둠
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1. 개요[편집]
1993년 12월 10일 발매된 FPS 게임. 둠 시리즈의 첫 작품이다. 슈퍼 마리오 브라더스, 하프라이프 등과 더불어 게임계 역사상 매우 커다란 영향을 끼친 게임 중 하나다. 2D 게임이나 매우 원시적인 3D 게임들이 주류였던 시절에 진보적이고 혁신적인 3D 그래픽을 선보이며 커다란 기술적인 충격을 주었으며, 네트워크 대전을 지원하여 멀티플레이의 대중화를 이끌었고 데스매치[18] , 프랙(frag) 등 멀티플레이에서 쓰이는 기본적인 용어들은 둠에서 도입한 것이다.[19]
2. 역사[편집]
2.1. 개발[편집]
존 카맥은 울펜슈타인 3D의 게임 엔진을 개발한 직후, 전보다 더 빠른 렌더링 속도와 높낮이 표현, 모든 곳에 텍스쳐 매핑 적용 등을 목표로 둠 엔진(현 id Tech 1 엔진)의 개발에 착수했다. 울펜슈타인 3D 확장팩 제작을 완료하고 둠 엔진의 기반이 갖추어진 1992년 9월 무렵, 나머지 이드 소프트웨어 제작진들이 게임 개발에 착수했다. 초기에는 영화 '에이리언 2'에 기반한 게임을 제작하려는 생각이었고, 실제로 폭스 영화사와 협상하여 계약 체결에 매우 근접하기도 하였다. 그러나 저작권을 빌려와 게임을 만들 경우 자신들의 창작권을 마음대로 행사할 수 없을 거라는 판단으로 마지막 순간에 계약을 취소한다. 존 카맥은 게임의 컨셉은 그대로 가면서 에일리언만 지옥에서 온 악마로 대체하자는 아이디어를 내놓았고[20] 여기에 호러 영화 이블 데드 2의 특징을 결합한 게임을 구상하기 시작한다.[21] 그리고 존 카맥이 톰 크루즈 주연의 영화 컬러 오브 머니의 한 장면에 나온 대사에서 아이디어를 착안하여 '둠'이라는 제목이 붙여진다.
초기 디자인은 커맨더 킨, 울펜슈타인 3D 등의 메인 디자이너였던 톰 홀이 맡았으며, 현재 알려진 둠의 모습과는 판이하게 다른 모습이었다. 톰 홀의 기획안[22] 에 따르면 둠은 멀티 엔딩을 포함한 세부적인 스토리를 갖출 계획이었으며, 여러 명의 캐릭터와 상호 작용할 수 있는 환경 요소가 도입될 예정이었다. 여기에 맵과 맵 사이를 잇는 열차가 등장하는 등 당시 기술로는 구현하기 힘든 여러가지 아이디어를 제안했으나, 당시 기술적인 제약으로 나머지 이드 소프트웨어 제작진들이 반대했고 울펜슈타인 3D의 계보를 잇는 순수한 FPS 게임으로써의 개발 방향이 정해졌다.[23]
톰 홀은 자신의 기획안이 무산되자 상심하고 의욕을 잃었다. 그는 이후 몇 달 동안 일보다 여자친구와 시간을 보내는데 집중했고 이는 다른 개발자들의 눈총을 샀다. 결국 1993년 7월, 톰 홀은 투표에 의해 이드 소프트웨어에서 해고되었다. 그 후 그는 이드 소프트웨어를 떠나 어포지로 이직했고, 라이즈 오브 더 트라이어드를 만든다. 그리고 톰 홀이 떠난 자리는 37세의 게임 디자이너인 샌디 피터슨[24] 이 대체하였다. 그는 둠을 완성하기 단 10주 전에 합류했음에도 최종적으로는 톰 홀이 남긴 8개의 미완성 맵을 다듬고 다른 11개의 맵을 제작하며 둠 기본 맵의 2/3 이상을 제작하였다. 또한 그는 과거 크툴루의 부름 롤플레잉 게임을 제작한 경력이 있어 둠의 몬스터 디자인이 보다 러브크래프트적 색채를 띠는데 기여했다.
1993년 초에 알파 버전이 BBS를 통해 공개된 이후 둠은 발매 이전부터 PC 게이머들 사이에서 커다란 기대를 모았으며, 1993년 12월 10일 정식 셰어웨어 버전이 위스콘신 대학교의 FTP 서버 게시판을 통해 공개했다.
2.2. 성공[편집]
이럴 수가. 내 생전에 이런 건 처음 봐.
- 제이 윌버[25]
, 둠 업로드를 완료 후
둠은 장장 38시간의 테스트를 마치고 1993년 12월 10일 0시에 인터넷을 통해 공개될 예정이었다. 이드가 만든 게임에 호의적이었던 위스콘신 대학 파크사이드 캠퍼스의 전산 관리자인 데이비드 대터는 둠의 셰어웨어 버전을 학교 전산망을 통해 배포하겠다고 이드에게 제안을 했고 마다할 이유가 없었던 이드는 대터의 제안을 수락했다. 1993년 12월 9일 저녁, 이드 직원들은 제이 윌버의 컴퓨터 앞에 모여 약속된 시간에 둠의 셰어웨어 버전을 업로드를 할 준비를 하고 있었다.
12월 10일 자정이 되자 윌버는 업로드 버튼을 눌렀다. 허나 둠을 업로드하는 과정은 시작부터 난관이었다. 당시 위스콘신 대학교 전산망에 동시 접속할 수 있는 인원은 125명이었는데 업로드를 하기 전부터 게임을 받기 위해 몰려든 유저들로 인해 접속 인원이 꽉 찼던 것이다. 대터는 서버 접속 인원을 늘리기로 했고 정확한 타이밍을 윌버에게 알려줘 인원을 늘린 즉시 윌버가 접속해 파일을 업로드할 수 있게 만들려고 했다. 하지만 그것마저도 실패하자 결국 윌버는 대화방에 접속해 '접속자가 많아 업로드를 못하고 있습니다. 여러분이 나간 다음 파일을 올리든가 아니면 아무 것도 안 올리든가 둘 중 하나를 선택해야 합니다.'라고 말했고 그제서야 접속자들이 빠져나가기 시작했다.
우여곡절 끝에 둠의 셰어웨어 버전의 업로드를 시작했고 그때서야 비로소 이드 소프트웨어 직원들은 오래간만에 퇴근을 할 수 있었다. 윌버는 마지막까지 회사에 남아 둠의 업로드를 30여 분에 걸쳐서 진행했다. 그렇게 둠의 업로드가 끝나자 그 순간 위스콘신 대학교 전산망에는 1만 명이 넘는 게이머들이 몰려들면서 부하가 걸렸고 이로 인해 전산망 관리자인 대터의 컴퓨터마저도 다운되어 버렸다. 지금에 와서는 흔한 일이지만 당시로서는 충격적인 일이었다. 이는 월드 와이드 웹이 생긴 이래 처음으로 게임으로 인해 서버가 다운되는 기념비적인 순간이었다.
'둠'을 발표하던 날 밤의 게이머들은 마치 폭도 같았다. 전화 접속[26]
이 되지 않으면 우릴 패죽일 기세였다.
- AOL의 게임 분과 포럼 관리자인 데비 로저스의 회고
오늘 '둠'을 발표하면서 학내 전산망이 거의 마비되고 있습니다. '둠'을 할 사람들은 게임을 네트워크 모드로 실행하지 말기를 당부합니다.
네트워크 모드로 실행하면 네트워크의 속도가 심각하게 저하될 수 있으며, 지금 이 순간에도 네트워크가 이미 폭주하고 있습니다.
네트워크로 실행하는 분들은 저희가 연결을 차단할 수도 있습니다. 다시 한 번 당부합니다만 '둠'을 네트워크 모드로 실행하지 말기 바랍니다.
- '둠'이 발매된지 몇 시간 후 카네기 멜런 대학교 전산망 관리자가 올린 글
둠은 발매 직후 대학교나 회사를 중심으로 폭발적인 인기를 얻었으며, 둠의 네트워크 게임을 통한 트래픽 역시 폭발하여 그 당시 느려터지고 제한된 사내 회선을 마비시키거나 업무에 커다란 지장을 초래했다. 둠에 빠지는 바람에 한 학기를 버리는 대학생들도 있었으며 심지어 국익을 위해 일하는 연구소같은 곳들마저도 하라는 연구는 안 하고 둠을 하느라 정신이 없었다고 한다. 그런 이유로 업무 시간 내 둠 게임 금지 규칙이 생기고 둠 파일을 찾아 삭제하는 프로그램이 만들어지기도 했다.[27] 이드 소프트웨어는 둠 개발 당시 당시 시장을 지배하던 대기업 게임 회사들과 유통 계약을 체결하지 않은 상태였기 때문에 둠은 초기 2년 동안 셰어웨어 정품 등록을 통해서만 판매했다. 게임 공개 초창기에는 셰어웨어를 다운받은 사람 중 1%의 사람만이 정식 버전으로 전환했음에도 불구하고 하루에 10만 달러 규모의 주문이 들어왔다고 한다. 1995년에 이르러서야 에피소드 4를 추가한 '얼티밋 둠'이 뒤늦게 소매점에 등장하였다. 오히려 후속작인 둠 2가 소매점에 더 일찍 등장했으며, GT 인터랙티브가 유통한 둠 2는 PC판 기준으로 미국에서만 200만 장 정도의 커다란 판매고를 올렸다.[28]
1995년 후반을 기점으로 둠의 셰어웨어는 마케팅에만 수억 달러를 쏟아부은 마이크로소프트의 윈도우 95보다 더 많은 컴퓨터에 설치된 상태였으며, 이러한 유명세는 빌 게이츠로 하여금 이드 소프트웨어 인수까지 고려하게끔 하였다.[29] 그 대신 둠은 윈도우 95를 게임 플랫폼으로써 홍보하는 데 널리 사용되었다. 마이크로소프트의 입장에서는 둠만큼 윈도우를 홍보할 수 있는 게임이 없었기에 둠의 윈도우 이식은 간절한 일이었다. 실제로 마이크로소프트가 이드에게 둠의 윈도우 이식을 부탁했을 당시에 이드는 'MS-DOS에서 잘 돌아가는 게임을 윈도우로 이식할 이유가 없다'는 식으로 거절했는데 이에 대해 마이크로소프트는 '그럼 우리가 이식한다. 당신들은 아무 것도 할 필요없다.'고 다시 제안했고 이드는 '그럼 문제없다'고 답하면서 둠의 윈도우 이식이 성사되었다. 윈도우 95의 홍보 영상 중에는 둠을 배경으로 빌 게이츠가 직접 등장하여 좀비맨을 샷건으로 날려버리는 영상도 있다.
당시 마이크로소프트 내부에서 둠의 인기는 그야말로 폭발적으로, 거의 종교적인 의식에 가까웠다고 한다. 윈도우 프로그래머였던 게이브 뉴웰도 그 중 한 명으로, 둠에 심취한 나머지 윈도우 95용 둠 포트인 '둠 95'의 제작을 주도하였을 뿐만 아니라, 자신의 동료였던 마이클 애브래쉬가 퀘이크 개발에 참여하기 위해 이드 소프트웨어에 입사하는 걸 보고 마이크로소프트를 떠나 밸브 소프트웨어를 설립한다. 그리고 밸브 소프트웨어는 2년 후 하프라이프를 발매하여 이드 소프트웨어가 오랫동안 군림하던 FPS의 판도를 뒤집어 놓는다.
