포켓몬스터/비판 및 문제점

덤프버전 :

파일:나무위키+상위문서.png   상위 문서: 포켓몬스터

파일:나무위키+넘겨주기.png   관련 문서: 포켓몬스터/평가

1. 개요
2. 게임
2.1. 스토리
2.1.1. 캐릭터
2.2. 게임 퀄리티와 매너리즘
2.3. 밸런스
2.3.1. 신 요소 중심의 차별적인 밸런스(6세대부터)
2.3.2. 타입
2.3.3. 밸런스 패치 방치
2.4. 8세대부터의 급격한 파워 인플레이션
2.5. 진입장벽, 노가다
2.6. 상술
2.7. 대가 끊긴 추가 업데이트
2.8. 전 세대 단절 및 데이터 미포함
2.9. 지나친 1세대 편애
2.10. 1~5세대 시절의 문제점
2.11. 한국 한정 문제점
2.12. 기타
3. 애니메이션
5. 팬덤의 문제
5.1. 키보드 배틀
5.2. 세대별 팬덤들의 다툼
5.3. 하드팬들과 라이트팬의 양분화
5.4. 포켓몬 부심
5.4.1. 판매량 부심
5.4.2. 골수 부심
5.5. 네임드들의 끊임없는 사건/사고
6. 사건 사고
6.2. 공동 개발사의 야스쿠니 신사 참배 사건
6.3. 한국 내 사건
7. 관련 문서


1. 개요[편집]


포켓몬스터는 시리즈로서 20년 넘게 이어져 오면서 여러 문제점들이 발생하고 있다.

상기 문서는 포켓몬스터 시리즈에 대한 비판임에도 불구하고 내용의 99%는 콘솔 게임에 대한 비판으로 구성되어 있다. 포켓몬은 태생부터 그래픽이나 스토리 같은 게임성으로 승부한 콘텐츠가 아니었고, 인기를 획득한 과정도 캐릭터의 매력에서 기인한 것이 결정적이었다.[1] 하지만 게임 쪽에서 많은 문제가 터지자 문서가 이렇게 된 것.

해당 문제점들 중 스토리나 설정 관련 부분은 Pokémon LEGENDS 아르세우스포켓몬스터 스칼렛·바이올렛에서는 스토리는 상당히 개선되었으나 그래픽이나 게임 퀄리티와 같은 기술적 문제는 개선되긴 커녕 오히려 문제점이 더 악화되는 모습을 보이기도 했다.


2. 게임[편집]



2.1. 스토리[편집]


어머니와 함께 작은 마을/도시[2]에서 살던 10대 초중반의 소년/소녀는 어느 날 포켓몬 박사에게 스타팅 포켓몬포켓몬 도감을 받아 라이벌과 겨루며 8개 가량의 포켓몬 체육관[3]에 도전하고, 리그 챔피언에 등극하는 과정에서 악의 조직을 무찌르고 전설의 포켓몬과 조우한다. 모든 본가 시리즈가 이 문장 하나로 요약된다.
완성도 높은 왕도적인 전개인 만큼 아예 말도 안 되는 스토리가 나오지는 않는다는 장점도 있지만, 좋게 말하니까 전통이지 이를 2020년대까지 이어 오는 것은 매너리즘이다. 체육관 시스템을 개선하고 주인공의 대척점에 서는 강력한 캐릭터를 등장시키는 등 세세한 부분에서 차이를 주려는 노력은 꾸준히 있었지만, 10개가 넘는 시리즈 작품의 큰 틀이 변하지 않는다는 것은 기획을 소홀히 하는 것이다. 그나마 7세대에서는 체육관대신 섬 순례 시스템이 도입되었으나, 이것도 전체적인 스토리 흐름은 변하지 않았으며 8세대에서부턴 다시 체육관이 등장한다.

  • 비전머신(6세대까지)
스토리 진행을 위해 배틀에는 방해되는 쓰레기 기술을 배운 포켓몬을 데리고 다녀야 하는 제한이 존재한다. 물 타입 기술들 중 실전성이 있는 기술인 파도타기폭포오르기, z기술과 다이맥스 등의 특수 연계가 가능한 공중날기, 66 배틀에서 전략적 가치가 있는 안개제거를 뺀 모든 비전기술은 다른 기술의 하위호환이다. 위력도 형편없는데 어정쩡한 부가 효과만 달려 있고, 노말 타입에 편중되어 있기 때문에 아예 배틀용 포켓몬 자리 하나를 포기하고 비전기술만 쓰는 포켓몬을 데리고 다니기도 한다.
제일 큰 문제는 비전기술은 특정 NPC를 통해서만 잊게 할 수 있다는 것. 강력하고 효율적인 기술만 꽉꽉 담아 배워야 할 주력 멤버가 괜히 배워둔 비전기술 때문에 새로 배울 기술을 놓치고 희귀한 하트비늘을 낭비하게 되는 경우도 적지 않다. 스토리 진행에 따라 누빌 수 있는 공간이 확장된다는 개념은 문제가 없지만, 다양한 캐릭터를 수집하고 육성하는 것이 재미 요소인 턴제 RPG에서 전략의 폭을 스스로 좁히는 방식의 제한이라는 것은 심각한 단점이다.
이러한 이유로 5세대부터 대폭 개선이 이루어졌으며, 7세대 이후부터는 비전기술의 개념 자체가 사라졌다. 5세대부터는 괴력을 요구하는 거대한 바위는 한 번만 치워 두면 나중에는 그 자리가 유지되거나 조금 돌아가더라도 같은 목적지로 갈 수 있는 샛길이 준비해 두었고, 6세대부터는 파도타기 같은 기본적인 것을 제외하면 비전기술을 요구하는 횟수 자체가 줄어들었으며 비전기술은 주로 세세한 아이템을 줍는 용도로 쓰일 뿐 직접적으로 통로를 막는 기능으로 사용되는 빈도는 적어졌다.
7세대에서는 아예 정식으로 비전머신이 삭제되어 기술을 익히는 대신 특수한 포켓몬을 소환하여 상황에 맞는 기능을 쓸 수 있게 되었다. 8세대 소드•실드에서는 비전머신으로 나올 법한 기능들은 공중날기 택시, 자전거 등으로 분할되었다. 레전드 아르세우스는 7세대와 유사하게 비전 기술을 라이드 포켓몬으로 대체하였다. 9세대에선 아예 공중날기를 제외한 모든 종류의 비전머신을 전설의 포켓몬의 라이드 기능으로 몰아넣었다.


2.1.1. 캐릭터[편집]


  • 과도하게 밀어주는 NPC 캐릭터(6~7세대)
피아나, 릴리에는 주인공의 비중을 뺏을 정도로 존재감이 과도하게 크다. 이들과 비슷한 포지션인 N의 경우는 5세대의 주제의식을 잘 담은 캐릭터고 주인공이랑 대립하는 입장에, 굵고 짧게 등장해서 불호보다는 호평이 많다. 문제는 그 후로 게임프리크는 다음 작품에서 행동의 개연성이 심히 부족한 AZ와 피아나라는 캐릭터를 만들더니, 급기야는 주인공 노릇 하는 NPC까지 만들어냈다. 결국 이로 인해 8세대 이후로는 주인공의 역할과 비중을 비교적 강조하고 주인공의 역할을 과도하게 침범하는 NPC는 등장하지 않게 된다.

  • 완성도가 낮은 최종 보스(6~8세대)
최종 보스에 해당하는 인물들의 완성도도 낮다. 우선 1세대와 2세대의 경우에는 단순히 돈벌이가 목적이었던 만큼 딱히 거창한 계획도 없었기 때문에 논외로 쳐지는 편이다. 3세대~5세대까지도 어느 정도는 넘어가지는 편. 문제는 6세대의 플라드리의 경우 그의 사상을 전달하는 데 실패해 공감받지 못하는 악역이 되었고, 7세대의 루자미네도 악행에 대한 실드와 선역으로 작중에서 변경되었음에도 본인의 행적에 대한 반성 부족으로 비판받았다. 거기다 울트라썬문의 최종보스였던 네크로즈마도 간지나는 컷씬과 강함으로 임팩트를 주었을 뿐 스토리상 의미 있는 역할은 하지 못했다. 8세대의 로즈는 부족한 개연성으로 인해 스토리의 평가를 떨어뜨리게 되었다.
이런 문제점 때문인지 애니메이션에서는 플라드리는 스토리를 뜯어고쳐서 '이 사람이 왜 이런 악당이 되었는가'에 대해서 만족시켜 주었고, 루자미네도 악행의 상당수를 삭제 혹은 자우보의 악행으로 바꾸었고 본성은 선량하다는 설정으로 만듦으로서 게임보다 개연성이 나은 모습을 보여준다. 로즈는 옆에 둘에 묻혀져서 그렇지, 애니판에서 비극적인 과거와 동기를 보여주면서 무한다이노를 부활시키려는 이유가 간단하면서도 원작과는 달리 공감이 간다. 게다가 시점도 리그 토너먼트와는 연관이 없이 별개로 진행되기 때문에, 개연성 문제도 어느 정도 해소되었다.
레전드 아르세우스의 악당 월로는 깔끔하게 악인으로서의 캐릭터성만 강조하고, 스칼렛 바이올렛최종보스는 악당이 아닌 포켓몬 박사를 본딴 프로그램 AI로 등장하는 참신한 시도 이전과 같은 비판은 받지 않았다.

초기작에서는 스토리가 단순하다 보니까 주인공의 과묵함이 별다른 문제가 되지 않았으나, 세대가 지나면서 컷씬이 도입되고 스토리가 입체적으로 변하는데 주인공은 여전히 변함없이 대사가 없고 과묵한 특성이 유지된다. 문제는 3D화가 된 6세대부터인데 주변 인물들은 다양한 표정 변화를 보여주고 있음에도 주인공은 거의 대부분 표정 변화가 없는 상태를 유지한다. 그나마 6세대까지는 표정 변화가 주요 컷씬에선 표정 변화를 보여줬었다. 특히 7세대는 풍부한 표정과 모션까지 있는 다른 NPC와 달리 주인공은 표정 변화마저 거의 없어서 감정이입이 방해가 되는 수준이며 표정변화가 없다는 것에 대한 밈이 생길 정도였다. 추후 8세대부터는 컷신 한정으로 주인공 표정이 늘어나며 레전드 아르세우스와 스바에선 일반 장면에서도 주인공 표정을 늘이고 주인공의 선택지와 같은 감정표현을 늘렸다.

  • 캐릭터간의 비중 불균형
단순했던 스토리가 입체적으로 변하던 5세대에는 체육관 관장들의 비중도 제법 상승하였으나[4] 6세대 XY에는 스토리 완성도가 떨어지면서 코르니를 제외한 나머지 체육관 관장들은 전부 배지 주는 기계로 되돌아왔으며, 플라드리 역시 비중이 이상하게 분배되어 있어서 굉장히 뜬금없다. AZ는 아예 스토리의 중심 인물임에도 주인공이 직접 찾아가지 않으면 어떤 인물인지 알 수 없을 정도로 이상한 비중을 갖고 있다. ORAS에서는 전체적으로 개성과 비중의 상향이 이루어졌으나 피아나라는 문제가 있었으며, 7세대에는 릴리에가 나타나서 주인공을 밀어낼 정도로 비중을 혼자 다 잡아먹었다. 8세대에선 주인공과 호브, 단델의 서사가 잘 묘사되었지만, 로즈나 비중이 애매한 비트/마리는 비중 분배 면에서 비판받는다.

  • 남성 캐릭터의 낮은 공식 취급
본가 게임의 커스터마이징에서 남주인공의 복장이 여주인공에 비해 현저히 적다. 또 코토부키야 포켓몬 시리즈 피규어로 여성 캐릭터 쪽은 주인공은 물론 조연도 잘 챙겨준 것과 달리 남성 캐릭터는 상품화가 비교적 저조하다.

2.2. 게임 퀄리티와 매너리즘[편집]


닌텐도 3DS 플랫폼으로 출시된 6세대 이후부터 두드러지는 문제. 단적으로 메이저 개발사만 따지는 것이 아니라 인디 게임사까지 합치더라도 퀄리티가 안 좋기로 한 손에 꼽을 수 있다. 특히 기기 성능이 급격히 올라간 레츠고 시리즈 이후부터는 개선되기는 더욱 악화되는 모습을 보여주면서 포켓몬스터의 가장 큰 문제점으로 꼽히고 있는 부분이다.

  • 그래픽
명색이 게임 시리즈 판매량 2위의 세컨드 파티 게임인데, 기기 본연의 성능을 살리기는 커녕 거의 한 세대 정도 전의 기기를 보는 느낌이 난다. 일단 어느정도 3D 그래픽을 지원했던 DS 시절까지도 일부 컷신을 빼면 계속 2D 도트 그래픽을 고집해왔다.[5] 그나마 6세대부터 3D 랜더링을 채용했지만 다른 게임들과 비교히기엔 민망한 수준인데, 별의 커비 로보보 플래닛, 바이오하자드 레벌레이션스, 몬스터 헌터 더블 크로스, 제노블레이드, 젤다의 전설 신들의 트라이포스 2, 젤다의 전설 시간의 오카리나 3D, 젤다의 전설 무쥬라의 가면 3D 등의 타이틀은 닌텐도 3DS라는 태생적 한계를 넘고 훌륭한 그래픽을 보여주었는데, 포켓몬스터는 썬·문의 경우 최적화를 New 닌텐도 3DS로 맞추었음에도 상당히 질 낮은 그래픽을 느낄 수 있다. 도트나 모델링은 우려먹기가 심하고 기술 모션은 색놀이가 범람하며 디테일은 심각하게 떨어지는 수준. 심지어 6~7세대 내내 3D는 일반 상황에서 거의 지원하지 않았다. 이후 작품인 레츠고! 피카츄·이브이포켓몬스터소드·실드[6]닌텐도 스위치로 발매된 게임 치고는 그래픽 질이 떨어진다. 타 게임들이 3D 상황에서 더욱 고품질의 그래픽을 느낄 수 있던 것과는 별개. 특히 포켓몬 게임이 플레이스테이션이나 엑스박스 같은 타사의 콘솔이나 닌텐도의 거치용 콘솔, 이후 세대 게임기의 포팅을 염두에 두는 것도 아니고 여태까지 한 개의 콘솔 전용으로, 그것도 세컨드 파티로 참여했는데 이 정도면 심각하다.
이후, 포켓몬스터 브릴리언트 다이아몬드·샤이닝 펄은 게임 프리크가 아닌 ILCA에서 제작했는데, 질 낮은 그래픽은 물론, 게임을 진행하는 것에도 지장을 주는 버그들이 다수 발견되며 비판받았다. 외주작이 아닌 게임프리크에서 개발한 완전 신작 스칼렛/바이올렛 역시 동세대 게임들에 비해 떨어지는 그래픽과 다수의 버그 등의 문제는 여전히 해소되지 못했다.

  • 빈번한 프레임 드랍
기본이 초당 30프레임이다. 포켓몬 수준의 게임이 30프레임이라는 것도 웃기지만, 더블배틀/배틀로얄이나 6세대의 트리플/로테이션으로 들어가면 초당 10~15프레임이 나온다. 구 3DS 기기 같은 경우에는 아예 게임을 돌리다 프레임 드랍이 걸리며 본체가 꺼지기도 한다. 특히 이 경우에는 New 닌텐도 3DS에서 커스텀 펌웨어를 깔아 CPU 클럭 제한을 풀어도 개선되지 않는 것으로 보아 최적화를 전혀 안 했다는 사실을 알 수 있다. 이외에도 여러 상황을 보면 도대체 어떻게 최적화를 했는지 궁금할 수준이다. 뉴다수용 제노블레이드나 구다수용 바이오하자드 레벌레이션스의 경우 포켓몬과는 차원이 다른 그래픽과 볼륨을 보여주지만, 극히 일부 상황을 제외하면 30프레임을 3D 상황에서도 잘 유지한다. 포켓몬과 비슷한 수준의 그래픽을 보이는 다른 3DS 게임들은 고정 60프레임을 보여주기도 해서 많은 아쉬움이 뒤따르기도 한다. 그 정도의 그래픽 수준에서도 최대 30프레임 밖에 안된다는 점은 스위치 세대로 가서도 여전하며, 그마저도 레츠고 시리즈 같은 경우 최적화를 어떻게 했는지 상록숲에서는 30프레임 이하로 떨어진다. 다른 닌텐도 게임들이 고정 60프레임을 맞추기 위해 노력을 하는 것과 대비된다.

  • 방치된 수많은 더미 데이터
일단 더미 데이터 자체가 나쁜 것은 아니다. 가령 온라인 게임이나 모바일 게임 같은 경우 패치를 할 때 꽤 유용하게 쓰이기 때문에[7] 더미 데이터가 들어가 있는 경우가 많다. 하지만 포켓몬이 악질적인 이유는 3DS 이후의 기기들은 데이터 패치가 가능해서 나중에라도 데이터를 배포하는 형식으로 패치를 할 수 있으면서 전혀 이러한 행위를 하지 않기 때문이다. 그럴거면 기존 콘솔용 패키지 게임처럼 출시 전 검수하고 디버깅하는 과정에서 쓸데없는 더미 데이터를 싹 잘라내고 발매하는게 맞는데 패치도 안 해줄 거면서 쓰레기 더미 데이터만 꽉꽉 우겨넣어 놓아서 괜히 용량만 많이 차지하며 하드웨어 파워를 잡아먹는다. 그러니까 '일단은' 더미 데이터가 많은게 아니라 최적화에 관심이 없는 것이 문제이다.
6세대부터의 포켓몬은 절반 정도가 더미 데이터로 이루어진 게임으로 봐도 무방한 수준이다. 일단 지금은 모르겠으니 덮어놓고 출시하자는 마인드라고 봐도 무방하며, 실제로 천계의피리, 록 캡슐, 영원의 꽃 플라엣테와 같이 배포도 되지 않고 더미 데이터가 되어 버리는 경우도 있다. 이 역시 3DS로 가면 갈수록 무의미하게 남는 더미 데이터들이 더 많아지고 있다.[8] 대표적으로 메가라티아스와 메가라티오스의 경우, XY에서 더미 데이터로 남았고 실제로 ORAS에서 공식적으로 추가되었지만 XY에서 ORAS에 추가된 메가진화 포켓몬들을 더 쓸 수 있게 된 것도 아니였으며 메가라티아스/메가라티오스를 칼로스룰에서 사용할 수 있다는 점 이외에 큰 의미는 없었다. 더미 데이터가 한 두 개 남아있으면 모를까 과장 좀 보태서 더미 데이터로 게임을 하나 만들 수준. 아니다 다를까 소드/실드에서도 발매전부터 없애겠다고 선언한 메가진화 및 Z기술의 텍스트가 남아있다.
거기에다 용량을 떠나서 이러한 더미 데이터는 스토리 자체의 품질을 저하하는 큰 일조를 하고 있다. 예를 들어 영원의 꽃 플라엣테를 보면 6세대 AZ 관련해 추가 이벤트나 스토리가 기획되어 있었던 듯 하다. 그리고 그 스토리를 Z 스토리에 포함시킬 생각이었던 듯 한데 여기서 보이듯이 스토리 구상에서 계획까지 다 해놓고도 추가 확장판을 팔아먹기 위해, 혹은 이벤트 참여 같은 돈벌이를 위해 의도적으로 스토리를 잘라낸다. 이렇게 되면 당연히 한 작품 내에서의 완성도는 떨어지게 된다.

