나이트메어(명일방주)

덤프버전 :


나이트메어
Nightmare
ナイトメア
夜魔

파일:arknights_nightmare1.png
파일:arknights_nightmare2.png
정예화 전
2차 정예화 후
포지션
파일:arknights_caster.png파일:Core_Caster_Big.png
캐스터 - 코어 캐스터

진영
파일:arknights_victoria.png
빅토리아

레어도
☆5
성별

성우
파일:일본 국기.svg 타카하시 리에[1]
파일:대한민국 국기.svg 이새아[2]
파일:중국 국기.svg 张洪[3]
일러스트
Lpip

기본정보
직업
학생
특기
심리학
전투 경험
반년
출신지
빅토리아
생일
6월 1일
종족
필라인
신장
156cm


광석병 감염 상황
의학 테스트 보고서 참고 결과, 감염자로 확인.

종합검진
물리적 강도
보통
전장 기동력
표준
생체 인내도
보통
전술 계획력
보통
전투 기술력
표준
오리지늄 아츠 적응성
우수

프로필
빅토리아 공민. 등록된 이름은 레블 파스벨레티 글로리아로, 로도스 아일랜드에 정식 입사 전에는 대학생[4]이었는데, 당시 수강했던 과목은 상급 치료 아츠와 심리학적 개입이었다. 그녀는 치료 아츠와 파괴성 아츠 영역 모두에서 강한 제어능력을 보이고 있으며, 현재는 로도스 아일랜드의 어느 케어 센터의 직원으로 근무하고 있다.
비고: 본 오퍼레이터는 특수 감호 관리법이 적용되는 자로, 본 협의는 보호자인 레나의 서명을 통해 확인 및 발효되었다.
1. 개요
2. 설정
3. 성능
3.1. 능력치
3.2. 재능
3.3. 정예화
3.4. 스킬
3.5. 인프라 기능
3.6. 모듈
3.7. 평가
4. 오퍼레이터 상세 기록
5. 스킨
6. 대사
7. 기타
8. 둘러보기



1. 개요[편집]


夜魔……啊,这只是我的代号。我的名字是葛罗莉亚,如果能叫我的名字,我会很高兴的……我很害怕,那个代号......

나이트메어, 입니다. 아, 이건 코드네임이고… 본명은 글로리아라고 해요. 저, 괜찮으시다면 본명 쪽을 기억해주셨으면 해요. 이 코드네임, 무서워서 저도 싫어해서요...

- 획득 시 대사


중국의 모바일 게임 명일방주의 캐릭터.


2. 설정[편집]



본명은 글로리아. 오리지늄에 의한 다중인격 장애를 겪고 있는 심리학 전공자. 본인은 선한 인격을 글로리아, 악한 인격을 나이트메어라 생각하는지 나이트메어라는 코드네임 자체를 꺼릴 정도로 마음이 약하다. 그렇기에 본인은 나이트메어보다 글로리아로 불리길 원하고 있다. 정작 본인의 신분은 심리학을 전공하는 학생이라는게 아이러니한 일. 심리학 전공인 이유는 자신의 다중인격에 대한 자기방어대책을 세우려는 목적으로 보인다. 하지만 그렇게 큰 효과는 보지 못한 듯. 앓고 있는 지병으로 정신이 약화되면 장기 기능이 쇠약해 질 수도 있다.

스스로는 본래 인격은 본래 성씨인 글로리아로, 다른 인격은 나이트메어로 확실하게 구분하려고 하고 있다. 나이트메어 인격은 굉장히 호전적인 성격이며, 로도스 아일랜드에 오기 반년 전부터 많은 싸움을 벌여왔다고 한다. 아무래도 최근 반년 정도는 나이트메어 인격이 주도권을 잡았던 모양. 현재는 서로의 인격이 주도권을 잡으려고 싸우는 중이다. 이 이중 인격은 대사에서도 드러나는데, 글로리아의 인격일 때는 소극적인 소녀의 톤으로 말하고 나이트메어의 인격일 때는 차분하게 가라앉은 톤으로 말하는 것으로 구별된다. 한 대사 안에서 두 인격이 모두 드러나는 경우도 있다.

광석병에 걸린 원인은 기억상실에 의하여 불명. 다른 인격인 나이트메어는 감염 원인을 알고 있다지만 아직 알려줄 생각은 없는 듯하며, 인격간의 기억 또한 공유되지 않는다.

이러한 정신적인 문제엔 그나마 향기 치료가 효과가 좋아 조향사의 전속 환자가 되었다. 정작 글로리아의 인격과 달리 공식에서는 악마라고 칭해지는 나이트메어의 인격은 향을 매우 싫어하여 나이트메어의 인격이 깨어날 때는 일이 커진다. 나이트메어(악마)의 인격 또한 글로리아처럼 존댓말을 사용하지만 뉘앙스가 다르다.

결국 이 다중인격에 대한 해답은 켈시의 판단상 인격통합 밖에 없다고 결론을 내렸는데, 글로리아 스스로도 매우 보수적인 접근에서 치료방식을 고수하고 있고, 그나마 시도해본 의료팀도 나이트메어 인격이 원체 강해서 실패하는 중이다. 인격이 통합된다 하더라도 원래 인격인 글로리아가 주도권을 잡을지 다른 인격인 나이트메어가 주도권을 잡을지는 불명이다.


3. 성능[편집]



3.1. 능력치[편집]


기본 속성
저지 가능 수
1
공격 속도
비교적 느림
배치
재배치 속도
배치 코스트
최종 배치 코스트
느림
18
20
속성
초기 → 초기 MAX → 1차 정예화 MAX → 2차 정예화 MAX
최대 신뢰도
체력
658→941→1223→1510

공격력
281→396→522→622
+70
방어력
45→77→107→120

마법 저항력
10→10→15→20

특성
공격이 마법 피해를 입힌다.