먼 훗날 마이크로소프트는 윈도우 홍보 목적으로 유명한 게임 회사를 인수하기도 하는데 그것이 바로 마인크래프트의 모장 스튜디오이다. 마이크로소프트의 각종 VR/AR/3D 프린팅 등 신기술 실증 목적으로 지금도 잘 쓰이고 있다. 이 방면의 기술들을 대중들에게 설명하는데 마인크래프트만큼 간단하고 인지도 높고 알기 쉬운 소재도 그리 흔치는 않기 때문이다. 마이크로소프트가 이드 소프트웨어를 인수합병했다면 아마 둠가이는 오늘날까지도 다이렉트X 신버전 데모에서 훌륭한 대화 실력을 보여주실 것이고 엑스박스 플랫폼의 간판 3D 게임도 헤일로가 아니라 둠 시리즈였을지도 모른다. 흥미롭게도 머나먼 세월이 흐른 뒤 이드 소프트웨어는 2009년에 제니맥스 미디어에 인수되었고, 이후 그 제니맥스 미디어를 다시 마이크로소프트가 2020년에 인수함으로써 비록 빌 게이츠 본인이 직접 이행한 것은 아니지만[30] 빌 게이츠가 먼 옛날 고려했었던 이드 소프트웨어 인수는 결국 30년만에 이루어지게 되었다.[31]
1994년 당시 영국의 게임잡지 PC Gamer 1994년 5/6월호에 둠 열풍을 다룬 기사가 있다(영어).
둠이 나오면서 비슷한 시기에 나온 FPS 게임들은 그야말로 박살났다. 블레이크 스톤이 대표적. 이 게임이 출시된 날은 둠 발매 고작 1주일 전이었다.
3. 스토리[편집]
이것이 둠의 가장 기본적인 줄거리로 게임의 매뉴얼에 실려있는 내용을 간추린 것이다.주인공인 우주해병 둠가이는 시민들을 향해 발포하라는 상관의 명령을 거부하고 그를 폭행한 죄목으로 화성으로 좌천당했고, 그곳에서 Union Aerospace Corporation(UAC)라는 다행성 복합기업과 같이 일하게 된다. UAC는 비밀리에 화성의 두 위성, 포보스와 데이모스를 연결하는 공간이동 장비를 실험 중이었는데, 최근 공간이동을 사용한 이들로부터 이상 징후를 포착했다. 신체 일부분이 뜯겨 처참하게 죽은 채로 나오거나 텔레포트 중 악마를 봤다며 겁에 질려 미치는 것이었다. 하지만 이러한 문제에도 불구하고 UAC는 공간이동 실험을 계속하였고, 어느 날 관문을 통해 악마들이 나오기 시작한다. 알 수 없는 문제로 인해 지옥으로 통하는 문이 열린 것이다. 기지는 순식간에 아비규환이 되고 이어 화성에서 둠가이가 소속된 지원 부대가 파견된다. 그러나 기지 내로 먼저 진입한 동료들과의 연락은 얼마 안 가 끊겼고 둠가이는 자신이 유일한 생존자임을 직감한다. 이제 플레이어가 살아남는 유일한 길은 악마들이 득실거리는 복잡한 기지를 뚫고 지나가는 것 뿐이다.
게임상에서 둠의 스토리는 매우 간략했으며, 이후 줄거리는 그 당시의 여타 액션/아케이드 게임들처럼 다음 에피소드로 넘어갈 때마다 간단한 메세지와 컷씬을 제공하는 수준이다. 둠의 스토리는 전체적으로 글로 진행된다기 보다는 게임 속의 상황과 비주얼로 진행된다고 볼 수 있다.
둠의 스토리는 왜 주인공이 악마들과 싸우는지 이해하는 한도로만 제공해 무성의한 면이 있다. 이에 대해 둠의 프로그래머인 존 카맥은 "게임의 스토리는 포르노에서의 스토리와 같다. 있으면 좋겠지만, 중요하진 않다."고 말하기도 했는데, 당시 이드 소프트웨어는 둠을 만들기 위하여 기획안을 만들었고 이때 온갖 아이디어들이 홍수처럼 쏟아졌다. 그러나 당대 컴퓨터 기술력의 한계로는 그 아이디어들을 제대로 구현하는 것이 거의 불가능했고, 그나마 구현이 가능할 것 같은 요소들조차 당시 이드 소프트웨어의 개발 환경의 열악함으로 인하여 구현이 매우 어려운 실정이었기에 사내 의견이 팽팽하게 갈렸는데, 일단 구현할 수 있는 것들만이라도 최선을 다해 할 수 있는만큼까지는 구현하자는 온건한 의견이나, 무조건 모든 아이디어를 싹 다 구현하자는 과격한 의견 등 여러 의견들이 충돌하면서 상황이 진척될 기미가 보이지 않았다. 이에 존 카맥은 이럴 바에는 차라리 스토리적인 요소는 싹 다 빼고 오로지 게임으로서 즐길 수 있는 요소에만 집중할 것을 주장하였고 여기서 다른 팀원들이 반발하자 문제의 발언을 내뱉은 것이었다. 어찌되었건 존 카맥의 의견이 결정되어 둠은 지금의 스토리랄게 없는 게임이 되었지만 다행히도 당시 게이머들은 둠의 원초적인 재미에 빠져서 스토리의 부재는 크게 문제삼지 않았다.
재미있게도 바로 그 둠을 접하고 게임계로 눈을 돌린 프로그래머 게이브 뉴웰이 자신도 게임을 만들고 싶다는 욕심으로 기존 직장이었던 마이크로소프트를 퇴사한 뒤 차린 밸브 소프트웨어의 처녀작 하프라이프는 의외로 저 당시 제출되었던, 모노레일을 이용한 이동이나 깊이 있는 NPC의 존재 등 둠 개발 당시의 기획안들이 상당수 반영되어 엄청난 깊이의 스토리텔링을 지닌 FPS 게임으로 거듭나게 되었다. 애초에 하프라이프도 연구기지에서 실험중이던 공간이동 연구가 잘못되어서 다른세계의 괴물들이 기지로 침공해온다는 기본 플롯 등 많은 점들이 둠을 참고한 흔적이 역력한 작품으로, 어떻게 보면 하프라이프는 둠이 원래 만들어졌어야 할 모습을 현실로 구현해낸, 그야말로 오리지널 둠의 환생이라 할 수 있는 작품인 셈이다.[32]
사실 이드 소프트웨어도 마냥 놀고만 있지는 않았다. 후속작인 퀘이크 시리즈에서는 둠에 비해 진보한 연출력과 스토리텔링이 첨가되었다. 하지만 어디까지나 둠에 비해 진보한 것이지 획기적으로 개선된건 아니며, 어차피 시장에서의 요구도 그 정도면 만족하는 분위기라 진보하는 속도가 그렇게 빠를 필요도 없었다. 그러던 와중에 하프라이프가 너무나 엄청난 혁신을 몰고 온게 탈이었을 뿐. 결국 이드 소프트웨어도 둠 3에 들어서는 연출과 스토리텔링에 공을 들이기 시작했으나 연출은 그럭저럭 좋았지만 스토리텔링은 여전히 크게 진일보하지는 못했는데, 특성상 둠 시리즈는 정신없이 찢고 죽이는 방향의 게임이기 때문에 스토리에 지나치게 힘을 주었다가는 분위기가 산만해지기 딱 좋은 작품이기도 하므로 정신없는 폭력적인 분위기를 유지하면서도 깊이 있는 스토리텔링을 유지하는 두마리의 토끼를 전부 잡기는 쉽지 않기 때문에 오랫동안 스토리텔링이 빈약한 시리즈로 남을 가능성이 더 높다.
4. 특징[편집]
4.1. 게임플레이[편집]
둠은 FPS 장르의 기본적인 게임 플레이를 정립했다. 둠 이전에도 울펜슈타인 3D가 있었으나, 울펜슈타인 3D가 다소 제한적이고 기초적인 수준의 게임 플레이를 선보이는데 그친데 반해, 둠은 비교적 최근의 FPS에도 적용할 수 있는 여러가지 게임 플레이를 제시했다고 볼 수 있다.
둠이 울펜슈타인 3D와 특히 차별화한 점은 다양성이다. 울펜슈타인 3D의 경우 각 무기간에 개성이 부족했고[33] 보스를 제외한 적의 종류를 크게 제한했으며, 기술적인 한계로 어디가 어디인지도 모를 미로 같은 레벨 디자인을 갖추고 있었다. 하지만 둠에서는 이런 단점들을 모두 보완했다. 샷건, 로켓 런처 등을 추가하면서 FPS 장르의 무기 체계에 기여했고, 기술의 발전으로 인해 높낮이, 밝고 어두운 지역, 넓은 공터, 움직이는 플랫폼, 오염 지역 등 다양한 환경을 구현했다. 적들의 종류와 공격 패턴 또한 다양해졌고, 기본 체력 외에도 갑옷을 추가했으며, 투명 모드, 버서커, 보호복, 야시경 등 여러 가지 아이템을 도입했다. 다만 스코어 보드를 삭제하면서 울펜슈타인 3D에 등장했던 보물 등의 아이템은 모두 사라졌다.[34]
게임을 진행하면서 플레이어는 포보스에서 데이모스로, 그리고 지옥으로 이동하며, 그에 따라 게임의 비주얼은 점점 지옥화된다. 에피소드 1과 에피소드 2는 모두 화성 기지를 무대로 하지만 그 비주얼은 퍽 다르며, 레벨 디자인도 점점 기괴하고 추상적으로 변한다.[35]
둠의 전투는 아케이드성이 무척 짙다. 흔히 최신 FPS가 현실 지향적인 것과 달리 둠은 선구자적인 FPS로서 참고할 전례가 없는 상황에서 2D 아케이드 슈터 등의 게임을 많이 참고했으며 때문에 주인공은 초인적인 이동 속도를 보이고 적들의 공격 형태도 역시 아케이드 게임스럽다. 둠가이는 현대 FPS 게임들에서는 상상할 수 없을 정도로 빠르게 움직이며, 지그재그로 움직일 경우 자신이 쏜 로켓과 거의 비슷한 속도로 달릴 수도 있다. 최대 속도로 달릴 때는 엄청난 속도감을 맛볼 수 있다.
탐험은 둠의 게임플레이에 있어 큰 부분을 차지한다. 각 맵마다 잠겨 있는 문이 여럿이며, 각각의 문은 해당 색상의 열쇠를 입수함으로써 열 수 있다. 열쇠는 총 3종류(노랑, 빨강, 파랑)가 있으며,[36][37] 가끔 하나의 열쇠로 열 수 있는 문이 여러 개일 때도 있다(물론 다른 색상의 문을 열지는 못한다). 이런 키카드 찾기 외에도 맵 곳곳에 순발력을 요구하는 퍼즐이 다수 있다. 시리어스 샘이나 페인킬러를 둠의 진정한 후속작[38] 으로 꼽는 경우도 있는데, 액션에 초점을 맞추자면 얼추 맞는 이야기지만 전반적인 게임 플레이는 큰 차이가 있다. 둠은 이들 게임과는 달리 탐험 요소가 무척 강한 게임이며 맵 구조를 외운 상태에서 스피드런을 하지 않는 이상 일반적으로 맵을 누비는 시간이 적들과 싸우는 시간보다 더 길다.