물론 포켓몬은 태생부터 그래픽이나 프레임 등의 성능으로 승부를 보는 게임은 아니었다.[9] 그럼에도 불구하고 그래픽 문제에서 자유로울 수 있었던 것은 포켓몬을 잡고, 다른 플레이어와 교환하고 배틀을 할 수 있다는 포켓몬만의 고유한 컨셉 덕이었다. 하지만 이런 고유의 컨셉조차 20년도 넘어서 진부할대로 진부한 상황이며 과거와 달리 포켓몬 IP의 규모는 확장되고 점점 스토리나 그래픽, 사운드 등의 게임 외적인 요소가 부각되고 있는데, 기본적인 퀄리티가 이에 따라오지 못하니 이렇게 쓴소리를 듣고 있는 것이다.

같은 닌텐도 게임의 젤다의 전설 시리즈슈퍼마리오 시리즈와 비교해보자면 젤다의 전설 시리즈는 초기부터 다양한 변화를 줌으로서 시리즈의 한계가 존재하지 않으며, 슈퍼마리오 시리즈는 점프와 파워업이라는 단순한 시스템 속에서도 꾸준히 한계에 도전하고 돌파한다. 반면 포켓몬스터는 ip 자체는 이 둘을 압도하는 훌륭한 컨셉을 지니고 있음에도 한계에 부딪혀 매너리즘에 빠진지 오래다. 포켓몬스터 제작진이 슈퍼 마리오 시리즈 제작진 만큼 꾸준히 한계에 도전할 역량이 없다면 본가 시리즈를 끝낼 각오를 하고, 턴제 배틀이라는 시스템에서 부수던가 해서 시리즈 자체에 큰 변화를 줄 각오를 해야한다. 시스템을 부수더라도 ip자체가 워낙 훌륭하기에 시리즈 유지는 충분히 가능하다. 포켓몬 불가사의 던전 시리즈가 평론가의 평은 안 좋더라도 유저들의 평이 좋은 이유는 이런 시스템에서 벗어나 있기 때문이다.

즉, 지식재산권이나 인지도는 AAA 게임 중에서도 최상위권인데, 정작 본가 게임은 인디게임 수준의 기술력이라는 소리다.

이외에도 게임 내적 스토리나 밸런스 등에서도 좋지 못한 평가가 이어지고, 기존 진화 트리에 끼어드는 포켓몬을 감안해도 100마리는 넘었던 세대별로 새롭게 추가되는 포켓몬의 수도 계속 줄어드는 등 사실상 게임 프리크가 기술력과 개발력이 떨어지거나 매너리즘에 빠졌다고밖에 볼 수 없는 문제다. 닌텐도의 다른 3대장인 마리오와 젤다는 항상 퍼스트 파티로서 그래픽 및 프레임 성능을 잘 살려서 더더욱 비교되고 있다. 이 때문에 3DS 시절에도 발적화에 낮은 그래픽으로 욕을 먹었던 게임 프리크가 닌텐도의 주 기종이 된 스위치로 얼마만큼의 성능을 보여줄지 우려하는 목소리가 많았으며, 실제로 우려대로 흘러가고 있다. 이와 같은 기기의 성능을 살릴 자신이 없으면 닌텐도에게 기술 지원을 받거나 아예 닌텐도와 공동제작을 하라는 의견도 나오고 있다.[10]


2.3. 밸런스[편집]


비판하기에 앞서, 대전 게임에서 밸런스를 맞추는 게 쉽진 않은 것은 맞다. 그런데 포켓몬스터의 밸런스는 지금까지 단 한 세대도 균일했던 적이 없으며 1세대부터 9세대까지 이렇게 요약할 수 있다.

  • 1. 환경을 완전히 장악하고 있는 일명 '대책 1순위'들.[11]

  • 2. 대책 1순위(1)에 대해 비교적 상성상 우위인 포켓몬들.

  • 3. 그리고 대책 1순위에 우위인 포켓몬들(2)의 상성인 포켓몬들.

그러니까 1이 2를 제외한 포켓몬에 대해서 절대적 우위를 점하고, 2, 3이 서로 맞물리는 형국이라는 것. 그리고 저 1, 2, 3의 빈틈을 파고드는 포켓몬도 소수 존재한다.

물론 포켓몬의 숫자가 엄청나게 많은 상황에서 그나마 현실적인 밸런스 방식이라고 할 수 있겠으나, 실상은 환경의 1, 2, 3에 끼지도 못하는 대우가 안 좋은 포켓몬은 구제방안이 없다는 것이 문제이다.

이러한 불균형이 생긴 것은 PvP 게임과 RPG 게임 사이의 괴리감에서 생겼다고 볼 수 있다. 특히 포켓몬이 생겨난 1세대에서는 지금과 같은 PvP 요소보다는 현실성있는 RPG 게임을 추구했고, 그 때문에 풀 타입이나 벌레 타입 포켓몬이나 현실 세계에서도 흔히 볼 수 있는 포켓몬들은 게임에서도 흔히 볼 수 있는 대신 일부러 약하게 만들었고 드래곤 타입 같이 현실에서 볼 수 없는 포켓몬들은 출현율도 엄청 낮게 만든 대신 강하게 만들었다는데, 세대가 갈수록 그 강한 포켓몬들을 만나기가 점점 쉬워지고 PvP 요소가 점점 커지는데다 특히 8세대에 들어서는 일부로 약하게 만든 포켓몬이 거의 없는 수준에 이르었다. 포켓몬의 수도 이미 늘어날대로 늘어났고, 전투 시스템도 상당히 복잡해졌기 때문에 2세대-3세대, 3세대-4세대 시절처럼 다시 한 번 전투 시스템을 갈아엎지 않는 이상 밸런스를 맞출 수 없다고 봐도 좋다.


2.3.1. 신 요소 중심의 차별적인 밸런스(6세대부터)[편집]


포켓몬스터 실전 배틀의 밸런스가 본격적으로 망가지기 시작한 시점이 바로 6세대이며, 6세대부터 계속해서 배틀에 대한 신 요소를 포켓몬마다 차별적으로 도입하여 발생한 수많은 포켓몬들의 도태와 밸런스 붕괴 현상은 여전히 현재진행형이다.

6세대에 처음 등장한 메가진화는 특정 포켓몬들만이 할 수 있는 특혜로, 아이템이 메가스톤으로 고정되지만 체력을 제외한 종족값이 100[12] 증가하고 이전보다 대체로 강력한 특성을 얻게 된다. 특히 도구 이상의 가치를 지닌 특성을 보유한 메가캥카가 초월적인 체급으로 모든 마이너 포켓몬들의 활약을 제약했다[13]. 그리고 메가진화가 마이너 포켓몬들에게만 주어진게 아니라 이전 세대에서 탑 티어에 군림했던 라티오스, 마기라스, 메타그로스, 번치코, 보만다, 팬텀, 한카리아스, 핫삼 등도 특혜를 받았기에 양극화는 더욱 심해졌다. 마이너 포켓몬들 중 극히 일부만이 특혜를 누렸으나, 이조차도 메가진화 의존도가 높아서 형태나 팀 단위의 전략을 읽히기 쉬워서 제대로 쓰기가 힘든 탓에 메이저 포켓몬들에게 밀려나 도태되고 말았다. 심지어 기존 형태가 너무 좋아서 남들은 없어서 못 쓰는 메가진화를 줘도 안 쓰는 상황[14]까지 발생했다.

7세대에 등장한 Z기술 역시 전용 Z기술이라는 특혜를 또또 만들었고, 메가진화에 맞추어 일회성이기는 해도 모든 포켓몬들의 단발 화력을 말도 안되게 높여놨다. 너프된 질풍날개를 제외하면 기존의 6세대 배틀 환경을 이어받았는데, 새롭게 등장한 카푸꼬꼬꼭카푸나비나는 또 높은 체급과 화력 증강이라는 조합을 달고 나왔다. 그리고 무엇보자 심각한건 따라큐였다. 배틀 중 한 번 공격에 의한 피해를 무효로 만드는 전용 특성 탈, 전용 Z기술, 모자람이 없는 넓은 기술폭 등 종족값을 제외하고 온갖 특혜를 다 받아 무궁무진한 형태로 배틀판을 박살냈다. 그리하여 39420처럼 따라큐는 새로운 기준선이 되었으며, 초전설 제외 700여종의 수많은 포켓몬들 중 압도적인 채용률 1위를 차지했다.

결국 메가진화Z기술이라는 적폐 및 특혜를 삭제하기로 결심한 8세대도 다르지 않았다. 신 요소 다이맥스를 출시하고도 최대 3회 사용 가능한 전용Z기술이 추가된 것과 다름없는 거다이맥스라는 특혜를 출시하는 병크를 또또또 저질렀다. 다이제트를 필두로 다이맥스의 타입별 밸런스 붕괴가 이뤄졌고, 거다이맥스는 그와중에 특정 포켓몬들에 대한 특혜를 또 만든 것이다. 기존 포켓몬들에 대해 밸런스 조정을 하긴 했는데, 신 요소에 대한 집착을 버리지 못해서 본인들이 알면서도 반복해버린 것이다. 특히 몇몇 유틸형 기술들이 다이맥스한 상대에게 무효되는 판정 탓에, 이 기술들에 대한 의존도가 높은 서포터형 포켓몬들이 완벽하게 도태되었다.

결국 다이맥스를 또 팽해버리고 테라스탈이 추가된 9세대도 별반 다르지 않다. 테라스탈은 역대 최악의 배틀 기믹이라는 평가를 받으며, 많은 유저들이 실전 배틀에 손을 떼게 만들고 있다.
그래도 인기가 많은 포켓몬은 신규 시스템의 특혜라도 받지만 취급이 좋지 않은 포켓몬들은 이런 혜택에서 배제되는 경우가 부지기수다.

2.3.2. 타입[편집]


  • 풀과 바위, 얼음 타입의 방어 상성은 약점이 너무 많은데 비해 반감 또한 적다. 특히 얼음 타입의 반감은 얼음 타입 뿐이라 방어 상성으로 최악. 반면, 강철 타입은 반감 10개에 독 무효이면서 약점은 3개 뿐이라 사기 포켓몬들이 많다. 물론 그 세 개의 약점이 메이저한 불/땅/격투이긴 하지만 그래도 반감이 지나치게 많으며, 거꾸로 생각하면 그 강철을 찌를 수 있기 때문에 불/땅/격투의 대우가 올라갔다고 해석할 수도 있다.

  • 풀과 벌레 타입 공격은 7개 타입에 반감당하는데 3개의 타입만 2배로 들어가므로 너무 불합리하다. 그마저도 다른 타입들로 커버가 가능하기 때문에 차별화하기도 어렵다. 풀이 찌르는 물/바위/땅 타입 중에서 바위/땅은 방어상성으로는 약점이 어차피 많은 데다가, 메이저한 물타입으로 한번에 견제 가능하여 전기와 더불어 물타입을 찌를 수 있다는 의의 정도밖에 남지 않는다. 물론 물/땅 4천왕처럼 풀타입으로만 효과적으로 상대할 수 있는 경우도 있으며 풀이 불의 약점 세 가지를 한번에 커버하기 때문에 외려 불타입의 서브웨폰(불카모스의 기가드레인, 메가리자몽 Y의 쾌청 솔라빔, 샹델라의 에너지볼)으로 사랑받기는 한다. 또한 풀타입은 다양한 변화기를 다룰 수 있다는 점에서 그나마 벌레타입보다는 나은 처지. 벌레타입의 경우는 더 암울한데, 풀은 애초에 약점이 너무 많고 독타입을 겸하여 1배가 되는 경우도 많아 벌레로 견제할 이유가 적고, 에스퍼 타입은 별로 쓰이지도 않는데다가 그나마 쓰이는 에스퍼들 중 메타그로스나 엘레이드같은 경우는 강철 격투로 상쇄하여 어차피 1배다. 그나마 악타입을 견제할 수단이라고 하기에는 격투라는 메이저가 있으며 6세대부터는 사기 타입인 페어리도 있어 벌레타입의 채용 가치가 높지 않다. 차라리 벌레가 페어리를 2배로 찌르도록 설정했다면 벌레/페어리 두 타입의 밸런스가 상당히 조절되었을 것이지만 되려 쓸데없이 벌레로 페어리를 찌르면 데미지가 반감이 되게 만들어놨다.

  • 풀과 벌레의 현실이 저렇다 보니 그 둘을 찌르는 비행 타입의 처지도 마냥 좋지는 않다. 어차피 저 둘을 찌르려면 타점이 더 넓고 강철까지 때리는 불 타입이 훨씬 괜찮다. 격투를 때리기에도 페어리가 워낙 좋아서 굳이 비행이어야 할 필요도 떨어지고 있다... 비행 타입이 페어리보다 일관성이 높다고 말하기도 뭐하고, 일관적인 1배 타점을 원한다면 요즘은 고스트가 대세. 게다가 메이저한 공격상성인 전기 바위 얼음에 2배로 맞다 보니 상성으로 잡아먹어야 할 놈이 서브웨폰으로 지른 기술에 맞고 너덜너덜해질 수도 있다. 특히 격투 타입들은 상당수가 스톤에지나 스톤샤워를 장착하고 있으니 더욱 미칠 노릇. 노보청같은 내구 화력형은 비행 기술 받아내고 역으로 비행 타입들을 보내버린다. 비행을 서브웨폰으로 쓰기에도 브레이브버드를 못 배운다면 실전성 있는 기술이 별로 없다. 물론 비행을 반감하는 타입은 강철/바위/전기 뿐이라서 일관성이 낮지는 않고, 특히 땅 타입을 아예 씹기 때문에 교체플레이에 유용하다. 또한 비행 타입들은 날개쉬기를 배울 수 있어서, 약점을 바꾸는 심리전도 가능하다. 그러니 풀/벌레 타입보다는 처지가 훨씬 나으며, 8세대는 다이제트가 워낙에 사기 기술이라서 고위력으로 다이제트를 날릴 수 있다는 큰 장점을 넘어 오히려 벨붕이라는 논란이 생기게 되었다.

  • 타입 간의 기술 밸런스가 엉망이다. 고스트 타입의 경우는 범용성 있는 물리기는 70인 섀도클로, 특수기는 80인 섀도볼밖에 없었다. 바위 타입은 범용성 있는 물리기가 죄다 빗나갈 확률이 있으며, 특수기는 원시의힘파워젬밖에 없어 암스타처럼 파워젬을 배우지 못하면 위력 60짜리 원시의힘을 자속 메인 웨폰으로 써야 할 지경이며, 파워젬마저도 위력이 80밖에 안 돼서 굴리기가 너무 힘들다. 물론 바위 타입은 물리공격 위주에 좋은 공격상성에 대한 페널티로 명중률을 낮추었고, 고스트 타입은 다양한 변화기와 괜찮은 방어상성으로 설계했다는 등 변명은 가능하지만 일부 해당하는 타입의 포켓몬들은 성능이 너무 애매해서 종족치를 함부로 상향할 수 없다면 새로운 고위력기가 절실한 상황이다. 그래도 8세대에 고스트는 상대가 도구를 가지고 있는 조건으로 쓸 수 있는 고위력기 폴터가이스트, 바위는 메테오빔이 생겨서 파워풀허브 + 메테오빔 콤보가 가능해졌긴 하다. 바위 타입보다 타점이 좋은 타입이 아예 없는 것도 아닌데, 바위 기술의 위력이 제한되거나 명중률이나 반동 등 디메리트가 너무 크기는 하다. 다른 포켓몬들이 서브웨폰으로 채용하기 어렵게 배우는 포켓몬을 좀 줄이거나, 바위 타입이 썼을 때는 명중률이 좀더 좋아진다는 메리트가 있지 않은 이상, 바위 타입의 포켓몬이 많이 쓰이기는 어렵다.

  • 1세대 최강의 타입으로 여겨졌던 에스퍼 타입은 약점 타입들이 너무 강한데다 이 타입에 강한 포켓몬이 많다보니 너프를 너무 받아서 약체화되었다. 게다가 내성이 격투, 에스퍼 뿐인 것도 큰 문제다. 또한 둘 뿐인 먹이감 중 하나인 격투가 계속 파이어로, 메가보만다, 카푸나비나, 다이제트 등의 강세로 잘 안 보이니 에스퍼가 밥값을 못하는 상황이 잦다. 자기 타입인 에스퍼가 점점 줄어드니 에스퍼를 반감하는 건 더더욱 의미가 없어지는 중. 그런 주제에 악에는 무효화되고 강철에 반감당한다. 더군다나 고위력기 마저 사실상 없다. 가장 나은게 사실상 90짜리 사이코키네시스며, 물리기술은 위력도 낮은 사이코커터, 사념의박치기로 내려갔었다. 그나마 사이코팽이 생겨서 조금은 나아졌지만, 정작 사이코팽은 에스퍼 물리몬들은 잘 배우지 못하고 다른 타입이 오히려 더욱 많이 쓴다. 140인 사이코부스트는 환상의 포켓몬이라 볼 일 없는 테오키스 전용기. 그러니 독 잡으려면 위력 100짜리 지진을 쓰고, 격투 잡을거면 타점 더 좋은 문포스나 위력 120짜리 브레이브버드를 쓰는 게 상책이다. 에스퍼 4배 약점인 독개굴이 초메이저라도 되지 않는 이상... 또한 에스퍼는 메타그로스/란쿨루스 정도를 빼면 대부분 물리내구가 부실한데, 고화력 고스핏 물리어태커가 대세가 되고 선공기도 점점 늘어났기 때문에 안좋아진 방어 상성과 맞물려 더욱 힘들어졌다. 어차피 내구가 후달리는 에스퍼 포켓몬들의 특성 상 반감을 늘려주기보다는 차라리 찌를 수 있는 타입을 추가하거나, 악이나 고스트처럼 실전성 있는 변화기를 늘리거나 아니면 선공기라도 달아주는 것이 그나마 현실적인 방안이라고 보인다. 몽얌나, 란쿨루스, 브리무음과 같이 트릭룸에서 굴릴 수 있는 저속 내구 화력형들도 있긴 하지만 이것만으로는 에스퍼의 입지를 보완하기 어렵다. 차라리 에스퍼와 고스트가 서로 2배로 때리는 상성이거나 후술할대로 페어리를 상대로 상성상 위위를 점하도록 조정에 상당히 도움이 될 것이다. 그나마 갑옷섬 시점으로부터 와이드포스가 추가되며 에써르와 에스퍼 타입 포켓몬의 입지가 강화되었으며, 9세대에서는 싱글 배틀 기준으로는 클레스퍼트라, 더블 배틀 기준으로 카디나르마가 추가되며 나름 입지가 올랐다. 적어도 타입도 타점도 나쁜 수준은 벗어났고, 경우에 따라 대비가 필요한 정도의 인식으로 올랐다.