잠재능력 돌파
2
3
4
5
6
배치 비용 -1
재배치 시간 -4
공격력 +26
재능 향상 (+5%, +3%)
배치 비용 -1

공격 범위
초기 공격 범위
1차 정예화 공격범위
2차 정예화 공격범위
파일:akn_lap_night1.png
파일:akn_lap_xia1.jpg
파일:akn_lap_xia1.jpg

태그
원거리
힐링, 감속, 딜러


3.2. 재능[편집]


재능명
잠금 해제 조건
설명
이중인격
(表里人格)
1차 정예화
스킬 1 설정 시 물리 및 마법 회피율 +20%, 스킬 2 설정 시 공격력 +9%
↓ 2차 정예화 업그레이드 ↓
이중인격
(表里人格)
2차 정예화
스킬 1 설정 시 물리 및 마법 회피율 +40%, 스킬 2 설정 시 공격력 +15%


3.3. 정예화[편집]


1차 정예화
기초 속성 향상
배치 비용 +2
스킬 악몽의 그림자(夜魇魔影) 해금
재능 이중인격(表里人格) 해금
공격 범위 확대
소모 재료
[요구 레벨] 50
파일:용문화.png
용문폐
파일:술사 칩.png
캐스터 칩
파일:고원암.png
원암 큐브
파일:이철.png
이철
20000
4
7
3

2차 정예화
기초 속성 향상
재능 이중인격(表里人格) 향상
소모 재료
[요구 레벨] 70
파일:용문화.png
용문폐
파일:술사 듀얼 칩.png
캐스터 듀얼 칩
파일:설탕 박스.png
포도당 팩
파일:망간.png
망간 광석
120000
3
7
14


3.4. 스킬[편집]


영혼 착취(灵魂汲取)
파일:skill_icon_skchr_nightm_1.png
자동 회복
수동 발동
소모 기력
80
배치 시 기력
30 → 35 → 40 → 50
지속 시간
60초
1레벨
매 공격 시 마다 적에게 대미지를 입히며, 동시에 범위 내 최대 1명의 아군 유닛이 공격력의 40%만큼[5]의 HP를 회복한다.
4레벨
매 공격 시 마다 적에게 대미지를 입히며, 동시에 범위 내 최대 1명의 아군 유닛이 공격력의 55%만큼의 HP를 회복한다.
7레벨
매 공격 시 마다 적에게 대미지를 입히며, 동시에 범위 내 최대 1명의 아군 유닛이 공격력의 70%만큼의 HP를 회복한다.
10레벨
매 공격 시 마다 적에게 대미지를 입히며, 동시에 범위 내 최대 2명의 아군 유닛이 공격력의 100%만큼의 HP를 회복한다.
영상


악몽의 그림자(夜魇魔影)
파일:skill_icon_skchr_nightm_2.png
자동 회복
자동 발동
소모 기력
30 → 27 → 24 → 23[6] → 20
배치 시 기력
0
지속 시간
-
1레벨
즉시 공격 범위 내 최대 3명의 적에게 악몽 효과를 추가한다; 이동속도 -60%, 적의 이동 거리에 따라 방어 및 마법 저항력을 무시하는 대미지를 준다. (지속 시간 5초)
4레벨
즉시 공격 범위 내 최대 3명의 적에게 악몽 효과를 추가한다; 이동속도 -60%, 적의 이동 거리에 따라 방어 및 마법 저항력을 무시하는 대미지를 준다. (지속 시간 6초)
7레벨
즉시 공격 범위 내 최대 3명의 적에게 악몽 효과를 추가한다; 이동속도 -60%, 적의 이동 거리에 따라 방어 및 마법 저항력을 무시하는 대미지를 준다. (지속 시간 7초)
8레벨
즉시 공격 범위 내 최대 4명의 적에게 악몽 효과를 추가한다; 이동속도 -60%, 적의 이동 거리에 따라 방어 및 마법 저항력을 무시하는 대미지를 준다. (지속 시간 8초)
10레벨
즉시 공격 범위 내 최대 5명의 적에게 악몽 효과를 추가한다; 이동속도 -60%, 적의 이동 거리에 따라 방어 및 마법 저항력을 무시하는 대미지를 준다. (지속 시간 10초)
영상


스킬 업그레이드 재료 ▼
업그레이드 레벨
공통
1→2
파일:기술개요 1권.png
4
2→3
파일:기술개요 1권.png 파일:원암.png
4, 10
3→4
파일:기술개요 2권.png 파일:설탕.png
6, 3
4→5
파일:기술개요 2권.png 파일:폴리에스테르.png
6, 5
5→6
파일:기술개요 2권.png 파일:개량장치.png
6, 3
6→7
파일:기술개요 3권.png 파일:레조에틸렌.png 파일:케톤 세트.png
6, 3, 3
마스터리
영혼 착취
악몽의 그림자

7→8
파일:기술개요 3권.png 파일:깁사이트.png 파일:개량장치.png
파일:기술개요 3권.png 파일:오수연마석.png 파일:레조에틸렌.png

5, 3, 2
5, 3, 4

8→9
파일:기술개요 3권.png 파일:RMA70-24.png 파일:깁사이트.png
파일:기술개요 3권.png 파일:정제원암.png 파일:오수연마석.png

6, 3, 5
6, 3, 6

9→10
파일:기술개요 3권.png 파일:중합제.png 파일:에틸렌바이마.png
파일:기술개요 3권.png 파일:바이폴라 나노칩.png 파일:폴리에스테르 박스.png