또한 텔레포트를 통해 맵의 다른 공간에서 공간으로 이동할 수 있는데, 텔레포트를 사용시 다른 장소에 나타난 뒤로 약 18틱[39] 정도의 딜레이가 있어서 그 짧은 시간 동안 움직일 수 없다. 이 텔레포트 딜레이는 플레이어만 적용된다.[40] 텔레포트 효과는 녹색으로 번쩍이는데 아마도 BFG9000의 착탄 이펙트를 재활용한 것으로 보인다. 물론 적들도 텔레포트를 타는데, 보통 맵 제작자들이 어디선가 적이 갑툭튀하는 장치로 활용하며 원리는 플레이어가 갈수 없는 공간에 몹을 배치하고 그 공간에 벽이 있다. 플레이어가 특정 트리거를 밟으면 그 공간에 벽이 내려가서 해당 공간에 있는 몹이 텔레포트를 타서 맵의 특점지점으로 이동할수 있는 원리다.[41]
둠은 온라인 코옵과 데스매치를 대중화시킨 게임이었다. 초기 버전의 데스매치는 한 번 죽으면 리셋해 랜덤 위치에서 다시 시작하는 형태였지만, 1.4 패치를 통해 킬 해도 리셋하지 않고 입수한 무기/아이템을 리스폰하는 우리에게 익숙한 데스매치 2.0 모델을 소개했다. 이 모드는 상기한 대로 선풍적인 인기를 끌었으며, 많은 폐인들과 더불어 드왕고(D.W.A.N.G.O)[42] 같은 네트워크 서비스들을 탄생시켰다.
4.2. 기술[편집]
이드 소프트웨어의 전작이라 할 수 있는 울펜슈타인 3D에 비해 텍스처 그래픽의 품질이 크게 향상되었고 레벨을 입체적으로 만들 수 있게 되면서 이전과는 격이 다른 사실감이 생겼다. 완전한 3D는 아니고 기본적으로 2D 맵에 높낮이를 부여한 것으로, 그 당시 컴퓨터에서 빠른 렌더링을 해내기 위해 취한 일종의 편법이었다. 간단히 설명하자면 하나의 방 위에 다른 방이 있을 수 없는 시스템이다. 실제로 둠 맵을 보면 층이라는 개념이 없으며 그냥 한 공간의 높이가 변화하는 것이다[43] .
이른바 2.5D라고 불리는 세로선 기반의 렌더링이라는 점에서 울펜슈타인 3D의 레이캐스팅과 유사하나 레이캐스팅과 달리 맵을 여러 개의 섹터로 표현한 다음 섹터를 BSP(Binary space partitioning)라는 기법으로 분할하여 표현할 수 있게 되어 울펜슈타인보다 훨씬 더 복잡한 형태의 맵을 표현하는 것이 가능해졌다. 이 기술로 높낮이가 서로 다른 섹터를 화면에 그려낼 수 있었고, 배경 자체가 Sci-Fi라 잘 만들면 꽤나 그럴싸한 건물 구조를 만들 수 있었다. 또한 몬스터와 무기, 아이템, 장식물 등의 사물들을 폴리곤이 아닌 스프라이트로 만들었는데, 몬스터는 4개씩, 나머지는 1개씩만 만들었다. 그렇기 때문에 몬스터의 경우 바라보는 각도가 90도 이상 회전해야만 다르게 보였으며 다른 사물들은 회전해도 정면만 보였다.
덤으로 걸어가는 동작을 화면 상으로 재현해 걸을 때마다 화면이 아래 위로 흔들리는데,[44] 이로 인해 상당한 3D 멀미를 유발하기도 했다. 하지만 이는 전작 울펜슈타인 3D보다는 훨씬 진일보한 것이다. 울펜슈타인 3D에는 이런 흔들림과 가속도를 적용하지 않았고, 사양이 안되면 낮은 프레임 때문에 사람에 따라 3D 멀미가 더 심했다.
그래픽 외에 최초로 멀티플레이를 지원한 FPS라는 점도 주목할 만하다.
퀘이크 시리즈의 가속 점프 비슷한 버그로 대각선으로 지그재그로 이동하면 이동 속도가 빨라지는 버그가 있었는데 터보세팅과 함께 사용하면 엄청난 스피드를 느낄 수 있었다.
개발자 존 카맥은 이 게임 덕분에 일약 스타가 되었으며 더욱 대인배스럽게도 둠 2를 포함한 이전에 발매한 일부 게임의 소스 코드를 전부 공개해 누구든 쓸 수 있게 하였다. 지금도 클래식 둠의 모드 개발이 활발한건 이 때문이다. 거기다가 개인적으로 시간을 들여 둠 2의 레벨 에디터를 만들어 배포했으며, 이러한 전통은 퀘이크 시리즈까지 이어졌다.
4.3. 사운드[편집]
각종 총기의 강렬한 효과음이나 괴물의 울부짖는 소리 등은 이 게임의 타격감과 공포스러운 분위기를 높여주는데 일조했고, 특히 플라즈마 라이플 같은 총기의 효과음은 단순한 총소리를 넘어 기괴함을 불러오기까지 한다. 오히려 후속작인 둠 3에 이르러서는 총기의 효과음이 전작만한 느낌이 없다는 비판까지 나왔을 정도. 비단 총성뿐만 아니라 각종 효과음이나 악마들의 울음소리 자체가 상상력을 자극하는 면이 있다. 플레이어를 비웃는 듯한 경계음을 내는 몬스터, 아크바일의 사망 사운드가 어린 소녀의 목소리를 신디사이저로 변조한 결과물임은 유명한 사례.[45]
사운드 효과음은 대부분 사운드 아이디어라는 회사에 있는 라이브러리 팩을 사용하였다 한다. 몇몇 사운드는 편집하기도 하고 느리거나 빠르게 돌리거나 일부만 자른다던가 하는 식으로 재활용하기도 했다. 이 라이브러리 팩이 업계에서 많이 쓰이는 물건이기 때문에 몇몇 효과음은 다른 영상물이나 게임에서도 들을 수 있을 정도로 친숙하다. 원본 샘플과 사운드 비교 분석[46]
스테레오만 지원하던 오리지널 MS-DOS판 둠들과 다르게, BFG 에디션으로 이식한 클래식 둠1, 2는 5.1 채널의 사운드를 지원한다. MS-DOS 시대 게임이니만큼 음질은 최신 게임만 못하지만, 덕분에 등 뒤에서 그르렁대는 괴물들의 소리를 서라운드[47] 로 들을 수 있다.
5. 얼티밋 둠(Ultimate Doom)[48][편집]
1995년 4월 30일에 발매된 둠의 일반 소매판이자 확장팩. 원래 셰어웨어 버전으로 플레이해보고 전화 주문하는 방식으로 판매되었던 둠이 그야말로 대박이 나자 플로피 디스크에 담긴 일반적인 패키지 버전으로도 판매되었으며, 1개의 추가 에피소드와 그래픽, 사운드 업그레이드 등을 거쳤다. 보통 둠을 플레이한다고 하면 널리 퍼진 이 얼티밋 둠을 플레이하는 경우가 대부분. 오히려 오리지널 둠이 이 얼티밋 둠보다도 구하기가 어려운 실정이다. 둠 시리즈를 가장 대표한다고 표현할 수 있는 작품이다. FPS 장르를 대중에게 가장 널리 알린 게임으로도 유명하다. 요즘 게임에 비유하자면 오리지널 둠의 "확장판"이나 "완전판" 비슷한 작품.
둠 구매버전의 1.9버전 이하 버전 사용자에게는 얼티밋 둠 패치를 당연히 무료로 제공하였다.
6. 후속작[편집]
둠 발매로부터 9개월 후인 1994년 9월 30일, 후속작인 둠 2: 헬 온 어스를 발매했다. 원작의 기술과 컨텐츠를 거의 그대로 사용하는 확장팩에 가까운 구성을 하고 있지만, 슈퍼 샷건이라는 대표적인 무기를 추가했고 다수의 중상급 몬스터를 추가하면서 클래식 둠의 게임 플레이를 완성했다는 평가를 받는다. '지구에 펼쳐진 지옥'이라는 부제에서 알 수 있듯이 지구에 귀환하는 것으로 끝나는 원작의 스토리로부터 이어진다.
1996년에는 모드 팀 TeamTNT가 제작한 인증 미션팩 파이널 둠을 출시했다. 또한 1997년에는 미드웨이 게임즈에 의해 제작된 둠 64를 닌텐도 64에 출시했다. 파이널 둠과 둠 64는 각각 별개로 둠 2의 스토리를 잇는다. 그러나 이드 소프트웨어가 직접 제작하지 않은 이 두 개의 둠 게임들은 둠 시리즈의 스토리를 논할 때 제외하는 경우가 많다.
2004년에는 10년 만의 정식 속편인 둠 3가 발매되었다. 시리즈의 리부트로써 오리지널 둠의 줄거리를 기반으로 하지만 현실성과 디테일을 강화했으며, 게임플레이 측면에 있어서도 많은 변화가 있었다. 다음 해인 2005년에는 확장팩 둠 3: 악마의 부활이 출시되었다.
한동안 공백을 두고 2008년에 둠 4 제작을 시작했으며 2012년경 컨셉 아트가 유출되기도 했는데,[49] 결국 이 버전은 갈아엎고 리부트한 둠을 내놓게 된다.[50] 둠(2016) 참조.
둠(2016)은 팬들과 비평가 모두에게 큰 호평을 받았으며, 후속작인 둠 이터널로 이어진다.
7. 이식 버전[편집]
대히트를 친 게임이라 매우 많은 기기에 이식해 별도로 문서를 분리했다. 해당 문서를 참고할 것.
8. 평가와 영향[편집]
게임 플레이 부분에서 이드 소프트웨어의 전작인 울펜슈타인 3D에서 커다란 진보를 이뤄 FPS의 기본을 정립하였다고 평가받으며, 상업적으로도 커다란 성공을 거둬 둠의 셰어웨어는 초기 2년 동안 당시로써는 매우 기록적인 1500만 건의 다운로드를 기록하고 단박에 FPS를 인기 장르로 올려놓았다. 또한 게임에 사용된 둠 엔진은 레이븐 소프트웨어, 로그 엔터테인먼트 등에 라이선스 해 향후 퀘이크 엔진, 언리얼 엔진 등이 활약하는 3D 미들웨어 엔진 시장이 만들어지는 데 기여하였다.
어포지의 '셰어웨어 유통 모델'을 도입하여 대박을 터트리며 막강한 자금력을 가진 거대 유통사가 지배하던 당시 PC 게임계에 새로운 유통 방식에 대한 활로를 열었으며, 데이터 수정이 용이한 PC 플랫폼의 이점에 열성팬들의 노력, 그리고 초기 인터넷의 자료 공유 활용이 더해지면서 수많은 모드와 맵을 제작했고 유저 제작의 게임 모드가 대중화하는 계기를 열었다.