  • 반면 물 타입은 공격적으로나 방어적으로나 훌륭한 상성을 가지고 있고, 물리/특수 양면으로 기술폭도 괜찮아서 모든 세대에서 메이저 타입이다. 물 타입은 약점이 전기와 풀 둘로 방어상성이 좋은데다가 특수방어가 높은 포켓몬들이 많아서 대부분의 기술이 특수인 전기와 풀타입 기술을 막기도 좋다. 거기다가 풀타입 공격은 반감이 많아서 복합타입의 경우 많은 수가 있는 물/땅 정도만 제외하면 손해를 보지 않거나 1배 데미지를 받을 수 있다. 공격 측면에서도 반감되어 문제가 생기는 경우는 어차피 같은 물밖에 없고, 대부분 얼음 기술을 겸비하여 풀, 드래곤에 오히려 우위를 점하는 경우도 많다. 강철 타입은 반 이상의 타입을 0.5배 이하로 받는데 다른 사기타입인 페어리를 견제할 지위를 얻었다. 그리고 강철의 약점을 덮어주는 2타입을 지녔거나(비행/드래곤/벌레 등) 강철이 2타입의 약점을 덮어주는 경우(드래곤, 5세대까지는 에스퍼) 더더욱 사기적인 방어 상성을 얻는다. 다만 게임 프리크가 이 점을 인식은 했기에 6세대에서 고스트와 악을 반감하지 않도록 밸런스를 한번 조정해서 메타그로스와 킬가르도를 억제는 했다. 하지만 여전히 메이저와 비메이저 타입의 괴리가 크다.

  • 신규 타입인 페어리 역시 약점은 강철과 독 밖에 없는데, 이 두 타입은 모두 땅타입에 약점을 찔려 공략이 쉽고 약점을 찌르는 타입은 드래곤, 격투, 악으로 모두 메이저한 타입이다. 물론 페어리 자체가 밸런스를 맞추기 위해 새로 만든 타입이지만[15], 상성 자체가 매우 우수한 데다가 공격상성과 방어상성 모두 마이너 타입인 풀, 벌레, 에스퍼에게 약하지 않아 이 타입들에게는 전혀 도움이 되지 않았다. 그나마 6세대에서 페어리 타입의 추가 + 강철 타입의 고스트, 악 타입 반감을 1배로 너프하는 등의 개선을 시도했으나, 오히려 6세대 시절에는 페어리 타입 기술의 위력 문제 등 때문에, 기존의 드래곤 슬레이어 역할을 하던 얼음 타입에 비해 딜이 애매했다. 그러자 게임 프리크는 7세대에서 별 생각없이 따라큐 및 카푸 시리즈(수호신)라는 슈퍼 메이저 페어리 타입을 추가하면서 밸런스가 오히려 더 크게 기울어졌고, 페어리 타입은 전성기 시절 드래곤 타입보다 더 사기 타입이 되고 말았다. 애초에 드래곤 타입은 타입 자체 상성이 좋다기보다는 깡능력치와 나쁘지 않은 방어 상성으로 나쁜 공격 상성을 커버해 강력한 것이었는데, 페어리는 처음부터 상성 자체가 우수하게 디자인된 것에 7세대에서 사기적인 능력치와 특성까지 주어지면서 밸런스 파괴범으로 지탄받게 되었다. https://m.dcinside.com/board/pokemon/10986514 결국 9세대에서는 18% 이상의 포켓몬들이 페어리로 테라스탈했다는 통계가 드러나면서 가장 너프가 시급한 사기 타입이라는걸증명했다.

  • 또, 자속 보정은 1.5배인데 약점 보정은 2배라서 공격 상성이 뛰어난 대신 방어 상성이 구린 타입(대표적인 예가 얼음과 바위)의 취급이 좋지 않다. 까놓고 말해서 방어가 우수한 타입의 포켓몬이 공격이 우수한 타입의 기술을 서브 웨폰으로 채용하는 쪽이 더 많다. 충분히 공수 양면으로 좋은 물 포켓몬이 너도나도 냉동빔을 같이 쓰거나, 이미 견제폭이 좋은 땅 타입의 포켓몬들이 바위타입 기술(스톤에지/스톤샤워)을 같이 배우는 경우가 많거나, 이미 방어적으로 훌륭한 강철타입들이 대부분 바위타입과 땅타입(지진) 기술을 배워 공격상성까지 벌충한다. 물을 반감하는 드래곤, 아예 물의 카운터로 쓰여야 할 풀 타입들이 역으로 나가떨어지니 물은 더 사기가 되고, 풀 타입은 안 그래도 홀대받는 처지에 더욱 쓸모가 적어진다. 땅 타입에게 자속공격 안 받으면서 싸우려고 비행몬을 내보내면 스톤에지가 날아오고, 강철잡을 겸 상대가 교체해도 불이 타점이 넓으니까란 생각으로 불을 꺼내면 지진/스톤에지 맞고 간다. 물론 바위 타입기술은 위력과 효과에 비해 낮은 명중률을 가졌는데, 이는 서브웨폰으로 바위타입이 너무 막 쓰이지 않도록 하는 조치라고 해석할 수도 있겠으나... 바위 타입 포켓몬들이라고 명중률 보정이 붙은거도 아니고, 바위 포켓몬보다 바위 서브웨폰을 채용하는 포켓몬만 많다는 점에서 이미 밸런스 맞추기는 실패다. 그러다보니 바위 타입인 경우 땅 타입에 약점을 찔리는 대신 땅에 반감을 줘야된다는 의견이 많다.

  • 땅 타입은 공격 상성으로는 지나치게 좋아서 항상 메이저였다. 안 그래도 격투와 함께 5가지로 타점이 제일 넓은데 이 타점들이 어차피 상성 구린 바위를 제외하면 하나같이 가치가 높다.[16] 약점이 비주류인 에스퍼를 제외하면 땅밖에 없는 독, 아예 땅으로만 찌를 수 있는 전기, 절반 이상의 타입을 반감하는 강철, 공격적으로 좋고 의외로 반감도 많은 불을 한 큐에 보낼 수 있으니 너도나도 땅 타입 기술을 배울 수 있다면 채용을 고려한다. 불 타입이 방어적으로 영 아니라는 말은 많지만 사실 물/바위/땅 2배에 반감이 벌레/풀/불/강철/페어리/얼음 6개다. 근데 바위는 서브웨폰으로 사랑받고 물은 언제나 안정적이고 땅의 공격상성 대우가 너무 좋다보니 불이 방어적으로 구리다는 소리가 나와버리는 현실(한마디로 땅이 불의 방어상성을 나쁘다고 부르게 만든 주범 중 하나). 특히 지진은 배운다면 웬만해서는 사용하는 국민기다. 서브웨폰이더라도 기본 위력이 100으로 높은데, 그런 주제에 디메리트도 일절 없고 타점이 넓다. 지진을 못 배우는 포켓몬은 서브웨폰으로 쓰긴 위력도 낮고 명중률도 불안한 드릴라이너까지 고려한다. 땅 타입이 대신 방어적으로는 썩 좋지 않냐고 하지만, 독이야 그렇다 치고 인기 많은 바위기술을 반감하며, 전기는 아예 씹어버리기 때문에 수읽기에 능하다면 비행과 함께 교체 플레이의 핵심이 된다. 물이나 비행 찌르려고 전기 지르겠다 싶으면 땅으로 교체, 타점 넓게 고화력 지진 때리겠다 싶으면 비행 꺼내는 요령은 대전 플레이어라면 기본 소양. 마지막으로 위에서 풀/벌레의 대우가 좋지 않다는 점도 땅의 범용성에 한몫 한다. 풀과 벌레는 땅을 반감하는데 대우가 좋지 않으며, 풀이나 벌레는 독 타입을 겸하는 경우가 많고 독이 아니어도 실전에 쓰이는 포켓몬은 대부분 복합 타입이다. 풀/독 이상해꽃, 풀/강철 너트령이나 종이신도, 벌레/강철 포켓몬들, 불/벌레 불카모스 등을 지진이나 대지의힘으로 때려도 반감은 안 되니 이렇게 좋을 수가 없다.

  • 서브웨폰 문제로 인해, 같은 타입 포켓몬들끼리도 처지가 많이 달라진다. 예를 들어 타점이 넓은 불 타입은 물/바위/땅 타입 상대로 고전하는데, 풀이 정확히 저 셋을 커버하기 때문에 기가드레인이나 솔라빔, 파워휩 등을 배우느냐 못 배우느냐에 따라서 범용성이 엄청나게 달라진다. 나비춤으로 화력과 선공권을 같이 땡기면서 그 과정에서 잃은 체력을 기가드레인으로 보충하는 불카모스, 나오자마자 쾌청 깔고 솔라빔으로 카운터를 카운터치던 메가리자몽Y(8세대에선 메가진화 삭제). 그리고 페어리가 상대하기 어려운 불/강철/독을 땅이 한번에 후려치기 때문에 만일 지진이나 대지의힘을 자속 또는 고위력으로 난사하는 페어리가 나온다면 밸런스 파괴범 확정이다.[17] 8세대에서 잠재파워 잘리고 아쉬워하는 페어리들도 한둘이 아닌 마당에... 대지의힘 카푸나비나, 카푸느지느, 지진 쓰는 마릴리같은 사태는 절대로 일어나선 안 된다. 비자속 지진을 쓰는 그랑블루가 있긴 하지만 비메이저라 차라리 다행. 그리고 서브웨폰 폭이 좁은 특수형들은 잠재파워가 필수인데, 8세대부터 짤리는 바람에 4배 약점을 가진 포켓몬들에겐 희소식이나 대전에서 활용 가능한 포켓몬의 폭이 좁아진다. 잠재파워를 필히 채용하던 포켓몬들에게는 기술폭 개선이 절실하다.

  • 한편, 단일 타입은 복합 타입에 비해 메리트가 너무 적다. 복합 타입은 자속 보정을 하나 더 받아서 화력도 낫고 타입이 하나 더 있으니 기술폭도 대개 괜찮으며 당연히 견제폭도 넓다. 복합 타입이 단일 타입에 비해 안 좋은 점이라면 타입 하나가 더 붙음으로써 약점이 늘어나거나 거의 사형선고인 4배 약점이 생기기도 한다는 점 정도. 저주받은 타입으로 유명한 벌레/비행이나 벌레/풀 같은 게 해당한다. 그러나 종족값, 기술, 특성 등이 충분히 준수한 포켓몬이라면 수많은 약점도 커버하고 성능을 발휘할 수 있다. 어쨌든 공격폭이 넓어진 것은 맞기 때문에 많은 약점만 감수하면 충분히 사용할 가치가 있다. 삼삼드래, 마기라스, 포푸니라, 눈설왕, 버섯모, 테라키온, 맘모꾸리 등, 수많은 포켓몬이 복합 타입으로 인해 단일 타입보다 많은 약점을 갖게 되었지만, 그 단점을 상회하는 성능을 발휘하며 자리를 잘 잡고 있다.[18] 반대로 기가 막힌 타입 상성을 갖는 경우도 적잖다. 이러면 공격은 공격대로 챙기면서 방어 상성도 훌륭해져서 단일 타입 포켓몬이 정말로 내세울 게 없어진다. 그래서 강철에 이중타입 붙은 포켓몬들이 종족값이 조금 후달려도 나름 가치가 있는데, 심지어는 대부분 스펙도 괜찮아서 주류가 된다. 또한 강철은 약점을 3개밖에 못 찌르며 그중 두개는 이미 약점이 많은 바위와 얼음인데, 복합 타입을 가지고 있으면 자속 견제폭까지 메꿔주는 꼴이 된다. 강철타입 없이 방어적으로 좋은 상성을 그나마 꼽아보자면 물/땅, 독/악 조합 정도가 있다. 물/땅 조합은 땅이 물의 약점인 전기를 무효화하고 땅의 약점인 물과 얼음을 메꿔주어 풀밖에 약점이 없고, 독/악 조합은 독의 약점인 에스퍼를 악이 무효화하고 악의 약점인 페어리/격투를 독이 반감하여 약점이 땅밖에 남지 않는다. 다만 물/땅은 풀에 4배, 독/악의 약점인 땅은 앞서 언급했듯이 지진이 너무 메이저한 기술이긴 하다.

  • 그런데 참 희한하게도 전기 타입에 대해서만큼은 밸런스로 억제를 하고 있었다. 전기/비행 타입 포켓몬들은 비팟에서 사기가 될 것을 우려하여 폭풍을 배우지 못하고 에몽가처럼 종족값이 별로인 등 잘 제어하고 있었다. 썬더의 준수한 종족값 배치는 전설의 포켓몬이라 그렇다 칠 수 있고, 실제로도 오랫동안 상성/종족값의 시너지(+열풍) 덕에 사기 포켓몬으로 군림했었기에 전기/비행 견제조치는 합당해 보였지만, 8세대에서 기어코 썬더에게 폭풍을 추가하는 바람에 결국 밸런스 붕괴의 정점으로 올라가면서 더더욱 까임의 대상이 되고 있다. 또한 전기 단일타입은 대부분 기술폭이 고자라서 비자속에 위력 60짜리 잠재-얼음 가지고 발악해야 하며 예외가 있다면 불 타입 서브웨폰을 장착하는 썬더볼트 정도. 전기의 약점이 땅밖에 없고 공격상성도 크게 안 타는 편이라는 장점을 인식하고 있는 탓일까?

이러한 연유로 단일 타입 포켓몬은 하위호환 신세로 전락하기 쉽다. 타입에서 꿀리더라도 종족값이나 특성, 자속 화력, 기술폭 등으로 차별화할 수 있지만, 그마저도 비슷한 설계의 복합 타입 포켓몬이 나오면 거의 버려진다. 전원 단일 타입에 다른 브이즈들의 영역을 침범하지 않기 위해 기술폭이 좁게 설정되어서 대개 이러한 케이스인데, 부스터, 리피아처럼 기술폭 좁은 포켓몬은 예전부터 대우가 안 좋았으며, 빠른 스피드로 차별화하던 쥬피썬더는 거의 모든 면에서 상위호환인 카푸꼬꼬꼭이 나오자 추락했다. 6세대에서 좋은 평을 받았던 님피아조차 카푸 시리즈, 특히 카푸나비나의 등장으로 사용률이 팍 줄었을 정도다. 물론 모든 단일 타입 포켓몬이 복합 타입 포켓몬의 하위호환 신세로 사는 건 아니다. 상술했듯 여러 면에서 충분히 차별화가 가능하다. 다만, 복합 타입은 복합 타입이란 것만으로 이미 단일 타입에 차별화가 되는 셈이라, 단일 타입이 복합 타입의 하위호환 신세인 경우는 있지만, 반대로 복합 타입이 단일 타입의 하위호환인 경우는 없다. 실제로 USUM 레이팅 배틀의 포켓몬 사용률을 살펴보면 싱글 배틀은 단일 타입 포켓몬이 상위 랭킹 35마리 중 하마돈, 폴리곤2, 캥카밖에 없으며, 더블 배틀은 크레세리아, 밀로틱, 캥카, 왕구리, 잠만보의 5마리뿐이다. 메인 어태커는 복합 타입이 다 꿰차고 있으며, 단일 타입은 탱커, 날씨팟 요원, 서포터, 딜탱 정도로 상술한 포켓몬들 정도만 쓰인다. 단일 타입이라도 결국 주류는 얼음을 자동 탑재한 물/ 방어상성 무난하고 기술폭 넓은 노말/ 자체로 견제폭 넓은 격투나 땅 정도다. 단일 노말 타입은 약점이 적어 방어 상성도 괜찮고 대체로 노말 기술의 성능이 좋으며 다른 타입 기술폭이 넓기 때문에 탱커나 딜탱으로 쓰기 좋으며, 단일 물 타입 또한 상성이 좋다. 단일 노말들은 기술폭이라도 넓고, 물 타입들은 얼음을 같이 탑재하기 때문에 드래곤이나 풀을 역으로 척살할 수 있다.

  • 그리고 타입은 종족값 배치 및 특성과 함께 포켓몬이 차별화할 수 있는 대표적인 요소이다. 그런데, 생각 외로 포켓몬이 1000마리를 넘긴 지금까지도 등장하지 않는 타입 조합들이 있으며 어떤 타입조합은 이미 너무 많이 만들어지는 등 균형이 맞지 않는다. 가장 대표적인 예시로는 1세대의 독 타입 난무, 세대마다 스토리 초반에 이어지는 노말/비행 및 벌레/독 벌레/비행타입 포켓몬들. 스타팅 포켓몬 중에서는 불/격투가 번치코 - 초염몽 - 염무왕까지 이어져서 지겹다는 불만 등이 있다. 물론 설정이나 고증 상 만들기 어려운 조합은 분명히 존재하겠지만 불/강철 히드런, 격투/고스트 마샤도, 물/불 볼케니온까지 어떻게든 구현해낸 마당에(심지어 2세대 베타버전 디자인에 물/불로 추정되는 포켓몬이 이미 있었다) 다른 타입들도 더 다양하게 설계할 수 있다면 다양성 제고에 도움이 될 것이다. 예를 들어 불/풀 조합에 이미 존재하는 선파워라는 특성을 붙여주거나[19], 벌레/드래곤 조합으로 화력으로 압도하거나 어려운 적을 상대로 유턴을 활용하는 포켓몬 등 아주 불가능할 것도 없다. 양산해낼 필요도 없는 것이 언급한 마샤도 볼케니온 히드런처럼 전설/환상 계열로 하나씩 정도만 제작하면 희소성을 유지할 뿐더러 그 자체로 일반 포켓몬과 차별화가 가능하다. 그래서 가라르 폼 썬더가 공개되었을 때 전기/격투로 출시해도 괜찮지 않았을까 하는 의견이 있다.