10, 4, 5
10, 4, 4




3.5. 인프라 기능[편집]


기술 이름
잠금 해제 조건
효과 시설
설명
캐스터 마스터리 α
(术师专精·α)
초기
훈련실
훈련실에 배치 시, 캐스터 오퍼레이터의 훈련 속도 +30%

기술 이름
잠금 해제 조건
효과 시설
설명
심리학
(心理学)
2차 정예화
사무실
인사부 사무실에 배치 시, 인맥 레퍼런스의 누적 속도 +40%


3.6. 모듈[편집]


파일:빈 가로 이미지.svg
모듈 유형/모듈명
CCR-Y
"두 개의 꽃"
(“两生花”)
Stage
스탯 변화
특성/재능 업데이트
1
체력 +100
공격 +30
일반 공격으로 적에게 마법 대미지
공격이 정예 혹은 리더 적에게 적중 시 SP 1 회복
2
체력 +130
공격 +40
재능 [이중인격] 개선
스킬 1 설정 시 물리 및 마법 회피율 +45%(+5%), 스킬 2 설정 시 공격력 +18%(+3%)
3
체력 +150
공격 +50
재능 [이중인격] 개선
스킬 1 설정 시 물리 및 마법 회피율 +50%(+10%), 스킬 2 설정 시 공격력 +20%(+5%)
모듈 미션
1. 비지원 나이트메어로 '악몽의 그림자' 누적 12회 사용
2. 메인 스토리 S4-1을 3성 평가로 클리어, 비지원 나이트메어 편성 및 출전 필수, 나이트메어를 제외한 캐스터 오퍼레이터 편성 불가
개방 시 필요한 조건
모든 모듈 미션 완료
2차 정예화 레벨 50 이상
신뢰도 100% 이상
파일:모듈 데이터 블록.png 파일:이철 덩어리.png 파일:용문화.png
2 / 3 / 40,000
업그레이드 시 필요한 조건
Stage2
Stage3
파일:모듈 데이터 블록.png 파일:데이터 보충 조각.png 파일:RMA70-24.png 파일:용문화.png
파일:모듈 데이터 블록.png 파일:데이터 보충 기구.png 파일:케톤 진열장.png 파일:용문화.png
2 / 20 / 4 / 50,000
2 / 8 / 5 / 60,000


3.7. 평가[편집]


명일방주에서 가장 별값 못하는 악몽같은 성능을 가진 캐스터 오퍼레이터로 자주 평가된다.닉값은 한다. 딜러이면서도 서포팅 능력을 어느 정도 갖춘 오퍼레이터로 설계되었고 2스킬은 희귀한 트루딜이나 실제로 채용되는 경우는 극히 드물며, 이런저런 이유로 전문 딜러와 전문 서포터를 따로 쓰는 것이 훨씬 낫다는 평가를 받는다. 한편 1스킬의 메커니즘은 훗날 등장한 주술 메딕과 상당히 유사하여 주술 메딕 직군의 프로토타입 격인 오퍼레이터라고 할 수 있다.

성능이 나쁘면서도 초창기부터 있던 통상 오퍼레이터라 헤드헌팅에서 나오는 경우가 많았던지라 5성 꽝카드의 대명사격 캐릭터였으며, 게임이 오래 유지되며 나이트메어와 비슷하거나 더 평가가 박한 5성 오퍼레이터들이 여럿 출시되는 통에 존재감이 옅어진 2022년 시점에서도 여전히 성능 나쁜 5성을 논할 때면 순위권으로 언급된다. 초창기 5성 오퍼레이터 중에서는 플래티넘이 만만찮게 평가가 나빴지만, 플래티넘은 많은 분석 끝에 어느 정도 인식이 개선된 반면, 나이트메어는 이러한 인식 반전의 기회가 한 번도 없었다. 첫 위기협약 이벤트에서 나이트메어가 들어가는 18점짜리 덱이 있기는 있었지만(#) 당시에도 나이트메어가 없어도 되는 18점 덱이 훨씬 많았으며, 이후 수많은 이벤트를 거치면서도 이벤트 주류 공략이든 위기협약 고득점 공략이든 핵심으로 사용된 적이 한 번도 없다.

설정한 스킬에 따라 역할이 완전히 달라진다는 특이한 개성은 있지만, 1스킬은 최악의 회전율을 지닌 데다 성능 면에서는 주술 메딕 직군의 하위호환 수준이고, 2스킬은 옵션끼리 서로 역시너지를 내는 데다 자동 발동이라는 문제 탓에 대표적인 설계 결함 스킬로 꼽힌다. 심지어 재능 효과마저도 스킬 성능과 시너지가 안 나도록 짜여 있다. 차별화 요소는 캐스터 중 유일한 힐링 가능 오퍼레이터라 위기협약이나 통합전략에서 캐스터 소집권만 나오는 상황 등에서 활약 여지가 일단 있기는 있다는 점 정도인데, 힐 성능도 안 좋고 스킬 회전율이 최악이라 실전성은 한없이 낮다. 애정 차원에서 쓰는 것을 제외하면 캐스터 온리 예능덱에서나 가끔 쓰이는 정도.

성능과 별개로 공개모집에서 캐스터+힐링으로 저격이 가능해 5성 오퍼레이터 중에서는 비교적 구하기 쉬운 편이다. 물론 공개모집에서 거의 등장하지 않는 5성 확정 태그가 하필 나이트메어인 상황이 아주 운이 좋다고는 하기 힘들다.