모탈 컴뱃과 함께 폭력적인 면에서 사회적 파장을 일으켜 게임 심의기구인 ESRB가 세워진 계기를 제공한 게임이기도 하다.
8.1. 폭력성 논란[편집]
이드 소프트웨어 아티스트였던 에이드리언 카맥[51] 은 병원 아르바이트 일을 하면서 다양한 시체를 본 경험을 갖고 있었고, 평소 오컬트에도 적잖은 관심을 가지고 있었다. 그의 어두운 취향은 둠 특유의 어두운 분위기와 잔혹한 비주얼에 크게 영향을 끼쳤다. 둠은 그 당시 무척 사실적인 그래픽을 갖추고 있었을 뿐만 아니라 적들을 단순히 쏴 죽이는 데서 그치지 않고 말 그대로 뼈와 살이 분리되거나 내장이 튀어나오는 잔혹한 고어 표현[52] 을 넣었다. 설명 영상(영어)
[혐오스러울 수도 있으니 주의]
당시 표현 수준의 한계를 고려하면 극도로 잔인하긴 했다.[53] 코믹스 판도 "아, 전기톱! 훌륭한 대화수단이지!"와 같은 개그적인 대사가 너무 부각되어서 묻혔을 뿐이지 장면 하나 하나는 매우 잔인하다. 약한 적들을 로켓 런처, BFG 9000, 버서크 주먹 등으로 공격하면 갈비뼈가 다 튀어나온 채로 엎어져 죽는다. 바론 오브 헬, 카코데몬 등은 내장이 튀어 나와 죽는다.
하필이면 둠이 발매된 1993년 12월은 모탈 컴뱃을 주축으로 한 게임의 폭력성 문제로 미국 의회에서 청문회가 벌어지던 시기였으며, 당연히 둠은 발매 이후 청문회에서 관련 논쟁 시 단골로 등장하는 샌드백이 되었다. 둠을 발매하기 하루 전인 1993년 12월 9일, 모탈 컴뱃의 폭력성을 비난한 조셉 리버먼 의원[54] 은 둠에 대해서도 크게 비난했다. 이에 게임 업계에서도 스스로 게임을 규제해야만 했고, 결국 1994년에 오락 소프트웨어 등급 위원회를 개설해 현재까지 이어지는 게임 등급 분류를 도입했다.
훗날 1999년에 벌어진 콜럼바인 고교 총기난사 사건의 주동자들이 둠의 광팬이라는 것이 알려지면서 다시 한 번 미 의회의 비판을 받기도 했다. 하지만 제작사에 대한 유족들의 피해 보상 소송은 패소로 끝났다. 미국 법원은 이 게임이 문제라면 모든 술과 담배 등도 금지하고 그것들로 인한 피해를 배상해야 할 것이며, 이 게임이 진짜 폭력을 유발한다면 더 많은 사건이 벌어졌을 것이라면서 패소 이유를 밝혔다.
정작 둠이 처음 기획되던 때에는 몇몇 데스신들이 너무 잔혹하다는 이유로 삭제되었다. 평범하게(?) 피 흘리며 쓰러지는 기존의 것 외에도, 목이 잘려 쓰러져 죽거나 몸이 위아래로 찢겨서 내장이 다 흘러나오는 연출도 있었다. 이 포스트에서 자세한 이야기와 각종 사진들을 볼 수 있다.[55] 이건 먼 훗날 게임 모드 중 하나인 브루탈 둠을 통해 구현되며 둠 리부트(2016, 이터널)에서는 글로리 킬의 형태로 등장한다.
둠이나 모탈 컴뱃이 사회적으로 이슈화돼서 그렇지 스플래터 하우스 등 잔인한 게임들은 둠 이전부터 있어왔고, ESRB 설립 이후에도 꾸준히 개발되었다. 둠과 모탈 컴뱃 시리즈도 이어졌고, 맨헌트, 포스탈, 헤이트리드 등 새로운 게임들이 사회 일각에서 비난받은 바 있다.[56] 그러나 1993년의 둠이나 모탈 컴뱃만큼 사회/정치적으로 크게 이슈되었으며 제도를 뜯어고치게 만든 사례는 아직 나오지 않고 있다.
당시 기준으로 굉장히 파격적인 그래픽과 폭력성을 선보였고 그 악명이 한국에도 퍼져 동네 서점이나 문방구에서 팔던 공포 소설과 만화에서 이걸 소재로 쓴 적이 있다. 주인공이 새 컴퓨터를 구입해서 둠과 유사한 3D 게임을 하는데 갑자기 반 친구가 화면 속에서 몬스터에게 공격당하는 장면이 나온다. 화면 속의 친구는 죽어가면서 주인공의 이름을 부르며 빨리 전원을 끄라고 소리치고 그걸 본 주인공이 "뭐야, 이 게임은 너무 나쁘잖아."라고 말하며 게임을 종료시키려 하는데 그 때 갑자기 화면 밖으로 튀어나온 임프[57] 에게 머리를 잡혀 게임 속으로 끌려들어가고 만다. 그리고 그대로 끔살. 악마나 괴물이 화면 밖으로 튀어나와 사람을 죽인다는 점에서 링 시리즈가 연상되지만 이쪽이 훨씬 먼저이며 이후로 만들어진 컴퓨터 관련 괴담들에도 상당히 많은 영향을 주었다.
9. OST[편집]
자세한 내용은 둠/OST 문서를 참고하십시오.
10. 한국에서 정식 발매[편집]
한국에서는 쌍용그룹에 속해있던 주식회사 쌍용에서 1994년에 5.25인치 2HD 플로피 디스크 5장으로 정식으로 수입했다. 고객 등록 엽서를 보내면 힌트북[58] 을 준다고 앞표지에 적혀 있었고, 엽서를 보낸 일부는 백여 페이지에 달하는 핸드북을 받기도 했다. 그러나 많은 사람이 받지 못해 비난이 속출했던 모양. 재미있는 것은 고등학생 이상 관람가라고 심의를 받은게 의외. 1994년 5월에 15세 이용가로 심의를 했었다. 게임물관리위원회 심의 내용
이와 별개로 동서게임채널에서는 현대 시점에는 놀랍겠지만 셰어웨어 버전을 팔았다.마지막 사진 참고 하지만 당시 동서게임채널의 행위가 그리 특이한 행위는 아니었다. 왜냐하면 당시 셰어웨어를 얻으려면 전화를 통해 모뎀으로 PC 통신에 연결해 다운로드 받아야 했는데, PC 통신 서비스에 가입한 사람도 별로 없었을 뿐더러 전화 요금도 부담스러운 수준이었고 PC 통신 서비스를 가입하면 월 정액 요금도 부담해야 했기 때문이다. 당시 동서미니팩 둠의 매뉴얼을 보면 매뉴얼 첫 머리에 이드 소프트웨어와 셰어웨어 유통 계약을 체결하였음을 명시하고 있다. 북미에서도 비슷한 상황을 겪었으며 그래서 이베이를 조금 뒤져보면 알겠지만 둠 2의 북미 유통사인 GT인터랙티브에서 출시한 둠 셰어웨어 패키지를 쉽게 찾을 수 있다. 불행히도 후속작인 둠 2는 때마침 이 시기에 일어난 지존파 연쇄 살인 사건이 터지고 공연윤리위원회에서 폭력물 검열 방침으로 발매하지 못했다.
다행히 둠 3는 2004년 8월 YBM에서 정식 발매했고,[59][60] 둠(2016)도 H2 인터렉티브에서 정식 발매했다.[61] 3년 후에는 둠 이터널이 H2 인터렉티브에 의해 시리즈 최초로 정식 한글화 발매되었다.
11. 등장 무기[편집]
12. 등장 아이템[편집]
13. 등장 몬스터[편집]
14. 난이도[편집]
클래식 둠의 난이도는 총 5가지이다. 울펜슈타인 3D에 이어 쉬움 - 보통 - 어려움의 일반적인 난이도 명칭 대신 쉽고 어려움을 나타내는 개성적인 표현을 사용했고, 둠의 대히트 이후 출시한 여러 아류작들도 이러한 특징을 따랐다. 관련 영상 (영문)
14.1. 나이트메어[편집]
나이트메어 난이도는 둠이 처음 출시되었을 때는 없었고, 발매 두 달 후인 1994년 2월에 v1.2 패치로 추가했다. 다른 난이도와 달리 폰트에 피가 흐르며, 선택 시 "정말로 할 거야? 이 난이도는 전혀 공정하지 않아"라는 문구로 의사를 재확인한다.
나이트메어는 울트라-바이올런스를 비롯한 이전 난이도보다 압도적으로 어렵다. ITYTD - HNTR - HMP - UV처럼 단계적으로 어려워지는 것이 아니라, 그야말로 수직상승한다. 클래식 둠은 어디까지나 사람들이 FPS 장르에 익숙하지 않을 때 나온 작품이며 키보드만으로 깰 수 있도록 난이도를 맞췄다. 따라서 마우스를 사용할 수 있는 오늘날의 기준으로는 비교적 쉬운 게임이다. 그러나 나이트메어만큼은 오늘날 나오는 웬만한 게임의 최고 난이도보다 더 어렵다.
개발팀의 일원인 존 로메로에 따르면 나이트메어 난이도는 당시 유즈넷 커뮤니티상에서 UV 난이도가 너무 쉽다거나 더 높은 난이도가 있었으면 좋겠다는 글들을 보고 구상한 것이라 한다. 최종적으로 구현된 나이트메어에는 살이 조금 더 붙었지만, 최초 개념은 두 배 빠른 공격 속도와 30초 후 부활. 난이도 추가 제안은 존 로메로가 했고, 구현은 존 카맥이 했다. 본편을 수월하게 클리어하며 데스매치 실력이 꽤 좋은 존 로메로 본인도 난이도를 이렇게 망쳐놓고 나니 E1M3에서 막혔었다고 한다. #
비록 나이트메어가 절대 깨지 못할 난이도로 만들었다는 소문이 돌 정도로 어려운 난이도라고는 해도 못 깰 정도는 아니었고, 스피드러너들은 난이도 추가로부터 4년 2개월이 지난 1998년 4월에 오리지널 둠(에피소드 1-3)의 모든 맵을 개별 정복해냈다. 에피소드 4 맵은 1998년 7월에 정복했다. 개별 맵이 아닌 에피소드 기준으로는 1999년 7월에 전부 정복했다. # 공식 캠페인 중 가장 어렵다고 평가받는 플루토니아도 비록 19년이 걸렸지만 결국 나이트메어 정복에 성공했다. 다만 이는 게임 저장 없이 플레이하는 스피드런 기준이고 세이브 로드 신공으로 클리어할 수 있었다.
그러나 나이트메어 난이도를 클리어할 수 있다는 건 어디까지나 공식 캠페인 플레이에 한해서만 사실이다. 공식 캠페인 플레이보다 월등히 어려운 유저 맵에서는 사실상 봉인하고 울트라-바이올런스를 최고 난이도로 간주한다.
나이트메어를 어렵게 만드는 두 가지 특징에 대한 세부사항은 다음과 같다.