2.3.3. 밸런스 패치 방치[편집]


상기한 포켓몬, 타입 밸런스 문제의 연장선상으로 지속적으로 패치를 하는 다른 게임조차 PvP 밸런스에 대한 비판이 많은데, 포켓몬은 훨씬 상황이 심각하다. 버그 수정 외에는 한 타이틀 내에서 밸런스 패치를 한 적은 아예 없다. 특히 인터넷 통신 환경이 많이 개선되어 온라인으로 패치를 할 수 있는 3DS에 와서도 밸런스 패치가 제대로 이루어지지 않는다. 실제 온라인 게임같이 주마다, 혹은 달마다 밸런스 패치를 하는 건 무리라고 쳐도, 버그 같은 것도 패치로 잡을 수 있으면서도 밸런스 문제에 아예 손을 놔버리는 것은 이해가 안 간다는 반응이 많다. 물론 타이틀이 바뀔 때 마다 밸런스가 상당히 많이 바뀌기 때문에[20] 완전히 손 놓는 것은 아니지만 반대로 말하면 타이틀이나 DLC 때만 밸런스를 수정하는 아주 느린 방식이며, 그것 외에는 배틀 룰을 손보는 것 정도에서 그칠 뿐이다.

같은 세대에서 직접적으로 상하향 밸런스 패치를 한 적은 딱 한 번있다. 4세대인 DP때 최면술 명중률을 잠시 70%로 파격적인 상향을 해주어서[21] 밸런스가 붕괴되자 Pt때 바로 60%로 하향했다. 닌텐도 퍼스트 파티 게임 중에는 비교적 자주 밸런싱을 진행한 대난투 4가 있어서 더욱 비교된다.

그 외에 한 세대 내에서도 숨겨져 있는 포켓몬의 해금이나 특별한 기술을 알고 있거나 PWT특성을 해금한 포켓몬 등의 패포, 기술 가르침 등으로 간접적으로 밸런스 패치를 하기는 한다. 그러나 이 말은 하향 패치는 없다는 뜻이고, 상향을 받아서 새로 쓰이게 되는 포켓몬 또한 그다지 많지 않아서 그다지 유의미한 밸런스 패치라고 하기에는 힘들다.


2.4. 8세대부터의 급격한 파워 인플레이션[편집]


7세대까지의 신규 포켓몬/기술/특성들은 아르세우스부자유친과 같이 극히 일부를 제외하면 종족값이나 기술 및 특성의 위력에 어느정도 한계를 두는 분배로 하여금 밸런스를 유지했다. 암묵적으로 전설의 포켓몬들은 쌍두형에 가까운 종족값 분배와 몇몇 예외를 빼면 그저 그런 특성이나 좋지 않은 특성을 통해 체급 자체는 높아도 위력이나 내구 측면에서 밸런스를 맞추었다. 한 시대를 풍미하고 바로 다음 세대에서 너프된 파이어로따라큐도 결국엔 종족값 총합 500을 못넘겼기에 체급에서 분명한 한계가 존재했다.

그러나 8세대부터 등장한 신규 포켓몬들은 종족값 분배, 전용기, 특성이라는 3가지 요소 중 하나라도 우수한 경우가 대부분이며, 이를 모두 만족하는 사기 포켓몬들이 대거 출시되었다. 아무리 애매한 종족값 총합을 가졌더라도 공격이나 특수공격 중 하나 이상을 극도로 낮추어 실질적인 종족값은 높은데, 그러면서도 우수한 전용 기술이나 전용 특성을 사용하여 밸류까지 높아진 탓에 이전 세대 포켓몬들과의 성능 차이가 두드러지기 시작한 것이다.[22]

단적인 예시로 8세대 초전설 포켓몬 자시안, 자마젠타, 무한다이노, 버드렉스를 들 수 있는데, 7세대 이전의 전설의 포켓몬은 내구형으로 쓰이는 루기아기라티나, 지가르데 정도를 제외하면 물리형 아니면 특수형이여도 반대인 특공/공격에 120이 넘는 값을 부여받았고, 그란돈/가이오가는 100만 부여받았으나 이들은 종족값이 대부분의 전설의 포켓몬의 종족값인 680보다 10 낮은 670이었기에 사실상 다를 바가 없었으며, 그럼에도 불구하고 날씨를 까는 매우 좋은 특성을 가져 7세대 이전까지 초전설전에서 1티어를 놓친 적이 없었다. 그러나 8세대 전설의 포켓몬은 물리형인 자시안, 자마젠타, 백마 버드렉스와 특수형인 무한다이노, 흑마 버드렉스는 안쓰는 특공/공격에 각각 80이나 85의 수치만 부여되어 남는 종족치는 내구나 스피드에 깔끔하게 떨어졌고 무한다이노를 제외하면 모두 우수한 전용 특성과 우수한 전용기를 받아 실질적으로 다른 초전설 포켓몬보다 종족값이 80~100 높게 되었다. 그 결과 이들은 같은 초전포이면서 다른 초전설 포켓몬과 내구도 높으면서 결정력과 스피드는 비교를 불허할 정도로 높았고, 결국 8세대 대전은 자마젠타를 제외한 8세대 초전포에 의해 완전히 박살이 나버렸다. 준전설로 봐도 우라오스는 종족값은 550이라 준전설중 가장 낮지만 안쓰는 특공은 미진화체 수준인 63으로 거의 떨어지지 않았고, 사실상 아예 안 줄 수는 없으니 최소한 생색내기용으로만 특공을 준 결과 실질 종족값은 590~600 수준이 되었으며, 결국 지금까지의 준전설중 가장 높은 실질 종족값을 가지게 되었다. 이와 더불어 사기인 전용기에 겹쳐 8세대 대전을 마찬가지로 우라오스 판으로 만들었다.

이렇게 극도로 효율적인 분배와 사기적 특성과 전용기를 준 것은 포켓몬 타노스화에도 밀접한 관련이 있는데, 배틀을 주로 하는 하드 유저 입장에서는 전작의 포켓몬이 잘려나갔는데 신규 포켓몬의 성능이 좋지 않으면 겨우 이런 포켓몬을 추가하려고 이전 세대 포켓몬을 자른 것이냐는 비판에 직면하기 때문에, 이를 피하기 위해 일부로 사기로 만든 거고, 라이트 유저 입장에서도 자신이 좋아하는 포켓몬이 잘렸는데 스토리에서 사기적 성능을 보여주지 못하면 반감이 더더욱 커질 것이기에 일부로 사기로 만들어서 스토리에서도 맹활약을 할 수 있게 만든 것이다.

이로 인해서 그렇지 않아도 디자인이나 이름으로 혹평을 듣던 8세대 포켓몬이었는데, 이러한 극도로 효율적인 분배와 우수한 특성으로 배틀에서 이길려면 싫어도 사용해야 할 정도로 성능이 우수해서 더더욱 많은 유저들이 반감을 갖게 되었고, 특히 이전 세대 포켓몬과 비교하면 최소한 종족값이 60에서 70정도 높은 편이고 여기에 특성과 전용기까지 합쳐지면 그 차이는 더더욱 벌어지기 때문에 다이맥스와 합쳐져 파워 인플레를 더욱 가속화했다는 비판이 많다.

심지어 이 문제점은 레알세와 9세대에서도 해결되기는 커녕 오히려 더 심각해졌다. 대표적으로 높은 종족값에 특공이 34밖에 안되는 리전폼 크레베이스, 550족임에도 특공에 45밖에 안들어간 다투곰[23] 안 쓰는 공격/특수공격에는 미진화체 수준인 60만 주고 우수한 특성과 전용기로 무장한 타부자고/대도각참, 마찬가지로 안쓰는 특공은 45만 주고 우수한 전용 특성과 전용기, 효율적인 종족값 분배로 날뛰는 콜로솔트, 스피드는 35라는 극단적으로 낮은 분배를 주고 150의 체력을 가지고 천진이라는 특성으로 악명높은 막이를 하는 어써러셔, 특공에 75밖에 분배되지 않은 600족 포켓몬 드닐레이브가 있고, 준전설에는 안쓰는 특공에 겨우 55만 부여받은 590족 고동치는달과 570족 딩루[24] 등이 있으며, 초전설로 가면 코라이돈미라이돈도 안쓰는 특공/공격에 85라는 매우 적은 값만 부여받았고 우수한 전용기와 사기 그 자체인 전용 특성까지 부여받아서 가이오가자시안, 버드렉스 같이 고화력 어태커를 제외한 초전설들이 구애머리띠나 구애안경을 껴도 이들의 결정력을 못따라잡게 되었다.

한편으로는 분배가 좋지 않아도 특성이나 특정 종족치가 너무 좋아서 보완이 되는 경우의 포켓몬도 꽤 생겼는데, 대표적으로 위유이파오젠은 안 쓰는 종족치에 80~90 정도 낭비되었지만 웬만한 초전설의 특성을 아예 압살할정도로 훌륭한 특성을 받아 높은 결정력을 뽑아낼 수 있고 무쇠보따리는 136의 높은 스피드 + 활용성 높은 변화기 폭 + 자속기의 훌륭한 일관성을 가지고 있다.

더군다나 메인 기믹 테라스탈, 최상급 부가효과를 가진 도구 부스트에너지 추가, 앙코르의 대거 해금은 원래 설계 의도와는 달리 체급 인플레이션 문제에 기름을 더 부어버렸다. '예상치 못한 타이밍에 방어 상성을 바꿔 배틀의 신선함을 노리는 전략' 시스템인 테라스탈은 오히려 '기본 체급이 뛰어난 포켓몬이 약점을 지우면서 반격의 여지를 더욱 없애버리는' 시스템으로 변질되었으며, 특정 날씨나 필드가 아니면 특성 발동이 용이하지 않은 패러독스 포켓몬의 특성 발동을 위해 만들어진 부스트에너지는 날개치는머리, 무쇠보따리 손에 들려주면 레지에레키도 스카프 없이 추월되지 않는 등 유래 없는 종족값의 격차가 벌어졌다.

엘풍이나 깜까미 등, 변화기 사용에는 강점을 보이지만 공격력이 낮거나 종족값이 낮아 활용이 팀 서포트로 제한되어 있는 포켓몬이 전략적으로 썼던 앙코르도 현재 9세대 환경에서는 망나뇽, 무쇠보따리 등 기점은 기점대로 잡으면서 랭업기나 고화력까지 탑재한 포켓몬들까지 쥐어진 바람에 변화기나 셋업기로 차별점을 가지던 마이너 포켓몬들은 더 쓰기 까다로워졌다는 평이 다수다.

이러한 포켓몬의 문제는 8세대의 잘못된 분배에서 왔다고 해도 과언이 아닌지라 이러한 문제의 시발점이란 점에서 더더욱 비판이 많다.


2.5. 진입장벽, 노가다[편집]


시리즈가 진행되면서 배틀에 필요한 시간이 점점 증가되었다. 특히 개체값을 맞추려면 상당한 노가다가 필요하다. 게다가 대전 입문을 위해 꼭 알아야하는 개념들을 자세히 알려줘도 처음 들으면 헷갈릴 마당에 두루뭉술하게 돌려서 알려주기 때문에 초보자들의 입문을 더욱 어렵게 만들고 있다. 그나마 최근 시리즈로 올수록 변함없는돌, 파워 시리즈, 빨간실 등의 개체, 성격 유전, 친밀도에 유용한 도구를 추가하며 노가다 양을 줄이거나 대단한 특훈이 도입되고, 잠재파워를 없애거나 성격을 바꿀 수 있게하는 등 개선은 진행되고 있지만 여전히 대전 입문을 위해 필수 요소인 알 그룹이라던가 종족값, 노력치, 개체값 등 인게임 내에서도 정확히 알려주지 않는 요소가 많다.

또한, 세대가 바뀔 때마다 최신 세대 지방산 포켓몬만 Wi-Fi 매치나 대회에 참가할 수 있다는 룰이 있어 새롭게 개체를 뽑고 육성해야 하는 번거로움이 따른다. 그리고 일부 기술머신이나 메가스톤, 교배나 진화 등에 필요한 도구는 난이도가 높은 배틀 시설 노가다를 통해 얻어야 하는 등, 획득 난이도가 높다. 게다가 이전 세대에서 도구를 옮겨올 수 없기 때문에[25] 일일이 새로 얻어야 하는 불편함이 있어 여전히 노가다가 필요하다.

이로 인해 치트, 에딧에 손을 대는 유저들도 많아지면서 게임 내에서 얻기 힘든 도구들을 치트로 양산하거나 실전용 및 전설, 환상의 포켓몬, 특정 버전에서만 나오는 구하기 어려운 포켓몬들을 대상으로 한 에딧 포켓몬이 늘어나고 있고, 이 때문에 오히려 구하기 힘든 포켓몬, 도구의 가치를 상실시키는 또 다른 문제를 낳고 있다. 개발사 측에서도 이를 막기 위해 불량알이라는 치트 방지 요소를 도입하기도 했지만 GTS 등 통신교환을 통해 멋모르고 에딧 포켓몬을 떠안게 된 정품 유저들만이 피해를 보게 되었고, 결국 부작용이 더 커서인지 5세대 이후부터는 다시 더미 데이터화 되었다.

이 문제가 얼마나 심각하냐면, 세계 대회에 출전한 선수가 개체값 노가다를 하다 못해 개체가 엉망인 마기라스를 들고 온 적이 있었으며[26], 대회 우승자가 에딧을 써서 걸린 적이 있다. 지금도 그나마 살아있는 한국 커뮤니티인 포켓몬 갤러리를 들어가보면 에딧 관련 글을 심심찮게 찾을 수 있으며, 국내 대회 입상자 대부분도 본인의 개인 블로그나 트위터 등지에서 에딧 사용을 간접적으로 암시하거나 아예 대놓고 밝히는 등 에딧 대회라고 봐도 무방한 수준이다. 이러한 문제를 한국 닌텐도나 포켓몬 코리아에 제보해도 모르쇠인 태도를 유지하고 있다.[27]

문제는 이런 식으로 진입장벽을 낮추고 있는 상황에서도 흔히 말하는 실전에 파고드는 유저는 1000만장을 기본으로 넘기는 시리즈임에도 그 중에서 1%도 안되는 극소수에 불과하다. 제작진 측이 인터넷 배틀이나 이런 것에 대해 홍보를 아예 안하는 것도 아니며, 오히려 매번 대회를 개최하는 등 배틀 요소를 밀어주고 있다. 특히 포켓몬이 전 세계 게임 중에서 세계적인 인지도를 자랑하는 게임임에도 불구하고 실전을 한다는 사람은 극소수에 불과하다는 점은 그만큼 인터넷 배틀을 한다는 것은 진입장벽이 높다는 것을 보여주고 있다. 이는 필연적으로 하드팬과 라이트팬으로의 분열과 갈등이라는 연쇄작용으로 이어진다.

2.6. 상술[편집]


대체적으로 일찍이 제기되었던 문제들이 많다. 하지만 대부분 게임성이나 인기가 받쳐줬기에 묵인되는 경향이 강했지만, 최신작으로 가면서 줄어드는 게임 내 볼륨과 떨어지는 작품 완성도에 비해 상술은 역으로 더 악랄해지는 등 그에 대한 비판의 목소리가 점점 커지고 있다.

  • 분할 판매 문제와 그로 인한 완전한 컨텐츠를 즐기지 못하는 문제
분할 판매의 공식적인 이유는 모든 포켓몬을 모으기 위해 '다른 사람들과 함께 플레이(교환, 대전)' 를 유도하기 위해서다. 스타팅 포켓몬을 한 마리만 얻을 수 있는 것과 통신교환 진화 포켓몬이 있는 것이 그 예시이다. 하지만 이러한 점은 라이트 유저들 위주로 적용되는 경우이며 코어 유저들 중 일부는 이미 초기작에서부터 기기와 소프트를 2대씩 사서 플레이하는 마니아들 덕분에 깨진 상태이며 지금은 여러 가지 언어의 버전을 하나에 담아서 판매하고 있기에 용량 문제라는 핑계도 더 이상 통하지 않는다. 이러한 행태는 투텐도 항목을 참조하자. 여기에 7세대[28]부터는 확장판까지 2개의 버전으로 나눠서 팔아먹기 시작한 것은 물론 아예 대놓고 2개의 버전을 묶어서 판매하기까지 하는데, 이로 인해 통신교환 진화나 특정 세대/버전에서만 나오는 포켓몬 등으로 인해 기기를 한 대만 보유한 것은 물론 Wi-Fi 등의 통신조차 이용할 수 없는 사람들이 불편함을 겪기도 한다. 특히 3세대부터 일부 전설의 포켓몬은 모든 전설의 포켓몬을 한 게임에 전부 보유할 수 없게 되었으며, 심하면 두 개 이상의 버전이 있어야 게임내에서 포획이 가능해지기도 한다.[29] 그나마 6세대부터는 포켓몬 뱅크 시스템이 등장해 여러 버전을 보유했지만 통신교환 수단이 마땅치 않았던 원텐도 유저들이 교환을 할 수 있는 길이 열렸지만, 포켓몬 뱅크는 추가 결제를 요구하는 컨텐츠이며 과거 버전까지 기기와 소프트만 가지고 있으면 무료로 가능했던 이전 세대와의 연동 시스템도 포켓몬 뱅크에 들어가면서 유료화된 꼴이 되었다. 물론 반대로 포켓몬뱅크와 포켓시프터를 비교했을때 5~7세대에서 입문해서 4세대를 즐기겠다는 입장이라면 투텐도를 강요하는 것 보다는 뱅크가 낫다는 반론도 존재한다.