재능
[1] 퍼퓨머와 중복.[2] 리스캄, 바이비크와 중복.[3] 클릭, 허니베리와 중복.[4] 고등학생은 오역이다. 원문은 '高校学生(고교학생)'인데, 중국의 高校는 대학을 비롯한 고등 교육기관 전반을 가리키는 표현이며, 고등학생은 '高中学生(고중학생)'내지는 그냥 '中学生(중학생)' 이다. 실제로 고등학생인 지마 등은 원문에서는 中学生이라는 표현을 사용하며, 나이트메어는 글로벌판과 일본어판에서도 모두 대학생으로 번역되어 있다.[5] 인게임은 피해량으로 나와있지만 사실 공격력 비례다. 이건 중국서버 역시 인게임에 피해량 비례 기준으로 적혀있어서 엄연히 표기 오류다.[6] 8레벨
은 1차 정예화부터 열리며 특이하게도 스킬에 따라 효과가 변경된다. 1스킬 설정시에는 물리 및 마법 회피율이 추가되며 2스킬 설정 시에는 공격력이 상승한다. 회피율은 피해를 줄이는 효과와 거의 같으므로 2정예화시에는 가드급 체력을 가진다고 보면 된다. 공격력이 높을수록 좋은 1스킬에 회피, 공격력과 무관한 대미지를 주는 2스킬에 공격력이 추가되므로 연동된 스킬과의 조화는 그리 좋지 않다.

1스킬
은 공격시 공격 범위 내 아군에게 힐링을 추가하는 스킬이다. 마스터시 공격력의 100%로 두명에게 힐을 하며 마법 공격도 계속하니 단순 계산으로 파티 기여 최대값은 공격력의 300%다. 공격력 버프는 없지만 기본 공격력이 단일 메딕보다 10% 이상 높고 공격 속도가 80% 정도 빠르기 때문에 스킬을 사용한 메딕에 견줄만한 1:1 HPS도 나온다.

1스킬의 문제는 여러가지가 있다. 우선 2정예화로 마스터리까지 뚫지 않으면 평범한 메딕 이하의 힐량이 나오므로 충분한 육성 없이는 제 성능이 나오지 않는다. 다음은 배치SP와 소모SP가 문제다. 스킬을 마스터하고도 30초나 기다려야 회복이 가능하므로 초반 메딕 대체역이 힘들다. 나이트메어가 힐러 자리를 차지하면 스킬이 종료된 후 80초간 힐러 없이 버텨야하므로 완성된 진형의 메딕 대체로도 힘들다. 적이 범위 안에 없으면 발동하지 않으니 전투 후 HP 원상복구도 못하며 스킬 종료된 나이트메어를 메딕으로 교체하느니 처음부터 메딕을 두고 어그로 순서를 유지하는 게 훨씬 낫다.

따라서 1스킬 나이트메어의 포지션은 '나이트메어 없이도 안정적인 진형'에서 위험할 때 힐을 추가하는 서브 힐러다. 예를 들면 샛길에서 자가치유가 있는 가드와 함께 배치하면 메딕을 배치하는 것보다 빠르게 적을 처치할 수 있고 강한 적이 나오면 메딕 수준의 회복을 줄 수 있다. 다만 본대와 떨어진 오퍼레이터에게 힐링을 지원하는 용도로 쓰겠다면 LANCET-2사일런스의 힐 드론 등의 회복 수단이 있으므로 차라리 나이트메어 대신 딜러를 배치하는 게 더 좋을 수 있다.

무엇보다 스킬을 발동해야 힐이 가능한 나이트메어와 달리 주술 메딕은 스킬 발동 없이 기본적으로 공격과 동시에 힐이 가능하면서 추가 유틸성까지 있다. 6성 리드 더 플레임 섀도우와는 비교할 것까지도 없고, 같은 5성 히비스커스 더 퓨리파이어와 비교해도 스킬 DPS와 HPS에서 모두 밀리는 데다 히비스커스 쪽은 감속과 마법 취약 디버프까지 부여하기 때문에 정말 장점을 찾기 힘들다.

재능의 회피율 45%가 있어 실제 내구도가 언덕 오퍼레이터치고 높아 언덕 탱커로서의 적성이 조금은 있다. 재능의 회피와 마저를 통해 적의 원거리 공격을 탱킹하면서 스스로에게 회복을 넣어주는 운용이 이상적인데예시, 언덕 탱커 역할이 자주 요구되는 것도 아니고 SP 문제도 있으며 확률성 회피에 의존하는 것이라 이조차도 쉽지는 않다. 제대로 된 언덕 탱킹을 기대한다면 진법 캐스터 쪽이 훨씬 고평가받는다.

2스킬
은 공격 범위 내에 있는 3~5명까지 악몽 효과로 명명된 적들의 이동 속도를 줄이는 감속을 1회 넣고 그 적들의 위치 변화에 따라 물리 방어 및 마법 저항 무시 대미지를 입히는 스킬이다. 악몽 효과 중 감속과 이동 비례 대미지는 -60%와 1칸 1200으로 스킬 레벨과 관계 없이 고정이다. 이 트루 대미지는 3스킬 아미야의 공격 타입과 동일하다. 이런 트루 대미지 공격 타입을 갖고 있는 오퍼레이터는 2스킬 클리프하트, 3스킬 위디 등이 있다.