- 빠른 몬스터(-fast)
- 몬스터 리스폰(-respawn)
- 나이트메어 난이도에서 로스트 소울[67] 을 제외한 모든 몬스터는 사망 후 12초가 지나면 부활할 가능성이 생긴다.
- 엔진은 32틱(약 0.914초)마다 0부터 255 사이의 숫자 하나를 무작위로 생성해 그 값이 4 이하면 몬스터를 부활시킨다. 몬스터가 부활하기까지 걸리는 시간의 평균값은 대략 50초이며 중간값은 대략 38초다.
- 몬스터는 사망한 자리가 아닌 원래 있던 자리에서 부활한다.
- 게임을 실행할 때 -respawn 매개변수를 붙이면 나이트메어가 아닌 다른 난이도에서도 사용할 수 있다. ZDoom 계열 소스 포트에서는 옵션에서 바로 켤 수 있다.
- 몬스터가 자꾸 부활하기 때문에 시간을 끌수록 불리하다. 몬스터 부활을 감안해 탄약을 두 배로 지급하지만, 스피드런처럼 재빠르게 진행하지 않으면 결국 탄약 부족에 시달리기 일쑤다.
- 몬스터 부활 시, 무작위로 지정된 틱이 지나야 공격을 시작하는 코드가 있다. 따라서 눈 앞에서 몬스터가 부활한다면 빠르게 무시하고 지나가 시야에서 사라지는 방법으로 피해갈 수 있다. 다만 그 몬스터가 피격될 시에는 즉시 반격한다.
위 특징은 PC 버전 기준이다. 일부 콘솔 버전은 나이트메어에서 몬스터가 부활하지 않거나 아예 난이도를 삭제한 경우(플레이스테이션 버전)도 있다.
14.2. 코옵 난이도[편집]
둠 맵은 대개 코옵을 지원하며, 경우에 따라 추가 몬스터나 아이템이 등장한다. 코옵 난이도의 특징은 다음과 같다.
- 코옵 지원 여부는 맵에 지정된 '플레이어 시작 지점' 갯수에 달렸다. 하나만 있으면 싱글플레이 전용이며 두 개 이상 있어야 코옵을 지원한다.
- 플레이어는 사망 후 초기화 상태로 시작 지점에서 부활한다.
- 맵에 배치된 무기와 키는 얻은 후에도 제자리에 머물러 있다. 이미 가지고 있다면 다시 얻을 수 없다. 그러나 맵에 배치된 무기가 아닌, 몬스터가 떨군 무기는 주울 수 있다.
- '멀티플레이 태그'가 붙은 무기, 탄약, 아이템 또는 몬스터(이하 오브젝트)가 등장한다.
- 멀티플레이 태그는 기존의 쉬움, 보통, 어려움 태그와 조합될 수 있다. 예로 어떤 몬스터에 어려움과 멀티플레이 태그가 붙어 있다면 코옵을 울트라-바이올런스 난이도로 시작했을 때만 해당 몬스터가 맵에 등장할 것이다.
코옵 난이도는 원래 멀티플레이 전용이나, 소스 포트를 이용하면 싱글플레이로도 코옵 난이도를 플레이할 수 있다. ZDoom 계열 소스 포트에서는 콘솔창을 열고 "map 맵이름 coop" 을 입력하면 되고, PrBoom 등[68] 에서는 실행 파일 바로가기를 만든 후 속성에서 -solo-net을 지정해주면 된다.
그러나 두 소스 포트에서는 싱글플레이 코옵 난이도가 약간 다른 방식으로 작동한다. PrBoom은 원작에 충실하게 플레이어 사망 시 모든 무장이 초기화된 채로 재시작하는 반면, ZDoom에서는 편의성을 위해 사망 당시의 모든 아이템을 가진 채로 시작한다. 그래서 무기나 키를 다시 얻어야 하는 등의 불편함이 없고, 죽음과 함께 가지고 있던 탄약도 사라지지 않아 탄약 부족에 시달릴 일도 없다.
싱글플레이 코옵 난이도는 울트라-바이올런스보다 한 단계 더 어려운 경험을 제공할 수 있으나, 어디까지나 맵이 난이도를 충실하게 지원해야 한다. 예로 오리지널 둠은 코옵을 지원만 할 뿐, 추가 몬스터는 전무해 오히려 더 쉬워질 수 있다. 둠 2와 TNT는 일부 맵만 추가 몬스터가 등장한다. 공식 캠페인 중 코옵 난이도를 제대로 지원하는 건 플루토니아 뿐이다. 사용자 맵으로 범위를 넓히면 코옵 밸런스를 제대로 지원하는 맵을 어렵지 않게 찾을 수 있긴 하다.
멀티플레이 태그는 코옵과 데스매치를 구분하지 않는다. 멀티플레이 태그가 붙은 오브젝트는 코옵과 데스매치 양쪽에 모두 등장하며, 그 중 난이도(쉬움, 보통, 어려움) 태그가 붙은 것이 코옵에 등장하는 식이다. 즉, 데스매치에만 등장하도록 만들 수는 있지만 코옵에만 등장하게 만들 수는 없다. 이는 한 가지 문제점을 야기하는데, 어떤 맵을 코옵과 데스매치 모두 지원하는 쪽으로 만들었다면 코옵에서는 무기나 탄약 등이 지나치게 후하게 주어지는 밸런스 문제가 생긴다는 것이다. 예로 둠 2에서는 MAP01 시작부터 BFG를 얻을 수 있다. 일부 맵은 데스매치 전용 구역을 만들어 밸런스 문제를 해결하지만 이렇게 하는 맵은 거의 보기 힘들다.[69]
15. 에피소드[편집]
둠은 셰어웨어 배포 방식을 적극적으로 활용하기 위해 에피소드 구조를 채택했다. 이후 유행한 게임 데모가 대개 완성한 게임의 일부를 잘라 제공해 제한적이고 불완전한 느낌을 준 반면에, 셰어웨어는 그 자체로 어느 정도 완결성을 갖춘 에피소드를 통째로 제공함으로써 강한 인상을 주고 플레이어로 하여금 정식 버전을 구매하도록 유도했다.[70] 둠 셰어웨어는 하나의 에피소드를 통째로 제공했으며 게이머들은 전화 주문을 통해 나머지 두 개의 에피소드를 우편으로 제공받아 플레이할 수 있었다. 셰어웨어로 배포하지 않은 둠 2와 다른 클래식 둠 게임들은 에피소드 구성을 채택하지 않았다.
둠의 싱글플레이 캠페인은 4개의 에피소드로 나뉘며 각 에피소드에는 9개의 레벨이 있다. 단, 최초에는 에피소드가 3개였으며 마지막 에피소드는 1995년 출시한 소매점 판매 버전인 얼티밋 둠을 판촉하기 위해 추가한 것이다. 셰어웨어를 통해 정식 버전을 구매했던 기존 고객에게는 무료 패치를 제공했다.
둠의 레벨은 정식 명칭 외에도 E1M2같은 내부 파일의 이름으로 지칭되는 경우가 많다. 예로 E2M5는 에피소드 2의 5번째 맵을 의미한다. E는 Episode, M은 Map의 약자이다.[71]
모든 에피소드에는 비밀 레벨이 하나씩 존재한다. 비밀 레벨은 지정된 레벨(E1M3, E2M5, E3M6, E4M2)에서 비밀 출구를 작동시키면 진입할 수 있다. 실제로는 에피소드 중간에 진입함에도 각 에피소드의 마지막 슬롯(E1M9, E2M9 등)에 배치되어 있다.
15.1. 에피소드 1: 죽은 자들 사이에서(Knee-Deep[72] In The Dead)[편집]
배경은 화성의 위성인 포보스 기지이며, 화성에서 파견된 정찰대원 중 주인공을 제외하고 모두 전멸했다는 설정이다. 스카이박스는 기암괴석과 밝은 잿빛 하늘이다.[73] 청색 조명과 컴퓨터 패널 위주의 멀끔한 우주기지 컨셉이 특징.
- E1M1 | 격납고[★] Hangar | 존 로메로
- E1M2 | 핵 발전소[★] Nuclear Plant | 존 로메로
- E1M3 | 독극물 정제소[★] Toxin Refinery | 존 로메로
- E1M9 | 군사 기지 Military Base | 존 로메로
- E1M4 | 지휘 통제소 Command Control | 존 로메로[☆]
- E1M5 | 포보스 연구소[★] Phobos Lab | 존 로메로
- E1M6 | 중앙 처리소 Central Processing | 존 로메로
- E1M7 | 컴퓨터 부서 Computer Station | 존 로메로
뒷설정상 엔딩으로 향하는 거대한 순간이동 패널은 포보스에 오래 전부터 있던 것이며, UAC가 이 주변에 기지를 건설한 것이라 한다. 제목의 Anomaly는 오망성과 관련이 있는 것으로 추측되곤 한다.# 또한 텔레포트하며 어둠 속에서 체력이 깎이는 엔딩은 지옥으로 텔레포트하는 과정에서 둠가이가 경험하게 되는, 좀비화되었던 사람들이 겪은 광기와 고통을 연출한 것이라고 한다.
마지막에 텔레포트로 이동하는 어두운 공간은 사실 위 맵 가장 북쪽에 그려진 작은 사각형 방이다. 컨셉상 다른 알 수 없는 공간으로 끌려간 상황을 표현하고자 한 것이기에 인게임상에서 해당 공간은 치트를 치지 않는 한 미니맵에 표시되지 않는다.
에피소드 1에서 유일하게 존 로메로가 크레딧에 없는 맵이다. 로메로는 22년이 흐른 2016년 1월 Tech Gone Bad라는 제목으로 리메이크된 E1M8을 새로 만들어 공개했다. (제작자 플레이 및 설명 영상)
에피소드 1의 엔딩은 셰어웨어판의 경우 둠 1의 정품등록 안내 화면[77] , 본판의 경우 어트랙트 데모 이후 출력되곤 하던 크레딧으로 갈음했다. 2019년 이후 판매되고 있는 25주년 기념판에서는 에피소드와 관련 없이 둠(2016) 엔딩 크레딧과 유사한 컨셉의 새로운 엔딩이 출력된다.Once you beat the big badasses and clean out the moon base you're supposed to win, aren't you? Aren't you? Where's your fat reward and ticket home? What the hell is this? It's not supposed to end this way!
It stinks like rotten meat, but looks like the lost Deimos base. Looks like you're stuck on the shores of Hell. The only way out is through.
To continue the DOOM experience, play The Shores of Hell and its amazing sequel, Inferno!
당신이 그 크고 터프한 놈들을 무찌르고 달 기지를 청소했을 때, 당신은 승리했어야 했다. 그렇지 않나? 아닌가? 당신의 짭짤한 보상과 집으로 가는 티켓은 어디 있는가? 이게 뭔 개짓거리지? 이런 식으로 끝나서는 안 되는데!
썩은 고기냄새가 진동하고 있는 곳이지만, 여기가 행방불명된 데이모스 기지인 듯 하다. 아무래도 당신은 지옥의 해안에 갇혀버린 것 같다. 유일한 탈출구는 정면 돌파뿐이다.
둠에서의 경험을 연장하기 위해, "지옥의 해안"과 놀라운 후속 에피소드인 "불지옥"을 플레이해보라!