  • 베타테스트 버전 선발매 논란
포켓몬스터는 과거부터 버전의 분할 판매에 이어서 스토리를 일부 변경하고 추가요소를 넣은 세 번째 버전을 발매했다. 5세대 이후에는 '초기 두 가지 버전 발매 이후 확장판 겸 세 번째 버전 발매'라는 개념을 한 단계 초월하여 '기존작을 두 가지 버전으로 발매 이후 신요소가 추가된 확장판/후속작을 다시 두 가지 버전으로 발매하는 패턴'이 보이기 시작했다. 대신 4세대 이전에 비해 상대적으로 버전 별 차이점이 뚜렷해지고 독립성이 확고해졌지만 에메랄드, 플라티나 버전과 같이 한 버전으로 그 세대의 메인 전설의 포켓몬을 모두 구하는 것이 불가능해져 상술 문제가 심해진 것은 물론 7세대 들어서는 그나마 버전별/초기판과 확장판이 가지고 있던 차이점조차 무색해졌다. 이처럼 한 세대별로 3개였던 작품군이 총 4개로 늘어난 것에 비해 게임의 질은 역으로 하락하고 있는데, 파워업키트 판매를 위시해 오리지널을 미완성판으로 내놓는다는 소리를 듣는 삼국지 시리즈와 마찬가지로 후속작을 팔아먹기 위해 초기작에서 충분히 도입할 수 있는 요소[30]들 중 일부를 의도적으로 잘라먹고 후속작/확장판에 추가하거나 아예 추가하지 않는다는 논란이 있을 정도로 초기작의 미완성 논란이 심한 편이다. 이 때문에 DLC라고 욕먹기 싫어서 아예 초기작에 도입할 수 있는 요소를 잘라먹고 풀프라이스로 DLC를 파는 것 같다는 의견까지 나오고 있을 정도. 특히 6세대 XY의 경우 확장판/후속작이 나오지 않은 채로 생략 돼, 초기작의 문제점이 전혀 해결되지 못했으며, 이는 7세대 썬문과 울트라썬문에서도 별반 개선되지는 않았고 오히려 썬문에서 존재하지 않았던 포켓몬이 울트라썬문에서 추가되면서 초기 버전의 미완성 논란에 더욱 불을 붙혔다. 소드실드의 경우 dlc마저 분할로 판매해서 더욱 논란이 되고 있다.

  • 하나뿐인 세이브 파일
대부분의 RPG나 마리오, 커비, 젤다 시리즈, 하다못해 웬만한 고전 패미컴 게임들조차 세이브 파일이 2~3개까지는 있는 경우가 많지만 용량 문제가 많이 개선된 이후로도 유독 포켓몬스터는 저장 파일 1개를 고수하고 있어서 스토리를 다시 즐기려면 소프트 하나를 더 사든지, 눈물을 머금고 리셋을 시키든지 둘 중 하나를 택해야 한다. 이는 포켓몬 불가사의 던전 등 외전도 마찬가지. 그리고 계정 방식도 아니라 게임 카트리지가 망가지면 게임 파일은 그대로 날아가 버린다. 물론 '다른 사람들과 함께 플레이(교환, 대전)'를 유도하는 포켓몬스터의 특성 상 세이브 파일이 여럿이면 전설의 포켓몬 등 그 버전에서 한 마리만 구할 수 있는 등의 희소성 있는 포켓몬의 가치가 떨어진다는 이유도 있겠지만 외전은 이런 해당 사항이 없는데다 통신 교환, 대전이 가능한 세이브 슬롯을 최초 1개로 제한하고 같은 카트리지의 세이브 슬롯 간 포켓몬 교환을 막아두면 해결될 문제이므로 이는 확실한 단점이자 소프트의 추가 구매를 유도하고 있는 요소라고 볼 수 있다. 예외로 레츠고 시리즈, 소드/실드, 브다샤펄, 스칼렛/바이올렛은 닌텐도 스위치에서 유저를 8개 생성 가능함에 따라 파일도 8개가 되기 때문에 비판에서 벗어났다.

  • 최신 버전만 편애
이 점도 닌텐도 3DS, 6세대 이후부터 두드러진 문제이다. 예를 들어 2016년 4월 배포되었던 색이 다른 제르네아스와 이벨타르, 지가르데는 같은 6세대임에도 XY에서는 받지 못하고 최신 세대인 ORAS에서만 받을 수 있었으며, 2018년을 1월 너로 정했다! 상영 기준으로 1세대부터 등장한 피카츄를 배포한다고 치면 그 피카츄는 6세대는 당연히 받지 못하고 7세대 중에서도 울트라썬문에만 피카츄를 배포받을 수 있었고, 국내 한정으로도 신의 속도 게노세크트 뮤츠의 각성 전매권으로 배포된 드림월드 특성, 겁쟁이 성격에 특수공격과 스피드 개체값 V 고정에 특전기로 폭풍과 치유파동을 배운 뮤츠가 한국에서는 뮤츠를 잡을 수 있는 XY가 먼저 발매되었다는 이유만으로 약점보험을 제외하고 별다른 메리트가 없는, XY에서만 받을 수 있는 님피아로 변경되기도 했다.
즉, 이미 발매된 같은 세대, 같은 기종의 자사 소프트에다 이후 포켓몬을 받을 수 있게 데이터 패치를 해 주거나 세대별로 받을 수 있는 포켓몬을 다르게 해 줘도 모자랄 망정 데이터 상의 문제가 없음에도 최신 세대에서만 배포를 받을 수 있도록 하는 등 노골적으로 쓰레기 취급하면서 의도적으로 소프트의 수명을 단축시키고, 최신작으로 갈아타게끔 상술을 유도하는 것이다. 특히 발매된지 1년 밖에 되지 않았더라도 세대가 넘어가면 포켓몬에서 그 게임의 수명은 거의 끝이라 봐도 좋다. 포켓몬 같은 온라인이 주가 되는 게임도 사후 패치만 잘해주기만 하면 꾸준한 판매량과 긴 수명을 유지할 수 있는데도 이전 작을 버리는 것은 아무리 봐도 돈 벌어 먹겠다는 소리밖에 되지 않는다. 당장 WCS를 보더라도 거의 매년마다 사용되는 게임이 달라진다.
특히 이런 사례는 같은 회사의 게임 중에서 튀어나와요 동물의 숲과 같은 개념찬 사례가 있어서 더더욱 비교되고 있다. 튀동숲은 기존 버전에 편의 및 추가 요소를 넣은 포켓몬스터 게임의 마이너 체인지 버전에 부합하는 amiibo+ 버전을 새로 내놓으면서도 기존의 튀동숲도 업데이트 데이터를 다운로드 받아서 amiibo+ 패치를 적용할 수 있게 했다.
그래서인지 포켓몬 게임의 판매량은 닌텐도 게임 중에서 뒷심이 약한 편인데, 초동 판매량은 마리오조차 뛰어넘을 정도로 어마어마하지만 신작이 나오는 순간 그 콘솔이 현역임에도 판매량이 죽어버린다. 일례로 2011년에 나온 마리오 카트 7의 판매량을 울썬문을 제외한 6세대, 7세대 포켓몬 게임들이 전부 넘긴 적이 있지만 뒷심 부족으로 2017년 12월말에 다시 마리오 카트 7이 포켓몬 게임들의 판매량을 넘기고 3DS 소프트웨어 누적 판매량 1위를 재탈환했다.

환상의 포켓몬은 정상적으로 게임 내에서 잡을 수 없으며, 외전을 통해 받아오거나[31], 극장판을 보거나 현실에서 개최되는 이벤트에 참가해 배포를 통해서 받아야 한다. 사실상 환상의 포켓몬을 받는 게 돈이 안들 뿐이지 얻기 위해선 영화표값이랑 교통비가 들기에 DLC에 가까운 개념이다. 몰론 이 때문에 전국도감을 채우는데 제외 되는데다, 이 정도면 막장적인 DLC가 범람하는 시대에서 개념있는 DLC라고 평하지만 오랜기간 동안 환상의 포켓몬을 배포 하지 않는다면 도무지 받을 도리가 없어지고 그마저도 언어 별로 받을 수 있는 이벤트를 제한하거나 바로 위에 서술된 최신 버전만 편애 문단에서도 볼 수 있듯 같은 세대, 같은 기기 플랫폼 내에서도 최신 발매 소프트에서만 배포를 받을 수 있도록 하는 등 이 역시 상술 논란에서 자유롭지 못하다.

스위치 온라인이 개시되면서 무료였던 온라인 서비스가 유료화되었다. 이는 포켓몬스터에도 적용되는데, 이것이 큰 문제가 되는 이유는 기존 7세대까지는 와이파이만 연결되면 언제든 온라인으로 접속할 수 있었지만 스위치에서는 이것이 유료화되어 돈을 내지 않으면 인터넷 서비스에 접속할 수 없게 된다는 점이다. 포켓몬스터는 각국의 유저들과 자유롭게 대전, 교환을 한다는 것을 시리즈의 가장 큰 재미로 내세우고 있는 시리즈인데 과금을 통해 그 자유도를 할 사람만 하는 정도로 떨궈버린 셈이다. 한술 더 떠서 한번 지불하면 끝인 시스템이 아니라 포켓몬 뱅크식의 정액제다. 완전한 자유가 보장되지 않는 시스템에 헤비 유저들도 투자를 할지 말지 고민하는 상황인데 라이트 유저들은 오죽할까 싶다. 게다가 이번작 소드•실드가 라이트 유저들을 위한 시스템을 몰아줬다고 헤비 유저들이 비판하는 작품이라는 점에서 더더욱 이런 시스템은 어울리지 않는다 생각된다. 사실 이건 게임 프리크, 그러니까 포켓몬 자체의 문제보다는 닌텐도의 문제이긴 하지만, 닌텐도의 효자 상품 톱3에 들어가는 작품이라는걸 감안해야 한다.


2.7. 대가 끊긴 추가 업데이트[편집]


3DS로 넘어오면서 XY에는 없었지만 ORAS에서 추가된 신규 메가진화 포켓몬이나, SM에는 없었고 USUM에서 추가된 아고용, 차곡차곡 등의 신규 포켓몬을 추가해주는 조치를 할 법도 한데 이런 부분이 전혀 없다. 이로 인해 같은 6세대 내에서도 XY와 ORAS간의 통신 배틀을 할 경우엔 ORAS측에서 XY에는 없었던 추가 요소[32]를 없애야 가능하다. 추가 패치를 통해 얼마든지 해결해 줄 수 있는 부분이지만, 이때까지 이루어진 추가 파일 패치는 모두 버그 수정에만 국한되었다.

그나마 8세대부터는 버그 수정 외에도 DLC 발매나 레전드 아르세우스의 히스이의 여명같은 무료 추가 업데이트 등이 이루어지고 있다.

2.8. 전 세대 단절 및 데이터 미포함[편집]


포켓몬스터소드·실드에서 가라르도감에 없는 포켓몬은 데이터 자체가 아예 없으며, 전 세대에서 포켓몬을 데려올 수 없다는 발언과 메가진화Z기술의 삭제한다는 인터뷰에서 촉발된 문제점이다. 게임 프리크는 이에 대해 1) 방대하고 고퀄리티의 모델을 넣기 위해 2) 밸런스 조절을 위해 취해진 조치라고 해명하였으나 여태껏 포켓몬을 해왔던 이들에게는 헛소리로 치부되고 있다. 밸런스는 이 게임 역사상 단 한 번도 잡힌 적이 없으며 그렇다고 본인들이 밸런스를 맞추려는 적극적 패치를 한 것도 아니고, 고퀄리티의 모델 운운하는 것은 정말 양심 없는 발언이다. 자세한건 포켓몬 홈/가라르도감 외 포켓몬 전송 불가 논란포켓몬스터소드·실드/논란 및 사건 사고 문서 참조.

3세대에도 루비/사파이어때 역시 포켓몬 존재 불가 사태가 있기는 했지만, 그래도 이 쪽은 데이터라도 들어 있었지 이건 아예 데이터 자체가 없는 문제라 차원이 다르다.

결국 DLC갑옷의 외딴섬왕관의 설원을 발매하면서 소드·실드에 나오지 못한 포켓몬 200여종을 출시했지만 결국 모든 포켓몬들이 돌아온 건 아닌데다 메가진화와 Z기술이 돌아온 건 아니였다.

이어서, 브다샤펄에서도 5세대부터 8세대까지의 포켓몬들은 아예 데이터가 없다. 그리하여 5~7세대의 포켓몬 부활이 이루어질지 걱정이 되어가는 상황에서 레전드 아르세우스가 나왔으나, 까놓고 보니 대검귀 외에는 해당 포켓몬들 중에는 죄다 부활하지 못했다.

기어코 이 정책은 9세대에서도 유지되어 또 포켓몬들이 잘려나가고, 다이맥스는 결국 삭제되어 버려 다이맥스 및 거다이맥스를 좋아하던 유저들에게도 질타를 받았다.

무엇보다 포켓몬스터는 6세대 이후부터 세대별 배틀 기믹을 내세우며 전략의 다양성을 강조하고 있으나, 문제는 이게 레거시 시스템격으로 계속 남는 것이 아니라 다음 세대에 삭제되거나 퇴출당하고 새로운 시스템으로 대체된다는 것이다. 밸런스 문제 이전에, 메가진화든 Z기술이든 다이맥스든 분명 디자인적으로나 외적으로나 좋아하는 유저들은 분명 많다. 그러나 그런 유저들의 반응은 알 바 아니라는 듯이 차기작이 나올 때 마다 배틀 기믹을 갈아치우고 있어 유저들 입장에선 속이 탈 노릇인 것이다. 테라스탈도 미래엔 다이맥스의 전철을 밟지 않을까 유저들은 벌써부터 예상하고 체념하고 있는 노릇이다.

이러다보니 실전에서도 삭제된 포켓몬을 애용했던 팬들에게도 피해가 갈 수밖에 없고, 스토리에서도 도감 외 포켓몬으로 번외 플레이를 즐기는 유저들도 큰 고통을 받고 있는 실정. 이런 일이 반복되면 반복되다보니, 포켓몬은 명색이 서브컬쳐 IP임에도 불구하고 유저가 애정을 가지면 가질 수록 외면 받게 되는 기형적인 구조를 갖게 되었다. 이런 노골적인 구세대 유저 차별 성향 때문에 하술할 팬덤간 갈등이 발생하는 원인이기도 하다.

2.9. 지나친 1세대 편애[편집]


어느 정도 납득을 못할 정책은 아니다. 실제로 주변 일반인들만 돌아봐도 피카츄, 리자몽, 잠만보 등은 잘 알고 있으나 그 이후 세대의 포켓몬은 듣보라며 넘기는 경우도 많은 만큼 1세대의 브랜드 파워는 독보적이다. 게임 프리크의 입장에서 보면 1세대는 '만들어도 실패하지 않는' 안전이 보장된 수표와 비슷하며, 특히 포켓몬이라는 게임이 부족한 개발 능력과 컨텐츠를 노골적으로 쓰레기 취급하는 풍토로 인해 IP를 팔아먹는 장르가 되었고 따라서 1세대에 집착하는 것은 합리적인 선택이다.[33] 문제는 그것이 포켓몬 시리즈를 플레이 하는 유저, 그리고 개별 세대 뿐만 아니라 몇 세대에 걸쳐 게임을 플레이해온 유저들에게 있어서는 상당히 불쾌한 정책이라는 점이다. 특히 특정 세대에 애정을 가진 팬의 경우 자신이 좋아하는 세대가 홀대받고 있다는 느낌을 지울 수 없고, 또 사실이 그러하기 때문에 불쾌감을 내비치는 편.

2세대는 당시에 1세대와 2세대 둘밖에 없어 세대 개념이 아닌 전작 개념이라 전작에 대한 팬서비스로 넣었다는 해석이 되며, 오히려 이 점이 팬들의 향수를 자극해 2세대가 크게 호평받기는 원인 중 하나가 되기도 했다.[34] 3세대와 4세대는 각각 1, 2세대의 리메이크가 있던 세대이며, 굿즈에 1세대 포켓몬이 많이 채택되는 정도고 최근처럼 인게임 요소로 노골적으로 차별하던 것은 아니라 불만이 없었다. 5세대의 경우에는 스토리가 1세대의 오마주가 컸지만[35] 피카츄가 아예 안 등장하고 몇몇 포켓몬들은 1세대의 오마주 격으로 나오면서[36] 긍정적으로 평가를 받았다. 반면 6세대의 메가진화 관련 논란을 시작으로 리전 폼, 거다이맥스 등의 추가요소와 외전작이 모조리 1세대에게 쏠리며 반발이 커졌다.

  • 1세대의 주인공인 레드와 라이벌 그린은 6세대를 제외한 모든 세대마다 등장하고 전설이라고 불리우며, 등장하지 않은 6세대도 암시라도 하고 지나간다. 그러나 2세대 이후 주인공과 라이벌은 다른 세대에서 아무런 등장도, 언급도, 암시도 없다.[37] 다만 8세대에서는 전혀 등장 및 언급이 되지 못했다.

  • 2세대 : 포켓몬스터/평가 문서 참조.
  • 5세대 : 연관성이 거의 없지만 1회차에선 기존 포켓몬이 전혀 등장하지 않는, 완전히 새로운 포켓몬으로 1세대 포켓몬의 느낌은 주겠다고 어떻게든 어거지로 1세대와 연관지었다. 팬들이 한 발언도 아니고 공식에서 한 말이다.[38] 이것 외에도 1세대 오마주가 어느 정도 들어가 있다. 그래도 여기까진 편애라고 보기 어려운 편이었고, 피카츄가 야생에서 출현하지 않는 유일한 세대인 만큼, 오히려 매너리즘을 제일 잘 타파한 세대였다.
  • 6세대 : 메가진화 포켓몬의 숫자를 따지면 1세대가 두 번째로 많다.[39] 가장 많은 3세대는 오루알사로 명분이 있지만 아무런 관련이 없는 1세대의 포켓몬이 2, 4, 5, 6세대의 메가진화 가능한 포켓몬을 다 합친 수와 같은 것은 명백한 1세대 편애이다. 특히 대표적인 편애로 꼽히는 X,Y 두 종류의 메가진화를 가진 리자몽과 뮤츠 역시 둘 다 1세대 포켓몬이다. 또 스토리 도중 1세대 스타팅을 두 번째 스타팅으로 제공하거나 아예 뮤츠가 나오는 등 이때부터 노골적으로 1세대 관련 요소들을 우겨넣어 놨다.
  • 7세대 : 리전 폼은 모두 1세대로만 이루어져 있다. 밸런스나 다양성 패치가 시급한 포켓몬들이 다른 세대에 널려있음에도 불구하고 1세대 포켓몬들은 메가진화와 리전 폼으로 다양성이 넘치게 되었다. 게다가 리전 폼을 연구하는 박사로서 7세대 작품군에 등장한 박사는 송호 오인데, 이 캐릭터에도 1세대의 영향이 들어가 있다. 관동지방을 근거지로 하는 오박사와 사촌 지간이고 겉모습이 오박사의 알로라 리전 폼이라는 소리가 나올 정도로 빼닮았기 때문이다. 스토리 내에서도 주인공은 관동지방에서 살다 이사왔다는 설정이 있다. 또한 확장판인 울트라썬/문에서는 체육관오브관동, 레인보우로켓단 등 엉성하기 짝이 없으면서도 관동 편애만 강조하는 컨텐츠를 냈다. 본가와 별개로, 7세대에 들어서 게임 프리크는 본가 시리즈 이외에도 다양한 작품을 제작하게 되는데, 이 게임들이 전부 1세대 포켓몬만을 대상으로 하고 있다. 튀어올라라! 잉어킹 같은 미니게임은 물론이고 포켓몬 퀘스트, 포켓몬스터 레츠고! 피카츄·레츠고! 이브이가 이에 해당한다.
  • 8세대: 8세대 작품인 소드실드에서는 해당 작품의 도감인 가라르도감에 등재된 포켓몬만 만날 수 있으며, 미등재 포켓몬은 게임 내 데이터 자체가 없어 절대로 만나지 못한다. 다른 세대 포켓몬들이 대부분 가라르도감에 등재되지 못하는 와중에 대부분의 1세대 포켓몬은 등재될 것으로 점쳐졌다. 특히 다른 세대의 스타팅이나 일반 포켓몬은 물론 전설, 환상의 포켓몬들은 이식이 불분명한데 반해 리자몽은 이미 챔피언의 포켓몬으로 등장을 확정지었으며, 뮤 역시도 몬스터볼 plus의 특전으로 본작에 옮길 수 있다. 레츠고 시리즈에서 이미 관동 전종의 모델링을 해 놨던 것을 생각하면 아마도 단 한 마리도 짤리지 않고 들어올 확률이 높으며, 결국 1세대는 모든 스타팅/전설/환상의 포켓몬들이 존재함이 확인됐다. 이후 10/16 (수) 22:00 포켓몬 다이렉트에서는 정보 공개랍시고 리자몽, 피카츄, 이브이, 버터플, 나옹의 전용 폼인 거다이맥스 공개만 하고 끝이었으며, 이 다섯 마리는 모두 관동지방산 포켓몬이므로 이에 관동 집착 및 편애는 여전하다는 것을 보여주고 있다. 최종적으로 1세대에서는 총 12마리가 거다이맥스를 얻은 반면, 8세대를 제외한 나머지 세대에서는 5세대의 더스트나와 7세대의 멜메탈만이 거다이맥스를 얻은 것으로 확인되면서 극심한 세대 편차를 보여주었다. 여기에 외전까지 포함하면 Pokémon Smile도 2세대 포켓몬이 추가되기 전까지는 1세대 포켓몬에 속하는 151마리로만 이루어져 있었다.
  • 9세대: 포켓몬 삭제 정책 유지로 1세대 중에서도 인기 포켓몬들이 대거 갈려나가는 와중에도 리자몽은 일찌감치 등장이 확정되었다. 그것도 최강의 리자몽이라는 타이틀까지 붙혀서 최고등급 레이드의 첫 대상으로 나왔다. 1세대 스타팅 중에서도 리자몽 편애가 얼마나 심각한지를 보여주는 부분.