대미지는 공격력과 무관하니 캐릭터 레벨링 없이 스킬 랭크만 올려도 제 성능이 나오며 트루 대미지라 공격력 감소 페널티나 저항 증가 등의 악조건을 무시할 수 있는 것은 장점으로 볼 수 있다. 한 칸당 800 피해일 때부터 약하다는 인식이 있으나 1200으로 상향되어 이동을 멈추지 않으면 무난한 대미지가 나온다. 적이 악몽의 그림자로 받는 대미지는 초당 1200(Damage / G) x 0.4 x 이동속도(Grid / S) = 480 DPS x 이동속도다. 저항 10~30인 상대에 대한 마법 공격력으로 환산하면 앞의 계수가 533 ~ 686로 증가하며 일반적인 적의 이동속도는 초당 1칸 정도라 저 값과 비슷하다. 나이트메어의 평타 DPS는 최대 529[7]이므로 악몽은 공격력의 100%~130% 정도로 간주할 수 있으며, 대미지만 따지면 지속시간 동안 평타에 악몽만큼의 스플래시 대미지가 붙어있는 셈이다.

변위 오퍼레이터와 연계하면 트루 대미지를 끌어올리는 것이 가능하다.(예시) 물론 대부분의 보스는 무게가 무거워서 무게를 줄여주는 안젤리나까지 동원하더라도 강제이동이 잘 안 통할 뿐더러, 통하는 보스라고 해도 배치수를 감안하면 실전성은 전무하다. 영상에서 실험 타깃으로 나온 크라운슬레이어는 바로 앞에 2정예화 라플란드를 세워 두면 침묵 때문에 순간이동도 못해서 아무것도 못하고 죽으며, 4-4는 혼자서도 클리어가 가능한 맵이다.

2스킬도 여러 문제점이 있다. 단발성이면서 자동 발동이라 낭비가 많다. 적이 범위에 들어오는 순간 발동하기 때문에 심하면 적 하나만 걸리기도 하며[8] 감속을 원하는 대상이 오기 전에 써버리는 경우도 많다. 많은 적에게 악몽이 걸려도 걸린 적끼리의 거리는 큰 차이 없으므로 적을 모아주는 효과도 약하다. 한 번 적을 지정하면 끝이고 대미지 누적 시간이 길어서 악몽에 걸린 적이 빠르게 처치되면 존재감이 없다. 공격 범위 안에서 지나가기 전에 2회 쓰는 건 힘드므로 강적들의 이동거리 감소 효과는 글라우쿠스나 로사 같은 구속계에 밀린다. 저항을 뚫고 대미지를 줘야 할 보스들은 대부분 이속이 0.5~0.7 정도라서 대미지가 낮고 스페셜리스트와의 연계는 보스가 무거워서 힘들다.

그리고 저지된 적이 대상이면 스킬의 의미가 없는데 지상의 탱커 근처에 두면 저지된 상태의 적에게 스킬을 쓰는 경우가 비일비재하다. 마스터시 지속시간이 10초나 되기 때문에 악몽 대미지를 다 주려면 최소 4칸의 거리 확보가 필요하다. 이를 극복하기 위해서 에프이터 같은 스페셜리스트를 탱커로 쓰거나 탱커 근처에 배치하여 거리를 확보하거나 아예 탱커보다 전방에 나이트메어를 배치하는 수가 있다. 스페셜리스트는 전술했듯 대미지가 약한데 각도 안 나오는 경우가 있고 전방 배치는 나이트메어가 위험하다.

인프라
[7] 2정예 80레벨 신뢰 100% 5잠재 기준 (622+70+26)x1.18 / 1.6 [8] 적이 일렬로 오는 게임이고 범위에 들어오자마자 사용하는 자동발동이며 사용과 적용 사이에 추가로 들어오는 적은 계산하지 않는 시스템이 합쳐져 환상의 시너지를 발휘한다.
도 평가가 나쁘다. 2차 정예화 이후 주어지는 사무실 40%는 오키드, 에단, 우타게, 애시드드롭 등 투자를 전혀 하지 않은 기본 상태에서 동일 성능의 스킬을 가진 캐릭터가 무려 넷이나 되는데 사무실 오퍼레이터는 2명이면 충분하기 때문에 인프라를 보고 육성할 이유는 전혀 없다.

한편 기본으로 주어지는 캐스터 훈련소 스킬은 기본적으로 가치가 낮은 데다 수치도 최저치인 30%지만, 2차 정예화 후 상위 수치 스킬을 얻는 오퍼레이터 중 2차 정예화 우선도가 높다고 할 수 있는 오퍼레이터가 하나도 없으며 2차 정예화 이전 단계라면 나이트메어 포함 5명의 30%가 최고 수치인 관계로 비주류 오퍼레이터를 2차 정예화까지 육성할 만큼의 여유가 없는 플레이어라면 나이트메어를 훈련소 오퍼레이터로 쓸 일이 있을 수 있다. 물론 이 경우라도 따로 육성은 필요하지 않다.


4. 오퍼레이터 상세 기록[편집]


잠재력 상승 증표
가게 곳곳에서 볼 수 있는 귀여운 인형. 만약 빛이 닿지않는 곳에 두게 된다면, 다른 모습이 나타나게 될 것이다.

임상 진단 분석
방사선 검사 결과, 본 오퍼레이터는 내장 기관 윤곽이 흐릿하며, 비정상적 음영이 존재하는 것으로 확인됨. 순환 계통 내 오리지늄 입자 검사 결과 이상 확인, 광석병 감염 증세 있음. 현 단계로서는 광석병 감염자로 판단됨.
[체세포와 오리지늄 융합률] 16%
희귀한 감염형 인격 분열 장애를 보이므로, 엄격한 감시를 권장.
[혈중 오리지늄 결정 밀도] 0.33u/L
감염 중기에 접어들어, 확산 경향이 뚜렷하게 나타나고 있음. 1급 의료방안 적용 대상. 병리 모니터링 협의 태그: 붉은색 (닥터 켈시 발급.)