- E1M10 | 하수도 Sewers | David Calvin[78] & David Blanshine
이드 소프트웨어와는 관련 없는 맵. 둠 3 이식 담당 프로그래머가 어린 시절 부족한 실력으로 만들었던 대형 맵을 그대로 수록한 것으로 보인다. 맵 제작일은 1994년 5월 6일. 상용 맵이지만 저작권자가 명세서까지 만들어 따로 공개했으니 다른 환경에서 다운받아 실행해도 합법이다. (링크)
15.2. 에피소드 2: 지옥의 해안(The Shores of Hell)[편집]
배경은 화성의 위성인 데이모스 기지이며, 포보스보다 먼저 침공당해 버려졌다. 스카이박스는 핏빛이며[80] 배경의 바위 산들은 크림색. 에피소드 1과 마찬가지로 우주기지를 기반으로 하나 악마들이 점령하면서 덩굴에 침식되거나 악마들의 건축양식과 어지럽게 뒤섞인 모습이 특징.
- E2M1 | 데이모스 변칙점 Deimos Anomaly | 샌디 피터슨[☆]
E1M8에서 텔레포트 패널을 밟은 둠가이가 도달한 데이모스 위성의 첫 맵이다. 붉은 하늘과 역십자[83] , 피웅덩이가 데이모스 특유의 이질적인 분위기를 조성한다. 기능상의 차이는 없으나 해골 스위치와 해골로 장식된 지옥 양식의 대리석 벽이 처음 선을 보인다.
- E2M2 | 격납 구역 Containment Area | 샌디 피터슨[☆]
- E2M3 | 정제소 Refinery | 샌디 피터슨[☆]
덩굴에 침식된 UAC 건축물과 꿈틀대는 살덩이같은 지형이 특징적. 카코데몬을 가둬 둔 철창이 있는 것을 보면 맵 제작자가 의도한 어떤 설정이 숨어있는 모양.
BGM이 맵 클리어 후에 나오는 인터미션 화면 BGM과 동일하다.
- E2M4 | 데이모스 연구소 Deimos Lab | 샌디 피터슨[☆]
- E2M5 | 사령부 Command Center | 샌디 피터슨
- E2M9 | 신비로운 요새 Fortress of Mystery | 샌디 피터슨
- E2M6 | 저주받은 자들의 강당 Halls of the Damned | 샌디 피터슨
- E2M7 | 산란용 통 Spawning Vats | 샌디 피터슨[☆]
- E2M8 | 바벨탑[★] Tower of Babel | 샌디 피터슨
You've done it! The hideous Cyberdemon lord that ruled the lost Deimos moon base has been slain and you are triumphant! But... where are you? You clamber to the edge of the moon and look down to see the awful truth.
Deimos floats above Hell itself! You've never heard of anyone escaping from Hell, but you'll make the bastards sorry they ever heard of you! Quickly, you rappel down to the surface of Hell.
Now, it's on to the final chapter of Doom! -- Inferno.
당신은 해냈다! 잃어버린 데이모스 달기지를 지배하던 흉물스런 사이버데몬 군주는 죽었고 당신은 득의양양하다! 근데... 당신은 지금 어디 있지? 당신은 달의 가장자리로 기어올라가서 밑의 무서운 진실을 내려다 보고 말았다.
데이모스가 지옥 그 자체 위에 떠 있었던 것이다![86]
당신은 지옥에서 탈출한 사람에 대해 들어본 적이 없다. 그러나 당신은 당신에 대해 들어본 개자식들이라면 누구라도 유감스럽게 만들 것이다. 재빨리, 당신은 현수하강하여 지옥의 표면으로 내려갔다.이제 둠의 마지막 챕터인 불지옥에 도달했다!
엔딩에서는 붉은 하늘의 지옥 위에 떠 있는 데이모스의 모습이 나타난다.
많은 사람들이 눈치채지 못하는 사실인데, 마지막 맵인 바벨탑은 둠가이가 처음부터 미션을 수행하는 동안 계속 지어지고 있다. 각각의 미션을 완료 후 나오는 맵을 보면 탑의 높이가 점점 높아지는 걸 볼 수 있으며, 탑에 들어오기 직전에는 완공된 모습을 볼 수 있다. 해당 내용을 설명 후 1분 30초부터 컷신이 시작된다.[87]
15.3. 에피소드 3: 불지옥(Inferno)[편집]
배경은 악마들의 본거지인 불지옥이다. 하늘이 시뻘겋고 동굴 속에서나 보일 듯한 기괴한 모습의 바위산들이 보인다.
- E3M1 | 지옥 성채 Hell Keep | 샌디 피터슨
- E3M2 | 절망의 수렁[★] Slough of Despair | 샌디 피터슨
- E3M4 | 고통의 전당 House of Pain | 샌디 피터슨
- E3M5 | 부정한 성당 Unholy Cathedral | 샌디 피터슨
- E3M6 | 에레버스 산 Mt. Erebus | 샌디 피터슨
- E3M9 | 토끼굴 Warrens | 샌디 피터슨
- E3M7 | 연옥으로 가는 입구 Gate to Limbo | 샌디 피터슨[☆]
- E3M8 | 저승 Dis | 샌디 피터슨
The loathsome Spiderdemon that masterminded the invasion of the moon bases and caused so much death has had its ass kicked for all time.
A hidden doorway opens and you enter. You've proven too tough for Hell to contain, and now Hell at last plays fair -- for you emerge from the door to see the green fields of Earth! Home at last.
You wonder what's been happening on Earth while you were battling evil unleashed. It's good that no hellspawn could have come through that door with you...
달 기지들의 침략을 지휘하며 무수한 죽음을 야기했던 혐오스런 거미 악마가 영원히 박살났다.
숨겨진 문이 열리며 당신은 그곳으로 들어간다. 당신은 지옥이 억누르기엔 너무 터프한 사람임을 증명했으며, 이제 마침내 지옥이 패배를 인정하고 대가를 치른다. - 당신이 문을 나와 지구의 푸른 초원을 보게 한 것이다! 마침내 고향에 도착했다.
고삐풀린 악들과 전투를 치르는 동안 지구에는 무슨 일이 일어났는지 당신은 궁금해졌다. 지옥에서 태어난 것들이 당신과 함께 저 문을 통과할 수 없었다는건 다행스러운 일이지만...
엔딩 장면에서 노란 하늘의 노을과 푸른 초원, 그리고 토끼 한 마리가 보인다. 그러나 지구가 별일 없길 바랬던 둠가이의 바람은 물거품이 된다. 지구의 도시들은 불타고 있었고 악마들에 의해 무참히 효수당한 둠가이의 애완토끼 데이지의 머리가 뾰족한 말뚝에 꿰어 있었다. 오른쪽으로 장면 전환이 되면서 처음에 동화풍처럼 흐르던 엔딩 BGM도 곡조가 단조로 바뀌면서 둠 특유의 스레시 메탈스럽게 바뀐다. 이 장면을 배경으로 가운데 영어로 끝이라는 자막이 뜨며 둠 1 게임은 사실상 끝이 나지만 아래의 에피소드 4가 얼티밋 둠에 추가되었다.
15.4. 에피소드 4: 말라 비틀어진 그대의 육체(Thy Flesh Consumed)[편집]
둠 1과 둠 2 사이에 낑겨있는 얼티밋 둠 한정으로 나오는 에피소드이다. 배경은 지구. 오리지널의 마지막 에피소드인 불지옥의 엔딩 장면과 이어지는데 그래서인지 하늘이 노랗다. 에피소드 제목은 구약성서 잠언 5장 11절에서 인용하였다. 인용한 킹제임스판 원본 구절은 And thou mourn at the last, when thy flesh and thy body are consumed, (두렵건대 마지막에 이르러 네 몸, 네 육체가 쇠약할 때에 네가 한탄하여) 인데, 세월이 흘러 육체(살)가 늙고 병들어 쇠약해진 상황에서 훈계를 듣지 않았음을 탄식하는 내용을 담고 있다. 그외에도 얼티밋 둠의 레벨명이나 에피소드명은 성서(정확히는 킹 제임스 성경 판본)의 각종 구절에서 따왔다.
이전 3개 에피소드들에 비해 초반 난이도가 상당히 높은데, 피할 곳 없는 좁은 공간에 적들과 몰아넣고 헬스팩과 탄약을 거의 주지 않는 곳이 많고,[90] 용암에 피해를 입지 않고는 전진할 수가 없어[91] 적을 다 쓰러뜨리고도 게임이 막히는 등 밸런스 면에서 레벨 디자인이 좋다고 하기 어려워 호불호가 갈린다.[92] 특히 첫 두 레벨이 그냥 어렵다기보다는 보급이 부족해 불공평하다는 느낌이 드는 난이도로 악명높다. 두 레벨만 넘기고 나면 나머지는 해 볼만할 정도로 난이도가 낮아진다.
- E4M1 | 지옥을 향한 내리막길 Hell Beneath | 아메리칸 맥기
- E4M9 | 공포 Fear | 팀 윌릿츠
- E4M3 | 악한 자를 가려내다 Sever the Wicked | 숀 그린
- E4M4 | 휘어잡기 힘든 악 Unruly Evil | 아메리칸 맥기
- E4M5 | 그들은 회개할 것이다 They Will Repent | 팀 윌릿츠
- E4M6 | 당신을 거스르는 사악함 Against Thee Wickedly | 존 로메로
- E4M7 | 그리고 그 뒤에는 지옥이 따르고 있다 And Hell Followed | 존 앤더슨
- E4M8 | 잔혹한 이에게 Unto the Cruel | 숀 그린
The Spider Mastermind must have sent forth its legions of hellspawn before your final confrontation with that terrible beast from Hell. But you stepped forward and brought forth eternal damnation and suffering upon the horde as a true hero would in the face of something so evil.
Besides, someone was gonna pay for what happened to Daisy, your pet rabbit.
But now, you see spread before you more potential pain and gibbitude as a nation of demons run amok in our cities.
Next stop, Hell on Earth!
스파이더 마스터마인드는 당신과 지옥에서 온 그 끔찍한 짐승과의 마지막 결투 전, 악마군단들을 분명히 멀리 원정보냈을 것이다. 그러나 당신은 앞으로 나아갔고, 심한 악에 대적할 수 있었던 진실한 영웅으로서, 영원히 계속될 저주와 고통을 악의 무리에게 가져다주었다.
이외에도, 당신의 애완 토끼 데이지[98]
에게 일어난 일에 대해 누군가 대가를 치뤘을 것이다.그러나 지금, 악마들의 무리가 지구의 여러 도시에서 미쳐날뜀으로 인해, 더 많은 내장 조각들과 잠재적인 고통이 펼쳐지고 있는 것을 당신은 목격한다.
다음 도착지는 지구 위의 지옥이다!
그러면서 엔딩에 피 흘리는 주인공과 목 잘린 데이지를 데리고 지구의 도시 한 가운데에 서 있는 장면이 나온다.
15.5. 에피소드 5: 인장(Sigil)[편집]
공식 홍보 영상.