이러한 전례 때문에 항상 신작 루머가 뜨면 1세대와 관련되어 있다. 루머 제작자들도 그렇게 하면 신빙성이 더해진다고 믿는 것이 그 이유로 지목된다.


2.10. 1~5세대 시절의 문제점[편집]


  • 포켓몬스터 레드·그린, 포켓몬스터 블루, 피카츄: 많은 수의 버그
  • 포켓몬스터 금·은, 크리스탈: 극단적인 타입 불균형, 매우 힘든 레벨업
  • 포켓몬스터 루비·사파이어: 기기 변경과 함께 이전 세대와의 연동 불가로 인한 포켓몬 타노스 사태의 시초, 전설의 포켓몬 버전 분할의 시작
  • 포켓몬스터 파이어레드·리프그린: 관동도감 60마리를 잡기 전까지는 불가능한 업그레이드, 그로 인한 친밀도 삭제·키우미집 이용 불가능·2세대에 추가된 진화형으로 진화 불가능.
  • 포켓몬스터DP 디아루가·펄기아: 빈약한 신오도감과 이로 인한 타입 불균형과 몇몇 트레이너들의 컨셉 상실[40], 불편한 인터페이스, 느려터진 파도타기 속도와 리포트 속도.[41]
  • 포켓몬스터 하트골드·소울실버: 4세대에서 추가된 진화루트 개입 포켓몬의 비일괄적 추가, 특정 진화 장소가 필요한 포켓몬에 대한 진화 장소 미추가
  • 포켓몬스터 블랙·화이트: 제한된 포켓몬 선택지, 비조도, 절각참, 워글, 버랜지나, 삼삼드래, 불카모스 등의 지나치게 높은 진화레벨 설정, 부족한 콘텐츠[42]
  • 포켓몬스터 블랙 2·화이트 2 : 확장판[43] 버전 분할의 시작


2.11. 한국 한정 문제점[편집]


예전까지만 해도 여러 지역에서 비크티니, 테오키스, 디안시, 조로아크 등의 여러 포켓몬 및 아이템 배포 이벤트를 진행했지만, 2012년부터 갑자기 수도권에서만 반복적으로 배포 이벤트를 진행하면서 지역차별 논란이 일어났다.[44] 지방 배포는 기껏해야 영화관 배포밖에 없고.[45] 그게 문제가 돼서 그런지 요즘은 인터넷 배포를 많이 한다. 오죽하면 PKSM이라는 에딧 프로그램으로 배포를 받거나, 아니면 배포 파일을 업로드해서 PKHeX라는 프로그램에서 이상한 카드에 그 파일을 넣는 것으로 조작하는 방식이 나올 정도.

2002년 포켓몬 코리아 설립 이전 대원씨아이에서 한글화해 발매한 금은의 경우 많은 판매량에도 불구하고 여러 오탈자는 물론 번역기를 돌린 듯한 직역체로 인해 번역 퀄리티가 매우 좋지 못했다. 이후 한글로도 나오지 못한 GB 1세대, GBA 3세대를 거쳐 4세대부터 한국닌텐도와 포켓몬 코리아가 설립되면서 다시 한글화가 이뤄지고 있지만 기본적으로 저연령층을 겨냥한 작품이다 보니 메인 스토리 이외 번역의 질이 갈 수록 점점 낮아지고 있다. 일어 원문을 주로 한자 표기 없이 가나로만 표기하다 보니 사이드 스토리 번역은 일일이 하나 하나씩 찾아야 하는 번거로운 과정이고, (5세대까지의)바지락조개로 대표되는 동음이의어로 인한 오역이나 테오키스, 메가폰과 같이 탁점을 알아보지 못한다든지, 깨트리다, 잘-맞히기와 같은 어설픈 명칭으로 제대로 된 번역인지, 아니면 그냥 오역인지 애매모호하게 된 경우. 일본어 단어와 발음을 직역하면서 한국어의 외래어 표기법에 어긋난 케이스가[46] 자주 발생한다. 여기에 포켓몬 코리아가 "옛날부터 써왔던 명칭은 그대로 쓴다"는 방침을 고집하는 바람에 문제점을 더욱 부채질한다. 예외는 해수스파우팅 정도밖에 없다. 특히 5세대의 한국어 번역 수준은 역대 시리즈 중 가장 질이 나쁘며, 이후 6세대와 7세대에선 한국어 번역의 질이 5세대에 비해 개선된 모습을 보여주면서 어느 정도 나아져 좋은 편에 속하지만, 어디까지나 메인 스토리 번역에만 질을 공 들여놨을 뿐이지 사이드 스토리를 비롯한 나머지(주로 자잘한 대화 내용 등) 번역의 질은 총체적 난국이라 여전히 개선된 모습을 보여주지 못한다. 게다가 울트라썬/울트라문에서는 번역이 오히려 나빠졌다.
결국 9세대에서는 이러한 방침을 바꾸고 오역을 대대적으로 수정하기에 이르렀다.
파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 포켓몬스터/오역 문서를 참고하십시오.


  • 타국 시장에 비해 미흡한 요소들
한국 시장은 일본 외 지역에서 포켓몬 담당 지사가 존재하는 유일한 나라이지만, 정작 핵심 요소인 본가 게임이나 TV 애니메이션 시리즈 정도를 제외하면 나머지 요소들의 국내화가 매우 미흡한 편이다. 그나마 포켓몬스터/외전의 경우에는 포켓몬 셔플, 포켓몬 GO, 튀어올라라! 잉어킹 등의 모바일 게임들이 한국에서 서비스되기도 하지만[47] 외전 중 가장 인지도가 높은 포켓몬 불가사의 던전 시리즈는 판매량이 그렇게 좋지 않아 포켓몬 불가사의 던전 시간의 탐험대·어둠의 탐험대를 끝으로 정발이 되지 않고, 포켓몬 스크램블 시리즈는 슈퍼 포켓몬 대격돌을 제외하면 정발이 되지 않고 있으며, 포켓몬 셔플도 모바일 버전만 정발되고 3DS 버전은 정발이 되지 않고, 포켓몬 레인저 시리즈나 거치기로 나온 포켓몬 외전은 단 한번도 정발이 된 적 없다. 타국에 비하면 지부는 있지만 확실한 본가 게임 위주이고 시장 규모가 작아서 확실한 인기를 모으고 있는 본가 시리즈나 애니메이션을 제외하면 소극적인 전략을 취할 수 밖에 없다. 만화책도 포켓몬스터 스페셜만 발매하기로 대원과 계약한 바람에 다른 포켓몬스터 만화책은 인기가 있어도 발매를 하지 못한다. 그 포켓몬스터 스페셜마저도 B2W2편의 연재가 밀려서 정식 단행본이 나오지 못함에 따라 오랫동안 정발이 끊겼다가 최근에서야 재정발을 시작했으나 이마저도 발매 속도가 일본에 비해 상당히 느린 편에 속한다.


2.12. 기타[편집]


  • 퀄리티가 현저히 떨어지는 기술 애니메이션
2000년에 제작된 외가 시리즈와 2018년에 제작된 본가시리즈의 기술 표현 심지어 중국산 짝퉁 게임과 비교되고 있다.
세대가 진행될수록 드러나고 있는 문제점. 5세대까지는 사실 문제로 여겨지지 않았지만 3D로 게임이 들어오면서 기술 이펙트에서도 나아진 모습을 기대하는 팬들이 많았다.[48] 기존에도 마하펀치같은 경우 물리공격이면서 원거리에서 주먹 자국하나 생기고 끝난다던가, 플레어드라이브는 불꽃을 두른 돌격을 맞고도 1초 뒤에 아파한다던가, 거북왕이 멀쩡한 대포를 놔두고 머리에서 하이드로펌프를 쓰는 모습이 있었기 때문. 그렇기 때문에 '3D 환경에선 최소한 직접 다가가서 때리겠지' 라고 생각하는 사람이 많았지만 그것조차 구현해내지 않았다.. 인파이트같이 직접 다가가서 때리는 기술도 있었지만 이는 물리기술 중에도 극히 일부였으며 점프킥같은 기술은 여전히 발자국 표시 하나로 빼우는 뻔뻔한 개발수준을 보여주었다. 충분히 기술력과 자본이 됨에도 일부러 계속 저예산으로 이런 수준의 계발을 하는 게임 프리크에게 질타가 쏟아지고 있다. 이러면서 포켓몬의 기본 걷기 모션조차 다 만들지 않았다는 건 정말 욕을 바가지로 먹겠다는 말과 다를 것이 없다. 19년 2월 다이렉트에선 박동감 넘치는 기술 이펙트로 포덕들을 잠시나마 설레게 만들었으나 트리하우스의 플레이 영상에선 염버니의 두번치기에 어이가 출타하는 사람들이 속출했다. 심지어 9세대인 스칼렛 바이올렛에서는 더 너프를 먹었다.

  • 스킵, 빨리감기가 불가능한 이벤트(7세대까지)
세대가 진행될수록 드러나고 있는 문제점. 1세대와 2세대에서는 스토리가 '배지를 모아서 포켓몬리그에 도전하며 악당들을 물리친다'는 매우 단순한 스토리여서 이벤트 씬이 거의 없었고, 3세대부터 본격적으로 차별화되는 스토리를 추가하면서 스토리 진행 시 이벤트 씬을 강제적으로 감상해야 했지만 스토리 상 중요한 장면들에만 넣었기 때문에, 5세대까지만 해도 크게 문제점들이 부각되진 않았었다. 하지만 3DS 세대부터 이벤트 씬을 대거 넣으면서 이미 봤던 이벤트를 다시 봐야하는데다 3DS 세대부터 드러난 프레임 드랍 때문에 화면이 버벅거리기까지 하니 확장팩 2개를 구입하여 두 번을 즐기거나 리셋하고 다시 플레이 하는 유저들에게는 매우 불편할 수 밖에 없다. 이후 컷신 스킵 기능은 소드실드를 기점으로 설정 기능에 추가되었다.

  • 정착되지 못하는 실험적인 요소
시리즈가 진행되면서 컨텐츠의 다양화를 위해 특색 있는 신요소들이 추가된다. 포켓슬론, 포켓몬 콘테스트, 비밀기지, 포켓우드 등이 그 예. 문제는 이런 요소들이 3~4세대에 연이어서 등장하는 포켓몬 콘테스트를 제외하면 차기작이 나올 때마다 계속 이어지지 않고 완전히 갈아엎어진다. 심지어 이런 서브 컨텐츠가 아닌 메인 컨텐츠인 배틀 요소 중 하나인 트리플 배틀과 로테이션 배틀도 5세대에서 등장하고 바로 7세대부터 짤렸다. 메가진화는 6세대 이후 추가가 없었으며 결국 메가진화Z기술은 8세대 때 퇴출되었다. 8세대 신작인 소드실드에서 새로운 컨텐츠인 다이맥스가 얼마나 배틀 환경을 망쳐놓을지 우려도 있었고, 결국 메가진화나 Z기술 이상으로 밸런스 붕괴가 일어났다는 논란이 일어났다. 결국 다이맥스까지 바로 다음 9세대에서 퇴출되었다. 좋게 보면 우려먹기 대신 매번 새로운 시도를 하며 버전/세대마다 차별화되는 요소를 갖추었다고 볼 수 있으나, 나쁘게 보면 전작에서 호평받은 컨텐츠까지 짤라먹고 새로운 컨텐츠는 다음 버전에 버리는 행태라고 볼 수 있다.

  • 엔딩 후 컨텐츠 부족과 2회차 스토리의 부실
이 점도 최신작(6-7세대)으로 가면서 점점 부각되는 문제이다. 금은~5세대만 해도 엔딩 후 갈 곳이 많았고 2회차 스토리도 풍부했으며[49], 심지어 용량부족으로 고생하던 2세대마저 관동지방을 통째로 재현해 놓았다. 그러나 6세대부터는 기남시티, 배틀리조트 외에는 그런 요소가 없으며[50], 콘테스트, 포켓슬론, 포켓우드 같은 배틀 외의 즐길거리가 없어 실전/배틀에 관심이 있는 사람이 아니라면 게임에 지속적으로 재미를 붙이기 어렵게 되고, 세대별로 등장하는 배틀 시설조차 배틀프런티어와 같은 풍성한 규모는 찾아볼 수 없게 되었다. 또한 2회차 스토리도 매우 빈약해지거나 혹평을 받았다. 오메가루비/알파사파이어의 피아나는 온갖 비판을 받았으며, 울트라썬문에서 등장한 레인보우로켓단은 발매 전부터 역대 보스들이 총집결했다는 설정으로 대대적으로 광고해 놓고는 제대로 된 스토리 없이 역대 보스들과 배틀 한 번씩 하고 마는 수준의 내용이라 팬들에게 제대로 빅엿을 선사했다. 3DS, 스위치로 플랫폼이 교체되고 소프트별 가격[51]도 계속 올라가고 있음에도 6세대부터는 게임의 용량이 더 커지기는커녕 볼륨은 DS 시절의 4~5세대보다 작으며, 엔딩 후 즐길 요소가 배틀하우스 말고는 없다. 9세대는 더 심각한데, 엔딩 후 컨텐츠가 사실상 배틀 스쿨 워즈 말고는 없다.

  • 언어 설정의 제한
Nintendo Switch 이후로 부각되는 문제점으로, 다른 게임은 기기 본체의 언어를 바꾸거나 게임 내 설정으로 언어를 마음대로 바꿀 수 있지만 유독 포켓몬만 게임 내 언어 설정을 한 번 하면 데이터 리셋 전까진 그 게임 소프트의 언어는 그걸로 고정된다. 국내의 경우, 쓰는 말이 한국어 하나 뿐이라 문제가 없지만 다른 나라의 경우, 여러 언어를 쓰는 경우가 많아 문제가 될 수 있다. 포켓몬의 이름 설정이나 주인공 이름 설정 때문에 애매한 점이 있을수도 있겠지만 키보드의 경우, 시스템 내장 키보드를 사용하니 문제되는 점이 없고, 이름 표기의 경우도 GTS 시스템 덕에 어느 소프트든 호환되기 때문에 큰 문제 없다. 게임 프리크는 이러한 점을 또 악용해서 포켓몬 도감에 다른 나라 언어를 모으는 요소를 넣어놨고, 또 이 점을 포켓몬이 글로벌한 게임이다며 자화자찬을 하고 있는데, 다른 게임들도 기본으로 전 세계 동시발매와 다국어 지원을 하는 닌텐도 스위치 세대부터는 전혀 의미 없다. 다른 나라 언어로 보기를 디폴트로 해놓거나 아예 없애면 해결되는 부분이다.[52]

  • 적은 지원언어
일본어, 영어, 독일어, 스페인어, 이탈리아어, 프랑스어는 1세대부터, 한국어는 2세대 금·은 및 4세대, 중국어는 7세대부터 지원하지만 네덜란드어, 러시아어, 포르투갈어를 닌텐도 퍼스트파티 게임과 달리 여전히 지원하지 않는다. 심지어 닌텐도 퍼스트파티 중 상대적으로 코어한 메트로이드 시리즈도, 포켓몬과 같은 세컨드파티인 별의 커비 시리즈스매시브라더스 시리즈도 포켓몬보다 더 많은 언어를 지원한다.

  • 매우 부실한 음성 요소
이것도 그래픽적인 부분에서 상향된 Nintendo Switch 세대부터 부각되는 부분인데, 그나마 XY부터 오오타니 이쿠에가 더빙한 피카츄나 레츠고 시리즈부터 유우키 아오이가 더빙한 이브이가 있긴 하지만[53] 포켓몬의 음성인데다 그마저도 수백마리가 넘는 포켓몬 중 단 2마리에 해당되는 수준이며 인간 NPC의 음성은 완전히 전무하다. 닌텐도 게임들이 전반적으로 음성 요소에 크게 신경을 쓰지는 않긴 하더라도 그러한 인식이 박힌 마리오 시리즈젤다의 전설 시리즈[54], 별의 커비 시리즈 등도 성우를 기용해 간단한 기합소리나 음성 정도는 넣어줬다. 외전 시리즈로 가면 포켓몬 스타디움 시리즈나 포케파크 Wii ~피카츄의 대모험~, 포켓몬 마스터즈, New 포켓몬 스냅 같이 일정 부분 이상 음성을 지원해주는 시리즈가 널렸고, TVA 시리즈 외에도 여러 단편 애니메이션 시리즈가 있는 것을 생각하면 음성이 매우 부실한 부분에서 아쉽다고 할 수 밖에 없다.