파일 자료 1
[글로리아]
글로리아(본인의 강력한 요청에 따라, 이하 자료에서는 본명인 '글로리아'만 사용)의 심리 상태 분석작업은 긴 시간동안 아주 어렵게 진행되었다. 진료 명목으로 이루어진 여러 차례 상담 중, 글로리아는 명확한 불안과 공포감을 드러냈고, 한 번은 모든 질문에 대해 답변을 거부하여 수차례 대화가 교착상태에 빠지기도 했었다. 디퓨저와 화초를 통해 글로리아의 정신을 안정상태로 유지하는 것은 탁월한 효과를 발휘하는 교류 방식으로 확인되었다. 진료가 가져오는 긍정적인 의도를 충분히 이해하고, 대화 내용이 외부로 유출되지 않을 것임을 확인하자, 글로리아는 점차 본연의 친근하고 온화한 태도를 보여주기 시작했다.

파일 자료 2
[글로리아의 이력]
글로리아는 빅토리아의 예술적 기운이 가득한 한 작은 도시에서 태어났다. 그녀의 어머니는 모 공립병원에서 근무했다. 중학교 때까지만 해도 글로리아는 오리지늄 아츠에 대한 열정을 보이지 않았다. 그녀는 로도스 아일랜드에서 이루어진 여러 테스트에서 각별한 재능을 보였음에도 불구하고, 이를 인정하고 싶어 하지 않았다.
어머니가 글로리아에게 원한 것이든, 글로리아 자신이 원한 것이든, 그녀는 의대생이 되기 위해 노력했지만, 감염자로서의 위기는 그녀가 미래에 이루고 싶어 하던 모든 꿈을 앗아가고 말았다. 지금도 글로리아는 자신이 어떻게 감염자가 되었는지 기억해내지 못하고 있다. (주의할 점은, 그녀는 모든 진술에서 '나이트메어'라는 인격을 언급했다는 것이다. 무슨 일이 일어났는지에 대해서는 아마 이 인격만이 잘 알고 있을 것이다.) 광석병이 가져오는 일시적인 기억 상실은 감염자들이 겪는 일반적인 증상 중 하나이기 때문에, 글로리아에 대한 조사는 병세의 안정성에 기반하여 진행되어야 한다.
관련 정보에 의하면, 글로리아는 로도스 아일랜드에 들어오기 이전에 적어도 반년의 전투 경험을 지니고 있던 것으로 보인다. 이 전투 경험에 관한 설명을 듣기 위해선, 호전적인 성격의 '나이트메어'라 불리는 인격에 좀 더 집중해야 할 것으로 보인다.

파일 자료 3
[글로리아의 마법과 마법 지팡이]
감염자가 되기 전에 치료 오리지늄 아츠를 배운 경험을 바탕으로, 글로리아는 캐스터지만 동시에 치료 아츠를 운용할 수 있어, 주위 오퍼레이터들에게 응급처치를 실시할 수 있다. 글로리아는 공격 아츠 시전 방면에 있어서도 뛰어난 기량을 보인다. 그녀가 보여준 다양한 마법계 재능은 로도스 아일랜드가 그녀를 오퍼레이터로서 받아들인 중요한 이유였다.
글로리아의 말에 의하면, 그녀의 아버지가 남긴 마법 지팡이는 그 자체만으로도 상당한 마법 효능을 지니고 있다고 한다. 캐스터 오퍼레이터 팀은 여러 차례의 테스트를 통해, 이 마법 지팡이가 치료계 마법 효과를 증폭시키는 특수한 효능을 지니고 있으나, 반드시 최면 치료법과 같은 방식으로 시행되어야 그 효과가 발생한다는 점을 밝혀냈다. 실험 대상자들의 피드백 분석 결과, 그들은 수면 중 대부분 꿈을 꾸고 있는 것으로 확인되었으며, 실험 대상자들의 신체 상태 관찰 결과를 확인한 바로는, 이들이 빠르게 렘수면 상태로 접어들어 꿈을 꾸지 않는 비렘수면 상태의 유지 시간이 부족했던 것으로 확인되었다. (정상적인 수면 주기에서는 렘수면과 비렘수면이 반복적으로 교차됨) 그리고 이 렘수면 상태는 실험 대상자가 깨어날 때까지 계속 유지되었다.

파일 자료 4
[글로리아와 나이트메어]
현재 광석병으로 인해 발발하는 다중 인격 장애는 드문 사례가 아니다. 그러나 보수적인 방식의 치료를 받아온 글로리아의 경우, 병세가 안정된 다른 오퍼레이터들과는 달리, 병세가 좋지 않은 상황으로 발전해버렸다. '나이트메어'라는 이 인격은 통제가 부족한 상황에서 갑자기 나타나 주 인격으로 부터 신체의 통제권을 빼앗고, 매우 공격적인 태도를 보인다.
그러나 일부 사례에서는 '나이트메어'인격이 주 인격이 되었을 때, 글로리아의 인격 또한 깨어있는 상태였으며, 심지어 신체의 통제권을 되찾으려는 시도까지 했던 것으로 확인되었다.
의료팀의 보고에 따르면 글로리아의 파생 인격인 '나이트메어'는 여러 차례의 심리 개입 후에도 주 인격과 통합되지 못한다고 한다. '나이트메어'라는 인격을 계속 살려둔다는 전제하에, 글로리아를 로도스 아일랜드의 오퍼레이터로서 계속 근무하도록 허락해야 할까? 이 문제는 박사가 글로리아와 어느 정도의 신뢰 관계를 쌓은 후 결정해야 할 것이다.
비고: 글로리아의 상황에 대해, 닥터 켈시는 "인격의 통합만이 그녀의 유일한 선택"이라고 언급했던 적이 있다. 그러나 닥터 켈시는 인격의 통합 후 어느 인격이 주도권을 쥘 것인지에 대해서는 명확히 언급하지 않았다.