2019년 5월 31일에 릴리즈된 존 로메로의 8+1개 맵으로, 일단은 MegaWAD라는 분류 하에 배포되고 있다.[100] 사운드트랙은 James "Jimmy" Paddock이 담당한 미디 버전과, #듣기 버킷헤드가 담당한 유료 버전이 있다. #듣기 유로 버전은 6.66 유로, 한화로 9100원. 이것은 둠의 정신적 후속작 내지는 전직 개발자 공식에 가까운 확장판으로 일컬어지며,[101] 내용상 클래식 둠에서 이어지지만 매우 발전되고 화려한 맵 디자인을 보여준다.[102] 전반적인 테마는 지옥 그 자체로, 길찾기 및 퍼즐 난이도가 매우 크게 높아졌다.[103] 맵의 형태가 반듯반듯한 느낌은 거의 없고, 좁다란 계단이나 깎아지른 절벽의 잔도 등 온갖 온몸을 비트는 컨트롤을 요구한다. 각 레벨들의 조명은 둠 64가 생각날 정도로 많이 어두운 편이다. 적 몬스터들의 배치 역시 굉장히 높은 난이도를 위해 바론 오브 헬과 사이버데몬이 적극 활용되는 것을 볼 수 있다. 그 결과 탄약의 소모가 극심하여 많은 게이머들이 어려움을 호소하기도 한다. 고난이도 MegaWAD를 섭렵하면서 어느 정도 이상 둠에 익숙해졌다고 자부할 만한 게이머들에게 적합한 수준.
눈 모양의 오브젝트를 쏴 진행할 수 있으며 시질 전용 텍스처[104] 를 건드려 레벨을 완료할 수 있다. 이 방식은 맵셋 전반에 걸쳐 등장한다.
당신은 지옥으로 직행하고 있다.
죄악의 상징의 원본이라 할 수 있는 존 로메로가 SIGIL™ 에서 모든 것의 출발점으로 다시 돌아와, 1993년 오리지널 둠의 무료 MegaWAD를 내놓았다. 그리고 이번에는, 당신은 지옥으로 직행하고 있다. E4M8(잔혹한 이에게)의 마지막에서 스파이더 마스터마인드를 처치한 뒤, 당신의 다음 도착지는 지구였다. 당신은 상상할 수도 없는 살육을 저지르는 악마들로부터 지구를 지켜야 한다. 그러나 바포메트가 마지막 텔레포터에 수작을 부려 그의 숨겨진 인장(sigil)으로 연결시켰고, 당신은 그의 섬뜩한 힘에 의해 더욱 어두운 지옥의 해변으로 들어왔다. 이 칠흑 같은 악의 소굴 속에서, 당신은 전투를 벌이며 사탄의 궁극적 전조에 맞서려 하고, 그 후에 마침내 다시금 지구의 수호자로 되돌아가고자 한다.
찢고 죽여라!
-- 패키지 박스 소개문
- E5M1 | 바포메트의 영지 Baphomet's Demesne | 존 로메로
- E5M3 | 저주받은 이들의 철장 Cages of the Damned | 존 로메로
- E5M4 | 비참함의 길 Paths of Wretchedness | 존 로메로
- E5M5 | 아바돈의 공허 Abbadon's Void | 존 로메로
이전 맵에서 비밀 장소를 찾지 못했다면 이 맵에서 로켓 런처를 얻을 수 있다.
또한 피스톨 스타트 및 특히 NM에서는 난이도가 극한으로 치솟는다.
- E5M6 | 형용할 수 없는 박해 Unspeakable Persecution | 존 로메로
플라즈마 건을 얻을 수 있다.
- E5M9 | 이블리스의 영토 Realm of Iblis | 존 로메로
- E5M7 | 악몽 지하세계 Nightmare Underworld | 존 로메로
- E5M8 | 영벌의 회당 Halls of Perdition | 존 로메로
바포메트는 사탄의 분부를 받아 당신을 지옥으로 다시 데려왔다. 어째서인지 놈들은 애당초 패배했던 이유가 바로 당신임을 이해하지 못했다.
무기로 그곳을 쓸어버린 당신은 이제 지구로 보내진 더 강력한 악마들과 맞설 준비가 됐다.
무기를 준비하라. 찢고 죽여라.
-- E5M8 종료 후 메시지
사소(?)한 것으로, 모든 스팀팩과 메디킷, 버서크 아이템의 적십자가 전부 알약 그림으로 바뀌었다. 적십자 표시에 대해 저작권 문제가 걸렸던 모양. 후속작 시질 2는 둠 2 기반으로 만들 것이라고 한다.
16. 25주년 기념판 공식 애드온[편집]
25주년 기념으로 2019년 퀘이크콘에서 공개 및 출시된 인핸스드 에디션은 '유니티 포트'로도 불리며, 베데스다 게임 스튜디오 및 이드 소프트웨어가 선정 및 계약한 공식 모드를 다운로드하고 플레이할 수 있도록 지원하고 있다. 별도의 둠 소스 포트를 사용할 수 없는 콘솔판 및 모바일 에디션을 위한 특전으로 볼 수 있다.
선정된 애드온들은 상대적으로 근래에 둠 커뮤니티에서 연도별로 가장 호응을 많이 받은 작품들 위주로 구성되어 있고, 고전작들의 경우 제작자들이 연락이 닿는 경우 섭외하여 등재한 것으로 보인다.
공식 애드온에 포함된 모드의 목록은 아래와 같으며, 괄호의 날짜는 최초공개일과 애드온 등재일이다.
- No Rest for the Living (2010.05.26 | 2020.01.09)
- TNT: Evilution (1996.06.17 | 2020.01.09)
- Plutonia Experiment (1996.06.17 | 2020.01.09)
- Sigil (2019.05.22 | 2020.01.09)
- Double Impact (2011.03.31 | 2020.02.13)
- No End In Sight (2016.11.20 | 2020.03.31)
- Deathless (2018.11.09 | 2020.05.14)
- BTSX 에피소드 1 (2012.12.20 | 2020.06.25)
- BTSX 에피소드 2 (2014.09.01 | 2020.08.14)
- REKKR (2018.07.10 | 2020.09.22)
- 둠 제로 (2019.09.30 | 2020.12.15)
- Syringe (2019.12.24 | 2021.04.22)
- Earthless:Prelude (2021.03.30 | 2021.07.22)
- Arrival (2021.04.15 | 2022.04.12)
- Anomaly Report (2022.05.05 | 2022.07.05)
- Revolution! (2003.01.18 | 2022.08.18)
- Harmony (2009.11.02 | 2022.10.18)
17. 치트키[편집]
치트키 참고.
18. 기타[편집]
당대 리뷰에서 대체로 걸작으로 평가했으나 영국의 비디오 게임 전문 잡지, 엣지 매거진은 10점 만점에 7점을 준 흑역사가 있다. 엣지는 둠이 뛰어난 그래픽과 액션, 공포의 면모를 갖추었다고 하면서도 울티마 언더월드와 비교하며 "할 수 있는 거라고는 총을 쏘는 것 뿐", "배경(스카이박스)에 보이는 산은 장식일 뿐 갈 수 없다.", "괴물들과 대화를 나눌 수 있다면, 그래서 서로 친구가 되고 동맹을 맺을 수 있다면 흥미로운 게임일 것"이라는 평가를 내렸다. 둠은 이후 다른 의미의 '대화하는' 게임으로서 명성을 얻었지만. 아카이브
다만 게임의 지향점과는 다른 평가가 엣지 스스로도 영 아니었는지 몇 개월 후에 나온 둠 2에는 9점의 높은 점수를 주었다. 그리고 2016년에는 '가장 논란이 많았던 엣지 리뷰 10선'에 포함시키며 '(둠은) 가장 영향력 있는 게임 중 하나임을 역사를 통해 증명했다', '오늘날 가장 인기 있는 게임도 20년 전 둠이 제시한 게임플레이를 크게 벗어나지 않는다'고 평가했다. 다만 둠에서 몬스터와의 대화를 원했던 평가에 대해서는 뛰어난 그래픽만큼이나 당시 울티마 언더월드같은 게임이 선보인 깊이 있는 상호작용을 기대했던 것이라며 그 당시 시점에서는 충분히 가져볼만한 생각이라는 입장을 보였다. 아카이브
오리지널 MS-DOS판 둠의 셋업 프로그램은 랩터: 그림자의 부름으로 유명한 시그너스 스튜디오(現 마운틴 킹 스튜디오)가 협력하였다. 따라서 MS-DOS판 둠에서 셋업 프로그램을 실행하면 저작권자에 시그너스 스튜디오와 이드 소프트웨어가 함께 표기된다. 당시 시그너스와 이드는 텍사스내 게임 개발사로서 가까운 사이에 있었기 때문에 이런 식으로 인연이 닿았던듯.[106]
1.0 이후로 버전업이 돼가면서 알게 모르게 맵 부분에서 자잘한 부분의 수정이 잦았다. 일례로 1.2에서 E1M5에 비밀공간 하나가 더 생긴 것. 그 외 기존 둠 1이 얼티밋 둠으로 버전업되는 과정에서 기존 3개 에피소드에 새로운 비밀공간이나 스위치가 몇군데 추가되기도 했다.
둠의 개발과 관련된 뒷이야기를 다룬 책으로 데이비드 커시너가 쓴 <Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture>라는 책이 있다. 국내에는 미디어 2.0에서 <둠 : 컴퓨터 게임의 성공 신화 존 카맥 & 존 로메로>라는 제목으로 출판된 적이 있으며 현재 번역판은 절판 상태다. 존 카맥과 존 로메로를 중심으로 두 인물의 어릴 적 부터 둠 3 개발을 착수하기 전까지의 뒷이야기를 극적인 내용을 섞어서 다룬 책으로 이쪽 분야에 관심있는 사람이라면 웬만한 소설들은 저리가라 할 정도로 흥미진진하고 재밌게 볼 수 있는 책이다. 본 항목의 일부 내용 역시 해당 서적의 내용을 기반으로 작성되었다. 다만 이 책은 ‘두 명의 천재 존’이라는 구도로 씌어져 존 로메로의 기여도가 과장되고 카맥과 로메로 이외 이드 소프트웨어의 다른 직원들의 성과는 대충 넘어가는 경향이 있으므로 염두에 두고 읽는 것이 좋다.
무기 그래픽의 경우 대부분 장난감 총을 스캔했다. 참고 IMDB 링크
- 전기톱은 유일하게 장난감 모델이 아니다. 필드 그래픽의 경우 McCulloch 사의 Eager Beaver 제품을 스캔했다.
- 권총의 경우 베레타 M92F가 모델이지만, 정확히는 M92F 모양의 물총이 모델이다. 원래는 주황색 물총이지만, 스캔을 하기 전 실총처럼 보이려고 미리 검정색으로 도색했다고.
- 샷건의 경우 장난감 샷건을 스캔했다는건 비교적 널리 알려진 사실. 정확히는 투씨토이(Tootsie-Toy) 사에서 제조된 '다코타'라는 모델명의 펌프 액션 장난감 캡건이다. 그리고 슈퍼 샷건역시 이 일반 샷건 그래픽을 개조한 산물이다.
- 체인건 역시 장난감인데, 역시 위의 샷건 장난감을 제조한 투씨토이가 영화 프레데터와의 타이업으로 상품화한 작중 등장하는 미니건인 올 페인리스(Ol'Painless) 완구화의 제품을 사용했다.
