러시아의 우크라이나 침공으로 EA가 러시아 관련 라이선스를 모두 해지하면서 2022년 4월 28일 패치로 모두 사라졌다.[73] 기타 리그 카테고리에 알 아인 FC만 수록되어 있다.[74] 사실 TKL 클래스 선정 기준 자체도 문제점이 많은데 K리그에서 날아다니다시피 한 히카르두 로페스는 아예 출시 명단에 포함되지 않았다.[75] 라이선스가 사라지기 전에 선수들의 미니 페이스온을 백업하여 패치 때마다 이미지 파일에 붙여넣는 방식으로 선수들의 미니 페이스온을 유지할 순 있지만, 이는 이미지를 적용한 컴퓨터에서만 볼 수 있을 뿐 미니 페이스온을 백업받지 않은 다른 컴퓨터에서는 여전히 대두 페이스온으로 보이기 때문에 완벽한 해결책이 되지 못한다.[76] 참고로 전작 피파 온라인 3에서는 울산 현대라는 정확한 명칭을 사용했었다.[77] 이름 길이 때문에 '주니오르' 대신 '주니어'를 썼다고 말하기 어려운 것이 주니오르 피르포와 이름 길이가 같은 마우루 주니오르, 한 글자 더 긴 카를루스 주니오르주니오르 메시아스에는 '주니오르'가 정확하게 적용되어 있다.[78] 그렇다고 게임에서 네덜란드어 표기법을 지키지 않는다고 보기는 어려운 것이 클라렌스 세이도르프는 초기엔 'C. 셰도르프'로 표기되어 있었다가 네덜란드어 표기법이 잘 적용된 '클라렌스 세이도르프'로 이름이 변경되었다.[79] 다만 승리팀 자체는 딱히 정해진 기준이 없는 듯하다. 참고로 한국은 일본에 1:0으로 이겼는데, 브라질은 폴란드에 무려 0대 4로 개박살났다.[80] 다만 최신 버전으로 업데이트를 하면서 이 부분은 조건부 제한이 생겼다.[81] ex) 코너킥 상황이 아닌데 '강원의 코너킥입니다. 과연 어떤 선택을 하게 될까요? or 광주가 골을 안 넣었는데 '절묘한 시점에 광주의 골이 터집니다!' or 전북이 밀리고 있는데 '전북현대가 상대를 완전히 압도하고 있습니다' 등이 있다.[82] 텔스타를 포함해서 월드컵에 쓰였던 각종 공인구들을 선택하게 한다든지[83] 일명 배율빔이라고 불리는 현상.[84] 이건 리그도 마찬가지다. 보상만 받고 끝.[85] 피온4에서도 TB 클래스를 발매하긴 했지만, 대장급들이 오버롤만 높지 실속없기로 유명한 대표적인 반쪽짜리 클래스다.[86] 피파 시리즈 FUT 모드에는 등번호 기능이 있다. 월드컵 모드 등 팀을 골라서 하는 모드에서는 락커룸이 없는 대신 선수들의 등번호는 절대 안 바뀐다.[87] 감스트는 이 게임에 10억원 이상 과금하였으며 피파 온라인 시리즈를 꾸준히 방송에서 플레이하며 게임을 알린 골수 유저다. 그럼에도 게임의 문제점은 확실하게 지적하며, 이런저런 스트레스 때문에 생방송에서 피파 온라인을 플레이하는 비중도 이전에 비해 대폭 줄어들었다. 특유의 과격한 어조와 재미에 집중한 표현이나 내용들이 많이 섞여있긴 하지만, 그래도 피파 온라인 4에 산재한 문제점들을 전반적으로 잘 짚고 있고, 그 와중에 선을 넘는 원색적인 비난을 하지는 않도록 스스로 적절한 선을 지키면서 비판 영상을 올렸기에 지켜본 유저들도 공감된다는 반응이 많다. 여담으로 위의 영상들 중 위의 2개는 2020년 영상이고, 아래 2개는 2023년 영상이다. 즉, 이미 문제점이 곪아있던 2020년으로부터 3년이 지난 시점까지 더 심해지면 심해졌지 해결하는 모습은 볼 수가 없다는 것이다.