5. 스킨[편집]


이미지

파일:명일방주_나이트메어01.png

설명
//光影 - 夜魔
EPOQUE系列新款/光影。维多利亚潮流款复古服装,按照夜魔的要求进行了些许调整。部分配饰在夜魔人格切换时会发生变化。
"时光突至,黑白异位。 "
//빛과 그림자 - 나이트메어
EPOQUE 시리즈의 신상 - 빛과 그림자. 빅토리아에서 유행하는 빈티지 스타일에, 나이트메어의 요구에 따라 일부 조정을 진행하였습니다. 일부 장식은 나이트메어의 인격이 바뀔 때 변화가 생깁니다.
부딪치는 시간과 빛, 갈라서는 흑과 백."

중국 서버는 2020년 6월, 한국 서버는 2020년 10월에 로그인 이벤트로 배포된 스킨. 이 스킨을 착용하면 배치 시 나이트메어가 옆에서 걸어나온다.

6. 대사[편집]



상황
대사
획득
夜魔……啊,这只是我的代号。我的名字是葛罗莉亚,如果能叫我的名字,我会很高兴的……我很害怕,那个代号......
나이트메어에요. 아, 이건 코드네임이고… 본명은 글로리아라고 해요. 저, 괜찮으시다면 본명 쪽을 기억해주셨으면 해요. 이 코드네임, 무서워서 저도 싫어해서요...
비서 임명
啊,光线好刺眼……博士,能稍微把办公室弄得暗一点吗?我不太适应明亮的房间……
누, 눈부셔요, 박사님… 집무실 불빛, 조금 줄여주시면 안되나요? 저는 밝은 게 싫어서...
대화 1
那个,把我带到这里,真的是打算让我成为干员的吗?不是为了监视我?那位叫凯尔希的医生小姐,又是想对我做什么呢……?
저, 저를 여기로 데려온건 정말 오퍼레이터로 쓰기 위해서인가요? 저를… 감시하기 위해서인 건 아니죠? 저 켈시라고 하는 의사선생님은 저에게 뭘 하려는 건가요?
대화 2
这把法杖是父亲的遗物。用它释放的法术,好像是能让别人体验到“永夜”的幻觉。被这种幻觉囚禁的人……第二天,会因为贪睡没法起床……
이 지팡이는, 아버지의 유산이에요. 이걸 사용하면, 상대방에게 영원토록 밤이 보이는 환각을 줄 수 있다고 해요. 환각에 사로잡힌 사람은 다음 날, 못 일어난다고 한다고 했나…
대화 3
我已经很习惯一个人独处啦,如果实在太寂寞,我就和自己说说话,嘿嘿……咦?这挺奇怪的吗?
혼자서 있는건 이제 익숙해졌어요. 너무 외롭다고 느낄 때라면 자기자신과 이야기를 해요. 에헤헤. 네? 이상한가요?
정예화 후 대사 1
仔细看我的眼睛。越来越困倦了,对吧?呵呵……那么,能不能告诉我,罗德岛的人,都把“源石” 储存在什么地方呢?
내 눈을 잘 보렴. 점점 졸려오지? 후후, 그럼… 로도스에서 오리지니움을 숨겨놓은 곳을, 알려줄 수 있겠니?
정예화 후 대사 2
您叫我么?呵呵,是啊,我的病情越来越严重了。嗯,都是因为您拒绝把“源石”交给我,所以这具身体也开始一点点地崩溃了……所以,究竟该怎么办呢,博士?
불렀어? 그래, 내 병은 심각해졌어. 그래. 네가 오리지니움을 안주니까 이 몸의 붕괴가 조금씩 진행되고 있어. 자, 그럼 어쩌면 좋을까? 박.사.
신뢰도 상승 후 대사 1
那个,先让我给您道个歉!就是、那个,也、也许我以后还会忽然说些奇怪的话,请您不要讨厌我……【那个她】,我自己也没有办法控制……
저… 미리 사과를 하게 해주세요. 그, 저기… 혹시 제가 갑자기 이상한 말을 하기 시작해도 부디 싫어하지 말아주세요. 그건… 제 자신도 제어할 수 없어서요...
신뢰도 상승 후 대사 2
我说,博士,如果我在这里就把你干掉,大家会露出什么样的表情呢?......呃、呃啊,不对,我得阻止自己才行......呵呵,果然还是想看到啊......
있잖아, 박사. 지금 여기에서 너를 죽여버리면 모두들 무슨 얼굴을 할까? … 으윽! 그러면 안 돼요! 저를 어서 멈춰야… 후후… 역시 보고 싶은데?
신뢰도 상승 후 대사 3
博士,你偶尔也会感到厌倦的,对吗?工作、生活、感情、眼前的一切......想不想一口气忘掉这些东西?我,能用我的能力来满足你......
박사, 가끔씩 모든게 싫어질때는 없어? 일도 생활도 감정도… 눈 앞에 있는 것도 모두. 그리고, 싫어지면 모든 것을 잊고 싶어질때가 있지 않아? 나의 힘으로 당신을 만족시켜줄까?
방치
这是一张多么可爱的睡脸啊,让我真想就这样——
어쩜 이렇게 귀엽게 자는걸까? 이런 모습을 보면 난…
작전 기록 대사
让我变得强大......是为了做什么呢......?
저를 강하게 만들어서, 어떻게 하시려고 하세요?
정예화 1 대사
我一开始是以病人的身份来这里接受治疗的,不过现在看来,那个医生是想让我为你们战斗,对吧?
나는 처음에, 환자로 여기에 왔을텐데. 지금은 저 의사, 나를 싸우게 만들려고 하나봐.
정예화 2 대사
这次晋升会不会有点勉强啊?不过无所谓,反正我只是侥幸活着罢了,你想怎么做,就随你怎么做吧。
이번 승진, 조금 억지 아니야? 그래도 뭐, 어차피 나는 운 좋게 살아가고 있는 존재니까. 당신이 원하는대로 마음대로, 써도, 좋아.
편대 배치 대사
好好~知道了。
그래 그래. 알았어.
대장 임명
我一个人不行的......
혼자서는… 못하겠어요…
작전 출발
各位,都会展现出什么样的精彩能力呢?我很期待啊~
모두, 어떤 멋진 능력을 가지고 있는걸까? 기대되는데.
작전 시작
敌人就是这些人啊。欸~好像很有趣的样子嘛。
이 사람들이 적이구나? 헤에, 재미있을 거 같은데.
작전 중 터치 1
有、有什么东西可以吃吗?
뭐, 뭐라도 드실래요?
작전 중 터치 2
要不要让我来当你们的对手呢?
상대해줄까?
배치 1
这里是......战场......!
이, 이게… 전장…!
배치 2
我久违的战场啊~
전장이라니, 오랜만이야.
전투 중 1
啊哈哈,为什么这么严肃呢?
아하하! 엄청 찡그리고 있네?
전투 중 2
放松,放松点~
얘, 진정해, 진정. 응?
전투 중 3
祝你有个好梦......
부디… 좋은 꿈을…
전투 중 4
还、还要继续向前走吗?
더, 더 나아가는 건가요?
4성 작전 성공
胜利......真让人愉快啊。
이기는 건… 정말로 기분좋은 일이지.
3성 작전 성공
嗯~抱歉喽。不过,这就是我为你们准备好的结局哦。
으응? 미안해. 뭐, 이게 너희를 위해 준비된 결말인걸.
비 3성 작전 성공
能赢就好了,还有什么可以追求的呢?
이기면 된거야. 그게 아니면, 아직도 부족한 거야?
작전 실패
我......究竟在做什么啊......
저는… 도대체 무슨 짓을…!
숙소 배치
给我一个角落就够了......
구석진 곳에 있으면 충분해요.
숙소 터치
啊啊......
으앗..
신뢰도 터치
我、最近是不是又给您惹了麻烦......?总之,还是先向您道歉吧,非常、非常的对不起......
저, 저… 또 뭔가 폐를 끼친건가요? 일단 먼저 사과하게 해주세요. 정말, 정말로 죄송합니다…!
인사
早安,博士~
안녕하세요, 박사님.