- 플라즈마 라이플도 장난감 총이 모델이지만, 놀랍게도 가상의 총이 아닌 실총 기반으로 너프 사에서 람보 시리즈 타이업으로 나온 M60 장난감총의 총열부분만 떼다가 1인칭 그래픽을 구현했다.
- BFG9000도 장난감총인데... 원래는 그냥 가상의 광선권총이다. 해당 항목을 참고하자.
스카이박스(하늘 그래픽)은 여러 군데 사진에서 따와서 제작했는데 그중 지구와 가장 흡사해 보이는 스카이박스는 중국의 구이린시 양숴현의 카르스트 지형 풍경을 따온 것이라 한다. 이처럼 원본 사진에 변조를 많이 가하지 않은 경우도 있지만 지옥 그래픽으로 사용된 스카이박스는 원본사진과 대조하면 변조를 많이 한 편이다.
발매 연도를 보면 당연한 이야기지만, 조작 방법이 현재와 많이 다르다. 키보드의 W, A, S, D 키를 이용해 이동하고 마우스를 움직여 시점을 바꾸는 현재의 방식과는 달리, 마우스가 시점 이동과 위치 이동의 역할을 겸한다. 마우스를 좌우로 움직이면 시점이 수평으로 이동하는 것은 현재와 같지만, 앞뒤로 움직이면 그 방향으로 걸어간다. 본작을 알고만 있다가 처음 해본 게이머들의 경우에는 당황할 수도 있는 요소. 이 점은 이전에 발매된 울펜슈타인 3D 역시 마찬가지다. 다만 둠은 워낙 이식된 버전이 많기에, 둠 3 BFG 에디션에 포함된 이식 버전처럼 조작을 현재의 방식과 거의 동일하게 만들어 둔 버전도 있다.
둠에는 폭발시킬 수 있는 초록색 드럼통들이 많은데, 설정상 이는 유독성 폐기물이나 연료의 폐유, 기타 휘발성 물질 등을 드럼에 담아 놓은 것이다. 그런데 모 유명 게임 평론 유튜버에 따르면, 사실 과학적으로 보아 이런 통들은 총으로 쏜다고 해서 폭발시킬 수 없다. 완전 밀폐된 모양이 아니고 드럼의 뚜껑이 열려 있어서 스파크가 튀어도 그저 천천히 불만 붙을 뿐 폭발하지 않으며, 설령 그걸 닫는다고 하더라도 산소가 부족해 폭발하지 않게 되기 때문. 하지만 그에 따르면, 둠의 성공 이후로 온갖 장르의 게임들에서 폭발성 물체들이 쏟아져 나오게 되었다고 한다.
MS-DOS판 둠을 구동하면 로딩할 때마다 오른쪽 아래에 3.5인치 플로피 디스크 그림이 점멸하는데, 플로피 디스크가 저장 매체로 흔했던 당시 시대적 산물이다. 요즘은 거의 볼 수가 없는데, 특히나 소스 포트판에서는 거의 사라졌다.
임신 테스트기로 '둠'을 했다고?: 임신테스트기의 스크린으로 둠을 했다는 제보가 있는데, 아쉽게도 둠 플레이 영상만 띄운 것이다. 자세한건 둠/이식 버전 참조.
프렌즈 시즌 2 8화에서 챈들러가 줄리와 레이첼의 장단점을 적다 말고[107] "혹시 너네 둠 안 할래?"라고 묻는다.
2000년대 초창기 및 1990년대 말에는 둠이 인기가 있는 게임 중 하나였으나, 그 잔혹성과 폭력성으로 국내에서도 이야기가 많은 게임이었다. 그래서 당시 문제로 대두되었던 리셋 증후군을 둠에 끼워넣어서 '둠 증후군[108] '이라는 말도 안되는 농담이 돌았는데, 리셋 증후군과 마찬가지로 현실과 둠을 구분하지 못한다.라는 설정이 주를 이뤘다. 그래서 해외를 필두로 해외 유즈넷에서 대한민국의 PC통신 유머게시판까지 각종 둠 관련 커뮤니티에서 둠 증후군을 소재로 한 유머와 팬픽이 많이 돌기도 했다. 그 중 둠매니아 라는 다음 카페에서 활동했던 wadman이라는 이용자가 둠 증후군을 소재로 연재한 Mad Doomer라는 팬픽이 당시 여러 커뮤니티에서 인기를 끌기도 했다.
해외의 관련 사례는 후술할 Doom FAQ를 갈무리한 행크 루카트라는 인물이 유즈넷의 둠 관련 글들을 갈무리한 Doom Insanity가 있는데 둠 관련 에세이나 각종 드립들이 있던것으로 알려졌다. 그중 DOOM R.E.M은 둠을 하다가 사람들이 둠 관련 꿈을 꾼 사례들을 언급하고 있다.
OMDO를 이용하면 둠을 매직아이로 플레이할 수 있다. 다만 사진이 아니라 게임이기에 화면을 보려고 해도 잘 안보인다고.
둠의 중요한 플레이 요소가 바로 시크릿을 찾는 것인데, 이것도 클리셰적인 것이 많다. 잘 알려진 시크릿 찾기 노하우는 다음과 같은 것들이 있다.
- 색깔이나 패턴이 살짝 다르거나,[109] 텍스처 높이가 맞지 않는 벽
- 혼자서만 색깔이 다른 촛대
- 혼자서만 깜박이는 벽 조명
- 일견 막힌 듯 보이는 폭포 혹은 오염수 토출구
- 잘 작동하는 것으로 보이는 컴퓨터 패널
- 잘하면 너머로 뛰쳐나갈 수 있을 것 같아 보이는 창문
- 뒷면으로 돌아서 접근 가능한 스위치 패널
- 아무도 관심없을 듯 보이는 외진 지형의 뒷부분
- 시작지점의 바로 등 뒤에 있는 문
- 깎아지른 듯한 절벽 위에 서 있을 때, 절벽 끄트머리 부분의 바로 아래
- 벽을 따라서 쉽게 보이지 않는 크기로 미세하게 이어져 있는 잔도
- 벽 아래에 깔려서 반쯤 드러나 있는 핏자국
- 특정 공간에 진입하는 순간, 어딘가 멀리서 들려오는 승강기 소리
18.1. 시스템 요구 사항[편집]
참고로 오리지널 MS-DOS판 둠의 경우 최소 CPU 사양은 386 SX였지만, 권장 사양은 486 DX2 정도 되어야 했는데 당시에는 고사양 컴퓨터였다.[110] 펜티엄 초기형 이후로는 원활하게 돌릴 수 있다. 별도 소스 포트가 아닌 오리지널 MS-DOS판 둠 혹은 이를 구현한 소스 포트 초콜릿 둠으로 구동 시 게임이 최대로 출력할 수 있는 프레임률은 초당 35프레임으로 제한되어 있다. 당시 기술 문제 때문에 이렇게 제한을 걸어놓은 것으로 보인다. 왜냐하면 VGA의 256색 그래픽 모드의 사양이 320×200 해상도에 수평 주파수가 70Hz였는데 그 당시 컴퓨터의 성능으로 수직 주파수와 동기화하기 위해 프레임률은 그의 절반인 35로 제한한 것이다. 오늘날 30 프레임으로 제약을 건 게임을 만들고 있는 것과 비슷한 이치이다.
저장장치의 성능이 심각할 정도로 느리다면 다른 시스템에선 안 하던 중간 로딩을 할 수도 있다.
18.2. 오리지널 MS-DOS판 둠의 패치 노트[편집]
둠 1.0에서 얼티밋 둠의 근간이 된 1.9까지의 변경중 특기할만한 점만 기재. 둠위키에서 참조함.
- 1.0
- 명시적으로는 1.0이지만, 둠 정식 버전이 아닌 쉐어웨어 첫 출하 기준이다. 다만 이드 내부에서는 0.99로 취급했다는 듯하다.
- 1.2
- 1.25
- 내부적으로는 1.3으로 취급됨
- 이론상 doom2.wad가 commercial mode를 전제로 불러올 수 있게 됨.
- 공식 둠 공략본(The Official Doom Survivor's Strategies & Secrets)[112] 에 쉐어웨어 둠이 디스켓 번들로 들어있었는데, 포함된 번들 둠의 버전이 1.25다.
- 1.3
- 여기서 둠의 버전이 세 가지로 분기되는데, 각각 둠1용, 둠2용, 쉐어웨어용이다. 당시는 둠2가 개발 중이라, 1.3이 배포된 시점에서 둠 2가 개발중이라는 정황을 파악할 수 있는 지표였다.
- 1.4
- 당시로서는 고속 모뎀이었던 14.4, 28.8kbps 모뎀 지원
- 둠에 대한 모든 잡학들이 담긴 공식 Doom FAQ 갈무리본[113] 이 동봉되기 시작함.
- 멀티플레이어 녹화 기능 추가
- 쉐어웨어 버전에서 PWAD 파일을 사용할 수 없도록 조정됨.
- E1M4에서 하켄크로이츠 구조물 변경됨
- 적들의 비명 소리가 무작위의 높낮이로 재생되던 것을 수정함[114]
- 1.5
- 그래비스 울트라사운드용 악기 매핑 파일 향상 및 MIDI 지원 시작.
- 감마 보정 기능 도움말 화면 추가
-
1.6- 정식 버전 전용. 특기할만한 사항으로 비공식 패치이며, 유즈넷상에서만 배포되었다.
- 1.6 패치의 개발자는 당시 브리티시 컬럼비아 대학교에 재학중이었던 홍콩계 캐나다인이었던 에릭 익 렁(Erick Yick Leung)으로 되어있다.
- 둠 종료시의 ANSI 메세지인 ENDOOM의 내용이 일부 바뀌었다. 자세히 보면 존 로메로를 겁쟁이라고 비하하고 (John "chicken" Romero) 맨 밑에 Hacked : Eric "DOOM-GOD" Leung이라고 써놓았다.
- 사족으로 렁은 인성 문제가 많았다고 당시 소수의 두머들 사이에서 회고된 모양이다. 위의 도발적인 글귀도 그렇고 존 로메로에게 데스매치 한판 뜨자고 하는 등 자뻑이 심했으며, 홍콩인들을 대상으로 한 둠 대회에서는 준결승까지 올랐지만 정작 준결승에는 나오지 않았고, DOOMINATOR와의 대결에서는 렁이 치트를 사용했다는 의혹이 제기될 정도였다고 한다.
- 동봉된 기본 데모가 렁이 플레이한 것으로 대체되어 있다. 그중 하나는 코옵이다.
- 1.666[115]
- OPL 사운드 카드 버그 수정 (둠 1 한정)
- Doom FAQ문서가 5.8버전으로 업데이트되어서 동봉되었다.
- 로스트 소울(둠 시리즈)은 이제 몬스터 통계에 집계되지 않는다. 이는 둠 2에 페인 엘리멘탈이 나왔기 때문이다.
- 1.8
- 이 버전은 소프트웨어상의 변경점은 없지만, 동봉된 Doom FAQ가 최종판인 6.666으로 판갈이되었다.
- 1.9
- 둠 1에서는 얼티밋 둠의 엔진 버전이 1.9에 기반하고 있다.
- 로스트 소울 버그 수정
- 1.10
- 공식은 아니나, 소스 포트의 둠 엔진 버전은 보통 1.10으로 분류된다.