  • 부족한 박스의 갯수
게임 내에서 사용할 수 있는 포켓몬 박스가 최대 32개 밖에 없다. 포켓몬 종류는 몇백마리나 하는데다가 도감 채우는게 아니더라도 알까기 노가다나 실전 포켓몬 육성 등 여러가지 이유로 기존에 잡았던 포켓몬을 잡는 경우도 많은데 박스 개수가 최대 32개인 것은 너무 적다는 반응이 많다.


3. 애니메이션[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 포켓몬스터 애니메이션 시리즈/비판 및 논란 문서를 참고하십시오.



4. 동물 학대 논란[편집]


작중 설정에서 "포켓몬 배틀"이 마치 하나의 문화이고 포켓몬 트레이너 간의 우정 교류나 포켓몬과 트레이너 간의 친밀감을 높일 수 있는 행위처럼 묘사하는데, 현실적으로 따지자면 이는 동물학대를 우정의 수단으로 미화한 것이라는 지적을 피할 수가 없다.

실제 세계에서는 21세기에 들어서 투견 같은 것들이 불법 행위로 지정되는데, 포켓몬스터에서는 그런 제한이 없다. 오히려 이 포켓몬 배틀을 문화로 허용하는 것도 모자라, 야생 포켓몬들을 특정한 법률 규정 없이[55], 심지어 10살 아이가 마음대로 자신의 포켓몬을 이용해 배틀을 하여 잡을 수 있게 한다.[56]

포켓몬들은 배틀을 통해 새로운 기술을 배우고 진화하기도 하며, 트레이너들이 선을 정해서 포켓몬들이 심각하게 다치는 경우는 없으며 배틀이 끝난 뒤엔 자기 포켓몬들을 회복시키지만[57], '포켓몬을 이용한 싸움'을 너무 당연하게 받아들이는 것은 논란의 여지가 있다.

작중에서도 이러한 행위에 대한 비판적인 시선들이 여러 차례 나오기도 하는데, 가장 대표적인게 바로 포켓몬 극초창기에 나온 첫 극장판인 뮤츠의 역습뮤츠와 5세대 스토리의 핵심인물인 N. 또한 애니에선 지우의 피카츄리자몽 등 "트레이너의 지시에 따라 배틀하지 않는 포켓몬"에 대한 에피소드도 많다. 심지어 트레이너를 버리는 포켓몬도 있다.[58] 포켓몬스터에서는 쓸모없다는 이유로 포켓몬을 때리고 버리는 것이 학대다. 포켓몬 밀렵처럼 너무 대놓고 하면 그것도 그것 나름대로 제지 대상이 된다.

과거의 포켓몬스터 애니메이션의 초창기 각본가였던 슈도 타케시는 포켓몬을 다루고 싸운다는 점에 대해 처음부터 비판적으로 생각해서 포켓몬들이 인간에게 이용당하는걸 알게 되자 반역을 일으키고 이에 지우의 피카츄와 로켓단의 나옹이 인간과 포켓몬은 공존할 수 있다고 설파하고 마지막엔 이 모든 것이 꿈이였다는 매우 충격적인 결말을 구상해놓은 바가 있었다. 위의 이 점을 비판한다는 매체인 뮤츠의 역습 역시 각본가가 슈도 타케시다. 결국 팬들이 순수하게 즐기는 모습을 보고 완결에 대해 포기하긴 했지만 동물 학대에 대한 논란은 각본가도 의식하고 있던 셈.

다만 대부분의 포켓몬들은 포켓몬 승부를 좋아하고 즐긴다는 것이 공식 설정이다. 승부를 거부하는 포켓몬은 거의 없으며 있었다 쳐도 개인적으로 참여하지 못하는 사정이 있어서지 싫어서는 아니었다. 포켓몬 학대 문제를 게임 내에서 직접적으로 지적하는 블랙/화이트 역시 사간에 의해 몬스터볼이 포켓몬의 마음까지 묶어둘 수는 없다며 트레이너와 포켓몬 사이의 합의된 관계를 강조하고 포켓몬 트레이너를 비판하는 N 역시 트레이너와 포켓몬의 유대를 이해하며 마무리된다. 또한 포켓몬 세계에선 트레이너끼리 오해가 생겼을때 가장 빠른 해결책은 포켓몬 배틀이다. 그렇게 해서 이긴 쪽이 맞았다고 넘어가는 게 제일 빠르기 때문이며 실제로 악의 조직을 퇴치하는 방식 역시 포켓몬 배틀에서의 승리이다. 그리고 포켓몬 배틀은 설정상 강제로 시키는 것은 아니다. 애니메이션에선 싸우기 싫은 포켓몬이 배틀을 거부하는 경우도 여러 차례 나왔으며, 지우의 주리비얀처럼 배틀을 거부하는 것을 넘어 아예 마음에 들지 않는 트레이너를 버리고 떠나는 경우도 있었다. 이런 디테일까지는 게임에서 구현하기 난해해서 등장하지 않을 뿐, 포켓몬 배틀은 어디까지나 포켓몬의 의지로 이루어진다고 봐야 할 것이다.

시리즈가 추가되면서 포켓몬이 트레이너에게 잡혀서 트레이너의 지시를 들으며 배틀을 하는 것이 포켓몬에게 순기능이 있다는 것이 나오는데, 가령 지우의 개굴닌자가 개구마르이던 시절에 간호순이 더 강해지고 싶으면 트레이너와 함께 다니며 훈련해야 한다고 한 적이 있는데[59] 지우와의 유대진화로 이 말은 사실이 되었다. 그 외에 생각해보면 야생 시절에는 포켓몬들도 자신의 고향 외에는 별로 벗어나보지 않으니 강자를 찾기 어렵지만 트레이너의 포켓몬이 되면 그만큼 강자를 만나기 쉬워져서 강해지기 쉬워지는것일지도 모른다.

그나마 다행인 점은 식재료가 되는 포켓몬은 있지만 완철포, 절벼게, 육파리 등 신체에서 자연스럽게 떨어져나간 것을 먹는다는 설정이 있고, 양식을 하기 위해 강제 중성화를 한다던가 도축을 한다던가 하는 설정은 다행히 없는 편.

5. 팬덤의 문제[편집]



5.1. 키보드 배틀[편집]


온갖 이유로 끝없는 키보드 싸움이 벌어진다. 주로 성능 문제부터 세대간의 다툼[60], 각 캐릭터 팬층의 경쟁까지 그 화제는 끊임없이 생산되고 있다. 이 중에서는 뉴비를 배척하게 되는 문제까지 일어나고 있다. 포켓몬덕후로 새롭게 진입하는 유저들 중에서는 특성상 저연령층이 많은데 골수 포덕들은 이들에게 친절하게 대하기는 커녕 알아듣지 못하는 용어를 사용하거나 막말을 하고, 좋아하는 포켓몬을 쓰며 스토리를 깨고 있는 사람에게 '이 포켓몬은 쓸모가 없으니 성능이 더 좋은 포켓몬을 쓰라'고 되도 않는 훈계를 하는 등 쓸데없는 부심을 부리면서 뉴비들이 스스로 포켓몬을 접게 만들고 있다. 이는 게임의 미래마저 걸린 문제점이다.


5.2. 세대별 팬덤들의 다툼[편집]


각 세대 간의 팬덤들의 다툼이 매우 심각하다. 일단 국내에서는 주로 닌텐도DS의 발매로 국내에서 인기를 끌었던 4세대 악성 팬덤이 많은데 4세대 게임을 성공적으로 나올 수 있게 해준 것이 1~3세대 게임이고, DP의 애니메이션이 성공적으로 나올 수 있게 해준 게 바로 포켓몬스터 무인편과 AG 애니메이션이다. 만약 포켓몬스터 1~3세대 시절에 포켓몬스터가 망했다면, 4세대는 포켓몬스터 시리즈에 나오지 않았을 수도 있다.

이러한 세대별 갈등은 포켓몬 팬덤들이 나이를 먹으면서 변화하고 있으며 닌텐도 3DS 시절인 6세대-7세대에 유입된 팬덤들이 본격적으로 인터넷 커뮤니티에 참여한다면 심화될 것으로 보인다.

국내의 경우 1세대 당시에는 애니메이션만 정식 방영했으므로 수가 적지만 해외에서는 1세대 팬덤 중에서 악성 팬덤이 많다.특히 북미에선 아예 Genwunner이라는 멸칭이 존재한다. 게다가 이들은 2세대가 나온 2000년부터 무려 20년 가까이 다툼을 벌여온데다 본사 차원의 1세대 편애 문제까지 합쳐져서 1세대 vs 2세대 이후로 키보드 배틀이 일어나고 있다.

또한 8세대부터는 스위치로 유입된 팬들 혹은 복귀한 팬덤들도 형성되고 있는데, 이 8~9세대가 게임성은 나쁘지 않으나 구세대 팬들의 입장에서는 반갈죽 논란으로 인해 대단히 비판받고 있는 세대라는 점이 문제다. 자신이 애정하는 포켓몬이 넘어오지 못해 해당 작품을 온전히 즐길 수 없는 구세대 팬덤과 해당 포켓몬 게임만 즐기면 되는 신세대 팬덤의 격차는 극심할 수밖에 없기 때문.

5.3. 하드팬들과 라이트팬의 양분화[편집]


2014년에 들어 WCS를 비롯해 포켓몬 코리아가 실전파 유저와 TCG 선수들에 한하여 많은 혜택을 주기 시작하자, 포덕의 기준이 실전 실력 = 레이팅 점수로 완전히 치우치는 부작용이 생겼다. 배틀뿐만 아니라 무언가 포켓몬과 관련된 멘트를 날리려면 레이팅 점수가 높아야 하며, 그만큼 절대적인 우위를 자랑한다. 레이팅을 해보지도 않은 라이트 유저들은 당연히 어리둥절해진다. 이로 인해 그동안 하드 플레이어와 라이트 플레이어 핵심 세력 간의 충돌이 분분했으며 가뜩이나 적고 분열되어 있는 국내 포덕들을 아예 양분화하는 사태를 낳았다.

하드 유저들이 레이팅 점수에만 몰입하는 현 세태를 비판하는 만화


5.4. 포켓몬 부심[편집]



5.4.1. 판매량 부심[편집]


판매량에 대한 광기에 가까운 부심을 부린다. 이런 포켓몬 시리즈 판매량 들이대기를 전형적으로 한 예시가 바로 이런 글이다아카이브. '노출이 제한된 덧글입니다'라는 문장을 클릭하면 정황을 확인할 수 있다. 본문 글은 애초에 포켓몬과 전혀 상관없는 타이틀이었지만 덧글로 뜬금없이 포켓몬을 언급, 게다가 그 언급한 당사자가 포켓몬 게시판 유저 관리자였다. 모로 봐도 부정할 수 없는 골수 포덕의 짓이었다. 이제는 게임 이외의 다른 콘텐츠에서조차 판매량을 들먹이며 부심을 부리는 경지에 올랐다. 같은 게임에서도 수치에만 관심이 있고 수익에 대한 비교분석을 안하는데,[61] 다른 콘텐츠와의 제대로 된 비교분석을 바라는 것은 사치다. 예전부터 지금까지 수없이 벌어진 행각이고, 더 심화되고 있다.


5.4.2. 골수 부심[편집]


일부 유명 포켓몬 유저들은 심한 부심을 부려 라이트 유저들의 반감을 사거나 안티팬까지 만들어내고 있다. 모든 유명인사에게 안티팬은 있지만 이는 쓸데없이 부심을 부려 자기관리를 못한 네임드의 잘못이다. 포켓몬스터 본가 게임은 기본적으로 싱글 플레이 기반의 RPG이고 PVP는 어디까지나 부가 컨텐츠 중 하나인데도 일부 찌질한 실전러들은 대전을 즐기지 않는 라이트 유저들을 포알못 취급하면서 멸시하거나, 실전에서 성능이 좋은 포켓몬이 최고이며 실전이 아닌 다른 컨텐츠에서도 실전 성능이 좋은 포켓몬을 쓰라고 다른 사람에게 훈계질을 하는 잘못된 행동으로 빈축을 사고 있다.

이것이 왜 문제가 되냐면, 실전에서 성능이 좋지 않다고 놀림받는 포켓몬들 중에는 스토리 진행용으로는 좋은 포켓몬이 많기 때문이다. 반대로 실전용으로 성능이 좋은 포켓몬들도 스토리 내에서는 진화가 너무 느리거나 진화 방법이 복잡해서 키우기 힘든 경우가 많다. 그리고 애초에 스토리를 진행하면서 어떤 포켓몬을 쓰고 어떤 전법으로 싸울 것인가는 온전히 게임하는 사람의 자유이지 다른 사람이 참견할 만한 문제가 아니다. 이 역시 WCS, 메가배틀 등을 통해 여지없이 적용되고 있다. 가장 좋은 방법은 '배틀을 잘하는 것만이 포켓몬의 전부다", "배틀을 못하면 포켓몬에 대해서 말도 꺼내지 마라"라는 잘못된 인식을 바꾸는 것이지만 위에 서술한 것처럼 팬들의 자정능력이 부족한 상태인지라 현실적으로 힘든 상황.


5.5. 네임드들의 끊임없는 사건/사고[편집]


국내 커뮤니티에서는 "포켓몬으로 인기를 얻은 인터넷 유명인은 머지않아 망한다."라는 말이 농담반 진담반으로 떠돌고있다. 어느 컨텐츠건 명성을 얻은 이가 이미지 관리에 실패하여 팬덤 전체가 망신을 사는 일이 드문 일은 아니나 포켓몬은 유난히 심한 편이다.

대표적으로 루리웹 4.29 혁명[62]의 타도대상이며 갖가지 언행으로 구설수에 오른 xaewon괴짜 메타몽 몰표 사건, 바츠ㅑ모 사건의 라티신, 2021년 과거 지인에 대한 사이버 불링을 실토한 비첼[63], 외국으로 가면 Sonichu로 유명한 Chris-Chan을 비롯한 네임드들과 얽힌 지저분한 추문이 끊이질 않는다.

때문에 한창 네임드들의 추문이 연이을 때에는 블로그나 커뮤니티 등지에서 "포켓몬스터에 심각할 정도로 빠지면 다들 저렇게 되는 것이냐?" 같은 주제가 입방아에 오르기도 했다. 팬덤 역사가 짧지도 않은 컨텐츠임에도 활동하는 네임드는 xaewon, 리오메, 토치 밖에 없다시피하다. 이 중 여러번 구설수에 오른 xaewon을 추려내자면 중간에 탈덕하는 사람들 비중을 감안하더라도 이 정도 규모의 히트작 팬덤에서 초기부터 지금까지 큰 논란없이 현역으로 활동하는 네임드가 사실상 둘 밖에 없다[64]는 사실은 시사하는 바가 크다.[65]

6. 사건 사고[편집]



6.1. 동인지 고소 사건[편집]


개발자는 캐릭터의 이미지를 중요시하고 있으며, 자신이 개발한 캐릭터가 자기의 이미지와는 다른 이상한 형태로 묘사·표현되는 것을 바람직하다고 생각하지 않습니다. 그리고 저작권자로서, 포켓몬의 팬인 아이들이 그런 동인지를 접하고 꿈이나 희망을 깨지는 건 용서할 수 없는 일이라고 생각합니다. -닌텐도-

닌텐도는 포켓몬 동인지 고소 사건에서 아동과 포켓몬 간의 성적 묘사가 나오는 2차 창작물을 거부 및 고소 조치한 바 있다. 문제의 작품을 성인 여성이 미성년자인 여중생에게 판매를 한 것으로 촉발 되었으며, 닌텐도 측에선 저작권법 위반 및 이미지 파괴를 고소 취지의 사유로 들었다.[66] 다만 원작자의 실질적인 고소 사례가 있었음에도 불구하고 여러 음지 사이트에서 포켓몬스터 관련 에로 동인지들이 현재 진행형으로 만들어지고 있으며, 심지어 실사 계열 포르노 사이트인 Pornhub에서도 포켓몬스터 및 젤다 관련 검색어 순위가 상위권에 위치하는 등의 황당한 행보가 이어지고 있다.


6.2. 공동 개발사의 야스쿠니 신사 참배 사건[편집]


포켓몬 저작권자 '크리처스' 야스쿠니 신사 참배 논란 기사(게임메카)
게임어바웃의 비판 사설(4월)

포켓몬스터 시리즈의 개발사인 크리쳐스 주식회사의 공식 계정이 야스쿠니 신사 참배 후 웃으면서 찍은 사진을 트윗하자 웨이보 등지에서 논란이 되었다.[67] 해당 트윗은 모두 삭제된 상태이다. 참고로 주식회사 크리처스는 2014년에도 야스쿠니 신사를 참배한 사실이 있다.링크[68]

단순 외주 제작사라며 다수에게 공감받지 못하는 옹호를 하는 경우도 있었으나, 크리처스는 본편 개발[69]에 참여하고 외전작들도 담당한 바 있으며[70] 포켓몬 컴퍼니에 공동으로 출자한 회사가 닌텐도, 게임 프리크, 크리쳐스이다. 포켓몬 IP의 1/3에 대한 권리를 가지고 있는 회사일뿐더러 이시하라 츠네카즈 현 포켓몬 컴퍼니 CEO가 처음부터 포켓몬스터 제작참여를 염두에 두고 설립한 회사이기도 하다. 따라서 크리쳐스는 포켓몬 시리즈의 외주업체가 아니다.

포켓몬스터 프렌차이즈에 타격이 갈 만한 상황이지만, 원인을 제공한 크리쳐스에서는 아무런 해명이나 사과도 내놓지 않고 있다가 같은 해 1월 22일에 해명문을 업로드하였다.원문번역 요약하자면 "정치적 의도는 없었으나 결과적으로 예상치 못한 반항을 일으켜 유감이며 동업회사로써 미숙했다. 세계평화를 기원하며 불쾌함을 받는 사람이 없게 주의하겠다"라는 입장을 표하고 있다. 이에 대해 유감을 표했을 뿐 '사과'는 없었다며 납득하지 못하는 의견이 존재한다.[71]


6.3. 한국 내 사건[편집]



6.3.1. 괴짜 메타몽 몰표 사건[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 괴짜 메타몽 몰표 사건 문서를 참고하십시오.



6.3.2. 바츠ㅑ모 사건[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 바츠ㅑ모 사건 문서를 참고하십시오.

사실상 위의 괴짜 메타몽 몰표 사건과 연동되는 사건이다.