7. 기타[편집]


  • 아버지는 오리지늄 아츠 캐스터고, 어머니는 의사다. 대사를 보아선 아버지는 현시점에선 고인. 어머니의 의향도 있었지만 자신도 의사가 되려 했었고 그 과정을 밟고 있었으나, 광석병 환자가 됨으로서 정식 의사의 꿈은 접었다.

  • 레나의 향기 치료를 받고 있으며, 현재 보호자로 되어있다. 광석병에 의한 정신병 중에도 가장 특이한 증상인 다중인격이라서 치료에 난항을 겪고 있는데, 제일 효과가 좋은게 레나의 향기 치료였기 때문에 레나의 전속환자로 둔 듯.

  • 전체적으로 하얀 이미지와 오드아이를 보아서 모티브가 된 동물은 하얀 고양이인 터키쉬앙고라.

  • 사용하는 지팡이는 아버지한테 물려받은 유품이다. 환각 마법에 특화된 물건이라는데, 이 지팡이로 사용하는 특유의 치료계 마법은 최면 치료 방식을 이용하는 방식으로, 치료 대상자를 잠에 들어 꿈을 꾸는 렘 수면에 돌입시켜서 렘 수면을 가능한 길게 끈 뒤, 치료가 끝나면 수면에서 깨어나는 방식.

  • 일러스트의 팔이 모두 뒤쪽으로 꺾여 있다. 중국에선 작붕이라 생각하는 사람이 많는 듯. 그런데 사실 팔꿈치 관절이 유연한 사람은 팔이 저 정도 까지 꺾인다. 한편 나중에 나온 포덴코는 다리가 꺾여 있다는 평을 받는다.

  • 국내에서는 오드아이+이중인격+힘숨찐+나이트메어라는 이름의 조합으로 중2병 소리와 함께 까이고 있다. 높은 레어도에 맞는 성능이었거나, 정말 좋은 성능이었다면 까이더라도 애정이 담긴 까임이겠지만, 성능마저도 5성 최약체라서 그외에도 코레계 게임에서 흔히 나오는 "이 게임에는 정답이 없습니다."라는 말에서 착안된 오답이라는 별명도 있다.

  • 스카디, 비헌터, 미드나이트, 캐터펄트와 함께 최초로 추가된 오퍼레이터이기도 하다. 한동안 가챠로만 구할 수 있었지만, 중국 서버 기준으로 2019년 12월 24일 에피소드 6 『부분괴사』 업데이트와 함께 공개모집에서도 구할 수 있게 되었다.

  • 나이트메어의 좋지 못한 성능 때문에 네이버 공식카페 등의 커뮤니티에서는 공기 취급을 받고 있다.공카페에서 오퍼레이터 가챠 성공 자랑글을 족족 지울 때 나이트메어 자랑글만 안 지웠졌을정도다


  • 일러스트와 스킨을 보면 알겠지만 고양이 꼬리가 없으며, SD 역시 꼬리를 찾아볼 수 없다.

8. 둘러보기[편집]



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템플릿:명일방주 오퍼레이터


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관련 문서