6.3.3. DDP 유적 훼손 사건[편집]


2014년 11월, 해당 시기 포켓몬 코리아에서 이벤트 행사를 진행했는데, 이 행사의 피카츄를 보기 위해 모인 팬들이 DDP 광장의 문화유산을 마구 밟으며 지나다녔던 것이다. 당시 안전 요원들이 유적지를 밟지 말라며 주의도 주었지만 아무 소용도 없었다. 어떻게 봐도 비판받아야 마땅한 사건. 사건과 별개로 유독 DDP가 이벤트를 할 때 사람들이 많이 몰릴 때 이런 일이 더러 있기도 했다.


7. 관련 문서[편집]



[1] 일본 외 국가에 포켓몬 붐이 불게 된 계기는 사실상 애니메이션의 영향이 크며, 포켓몬스터의 인지도에 비해 게임이 공식적으로 번역, 수출되는 국가 수는 엄청나게 적다.[2] 이것도 BW2에서 부채시티가 나와서 예외가 하나 생긴거지, 나머지는 전부 작은 마을에 해당된다.[3] 이건 7세대 한정으로 예외. 대신 비슷한 포지션의 역할인 섬 시련에 도전을 하게 된다.[4] 단, B2W2에서는 챔피언아이리스의 비중이 부족하다는 지적이 있긴 했다.[5] 물론 개인차는 있다. 6세대부터 3D 그래픽보다 4, 5세대까지의 도트 그래픽을 선호하는 사람들도 꽤 있는 편.[6] 공개 초기에는 그래픽과 관련해서 레츠고보다 낫다고 호평 받았으나 막상 데모 시연 당시에 까고보니 크게 좋아진 것이 없었다.[7] 당장 추가할 것이 아니더라도 미리 해당 영역을 만들어 놓고 리소스를 할당해 놓으면 추후 패치로 기능이나 컨텐츠를 추가하기 쉬운 편이다.[8] 울트라썬문에서까지 오박사의편지나 갤럭시단의열쇠 같이 4세대 이후로 쓰이지도 않는 중요 물건들이 계속 더미로 남아있다.[9] 당장 1996년 흑백의 8비트 도트 그래픽인 포켓몬스터 레드·그린이 나온 같은 해에 닌텐도는 3D 그래픽을 적용한 닌텐도 64를 내놓았다. 닌텐도 측에서도 이 문제점을 인지해서 닌텐도 내부개발진인 닌텐도 EAD에서 포켓몬 스타디움 시리즈를 따로 발매했을 정도다.[10] 실제로 금/은 제작 당시 이와타 사토루에게 기술 지원을 받아서 관동지방을 구현시킬 수 있었으며, 그 외에도 이와타 사토루는 레드/그린의 영문화 및 닌텐도 64에 레드/그린의 전투 시스템을 이식해서 포켓몬 스타디움을 개발했던 적이 있다.[11] 반드시라고 할 만큼 대비가 되어 있기 때문에, 실제로는 활약하기가 어려울 때가 많지만 대비하지 않으면 못 말린다.[12] 메가후딘은 예외적으로 90.[13] 심지어 노멀 타입인 메가캥카를 억제할 수 있는 격투 타입 포켓몬들을 동세대 등장한 질풍날개 파이어로가 전부 쓸어담아 멸종에 준하는 위기를 겪었기에 대전 환경까지 메가캥카에게 유리하게 돌아갔다.[14] 대표적으로 한카리아스가 있다. 메가진화시 스피드가 하락해서 메리트가 낮기 때문. 정작 이 녀석의 하위호환으로 취급받는 플라이곤은 아예 밈까지 생겼을 정도지만, 메가진화도, 전용 Z기술도 철저히 외면당했다. 이 정도면 의도적으로 무시하는 게 아닌지 의심해볼 만한 상황이다.[15] 미쳐 날뛰던 드래곤을 확실히 억제했다.[16] 특히 6세대 부턴 비행 타입, 페어리 타입 공격을 반감하는 포켓몬들은 전부 땅 타입에 약점을 찔리는지라 이 논란이 더욱 부각되었다.[17] 현재로써는 러브로스 뿐이며 그 러브로스는 종족값 문제 때문에 좋은 평가를 받지 못한다.[18] 같은 타입이라도 포켓몬 설계가 어떻게 되었느냐에 따라 성능 차이가 크게 벌어진다. 삼삼드래는 치명적인 약점이 있지만 종족값과 기술 배분상 자신의 강점도 충분히 발휘할 수 있는 포켓몬이지만, 악식킹은 약점을 늘리기만 하는 조합이면서 내구형으로 설계된 바람에 잘 쓰이지 않는다.[19] 마침 시스투스 같은 훌륭한 모티브 대상이 현실에 있다.[20] 특히 기술 측면[21] 70%는 눈보라, 번개, 기합구슬과 동일. 최면술을 배우는 포켓몬들은 팬텀같이 메이저한 포켓몬들이 많아서 안그래도 메이저한 애들을 더 사기로 만들어 주었으며, 버섯포자는 명중률이 100%지만 배우는 애들은 버섯모을 제외하면 모두 스피드가 심하게 느려터졌으며, 버섯모마저도 70이다. 수면 지속시간마저 2~5턴으로 늘린 건 덤. 이 역시 Pt때 바로 하향.[22] 8세대 이전에도 더시마사리, 레지스틸, 블래키, 크레세리아 등 안쓰는 능력치를 70 미만으로 확 낮춰 효율적인 종족값 분배를 가진 포켓몬들도 분명히 있었지만, 이들은 어차피 내구형 포켓몬이라서 공격과 특수공격이 양쪽 다 낮은 부류인데다가 혼자서 게임을 터뜨리는데에는 한계가 있었기에 큰 파괴력을 갖추지 못했다.[23] 심지어 이 수치는 진화 전인 링곰에서 줄어든 것이다. 진화는 보통 모든 능력치가 상승하는 것인데 대놓고 사기로 만들기 위해 별 합당한 이유가 없는데도 안쓰는 능력치가 하락한 것.[24] 그마저도 딩루는 특공이 50이었다가 너프먹었을 때 특공이 55로 증가한 것이다.[25] 유일하게 3->4세대는 가능하나 현역기도 아니라 의미가 없다.[26] 교배를 통해 개체를 뽑았다면 이런 일이 없었을 것이지만 그런 것이 아니라 특전 기술 때문에 배포 포켓몬을 수령-재수령 하는 노가다를 통해 뽑아왔다.[27] 당사가 해결할 수 없는 문제라는 식으로 답을 하는게 아니라 매크로성 답변으로 엉뚱한 답변이 오거나 아예 답변을 안 한다.[28] 정확시는 5세대인 블랙2, 화이트2부터라고 추정이 가능하다. 다만 기능상 확장판이지, 스토리 설정상으론 아예 후속작이고, 이때까지는 블랙 2와 화이트 2가 전작과의 연동이 가능한 추억링크 시스템, 각자 버전에서 즐길 수 있는 커스텀 모드등을 키의 형태로 서로 교환해서 양쪽 버전에서 즐길 수 있고, 즐길거리도 대폭 늘어서 좋은 평가를 받았기 때문에 넘어가진 것.[29] 가령 HGSS에서 레쿠쟈를 잡기 위해선 가이오가와 그란돈이 모두 필요한데, 각 버전에선 둘 중 하나만 잡기 때문에 해당 버전만으로는 포획이 불가능한 사례, BW의 복붙로스, BW2의 레지시리즈, ORAS의 창공에서 잡는 기라티나, 랜드로스, 큐레무, USUM에서의 랜드로스, 큐레무, 기라티나, 레쿠쟈, 스이쿤도 마찬가지.[30] 대표적으로 트레이너, 체육관 관장들과의 재대결 기능과 배틀프런티어 등의 배틀 시설, B2/W2를 끝으로 사라진 라이벌의 이름 작명, 피카츄, 하트골드/소울실버에서만 등장하였던 포켓몬과 함께 걷기 기능 등.[31] 이마저도 5세대 이후부터는 이런 식으로 받을 수 있는 루트가 작아졌다.[32] 단애의칼, 근원의파동, 화룡점정, 원시회귀 도구인 주홍구슬/쪽빛구슬, 신규 메가스톤[33] 슈퍼 마리오 시리즈도 초대작의 지상 테마와 첫 스테이지를 어떤 방식으로든 게임에 넣으려 하고 있고, 별의 커비 시리즈 역시 지나치게 추억 집착을 하고 있다.[34] 애시당초 전작이 1세대밖에 없던 시절이기에 편애라는 말은 성립될 수가 없다.[35] 1회차 최종 보스가 전혀 예기치 않은 상대인 경우. 1세대는 라이벌인 그린, 5세대는 노간주가 챔피언으로 나오지만, 스토리상 대립하는 N이 1회차 한정으로 챔피언으로 나오며, N이 아닌 다른 인물이 1회차 최종 보스로 등장한다. 또한 이 세대부터 각 세대당 첫 도로는 1번 도로가 되었으며, 스토리격 후속작(1세대는 2세대가 후속작 역할, 5세대는 BW와 BW2.)이 등장한 세대기도 하다.[36] 딱구리/괴력몬과 정확히 똑같은 진화 방법을 거치며, 똑같은 컨셉을 가진 기가이어스/노보청, 똑같은 컨셉과 진화 단계를 가진 골뱃(1세대에는 크로뱃이 없었다.)과 맘박쥐, 날쌩마제브라이카(심지어 불꽃 타입 기술인 니트로차지도 배웠다.) 등. 초반의 새, 포유류 포켓몬들은 이전 세대들에서도 공통적으로 나왔으니 논외.[37] 포켓몬스터 블랙/화이트에서 난천이 그 아이와 같은 눈을 가진 트레이너라며 투지/투희에게 언급하긴 했다.[38] 다만, 후속작인 블랙2, 화이트2는 1회차에서도 기존의 포켓몬이 나와 이마저도 무색해졌다.[39] 48마리의 메가진화 가능 포켓몬 중 1세대가 14마리이며, 3세대가 20마리로 가장 많다.[40] 전진대엽이 대표적.[41] 이 때문에 많은 포덕들은 4세대 입문으로 DP대신 PT를 할 것을 권유한다.[42] 블화 2에선 PWT를 비롯한 컨텐츠를 대거 추가해 해결했다.[43] 일단 후속작이긴 하지만, 게임상 포지션으로는 확장판에 가깝다.[44] 다른 게임들은 기간 한정으로 뽑을 수 있거나 구입하는 등의 이벤트를 DLC로 할 수 있지만, 포켓몬스터 본가 시리즈만 굳이 멀리 가서 다운로드받으라고 부추기고 있다.[45] 그마저도 멀티 플렉스관이 아니면 받을 수 없다.[46] 국립국어원의 공식적인 외래어 표기법과 통용 표기법 양쪽 모두에 맞지 않는 케이스가 매우 많다.[47] 콘솔 게임은 대한민국 게임시장의 비주류인점과 달리 모바일 게임온라인 게임과 더불어서 대한민국 게임시장의 주류인 점을 감안할 필요도 있다.[48] 오히려 1세대에서는 흑백과 도트라는 환경에서도 기술에 설정에 맞는 효과를 효율성 있게 챙겨 칭찬을 받은 경우도 있었다.[49] FRLG의 일곱섬, DPPt의 파이트에리어~리조트에리어~서바이벌에리어~하드마운틴, 금은과 HGSS의 관동지방(은빛산 포함), BW의 11~15번도로, BW2의 남동/북서쪽 지역과 야콘로드.[50] 그나마 XY에서는 미르시티에서 할 일이라고 있지만 그게 끝나면 할게 없다.[51] 한국 기준 DS까지의 포켓몬스터 소프트 가격은 39,000원(하트골드/소울실버는 포켓워커 포함 49,000원), 3DS로 나온 소프트 가격은 6세대가 44,000원, 7세대가 49,000원, 레츠고와 8세대의 경우 64.800원이다.[52] 일례로 모여봐요 동물의 숲은 언어를 변경하면 주인공 이름과 한 마디는 원래 설정한 언어로 표기시키되, 나머지는 전부 바뀐 언어로 변경된다.[53] 그마저도 9세대에서는 잘렸다.[54] 특히 Nintendo Switch 세대에서 전자보컬 테마곡을 넣었고, 후자는 컷씬 한정으로 풀 더빙을 지원했다.[55] 물론 '자연보호구역'이 존재하는 만큼 포켓몬들의 생태계를 지키려는 묘사는 존재한다.[56] 다만 정식으로 등록된 트레이너 외에는 함부로 잡을 수 없다는 설정도 있는 듯하다. 보면 알겠지만 밀렵꾼등은 온갖 야비한 방법을 써서 잡는데, 공통점이 있다면 몬스터볼을 던져 잡지 않는다.[57] 물론 가끔씩 제대로 사고나는 포켓몬도 존재한다. 가령 진철과의 풀배틀에서 진 지우의 포켓몬들은 제대로 포켓몬 센터에서 신세를 져야 했다.[58] 지우의 주리비얀, 지우의 개굴닌자 등. 전자는 트레이너를 인정하지 않았고 후자는 개구마르 시절에 워낙 멋대로 돌아다녀 트레이너도 포기한 사례다.[59] 물론 포켓몬들도 스스로 강해지기 위해 훈련하는 경우도 있다.[60] 전 세계적으로 과거부터 지금까지 팬질하는 올드비들이 상당히 많아서 그들과 새로 유입된 팬들이 대립하는 경우가 상당히 잦은 편.[61] 어른들에게 인기 있는 게임으로 다투는 경우가 많기에 아이들의 판매량이 절대적인 영향을 미친 포켓몬은 비교가 의미없는 경우가 대다수다.[62] 이 루리웹도 위 문단에서 언급한 포켓몬 실전 지상주의가 판치는 곳이며 절대 라이트팬에게 우호적인 공간이 아니다. 그런 이들도 xaewon을 거를 정도였으니 말 다한 것.[63] 정확히는 트러블이 생긴 지인을 모함하기 위해 그가 지원한 회사에 비방성 메일을 보냈다고. 이런 일이 한 번도 아니고 2013년에도 있었음을 실토했는데 느닷없이 본인의 과오를 밝히고 잠적한 것을 보면 캥기는 구석이 있었던 모양이다. 우습게도 이런 본인도 당시 기준으로 2년 전만 해도 사이버 불링의 피해자였다.(#)[64] 이 초창기라는 말도 사실 함정인 게 리오메와 토치가 1세대 - 2세대부터 포켓몬 프랜차이즈를 즐겨왔다는 사실은 각종 정황으로 인해 유추가 가능한 상황이지만 실질적으로 이들이 인터넷 커뮤니티에 터를 잡고 본격적으로 다른 덕후들과 '교류'를 하며 네임드로서 유의미한 역할을 한 시점은 아무리 빨리 잡아야 3세대 후반기 즉 에메랄드가 발매된 시점 이후다. 이런 점까지 상정을 하자면 1세대부터 지금까지 네임드로 남아있는 인물은 PC통신 시절부터 포켓몬 관련 커뮤니티 활동을 했음이 파악되는 xaewon이 정말로 유일무이한 셈이 된다.[65] 김용녀, 에투샤, 박세준, 안모리 등 방송인은 역시 이렇다 할 논란거리는 없었지만 포켓몬 컨텐츠 전반이 아닌 실전 배틀이나 스토리 공략 등 말 그대로 '게임방송 컨텐츠의 일부'로서 접근하는 경향이 강하지 리오메, 토치, xaewon의 팬덤 활동과 결이 완전히 같다고 보기는 어렵다. 더욱이 이런 방송인들은 당사자들이 유년 시절 포켓몬스터를 향유했을 가능성이 높을지언정 포켓몬 팬덤의 네임드로서 명성을 쌓은 것은 아무리 빨리잡아도 5-6세대 부터이다. 네임드 짬으로는 앞의 세 명에게 한참 밀리는 것. 그나마 전자오랏맨이 몇몇 컨텐츠를 통해 네임드로 활약하기 이전에도 포켓몬 시리즈 전반에 대한 고찰을 초창기부터 해왔음을 유추할 뿐이다.[66] 이미지 파괴가 기존의 캐릭터 성에 대한 전반적인 변화 자체를 뜻하는 것인지는 불명이나, 본 사건이나 이후 크게 유행한 쿠파 공주 등의 사례를 볼 때 성적인 묘사 그 자체가 문제인 것으로 보인다. 그것이 아니라면 저작권은 차치 하더라도 북켓몬스터, 문코리타, 흑켓몬 같이 에로 동인지는 아니나 미성년자들에게 트라우마를 남길 수도 있는 작품들도 제재 대상이 되어야 하는데 이들을 고소한 적이 없기 때문.[67] 참고로 영국 주재 중국대사 류샤오밍은 "야스쿠니 신사는 호크룩스 같은 존재다. 일본 영혼의 가장 어두운 부분을 드러낸다(The Yasukuni Shrine in Tokyo is a kind of horcrux, representing the darkest parts of that nation's soul)"라고 비판하였다.[68] 트윗 내용은 "야스쿠니 신사에 왔더니 포켓몬 카드 같은걸 만드는 크리처스 개발부의 에마가 있었다. 이거 찍으면 혼나려나".[69] 주로 포켓몬의 모델링[70] 『ポケットモンスター(ポケモン)』関係の開発にかかわる企業の一社であり、原作である『ポケットモンスター 赤・緑』の時からゲームソフト開発に関与。そのため、コンピュータゲーム版『ポケットモンスター』シリーズの著作権を発売元の任天堂株式会社、開発元の株式会社ゲームフリークと共に3社で共有している。ポケモン関係以外には、NINTENDO64やニンテンドーゲームキューブ、Wiiなどで発売される、3Dゲーム化されたポケモンキャラクターの3Dモデリング制作や、トレーディングカードゲーム『ポケモンカードゲーム』シリーズの企画・開発と、『カードe』の企画・開発も行なっている。また、NHKの『みんなのうた』のアニメーション制作、絵本『ポケモンえほん』シリーズの執筆であったり、多方面に向けて活動している。[71] 사과가 없는 형태의 유감표시는 눈가리고 아웅으로, 일본 극우의 주된 패턴이라는 의견. 웹진에선 강력하게 비판하고 있는 반면 유튜버 등의 팬은 부정을 안하고 있다며 구독수가 확 줄지 않은 이상 팬이기 때문에 눈감아주고 있다는 주장도 있다.

파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r2181 판{{{#!wiki style="display: inline; display: 7;"
, 7번 문단}}}에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r2181 판{{{#!wiki style="display: inline; display: 7;"
, 7번 문단}}} (이전 역사)
문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)




파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-12-24 02:31:02에 나무위키 포켓몬스터/비판 및 문제점 문서에서 가져왔습니다.

관련 문서